SI1131469658

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM TAMAN HIJAU OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR LDR

DAN INTERFACE INTERNET OF THING

BERBASIS RASPBERRY PI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

1131469658
: 1131469658
FAUZI


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM TAMAN HIJAU OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR LDR

DAN INTERFACE INTERNER OF THING

BERBASIS RASPBERRY PI

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469658
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 1 Juni 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I))
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NIP :000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM TAMAN HIJAU OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR LDR

DAN INTERFACE INTERNET OF THING

BERNBASIS RASPBERRY PI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469658
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Gunawan Putrodjojo Ir.,MM)
   
(Ageng Septiani Rafika S.kom., Mkom)
NID : 14007
   
NID : 14610

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM TAMAN HIJAUOTOMATIS MENGGUNAKAN SNSOR LDR

DAN INTERFACE INTERNET OF THING

BERBASIS RASPBERRY PI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469658
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang,1 Juni 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM TAMAN HJAU OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR LDR

DAN INTERFACE INTERNET OF THING

BERBASIS RASPBERRY PI

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469658
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 1 Jun 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1131469658

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

DiZaman sekarang ini yaitu era globalisasi, ilmu pengetahuan terutama teknologi telah banyak mengalami perkembanganyang sangat pesat dan dapat dibilang maju, begitu pun dengan sistem kendaliotomatis yang berbasis mikro yang diantaranya adalah raspberry dan jugainterface Internet Of Thing. Dengan adanya kemajuan dibidang tersebut, banyak orang yang membuat bahkan menghasilkankreatifitas dan inovasi baru untuk kearah yang lebih maju yaitu mempermudahpekerjaan manusia dan memberikan manfaat besar dari segala bidang. Taman hijauadalah sebuah tempat yang terencana atau sengaja di rencanakan di buat olehmanusia, di buat untuk menampilkan keindahan dari berbagai tanaman dan bentukalami. Taman hijau akan selalu terlihat indah bila taman itu di rawat denganbaik, mulai dari penataan lampu taman hias untuk memperindah estetika suatutaman sampai perawatan tanaman yang ada yaitu penyiraman rutin yang di lakukanuntuk menjaga tanaman agar tetap terawat dengan baik..


Kata Kunci: Taman hijau otomatis, Raspberry Pi, Internet OfThing

ABSTRACT

In this present age is the age of globalization, science especially the technology has undergone rapid growth and can be practically developed , so even with the automatic control system based micro include raspberries and also interfaces Internet Of Thing . With the advancement of the field , many people who make even generate creativity and innovation for more advanced towards that facilitate human work and provide great benefits of all fields . Green garden is a place that is planned or deliberately planned made ​​by humans , created to showcase the beauty of various plants and natural forms . Green garden will always look beautiful when the garden was treated very well , ranging from decorative garden lighting arrangement for aesthetic beautify a garden to existing treatment plants are regular watering is done to keep the plant in order to remain well maintained.


Keywords : Automatic green parks , Raspberry Pi , The Internet Of Thing

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku PembantuKetua I STMIK Raharja
  3. Bapak Ferry Sudarto S.Kom,M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  4. Bapak Gunawan Putrodjojo,Ir.,MM selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak membimbing dan mengarahkan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 1 Juni 2015
Fauzi
NIM. 1131469658


BAB I

PENDAHULUAN

‎1.1.‎ Latar Belakang

Di Zaman sekarang ini yaitu era globalisasi, ilmu pengetahuan ‎terutama teknologi telah banyak mengalami perkembangan yang sangat ‎pesat dan dapat dibilang maju, begitu pun dengan sistem kendali otomatis ‎yang berbasis mikro. Dengan adanya kemajuan dibidang tersebut, banyak ‎orang yang membuat bahkan menghasilkan kreatifitas dan inovasi baru ‎untuk kearah yang lebih maju yaitu mempermudah pekerjaan manusia dan ‎memberikan manfaat besar dari segala bidang. ‎

Taman adalah sebuah tempat yang terencana atau sengaja di ‎rencanakan di buat oleh manusia, biasanya di luar ruangan, di buat untuk ‎menampilkan keindahan dari berbagai tanaman dan bentuk alami. Taman ‎dapat di bagi dalam taman alami dan taman buatan. Taman yang sering di ‎jumpai adalah taman rumah tinggal, taman lingkungan, taman bermain, ‎Taman rekreasi dan taman botani.Taman akan selalu terlihat indah bila ‎taman itu di rawat dengan baik, mulai dari penataan lampu taman hias ‎untuk memperindah estetika suatu taman sampai perawatan tanaman yang ‎ada yaitu penyiraman rutin yang di lakukan untuk menjaga tanaman agar ‎tetap terawat dengan baik, tapi kebanyakan orang masih kurang dalam ‎perawatan suatu taman karena terkendala pekerjaannya dan tidak heran ‎banyak taman hijau yang rusak karena kurangnya perawatan, dan ini ‎menjadi perhatian khusus agar tidak ada lagi taman hijau yang rusak karena ‎kurangnya perawatan dari sang pemilik taman.‎

Pada kesempatan ini penulis ingin membuat suatu alat kontrol ‎taman hijau otomatis dimana sistem ini dapat menghidupkan dan ‎mematikan lampu taman dan menyiram tanaman secara otomatis melalui ‎media akses Internet Of Thing (IOT) yang terhubung pada raspberry PI ‎melalui koneksi Hp android, sehingga tidak perlu lagi menggunakan cara ‎manual untuk perawatan suatu taman.‎

Dalam kesempatan ini penulis mencoba memperkenalkankan ‎sebuah karya Skripsi dengan judul “Perancangan Sistem Taman Hijau ‎Otomatis Menggunakan Sensor LDR dan Interface Internet Of Thing ‎Berbasis Raspberry Pi’’ Perlunya pemahaman tentang komponen-‎komponen elektronika sangat dibutuhkan pada perancangan embedded ‎system ini. Hal ini dilakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadap ‎perkembangan COS (computer system) yang merupakan salah satu ‎konsentrasi yang membahas mengenai hardware dari jurusan Sistem ‎Komputer di Perguruan Tinggi Raharja.‎


‎1.2. Perumusan Masalah

‎ Beberapa hal yang menjadi perumusan masalah dalam penyusunan ‎laporan ini antara lain:‎

‎1.‎ Bagaimana mengkoneksikan Hp android atau laptop dan akses ‎Intternet Of Thing yang di jadikan media pengontrolan untuk ‎mengontrol lampu taman dan penyiram tanaman?‎

‎2.‎ Bagaimana cara kerja dari dua buah lampu dan pompa air yang ‎terhubung dengan suatu rangkaian elektronoka dan raspberry Pi?‎

‎3.‎ Bagaimana komunikasi antara Hp android atau laptop dengan media ‎akses Internet Of Thing yang menjadi objek pengontrolan lampu dan ‎penyiram tanaman tersebut

‎1.3.‎ Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan pembahasan pada penelitian ini sehingga tetap ‎fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka peneliti ‎memberikan ruang lingkup laporan sebagai berikut:‎

‎1.‎ Perancangan sistem taman hijau yang menggunakan media akses ‎Internet Of Thing dan Raspberry Pi sebagai otak utama dan ‎komunikasi untuk pengendalian dan pengontrtolan lampu taman dan ‎penyiram tanaman.‎

‎2.‎ Media akses Internet Of Thing yang di gunakan untuk koneksi ke ‎raspberry Pi, melalui prangkat Hp android atau laptop.‎

‎ 3. Rangkaian elektronika sebagai rangkaian tambahan yang berfungsi ‎sebagai perubah daya listrik kecil ke yang besar (Raspberry Pi-‎Lampu taman, pompa air DC).‎

‎1.4.‎ Tujuan Dan Manfaat Penelitian

‎1.4.1.‎ Tujuan Penelitian

a. Tujuan Operasional

‎1.‎ Menggunakan akses Internet Of Thing sebagai media komunikasi ‎antara Hp android atau laptop dengan Raspberry Pi.‎

‎2.‎ Memanfaatkan rangkaian elektronika sebagai penghubung dari ‎Raspberry Pi ke lampu dan penyiram tanaman.‎

b.‎ Tujuan Fungsional

‎1.‎ Membuat sistem pengontrolan taman hijau otomatis yang lebih baik ‎lagi ‎

‎2.‎ Membuat Sistem pengontrolan taman hijau otomatis yang dapat di ‎kontrol melalui aplikasi lain yang lebih sederhana.‎

c.‎ Tujuan Individu (pribadi)‎

‎1.‎ ‎ Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata (S1).‎

‎2.‎ ‎ Mengaplikasikan ilmu yang penulis dapat selama pekuliahan.‎

‎1.4.2.‎ Manfaat Penelitian

a.‎ Manfaat Individual

‎1.‎ Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama ‎perkuliahan.‎

‎2.‎ Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang ‎bermanfaat bagi masyarakat.‎

‎3.‎ Memberikan suatu terobosan baru pada tempat perkuliahan ‎penulis di STMIK RAHARJA.‎

b. Manfaat fungsional ‎

‎1. Dapat membantu mengurangi pekerjaan rumah, yaitu perawatan ‎suatu taman hijau yang biasa memakan waktu yang tidak sebentar.‎

‎2. ‎ Dengan menggunakan interface Internet Of Thing maka sistem ‎pengontrolan taman hijau dapat bekerja tanpa harus mengenal ‎tempat karena dapat di akses di manapun dan kapanpun. ‎

c. Manfaat operasional

‎1.‎ Dapat membantu seseorang dalam hal pengontrolan suatu taman ‎otomatis tanpa harus dengan cara manual.‎

‎2.‎ Sistem pengontrolan taman hijau otomatis dapat bekerja secara ‎epektif sehingga dapat mempermudah dalam pelaksanaannya.‎

‎1.5.‎ Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, maka metode yang penulis ‎terapkan adalah:‎

1.5.1.‎ Metode Pengumpulan Data

a.‎ Observasi

‎1.‎ Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat untuk ‎mengetahui proses pengerjaan untuk menghasilkan prototype ‎Sistem pengontrolan taman hijau otomatis serta aplikasi dan ‎rancangan device yang di gunakan untuk sebagai pengontrolan ‎taman.‎

‎2.‎ Melalui pengamatan lapangan untuk memperoleh informasi ‎tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang di butuhkan, ‎tentunya ekonomis dan terjangkau, namun teteap memenuhi ‎keriteria. ‎

b.‎ Wawancara ‎

Metode ini dilakukan untuk bertanya langsung pada stakeholder ‎sebagai acuan untuk merumuskan masalah yang dihadapi.‎

c.‎ Studi Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan ‎mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan ‎dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun ‎elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data ‎dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku ‎cetak.‎

d.‎ Diskusi Ilmiah ‎

Mengumpulkan data dengan melakukan serangkaian diskusi ‎dengan pihak lain yang lebih memahami dan menguasai, sehingga ‎didapat pemecahan masalah yang di hadapi.‎

1.5.2.‎ ‎ Metode Analisa

Metode ini melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagai ‎mana sistem itu berjalan dan apakah kekurangan dari sistem tersebut pada ‎sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual sehingga perlu ‎adanya sistem yang dapat membantu dalam pekerjaan keidupan sehari ‎hari.‎

1.5.3.‎ Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagai mana ‎sistem itu di buat atau di rancang dan alat apa saja yang di butuhkan. ‎Melalui tahapan pembuatan flawchart dari sistem yang akan di buat dan ‎pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat ‎lunak ( software) dan perangkat keras (hardware).‎

1.5.4.‎ Metode Pengujuian

Pada metode pengujian ini yang di pakai adalah metode pengujian ‎adalah metode pengujian black box

‎1.6.‎ ‎ Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan SKRIPSI, penulis ‎mengelompokkan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan ‎sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa ‎lampiran dengan sistematik yang tersusun sebagai berikut:‎

BAB I ‎ PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang ‎lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan ‎sistematika penulisan.‎

BAB II ‎ LANDASAN TEORI

Bab ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam ‎penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan ‎penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah.‎

BAB III ‎ PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi rancangan pembuatan “Perancangan Sistem Taman ‎Hijau Otomatis Menggunakan Sensor LDR dan Interface ‎Internet Of Thing Berbasisi Raspberry Pi’’ dan FlowChart dari ‎sistem yang akan di bangun komunikasi antara mikrokontroler ‎dengan rangkaian elektronika.‎

BAB IV ‎ IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang implementasi dari sistem yang telah dirancang ‎kemudian dilakukan pengujian atas kinerja dari sistem dan analisa ‎terhadap komunikasi antara Internet Of Thing dan Raspberry Pi ‎melalui Hp android.‎

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembuatan alat ‎dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.‎

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


2.1 Teori Umum

2.1.1.‎ Konsep Dasar Sistem

1.‎ Definisi Sistem

Menurut Nasarudin, Imron djafar, Indra samsie di dalam jurnal ‎CCIT vol. 6 no 2 (2013:72), “Sistem dapat didefinisikan dengan ‎pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat ‎didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai ‎tujuan tertentu”.‎

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen ‎yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk ‎menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.‎

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa ‎sistem adalah suatu jaringan kerja yang terdiri dari input, proses dan ‎output yang saling terintegrasi dan saling berinteraksi satu sama lain ‎untuk mencapai tujuan tertentu. ‎

‎2.‎ Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2010:54), bahwa suatu sistem mempunyai ‎karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:‎

a.‎ Komponen sistem (components system)‎

Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian ‎penyusun sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ‎ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai subsistem, ‎dapat berupa orang, benda, hal atau kejadian yang terlibat didalam ‎sistem.‎

b.‎ Mempunyai batas sistem (boundary)‎

Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan ‎sistem lain. Tanpa adanya batas sistem maka sangat sulit untuk ‎menjelaskan suatu sistem. Batas sistem akan memberikan batasan ‎scope tinjauan terhadap sistem.‎

c.‎ Mempunyai lingkungan (environment)‎

Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar ‎sistem. Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun ‎merugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akan ‎selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem. ‎Sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan ‎agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan jika ‎mungkin ditiadakan.‎

d.‎ Mempunyai penghubung atau antar muka (interface) antar ‎komponen

Penghubung atau antar muka merupakan komponen sistem, yaitu ‎segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar ‎komponen dalam sistem. Penghubung atau antar muka merupakan ‎sarana yang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi ‎dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi masing-‎masing komponen. Dalam dunia komputer, penghubung/antar muka ‎dapat berupa berbagai macam tampilan dialog layar monitor yang ‎memungkinkan seseorang dapat dengan mudah mengoperasikan ‎sistem aplikasi komputer yang digunakannya.‎

e.‎ Mempunyai Masukan (input)‎

Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang ‎perlu dimasukkan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah ‎lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran yang berguna. Dalam ‎sistem Informasi Manajemen, masukan di sebut sebagai data.‎

f.‎ Mempunyai Pengolahan (processing)‎

Dalam sistem informasi manajemen, pengolahan adalah berupa ‎program aplikasi komputer yang dikembangkan untuk keperluan ‎khusus. Program aplikasi tersebut mampu menerima masukan, ‎mengolah masukan, dan menampilkan hasil olahan sesuai dengan ‎kebutuhan para pemakai.‎

g.‎ Mempunyai Keluaran (output)‎

Keluaran merupakan komponen sistem berupa berbagai macam ‎bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan. ‎Dalam sistem informasi manajemen, keluaran adalah informasi yang ‎dihasilkan oleh program aplikasi yang akan digunakan oleh pemakai ‎sebagai bahan pengambilan keputusan.‎

h.‎ Mempunyai Sasaran (objective) dan Tujuan (goal)‎

Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja ‎sama dengan harapan agar mampu mencapai sasaran dan tujuan ‎sistem. Sasaran berbeda dengan tujuan. Sasaran sistem adalah apa ‎yang ingin dicapai oleh sistem untuk jangka waktu yang relative ‎pendek. Sedangkan tujuan merupakan kondisi/hasil akhir yang ‎ingin dicapai oleh sistem untuk jangka waktu yang panjang. Dalam ‎hal ini, sasaran merupakan hasil pada setiap tahapan tertentu yang ‎mendukung upaya pencapaian tujuan.‎

i.‎ Mempunyai Kendali (control)‎

Bagian kendali mempunyai peran utama menjaga agar proses dalam ‎sistem dapat berlangsung secara normal sesuai batasan yang telah ‎ditetapkan sebelumnya. Dalam sistem informasi manajemen, ‎kendali dapat berupa validasi masukan, validasi proses, maupun ‎validasi keluaran yang dapat dirancang dan dikembangkan secara ‎terprogram.‎

j.‎ Mempunyai Umpan Balik (feed back)‎

Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (control) sistem untuk ‎mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan ‎mengembalikannya ke dalam kondisi norma.‎

‎3.‎ Kriteria Sistem Yang Baik

Kriteria sistem yang baik antara lain:‎

a.‎ Kegunaan

Sistem harus menghasilkan informasi yang tepat pada waktunya, ‎relevan yang berarti sistem tersebut mempunyai manfaat bagi ‎pemakainya.‎

b.‎ Ekonomis

Dalam merancang atau membangun sebuah sistem sebisa mungkin ‎hemat pada biaya perancangan, perawatan maupun operasional ‎sistem tersebut.‎

c.‎ Kehandalan

Keluaran (output) sistem harus memiliki tingkat ketelitian yang ‎sangat tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara ‎efektif dan efisien.‎

d.‎ Kapasitas

Sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani ‎periode-periode operasi puncak seperti pada saat sistem beroperasi ‎pada puncak.‎

e.‎ Fleksibilitas

Sistem harus cukup fleksibilitas untuk menampung perubahan yang ‎akan muncul sewaktu-waktu.‎


‎2.1.2.‎ Konsep Dasar Pengontrolan

‎1.‎ Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu sistem control otomatis ‎dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya ‎campur tangan manusia(otomatis)”.‎

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industry ‎modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan ‎teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk ‎berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya ‎dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol ‎otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam ‎meringankan segala aktifitasnya.‎

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan ‎berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan ‎dan pengendalian.‎

Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli ‎perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem ‎pengendali, termasuk teknisi professional sebagai operator. Tidak ‎menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ‎ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern di ‎kembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai ‎sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi ‎dengan hasil output yang optimal.‎

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali ‎Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop ‎Tertutup(Closed-loop Control System).‎

‎2.‎ Jenis-Jenis Pengontrolan.‎

a.‎ Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontol loop terbuka ‎adalah “suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh ‎terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontol ini ‎nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”‎

Sumber : Erinofiardi (2012:261)‎

Gambar 2.1. Sistem Pengendali Loop Terbuka

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam ‎sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki ‎keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen ‎pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian ‎mengirimkannya ke alat terkendali.‎

b.‎ Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi(2012:261) sistem kontrol loop tertutup ‎adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki ‎pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang di lakukan”.‎

Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya ‎sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran ‎atau fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen ‎kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem ‎mendekati hasil yang diinginkan.‎

Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan ‎keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah ‎dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih ‎atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen ‎pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran ‎yang akan dikirim kealat terkendali.‎

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan ‎suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. ‎Dalam berbagi sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh ‎mikrokontroller.‎


‎2.1.3.‎ Konsep Dasar Flowchart

‎1. Definisi Flowchart ‎

Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal ‎SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8), “Flowchart adalah ‎penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan ‎prosedur dari suatu program”. ‎

Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan di dalam Jurnal Sistem ‎Informasi Vol.‎ ‎6, No.2‎ ‎(2011:116),‎ ‎“Flowchart adalah ‎penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan ‎prosedur dari suatu program”.‎

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa ‎Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu ‎atau dua arah secara sekuensial.‎

‎Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah ‎khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. ‎Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada ‎beberapa petunjuk yang harus diperhatikan ‎

‎ 2. Cara Membuat Flowchart ‎

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut ‎Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni dalam Jurnal ‎SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8): ‎

‎1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke ‎kanan ‎

‎2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan ‎definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. ‎

‎3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas‎

‎4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan ‎deskripsi kata kerja. ‎

‎5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar ‎

‎6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkanharus ‎ditelusuri dengan hati-hati. ‎

‎7. Gunakan symbol-simbol flowchart yang standart. ‎

‎3. Jenis-Jenis Flowchart ‎

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu ‎sebagai berikut: ‎

a. Bagan Alir Sistem (Systems Flowchart) ‎

‎ Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang ‎dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari ‎prosedur-prosedur yang ada dalam sistem ‎

‎ ‎

‎ Gambar 2.3. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)‎

b. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart) ‎

Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya ‎untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian ‎yang lain. ‎

Gambar 2.4. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)‎

‎ c. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart) ‎

‎ Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau ‎prosedur.‎

Gambar 2.5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart) ‎

‎ d. Bagan Alir Program (Program Flowchart) ‎

‎ Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap ‎langkah program atau prosedur dilaksanakan ‎

‎ Gambar 2.6. Bagan Alir Program (Program Flowchart)‎

e. Bagan Alir Proses (Process Flowchart) ‎

‎ Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yangmemecah ‎dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuahsistem. ‎

Gambar 2.7. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)‎

Gambar 2.8. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart


‎2.1.4.‎ Konsep Dasar White Box ‎

‎1. Definisi White Box ‎

Menurut Sodikin di dalam Jurnal Teknologi Informasi ‎‎(2011:750), “Pengujian White Box berfokus pada strukutr control ‎pengguna”.

‎ Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem ‎Informasi (2011:204) “White Box adalah sebuah cara pengujian ‎yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai ‎komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus”. ‎

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa ‎white box adalah sebuah cara pengujian yang menggunkan struktur ‎control perangkat lunak. ‎


‎2.1.5.‎ Konsep Dasar Black Box

‎1. Definisi Black Box ‎

Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah ‎pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur ‎logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk ‎mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. ‎

Menurut Budiman ‎ ‎(2012:4) Pengujian black box ‎merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada ‎spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada ‎perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji ‎apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.‎

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa ‎metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari ‎segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan ‎antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. ‎

Berbeda dengan white Box, Black Box Testing tidak ‎membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), ‎struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena ‎itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk ‎membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-‎syarat fungsional suatu program. ‎

Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba ‎white Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk ‎menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white ‎Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level ‎pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan ‎acceptance.‎

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan ‎dalam beberapa kategori, diantaranya: ‎

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang ‎

b. Kesalahan interface ‎

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database ‎eksternal ‎

d. Kesalahan performa ‎

e. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode white Box yang dilaksanakan diawal ‎proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan ‎berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan ‎struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi ‎domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan ‎pertanyaan berikut:‎

a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji? ‎

b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang ‎baik? ‎

c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input ‎tertentu? ‎

d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi? ‎

e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi ‎oleh sistem? ‎

f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada ‎operasi sistem?‎

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati ‎beberapa proses sebagai berikut: ‎

a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak. ‎

b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan ‎output benar serta jenis input yang memungkinkan output ‎salah pada perangkat lunak yang sedang diuji. ‎

c. Menentukan output untuk suatu jenis input. ‎

d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-‎benar diseleksi. ‎

e. Melakukan pengujian. ‎

f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang ‎diharapkan.‎

g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada ‎perangkat lunak yang sedang diuji.‎

‎2. Metode Pengujian Dalam Black Box ‎

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut ‎diantaranya: ‎

a. Equivalence Partioning ‎

‎ Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box ‎yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas ‎data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan ‎single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: ‎kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan ‎syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan ‎umum diamati.‎

b. Boundary Value Analysis ‎

‎ Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan ‎domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary ‎value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA ‎mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai ‎batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi ‎Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada ‎kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain ‎

c. Cause-Effect Graphing Techniques ‎

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji ‎coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi ‎logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan ‎berikut: ‎

‎1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk ‎modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing. ‎

‎2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph ‎

‎3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan ‎

‎4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji‎

d. Comparison Testing ‎

‎ Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear ‎Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, ‎beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ‎ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim ‎pengembangan software lainnya membangun versi independent dari ‎aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi ‎dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan ‎seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi ‎dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time ‎untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent ‎suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, ‎walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan ‎dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik ‎Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-‎back Testing.‎

e. Sample and Robustness Testing ‎

‎1) Sample Testing ‎

‎ Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ‎ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-‎nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau ‎interval tertentu ‎

‎2) Robustness Testing ‎

‎ Pengujian ketahanan ‎ ‎(Robustness Testing) adalah ‎metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ‎ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga ‎digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan ‎‎(yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.‎

f. Behavior Testing dan Performance Testing ‎

‎1) Behavior Testing ‎

‎ Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan ‎pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan ‎beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.‎

‎2) Performance Testing ‎

‎ Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program ‎untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan ‎kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, ‎kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari ‎tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. ‎Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap ‎spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan ‎lingkungan program.‎

g. Requirement Testing ‎

‎ Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat ‎lunak(input/output/fungsi/performansi)diidentifikasi pada tahap ‎spesifikasi kebutuhan dan desain. ‎

‎1) Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk ‎setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program ‎

‎2) Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ‎ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan ‎traceability matrix ‎

h. Endurance Testing ‎

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-‎ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi ‎program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. ‎

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika ‎‎(floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber ‎daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak ‎benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk ‎memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan ‎pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan.‎

‎==2.2.‎ Teori Khusus==

‎2.2.1.‎ ‎ Mikrokontroller

‎1.‎ Definisi Mikrokontroler

Menurut Asep saefullah dalam jurnal CCIT vol. 4 no 3 ‎‎(2013:281), bahwa “Mikrokontroler adalah sebagai sebuah sistem ‎komputer yang dibangun pada sebuah keping (chip) tunggal”.‎

Menurut Asep Saefullah (2013:282), “Mikrokontroler ‎merupakan komponen utama atau biasa disebut juga sebagai otak yang ‎berfungsi sebagai pengatur pergerakan motor (Motor Driver) dan pengolah ‎data yang dihasilkan oleh komparator sebagai bentuk keluaran dari sensor”‎

Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang ‎digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang ‎jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, ‎mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti ‎umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi ‎‎– instruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan ‎utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang ‎dibuat oleh seorang programmer. Program ini menginstruksikan komputer ‎untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh ‎programmer. ‎

‎2.‎ Karakteristik Mikrokontroller

Menurut Malik (2011:2), karakteristik mikrokontroler mempunyai ‎beberapa komponen-komponen yaitu:‎

a.‎ CPU (Central Procesing Unit)‎

b.‎ RAM (Read Only Memory)‎

c.‎ I/O (Input/Output)‎

Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama ‎membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki ‎tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), ‎Timer/Counter, dan lain-lain.‎

‎3.‎ Klasifikasi Mikrokontroller

Menurut Malik (2011:3), mikrokontroler memiliki beberapa ‎klasifikasi yaitu sebagai berikut:‎

a.‎ ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)‎

b.‎ RAM berkapasitas 68 byte

c.‎ EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

d.‎ Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)‎

e.‎ Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

f.‎ Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial ‎Programing) ‎

Menurut Malik (2011:3), bahwa Beberapa fitur yang umumnya ada ‎di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:‎

a.‎ RAM (Random Access Memory) ‎

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan ‎variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua ‎datanya jika tidak mendapatkan catu daya. ‎

b.‎ ROM (Read Only Memory) ‎

ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk ‎tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user. ‎

c.‎ Register ‎

Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam ‎proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler. ‎

d.‎ Special Function Register ‎

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya ‎mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM. ‎

e.‎ Input dan Output Pin ‎

Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, ‎pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, ‎sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk ‎mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler. ‎

f.‎ Interrupt ‎

Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang ‎dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang ‎berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan ‎program interupsi terlebih dahulu. ‎

‎2.2.2.‎ Raspberry Pi

Menurut Rizal (2012: 12) “Raspberry Pi adalah modul micro ‎computer yg juga mempunyai input output digital port seperti pada board ‎microcontroller”.‎

Diantara kelebihan Rasberry Pi dibanding board microcontroller yg ‎lain yaitu mempunyai Port/koneksi untuk display berupa TV atau Monitor ‎PC serta koneksi USB untuk Keyboard serta Mouse (spt tampak pada ‎gambar 2 dan 4 dibawah). Raspberry Pi dibuat di inggris oleh Raspberry ‎Pi Foundation Pada awalnya Raspberry Pi ditunjukan untuk modul ‎pembelajaran ilmu komputer disekolah.‎

Raspberry Pi board dibuat dgn 2 type yg berbeda yaitu Raspberry ‎Pi type A dan Raspberry Pi type B. Perbedaannya antara lain pada Ram ‎dan Port LAN. Type A RAM = 256 Mb dan tanpa port LAN(ethernet), ‎type B = 512 Mb dan terpasang port untuk LAN

Raspberry Pi board mempunyai input dan output antara lain :‎

a.‎ HDMI, dihubungkan ke LCD TV yg mempunayi port HDMI ‎atau dgn cable converter HDMI to VGA dapat dihubungkan ‎ke monitor PC.‎

b.‎ Video analog (RCA port) , dihubungkan ke Televisi sbg ‎alternatif jika anda tdk memilih monitor PC .‎

c.‎ Audio output

d.‎ ‎2 buah port USB digunakan untuk keyboard dan mouse

e.‎ ‎26 pin I/O digital‎

f.‎ CSI port (Camera Serial Interface )‎

g.‎ DSI (Display Serial Interface)‎

h.‎ LAN port (network)‎

i.‎ SD Card slot untuk SD Card memori yg menyimpan sistem ‎operasi berfungsi spt hardisk pd PC.‎

Gambar 2.9. Raspberry Pi board

GPIO merupakan sederet pin yang terdiri dari 26 pin dengan ‎berbagai fungsi diantaranya:‎

Gambar 2.10. GPIO pada Raspberry Pi ‎

Selain sebagai input output pada beberapa pin GPIO juga berfungsi ‎sebagai komunikasi serial diantaranya I2C, SPI dan serial komunikasi ‎UART .Gambar berikut contoh Raspberry Pi board dengan casing jadi ‎tampak lebih indah

‎ Gambar 2.11. Raspberry Pi dgn casing yg indah‎

Raspberry Pi Operating System (Sistem Operasi), Untuk ‎menggunakan Raspberry pi kita memerlukan operating system(contoh OS : ‎windows, linux,mac ,Unix dst) yg dijalankan dari SD card pad board ‎Rasberrry tdk seperti pada board microcontroller AVR yg selama ini kita ‎pakai tanpa OS . Operating system yang banyak dipakai antara lain ‎‎ Linux distro Raspbian . OS disimpan di SD card dan saat proses boot ‎‎ OS hanya bisa dari SD card tdk dari lokasi lain.‎

OS yang bisa di jalankan di Raspberry board antara lain : Arch ‎Linux ARM, Debian GNU/Linux, Gentoo, Fedora, FreeBSD, NetBSD, ‎Plan 9, Inferno, Raspbian OS, RISC OS dan Slackware Linux.‎

‎2.2.3.‎ Konsep Dasar Komponen Elektronika

‎1.‎ Definisi elektronika

Menurut Chandra (2011:9), “Komponen-komponen ‎elektronika dibagi dalam jenis komponen pasif dan komponen aktif”.‎

Menurut Budiharto (2011:1), bahwa ”Elektronika adalah ‎merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari oleh pelajar dan hobbyist ‎karena dapat berkreasi apa saja sesuai keinginan”.‎

Menurut Rusmadi (2011:10), komponen elektronika dibagi menjadi ‎‎2 kelompok yaitu:‎

a.‎ Komponen Pasif

Menurut Rusmadi (2011:10) bahwa “Komponen pasif adalah ‎komponen-komponen elektronika yang apabila dialiri aliran listrik tidak ‎menghasilkan tenaga seperti: perubahan tegangan, pembalikan fasa, ‎penguatan dan lain-lain”. ‎

Menurut Rusmadi (2011:10), ada beberapa komponen yang ‎termasuk dalam komponen pasif di antaranya adalah:‎

‎1.‎ Resistor atau Tahanan

‎2.‎ Kapasitor atau Kondensator

‎3.‎ Trafo atau Transformator

b.‎ Komponen aktif

Menurut Rusmadi (2011:33), bahwa “Komponen aktif adalah ‎komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu ‎tenaga baik berbentuk penguatan maupun mengatur aliran listrik yang ‎melaluinya”.‎

Menurut Rusmadi (2011:33), ada beberapa yang termasuk ‎komponen aktif antara lain adalah:‎

‎1.‎ Dioda

‎2.‎ Transistor

‎3.‎ IC (Intragated Circuit)‎

‎4.‎ Thyristor atau SCR (Silicon Controller Recifier)‎

‎2.2.4.‎ Konsep Dasar IC (Integrated Circuit)‎

‎1.‎ Definisi IC (Integrated Circuit)‎

Menurut Rusmadi (2011:46), bahwa “IC adalah Sebuah rangkaian ‎terpadu”. ‎

Komponen Integrated Circuit dirancang dari beberapa komponen ‎elektronika seperti transistor, dioda, resistor, kapasitor, dan komponen ‎lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang berbentuk chip.‎

Sumber: Rusmadi (2009:46)‎

‎ Gambar 2.12. IC (Integrated Circuit)‎

Menurut Rusmadi (2011:48), ada beberapa keuntungan dari ‎pengguna IC diantaranya ialah:‎

a)‎ Bentuk fisiknya kecil sehingga rangakian jadinya akan kelihatan kecil ‎dan kompak (compo).‎

b)‎ Catu daya yang diperlukan kecil.‎

c)‎ Sistem operasional sangat praktis dan cepat

d)‎ Baik pemasangan maupun pemakaiannya mudah dan praktis.‎

e)‎ Harganya relatif murah dibanding dengan menggunakan transistor.‎

‎2.2.5.‎ Konsep Dasar Resistor

‎1.‎ Definisi Resistor atau Tahanan

Menurut Budiharto (2011:1), Salah satu komponen elektronika ‎yang berfungsi untuk memberikan hambatan terhadap aliran arus listrik. ‎Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa resistor adalah komponen ‎elektronika yang berfungsi memberikan tahanan atau hambatan arus listrik.‎

Menurut Diah aryani, indrianto, naimmudin dalam jurnal CCIT vol. ‎‎1 no 2 (2013:145) “Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring ‎elektronik dan sirkuit elektronik”‎

Dan merupakan salah satu komponen yang paling sering digunakan. ‎Resistor dapat dibuat dari bermacam-macam kompon dan film, bahkan ‎kawat resistansi (kawat yang dibuat dari paduan resistivitas tinggi ‎sepertinikel-kromium).‎

‎ Gambar: 2.13. Resistor‎

‎(Sumber: Rusmadi (2009:12))‎

Karakteristik utama dari resisitor adalah resisitansinya dan daya ‎listrik yang dapat dihantarkan. Karakteristik lain termasuk koefisien suhu, ‎listrik dan induktansi.‎

Resistor dapat diintegrasikan kedalam sirkuit hibrida dan papan ‎sirkuit cetak, bahkan sirkuit terpadu. Ukuran dan letak kaki bergantung ‎pada desain sirkuit, kebutuhan daya resistor harus cukup dan disesuaikan ‎dengan kebutuhan arus rangkaian agar tidak terbakar

Tabel 2.1. Skema Warna Resistor

‎(Sumber : Rusmadi (2009:13))‎

‎2.‎ Resistor Tetap

Menurut Rusmadi (2011:11), bahwa “Resistor tetap adalah resistor ‎yang nilainya besaranyan sudah ditetepkan oleh pabrik pembuatannya dan ‎tidak dapat di ubah-ubah”. Resistor memiliki nilai resistansi, sebagai ‎nilainya ada yang dicantumkan langsung pada badannya dan sebagian lagi ‎karena bentuk fisiknya kecil.‎

Menurut Rusmadi (2011:15), resistor dibagi menjadi 6 yaitu: ‎

a. Resistor Kawat ‎

Resistor kawat ini adalah jenis resistor pertama yang lahir pada ‎generasi pertama pada waktu rangkaian elektroniaka masih mengguanakan ‎Tabung Hampa (Vacuum Tube). Bentuknya bervariasi dan fisik agak besar. ‎Resisistor ini biasanya banyak digunakan dalam rangkaian daya karena ‎memiliki ketahanan yang tinggi yaitu disipasi terhadap panas yang tinggi.‎

b. Resisitor Batang Karbon (Arang)‎

Pada awalnya resistor ini dibuat dari bahan karbon kasar yang ‎diberililitan kawat yang kemudian diberi tanda dengan kode warna ‎berbentuk gelang dan untuk pembacaanya dapat dilihat pada table kode ‎warna.‎

c.‎ Resistor Keramik atau Porselin ‎

Dengan adanya perkembangan teknologi elektronika, saat ini telah ‎dikembangkan jenis resistor yang dibuat dari bahan keramik atau porselin. ‎Jenis resistor ini banyak dipergunakan dalam rangkaian-rangkaian modern ‎seperti sekarang ini karena bentuk fisiknya kecil dan memiliki ketahanan ‎yang tinggi. Di pasaran kita akan menjumpai resisitor jenis ini dengan ‎ukuran bervariasi mulai dari 1/4 Watt, 1/3 Watt, ½ Watt, 1 Watt dan 2 ‎Watt.‎

d.‎ Resisitor Film Karbon

Sejalan dengan perkembangan teknologi para produsen komponen ‎elektronika telah memunculkan jenis resistor yang dibuat dari bahan karbon ‎dan dilapisi dengan bahan film yang berfungsi sebagai pelindung terhadap ‎pengaruh luar. Nilai resistansinya dicantumkan dalam bentuk kode warna ‎seperti pada Resistor Karbon.‎

e.‎ Resisitor Film Metal

Resistor Film Metal dibuat dengan bentuk hampir menyerupai ‎resistor film karbon dan memiliki keadalan dan stabilitas yang tinggi dan ‎tahan terhadap perubahan temperatur.‎

a.‎ Resisitor Tipe Film Tebal

Resistor jenis ini bentuknya merip dengan resistor film metal, ‎namun resistor ini dirancang khusus agar memiliki kehandalan yang tinggi. ‎Sebagai contoh sebuah resistor film tebal dengan rating daya 2 Watt saja ‎sudah mampu untuk dipakai menahan beban tegangan di atas satuan Kilo ‎Volt.‎

‎1.‎ Resistor Tidak Tetap ‎

Ialah resistor yang nilai hambatannya atau resistansinya dapat diubah-‎ubah. Jenisnya antara lain : hambatan geser, trimpot dan potensiometer. ‎Yang banyak digunakan ialah trimpot dan potensimeter.‎

a.‎ Tahanan Variabel adalah jenis tahanan yang resistansinya bisa ‎diubah-ubah, seperti Potensiometer dengan cara diputar dan Trimpot ‎‎(trimer potensiometer).‎

b.‎ LDR (Light Dependent Resistance) adalah tahanan yang nilai ‎resistansinya dipengaruhi oleh cahaya, nilai tahananya akan mengecil ‎apabila terkena cahaya dan membesar apabila tidak terkena cahaya.‎

c.‎ NTC (negative thermal coeffisien) dan PTC (positive thermal ‎coeffisien) adalah jenis tahanan yang nilai tahanannya dipengaruhi oleh ‎perubahan suhu. NTC pada suhu yang tinggi nilai tahanannya turun dan ‎pada suhu yang rendah nilai tahananya naik, sedangkan PTC kebalikannya ‎pada suhu yang tinggi nilai tahanannya naik dan pada suhu yang rendah ‎nilai tahanannya turun.‎

‎2.2.6.‎ Konsep Dasar Relay

Menurut Suprihadi dalam jurnal CCIT vol. 1 no.2 (2013:231) ‎‎“Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi ‎medan elektromagnetis”.‎

‎ Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar ‎penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang ‎dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ‎ferromagnetis. Dalam dunia elektronika, relay dikenal sebagai komponen ‎yang dapat mengimplementasikan logika switching. Sebelum tahun 70an, ‎relay merupakan “otak” dari rangkaian pengendali. Baru setelah itu ‎muncul PLC yang mulai menggantikan posisi relay. Relay yang paling ‎sederhana ialah relay elektromekanis yang memberikan pergerakan ‎mekanis saat mendapatkan energi listrik. Secara sederhana relay ‎elektromekanis ini didefinisikan sebagai berikut:‎

a.‎ Alat yang menggunakan gaya elektromagnetik untuk ‎menutup(atau membuka) kontak saklar.‎

b.‎ Saklar yang digerakkan(secara mekanis) oleh daya/energi listrik.‎

Relay dibutuhkan dalam rangkaian elektronika sebagai eksekutor ‎sekaligus interface antara beban dan sistem kendali elektronik ‎yang berbeda sistem power supplynya. Secara fisik antara saklar ‎atau kontaktor dengan electromagnet relay terpisah sehingga ‎antara beban dan sister kontrol terpisah. Bagian utama relay ‎elektro mekanik adalah sebagai berikut:‎

a.‎ Kumparan electromagnet

b.‎ Saklar atau kontaktor

c.‎ Swing Armatur

Gambar 2.14. Relay‎

Relay dapat digunakan untuk mengontrol motor AC dengan ‎rangkaian kontrol DC atau beban lain dengan sumber tegangan beban. ‎Diantara aplikasi relay yang dapat ditemui diantaranya adalah:‎

a.‎ Relay sebagai kontrol ON/OFF beban dengan sumber tegang ‎berbeda

b.‎ Relay sebagai selektor atau pemilih hubungan.‎

c.‎ Relay sebagai eksekutor rangkaian delay(tunda)‎

d.‎ Relay sebagai protector atau pemutus arus pada kondisi tertentu. ‎

‎2.2.7.‎ Konsep Dasar Kapasitor atau Kondensator

‎1.‎ Definisi Kapasitor atau Kondensator

Menurut Rusmadi (2011:20), bahwa “Kapasitor adalah Komponen ‎elektronika yang mampu menyimpan arus dan tegangan listrik sementara ‎waktu”. Seperti juga halnya resistor, kapasitor adalah termasuk salah satu ‎komponen pasif yang banyak digunakan dalam membuat rangkaian ‎elektronika.‎

Kapasitor sendiiri berasal dari kata capacitance atau kapasitas yang ‎artinya adalah kemampuan untuk menyimpan arus listrik (Dalam istilah ‎elektronika diistilahkan sebagai “Muatan Listrik.”) Jadi kapasitor adalah ‎suatu komonen yang dapat diisi dengan muatan listrik kemudian disimpan ‎untuk sementara waktu dan selanjutnya muatan tersebut di ‎kosongakan/dibuang melalui suatu sistem atau dihubungkan ke bumi. ‎

Kondensator diidentikkan mempunyai dua kaki dan dua kutub ‎yaitu positif dan negatif serta memiliki cairan elektrolit dan biasanya ‎berbentuk tabung.‎

Gambar 2.15. Lambang Kondensator‎

‎(Sumber: Rusmadi (2011:20)‎

Sedangkan jenis yang satunya lagi kebanyakan nilai kapasitasnya ‎lebih rendah, tidak mempunyai kutub positif atau negatif pada kakinya, ‎kebanyakan berbentuk bulat pipih berwarna coklat, merah, hijau dan ‎lainnya seperti tablet atau kancing baju.‎

Gambar 2.16. Lambang Kapasitor‎

‎(Sumber: Rusmadi (2011:20))‎

Namun kebiasaan dan kondisi serta artikulasi bahasa setiap negara ‎tergantung pada masyarakat yang lebih sering menyebutkannya. Kini ‎kebiasaan orang tersebut hanya menyebutkan salah satu nama yang paling ‎dominan digunakan atau lebih sering didengar. Pada masa kini, ‎kondensator sering disebut kapasitor (capacitor) ataupun sebaliknya yang ‎pada ilmu elektronika disingkat dengan huruf (C).‎

‎2.‎ Kapasitansi

Satuan dari kapasitansi kondensator adalah Farad (F). Namun ‎Farad adalah satuan yang terlalu besar, sehingga digunakan:‎

a.‎ Pikofarad (‎ ‎) = ‎

b.‎ Nanofarad (‎ ‎) = ‎

c.‎ Microfarad (‎ ‎) = ‎

Satuan Farad adalah satuan yang sangat besar dan jarang ‎dipergunakan dalam percobaan. Dalam prakteknya biasanya dipergunakan ‎satuan Farad dalam bentuk pecahan seperti berikut ini:‎

a.‎ ‎1 Farad (F)‎ ‎ =‎ ‎ 1.000.000 µF (mikroFarad)‎

b.‎ ‎1 mikroFarad (µF) = 1.000 nF (nanoFarad)‎

c.‎ ‎1 nanoFarad (nF) = 1.000 pF (pikoFarad)‎

Tabel 2.2. Nilai Kapasitansi

‎ (Sumber : Rusmadi (2011:18))‎

Ada jenis kapasitor lain seperti kapasitor elektrolit yang selain ‎memiliki nilai kapasitas juga memiliki parameter-parametera lain seperti ‎batas tegangan kerja. Batas tegangan kerja (Working Voltage) yaitu batas ‎tegangan maksimum di mana kapasitas tersebut dapat dioperasikan dalam ‎suatu rangaian. Parameter tersebut biasanya dicantumkan langsung pada ‎badan kapasitor. Selain daripada itu untuk jenis-jenis kapasitor pada ‎umumnya diberi tanda (+) dan (-). Tanda tersebut adalah menyatakan ‎polaritas yang harus dihubungkan dengan catu daya. Dalam ‎pemasanganannya harus diperhatikan baik-baik jangan sampai kedua tanda ‎tersebut dipasang terbalik sebab apabiala sampai terbalik akan ‎mengakibatkan kerusakan pada kapasitor tersebut dan bahkan akan ‎merusak rangkaian yang akan dibuat. ‎

Apabila kita mendekatkan 2 macam bahan konduktor dengan tidak ‎saling bersentuhan, kemudian kepada kedua bahan tadi kita alirkan aliran ‎listrik, secara teoritis kita telah mendapatkan sebuah Kapasitor sederhana. ‎Namun dalam dunia elektronika tentunya tidak sederhana itu, masih ada ‎faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam pembuatan sebuah ‎Kapasitor.‎

Dalam pembuatan komponen Kapasitor diperlukan suatu bahan ‎yang berfungsi menyekat di antara 2 bahan konduktor. Bahan yang ‎berfungsi sebagai penyekat itu disebut bahan dielektrikum seperti pada ‎gambar di bawah.‎

‎ Gambar 2.17. Dielektrikum‎

‎(Sumber: Rusmdi (2011:20))‎

Seperti terlihat pada gambar di atas, apabila kita membuka sebuah ‎Kapasitor Elektrolit berkas dengan menggunakan sebuah pisau tipis ‎‎(cutter), di dalamnya akan terlihat 2 buah lapisan tipis. Setiap lapisan ‎dilapisi lagi dengan bahan metal foil tipis. Setiap metal foil dihubungkan ‎dengan salah satu terminal hubungan listrik. Antara kedua lapisan tadi ‎diberi bahan penyekat yang disebut Dielektrikum. Bahan Dielektrikum ‎pada umumnya dibuat dengan bahan kertas, maka, film, minyak bakelit ‎dan lain-lain.‎

Dalam prakteknya kita mengenal berbagai macam jenis Kapasitor ‎yang namanya disesuaikan dengan nama bahan Dielektrikum yang ‎digunakan dalam membuat komponen Kapasitor. Sebagai contoh misalnya: ‎Bila kapasitor bahan Dielektrikumnya dibuat dari kertas, maka Kapasitor ‎tersebut dinamakan Kapasitor kertas dan kalau bahan Dielektrikumnya ‎dibuat dari bahan elektrolit, maka Kapasitor tersebut dinamakan Kapasitor ‎Elektrolit.‎

Besarnya kapasitas dari sebuah Kapasitornya dapat ditentukan ‎dengan rumus:‎

c = 0,0885 x Ɛ x D/d µF

Ɛ = konstanta dielektrikum ‎

D = luas bahan metal foil dalam cm2‎

d = jarak antara kedua metal foil dalam cm

Dari rumus di atas, kita dapat melihat bahwa besar kecilnya ‎kapasitas suatu komponen Kapasitor tergantung kepada konstanta ‎dielektrikum atau bahan dielektrikum serta luas bidang bahan dielektrikum ‎yang digunakan.‎

Tabel 2.3. Tabel Daftar Konstanta Bahan Dielektrikum‎

‎ (Sumber: Rusmadi (2011:20))‎

‎2.2.8.‎ kristal

Berfungsi untuk menghasilkan sinyal dengan tingkat ‎kestabilan frekuensi yang sangat tinggi. Kristal pada oscilator ini terbuat ‎dari quartz atau Rochelle salt dengan kualitas yang baik. Material ini ‎memiliki kemampuan mengubah energi listrik menjadi energi mekanik ‎berupa getaran atau sebaliknya. Kemampuan ini lebih dikenal dengan ‎piezoelectric effect.‎

‎ Gambar 2.18. Rangkaian internal kristal

‎ Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

Gambar diatas memperlihatkan rangkaian setara kristal. Rangkaian ‎setara resonansi seri akan berubah jika kristal ditempatkan pada suatu ‎wadah atau “pemegang”. Kapasitansi akibat adanya keping logam akan ‎terhubung paralel dengan rangkaian setara kristal. Dalam hal ini kristal ‎memiliki kemampuan untuk memberikan resonansi paralel dan resonansi ‎seri. ‎

Pada oscilator, kristal yang berfungsi sebagai rangkaian resonansi ‎seri, kristal seolah-olah memiliki induktansi (L), kapasitansi (C) dan ‎resistansi (R). Nilai L ditentukan oleh massa kristal, harga C ditentukan ‎oleh kemampuannya berubah secara mekanik dan R berhubungan dengan ‎gesekan mekanik. Berikut adalah contoh oscilator menggunakan tank ‎cirkuit kristal sebagai resonansi seri.‎

gambar 2.19. Rangkaian oscilator hartley dengan kristal ‎Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

‎Gambar 2.20. Rangkaian oscilator colpitts dengan kristal

Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

Kristal ini dapat dioperasikan pada rangkaian tangki dengan fungsi ‎sebagai penghasil frekuensi resonansi paralel. Kristal sendiri dapat ‎dioperasikan sebagai rangkaian tangki. Jika kristal diletakkan sebagai ‎jaringan umpan balik, kristal akan merespon sebagai piranti penghasil ‎resonansi seri. Kristal sebenarnya merespon sebagai tapis yang tajam. ‎Kristal dapat difungsikan sebagai umpan balik pada suatu frekuensi ‎tertentu saja. Oscilator hartley dan colpitts dapat dimodifikasi dengan ‎memasang kristal ini. Stabilitas oscilator akan meningkat dengan ‎pemasangan kristal.‎

‎2.2.9.‎ ‎ Konsep Dasar LED (Light Emitting Diode)‎

Menurut Widodo Budiharto [2012:2] “LED adalah komponen ‎yang dapat mengeluarkan emisi cahaya. LED juga merupakan produk ‎temuan lain setelah diode. Strukturnya sama dengan dengan diode”.‎

‎‎ Sumber: Dhananjay V. Gadre and Nehul Malhotra (2012:29)‎

‎ Gambar 2.21. Lampu LED

‎2.2.10.‎ Motor Listrik Arus Bolak-Balik AC ‎

Gambar: 2.22. Motor AC

Sumber: elektronika-dasar.web.id › Komponen

Motor listrik arus bolak-balik adalah jenis motor listrik yang ‎beroperasi dengan sumber tegangan arus listrik bolak balik (AC, ‎Alternating Current). Motor listrik arus bolak-balik AC ini dapat ‎dibedakan lagi berdasarkan sumber dayanya sebagai berikut. Motor ‎sinkron, adalah motor AC bekerja pada kecepatan tetap pada sistim ‎frekwensi tertentu. Motor ini memerlukan arus searah (DC) untuk ‎pembangkitan daya dan memiliki torque awal yang rendah, dan oleh ‎karena itu motor sinkron cocok untuk penggunaan awal dengan beban ‎rendah, seperti kompresor udara, perubahan frekwensi dan generator ‎motor. Motor sinkron mampu untuk memperbaiki faktor daya sistim, ‎sehingga sering digunakan pada sistim yang menggunakan banyak listrik. ‎Motor induksi, merupakan motor listrik AC yang bekerja berdasarkan ‎induksi meda magnet antara rotor dan stator. Motor induksi dapat ‎diklasifikasikan menjadi dua kelompok utama sebagai berikut : Motor ‎induksi satu fase. Motor ini hanya memiliki satu gulungan stator, ‎beroperasi dengan pasokan daya satu fase, memiliki sebuah rotor kandang ‎tupai, dan memerlukan sebuah alat untuk menghidupkan motornya. Sejauh ‎ini motor ini merupakan jenis motor yang paling umum digunakan dalam ‎peralatan rumah tangga, seperti fan angin, mesin cuci dan pengering ‎pakaian, dan untuk penggunaan hingga 3 sampai 4 Hp. Motor induksi tiga ‎fase. Medan magnet yang berputar dihasilkan oleh pasokan tiga fase yang ‎seimbang. Motor tersebut memiliki kemampuan daya yang tinggi, dapat ‎memiliki kandang tupai atau gulungan rotor (walaupun 90% memiliki rotor ‎kandang tupai); dan penyalaan sendiri. Diperkirakan bahwa sekitar 70% ‎motor di industri menggunakan jenis ini, sebagai contoh, pompa, ‎kompresor, belt conveyor, jaringan listrik , dan grinder. Tersedia dalam ‎ukuran 1/3 hingga ratusan Hp. ‎

‎2.2.11.‎ ‎ Sensor cahaya LDR

‎ ‎ Menurut Asep Saefulloh dalam jurnal CCIT vol.4 no.3 (2013: 282) ‎‎“Sensor cahaya adalah jenis resistor yang dapat mengalami perubahan ‎resistansinya”‎

‎ ‎ Apa bila mengalami perubahan menerima besarnya nilai hambatan ‎pada sensor cahaya LDR (Light Dependen Resistor) tergantung pada ‎besar kesilnya cahaya yang di terima oleh LDR itu sendiri. LDR sering di ‎sebut alat atau sensor yang berupa resistor yang peka terhadap cahaya ‎biasanya LDR terbuat dari. Cadmium sulfide yaitu merupakan bahan semi ‎konduktor yang resistansinya berubah-ubah menurut banyaknya cahaya ‎sinar yang mengenainya resistor LDR pada tempat yang gelap biasanya ‎mencapai sekitar 10 M.. dan di tempat terang LDR mempunyai resistansi ‎turun menjadi sekitari 150. M sepertinya halnya resistor konpensional ‎pemasangangan LDR dapat dilakukan seperti pada gambar berikut

‎Sumber: Elektronika-dasar.web.id (2 sep 2012)‎

Gambar 2.23. Simbol dan fisik sensor cahaya LDR ‎

a. Karakteristik sensor cahaya LDR (Light Dependent resistor)‎

sensor cahaya LDR (light Dependent Resistor) adalah suatu bentuk ‎komponen yang mempunyai bentuk perubahan resistansi yang besarnya ‎tergantung pada cahaya. Karakteristik LDR terdiri dari dua macam yaitu laju ‎Recovery dan respon Spektral .‎

b. Laju Recovery sensor cahaya LDR ‎

Bila sebuah sensor Cahaya di bawa dari suatu ruangan dengan level ‎kekuatan cahaya tertentu ke dalam suatu ruangan yang gelap, maka kita bias ‎amati bahwa nilai dari resistansi nilai dari LDR tidak akan segera berubah ‎resistansinya pada ke adaan ruangan gelap tersebut.‎

c. Respon spectral sensor cahaya ‎

Sensor cahaya tidak mempunyai sensitipitas yang sama untuk.setiap panjang ‎gelombang cahaya yang jatuh padanya yaitu warna. Bahan yang biasanya di ‎gunakan sebagai penghantar arus listerik yaitu tembaga, almunium, baja ‎emas dan perak. Dari dari kelima bahan tersebut tembaga merupakan ‎penghantar yang paling banyak di gunakan karena mempunyai daya hantar ‎yang baik (TEDC, 1998)‎

d. perinsip kerja sensor cahaya ‎

Resistensi sensor cahaya akan berubah seiring dengan perubahan intensitas ‎cahaya yang mengenainya atau yang ada di sekitaarnya dalam ke adaan ‎gelap reesistansinya LDR sekitarn 10. M. Ω dan dalam ke adaan terang ‎sebesar 1.M. Ω ‎

Atau kurang LDr terbuat dari bahan semi konduktot seperti kadimum sul-‎fida dengan bahan ini energy cahaya yang jatuh lebih banyak muatan yang ‎di lepas atau arus listerik meningkat.Artinya resistensi bahan telah ‎mengalami perubahan.‎

‎2.2.12. ‎ Protocol TCP/IP

Menurut Soprihadi, rudy latu perissa (2013:242) “Dalam dunia ‎komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah ‎komputer berkomunikasi dengan komputer lain” ‎

Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam ‎protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya ‎harus menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi mirip dengan ‎bahasa. Agar dapat berkomunikasi, orang-orang perlu berbicara dan ‎mengerti bahasa yang sama.‎

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah ‎sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di ‎internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi ‎dengan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu ‎protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak ‎menjadi masalah. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol ‎TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut ‎dapat berhubungan dengan komputer dibelahan dunia mana pun yang ‎juga terhubung ke internet.‎

Perkembangan TCP/IP yang diterima luas dan praktis menjadi ‎standar jaringan komputer. Berkaitan dengan ciri-ciri yang terdapat pada ‎protokol TCP/IP, yaitu:‎

a.‎ Protokol TCP/IP dikembangkan mengunakan standar protokol ‎yang terbuka.‎

b.‎ Standar protokol TCP/IP dalam bentuk Request For Comment ‎‎(RFC) dapat diambil oleh siapapun tanpa biaya.‎

c.‎ TCP/IP dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem ‎operasi atau perangkat keras tertentu.‎

d.‎ TCP/IP independen terhadap perangkat keras jaringan dan dapat ‎dijalankan pada ethernet, token ring, jalur telepon dial-up, jaringan ‎X.25, dan praktis jenis media transmisi apapun.‎

e.‎ Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global. Dengan ‎cara ini, komputer dapat saling terhubung walau jaringannya seluas ‎internet sekarang ini.‎

Pada dasarnya, komunikasi data merupakan proses mengirimkan ‎data dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk dapat ‎mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang ‎dikenal sebagai network interface (antarmuka jaringan). Jenis interface ‎jaringan ini bermacam-macam, bergantung pada media fisik yang ‎digunakan untuk mentransfer data tersebut. Dalam proses pengiriman ‎data ini terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Pertama, data ‎harus dikirimkan ke komputer yang tepat, sesuai tujuannya. Hal ini akan ‎menjadi rumit jika komputer tujuan transfer ini tidak berada pada jaringan ‎lokal, melainkan ditempat yang jauh. Jika lokasi komputer yang saling ‎berkomunikasi “jauh” (secara jaringan) maka terdapat kemungkinan data ‎rusak atau hilang. Karenanya, perlu ada mekanisme yang mencegah ‎rusaknya data ini.‎

Hal lain yang perlu diperhatikan ialah, pada komputer tujuan ‎transfer data mungkin terdapat lebih dari satu aplikasi yang menunggu ‎datangnya data. Data yang dikirim harus sampai ke aplikasi yang tepat, ‎pada komputer yang tepat, tanpa kesalaha. Cara alamiah untuk ‎menghadapi setiap masalah yang rumit ialah memecahkan masalah ‎tersebut menjadi bagian yang lebih kecil. Dalam memecahkan masalah ‎transfer masalaha data diatas, para ahli jaringan komputer pun melakukan ‎hal yang sama untuk setiap problem komunikasi data, keseluruhan aturan ‎ini harus bekerja sama satu dengan yang lainnya. Sekumpulan aturan ‎untuk mengatur proses pengiriman data ini disebut sebagai protokol ‎komunikasi data. Protokol ini diimplementasikan dalam bentuk program ‎komputer (software) yang terdapat pada komputer dan peralatan ‎komunikasi data lainnya.‎

TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didisain untuk ‎melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network ‎‎(WAN). TCP/IP ini terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing ‎bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data. ‎Berkat prinsip ini, tugas masing-masing protokol menjadi jelas dan ‎sederhana. Protokol yang satu tidak perlu mengetahui cara kerja protokol ‎yang lain, sepanjang ia masih bisa saling mengirim dan menerima data.‎

Berkat penggunaan prinsip ini, TCP/IP menjadi protokol ‎komunikasi data yang fleksibel. Protokol TCP/IP dapat diterapkan ‎dengan mudah di setiap jenis komputer dan interface jaringan, karen ‎sebagian isi kumpulan protokol ini tidak spesifik terhadap satu komputer ‎atau peralatan jaringan tertentu. Agar TCP/IP dapat berjalan diatas ‎interface jaringan tertentu, hanya perlu dilakukan perubahan pada ‎protokol yang berhubungan dengan interface jaringan saja. Sekumpulan ‎protokol TCP/IP ini dimodelkan dengan empat layer TCP/IP, ‎sebagaimana terlihat pada gambar dibawah ini.‎

Gambar 2.24 Layer TCP/IP

TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat. ‎Keempat lapis atau layer tersebut adalah Network Interface Layer, ‎Internet Layer, Transport Layer, Application Layer. Dalam TCP/IP, ‎terjadi penyampaian data dari protokol yang berada di satu layer ke ‎protokol yang berada di layer lain. Setiap protokol memperlakukan semua ‎informasi yang diterimanya dari protokol lain sebagai data.‎

Jika suatu protokol penerima data dari protokol lain di layer ‎atasnya, ia akan menambahkan informasi tambahan miliknya ke data ‎tersebut. Setelah itu, data ini diteruskan lagi ke protokol pada layer di ‎bawahnya.‎

Hal yang sebaliknya terjadi jika suatu protokol menerima data dari ‎protokol lain yang berada pada layer dibawahnya. Jika data ini dianggap ‎valid, protokol akan melepas informasi tambahan tersebut, untuk ‎kemudian meneruskan data itu ke protokol lain yang berada pada layer ‎diatasnya.‎

Gambar 2.25 Pergerakan data dalam layer TCP/IP

Adapun rincian fungsi masing-masing layer arsitektur TCP/IP ‎adalah sebagai berikut:‎

‎1.‎ Physical Layer (lapisan fisik)‎

Merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan besaran fisik ‎seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb. Lapisan ini dapat ‎bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang ‎bersangkutan. TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat ‎mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang ‎berbeda-beda.‎

‎2.‎ Network Access Layer

Mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link Layer pada OSI. ‎Lapisan ini mengatur penyaluran frame-frame data pada media ‎fisik yang digunakan secara handal. Lapisan ini biasanya ‎memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data ‎yang ditransmisikan.‎

‎3.‎ Internet Layer

Mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua ‎pihak yang berada pada jaringan yang berbeda seperti Network ‎Layer pada OSI. Pada jaringan internet yang terdiri atas puluhan ‎juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk ‎menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan ‎tujuannya dimanapun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki ‎peranan penting terutama dalam mewujudkan internetworking ‎yang meliputi wilayah luas (worldwide internet).‎

‎4.‎ Transport Layer

Mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data ‎antara end to end secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa ‎informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan ‎informasi yang dikirimkan pengirim. Untuk itu, lapisan ini ‎memiliki fungsi penting seperti Flow Control dan Error Detection.‎

‎5.‎ Application Layer

Merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang ‎berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada ‎jaringan. Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, ‎sesuai dengan banyaknya lapisan TCP/IP yang dapat dijalankan. ‎Contohnya adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protcol) untuk ‎pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer ‎data, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, ‎NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news ‎group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan ‎protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini ‎dinamai TCP/IP.‎

‎2.2.13. ‎ Internet Protocol

Menurut Nasarudin, Imroni dajafar, Indrasamsie dalam jurnal ‎CCIT vol 1. No.2 (2013: 222 ) “Internet Protocol (IP) berfungsi ‎menyampaikan paket data ke alamat yang tepat” ‎

Oleh karena itu Internet Protocol memegang peranan yang sangat ‎penting dari jaringan TCP/IP. Karena semua aplikasi jaringan TCP/IP ‎pasti bertumpu kepada Internet Protocol agar dapat berjalan dengan baik. ‎Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena ‎beberapa hal berikut:‎

a.‎ Adanya bit error pada saat pentransmisan datagram pada suatu ‎medium

b.‎ Router yang dilewati men-discard datagram karena terjadinya ‎kongesti dan kekurangan ruang pada memori buffer

c.‎ Putusnya rute ke tujuan untuk sementara waktu akibat adanya ‎router yang down

d.‎ Terjadinya kekacauan routing, sehingga datagram mengalami ‎looping

Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang ‎dibawanya. Selain informasi, bit-bit ini juga berfungsi sebagai alat ‎kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka ‎semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin ‎kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang ‎berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan ‎efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, ‎diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.‎

IP (Internet Protocol) address (alamat IP) adalah suatu identitas ‎yang unik dari suatu host atau komputer pada jaringan (network). Format ‎alamat dari IP adalah W.X.Y.Z. Dimana masing-masing huruf tersebut ‎terdiri dari 8 bit, sehingga apabila ditampilkan dalam bentuk desimal ‎menjadi berupa angka dari 0-255 dan dipisahkan oleh notasi titik (dot).‎

‎2.2.14.‎ Konsep Web Browser

Diah Aryani (2013 : 2) “Web Browser adalah suatu program atau ‎software yang digunakan untuk menjelajahi internet atau untuk mencari ‎informasi dari suatu web yang tersimpan didalam computer”‎

‎ Awalnya, web browser berorientasi pada teks dan belum dapat ‎menampilkan gambar. Namun, web browser sekarang tidak hanya ‎menampilkan gambar dan teks saja, tetapi juga memutar file multimedia ‎seperti video dan suara. Web browser juga dapat mengirim dan menerima ‎email, mengelola HTML, sebagai input dan menjadikan halaman web ‎sebagai hasil output yang informative.‎

Dengan menggunakan web browser, para pengguna internet dapat ‎mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet dengan mudah.

FungsiWebBrowser :

Untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dukumen-dokumen ‎yang disediakan oleh web server

Contoh Web Browser :‎

‎1.‎ Mozila firefox ‎

‎2.‎ google crome ‎ ‎ ‎

‎3.‎ opera mini ‎

‎4.‎ internet explore ‎

‎2.2.15.‎ Jaringan Komputer Nirkabel (wireless)‎

Menurut Indrianto dalam jurnal CCIT vol. 1 no.2 (2013: 2) ‎‎“Jaringan nirkabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi data ‎‎(pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi ‎frekuensi radio lewat udara”‎

‎ menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari ‎teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media kabel atau kawat.‎

Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh ‎kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut ‎infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak ‎dalam efisiensi proses, akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam ‎hitungan bisnis. Beberapa diantaranya adalah :‎

Kemudahan bergerak (Mobilitas) kemudahan bergerak ‎memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik ketika ‎menggunakan aplikasi seperti handheld PC (seperti PDA/personal digital ‎assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator ‎yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data).‎

Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk ‎semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam ‎mengakses database biasanya disimpan dalam database yang terpusat.‎

Ada dua jenis jaringan wireless : ‎

‎1.‎ Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup ‎sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan ‎kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC – wireless Network ‎Interface Card). Setiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung ‎dengan semua komputer yang tersambung dengan jaringan wireless ‎tadi. ‎

‎2.‎ Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan access point, atau ‎base station. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti ‎layaknya Hub, menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga ‎dapat menyambungkan (sebagai bridge) dari jaringan local wireless ke ‎jaringan kabel (Wireles LAN to Wired LAN), mengizinkan komputer ‎pada jaringan seperti file server atau sambungan internet yang telah ‎ada.‎

Ada 2 jenis acces-point yaitu:‎

a.‎ Dedicated hardware access point (HAP) atau dapat disebut juga ‎access-point berbentuk hardware seperti WaveLAN dari Lucent, ‎Airport Base Station milik Apple, atau Aviator PRO keluaran ‎WebGear. Access point hardware memberikan bantuan yang ‎komprehensif pada kebanyakan layanan wireless.‎

b.‎ Access point dalam bentuk perangkat lunak (software access point) ‎yang bekerja pada komputer yang menggunakan w-NIC seperti ‎yang digunakan pada ad-hoc atau jaringan wireless peer-to-peer, ‎dimana komputer pada jaringan wireless tersambung dengan ‎menggunakan access point software.‎

‎2.2.16.‎ Pemrograman Python

‎1.‎ Konsep dasar python

Menurut Naimuddin (2013:342) “Python merupakan bahasa ‎pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti ‎sebenarnya”.‎

Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini ‎adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi ‎Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk ‎kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, ‎bahkan beberpa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat ‎perangkat lunak komersial. tidak ada batasan dalam penyalinannya atau ‎mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan ‎profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan ‎antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis ‎datanya. ‎

‎2.‎ Sejarah Python

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di ‎CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. ‎Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. ‎

Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan ‎pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. ‎Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke ‎BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan ‎membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh ‎BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota ‎tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. ‎

Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan ‎pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. ‎Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang ‎dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 ‎dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan ‎komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi ‎‎3.0. ‎

Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena ‎kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh ‎karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut ‎seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python. ‎

Aplikasi bahasa phyton Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem ‎administrator, program baris perintah. Kerja bahasa ekstensi. Antarmuka ‎untuk pustaka C/C++, ‎

‎2.2.17.‎ Internet Of Thing

Menurut Ashton, (2010: 312) Internet of Things, atau dikenal juga ‎dengan singkatan IoT, merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk ‎memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara ‎terus-menerus. ‎

Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan ‎sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan ‎pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang ‎semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang ‎tertanam dan selalu aktif.[1]‎

Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat ‎diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur ‎berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin ‎Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di ‎MIT. ‎

‎1.‎ Definisi Orisinil

Pada bulan Juni 2010 Ashton berkomentar. "Hari ini komputer dan ‎manusia, hampir sepenuhnya tergantung pada Internet untuk segala ‎informasi yang semua terdiri dari sekitar 50 petabyte (satu petabyte adalah ‎‎1.024 terabyte) data yang tersedia pada Internet dan pertama kali ‎digagaskan dan diciptakan oleh manusia. Dari mulai mengetik, menekan ‎tombol rekam, mengambil gambar digital atau memindai kode bar.‎

Diagram konvensional dari Internet meninggalkan router menjadi ‎bagian terpenting dari semuanya. Masalahanya adalah orang memiliki ‎waktu, perhatian dan akurasi terbatas. Mereka semua berarti tidak sangat ‎baik dalam menangkap berbagai data tentang hal di dunia nyata. Dan itu ‎adalah masalah besar.‎

Dari segi fisik dan begitu juga lingkungan kita. Gagasan dan ‎informasi begitu penting, tetapi banyak lagi hal yang penting. Namun ‎teknologi informasi saat ini sangat tergantung pada data yang berasal dari ‎orang-orang sehingga komputer kita tahu lebih banyak tentang semua ide ‎dari hal-hal tersebut.‎

Jika kita memiliki komputer yang begitu banyak tahu tentang ‎semua hal itu. Menggunakan data yang berkumpul tanpa perlu bantuan dari ‎kita. Kita dapat melacak dan menghitung segala sesuatu dan sangat ‎mengurangi pemborosan, kerugian, dan biaya. Kita akan mengetahui kapan ‎hal itu diperlukan untuk mengganti, memperbaiki atau mengingat, dan ‎apakah mereka menjadi terbarui atau melewati yang terbaik.‎

Internet of Things memiliki potensi untuk mengubah dunia seperti ‎pernah dilakukan oleh Internet, bahkan mungkin lebih baik. ‎

Penelitian pada Internet of Things masih dalam tahap ‎perkembangan. Oleh karena itu, tidak ada definisi standar dari Internet of ‎Things.[1] Terdapat juga berbagai definisi yang dirumuskan oleh peneliti ‎yang berbeda serta tercantum dalam survei."‎

‎2.‎ Definisi Alternatif

a.‎ Casagras (Coordination and support action for global RFID-related ‎activities and standardisation)Mendefinisakan Internet of Things, ‎sebagai sebuah infrastruktur jaringan global, yang menghubungkan ‎benda-benda fisik dan virtual melalui eksploitasi data capture dan ‎kemampuan komunikasi. Infrastruktur terdiri dari jaringan yang telah ‎ada dan internet berikut pengembangan jaringannya. Semua ini akan ‎menawarkan identifikasi obyek, sensor dan kemampuan koneksi ‎sebagai dasar untuk pengembangan layanan dan aplikasi ko-operatif ‎yang independen. Ia juga ditandai dengan tingkat otonom data ‎capture yang tinggi, event transfer, konektivitas jaringan dan ‎interoperabilitas.‎

b.‎ SAP (Systeme, Anwendungen und Produkte)‎

c.‎ Mendefinisikannya bahwa Dunia di mana benda-benda fisik ‎diintegrasikan ke dalam jaringan informasi secara berkesinambungan, ‎dan di mana benda-benda fisik tersebut berperan aktif dalam proses ‎bisnis. Layanan yang tersedia berinteraksi dengan ‘obyek pintar’ ‎melalui Internet, mencari dan mengubah status mereka sesuai dengan ‎setiap informasi yang dikaitkan, disamping memperhatikan masalah ‎privasi dan keamanan.‎

d.‎ CORDIS

e.‎ Rencana aksi untuk Uni Eropa untuk memperkenalkan pemerintahan ‎berdasarkan Internet of Things.‎

f.‎ ETP EPOSS

g.‎ Jaringan yang dibentuk oleh hal-hal atau benda yang memiliki ‎identitas, pada dunia maya yang beroperasi di ruang itu dengan ‎menggunakan kecerdasan antarmuka untuk terhubung dan ‎berkomunikasi dengan pengguna, konteks sosial dan lingkungan.‎

‎3.‎ Keunikan Pengalamatan Suatu Benda

Ide Sebenarnya dari Auto - ID Center berbasis pada Radio ‎Frequency Identification(RFID) dan identifikasi yang unik melalui ‎Electronic Product code namun hal ini telah berkembang menjadi obyek ‎yang memiliki alamat Intenet protocol(IP) atau Uniform Resource ‎Identifier(URI).‎

Pandangan alternatif , dari dunia Semantic Web , berfokus pada ‎pembuatan segala sesuatu yang berhubungan dengan RFID dan ‎dihubungkan oleh masing-masing protokol, seperti URI . Obyek itu sendiri ‎terhubung dengan objek lainnya secara otomatis seperti halnya suatu server ‎terpusat yang terhubung langsung dengan kliennya dan dikendalikan oleh ‎manusia.‎

Generasi berikutnya dari aplikasi Internet menggunakan Internet ‎Protocol Version 6 (IPv6) akan mampu berkomunikasi dengan perangkat ‎yang melekat pada hampir semua benda buatan manusia karena ruang ‎alamat yang sangat besar dari protokol IPv6 . Sistem ini dapat membangun ‎sebuah objek dalam skala yang besar .‎

Kombinasi ide ini dapat ditemukan dalam arus GS1/EPCglobal ‎EPC Information Services (EPCIS). Sistem ini digunakan untuk ‎mengidentifikasi objek mulai dari industri hingga ke logistik pemasaran.‎

‎4.‎ Cara Kerja

Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah ‎argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu ‎menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara ‎otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa ‎pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin ‎tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan ‎pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.‎

Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah ‎menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut ‎sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain ‎itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung ‎pada gagalnya produksi.‎

‎4. Karakteristik dan Trends

‎1. Kecerdasan‎

Kecerdasan intelejensi dan kontrol automatisasi di saat ini ‎merupakan bagian dari konsep asli Internet of Things . Namun, ‎perlu dilakukan riset yang lebih mendalam lagi di dalam penelitian ‎konsep Internet of Things dan kontrol automatisasi agar di masa ‎depan Internet of Things akan menjadi jaringan yang terbuka dan ‎semua perintah dilakukan secara auto - terorganisir atau cerdas ( ‎Web , komponen SOA ) , obyek virtual ( avatar ) dan dapat ‎dioperasikan dengan mudah , bertindak secara independen sesuai ‎dengan konteks , situasi atau lingkungan yang dihadapi .‎

‎2.Arsitektur‎

Arsitektur Internet Of Things terdiri atas beberapa jaringan dan ‎sistem yang kompleks serta sekuriti yang sangat ketat , jika ketiga ‎unsur tersebut dapat dicapai , maka kontrol automatisasi di dalam ‎Internet Of Things dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan ‎dalam jangka waktu yang lama sehingga mendapatkan profit yang ‎banyak bagi suatu perusahaan , namun dalam membangun ketiga ‎arsitektur itu banyak sekali perusahaan pengembang IOT yang ‎gagal , karena dalam membangun arsitektur itu membutuhkan ‎waktu yang lama serta biaya yang tidak sedikit.‎

‎3.Faktor Ukuran, Waktu dan Ruang‎

Di dalam membangun Internet Of Things para engineer harus ‎memperhatikan ketiga aspek yaitu : Ukuran , ruang , dan waktu. ‎Dalam melakukan pengembangan IOT faktor Waktu yang biasanya ‎menjadi kendala.Biasanya dibutuhkan waktu yang lama karena ‎menyusun sebuah jaringan kompleks di dalam IOT tidak lah mudah ‎dan tidak dapat dilakukan oleh sembarang orang.‎

‎2.2.18.‎ Taman Hijau

Menurut Reitz (2010:7) Taman adalah sebuah tempat yang ‎terencana atau sengaja di rencanakan di buat oleh manusia, biasanya di luar ‎ruangan, di buat untuk menampilkan keindahan dari berbagai tanaman dan ‎bentuk alami. ‎

Taman dapat di bagi dalam taman alami dan taman buatan. Taman ‎yang sering di jumpai adalah taman rumah tinggal, taman lingkungan, ‎taman bermain, taman rekreasi dan taman botani. Taman berasal dari kata ‎Gard yang berarti menjaga dan Eden yang berarti kesenangan, jadi bisa ‎diartikan bahwa taman adalah sebuah tempat yang di gunakan untuk ‎kesenangan yang di jaga keberadaannya. Pada zaman dahulu, taman hanya ‎di miliki oleh para bangsawan, yang mana tidak semua orang dapat masuk ‎di dalamnya

Pertamanan lebih spesifik karena menyangkut aspek estetika atau ‎keindahan dan penataan ruang sehingga memiliki fungsi dalam ‎keberadaannya. Dalam membuat taman ada dua elemen yang dikerjakan, ‎yaitu bidang lunak (softscape) dan bidang bidang keras (hardscape).‎

‎1.‎ Bidang lunak meliputi penanaman segala jenis pohon, semak dan ‎rumput.‎

‎2.‎ Bidang keras meliputi pembuatan jalan setapak, kolam, sungai ‎buatan, air mancur, pembuatan tebing, peletakan batu alam, gazebo, ‎alat bermain anak-anak, Ayunan, lampu taman, drainase dan sistem ‎penyiraman.‎

Penataan taman menyangkut penyesuaian dengan ruang di ‎sekitarnya, seperti:‎

‎1.‎ Taman rumah tinggal

‎2.‎ Taman perkantoran

‎3.‎ Taman lingkungan pemukiman

‎4.‎ Taman kota

‎5.‎ Taman sekolah

‎6.‎ Taman kawasan industri

‎7.‎ Taman Wisata

Saat ini hampir di setiap kota di seluruh dunia memiliki dinas ‎pertamanan yang tugasnya mengurusi perencanaan, pembuatan dan ‎perawatan taman di sebuah kota. Semua kota gencar menata ‎pertamanannya untuk mengimbangi polusi kendaraan bermotor. Kota besar ‎idealnya memiliki ruang sebesar 30 persen dari luas kotanya untuk ‎pertamanan.‎

Taman bisa mencirikan sebuah ekosistem, seperti taman tropis, ‎taman sub tropis, pegunungan, pantai dan padang pasir. Menyangkut aspek ‎yang berhubungan dengan kebudayaan, taman bisa mencirikan suatu ‎kebudayaan, seperti

‎1.‎ Taman gaya Perancis

‎2.‎ Taman gaya Jepang

‎3.‎ Taman gaya Bali

‎4.‎ Taman kering

http://taman8870.blogspot.com

Gambar 2.26 Contoh taman hijau ‎

Pengertian, Tujuan, Fungsi dan Tugas Taman Bacaan Masyarakat ‎‎(TBM) Saat media dan semakin banyak pihak membicarakan dan bergerak ‎untuk mengembangkan minat baca masyarakat di berbagai daerah, maka ‎salah satu media selain perpustakaan adalah adanya keberadaan Taman ‎Belajar Masyarakat (TBM).‎

Untuk mengenal dan bisa mengerti lebih dekat tentang Pengertian, ‎Tujuan, Fungsi dan Tugas Taman Bacaan Masyarakat (TBM) berikut ‎sebuah tulisan yang dikutip langsung dari repository.usu.ac.id mengenai ‎TBM.‎

Dalam proses belajar mengajar di semua jenjang pendididkan baik ‎TK,SD, SMP, SMU, PERGURUAN TINGGI maupun para peneliti tidak ‎lepas dari perpustakaan maupun taman bacaan masyarakat, dari taman ‎bacaan masyarakat mereka akan memperoleh informasi tentang bermacam-‎macam hal karena pada hakekatnya suatu taman bacaan masyarakat adalah ‎tempat berkumpulnya pengetahuan dari masa ke masa.‎

Taman bacaan masyarakat adalah untuk melayani kepentingan ‎penduduk yang tinggal di sekitarnya. Mereka terdiri atas semua lapisan ‎masyarakat tanpa membedakan latar belakang sosial, ekonomi, budaya, ‎agama, adat istiadat, tingkat pendidikan, umur dan lain sebagainya.‎

Taman Bacaan Masyarakat mempunyai tanggung jawab, ‎wewenang, dan hak masyarakat setempat dalam membangunnya, ‎mengelola dan mengembangkannya. Dalam hal ini perlu dikembangkan ‎rasa untuk ikut memiliki (sense of belonging), ikut bertanggung jawab ‎‎(sense of responsibility) dan ikut memelihara (melu hangrukebi).‎

Masyarakat yang menaruh perhatian dan kepedulian terhadap ‎taman bacaan adalah mereka yang menyadari dan menghayati bahwa ‎taman bacaan bukan saja penting, tapi sangat diperlukan oleh masyarakat. ‎Kelompok masyarakat tersebut perlu terus dibina dan dikembangkan ‎kearah terbentuknya masyarakat informasi atau masyarakat yang cerdas.‎

Dalam pengelompokan perpustakaan, taman bacaan masyarakat ‎tergolong dalam Perpustakaan Umun. Perpustakaan Umum (public library) ‎menurut Reitz (2010) adalah ”A library or library system that provides ‎unrestricted acces and services free of change to all the resident of a given ‎community, distric, or goegraphic region, supported wholly or in part by ‎publics funds”. Dalam pengertian sederhana defenisi di atas menyatakan ‎bahwa perpustakaan umum adalah sebuah perpustakaan atau sistem ‎perpustakaan yang menyediakan akses yang tidak terbatas kepada ‎sumberdaya perpustakaan dan layanan gratis kepada warga masyarakat di ‎daerah atau wilayah tertentu, yang didukung penuh atau sebahagian dari ‎dana masyarakat (pajak). Menyimak defenisi di atas, perpustakaan umum ‎memiliki tugas yang sangat luas dalam hal penyedia akses informasi ‎kepada masyarakat.‎

Mengingat pentingnya perpustakaan umum sebagai perpustakaan ‎masyarkat umum, sehingga UNESCO (badan PBB yang bergerak dalam ‎bidang pendidikan dan kebudayaan) menyatakan perpustakaan umum ‎sebagai media kehidupan bangsa. Pada tahun 1972 UNESCO ‎mengeluarkan Manifesto perpustakaan umum yang menyatakan bahwa ‎perpustakaan umum harus tebuka bagi semua orang tanpa membeda – ‎bedakan warna kulit, jenis kelamin, usia, kepercayaan, ras. Lebih rinci ‎tujuan perpustakaan umum dalam manifesto Unesco (Sulistyo-Basuki, ‎‎1993):‎

Memberikan kesempatan bagi umum untuk membaca bahan ‎pustaka yang dapat membantu meningkatkan mereka ke arah kehidupan ‎yang lebih baik. Menyediakan sumber informasi yang cepat, tepat dan ‎murah bagi masyarakat, terutama mengenai topik yang berguna bagi ‎mereka yang sedang hangat dalam kalangan masyarakat. Membantu warga ‎untuk mengembangkan kemampuan yang dimilikinya sehingga yang ‎bersangkutan akan bermanfaat bagi masyarakat sekitarnya, sejauh ‎kemampuan tersebut dapat dikembangkan dengan bantuan bahan pustaka.

Bertindak selaku agen cultural , artinya perpustakaan umum pusat utama ‎kehidupan budaya bagi masyarakat sekitarnya.‎

Sejak awal sebuah perpustakaan didirikan, apa pun jenisnya telah ‎disebutkan bahwa perpustakaan atau taman bacaan masyarakat mempunyai ‎kegiatan utama mengumpulkan semua sumber informasi dalam berbagi ‎bentuk yakni tertulis (printed matter) terekam (recorded matter) atau dalam ‎bentuk lain.‎

Kemudian semua informasi tersebut diproses, dikemas, dan disusun ‎untuk disajikan kepada masyarakat yang diharapkan menjadi target dan ‎sasaran akan menggunakan taman bacaan tersebut. Oleh karena itu ‎penyelenggaraan taman bacaan tentu mempunyai maksud dan tujuan ‎tertentu yang ingin dicapai. Untuk mewujudkan kandungan maksud dan ‎mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya, diperlukan langkah-‎langkah strategis, kebijakan yang aplikatif dan terencana secara konseptual ‎serta tindakan yang kongkrit.‎

Menurut Sutarno NS (2010 : 33) Sebuah Taman Bacaan ‎Masyarakat dibentuk atau dibangun dengan maksud:‎

Menjadi tempat mengumpulkan atau menghimpun informasi, dalam ‎arti aktif, taman bacaan masyarakat tersebut mempunyai kegiatan yang ‎terus-menerus untuk menghimpun sebanyak mungkin sumber informasi ‎untuk di koleksi. Sebagai tempat mengolah atau memproses semua bahan ‎pustaka dengan metode atau sistem tertentu seperti registrasi, klasifikasi, ‎katalogisasi serta kelengkapan lainnya, baik secara manual maupuan ‎menggunakan sarana teknologi informasi, pembuatan perlengkapan lain ‎agar semua koleksi mudah di gunakan.

Menjadi tempat memelihara dan menyimpan. Artinya ada kegiatan untuk ‎mengatur, menyusun, menata, memlihara, merawat, agar koleksi rapi, ‎bersih, awet, utuh, lengkap, mudah di akses, tidah mudah rusak, hilang, ‎dan berkurang. Sebagai salah satu pusat informasi, sumber belajar, ‎penelitian, preservasi serta kegiatan ilmiah lainya. Memberikan layaanan ‎kepada pemakai, seperti membaca, meminjam, meneliti, dengan cara cepat, ‎tepat, mudah dan murah. Membangun tempat informasi yang lengkap dan ‎‎”up to date” bagi pengembangan pengetahuan (knowledge), keterampilan ‎‎(skill), dan perilaku / sikap (attitude). Merupakan agen perubahan dan agen ‎kebudayaan dari masa lalu, sekarang dan masa depan.‎

‎2.2.19. Konsep Dasar Elisitasi.‎

‎1.‎ Definisi Elisitasi

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:302), ‎‎“Elisitasi (elicitation) berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan ‎oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk ‎dieksekusi”.‎

‎2. Jenis-jenis Elisitasi

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:302), ‎Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga ‎tahap, yaitu sebagai berikut:‎

‎1)‎ Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak ‎manajemen terkait melalui proses wawancara. ‎

‎2)‎ Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan ‎metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara ‎rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru ‎dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.‎

a.‎ M pada MDI itu artinya Mandatory. Maksudnya requirement ‎tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat ‎membuat sistem baru.‎

b.‎ D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement ‎tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika ‎requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, ‎akan membuat sistem tersebut lebih perfect. ‎

‎3)‎ Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara ‎mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode ‎MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan ‎kembali melalui metode TOE.‎

a.‎ T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik ‎pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.‎

b.‎ artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara ‎penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan ‎dikembangkan.‎

c.‎ E artinya Economic, maksudnya berapakah biaya yang ‎diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam ‎sistem.‎

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu ‎sebagai berikut:‎

a.‎ High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan ‎pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement ‎tersebut harus dieliminasi.‎

b.‎ Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.‎

c.‎ Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.‎

‎4)‎ Final Draft Elisitasi

Final draft merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses ‎elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem ‎yang akan dikembangkan.‎

‎2.2.19.‎ Literature Review ‎

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:86), ‎halaman: 302 “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui ‎apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk spertanyaan-‎pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban ‎pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil ‎penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian ‎yang sama. ‎

Adapun Literature Review sebagai landasan dalam mendukung penelitian ‎adalah sebagai berikut: ‎

‎1. Penelitian yang dilakukan oleh Akhmad Adi Safar pada tahun [2015] dari ‎Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Sistem Penyulingan ‎Air Menggunakan Interface Visual Vasic.Net dan Data Base MySQL ‎Berbasis Mikrokontroller ATmega 328” yang membahas tentang ‎penyulinan air kotor yang menggunakan sensor cahaya yang bisa ‎mengubah air kotor menjadi air besih berbasis Mikrokontroller ATmega ‎‎328 , alat ini di kontrol dengan menggunakan aplikasi Microsoft visual ‎basic.net, pada saat sensor cahaya membaca suatu kekeruhan air yang ‎terjadi di dalam suatu bak penampungan air maka mikrokontroller akan ‎menterjemahkan perintah yang kemudian di peroses menjadi perintah ‎motor DC yang bergerak menyaring kotoran yang terdapat pada air dan ‎menyulingnya secara bertahap sampai air tersebut menjadi bening sampai ‎kotoran yang tadinya bercampur dengan air bias tersaring menjadi air ‎bersih yang siap pakai.‎

‎2.‎ Penelitian yang dilakukan oleh Mohamad Arif Dwi Cahyo dari Perguruan ‎Tinggi Raharja yang berjudul “Desaian prototype smart voice device pintu ‎ruangan menggunakan raspberry Pi pada perguruan tinggi raharja” tahun ‎‎2014, alat ini di kendalikan melalui suara, dimana device yang di gunakan ‎melalui Hp yang terkoneksi dengan raspberry Pi, dapat bekerja secara ‎manual di mana di alat ini di gunakan untuk membuka dan menutup suatu ‎pintu dengan suara.‎

‎3.‎ Penilitian yang dilakukan oleh Nuhgroho ambar rudita (2013) yang ‎berjudul “Raspberry Pi Sebagai Pengendali Web Camera Melalui Web ‎Browser Untuk Meningkatkan Keamanan Pada Pt. Medarya Menara ‎Lestari” penelitian ini membahas mengenai system pemantauan ruangan ‎computer dengan mengunakan Raspberry Pi B.‎

‎4.‎ Penelitian yang dilakukan oleh Nursalim dari Perguruan Tinggi Raharja ‎yang berjudul “Smarthome berbasis raspberry Pi” pada tahun 2014, alat ini ‎dapat memonitoring sebuah rumah dengan media akses internet of thing, ‎juga dapat mengontrol sebuah lampu dan pintu gerbang, dimana ‎mikrokontroller yang di gunakan adalah raspberry Pi. Pada penelitian ini ‎pengontrolan menggunakan Raspberry Pi. ‎

Dari berbagai jenis penelitian di atas maka penulis mengambil ‎literature review Nursalim,, karena penelitian yang di lakukan oleh ‎Nursalim searah dengan penelitian yang sedang saya kerjakan karena sama-‎sama menggunakan interface IOT, maka penelitian saya merupakan ‎penilitian ketiga.‎

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Konsep Perancangan Dan Pembahasan

Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting karena ingin menghasilkan sebuah sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dan perangkat lunak.

Penelitian untuk Perancangan dan pembuatan pecancangan sistem taman hijau otomatis. dengan mempelajari dan meneliti permasalahan yang berkaitan dengan perangkat keraas dan perangkat lunak komputer, serta memikirkan alternatif pemecahannya. Untuk itu maka metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah:

1. Melakukan studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan literature yang berkaitan dengan materi penelitian yang akan dilakukan, kemudian mempelajarinya.

2. Melakukan perancangan dan pembuatan alat, yaitu berupa perangakat keras dan perangkat lunak komputer yang didasarkan pada materi penelitian. Perhitungan terhadap parameter rangkaian dilakukan untuk menentukan nilai jeniskompone yang diperlukan. Memilih perangkat lunak komputer adalah digunakan untuk menjalankan perangkat keras komputer.

3. Dengan melakukan pengujian dan analisis, untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan dan untuk mengatahui kinerja alat tersebut.

3.2. Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Fungsional

a. Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya di lingkungan akademis.

b. Menciptakan suatu sistem pengontrolan taman hijau otomatis menjadi alternatifyang berguna bagi masyarakat dan mampu berjalan dengan mudah serta dapat membantu meringankan seseorang dalam perawatan taman hijau sehingga dapat mengurangi kerusakan sebuah taman karena kurangnya perawatan yang di lakukan.

c. Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan yang didapat selama menjalani kuliah dan menerapkan ilmu yang didapat.

2. Operasional

a. Membantu masalah yang ada di lingkungan masyarakat ketika terjadinya kerusakan sebuah taman karena kurangnya perawatan.

b. Merancang sistem kontrol pada Raspberry Pi untuk mengendalikan pengontrolan taman hijau otomatis

===3.3 Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)===

3.3.1 Perancangan Software

Perancangan software pada penelitian ini bertujuan agar keamanan ruangan dapat melakukan pengamanan dengan monitoring menggunakan web browser.

3.3.2 Langkah-langkah Perancangan

Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam perancangan system ini antara lain:

1. Metode Analisa

Dalam perancangan ini melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apakah kekurangan dari sistemtersebut.

2. Metode Perancangan

Dalam perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistemItu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

3. Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini yang dipakai adalah metode pengujian black box, yang akan dibahas pada BAB IV.

===3.4 Diagram Blok===

Dalam perancangan perangkat keras atau Hardware ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, perlengkapan mekanik dan device penunjang agar sistem dapat bekerja dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Agar mudah dipahami maka penulis membuat diagram blok dan alur kerjanya:

Gambar 3.1. Diagram Blok Rangkaian

Keterangan dan penjelasan gambar 3.1 Diagram Blok sebagai berikut:

1. Web Browser merupakan aplikasi yang di gunakan untuk menggunakan internet of thing

2. Smartphone merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang berfungsi untuk mengendalikan alat.

3. Wireless USB merupakan perangkat yang menghubungkan Raspberry Pi, menerima dan mengirim sinyal untuk komunikasi antara Wirelessdan Smartfhone

4. Modul relay merupakan rangkaian elektronika yang di gunakan untuk mengubah sinyal DC menjadi AC, atau tegangan rendah menjadi tegangan tinggi

5. Motor DC merupakan perangkat yang digunakan untuk menggerakkan mesin penyiram tanaman.

6. Lampu taman merupakan media pencahayaan

7. Powerbank merupakan perangkat yang digunakan untuk memberi daya listrik kepada Raspberry Pi.

8. Raspberry Pi B merupakan sebagai alat utama sebagai jembatan penghubung web browser.

===3.5 Cara kerja alat---

3.5.1 Input

Pada penelitian ini memakai 3 Pin GPIO sebagai alat input yaitu, pin GPIO 22 yang berfungsi sebagai input pada pompa air motor AC dan pin GPIO 23, 25 yang berfungsi sebagai input untuk bolham lampu. Proses input dari pin GPIO tersebut akan di munculkan dengan interface web browser yang berupa tombol buton dan sensor LDR

3.5.2 Proses

1. Pengendalian

Pada saat salah satu tombol perintah ditekan, maka tombol tersebut akan mengaktifkan JavaScript yang berjalan pada halaman web. Kemudian javascript tersebut akan mengekseskusi program python pada webserver yang akan mengaktifkan salah satu GPIO pada Raspberry Pi. GPIO tersebut akan mengalirkan tegangan listrik ke modul Relay dan modul tersebut akan menggerakkan pompa air motor Acdan lampu bolham, perintah ini di gunakan apabila alat ini di gunakan secara manual, sedangkan otomatisnya menggunakan sensor LDR, pada saat intensitas cahaya kurang dari 100 Cd, maka lampu akan hidup, sedangkan ketika intensitas cahaya di atas 100 Cd, maka lampu mati.

3.5.3 Output

Output dalam pembuatan sistem di sini berupa lampu taman dan penyiram tanaman sesuai judul yang di buat yaitu mengenai perancangan system taman hijau otomatis menggunakan sensor LDR dan interfaceInternet of thing menggunakan Raspberry Pi

--3.6 Pembuatan Alat---

Pada perancangan ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.1. alat yang dirancang akan membentuk suatu "Perancangan Sistem Taman Hijau otomatis Menggunakan Sensor LDR dan Interface Internet Of Thing Berbasis Raspberry Pi".

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan sistem, adapun deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

a. Alat yang digunakan meliputi:

1. Personal Computer (PC) atau Laptop

2. Software PuTTY

3. Software XRDP

4. Solder

5. Tang dan obeng

b. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

1. Raspberry Pi B

2. USB Wireless TP-Link

3. Projek box

4. Kabel jumper female

5. Timah

6. Catu daya 5 Volt

7. Pompaair motor Ac

8. Rely modul

9. Lampu bolham ac

Gambar 3.2. Perancangan fisik Alat

Tabel 3.1 Keterangan Fisik Alat

3.6.1 Perancangan Perangkat Keras

1. Raspberry Pi B

Raspberry Pi merupakan sebuah komputer mini yang didalamnya terdapat dua prosesor yang masing-masing bertugas sebagai prosesor sistem (CPU) dan prosesor grafis (GPU). Untuk CPU Raspberry Pi menggunakan ARM1179JZF-S dengan frekuensi 700 MHz sedangkan untuk GPU menggunakan Broadcom VideoCore IV dengan frekuensi 250 MHz. Dan untuk RAM yang dimiliki sebesar 512 MB. Ketiga komponen ini dipasang secara bertumpuk untuk mengurangi ruang pada mainboard.

Gambar 3.3. Diagram blok Raspberry Pi B

2. Modul relay

Gambar 3.4. Gambar modul relay

Pada dasarnya penggunaan rangkaian relay dimaksudkan untuk menghidupkan dan mematikan arus tegangan kerja pada rangkaian sistem taman hijau otomatis sehingga arus yang mengalir dapat dihidupkan atau dimatikan sesuai dengan kebutuhan.

Raspberry akan memberikan sinyal tidak aktif terhadap rangakaian relay, sehingga rangkaian kontrol sistem taman hijau otomatis tidak mendapatkan arus lagi.

3.6.2 Prancangan Perangkat Lunak

Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

Gambar 3.5. Login Raspbian

Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap untuk digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

Gambar 3.6.Command Line Raspbian

Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah "ifconfig".

Gambar 3.7. IP lokal Raspberry Pi

Setelah IP lokal diketahui, Client menjalankan aplikasi putty dan memasukkan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name. Lalu memilih tipe koneksi SSH dan mengklik tombol open.

Gambar 3.8. Konfigurasi Putty

Jika sudah terhubung dan berhasil login pada raspbian melalui client maka aplikasi sudah siap untuk dibuat.

3.6.3 Perancangan Internet Of Thing

Alat ini dikendalikan secara langsung melalui media nirkabel dengan interface Internet of thing melalui halaman web. Tampilan web page sebagai kendali alat ini ini dirancang sesederhana mungkin agar user mudah untuk mengoperasikan perancangan system taman hijau otomatis ini.

Gambar 3.9. Web Interface Kendali Alat

Fungsi dari masing-masing kolom dalam web interface adalah sebagai berikut:

1. Pompa air

Untuk meyiram tanaman

2. Lampu 1

Untuk menyalakan dan mematikan lampu pertama

3. Lampu 2

Untu menyaahkan da mematikan lampu kedua

3.6.4 Perancangan aplikasi Web Interface

Software yang digunakan untuk membuat web interface adalah gabungan dari tiga bahasa pemrograman yang disebut dengan WebIOPi. Bahasa-bahasa tersebut adalah Python, Java, dan HTML.

Gambar 3.10. Tingkatan Layer Program yang Berjalan

Berdasarkan gambar 3.11 library javascript yang digunakan dapat merubah nilai GPIO tanpa mempedulikan panggilan REST.

Masing-masing bahasa mempunyai tugas sebagai berikut:

1. Python

Berfungsi sebagai Web Server dan GPIO kontrol yang mempunyai tugas untuk menggerakkan servo

2. Java

Sebagai pengeksekusi perintah python yang pada halaman web

3. HTML

Menampilkan layout aplikasi yang dibuat

Selain 3 bahasa pemrograman diatas, robot ini juga membutuhkan satu aplikasi tambahan untuk streaming video dari kamera yang terpasang. Aplikasi yang digunakan adalah mjpg-streamer.

1. Instalasi WebIOPi

WebIOPi adalah aplikasi open source yang dibuat untuk membuat mengontrol GPIO melalui web browser. Aplikasi ini dapat diunduh langsung melalui Raspberry Pi dengan perintah wget.

Untuk dapat mengunduh WebIOPI, pastikan Raspberry Pi sudah terhubung dengan internet dan pada command line Raspberry Pi kita mengetikkan,

$ wget http://webiopi.googlecode.com/files/WebIOPi-0.6.0.tar.gz

Gambar 3.11Perintah Untuk mengunduh WebIOPi

Data yang diunduh adalah berupa data berformat .tar.gz yang merupakan kumpulan data yang harus di ekstrak. Untuk mengekstrak data tersebut digunakan perintah tar zxvf.

Gambar 3.12.Mengekstrak WebIOPi-0.6.0.tar.gz

Data yang sudah diekstrak adalah berupa data-data mentah untuk instalasi WebIOPi yang sudah berada dalam satu folder. Maka untuk selanjutnya kita masuk kedalam folder tersebut.

Gambar 3.13. Masuk ke Dalam Folder WebIOPi

Jika kita sudah masuk ke dalam folder maka aplikasi WebIOPi sudah siap untuk di instal dengan perintah "sudo ./setup.sh"

Gambar 3.14.Menginstal WebIOPi

Jika sudah selesai dengan benar maka kita bisa memeriksa apakah aplikasi ini sudah terinstall dengan benar perintah "ls –l".

Gambar 3.15.Aplikasi WebIOPi sudah terinstal

Jika tampilan sudah seperti diatas maka aplikasi ini pun sudah siap untuk dipakai.

Gambar 3.16Mengisi Data dengan Baris Perintah

a. Simpan data tersebut dengan berikan akses exec

Gambar 3.17Memberi Akses Exec

b. Buat link agar data ini bisa diakses dari folder apapun

Gambar 3.18Membuat Link

c. Pastikan data ini tereksekusi pada saat Raspberry Pi dinyalakan

Gambar 3.19.Mengeksekusi pada Booting

Setelah konfigurasi selesai dilakukan, maka mjpg streamer sudah bisa dibuka melalui web page manapun yang kita buat. Kita hanya perlu menambah baris kode HTML<img src="http://localhost:8090/?action=stream%22 width="752"> pada web page yang kita buat nantinya

Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.25 saat user datang ke ruangan dan harus cek ruangan tersebut memakan waktu cukup lama untuk datang langsung pada ruangan.

3.7 Flowchart Sistem

Pada pembuatan sebuah sistem pengontrolan diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur ataupun langkah-langkah dari suatu sistem yang dibuat. Sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Dibawah ini adalah gambaran diagram Sistem Flowchart.

Gambar 3.20.Flowchard system

3.8 Permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah

3.8.1 Sistem yang berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan teknik pembacaan melalui Flowchart diagram untuk mempermudah pembacaan sistem yang berjalan.

Gambar 3.21. Flowchart sistem yang berjalan

3.8.2 Permasalahan yang dihadapi

Berdasarkan wawancara yang di lakukan pada masyarakat setempat sangat sulit untuk perawatan sebuah taman mulai dari lampu taman, penyiraman untuk tanaman Dan lain lain. masyarakatpun belum mempunyai solusi yang tepat untuk memecahkan masalah tersebut

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

1. Kesulitan untuk perawatan sebuah taman.

2. Masyarakat belum mempunyai alat untuk perawatan sebuah taman hijau secara otomatis.

3. Perawatan sebuah taman hijau masih dengan cara manual

3.8.3 Alternatif pemecahan masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain :

1. Membuat Sistem Taman Hijau Secara Otomatis.

2. Membuat sistem kontrol dengan interface sensor LDR dapat menghidupkan dan mematikan lampu taman secara otomatis. Dan sensor cahaya dapat mendeteksi keadaan cuaca ketika gelap dan terang, dan media Internet of Thing Yang dapat di mengontrol taman hijau ketika cara otomatis di matikan,Aplikasi yang dibuat diharapkanmemiliki kemampuan untuk mengontrol sebuahsistem taman hijau otomatis, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada flowchart sistem yang diusulkan pada gambar 3.25 di atas.

3.9 User Requirement

3.9.1 Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem taman hijau otomatis yang diusulkan. Berikut tabel Elisitasi Tahap I:

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

3.12.2. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.4. terdapat 2functional dan 1 nonfunctionaloptionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupunke-3requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem pengontrolan dapat running tanpa error.

Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi berikut ini :

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory

D = Desirable

I = Inessential

3.12.3. Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel elisitasi tahap III tersebut:

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap III

Keterangan:

T: Technical L: Low

O: Operational M: Midell

E: Economic H: High

3.12.4. Final Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan perancangan system taman hijau.Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 11 fucntional dan 1 nonfucntional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudahdalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut tabelfinal elisitasi tersebut:

Tabel 3.5. Final Elisitasi

BAB IV‎

4.1. Uji Coba

‎Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan uji coba yang akan dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut

‎4.1.1. Pengujian Rangkaian Catu Daya

‎Catu daya sebagai suplai tegangan kerja merupakan bagian yang sangat penting. Dalam realisasi sistem robot yang bekerja dibutuhkan tiga buah catu daya. Satu untuk Raspberry Pi, satu untuk pengendali motor AC dan satu lagi untuk pengendali motor servo. Hal ini perlu diperhatikan motor DC membutuhkan tegangan dan arus yang cukup besar untuk bergerak. Raspberry Pi hanya membutuhkan tegangan sebesar 5V AC untuk dapat bekerja sedangkan untuk pengendali motor membutuhkan minimal 6V dan bisa menerima tegangan sampai dengan 12V, sedangakan motor Servo membutuhkan daya seber 5V.

‎Pengujian Catu Daya untuk Raspberry Pi dilakukan dengan cara menggunakan multitester. Ujung multitester berwarna merah dihubungkan ke pada pin positif pada soket USB dan ujung multitester berwarna hitam dihubungkan ke pin negatif pada soket USB

‎Gambar 4.1 Pengujian Catu Daya untuk Raspberry Pi

‎Setelah dilakukan pengujian sesuai gambar 4.1 didapatkan hasil tegangan yang keluar dari Catu Daya sebesar 5V dengan arus 1 Ampere. Hasil yang didapat ternyata cukup untuk menghidupkan Raspberry Pi.

‎Untuk pengujian catu daya pengendali motor L298n digunakan 3 buah rangkaian baterai berbeda yang masing-masing mempunyai tegangan yang berbeda. Rangkaian-rangkaian baterai ini dibuat dengan hubungan serial dan berbeda jenis baterainya. Berikut adalah tabel pengujian pemakaian baterai hingga daya baterai habis.

‎4.1.2. Pengujian Kendali Melalui Perangkat

‎Aplikasi yang dibuat untuk pengontrolan alat adalah sebuah aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dibuat agar nantinya dapat dijalankan dengan menggunakan perangkat apapun yang mempunyai web browser. Perangkat-perangkat tersebut seperti Laptop/PC, smartphone, tablet, dan game console. Berikut adalah tabel hasil penngujian dengan perangkat-perangkat tersebut.

‎Tabel 4.2 Pengujian Kontrol Melalui berbagai perangkat

‎Berdasarkan tabel 4.2 aplikasi yang dibuat bisa dibuka dengan berbagai perangkat dan web browser, namun untuk visualisasi hanya beberapa browser saja yang dapat membuka. Hal ini dikarenakan tidak adanya plugin pada beberapa browser yang dibutuhkan untuk membuka visualisasi.

‎4.1.3 Pengujian Jarak Kendali Pada Jaringan Lokal

‎Untuk pengujian ini penulis menggunakan sebuah Mobile Wireless Access point sebagai penghubung antara client dengan Web Server pada Robot. Pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan perintah Ping pada IP alat. Statistik Ping yang memenuhi syarat agar aplikasi berjalan maksimal adalah sebagai berikut:

‎Send = 4

‎Received = 4

‎Lost = 0

‎Berikut adalah hasil pengujian jarak berdasarkan Statistik Ping diatas.

‎Tabel 4.3 Pengujian Jarak pada Jaringan Lokal

‎Dari hasil pengujian bisa didapatkan bahwa jarak mempengaruhi terhadap sinyal. Sehingga didapat kesimpulan bahwa pada saat jarak lebih dari 10 Meter Sistem tidak dapat berjalan dengan sempurna

‎==4.2. Analisa Sistem==

‎Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak yang telah diprogram ke dalam Raspberry Pi maupun aplikasi web yang di buat dengan WebIOPi.

‎4.2.1. Pembuatan Aplikasi Web

‎Daftar program berikut adalah pengontrolan pada framework Raspberry Pi yang akan mengontrol jalannya robot seperti pada Gambar 4.2 seperti yang telah direncanaka pada BAB III.

‎Gambar 4.2 Kontrol Pada Web Browser

‎Layer ini merupakan interface pengontrolan pada web browser. Untuk lebih jelasnya berikut adalah penjelasan listing program yang penting dalam pembuatan layer ini.

‎1. Mengatur GPIO

‎GPIO yang akan digunakan untuk pengendalian sebanyak 4 pin, yaitu GPIO pin 18, 23, 24, dan 25. Pin-pin tersebut diwakilkan dengan variabel-variabel agar lebih mudah untuk pemrogramannya.

‎Gambar 4.3 pengaturan pin GPIO

‎4.2.2. Pembuatan Layout Halaman Web

‎Setelah listing program python dibuat, selanjutnya adalah pembuatan layout halaman web dengan menggunakan HTML. Pada data HTML ini akan ditambahkan JavaScript agar program python yang sudah dibuat bisa dieksekusi pada halaman web.

‎1. Memanggil koding raspberry untuk lampu dan penyiram

‎Bagian ini adalah tentang memanggil koding untuk lampu dan penyiram, di letakan di dalam folder lampu

‎Gambar 4.4 memanggil koding raspberry

‎Kemudian enter, lalu kita ketik sudo nano index.html, untuk melihat kodingan keseluruhan pembuatan sitem taman hijau otomatis ini.

‎Gambar 4.5 memanggil koding

‎Setelah kita klik enter maka koding untuk system taman hijau otomatis dapat kita lihat pada gambar 4.6 dimana pin GPIO 23 di gunakan untuk mengendalikan penyiram tanaman dan telah di beri nama pada kodingannya dengan nama "PENYIRAM" dan untuk pin GPIO 24 dan 25 di gunakan utuk mengendalikan lampu aman yang telah I beri nama "LAMPU 1 dan 2"

‎Gambar 4.6 Listing program keseluruhan sistem taman hijau otomatis

‎2. Bentuk dan ukuran tombol

‎Bentuk tombol yang dibuat adalah berupa persegi, dengan ukuran lebar 160 pixel dan tinggil 45 pixel. Pengaturan ukuran ini dibuat agar halaman web ini tidak terlalu besar untuk dibuka ada browser Handphone nantinya.

‎Gambar 4.7 Listing program untuk mengatur tampilan IOT

‎4.2.2. Pembuatan lampu taman otomatis menggunakan sensor LDR

‎Dalam pembuatan koding untuk bagian sensor, pin GPIO yang di gunakan masih menggunakan pin 24 dan 25 sama seperti saat pembuatan untuk baguan IOT, hanya saja untuk bagian sensor ini menggunakan intensitas dimana bila intensitas cahaya lebih dari 100 atau dala keadaan terang maka lampu taman akan mati dan bila intensitas cahaya kurang dari 100 atau dalam kondisi gelap maka lmpu taman akan hidup, seperti di jelaskan dalam gambar 2.8

‎Gambar 2.8. listing program untuk sensor

‎4.2.3. Menjalankan Aplikasi Pada Jaringan Lokal

‎Setelah konfigurasi dan pembuatan aplikasi web berbasis python selesai. Maka langkah selanjutnya adalah mengaktifkan aplikasi web tersebut agar bisa diakses melalui web browser dengan perintah sebagai berikut:

‎Setelah perintah tersebut tereksekusi maka user/client hanya tinggal membuka web browser dan memasukkan IP dari raspberry pi dan port IP yang digunakan untuk aplikasi tersebut.

‎2.2.4 Menghentikan program

‎Dan untuk menghentikan program menggunakan perintah sebagai berikut : sudo /etc/init.d/webipi.stop, atau bias juga menggunakan perintah CTRL C untuk menhentikan program raspberry.

‎4.2.4 Menjalankan Aplikasi Pada Jaringan Internet

‎Agar aplikasi ini dapat di akses melalui jaringan Internet maka diperlukan sebuah tunnel yang bisa membuat port IP raspberry pi masuk ke dalam sebuah DNS walaupun IP publiknya belum statik. Untuk hal ini penulis menggunakan tunnel Ngrok. Penggunaan Ngrok cukup mudah karena kita tidak perlu mengubah banyak konfigurasi pada raspberry pi. Setelah aplikasi web dijalankan pada jaringan lokal, maka kita hanya perlu memasukkan port aplikasi web ke dalam DNS yang sudah kita buat sebelumnya. Berikut adalah baris perintahnya:

‎Setelah perintah tersebut dieksekusi maka user/client hanya tinggal membuka DNS http://www.taman hijau.com dan user sudah bisa mengakses robot secara online dimanapun dia berada.

‎==4.3. Rancangan Prototype==

‎Sitem taman hijau otomatis mengunakan sensor LDR dibuat berdasarkan gambar rancangan yang ada pada BAB III. Robot ini dapat menyiram tanaman dan menhidupkan lampu taman melalui perangkat lapop atau Hp, selama terkoneksi dengan internet, mka alat ini bias di gunkan kapan saja n di mana saja tanpa mengenal waktu dan bias menjadi solusi untuk permasalahan tentang perawatan suatu taman.

‎Gambar 4.9. Prototype system taman hijau otomatis

‎USB wirelles untuk robot dipasang di bagian paling depan agar visualisasi tidak terhalang oleh bagian lainnya untuk menangkap sinyal yang lebih jelas.

‎==4.4 Cara kerja alat==

‎4.4.1 Prototype bekerja secara otomatis

‎Pada bagian otomatis ini, sensor yang di gunakan adalah sensor LDR yang di gunakan untuk mengendalikan lampu taman secara otomatis yaitu hidup dan mati, sensor ini bekerja ketika intensitas cahaya di atas atau lebih dari 100cd maka lampu akan menyala secara otomatis, dan ketika intensias cahaya di bawah atau kurang dari 100cd maka lampu akan mati, seperti yang di jelaskan dalam gambar 4.10

‎Gambar 4.10 sensor LDR pada prototype

‎Ketika sensor di beri cahaya, maka sensor akan membaca berapa intensitas yang terjadi, apakah intensitas cahaya di atas 100cd atau di bawah atau kurang dari 100cd, apabila intensitas cahaya di atas 100cd, maka lampu taman akan menyala, seperti yang di jelaskan pada gambar 4.11

‎Gambar 4.11 kondisi ketika intensitas cahaya di atas 100cd

‎Dan ketika intensitas cahaya di bawah 100cd, maka lampu taman akan mati seperti yang di jelaskan pada gambar 4.12

‎Gambar 4.12 kondisi ketika intensitas cahaya di bawah 100cd

‎4.4.2 Prototype bekerja secara Manual

‎Pada bagian manual ini, terlebih dahulu kita buka web browser, dan masukan alamat IP raspberry pada bagian domain, setelah masuk, maka tampilan utama akan tampil, pada tampilan utama ini di buat sesederhana mungkin supaya pengguna lebih mudah mengoperasikan alat ini, pada tampilan utama ini terdapat tiga buah kolom atau tombol, dimana masing-masing tombol telah di setting untuk penyirm tanaman, lampu 1 dan lampu 2, untuk mengendalikan lampu atau menyalah matikan lampu, kita hanya perlu menekan salah satu tombol, entah itu lampu 1, lampu 2 ataupun penyiram, seperti yang di jelaskan pada gambar 4.13.

‎Gambar 4.13 Tampilan utama untuk kendali secara manual

‎Pada bagian kendali secara manual ini pengguna dapat menendalikan ataupun mengontrol lampu taman dan penyiram tanaman dengan mudah karena tampilan di buat sesederhana mungkin agar dapat di gunakan, hanya perlu menekan satukali salah satu tombol, entah itu lampu 1, lampu 2 ataupun penyiram tanaman, seperti yang di jelaskan dalam gambar 4.14 kendali lampu 1 untuk menyalahkan lampu 1.

‎Gambar 4.14 kendali untuk lampu 1

‎Hal ini berlku juga untuk kendali lampu 2, dan juga untuk penyiram tanaman, hanya perlu menekan tombol peyiram untuk melakukan penyiraman tanaman seperti yang di jelaskan dalam gambar 4.15.

‎Gambar 4.14 Penyiram tanaman bekerja

‎==4.4. Estimasi Biaya==

‎Berikut adalah tabel rincian biaya yang dikeluarkan untuk pembuat Sistem taman hijau otomatis.

‎Tabel 4.4 Estimasi Biaya

‎4.5. Desain Implementasi

‎1. Pengumpulan Data

‎Proses pengumpulan data dilakukakn untuk mengetahui masalah-masalah yang ada agar sistem yang dibuat bisa di impelementasikan secara maksimal. Setelah masalah didapat lalu dilakukan perincian sumber daya yang dibutuhkan untuk pembuatan sistem. Pengumpulan data ini dilakukan selama 3 minggu.

‎2. Perancangan Sistem

‎Perancangan sistem dibuat selama 2 minggu. Perancangan ini dilakukan berdasarkan data-data yang sudah dikumpulkan pada saat proses pengumpulan data.

‎3. Pembuatan Software dan Hardware

‎Pembuatan aplikasi ini dibuat atas persetujuan stakeholder dengan penulis, agar mendapat suatu sistem yang dapat memuaskan kedua belah pihak. Proses ini memakan waktu selam 4 minggu

‎4. Pengujian Aplikasi dan Sistem.

‎Aplikasi dan Sistem yang dibuat kemudian diuji untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah cukup unutk memecahkan masalah yang ada. Pengujian ini dilakukan selama 3 minggu.

‎5. Evaluasi Aplikasi dan Alat

‎Setelah pengujian, maka akan didapat rincian kekurangan dan kesalahan yang ada. Kegiatan ini memakan waktu 2 minggu.

‎6. Perbaikan Aplikasi

‎Penambahan dan pengurangan baris kode pada poin-poin tertentu, agar aplikasi dapat dijalankan dengan optimal sesuai dengan kebutuhan user. Perbaikan dilakukan selama 2 minggu.

‎7. Pelatihan User

‎User diberikan pengarahan untuk dapat menjalankan aplikasi dan ralat yang telah dibuat.

‎8. Implementasi Aplikasi dan Alat

‎Setelah aplikasi dan alat dinilai cukup layak oleh Stakeholder, maka implementasi dilakukan bersamaan dengan pelatihan user untuk menggunakan sistem secara maksimal. Proses ini memakan waktu selama 2 minggu.

‎9. Dokumentasi

‎Dokumentasi ini dilakukan sejak proses pengumpulan data hingga pada tahap implementasi. Agar dapat perincian yang bisa digunakan sebagai acuan untuk pembuatan sistem lanjutan.

‎==Tabel 4.5 Rencana Implementasi Program==


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

<p style="line-height: 2">5.1‎ ‎ Kesimpulan</p>
<p style="line-height: 2"> Dari perancangan dan implementasi yang dilakukan ada beberapa ‎kesimpulan antara lain:‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎1.‎ Cara pengontrolan melalui perangkat Hp android ataupun laptop dengan ‎media Internet Of Thing yang digunakan untuk menkonversikan ‎komunikasi dalam pengiriman maupun penerimaan data dari media ‎Internet Of Thing ke Raspberry Pi, Kemudian memberikan tegangan pada ‎rangkaian elektronika yang digunakan untuk mengontrol sebuah lampu ‎taman dan penyiram tanaman.‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎2. Sistem taman hijau dengan memanfaatkan motor AC Water Pump. Water ‎Pump yang berfungsi untuk menghisap atau menyalurkan air dari ‎penampungan air yang selanjutnya akan menyiram tanaman yang di ‎sekitarnya yang telah di salurkan oleh water pump, dan sensor cahaya ‎LDR di gunakan untuk menhidupkan dan mematikan lampu taman secara ‎otomatis, berdasarkan perintah dari user melalui media Internet Of Thing, ‎sesuai apa yang di tekan pada tombol, yang tampil di layar Hp android ‎atau laptop.‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎3. Media Internet Of Thing harus terkoneksi dengan Raspberry Pi agar dapat ‎mengendalikan sistem taman hijau otomatis, dengan cara menghubungkan ‎interface malalui Hp android atau laptop yang telah di hubungkan melalui ‎jaringan internet.‎</p>

Saran

<p style="line-height: 2">‎5.2.‎ Saran</p>
<p style="line-height: 2"> Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran ‎yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan perancangan sistem taman ‎hijau otomatis menggunakan sensor LDR dan interface Internet Of Thing ‎berbasis Raspberry Pi. yaitu:‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎1.‎ Bagi peneliti selanjutnya sistem taman hijau otomatis ini bisa di lengkapi ‎kamera agar bisa melihat secara langsung kondisi taman yang sudah ‎terawat secara menye;uruh.‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎2.‎ Bagi peneliti selanjutnya system ini dapat di kembangkan menjadi sistem ‎yang dapat bekerja tanpa campur tangan manusia.‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎3.‎ Bagi peneliti selanjutnya, sistem ini dapat dikembangkan melalui ‎komunikasi via wireless maupun blutooth.‎</p>
<p style="line-height: 2"> ‎4.‎ Agar alat ini dapat terealisasi dan digunakan di semua taman yang ‎terdapat di masyarakat. ‎</p>

DAFTAR PUSTAKA


DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Fauzi