SI1131469327

Dari widuri
Revisi per 1 Maret 2016 18.26 oleh Isdiarto (bicara | kontrib) (Estimasi Biaya)


Lompat ke: navigasi, cari

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA8 PADA KOPERASI KARYAWAN

GMF AEROASIA SEJAHTERA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1131469327
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI

KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469327
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 07 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI

KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469327
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 07 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Indrianto, M.T.)
   
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si.)
NID : 05061
   
NID : 05092

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI

KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469327
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang,07 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1131469327
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 07 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1131469327

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Pada zaman sekarang mesin penjual otomatis atau sering disebut vending machine sangat diperlukan dikalangan masyarakat yang sibuk dan menginginkan segalanya serba cepat bahkan untuk membeli makanan kemasan praktis karena bila membeli makanan kemasan praktis di supermarket terkadang membutuhkan waktu yang lama hanya untuk antri membayar makanan tersebut. Selain itu vending machine makanan tersebut bisa diletakkan di tempat umum sehingga dapat berjualan secara efektif dan efisien. Agar lebih menarik minat konsumen alat ini dirancang menggunakan android sebagai interface. Secara keseluruhan alat ini dikontrol menggunakan mikrokontroler ATMega8 sebagai pusat kendali.


Kata Kunci: Vending Machine, Android, Mikrokontroler ATMega8

ABSTRACT

At today's vending machine is indispensable among people who want everything hectic and fast-paced even for food packaging is practical, for practical when buying packaged food in supermarkets sometimes takes a long time queuing to pay only for the food. Besides the food vending machine can be placed in public places so as to sell effectively and efficiently. In order to attract more consumers this device use android as an interface. Overall this tool is controlled using a microcontroller ATMega8 as the control center.


Keywords: Vending Machine, Android, Mikrokontroler ATMega8

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA".

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.

4. Bapak Indrianto, M.T. selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom,.M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan banyak masukan dan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Yuyun Zaenudin, S.AB selaku Stakeholder dalam pelaksanaan Skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

8. Ibu, almarhum Ayah, Kakak-kakak dan semua keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril, materil, maupun do’a untuk keberhasilan penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

9. Sahabat Derry Prasetyo, Yasin Nur Hidayat, Sefanda Yusyad Nusa, Agil Wijianto, Muhammad Khiabani Fakhri, Muhammad Husni, Ahmad Rifai, Mas Lahuddin, Mas Janu Ilham, sahabat FUMMRI ikhwan akhwat semuanya, alumni dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang,07 Januari 2016
Isdiarto
NIM. 1131469327

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL


Tabel 3.5. Stategi S-O

Tabel 3.6. Strategi

Tabel 3.8. Strategi W-O

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 111

Tabel 3.12. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Sistem Berjalan dan Usulan

Tabel 4.4. Daftar

Tabel 4.5. Daftar Data Kayawan

Tabel 4.6.Jawaban

Tabel 4.7.Pertanyaan

Tabel 4.8. Pengujian Blackbox

Tabel 4.9. Time Schedule

Tabel 4.10. Estimasi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Kraktau Information Technology Tbk

Gambar 3.2. Use Case Diagram yang sedang berjalan

Gambar 3.3. Activity Diagram yang sedang berjalan

Gambar 4.2. Activity Diagram yang diusulkan

Gambar 4.3. Squence Diagram HRD yang diusulkan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Pelamar yang diusulkan

Gambar 4.5. Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.6. Tampilan Login

Gambar 4.7. Tampilan Home

Gambar 4.8. Tampilan Daftar

Gambar 4.9. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.10. Tampilan Tes Online

Gambar 4.11. Tampilan Hasil Tes

Gambar 4.12. Tampilan Menu Daftar

Gambar 4.13. Tampilan Menu Setelah Daftar

Gambar 4.14. Tampilan Menu Login

Gambar 4.15. Tampilan Input Menu Berhasil Login

Gambar 4.16. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.17. Tampilan Upload CV dan Surat Lamaran Kerja

Gambar 4.18. Tampilan Tes Online

Gambar 4.19. Tampilan Hasil Tes Online


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi dan sistem penjualan barang yang semakin modern. Kini alat penjual barang secara otomatis (vending machine) sudah mulai masuk dan sudah banyak dipakai di Indonesia. Padahal dulu vending machine baru terdapat atau dipakai oleh negara-negara industri maju seperti negara-negara di kawasan Eropa, Amerika, Australia dan Asia (Jepang).

Sekarang di Indonesia seperti kita ketahui bersama, di tempat-tempat umum seperti Bandara International Soekarno-Hatta, Department Store, Supermarket, Café dan Halte Bus sudah banyak diletakkan vending machine sebagai alat atau mesin untuk mejual barang.Bahkan bukan hanya minuman saja yang dijual melalui vending machine, namun vending machine buah-buahan, makanan maupun koran juga sudah ada di Indonesia.

Apa itu vending machine ? Vending machine bisa diartikan sebagai alat atau mesin yang digunakan untuk menjual barang secara otomatis. Yang dimaksud secara otomatis disini adalah kita tidak memerlukan tenaga operator untuk menjual barang. Kita bisa membeli barang dengan vending machine ini sesuai dengan keinginan kita. Vending machine ini biasanya dilengkapi scanner uang atau coin acceptor yang digunakan sebagai alat untuk melakukan sistem pembayaran .

Oleh karena itu perlu adanya kajian terhadap kondisi perusahaan untuk mengembangkan system dari segi informasi dan pelayanan penjualan terhadap customers. Dengan menyediakan media sistem informasi penjualan berbasis online yang dirancang menggunakan media web atau internet untuk meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan meningkatkan pelayanan bagi customers, meningkatkan volume penjualan sehingga pendapatan perusahaan dapat meningkat.

Selaras dengan perkembangan zaman, dibutuhkan alat penjual barang yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses jual beli tanpa memerlukan tenaga operator sehingga dari aspek bisnis hal tersebut sangat menguntungkan karena kita tidak perlu pengeluaran untuk menggaji tenaga operator. Alat penjual barang otomatis ini dirancang menggunakan android sebagai interface dengan berbasis mikrokontroler ATmega8.

Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat membantu dalam bisnis penjualan barang, maka penulis membuat “MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA”.


Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka didapatkan beberapa hal yang menjadi perumusan masalah dalam penyusunan laporan ini, antara lain:

  1. Bagaimana membuat efisiensi dalam kebutuhan membeli makanan yang instan dan cepat ?

  2. Bagaimana membuat alat tersebut bermanfaat dan menarik minat konsumen ?

  3. Bagaimana hardware dan software dapat bekerja dengan baik ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian yang mengarah dan fokus dalam perancangan dan pembuatan alat ini menggunakan arsitektur mikrokontroler ATmega8 dan menggunakan interface android.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

Tujuan Individual

  1. Untuk memenuhi syarat kelulusan untuk Skripsi.

  2. Untuk meningkatkan kreatifitas dalam membuat suatu program/alat.

Tujuan Fungsional

  1. Untuk menciptakan alat penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler Atmega8.

  2. Untuk menghasilkan suatu alat/mesin yang mempunyai nilai bisnis

Tujuan Operasional

  1. Memaksimalkan potensi bisnis jual beli yang dapat dilakukan secara otomatis dengan sebuah mesin tanpa memerlukan tenaga operator.

Manfaat penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

Bagi Individu

  1. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama di bangku perkuliahan.

  2. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat.

  3. Memberikan terobosan baru pada pihak-pihak yang berkarya dalam bidang sains dan teknologi.

Bagi Fungsional

  1. Bentuk apresiasi dan kontribusi dalam perkembangan teknologi informasi dan elektronika.

  2. Dapat menghasilkan alat yang memiliki nilai manfaat di masyarakat.

Bagi Operasional

  1. Dapat menghemat waktu dan tenaga dalam melakukan transaksi jual beli makanan.

  2. Dapat meningkatkan efisiensi dalam bisnis jual beli.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Wawancara

    Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada Stakeholder yaitu Bapak Yuyun Zaenudin selaku Wakil Ketua Umum di Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera yang ingin membuat sebuah alat penjual makanan otomatis yang bertujuan untuk memaksimalkan peluang dan potensi bisnis yang dapat menambah keuntungan bagi Koperasi Karyawan GMF AeroAsia

  2. Observasi

    Metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama tiga bulan terhitung dari bulan September sampai November 2015 di tempat-tempat umum yang terdapat vending machine khususnya di area Bandara yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  3. Studi Pustaka

    Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.

    Metode Prototipe

    Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Metode Perancangan

    Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok . Metode ini dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

    Metode Pengujian

    Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

    BAB I : PENDAHULUAN

    Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

    BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

    BAB IV : HASIL PENELITIAN

    Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

    BAB V : PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    1. Definisi Sistem

    Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini:

    Menurut Nasaruddin dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (Januari 2013:226-227),[1] “Sistem merupakan suatu kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan dan mempunyai ketergantungan satu sama lain, sistem dapat berjalan jika komponen-komponen yang ada di dalamnya bisa bekerja sama membentuk suatu lingkaran yang tidak dapat dipisahkan”.

    Menurut Yakub (2012:1),[2] “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

    Menurut Hartono (2013:9),[3] “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi suatu kesatuan”.

    Menurut Taufiq (2013:2),[4] “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Menurut Suprihadi, Rini Kartika Hudiono dan Lina Sinatra Wijaya dalam Jurnal CCIT (2013:310),[5] ”Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan”.

    Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:13),[6] sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:


    1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.


    2. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    3. Lingkugan Luar Sistem (Environtment)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

    4. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    5. Masukkan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    6. Keluaran Sistem (Output)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    7.Pengolahan Sistem (Proses)

    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

    8. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

    Gambar 2.1. Karakteristik Sistem

    Sumber: Sutabri (2012:13),[6]

    3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Sutabri (2012:15),[6] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi tersebut di antaranya: sistem abstrak, sistem fisik, sistem tertentu, sistem tak tentu, sistem tertutup, dan sistem terbuka.


    1. Sistem Abstrak (Abstract System)

      Sistem abstrak merupakan adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.

    2. Sistem Fisik(Phsycal System)

      Adalah sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputerisasi, sistem akuntansi, siste produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.

    3. Sistem Tertentu(Deterministic System)

      Adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.

    4. Sistem Tak Tentu(Probabilistic System)

      Adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

    5. Sistem Tertutup(Closed System)

      Adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingungan. Sistem ini tidak berintraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.

    6. Sistem Terbuka(Open System)

      Adalah yang dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya sistem perdagangan.

    Konsep Dasar Informasi

    1. Definisi Informasi

    Menurut Darmawan (2013:2), [7] “Informasi adalah hasil pengolahan data yang dapat memberikan makna atau arti dan berguna dalam menigkatkan kepastian”.

    2. Klasifikasi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:27), [6] informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

      Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

      1. Informasi yang tepat waktu

        Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

      2. Informasi yang relevan

        Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.

      3. Informasi yang bernilai

        Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

      4. Informasi yang dapat dipercaya

        Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

    2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

      Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

      1. Informasi masa lalu

        Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.

      2. Informasi masa kini

        Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    3. Informasi Berdasarkan Sasaran

      Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

      1. Informasi individual

        Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

      2. Informasi komunitas

        Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.


      3. Nilai dan Kualitas Informasi

      Menurut Sutabri (2012:30),[6] nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

      Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

      1. Mudah Diperoleh (easily obtained)

        Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

      2. Luas dan Lengkap (extensive dan complete)

        Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

      3. Ketelitian (Accuracy)

        Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

      4. Kecocokan (Suitability)

        Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.

      5. Ketepatan Waktu (Timeliness)

        Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris..

      6. Kejelasan (Clarity)

        Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut

      7. Keluwesan (Flexibility)

        Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

      8. Dapat Dibuktikan (Can Be Proved)

        Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

      9. Tidak Ada Prasangka (No prejudice)

        Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

      10. Dapat Diukur (Can Be Measured)

        Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.


      Menurut Sutabri (2012:33),[6]kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

      1. Akurat (Accurate)

        Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

      2. Tepat Pada Waktunya (Timeline)

        Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.

      3. Relevan (Relevance)

        Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

      4. Komponen-Komponen Informasi

      Menurut Darmawan (2013), [7] sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

      1. Root of Information, yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan pleh pihak pertama.
      2. Bar of Information, merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.
      3. Branch of Information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
      4. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.
      5. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
      6. Leaf of Information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.


      Konsep Dasar Analisa Sistem

      1. Definisi Analisa Sistem

      Menurut Wahana Komputer (2010:27),[8] Analisa sistem adalah sebuah proses penelaahan sebuah sistem, informasi dan rnembaginya ke dalam komponen-komponen penyusunnya untuk kemudian dilakukan penelitian sehingga diketahui permasalahan-permasalahan serta kebutuhan-kebutuhan yang akan timbul, sehingga dapat dilaporkan secara lengkap serta diusulkan perbaikan-perbaikan pada sistem tersebut.

      Menurut Darmawan (2013:210), [7] Analisa Sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosis persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.

      Menurut Henderi, Maimunah dan Randy Andrian dalam jurnal CCIT (2011:322), [9] Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan.

      Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

      2. Fungsi Analisa Sistem

      Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

      1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
      2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
      3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
      4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.


      Konsep Dasar Perancangan Sistem

      1. Definisi Perancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:227), [7] “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

      Menurut Al-Jufri (2011:141),[10] “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru”.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

      2. Tahap Perancangan Sistem

      Menurut Henderi dkk dalam Jurnal Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Arifical Romantics CCIT Vol 4 No. 3 (2011:332), [11] "Tahap analisis sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian–bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan".

      Menurut Deni Darmawan (2013:228), [7] Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
      2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

      Konsep Dasar Monitoring

      Sebuah kegiatan monitoring didasari oleh keinginan untuk mencari hal-hal yang berkaitan dengan peristiwa atau kejadian baik menyangkut siapa, mengapa dapat terjadi, sumber daya publik yang berkaitan, kebijakan dan juga dampak yang terjadi atau harus diantisipasi serta hal-hal lain yang berkaitan dengan aktivitas mencatat secara terstruktur. Ada beberapa definisi monitoring menurut pendapat para ahli, diantaranya yaitu:

      1. Definisi Monitoring

      Menurut Khanna (2013), [12] “Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

      Menurut Nikolaos (2013), [13] “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi”.

      Berdasarkan dari kutipan di atas, dapat disimpulkan monitoring yaitu kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project. Proses dasar untuk pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

      1. Menetapkan standar pelaksanaan.
      2. Pengukuran pelaksanaan
      3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan rencana.


      Konsep Dasar Prototipe

      1. Definisi Prototipe

      Menurut Simarmata (2010:62), [14]Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

      Menurut Darmawan (2013:229), [7] Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

      2. Jenis-Jenis Prototipe

      Menurut Darmawan (2013:230), [7] jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

      1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)

        Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

      2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)

        Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

      Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

      1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
      2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
      3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
      4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.
      5. Gambar 2.1. Karakteristik Sistem

        Sumber: Darmawan (2013:232)[7]

      Konsep Dasar Flowchart

      1. Definisi Flowchart

      Menurut Adelia (2011:116), [15] “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

      Menurut Sulindawati (2010:8), [16] “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

      2. Jenis-Jenis Flowchart

      Menurut Sulindawati (2010:8), [16] Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

      1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

        Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem. Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

      2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)

        Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

      3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

        Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

      4. Flowchart Program (Program Flowchart)

        Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

      5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

        Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.


      Konsep Dasar Pengujian

      1. Definisi Pengujian

      Menurut Rizky (2011:237), [17] “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal".

      Menurut Simamarta (2010:301), [14] “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

      Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

      Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

      2. Definisi Black Box

      Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1), [18] black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

      Menurut Siddiq (2012:4), [19] “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

      Dari pengertian definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

      Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

      1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
      2. Kesalahan interface
      3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
      4. Kesalahan performa
      5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

      Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

      1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
      2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
      3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
      4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
      5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
      6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

      Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

      1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
      2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
      3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
      4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
      5. Melakukan pengujian.
      6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
      7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.


      3. Metode Pengujian Dalam Black Box

      Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning

        Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      2. Boundary Value Analysis

        Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      3. Cause-Effect Graphing Techniques

        Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph
        3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
        4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji
      4. Comparison Testing

        Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      5. Sample and Robustness Testing
        1. Sample Testing

          Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2. Robustness Testing

          Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

      6. Behavior Testing dan Performance Testing

        1. Behavior Testing

          Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2. Performance Testing

          Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

      7. Requirement Testing

        Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
        2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
        3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
      8. Endurance Testing

        Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

      9. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

      4. Metode Pengujian Dalam Black Box

      Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

      Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

      Sumber: Siddiq (2012:14)[19]

      5. Definisi White Box

      Menurut Archarya (2013) [20]

      White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.


      (White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

      White Box Testing Advantages

      1. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust.
      2. Design, but the implementation may not align with the design intent.
      3. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow.
      4. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables.
      5. Testers to find programming errors quickly.
      6. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.
      7. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.
      8. (Keuntungan pengujian White Box)


        Keuntungan pengujian White Box

        1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
        2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.
        3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.
        4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
        5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.
        6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
        7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

        Menurut Rizky (2011:262) [21], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

        1. Decision (Branch) Coverage
        2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

        3. Condition Coverage
        4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

        5. Path Analysis
        6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

        7. Executive Time
        8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

        9. Algorithm Analysis

        Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

        Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.


        Teori Khusus

        Mikrokontroler

        1. Definisi Mikrokontroler

        Menurut Syahwill (2013:53) [22], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

        Menurut Winarno (2011:127) [23], “Mikrokontroler adalah alat elektronika digital yang memiliki masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus”.

        Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

        2. Pengenalan Mikrokontroler

        Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara massal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan canggih.

        Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angka dan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja (hanya satu program saja yang bisa disimpan). Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, sedangkan rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan dalam ruang ROM yang kecil. Sedangkan pada Mikrokontroler, perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.

        Adapun kelebihan dari mikrokontroler adalah sebagai berikut :

        1. Penggerak pada mikrokontoler menggunakan bahasa pemograman assembly dengan berpatokan pada kaidah digital dasar sehingga pengoperasian sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena menggunakan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung bisa diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain bahasa assembly ini tidak menggunakan begitu banyak syarat penulisan bahasa pemrograman seperti huruf besar dan huruf kecil untuk bahasa assembly tetap diwajarkan.
        2. Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.
        3. Sistem running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dengan komputer sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk download perintah instruksi atau program. Langkah-langkah untuk download komputer dengan mikrokontroler sangat mudah digunakan karena tidak menggunakan banyak perintah.
        4. Pada mikrokontroler tersedia fasilitas tambahan untuk pengembangan memori dan I/O yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem.
        5. Harga untuk memperoleh alat ini lebih murah dan mudah didapat.

        Menurut Sugeng (2012:1-2)[24], Mikrokontroler digunakan jika proses yang dikontrol melibatkan operasi yang kompleks baik itu aritmetika. Logika, pewaktuan, atau lainnya yang akan sangat rumit bila diimplementasikan dengan komponen-komponen diskrit. Salah satu keunggulan dari mikrokontroler adalah fleksibilitas dalam merangkai komponen-komponen diskrit karena dilakukan secara software. Prosesor didalam mikrokontroler mengerjakan instruksi sesuai software yang didalam memorinya (ROM). software tersebut berupa bahasa assembler yang sebenarnya mewakili kode-kode (opcode) yang diterjemahkan dan dieksekusi oleh prosesor.

        Sinyal yang bisa diolah oleh mikrokontroler adalah sinyal digital, untuk sinyal analog diperlukan konversi dengan menggunakan ADC (analog to digital converter) untuk mendapatkan nilai digital setaranya, sebaiknya jika menginginkan keluaran sinyal analog dari data digital maka diperlukan DAC (digital to analog converter).

        Gambar 2.3 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

        Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

        Gambar 2.3 memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

        1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.
        2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).
        3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.
        4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.
        5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.
        6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.
        7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.
        8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

        3. Pemanfaatan Mikrokontroler

        Menurut Syahwill (2013:54) [22], Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televise, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri. Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses men-j adi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

        1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.
        2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas
        3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi
        4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak

        Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikro-kontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kom-pleks.

        Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak di-butuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokon-troler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

        Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

        1. Sistem minimal mikrokontroler
        2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

        Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

        1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.
        2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.
        3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.
        4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

        Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2, 3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.

        4. Perkembangan Mikrokontroler

        Menurut Syahwill (2013:57) [22] Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh Texas Instrument dengan seri TMS 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokon-troler 4 bit pertama Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971. Merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 Intel mengeluarkan mikro-kontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. Sekarang di pasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dileng-kapi fasilitas yang cenderung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

        Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar di pasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dengan seri AT89Sxx, dan mikrokontroler AVR yang merupakan mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walau-pun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). Dengan mikro-kontroler tersebut pengguna (pemula) sudah bisa membuat sebuah sistem untuk keperluan sehari-hari, seperti pengendali peralatan rumah tangga jarak jauh yang menggunakan remote control televisi, radio frekuensi, maupun menggunakan ponsel, membuat jam digital, termometer digital, dan sebagainya.

        5. Karakteristik Mikrokontroler

        Menurut Saefullah, pada jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:2), [25] bahwa terdapat karakteristik-karakteristik mikrokontroler, yaitu:

        1. Mempunyai program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi lain dan program mikrokontroler lebih kecil dari PC.
        2. Konsumsi daya kecil.
        3. Rangkaiannya yang sederhana dan kompak.
        4. Harga yang murah dan komponennya yang sedikit.
        5. Unit I/O yang sederhana misalnya LED, LCD, Latch.

        Tahan situasi ekstrim (ex: temperatur tekanan, kelembaban).


        6. Jenis-Jenis Mikrokontroler

        Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroler. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas instruksi-instruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing mempunyai keturunan atau keluarga sendiri-sendiri.

        1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Instruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.
        2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Instruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

        Jenis-jenis Mikrokontroler Umum Digunakan

        1. Keluarga MCS51
        2. Mikrokontroler ini termasuk dalam keluarga mikrokontroler CISC. Sebagian besar instruksinya dieksekusi dalam 12 siklus clock. Mikrokontroler ini berdasarkan arsitektur Harvard dan meskipun awalnya dirancang untuk aplikasi mikrokontroler chip tunggal, sebuah mode perluasan telah mengizinkan sebuah ROM luar 64 KB dan RAM luar 64 KB diberikan alamat dengan cara jalur pemilihan chip yang terpisah untuk akses program dan memori data. Salah satu kemampuan dari mikrokontroler 8051 adalah pemasukan sebuah mesin pemroses boolean yang mengizinkan operasi logika boolean tingkatan-bit dapat dilakukan secara langsung dan secara efisien dalam register internal dan RAM. Karena itulah MCS51 digunakan dalam rancangan awal PLC (Programmable Logic Control).

        3. AVR
        4. Mikrokontroler Alv and Vegard's RISC processor atau sering disingkat AVR merupakan mikrokontroler RISC 8 bit. Karena RISC inilah sebagian besar kode instruksinya dikemas dalam satu siklus clock. AVR adalah jenis mikrokontroler yang paling sering dipakai dalam bidang elektronika dan instrumentasi. Secara umum, AVR dapat dikelompokkan dalam 4 kelas. Pada dasarnya yang membedakan masing-masing kelas adalah memori, periferal dan fungsinya. Keempat kelas tersebut adalah keluarga ATTiny, keluarga AT90S,oc, keluarga ATMega, dan AT86RFxx.

        5. PIC
        6. Pada awalnya, PIC merupakan kependekan dari Programmable Interface Controller. Tetapi pada perkembangannya berubah men-jadi Programmable Intelligent Computer. PIC termasuk keluarga mikrokontroler berarsitektur Harvard yang dibuat oleh Microchip Technology. Awalnya dikembangkan oleh Divisi Mikroelektronik General Instruments dengan nama PIC1640. Sekarang Microhip telah mengumumkan pembuatan PIC-nya yang keenam PIC cukup populer digunakan oleh para developer dan para penghobi ngoprek karena biayanya yang rendah, ketersediaan dan penggunaan yang luas, database aplikasi yang besar, serta pemrograman (dan pemrograman ulang) melalui hubungan serial pada komputer.

        7. Arduino
        8. Arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat komponen utama, yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.

        9. ARM Cortex-M0
        10. Menurut Syahwill (2013:58-59) [22] ARM adalah prosesor dengan arsitektur set instruksi 32bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) yang dikembangkan oleh ARM Holdings. ARM merupakan singkatan dari Advanced RISC Machine (sebelumnya lebih dikenal dengan kepanjangan Acorn RISC Machine).

        7. Mikrokontroler AVR ( Alf and Vegaard’s RISC Processor)

        Menurut Syahwill (2013:58)[22], Mikrokontroler Alf and Vegaard’s RISC Processor atau sering disingkat AVR merupakan mikrokontroler RISC 8 bit. Karena RISC inilah sebagian besar kode instruksinya dikemas dalam satu siklus clock. AVR adalah jenis mikrokontroler yang paling sering dipakai dalam bidang elektronika dan instrumentasi.

        Secara umum, AVR dapat dikelompokan dalam 4 kelas. Pada dasarnya yang membedakan masing-masing kelas adalah memori, periferal dan fungsinya. Keempat kelas tersebuat adalah keluarga ATTiny, keluarga AT90Sxx, keluarga ATmega, dan keluarga AT86RFFxx.

        8. ATmega8

        1. Definisi ATmega8

        Menurut Syahid (2012:33) [26], "ATmega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)".

        Dari segi ukuran fisik, ATmega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATmega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

        Mikrokontroler ini memiliki beberapa fitur antara lain :

        1. 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.
        2. 32 x 8-bit register serba guna.
        3. Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.
        4. 32 KB flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memori sebagai bootloader.
        5. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.
        6. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.
        7. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.
        8. Master / Slave SPI Serial interface.

        Mikrokontroler ATmega8 memiliki arsitektur Harvard, yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelisme. Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.

        32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi pada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register X ( gabungan R26 dan R27 ), register Y ( gabungan R28 dan R29 ), dan register Z ( gabungan R30 dan R31 ).

        Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register Control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya.

        Berikut ini adalah tampilan arsitektur ATmega8 :

        Gambar 2.4 Arsitektur ATmega8

        Sumber: Data Sheet Mikrokontroler: ATmega8







        2. Konfigurasi PIN ATmega8

        Gambar 2.5 Susunan PIN ATmega328

        Sumber: Jurnal Syahid (2012:34) [26]

        Menurut Syahid (2012:34) [26] ATmega8 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

        1. Port B

        Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

        1. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.
        2. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).
        3. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.
        4. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).

        2. Port C

        Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut.

        1. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.
        2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.
        3. 3. Port D

          Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

        4. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.
        5. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.
        6. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.
        7. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.
        8. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.


        Smartphone

        Smartphone, istilah yang kian hari kian sering kita dengar. Tapi apa sih arti dari smartphone itu sebenarnya? Berikut saya berikan sedikit pengertian (menurut kesimpulan saya setelah membaca beberapa referensi).

        Kalau diartikan perkata smartphone berarti "ponsel pintar". Mungkin maksudnya ponsel yang memiliki kemampuan diatas ponsel - ponsel biasanya. Tapi kalau meneurut saya smartphone adalah perangkat ponsel yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dasar (sms dan telepon), tapi juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan dapat bekerja layaknya sebuah komputer mini.


        Operating Sistem Android

        A. Definisi Android

        Menurut Hidayat (2011:193)[27], “android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh google.”

        Menurut Wahadyo (2013:2)[28] Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan.

        Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

        B. Sejarah Android

        Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

        Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

        Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

        Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

        1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
        2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
        3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
        4. SQLite: untuk penyimpanan data.
        5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
        6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
        7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)




        C. Versi Android

        Menurut Safaat (2012:10-12)[29] Adapun versi-versi android yang pernah dirilis diantaranya sebagai berikut:

        a. Android versi 1.1

        Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

        Gambar 2.6 Android Versi 1.1

        b. Android Versi 1.5 (Cupcake)

        Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetBluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

        Gambar 2.7 Android Versi 1.5 (Cupcake)

        c. Android Versi 1.6 (Donut)

        Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.

        Gambar 2.8 Android Versi 1.6 (Donut)

        d. Android Versi 2.1 (Eclair)

        Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

        Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

        Gambar 2.9 Android Versi 2.5 (Eclair)

        e. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

        Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

        Gambar 2.10 Android Versi 2.2 (Froyo)

        f. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

        Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

        Gambar 2.11 Android Versi 2.3 (Gingerbread)

        g. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

        Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

        Gambar 2.12 Android Versi 3.0 (Honeycomb)

        h. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

        Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.

        Gambar 2.13 Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

        i. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

        Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

        Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

        Gambar 2.14 Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

        D. Android SDK

        Menurut Safaat (2012:15)[29], “SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”.

        SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tools yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

        Gambar 2.15 Tools Pengembangan Android

        Sumber: Safaat (2012:15)[29]

        a. Adb Shell

        Adb sendiri merupakan bagian dari android developmentbridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.

        b. Android Simulator

        Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google

        Gambar 2.16 Android Simulator

        Sumber: Safaat (2012:15)[29]

        c. DDMS

        DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.

        E. Basic4 Android

        Basic4android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

        Gambar 2.17 Basic 4 Android

        Sumber: Safaat (2012:15)[29]

        Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built -in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit, dapat di develop dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).

        Gambar 2.18 Designer GUI

        Sumber: Safaat (2012:15)[29]


        Konsep Dasar Bluetooth

        A. Definisi Bluetooth

        Menurut Irwansyah (2014:85)[30], ” Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk mengirim/menerima data dari device pertama ke device kedua.

        Menurut Enterprise (2010:62)[31], ” Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang mampu menyediakan layanan transfer data dengan jarak jangkauan yang terbatas”.

        Dari kedua definisi diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk mentransfer data atau untuk mengirim dan menerima data dalam jangkauan jarak tertentu.

        B. Cara Kerja Bluetooth

        Menurut Rajasa (2013)[32], ” Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.”


        Bahasa Pemrograman

        Pengertian bahasa pemograman Menurut Simarmata (2010;394) [33], “bahasa pemograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer”.

        Menurut Noersasongko (2010:116) [34], “bahasa pemograman adalah suatu bahasa maupun suatu tata cara yang dapat digunakan oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer”.

        Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa bahasa pemograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer.


        Klasifikasi Bahasa Pemrograman

        Menurut Farik (2010:16) [35], klasifikasi bahasa pemograman secara umum terbagi menjadi 3 yaitu:

        1. Bahasa Tingkat Tinggi (high level language)
        2. Ciri-ciri bahasa tingkat tinggi adalah:

          1. Perintah mirip dengan bahasa manusia, khususnya bahasa inggris.
          2. Mudah dimengerti
          3. Kemampuan untuk mengakses hardware secara langsung rendah

          Contoh pemrogaman tingkat tinggi adalah BASIC (beginner all-purpose symbolic interchange code), PASCAL(common bussiness oriented language) pascal (Nama Penemu).

        3. Bahasa Tingkat Menengah (middle level language)
        4. Penggolongan bahasa tingkat menengah ini baru muncul pada jangka waktu tak terlalu lama. Ciri khas dari bahasa tingkat menengah adalah kecepatan akses dan kemampuannya yang cukup dapat diandalkan. Keistimewaan lainnya adalah perintah yang digunakan hampir sama dengan bahasa manusia. Contoh bahasa pemograman tingkat menengah Bahasa C.

        5. Bahasa Tingkat Rendah (low level language)
        6. Bahasa tingkat rendah cukup sulit dipelajari karena perintahnya tidak sama dengan bahasa manusia. Keistimewaan bahasa tingkat rendah adalah kecepatan yang paling tinggi ketika dijalankan dan kemampuan untuk mengakses hardware secara langsung. Untuk membuat program dalam bahasa rendah tidak diperlukan struktur program. Contoh bahasa pemograman tingkat rendah adalah bahasa mesin atau yang biasa disebut Bahasa Assembly.


        Bahasa Pemrograman BASCOM-AVR

        Menurut Agfianto, Bahasa BASCOM-AVR menggunakan bahasa pemrograman BASIC. Bahasa BASIC adalah bahasa pemrograman yang dapat dikatakan bahasa pemrograman berlevel tinggi. Bahasa pemrograman berlevel rendah berarti bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin, misalnya bahasa assembly. Sedangkan bahasa pemrograman berlevel tinggi merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada manusia. Bahasa pemrograman berlevel rendah merupakan bahasa pemrograman dengan sandi yang hanya dimengerti oleh mesin, sehingga untuk memprogram dalam bahasa ini diperlukan tingkat kecermatan yang tinggi. Bahasa pemrograman berlevel tinggi relatif mudah digunakan, karena ditulis dengan bahasa manusia yang lebih mudah dimengerti dan tidak tergantung pada mesin.

        Penulisan program dalam bahasa BASCOM-AVR ini tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu. Jadi bisa dimulai dari kolom manapun. Namun demikian, untuk mempermudah dalam pembacaan program dan untuk keperluan dokumentasi, sebaiknya penulisan program dalam bahasa BASCOM-AVR ini diatur sedemikian rupa sehingga mudah dibaca.

        1. Tipe Data

        Tipe data merupakan bagian program yang penting karena tipe data mempengaruhi setiap instruksi yang akan dilaksanakan komputer. Pemilihan tipe data yang tepat akan membuat operasi data menjadi lebih efisien dan efektif.


        Tabel 2.2 Tipe-tipe Data dalam BASCOM-AVR

        2. Variabel

        Variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu di dalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya selalu tetap, nilai dari suatu variabel bisa berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan. Nama dari suatu variabel mempunyai ketentuan sebagi berikut:

        1. Terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf.
        2. Tidak boleh mengandung karakter spasi. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore). Yang termasuk simbol khusus yang tidak boleh digunakan adalah $ ? % # ! & * , ( ) - + = @ .
        3. Panjang sebuah nama variabel hanya 32 karakter.

        Untuk dapat menggunakan variabel, maka variabel tersebut harus dideklarasikan terlebih dahulu pada program yang dibuat. Berikut ini merupakan cara mendeklarasikan variabel pada BASCOM-AVR.

        DIM Nama_variabel AS Nama_tipe

        Contoh:

        dim x as integer : ‘Deklarasi x bertipe integer

        dim a as long  : ‘Deklarasi a bertipe long

        3. Operasi-operasi dalam BASCOM-AVR

        Bahasa pemrograman BASCOM-AVR ini dapat digunakan untuk menggabungkan, membandingkan, atau mendapatkan informasi tentang sebuah pernyataan dengan menggunakan operator-operator yang tersedia di BASCOM-AVR.

        1. Operator Aritmatika
        2. Operator ini adalah operator yang digunakan dalam perhitungan. Operator aritmatika meliputi + (tambah), - (kurang), / (bagi), dan * (kali).

        3. Operator relasi
        4. Operator ini berfungsi membandingkan nilai sebuah angka. Hasilnya dapat digunakan untuk membuat keputusan yang sesuai dengan program yang kita buat. Operator relasi meliputi:

          Tabel 2.3 Tabel Operasi Relasi

        5. Operator logika
        6. Operator logika digunakan untuk menguji sebuah kondisi atau memanipulasi bit dan operasi Boolean. Dalam BASCOM-AVR ada 4 buah operator logika, yaitu AND, OR, NOT, dan XOR.

        7. Operator fungsi
        8. Operator fungsi digunakan untuk melengkapi operator yang sederhana.


        Komponen Elektronika dan Instrumentasi

        1. Sensor

        Menurut subandi (2009:30) [36], Sensor berfungsi untuk menyediakan informasi umpan balik untuk mengendalikan program dengan cara mendeteksi keluaran. Sensor itu sendiri terdiri dari tranduser dengan atau tanpa penguat atau pengolah sinyal yang terbentuk dalam satu sistem pengindera. Dalam lingkungan sistem pengendali dan robotika, sensor memberikan kesamaan yang menyerupai mata, pendengaran, hidung, lidah yang kemudian akan diolah oleh kontroler sebagai otaknya. Sensor dibedakan menjadi dua, yakni sensor pasif dan sensor aktif. Sensor pasif adalah sensor yang dalam sistem kerjanya tidak dapat menghasilkan tegangan sendiri tetapi dapat menghasilkan perubahan nilai resistansi, kapasitansi, dan induktansi pada lingkungan sekelilingnya. Perubahan ini menyebabkan perubahan tegangan atau arus yang dihasilkan tranduser. Perubahan inilah yang dimanfaatkan untuk mengetahui keadaan yang diukur.

        1. Sensor Kedekatan (Proximity)
        2. Sensor kedekatan (proximity), yaitu sensor atau saklar yang dapat mendeteksi adanya target (jenis logam) dengan adanya kontak fisik. Sensor jenis ini biasanya terdiri dari alat elektronis solid-state yang terbungkus rapat untuk melindunginya dari pengaruh getaran, cairan, kimiawi, dan korosif yang berlebihan. Sensor ini dapat diaplikasikan pada kondisi penginderaan pada objek yang dianggap terlalu kecil (lunak) untuk menggerakan suatu mekanis saklar. Prinsip kerjanya adalah dengan memperhatikan perubahan amplitudo suatu lingkungan medan frekuensi tinggi.

          Gambar 2.22 Contoh Sensor Proximity

        3. Sensor Magnet
        4. Sensor magnet juga disebut relai buluh, adalah alat yang akan terpengaruh medan magnet dan akan memberikan perubahan kondisi pada keluaran. Seperti layaknya saklar dua kondisi (on-off) yang digerakkan oleh adanya medan magnet disekitarnya. Biasanya sensor ini dikemas dalam bentuk kemasan yang hampa dan bebas dari debu, kelembapan, asap, ataupun uap.

          Gambar 2.23 Contoh Sensor Magnet

        5. Sensor Ultrasonik
        6. Sensor ultrasonik adalah sensor yang bekerja berdasarkan prinsip pantulan gelombang suara, dimana sensor ini menghasilkan gelombang suara yang kemudian menangkapnya kembali dengan perbedaan waktu sebagai dasar penginderaannya. Perbedaan waktu antara gelombang suara dipancarkan dengan ditangkapnya kembali gelombang suara tersebut adalah berbanding lurus dengan jarak atau tinggi objek yang memantulkannya. Jenis objek yang dapat diindera diantarannya adalah: objek padat, cair, butiran, maupun tekstil.

          Gambar 2.24 Contoh Sensor Ultrasonik

        7. Sensor Efek-Hall
        8. Sensor efek-hall, dirancang untuk merasakan adanya objek magnetis dengan perubahan posisinya. Perubahan medan magnet yang terus menerus menyebabkan timbulnya pulsa yang kemudian dapat ditentukan frekuensinya, sensor jenis ini biasa digunakan sebagai pengukur kecepatan.

          Gambar 2.25 Contoh Sensor Efek-Hall

        9. Sensor Sinar
        10. Sensor sinar terdiri dari 3 (tiga) kategori, antara lain:

          A. Fotovoltaic atau sel solar adalah alat sensor sinar yang mengubah energi sinar langsung menjadi energi listrik, dengan adanya penyinaran cahaya akan menyebabkan pergerakan elektron dan menghasilkan tegangan.

          B. Fotokonduktif (fotoresistif) yang akan memberikan perubahan tahanan (resistansi) pada sel-selnya, semakin tinggi intensitas cahaya yang diterima, maka akan semakin kecil pula nilai tahanannya.

          C. Fotolistrik adalah sensor yang berprinsip kerja berdasarkan pantulan karena perubahan posisi/jarak suatu sumber sinar (inframerah atau laser) ataupun target pematulannya, yang terdiri dari pasangan sumber cahaya dan penerima.

        11. Sensor Tekanan
        12. Sensor tekanan adalah sensor yang memiliki transdesur yang mengukur ketegangan kawat, dimana mengubah tegangan mekanis menjadi sinyal listrik. Dasar penginderanya pada perubahan tahanan pengantar (transduser) yang berubah akibat perubahan panjang dan luas penampangnya.

          Gambar 2.26 Contoh Sensor Tekanan

        13. Sensor Suhu
        14. ada 4 (empat) jenis utama sensor suhu yang biasa digunakan antara lain:

          1. Thermocouple (T/C)
          2. Thermocouple (T/C) pada pokoknya terdiri dari sepasang transduser panas dan dingin yang disambungkan/dilebur bersama, perbedaan yang timbul antara sambungan tersebut dengan sambungan referensi yang berfungsi sebagai pembanding.

          3. Resistance Temperature Detector (RTD)
          4. Resistance temperature detector (RTD didasari pada tahanan listrik dari logam yang bervariasi sebanding dengan suhu.

          5. Termistor
          6. Termistor adalah resistor yang peka terhadap panas yang biasanya mempunyai koefisien suhu negatif, karena saat suhu meningkat maka tahanan menurun atau sebaliknya. Jenis ini sangat peka dengan perubahan tahan 5% per C sehingga mampu mendeteksi perubahan suhu yang kecil.

        15. IC Sensor
        16. Adalah sensor dengan rangkaian terpadu yang menggunakan chip silikon untuk kelemahan penginderanya. Mempunyai konfigurasi output tegangan dan arus yang sangat linear.

          Gambar 2.27 Contoh Sensor Suhu

        17. Sensor Kecepatan (RPM)
        18. Yaitu sensor dimana proses penginderaan merupakan proses kebalikan dari suatu motor, dimana suatu poros (object) yang berrputar pada suatu generator akan menghasilkan suatu tegangan yang sebanding dengan kecepatan putaran object. Kecepatan putar sering pula diukur dengan menggunakan sensor yang mengindera pulsa magnetis (induksi) yang timbul saat medan magnetis terjadi.

        19. Sensor Penyandi (encoder)
        20. digunakan untuk mengubah gerakan linear atau putaran menjadi sinyal digital, dimana sensor putaran memonitor gerakan putar dari suatu alat. Sensor ini biasanya terdiri dari 2 lapis jenis penyandi yaitu :

          1. Penyandi rotari tambahan (yang mentransmisikan jumlah tertentu dari pulsa untuk masing-masing putaran) yang akan membangkitkan gelombang kotak pada objek yang diputar.
          2. Penyandi absolut (yang memperlengkapi kode binary tertentu untuk masing-masing posisi sudut) mempunyai cara kerja yang sama dengan perkecualian, lebih banyak atau lebih rapat pulsa gelombang kotak yang dihasilkan sehingga membentuk suatu pengkodean dalam susunan tertentu.

        2. Transistor

        Menurut Kadir (2013) [37] Transistor merupakan komponen dengan fungsi bermacam-macam. Komponen ini dapat berfungsi seperti layaknya keran air. Arus yang dialirkan bisa diatur secara elektronis berdasarkan kategori, ada transistor yang tergolong sebagai PNP dan ada pula yang termasuk sebagai PNP. N dan P menyatakan semikonduktor .pada PNP, dua lapis semikonduktor tipe p dan satu lapis semikonduktor tipe n.. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n dan mengapit satu lapis semikonduktor tipe p.

        Gambar 2.28 Transistor

        Sumber: Kadir (2013)[37]

        3. Dioda

        Menurut widodo (2010:41) [38], dioda adalah komponen semikonduktor yang mengalirkan arus satu arah saja. Dioda terbuat dari germanium atau silikon yang lebih dikenal dengan dioda function. Sturktur dari dioda ini sesuai dengan namanya, adalah sambungan antara semikonduktor tipe P dan semikonduktor tipe N. semikonduktor tipe P berperan sebagai anoda dan semikondkutor tipe N berperan sebagai katoda. Dengan struktur ini arus hanya dapat mengalir dari sisi P ke sisi N.

        Ada tiga kalimat kunci yang membedakan dioda dengan komponen lain:

        1. Memiliki dua terminal seperti halnya resistor.
        2. Arus yang mengalir tergantung pada beda potensial antara kedua terminal.
        3. Tidak mematuhi hukum OHM.

        Gambar 2.29 Bias arus dioda

        4. Kapasitor

        Menurut Kadir (2013) [37] Kapasitor adalah komponen yang berguna untuk menyimpan muatan listrik ukuran muatan listrik yang bisa ditampung biasa dinamakan kapasitansi dan satuan yang digunakan adalah farad. Satuan-satuan yang lebih kecil adalah µF (baca:microfarad), dan pF(pikrofarad).

        Gambar 2.30 Kapasitor

        Sumber: Kadir (2013)[37]

        5. Resistor

        Menurut Syahwill (2013:32) [22], Resistor adalah komponen elektronika berjenis pasif yang mempunyai sifat menghambat arus listrik. Satuan nilai dari resistor adalah ohm, biasa disimbolkan SZ.

        Fungsi dari Resistor adalah:

        1. Sebagai pembagi arus
        2. Sebagai penurun tegangan
        3. Sebagai pembagi tegangan
        4. Sebagai penghambat aliran arus listrik, dll

        Resistor berdasarkan nilainya dapat dibagi dalam 3 jenis, yaitu:

        1. Fixed Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya tetap.
        2. Variable Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya dapat diubah-ubah.
        3. Resistor Non Li nier, yaitu resistor yang nilai hambatannya tidak linier karena pengaruh faktor lingkungan misalnya suhu dan cahaya.

        Beberapa hal yang perlu diperhatikan:

        1. Makin besar bentuk fisik resistor, makin besar pula daya resistor tersebut.
        2. Semakin besar nilai daya resistor makin tinggi suhu yang bisa diterima resistor tersebut.
        3. Resistor bahan gulungan kawat pasti lebih besar bentuk dan nilai dayanya dibandingkan resistor dari bahan karbon.

        Gambar 2.31 Resistor

        Sumber: Syahwill (2013:32)[22]

        Pada badannya terdapat lingkaran membentuk gelang kode warna untuk mengenali besar resistansi, kode warna tersebut ditetapkan oleh standar manufaktur yang dikeluarkan oleh EIA (Electronic industries association). Berikut adalah cara untuk menghitung nilai Resistor seperti yang ditunjukan pada tabel dibawah ini:







        Tabel 2.5 Cara Menghitung Nilai Resistor

        Sumber: Syahwill (2013:32)[22]

        Contoh :

        1. Untuk 4 warna : pita 1 = hijau, pita 2 = Biru, pita 3 = kuning, pita 4 = perak Nilai resistansinya : 56 x 10 k0= 560 kQ, toleransi +/- 10
        2. Untuk 5 Warna : pita 1 = merah, pita 2 = oranye, pita 3 = ungu, pita 4 = hitam, dan pita 5 = cokelat Nilai resistansinya : 237 x 1 Q = 237 Q, toleransi +/- 1

        6. Osilator

        Menurut widodo (2010:28) [38], Osilator atau kristal merupakan pembangkit clock internal yang menentukan rentetan kondisi-kondisi (state) yang membentuk sebuah siklus mesin mikrokontroler. Siklus mesin tersebut diberi nomor S1 hingga S6, masing-masing kondisi panjangnya 2 periode osilator, dengan demikian satu siklus mesin paling lama dikerjakan dalam 12 periode osilator.

        Osilator juga digunakan untuk mengetahui kecepatan percepatan dari baudrate, dimana untuk mode 0 adalah 1/12 frekuensi osilator dan mode 2 adalah 1/64 frekuensi osilator.

        Gambar 2.32 Osilator


        Requirement Elicitation

        1. Requirement

        Menurut Guritno (2011:301)[39], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

        1. Unambiguous (tidak ambigu)
        2. Complete (lengkap)
        3. Consistent (konsisten)
        4. Modifiable (dapat diubah)
        5. Traceable (dapat dilacak)
        6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

        Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

        1. Functional requirements
          Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
        2. Nonfunctional requirements
          Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
        3. Constraints (psudo requirement)
          Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

        2. Elisitasi

        Menurut Guritno (2011:302)[39], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

        Menurut Saputra (2012:51)[40], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

        1. Tahap I
          Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
        2. Tahap II
          Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
        3. Tahap III
          Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
          1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
          2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
          3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

          Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

          1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
          2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
          3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
        4. Final Draft Elisitasi
          Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

        3. Requirement Elicitation

        Menurut Guritno (2011) [39] Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.


        Konsep Dasar Literature Review

        1. Definisi Literature Review

        Menurut Guritno (2011:86) [39] Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

        Menurut Semiawan (2010:104) [41], Literature review atau tinjauan pustaka adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelumnya dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat den mengnalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

        Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkanLiterature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

        2. Kajian Literature Review

        Menurut Guritno (2011:87) [39] dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :

        1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

        2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

        3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

        4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

        5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

        3. Jenis Penelitian

        Menurut Guritno (2011:22) [39], jenis-jenis penelitian yaitu:

        1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

        Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

        1. Penelitian Dasar
          Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
        2. Penelitian Terapan
          Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
        3. Penelitian Evaluasi
          Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.

        2. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

        Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

        1. Penelitian Deskriptif
          Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
        2. Penelitian Prediktif
          Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
        3. Penelitian Improftif
          Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
        4. Penelitian Eksplanatif
          Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
        5. Penelitian Eksperimen
          Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
        6. Penelitian Ex Post Facto
          Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
        7. Penelitian Partisipatori
          Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research;Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
        8. Penelitian dan Pengembangan
          Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.


         

        Literature Review (Studi Pustaka)

        Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2011:86), “literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”. Beberapa literature review tersebut adalah sebagai berikut:

        1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Yohan Jaya Lesmana [2011] dari Universitas Kristen Petra sebagai bentuk Tugas Akhir dengan judul ” PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VENDING MACHINE SOFTDRINK”. Pada Tugas Akhir ini penulis bertujuan untuk membuat sebuah alat yang dapat digunakan untuk transaksi jual beli minuman softdrink..
        2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Mulyana [2013] dari Universitas Pamulang sebagai bentuk Tugas Akhir dengan judul ” PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE SEBAGAI IMPLEMENTASI AUTOMATA”. Pada Tugas Akhir ini penulis bertujuan mengimplementasikan bahasa automata dalam aplikasi simulasi vending machine..
        3. Penelitian Tugas Akhir yang dilakukan oleh Dedy Arisandy [2013] dari Universitas Jember yang berjudul “PEMESAN MAKANAN OTOMATIS MENGGUNAKAN RF BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535”. Pada penelitian ini membahas alat dengan mengunakan sistem pemesanan menggunakan alat elektronika.
        4. Penelitian Tugas Akhir yang dilakukan oleh Ruth Angelia Sidabutar [2012] dari Politeknik Negeri Medan yang berjudul “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS CLIENT SERVER PADA RUMAH MAKAN AYAM PENYET SURABAYA”. Pada penelitian ini membahas aplikasi pemesanan menu pada Rumah Makan Ayam Penyet Surabaya berbasis client server menggunakan mobile android adalah sebuah aplikasi pemesanan menu memakai computer dibagian dapur, admin, dan kasir dihubungkan melalui jaringan wireless..
        5. Dari beberapa sumber literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang mikrokontroler dan sistem yang ada dalam vending machine sudah banyak dibahas. Dalam beberapa sumber literature review tersebut saya mengambil dari literature nomor 1 karena kemiripan sistem kerja yang ada dalam mesin tersebut, pengembangan yang saya lakukan adalah dengan menambahkan komponen motor dc gearbox high torque ,bluetooth module serta menggunakan android sebagai interface tampilan menu transaksinya. Untuk itu dibuatlah penelitian yang berjudul “Mesin Penjual Makanan Otomatis Berbasis Mikrokontroler Atmega8 Pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera”..</p>

           

          BAB III

          PEMBAHASAN

          Gambaran Umum Instansi

          Sejarah Singkat Perusahaan

          Bermula dari dipisahnya SBU GMF sebagai salah satu profit center PT. Garuda Indonesia menjadi perusahaan mandiri dan diberi nama PT. GMF AERO ASIA berkedudukan di Soekarno - Hatta International Airport P.O. Box 1303, BUSH 19130 Cengkareng Indonesia, sesuai dengan ketentuan pasal 1 dari anggaran dasarnya yang dimuat dalam akta nomor 93 yang dibuat oleh dan dihadapan Notaris Arry Supratno, S.H. dan telah didaftarkan di Kantor Daftar Perusahaan Tangerang nomor 300615101196 tanggal 02 Agustus 2002 telah mendapat pengesahan Menteri Kehakiman RI nomor C-11685 HT.01.01.TH.2002 tanggal 28 Juni 2002 dan telah diumumkan dalam Berita Negara nomor 78 tanggal 27 / 9 –2002. Semangat karyawan yang tercermin pada amanah Musyawarah Besar Forum Komunikasi Teknik Garuda Indonesia tahun 2002 yang tertuang pada Pokok-pokok Program Kerja pada Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga.

          Pada tanggal 28 April 2003 Forum Komunikasi Teknik (Sekarang menjadi Serikat Pekerja) melalui Surat Keputusan nomor : FKT / SKEP / 002 /IV / 03 menunjuk team adhok sebanyak 9 orang yang diberi tugas untuk : Mempersiapkan, merancang kebutuhan organisasi sampai dengan melaksanakan Rapat Anggota Tahunan.

          Sehingga pada tanggal 22 Desember 2003 terselenggara Rapat Anggota Tahunan Pertama Koperasi Karyawan GMF Aero Asia yang akhirnya diberi nama KOPERASI KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA, yang tercantum pada akta pendirian Koperasi melalui keputusan Menteri Negara Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia nomor : 518/26-BH/PERINDAGKOPKAR/2003 tanggal 29 Desember 2003 ditetapkan di Tangerang, hal ini dikuatkan pula dengan keterangan domisili yang tercantum pada Surat Keterangan Domisili Usaha nomor : 500 / 56 / Kec Ben / 2004 pada Kecamatan Benda pada tanggal 17 Maret 2004; Koperasi ini juga sudah dilengkapi dengan perizinan usaha dari Dinas Perindustrian , Perdagangan, Koperasi dan Pariwisata Tangerang yang tercantum pada Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP) Kecil dengan nomor : 0353 / PK / IV / 2004 tanggal 19 April 2004 dan telah pula mendapatkan Tanda Daftar Perusahaan Koperasi dengan nomor :30.06.2.65.00160 yang berlaku s/d tanggal 23 April 2009, serta telah pula dilengkapi dengan Nomor Pokok Wajib Pajak yang dikuatkan dengan Surat Keterangan Terdaftar nomor : PEM-299 / WPJ.08 / KP.0203 / 2004 dan mendapatkan nomor NPWP : 02.362.994.2-402.000.

          Perkembangan Koperasi

          1. Jumlah karyawan PT. GMF AeroAsia lebih kurang sebanyak 3000 orang dengan sebaran pendapatan rata-rata 4 s/d 12 juta rupiah perbulan, tentunya hal ini merupakan pasar potensial bagi Koperasi.


          2. Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera sampai saat ini berangotakan lebih kurang 2787 orang dan terus bergerak lebih sejalan dengan produk-produk yang ditawarkan, dimana setiap transaksi yang disepakati kedua pihak antara Koperasi dengan Karyawan akan diikat dengan kewajiban mendaftar terlebih dahulu sebagai anggota.


          3. Saat ini bisnis yang dijalankan masih seputar Simpan Pinjam dan Pengadaan barang umum memasok ke perusahaan dan masih menggunakan modal sendiri.


          4. Pengadaan kendaraan roda dua dan roda empat bagi anggota, kerja sama dengan lembaga keuangan Bank.

          Kelembagaan Perusahaan

          1. Badan Hukum Nomor : 518/26-BH/PERINDAGKOPKAR/2003 Tanggal : 29 Desember 2013 Alamat : Ged. GMF AeroAsia , Bandara soekarno Hatta International Airport

          Ijin yang dimiliki : SIUP  : 0020/PB/II/2007, TGL. 15 FEB 2007 TDP  : 30.06.2.65.00160, TGL 23 APRIL 2014 NPWP  : 02.362.994.2-402.000 DOMISILI  : 503/55-Ekbane/2013 AKTA BERDIRI  : 518/26-BH/PERINDAGKOPKAR/2003


          2. Keanggotaan Dengan jumlah anggota Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera sebanyak 2667 Orang.


          3. Susunan Pengurus Susunan Pengurus Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera Tahun 2013-2016, yaitu : 1. Ketua : Siswadi Utomo, SE 2. Wakil Ketua : Yuyun Zaenudin 3. Sekertaris : Muhamad Idris 4. Bendahara : Ruddie wijarnaka 5. Humas & Bisnis Develompent : Zaenal Fanani


          4. Susunan Pengawas Susunan Pengawas Koperasi Karyawan GMf AeroAsia Sejahtera tahun 2013-2016, yaitu : 1. Amsari Tambunan 2. Agus Prihartono 3. Jok Sunarso


          5. Manajer</p> Manajer Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera : 1. Bpk. Purwadi Untuk Unit Bisnis Umum dan Bisnis Khusus.


          6. Pegawai</p> Jumlah Karyawan Koperasi Karyawan GMF Aero Asia Sejahtera 50 Orang.

          Bidang Usaha dan Ruang Gerak

          Bidang usaha dan ruang gerak yang digeluti Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera adalah pelayanan jasa dan usaha dagang, yang meliputi :

          <p style="line-height: 2">

          1. Klinik TMC,</p>

          <p style="line-height: 2">

          2. Simpanan Sukarela,</p>

          <p style="line-height: 2">

          3. Asuransi Kesehatan Pensiun,</p>

          <p style="line-height: 2">

          4. Umroh/ Haji,</p>

          <p style="line-height: 2">

          5. Kredit Pinjaman Tanpa Agunan Koperasi Karyawan GMF Aero Asia Sejahtera,</p>

          <p style="line-height: 2">

          6. Pinjaman Instant/ Emergency,6. Pinjaman Instant/ Emergency,</p>

          <p style="line-height: 2">

          7. Transaksi ATK ke GMF Aero Asia Sejahtera,</p>

          <p style="line-height: 2">

          8. Transaksi Solar Industri ke GMF Aero Asia Sejahtera,</p>

          <p style="line-height: 2">

          9. Transaksi Penjualan Barang di Koperasi Karyawan GMF Aero Asia Sejahtera,</p>

          <p style="line-height: 2">

          10. Transaksi Biro Jasa,</p>

          <p style="line-height: 2">

          11. Transaksi Rent Car Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera untuk Para Anggota dan GMF AeroAsia Sejahtera,</p>

          <p style="line-height: 2">

          12. Usaha Sewa Mobil untuk Perusahaan,</p>

          <p style="line-height: 2">

          13. Transaksi Kantin Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera,</p>

          <p style="line-height: 2">

          14. Transaksi dengan Indopelita,</p>

          <p style="line-height: 2">

          15. Ambulance,</p>

          <p style="line-height: 2">

          16. Aircraft Cleaning Service, dan</p>

          <p style="line-height: 2">

          17. Usaha Air Mineral.</p>

          Visi dan Misi Perusahaan

          <p style="line-height: 2">Visi Perusahaan</p>

          Menjadikan Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera sebagai koperasi yang berperan aktif menciptakan masyarakat sejahtera.

          <p style="line-height: 2">Misi Perusahaan</p>

          1. Mengutamakan pelayanan, kenyamanan dan kepuasan anggota maupun mitra usaha untuk hasil yang optimal. <p>2. Memberikan pelayanan yang ramah, cepat, dan akurat.</p> <p>3. Membangun dan mengembangkan potensi usaha untuk meningkatkan kesejahteraan anggota dan semua pihak.</p> <p>4. Memberikan layanan dan solusi yang prima kepada anggota dan mitra usaha.</p> <p>5. Membangun dan mengembangkan usaha yang kompetitif</p> <p>6. Meningkatkan produktifitas melalui pengembangan organisasi, sumber daya manusia, teknologi, danunit-unit usaha.</p> <p>7. Memberikan Kontribusi yang optimal kepada anggota, karyawan, pemengang saham, mitra usaha dan bangsa guna menunjang pembagunan nasional di bidang ekonomi .</p> <p>8. Berperan secara aktif dalam upaya mempertinggi kualitas kehidupan anggota dan masyarakat.</p> <p>9. Memperkokoh perekonomian rakyat sebagai dasar kualitas dan ketahanan perekonomian nasional dengan koperasi sebagai sokogurunya.</p> <p>10. Menjadi salah satu koperasi terbaik dan terbesar di Indonesia.</p>

          Struktur Organisasi Perusahaan

          <p style="line-height: 2"> Dalam pencapaian tujuan perusahaan baik secara umum maupun secara khusus Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera didukung dengan struktur organisasi yang jelas sesuai dengan tanggung jawab dan kewenangannya. Organisasi yang dibuat dapat menunjang kebijakan tersebut dapat dilihat dari gambar, sebagai berikut:

          </p>
          <p style="line-height: 2">Gambar 3.1 Struktur Organisasi</p>

          Deskripsi Kerja

          Adapun deskripsi kerja di Koperasi Karyawan GMF AeroAsia :

          1. <p style="line-height: 2"> Unit Simpan Pinjam dan Asuransi</p>
            <p style="line-height: 2"> a. Menyiapkan format pengajuan simpan pinjam kepada anggota calon peminjam.</p>
            <p style="line-height: 2"> b. Menghitung kelayakan anggota calon peminjam (saldo pinjaman uang dan barang dari slip gaji). </p>
            <p style="line-height: 2"> c. Membukukan tabungan anggota (Penerimaan dan Pengeluaran).</p>
            <p style="line-height: 2"> d. Menerima dan mengadministrasikan tabungan anggota (penyetoran dan pengambilan). </p>
            <p style="line-height: 2"> e. Menerima dan mengadministrasikan pembayaran angsuran pinjaman.</p>
            <p style="line-height: 2"> f. Mengasuransikan pinjaman anggota (pinjaman barang atau barang) ke perusahaan asuransi yang bekerja sama dengan Koperasi karyawan GMF AeroAsia Sejahtera.</p>
            <p style="line-height: 2"> g. Membantu mengerjakan proses penagihan piutang </p>
            <p style="line-height: 2"> h. Menyiapkan administrasi dan penghitungan SHU bagi anggota.</p>
            <p style="line-height: 2"> i. Melaksanakan tugas-tugas lain yang ditentukan oleh Pengurus. </p>


          2. <p style="line-height: 2"> Unit Bisnis Umum</p>
            <p style="line-height: 2"> a. Melaksanakan pemesanan barang-barang pada produsen/ distributor/ supplier dengan persetujuan pengurus.</p>
            <p style="line-height: 2"> b. Melayani pembuatan pengantar nota pengambilan barang ke rekanan dan membuat daftar harga barang-barang toko.</p>
            <p style="line-height: 2"> c. Melayani penjualan barang tunai/ kredit barang-barang toko.</p>
            <p style="line-height: 2"> d. Mengkoordinasikan jasa layanan SIM, STNK, dan pengurus surat berharga lainnya.</p>
            <p style="line-height: 2"> e. Merekap data penjualan tunai/ kredit barang-barang toko.</p>
            <p style="line-height: 2"> f. Menyetorkan uang beserta bukti kuitansi ke kasir Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera.</p>
            <p style="line-height: 2"> g. Menyiapkan kegiatan bazar dengan pihak-pihak terkait</p>
            <p style="line-height: 2"> h. Melakukan stock opname barang-barang di toko setiap bulan</p>
            <p style="line-height: 2"> i. Menyiapkan barang-barang kebutuhan dcari hasil tender.</p>
            <p style="line-height: 2"> j. Membuat rekapitulasi keuangan hasil penjualan barang-barang toko.</p>


          3. <p style="line-height: 2">Unit Bisnis Khusus dan Jasa </p>

            <p style="line-height: 2">

            a. Mengelola usaha kantin dan klinik milik koperasi karyawan GMF AeroAsia Sejahtera.</p>
            <p style="line-height: 2"> b. Mengelola SDM untuk tenaga kerja ke PT. GMF AeroAsia (Outsourcing).</p>
            <p style="line-height: 2"> c. Mewawancara SDM untuk bekerja di PT. GMF AeroAsia (Outsourcing).</p>
            <p style="line-height: 2"> d. Melakukan perhitungan gaji untuk karyawan outsourcing PT. GMF AeroAsia.</p>
            <p style="line-height: 2"> e. Membuat Surat Kontrak Kerja (SK) untuk karyawan outsourcing PT. GMF AeroAsia .</p>


          4. Staf Keuangan
            <p style="line-height: 2"> a. Menyetor dan mengambil uang di bank</p>
            <p style="line-height: 2"> b. Melaksanakan penerimaan dan pengeluaran uang sesuai dengan kebutuhan dan prosedur yang telah ditetapkan pengurus</p>
            <p style="line-height: 2"> c. Merekap data tagihan anggota.</p>
            <p style="line-height: 2"> d. Merekap transaksi keuangan harian.</p>
            <p style="line-height: 2"> e. Menerima bukti transaksi dan bukti kas harian dari kasir.</p>
            <p style="line-height: 2"> f. Mengerjakan jurnal harian.</p>
            <p style="line-height: 2"> g. Mengerjakan buku besar harian.</p>
            <p style="line-height: 2"> h. Mengerjakan neraca dan rugi laba bulanan.</p>
            <p style="line-height: 2"> i. Melakukan pembayaran angsuran bank.</p>
            <p style="line-height: 2"> j. Mengarsipkan semua bukti transaksi dengan tertib dan tersistem.</p>
          5. <p style="line-height: 2">Staf Sekretaris

            a. Mengusulkan SK kenaikan gaji karyawan koperasi.

            b. Merekap data gaji karyawan.

            c. Up date data absensi karyawan koperasi.

            d. Menghitung lembur karyawan.

            e. Membuat pengumuman-pengumuman terkait kegiatan koperasi.

            f. Menyiapkan kelengkapan rapat-rapat.

            g. Melaksanakan proses surat menyurat sesuai instruksi dari pengurus.

            h. Melaksanakan pengarsipan surat menyurat.

            Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

            Prosedur Sistem Yang Berjalan

            Prosedur mesin penjual makanan otomatis pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

            1. Pembeli memilih menu makanan.
            2. Pembeli memasukkan uang koin sesuai harga menu makanan yang dipilih.
            3. Makanan keluar dan dapat diambil setelah jumlah uang koin yang dimasukkan sesuai dengan harga menu mkanan yang dipilih.
            4. Pembeli mengambil makanan.

            Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

            1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

            Berikut adalah flowchart sistem mesin penjual makanan otomatis yang berjalan pada gambar 3.2.

            Gambar 3.2 Flowchart Sistem Mesin Penjual Makanan Otomatis

            Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart sistem mesin penjual makanan otomatis yang berjalan pada Koperasi Karyawan GMF Aeroasia Sejahtera diatas yaitu terdiri dari:

            1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem mesin penjual makanan otomatis yang berjalan.
            2. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan sebuah proses pilih menu makanan yang diinginkan.
            3. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output, yaitu: input untuk memasukkan koin sesuai harga makanan yang dipilih dan output berupa makanan yang dibeli.
            4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “Ya” dan “Tidak”, yaitu apakah jumlah koin yang dimasukkan sesuai atau tidak. Jika "Tidak" maka akan dicek kembali dan pembeli diminta untuk memasukkan kembali koin sampai terpenuhi sesuai jumlah yang diperlukan, jika "Ya" maka menu makanan yang dibeli dapat diambil.

            2. Perancangan Prototipe

            Prototipe mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATmega8, dalam perancangan disusun menyerupai mesin penjual otomatis pada umumnya namun dilengkapi dengan beberapa pengembangan yang sebelumnya belum ada. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: power supply, driver motor & motor dc gear box high torque, mikrokontroler, spring, bluetooth, modul bluetooth,coin selector, smartphone android serta buzzer yang dijadikan sebagai output suara.


            Gambar 3.3 Perancangan Prototipe

            3. Metode Prototipe

            Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

            4. Cara Kerja Alat

            Cara kerja dari alat ini sedikit berbeda dengan vending machine pada umumnya karena dilengkapi dengan interface android sebaga layar utama untuk melakukan transaksi. Android terhubung dengan Mikrokontroer yang merupakan pusat kendali dari alat ini. Dari interface android, alat ini bekerja setelah mendapat input dari pembeli berupa pemilihan menu makanan yang kemudian input tersebut diolah oleh mikrokontroler yang juga terhubung dengan coin acceptor dan meminta pembeli untuk memasukkan jumlah nominal koin sesuai harga menu makanan yang dipilih. Jika koin belum mencukupi sesuai harga makanan maka melalui layar android alat ini akan meminta pembeli untuk memasukkan koin lagi, setelah jumlah koin terpenuhi maka coin acceptor akan mengirimkan kembali input kepada mikrokontroler kemudian mikrokontroler yang merupakan pusat kendali akan mengaktifkan driver motor dc sehingga motor dc gearbox high torque berputar sehingga makanan yang diletakkan pada spring yang terintegrasi dengan motor dc gearbox high torque dapat terdorong keluar. Bersamaan dengan itu mikrokontroler jg mengaktifkan buzzer sebagai output suara untuk mengindikasikan bahwa makanan yang dibeli sudah dapat diambil. Setelah itu mikrokontroler mencatat stock jumlah makanan yang masih tersedia yang bisa ditampilkan di layar sehingga apabila ada pembeli lagi, mereka dapat mengetahui apakah stock makanan masih ada atau tidak. Setelah proses pembelian selesai maka layar pada akan kembali ke tampilan utama.

            5. Blok Diagram

            Berikut blok diagram berserta alur kerjanya untuk mesin penjual makanan otomatis pada gambar 3.4.

            Gambar 3.4 Blok Diagram

            1. Rangkaian power supply/catu daya berfungsi sebagai penyuplai tegangan ke seluruh rangkaian alat.
            2. Rangkaian mikrokontroler berfungsi membaca dan mengolah seluruh masukkan dan aktifitas pada alat dan berfungsi sebagai pusat kendali .
            3. Coin selector berfungsi untuk mengolah input berupa koin yang dimasukkan kemudian menghubungkannya ke rangkaian mikrokontroler sehingga bisa dilanjutkan ke proses berikutnya.
            4. Driver motor & motor dc gearbox high torque berfungsi untuk menggerakkan spring/pegas. Spring ini digunakan sebagai tempat meletakkan makanan yang apabila berputar akan menggerakkan makanan keluar menuju tempat pengambilan makanan pada alat ini.
            5. Buzzer berfungsi sebagai output suara untuk notifikasi makanan yang dibeli sudah bisa diambil,output suara ini berbunyi bersamaan dengan keluarnya makanan.
            6. Bluetooth Module berfungsi sebagai piranti penghubung dan penukar informasi berupa serial dari bluetooth di Smartphone Android ke module bluetooth lalu di kirim ke mikrokontroler.

             

            Pembuatan Alat

            Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang di tunjukkan pada gambar 3.7. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

            a. Notebook atau Laptop

            b. Software BASCOM-AVR

            c. Software Basic4android

            d. Software Microsoft Visio 2007

            e. Progisp sebagai bootloader untuk upload program

            f. Kabel downloader

            g. Solder Timah

            h. Tang dan Obeng

            Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

            a. Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8

            b. Modul Bluetooth HC-05

            c. Buzzer & driver buzzer switching

            d. Power supply/catu daya

            e. Driver motor & motor dc gearbox high torque

            f. Smartpone android

            g. Coin selector



            Tabel 3.1 Komponen Perancangan Sistem
            Hardware Software Aplikasi
            Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8 Software BASCOM-AVR B4A Bridge
            Modul Bluetooth HC-05 Software Basic4android
            Buzzer & driver buzzer switching Software Microsoft Visio 2007
            Power supply/catu daya
            Driver motor & motor dc gearbox high torque
            Smartphone Android
            Coin Selector

            Perangkat Keras (Hardware)

            1. Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8

            Gambar 3.5 Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8

            Keterangan:

            1. Pin 2 (RXD), merupakan jalur untuk melakukan proses penerimaan data pada komunikasi serial.
            2. Pin 3 (TXD), merupakan jalur untuk melakukan proses pengiriman data pada komunikasi serial. Pada sistem ini menggunakan relay untuk mengirimkan perintah berupa string ke rangkaian modul bluetooth untuk menghasilkan informasi yang sesuai.
            3. Pin 1 (RESET), digunakan untuk proses reset program, yaitu mengembalikan program pada kondisi awal atau baris perintah program seperti pertama kali sistem berjalan.
            4. Pin 8 dan 22, merupakan ground pada rangkaian mikrokontroler yang terhubung langsung dengan rangkaian ground catu daya.
            5. Pin 7 (VCC) dan 20 (AVCC) merupakan pin yang masing-masing pin dihubungkan secara bersamaan pada tegangan +5V pada rangkaian catu daya. Ini dilakukan jika pin input analog pada mikrokontroler ATmega8 tidak di fungsikan sebagai Analog to Digital Converter, sedangkan jika pin analog akan digunakan sebagai ADC maka pin 20 dihubungkan pada tegangan +5V melalui lilitan dengan nilai 10uH agar tegangan yang digunakan tidak terpengaruh oleh fluktuatif tegangan kerja pada mikrokontroler.
            6. Pin 8 dan 22, merupakan ground pada rangkaian mikrokontroler yang terhubung langsung dengan rangkaian ground catu daya.
            7. Pin 7 (VCC), 20 (AVCC), 21 (AREF), merupakan pin yang masing-masing pin dihubungkan secara bersamaan pada tegangan +5V pada rangkaian catu daya. Ini dilakukan jika pin input analog pada mikrokontroler ATmega328 tidak di fungsikan sebagai Analog to Digital Converter, sedangkan jika pin analog akan digunakan sebagai ADC maka pin 20 dihubungkan pada tegangan +5V melalui lilitan dengan nilai 100uH agar tegangan yang digunakan tidak terpengaruh oleh fluktuatif tegangan kerja pada mikrokontroler. Sedangkan pada pin 21 dihubungkan dengan komponen variabel resistor atau trimpot untuk melakukan pengaturan tegangan referensi yang sesuai dengan kebutuhan dalam aplikasinya.
            8. Pin 6 (PD.4), Pin 11(PD.5), Pin 12 (PD.6), Pin 13(PD.7), Pin 14(PB.0), Pin 15(PB.1), Pin 16(PB.2), Pin 17(PB.3), Pin 18(PB.4) dan Pin 19(PB.) merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian driver motor DC. Rangkaian mikrokontroler ini terhubung dengan 3 buah driver motor DC. Satu driver motor DC dapat mengontrol pergerakan 2 buah motor DC gearbox high torque.
            9. Pin 4 (PD.2) merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian coin selector, yang berfungsi untuk menerima input logika 1 atau 0 dari coin selector. Apabila coin yang dimasukkan sesuai dengan yang diminta maka coin selector akan mengirimkan input logika 1 sehingga mikrokontroler mengeluarkan output ke driver motor DC yang selanjutnya akan memutar motor DC gearbox high torque.
            10. Pin 23 (PC.0), merupakan pin yang dihubungkan dengan output suara (buzzer), yang berfungsi untuk mengeluarkan suara sebagai notifikasi bahwa makanan yang dibeli dapat diambil.


            2. Rangkaian Modul Bluetooth HC-05

            Dalam rangkaian ini tidak banyak pin yang digunakan, yang dibutuh kan hanya, Pin TX dan Pin RX untuk komunikasi data dengan mikrokontroler, pin PIO11 yang dihubungkan ke VCC pada saat kita akan melakukan konfigurasi, pin PI032 dan pin PI031 dihubungkan ke LED untuk indikasi bahwa Modul Bluetooth HC-05 dalam keadaan menyala, dan terakhir pin 3,3V ke sumber tenaga dan pin GND yang dihubungkan ke ground.


            Gambar 3.6 Skema pin modul Bluetooth HC-05

            3. Rangkaian Buzzer

            Secara rangkaian yang dapat kita lihat dibawah ini, cukup sederhana sekali. Karena buzzer ini difungsikan hanya untuk output suara saja. Ketika kondisinya tercapai maka buzzer ini akan mengeluarkan suara “piip piip piip”. Tegangan VCC diberikan 5V dan dihubungkan melalui buzzer dan disambungkan ke ground.

            Gambar 3.7 Rangkaian Buzzer


            4. Rangkaian Driver Motor DC

            Seperti yang bisa kita lihat pada gambar rangkaian dibawah ini, yaitu rangkaian driver motor DC. Driver motor DC berfungsi untuk menggerakkan motor DC gearbox high torque ketika kondisinya tercapai sesuai dengan perintah dari mikrokontroler. Ketika mikrokontroler mendapatkan inputan dari coin selector maka mikrokontroler akan mengirimkan perintah ke driver motor DC sehingga tegangan masuk ke dalam rangkaian sehingga motor DC gearbox high torque dapat berputar dan menggerakkan spring yang terintegrasi dengan motor. Satu driver motor DC dapat mengontrol dua buah motor DC gearbox high torque. Dalam perancangan alat ini, penulis menggunakan lima buah motor DC gearbox high torque sehingga membutuhkan driver motor DC sebanyak tiga buah. Seperti kita lihat pada gambar di bawah ini, rangkaian driver motor DC terhubung dengan power supply sebagai sumber tegangan sebesar 12 V. Dan juga terhubung dengan pin output dari mikrokontroler yang berfungsi untuk mengontrol kapan driver motor DC harus bekerja dan kapan tidak.

            Gambar 3.8 Rangkaian Driver Motor DC

            5. Rangkaian Catu Daya

            Catu daya merupakan bagian yang sangat penting. Karena tanpa adanya catu daya, maka semua rangkaian tidak akan bekerja. Rangkaian ini berfungsi untuk menyuplai tegangan keseluruh rangkaian yang ada. rangkaian catu daya yang dibuat mempunyai keluaran 3,3 volt digunakan untuk menyuplai tegangan ke komponen modul bluetooth, 5 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke komponen mikrokontroler dan buzzer , 12 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke rangkaian driver motor DC. Rangkaian catu daya ditunjukan pada gambar 3.9.

            Gambar 3.9 Rangkaian Catu Daya

            Keterangan:

            1. Tegangan masuk sebesar 12V didapat dari sumber tegangan.
            2. C1, merupakan komponen elektrolit capasitor (Elco) yang berfungsi sebagai perata ripple tegangan awal sebelum masuk pada komponen penurun tegangan atau lebih dikenal dengan IC regulator adapun nilai yang digunakan adalah sebesar 100uF/16V.
            3. Adaptor 12 volt digunakan sebagai tegangan kerja komponen relay.
            4. IC 78M05, digunakan menurunkan tegangan menjadi +5V yang digunakan sebagai tegangan kerja komponen mikrokontroler.
            5. IC 1117, digunakan menurunkan tegangan menjadi +3,3V yang digunakan sebagai tegangan kerja komponen modul bluetooth.
            6. C2, digunakan sama seperti pada komponen C1 akan tetapi bentuk kapasitor yang digunakan berbeda yaitu menggunakan nilai 10uF.

            6. Rangkaian Coin Selector

            Dalam pembuatan alat ini menggunakan Coin Selector CH-926. CH-926 bekerja mengenali jenis koin berdasarkan pada bahan, berat dan diameter dari koin tersebut. Menggunakan system mikroelektronika terkini dengan disain program yang up to date. CH-926 sangat stabil dan akurat sekalipun ada perubahan pada lingkungan sekitar seperti temperature dan kelembaban. Untuk meningkatkan akurasi maka sangat disarankan agar setiap channel dipakai untuk mengenali satu macam koin saja. Seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini, coin selector terubung dengan catu daya 12V sebagai sumber tegangan. Coin selector ini terhubung dengan mikrokontroler pada pin 4(PD.2) yang berfungsi untuk mengirimkan inputan logika 1 atau 0 sesuai dengan pembacaan koin yang dimasukkan ke dalam coin selector.

            Gambar 3.10 Rangkaian Coin Selector

            Perangkat Lunak (Software)

            Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam mikrokontroler dengan menggunakan suatu software BASCOM-AVR dan bahasa pemogramannya adalah bahasa BASIC, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

            1. Perancangan Program Mikrokontroler ATmega8

            Pada perancangan perangkat lunak yaitu menggunakan program BASCOM-AVR yang digunakan untuk menuliskan listing program. Setelah itu program disimpan dan dibuat dengan nama file.bas dalam penelitian ini akan diberikan nama DispenserOtomatis untuk disimpan pada folder yang sudah ditentukan. dan kemudian akan dikompilasi menjadi file heksa yaitu dengan nama DispenserOtomatis.hex. File heksa yang dihasilkan setelah proses kompilasi tersebut akan dimasukkan kedalam mikrokontroler ATmega8 menggunakan isp flash programmer, sehingga mikrokontroler akan bekerja sesuai dengan perintah yang ada pada memori flash, yang digunakan untuk mengendalikan input dan output dari mikrokontroler ATmega8 untuk menjalankan sistem dispenser otomatis pengisi gelas dengan output suara dan ditampilkan dalam interface android.


            2. Konfigurasi Modul Bluetooth HC 05

            Sebelum menggunakan modul bluetooth sebagai media komunikasi, maka yang perlu dilakukan adalah mengkonfigurasinya agar dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan sistem. Langkah pengaturan tersebut adalah sebagai berikut:

            1. Beri tegangan sebesar 3,3 volt pada pin 3,3.
            2. Hubungkan pin GND dengan kutub negatif baterai.
            3. Hubungkan pin PI011 dengan tegangan 3,3 volt.
            4. Hubungkan pin PI09 ke LED1 untuk indikasi bahwa modul Bluetooth dalam keadaan aktif.
            5. Hubungkan pin PI08 ke LED2 untuk indikasi bahwa terjadi komunikasi/pengiriman data.
            6. Hubungkan pin TX dan RX ke kabel USB to Serial, Kemudian koneksikan ke komputer.
            7. Jalankan aplikasi Hyperterminal untuk mengkonfigurasi modul Bluetooth HC-05.
            8. Untuk mencoba apakah modul Bluetooth dan komputer sudah terhubung dengan baik ketikkan perintah “AT” kemudian tekan enter, jika muncul “OK” pada Hyperterminal, maka koneksi telah terbentuk dengan baik.
            9. Untuk mengganti nama Modul Bluetooth, masukkan perintah AT+NAME=”nama” kemudian tekan enter.
            10. Untuk merubah password masukkan perintah AT+PSWD=”password yang diinginkan” kemudian tekan enter.
            11. Untuk mengetahui fungsi dari modul Bluetooth masukkan perintah AT+ROLE?, jika AT+ROLE=0 maka modul Bluetooth berperan sebagai Slave. Jika AT+ROLE=1 maka modul Bluetooth berperan sebagai Master. Yang diperlukan dalam penelitian ini adalah slave.
            12. Proses pengaturan telah selesai.

            3. Perancangan Software Basic4android

            Pada bagian perancangan perangkat lunak ini, ada beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menghasilkan listing program yang diinginkan sesuai dengan perancangan perangkat keras.

            Pada alat ini, hardware dikendalikan secara langsung melalui media bluetooth dengan interface aplikasi berbasis Android. tampilan interface aplikasi Android sebagai pemberi informasi dan juga kendalinya, dirancang sesederhana mungkin dengan tidak menghilangkan kesan modern dan user friendly.Perancangan mesin penjual makanan otomatis ini menampilkan beberapa tampilan, diantaranya adalah tampilan menu home,tampilan pilih menu, menu transaksi dan menu about.

            Gambar 3.11 Tampilan Menu Home

             

            Gambar 3.12 Tampilan Pilih Menu

             

            Gambar 3.13 Tampilan Menu Transaksi

             

            Gambar 3.14 Tampilan Menu About

            Untuk membuat sebuah aplikasi android diperlukan sebuah development tools berbasis Java tetapi untuk penelitian ini penulis menggunakan Basic4Android karena development tools ini berbasis Object Oriented Programming Language yang memiliki sintaks sama pePTis seperti Visual Basic. Basic4Android didesain sedemikian rupa sehingga memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi android menggunakan bahasa Visual Basic dan IDE yang mudah untuk digunakan.

            Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

            Permasalahan Yang Dihadapi

            Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan Bapak Yuyun Zaenudin selaku Wakil Ketua Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera, ada beberapa permasalahan yang dihadapi dalam usahanya mengembangkan usaha koperasi yaitu mereka baru memiliki mesin penjual otomatis (vending machine) minuman, sedangkan vending machine makanan belum punya dan di Indonesia sendiri vending machine makanan belum sebanyak vending machine minuman. Oleh karena itu vending machine makanan ini dirasa sangat potensial untuk pengembangan usahanya. Selain itu vending machine minuman yang sudah dimiliki koperasi kebanyakan masih menggunakan tombol keypad manual yang sering rusak dan tidak berfungsi karena mungkin ada pembeli yang kurang teratur dalam pemakaian. Dan model vending machine dengan keypad manual dirasa kurang menarik bagi konsumen.

            Alternatif Pemecahan Masalah

            Setelah diketahui permasalahan diatas, maka dibuatlah mesin penjual otomatis makanan yang dilengkapi dengan interface android. Tujuannya yaitu agar lebih bermanfaat, menarik minat konsumen serta lebih efisien dalam melaksanakan transaksi jual beli makanan sehingga usaha yang dimiliki koperasi bisa lebuh berkembang dan menghasilkan laba yang lebih baik.

            User Requirement

            Elisitasi Tahap I

            Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem. Berikut adalah hasil Elisitasi Tahap I:

            Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

             
             

            Elisitasi Tahap II

            Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.2 terdapat 3 requirement yang optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem masih dapat running tanpa error.

            Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada gambar elisitasi berikut ini :

            Tabel 3.3 Elisitasi tahap II

             
            1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
            2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
            3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

            Elisitasi Tahap III

            Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut adalah gambar elisitasi tersebut:

            Tabel 3.4 Elisitasi tahap III

             

            Final Elisitasi

            Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem . Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 15 point final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut lampiran Final Elisitasi:

            Tabel 3.5Final Elisitasi

             


            BAB IV

            UJICOBA DAN ANALISA

            Uji Coba

            Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan, dapat di lihat pada sub bab berikut

            .


            Uji Coba Hardware

            Sebelum program hardware dimasukkan kedalam mikrokontroler, maka harus dilakukan sebuah uji coba. Uji coba kali ini menggunakan simulator yang tersedia pada aplikasi Proteus dan untuk memberikan input menggunakan aplikasi Hyperterminal. Program dasar yang dibuat adalah mikrokontroller menerima input “R” maka PORTD4 mengeluarkan hasil penghitungan sensor. Berikut adalah hasil dari pengujian.
            Gambar 4.1 Pengujian menggunakan Proteus dan Hyperterminal


            Tabel 4.1. Uji Coba Program Mikrokontroler
            Setelah melakukan serangkaian uji coba dengan menggunakan simulator selanjutnya yang akan dilakukan uji coba adalah koneksi Bluetooth. Uji coba ini dilakukan berdasarkan jarak dan waktu penerimaan data serta uji coba pada ruang terbuka dan tertutup. Berikut hasil uji cobanya.
            Tabel 4.2. Uji Coba Pada Ruang Terbuka


            Tabel 4.3. Uji Coba Pada Ruang Tertutup

             

            Gambar 4.2 Grafik Uji Coba Hardware

            Pengujian Rangkaian Catu Daya

            Gambar 4.3 Pengujian Rangkaian Catu Daya
            Dalam rangkaian catu daya digunakan dua buah IC regulator, yaitu 78M05dan AMS1117. Pengujian dilakukan dengan memberikan tegangan DC yang dihubungkanpada kaki masukan masing-masing IC tersebut. Kemudian keluaran dari ICregulator diukur dengan menggunakan voltmeter. Hasil pengukuran keluaran ICregulator dapat dilihat pada Tabel 4.7 berikut ini.
            Tabel 4.4 Hasil Pengujian Rangkaian Catu Daya
            Keterangan tabel :
            1. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran Catu Daya, dimana idealnya tegangan keluaran dari Catu Daya adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
            2. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC-78M05, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC-78M05 adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
            3. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC-AMS1117, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC- AMS1117 adalah tepat 3,3 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
            Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang masih dalam batas toleransi yang diizinkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

            Pengujian Coin

            Gambar 4.4 Pengujian Coin Selector


            1. Hubungkan Multi Coin Sensor CH-926 dengan Vcc sebesar 12V DC, akan terdengar nada 'beep' dan LED menyala

            2. Tekan tombol "Add" and "Minus" secara bersamaan selama kurang lebih 3 detik, akan tertampil huruf “A” pada display seven segmen

            3. Tekan tombol “Setup” satu kali, tombol “E” akan tertampil pada display, selanjutnya tentukan jumlah jenis koin dengan menekan tombol “Add” atau “Minus”, kemudian tekan kembali tombol “Setup”

            4. Pada display akan tertampil huruf “H1”, gunakan tombol “Add” dan “Minus” untuk mengatur berapa kali sampling akan dilakukan dengan menggunakan jenis koin pertama, jumlah sampling sebaiknya berkisar 15-20 sampling. Selanjutnya tekan kembali tombol “Setup”

            5. Akan tertampil huruf “P1” pada display, gunakan tombol “Add” dan “Minus” untuk memilih jumlah pulsa yang ingin dikeluarkan pada pin Sinyal keluaran, jika koin jenis pertama terdeteksi. Jumlah pulsa sebaiknya tidak sama untuk tiap jenis koin. Selanjutnya tekan tombol “Setup”

            6. Huruf “F1” akan muncul pada display, gunakan tombol “Add” dan “Minus” untuk mengubah akurasi, nilai akurasi berkisar antara 1-30. Nilai 1 adalah untuk pendeteksian paling akurat, dalam prakteknya nilai 5-10 sudah cukup akurat untuk digunakan. Selanjutnya tekan kembali tombol “Setup”

            7. Sudah selesai untuk setting pada chanel pertama, jika jumlah setting koin lebih dari satu maka perlu diulangi langkah ke 4-6 sampai sesuai dengan jumlah setting koin.

            8. Tekan kembali tombol “Setup” maka akan tertampil huruf “E” pada display, selanjutnya matikan catu daya. Saat ini setting yang dilakukan tadi sudah tersimpan


            Sampling :

            1. Nyalakan catu daya

            2. Tekan tombol “Setup” maka akan tertampil huruf “A1” pada display

            3. Mulailah melakukan sampling untuk jenis koin pertama, berapa banyak sampling tergantung pada setting “H1” pada saat melakukan setting. Setelah jumlah sampling terlampaui maka akan kembali tertampil huruf “A1”

            4. Tekan kembali tombol “Setup”, huruf “A2” akan tertampil. Kembali lakukan sampling, kali ini untuk jenis koin kedua

            5. Lakukan kembali langkah ke 4 sampai semua jenis koin sudah disampling, selanjutnya tekan kembali tombol “Setup” maka akan terdengar bunyi 'beep' dan Multi Coin Selector CH-926 sudah siap digunakan.

            Koneksi pengkabelan :

            Tabel 4.5 Pengujian Koin

            Tabel 4.5 Pengujian Koin

            Pengujian koin tersebut dilakukan kurang lebih 10 kali pengulangan dan di dapatkan hasil yang sama yaitu hanya mampu mendeteksi dan menerima koin pecahan Rp 1.000,00.

            Flowchart Program

            Gambar 4.5 Flowchart Program

            Dapat dijelaskan gambar 4.3 Flowchart program dispenser pengisi gelas otomatis berbasis mikrokontroler Atmega8 pada koperasi karyawan GMF Aeroasia sejahtera diatas yaitu terdiri dari:

            A. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program pengukur tinggi badan yang berjalan.

            B. 1 (satu) simbol preparation (Persiapan) yang menyatakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.

            C. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan sebuah proses penyimpanan.

            D. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: menerima request data, output bluetooth dan suara.

            E. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah data diterima?. Jika "Tidak" maka request data kembali dilakukan, jika "Ya" maka data akan disimpan.

            Analisa

            Analisa Program Pada Mikrokontroler

            Pada program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi. Berikut adalah listing program mikrokontrolernya: Adapun fungsi pada setiap penulisan listing program adalah sebagai berikut:

            1. $regfile = "m8def.dat"


            Koding ini berfungsi untuk mendeklarasikan seri mikrokontroler yang akan digunakan. Pada coding di atlas tertulis “m8def.dat” yang dimaksudkan untuk mikrokontroler tipe ATmega8.


            2. $crystal = 11059200

            Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.


            3. $baud = 9600

            Koding ini menyatakan konfigurasi serial yang berfungsi untuk sistem kecepatan transfer data menggunakan baudrate 9600 bps


            4. Config Portd.4 = Output

            Config Portd.5 = Output

            Config Portd.6 = Output

            Config Portd.7 = Output

            Config Portb.0 = Output

            Config Portb.1 = Output

            Config Portb.2 = Output

            Config Portb.3 = Output

            Config Portb.4 = Output

            Config Portb.5 = Output

            Config Portc.0 = Output

            Config Int0 = Falling

            Koding diatas adalah konfigurasi I/O yang digunakan sebagai Input dan Output


            5. In_1 Alias Portd.4

            In_2 Alias Portd.5

            In_3 Alias Portd.6

            In_4 Alias Portd.7

            In_5 Alias Portb.0

            In_6 Alias Portb.1

            In_7 Alias Portb.2

            In_8 Alias Portb.3

            In_9 Alias Portb.4

            In_10 Alias Portb.5

            '--------------------

            Buzzer Alias Portc.0

            Koding diatas adalah Daftar nama lain pin I/O


            6. Dim A As Byte

            Dim Hitung_coin As Integer

            Dim Jumlah_1 As Integer

            Dim Jumlah_2 As Integer

            Dim Jumlah_3 As Integer

            Dim Jumlah_4 As Integer

            Dim Jumlah_5 As Integer


            Hitung_coin = 0

            Jumlah_1 = 5

            Jumlah_2 = 5

            Jumlah_3 = 5

            Jumlah_4 = 5

            Jumlah_5 = 5

            On Int0 Unlock

            Main_program: Do A = Inkey() Gosub Pilih_perintah Loop

            Koding diatas adalah program yang digunakan untuk menghitung jumlah stock makanan yang masih tersedia.


            7. Select Case A

                 Case "C"                                             
                    Print Jumlah_1 ; Jumlah_2 ; Jumlah_3 ; Jumlah_4 ; Jumlah_5    
                    Waitms 100
                 Case "1"                                              
                    If Jumlah_1 = 0 Then
                       Gosub Buzzer_kosong
                    Else
                       Dorong_1
                       Jumlah_1 = Jumlah_1 - 1
                    End If
                 Case "2"
                    If Jumlah_2 = 0 Then
                       Gosub Buzzer_kosong
                    Else
                       Dorong_2
                       Jumlah_2 = Jumlah_2 - 1
                    End If
                 Case "3"
                    If Jumlah_3 = 0 Then
                       Gosub Buzzer_kosong
                    Else
                       Dorong_3
                       Jumlah_3 = Jumlah_3 - 1
                    End If
                 Case "4"
                    If Jumlah_4 = 0 Then
                       Gosub Buzzer_kosong
                    Else
                       Dorong_4
                       Jumlah_4 = Jumlah_4 - 1
                    End If
                 Case "5"
                    If Jumlah_5 = 0 Then
                       Gosub Buzzer_kosong
                    Else
                       Dorong_5
                       Jumlah_5 = Jumlah_5 - 1
                    End If
              End Select
              Return
            


            Koding diatas adalah sub rutin penanganan perintah dari Android.


            8. Dorong_1:

              In_1 = 1
              In_2 = 0
              Wait 1
              In_1 = 0
              In_2 = 0
              Return
            

            Dorong_2:

              In_3 = 1
              In_4 = 0
              Wait 1
              In_3 = 0
              In_4 = 0
              Return
            

            Dorong_3:

              In_5 = 1
              In_6 = 0
              Wait 1
              In_5 = 0
              In_6 = 0
              Return
            

            Dorong_4:

              In_7 = 1
              In_8 = 0
              Wait 1
              In_7 = 0
              In_8 = 0
              Return
            

            Dorong_5:

              In_9 = 1
              In_10 = 0
              Wait 1
              In_9 = 0
              In_10 = 0
              Return
             
            

            Koding diatas adalah sub rutin proses dorong makanan sesuai posisi yang di laksanakan oleh motor DC gearbox high torque.


            9. Buzzer_kosong:

              Set Buzzer
              Waitms 500
              Reset Buzzer
              Waitms 200
              Set Buzzer
              Waitms 500
              Reset Buzzer
              Waitms 200
              Set Buzzer
              Waitms 500
              Reset Buzzer
              Waitms 200
              Return 
            


            Koding diatas adalah untuk output suara yang dikeluarkan oleh buzzer.

            Analisa Program Aplikasi Android

            ===Pada aplikasi android terdapat beberapa fungsi antara lain fungsi komunikasi Bluetooth dan login password. Berikut adalah listing program aplikasi android:

            1. Koding di atas berfungsi untuk menampilkan hasil peritungan sensor pada label yang tedapat pada applikasi android.

            2. Koding diatas berisi perintah untuk menerima masukan input sensor jika Cmd_Read ditekan. Setelah inputan masuk maka akan disimpan dalam bentuk angka dan dapat di panggil oleh button read.

            3. Koding ini berisi variable untuk memilih device yang ingin dikoneksikan. Sebelum nya device yang ingin dikoneksikan harus sudah dalam pairing atau dikenali oleh smartphone Android.

            4. Koding ini berisi notifikasi apabila sukses melakukan pairing pada device yang diinginkan maka akan mengubah status “Disconected” menjadi “Connected”.

            Implementasi

            Estimasi Biaya

            Agar dapat terlaksananya penelitian ini dengan baik, lancar dan sesuai dengan target yang direncanakan sesuai dengan jadwal penelitian, maka diperlukan dana yang dapat menunjang seluruh kegiatannya diperkirakan sebagai berikut:

            Tabel 4.6 Estimasi Biaya

            Jadwal Penelitian

            Dibuat jadwal kegiatan penelitian yang meliputi kegiatan persiapan, pelaksanaan, dan penyusunan laporan penelitian Hal ini memberikan rincian kegiatan dan jadwal pelaksanaan kegiatan tersebut.

            Tabel 4.7 Jadwal Penelitian

            BAB V

            PENUTUP

            Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

            <p style="line-height: 2">Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera:</p>
            1. <p style="line-height: 2">Untuk menghasilkan efisiensi dalam kebutuhan membeli makanan yang instan dan cepat maka seiring dengan perkembangan teknologi maka perlu inovasi dengan menciptakan alat yang dapat digunakan untuk menjual makanan secara otomatis tanpa perlu operator.</p>
            2. <p style="line-height: 2"> Agar mesin penjual makanan otomatis ini lebih bermanfaat dan lebih menarik maka dikembangkan lagi dengan dilengkapi android sebagai interface.

              </li>
            3. Agar mesin penjual makanan otomatis dapat bekerja dengan baik dari sisi hardware maupun software maka perlu dilakukan pengujian terhadap alat

            4. </ol>

              Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

              Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenai mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera:

              1. Mesin penjual makanan otomatis berbasis mokrokontroler ATMega8 ini bisa menjadi mesin yang bernilai bisnis.

              2. Mesin penjual makanan otomatis berbasis mokrokontroler ATMega8 ini bisa bermanfaat untuk menghemat waktu yang terbuang bagi orang-orang yang membutuhkan keperluan membeli makanan kemasan praktis tanpa harus mengantri di supermarket.

              3. Mesin penjual makanan otomatis berbasis mokrokontroler ATMega8 ini bisa digunakan untuk transaksi jual beli di kantin, tempat/ruang tunggu maupun tempat-tempat umum.

              Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

              Berikut kesimpulan perihal metode penelitian mengenai mengenai mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera:

              1. Bahwa mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 belum pernah ada sehingga peneliti membuat penelitian ini.

              2. Dalam merancang mesin penjual makanan otomatis ini, menggunakan mikrokontroler ATMega8, driver motor DC, motor DC gearbox high torque, coin selector, modul Bluetooth, buzzer dan smartphone android sebagai interface.

              3. Pengujian terhadap sistem berjalan dengan baik.


              Saran

              Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

              1. Desain mesin penjual makanan otomatis dibuat lebih bagus dan menarik sehingga dapat menarik minat dan memiliki nilai jual lebih.

              2. Hendaknya menggunakan komponen-komponen dengan kualitas yang lebih baik sehingga alat dapat bekerja lebih baik dan optimal.

              3. Output suara dikembangkan lagi tidak hanya sekedar menggunakan buzzer tetapi menggunakan modul suara sehingga lebih komunikatif, serta tampilan layar android lebih besar sehingga informasi dan cara pengoperasian alat lebih mudah dan menarik.

              Kesan

              Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

              1. Mendapatkan sarana untuk belajar dan mengembangkan ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang teknologi.

              2. Mendapatkan banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat di dalam perkuliahan.

              3. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait.

              4. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan di lingkungan masyarakat khususnya di bidang teknologi.

              DAFTAR PUSTAKA

              1. Nasaruddin, Djafar Imran dan Samsie Indra. 2013. Perancangan Sistem Informasi Supply Chain Management (SCM) Pada CV Rajawali Multi Niaga Makassar. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.6 No.2, 226-227.
              2. . Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
              3. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. PT Asdi Mahasatya: Jakarta.
              4. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Graha Ilmu: Yogyakarta.
              5. Suprihadi, Rini Kartika Hudiono dan Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller”. Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
              6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset: Yogyakarta
              7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. PT. Remaja Rosdakarya Offset Bandung.
              8. Wahana Komputer. 2010. Shortcourse SQL Server 2008 Express.Yogyakarta: Andi.
              9. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics.Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
              10. Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
              11. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian dalam Jurnal Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Arifical Romantics CCIT Vol 4 No.3.
              12. Khanna, Ika Nur. 2013. WirelessMon, Very Handle to Capturing your WiFi Network Access. Diambil dari http://ilmukomputer.org
              13. Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita and Ming Yang. 2013. International Journal of Monitoring and Surveillance Technology Resarch. Vol 1:2, ISSN: 2166-7241, EISSN: 2166-725X. IGI PA, USA.
              14. 14,0 14,1 , Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
              15. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
              16. 16,0 16,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
              17. Rizky, Soetam.2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
              18. Simanjuntak, dkk.2010.Blackbox Testing.
              19. 19,0 19,1 Siddiq. 2009 . Pemograman IC PPI 8255 MenggunakanAsembler. Yogyakarta: ANDI.
              20. Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013.Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1.
              21. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya
              22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22,6 22,7 Syahwill, Mohammad.Panduan Mudah Simulasi dan Praktik Mikrokontroler Arduino. 2013. CV. Andi Offset : Yogyakarta
              23. Winarno. Deni, Arifianto. 2011. Bikin Robot Itu Gampang. PT Kawan Pustaka : Jakarta
              24. Sugeng Adi Atma dalam Bagus. 2012. Perancangan Dan Pembuatan Deteksi Jarak Benda Sebagai Alat Bantu Mobilitas Untuk Tunanetra Dengan Output Suara. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja
              25. Menurut Saefullah dkk dalam jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1) Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran.
              26. 26,0 26,1 26,2 Syahid. 2013.
              27. Hidayat, Wicak. S, Sudarma. Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet iPad & Android Plus Internet. 2011. Mediakita : Jakarta
              28. Wahadyo, Agus. Android 4 Untuk Pengguna Pemula Tablet & Handphone. 2013. TransMedia : Jakarta
              29. 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 29,5 Safaat H, Nazruddin. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. 2012. Informatika : Bandung
              30. Irwansyah, Edy. V.Moniaga, Jurike. Android: Pengantar Teknologi Informasi. 2014. Deepublish : Yogyakarta
              31. Enterprise, Jubilee. Teknik Menghemat Baterai. 2010. PT Alex Media Komputindo : Jakarta
              32. Rajasa Fikri, Moh Fajar dkk. Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis 0.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2. No. I. (2013) 2337-3520. 2013. Institut Teknologi Sepuluh Nopember : Surabaya
              33. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
              34. Noersasongko. Andono. 2010. Mengenal Dunia Komputer. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo
              35. Studio. Farik Matamaya. 2010. Teknik Overlocking Untuk Pemula. jakarta: PT Elex Media Komputindo
              36. Subandi. 2009. Alat Bantu Mobilitas Untuk Tuna Netra Berbasis Elektronik. Yogyakarta: Jurnal Teknologi. Vol 2 No 1, Juni 2009
              37. 37,0 37,1 37,2 37,3 Kadir, Abdul. 2013. Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroler Dan Pemrogramannnya Menggunakan Arduino. Andi: Yogyakarta.
              38. 38,0 38,1 Widodo. 2010. Embedded System Menggunakan Mikrokontroler Dan Pemrogaman C. Yogyakarta: Penerbit Andi
              39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
              40. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
              41. R, Raco. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif. PT Grasindo: Jakarta.


              LAMPIRAN-LAMPIRAN

              Lampiran 5: Uraian Pekerjaan
              Lampiran 6: Formulir Wawancara
              Lampiran 7: Surat Pengantar Observasi
              Lampiran 8: Surat Keterangan Implementasi Program
              Lampiran 9: Sertifikat IT
              Lampiran 10: Sertifikat TOEFL
              Lampiran 12: Sertifkat Prospek
              Lampiran 13: Katalog Produk
              Lampiran 14: Final Presentasi
              Lampiran 15: Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Isdiarto