SI1131469327: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(State Machine Diagram Yang diusulkan Pelamar)
(Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan)
Baris 2.541: Baris 2.541:
 
Tabel 4.6 Estimasi Biaya
 
Tabel 4.6 Estimasi Biaya
  
===Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan===
+
==='''4.4.2 Jadwal Penelitian'''===
<div align="center"><img width="400" height="250" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/-VVq3zUQl03A/VDcv1ms0o4I/AAAAAAAAAZ0/ocaDzvgohyA/w668-h395-no/Tabel%2B4.1.JPG"/></div>
+
 
 +
Dibuat jadwal kegiatan penelitian yang meliputi kegiatan persiapan, pelaksanaan, dan penyusunan laporan penelitian Hal ini memberikan rincian kegiatan dan jadwal pelaksanaan kegiatan tersebut.
 +
Tabel 4.7 Jadwal Penelitian
  
 
==Rancangan Basis Data==
 
==Rancangan Basis Data==

Revisi per 29 Februari 2016 14.20

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA8 PADA KOPERASI KARYAWAN

GMF AEROASIA SEJAHTERA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1131469327
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI

KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469327
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 07 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI

KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469327
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 07 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Indrianto, M.T.)
   
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si.)
NID : 05061
   
NID : 05092

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI

KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469327
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang,07 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1131469327
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 07 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1131469327

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Pada zaman sekarang mesin penjual otomatis atau sering disebut vending machine sangat diperlukan dikalangan masyarakat yang sibuk dan menginginkan segalanya serba cepat bahkan untuk membeli makanan kemasan praktis karena bila membeli makanan kemasan praktis di supermarket terkadang membutuhkan waktu yang lama hanya untuk antri membayar makanan tersebut. Selain itu vending machine makanan tersebut bisa diletakkan di tempat umum sehingga dapat berjualan secara efektif dan efisien. Agar lebih menarik minat konsumen alat ini dirancang menggunakan android sebagai interface. Secara keseluruhan alat ini dikontrol menggunakan mikrokontroler ATMega8 sebagai pusat kendali.


Kata Kunci: Vending Machine, Android, Mikrokontroler ATMega8

ABSTRACT

At today's vending machine is indispensable among people who want everything hectic and fast-paced even for food packaging is practical, for practical when buying packaged food in supermarkets sometimes takes a long time queuing to pay only for the food. Besides the food vending machine can be placed in public places so as to sell effectively and efficiently. In order to attract more consumers this device use android as an interface. Overall this tool is controlled using a microcontroller ATMega8 as the control center.


Keywords: Vending Machine, Android, Mikrokontroler ATMega8

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA".

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.

4. Bapak Indrianto, M.T. selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom,.M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan banyak masukan dan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Yuyun Zaenudin, S.AB selaku Stakeholder dalam pelaksanaan Skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

8. Ibu, almarhum Ayah, Kakak-kakak dan semua keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril, materil, maupun do’a untuk keberhasilan penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

9. Sahabat Derry Prasetyo, Yasin Nur Hidayat, Sefanda Yusyad Nusa, Agil Wijianto, Muhammad Khiabani Fakhri, Muhammad Husni, Ahmad Rifai, Mas Lahuddin, Mas Janu Ilham, sahabat FUMMRI ikhwan akhwat semuanya, alumni dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang,07 Januari 2016
Isdiarto
NIM. 1131469327

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL


Tabel 3.5. Stategi S-O

Tabel 3.6. Strategi

Tabel 3.8. Strategi W-O

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 111

Tabel 3.12. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Sistem Berjalan dan Usulan

Tabel 4.4. Daftar

Tabel 4.5. Daftar Data Kayawan

Tabel 4.6.Jawaban

Tabel 4.7.Pertanyaan

Tabel 4.8. Pengujian Blackbox

Tabel 4.9. Time Schedule

Tabel 4.10. Estimasi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Kraktau Information Technology Tbk

Gambar 3.2. Use Case Diagram yang sedang berjalan

Gambar 3.3. Activity Diagram yang sedang berjalan

Gambar 4.2. Activity Diagram yang diusulkan

Gambar 4.3. Squence Diagram HRD yang diusulkan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Pelamar yang diusulkan

Gambar 4.5. Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.6. Tampilan Login

Gambar 4.7. Tampilan Home

Gambar 4.8. Tampilan Daftar

Gambar 4.9. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.10. Tampilan Tes Online

Gambar 4.11. Tampilan Hasil Tes

Gambar 4.12. Tampilan Menu Daftar

Gambar 4.13. Tampilan Menu Setelah Daftar

Gambar 4.14. Tampilan Menu Login

Gambar 4.15. Tampilan Input Menu Berhasil Login

Gambar 4.16. Tampilan Data Calon Karyawan

Gambar 4.17. Tampilan Upload CV dan Surat Lamaran Kerja

Gambar 4.18. Tampilan Tes Online

Gambar 4.19. Tampilan Hasil Tes Online


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi dan sistem penjualan barang yang semakin modern. Kini alat penjual barang secara otomatis (vending machine) sudah mulai masuk dan sudah banyak dipakai di Indonesia. Padahal dulu vending machine baru terdapat atau dipakai oleh negara-negara industri maju seperti negara-negara di kawasan Eropa, Amerika, Australia dan Asia (Jepang).

Sekarang di Indonesia seperti kita ketahui bersama, di tempat-tempat umum seperti Bandara International Soekarno-Hatta, Department Store, Supermarket, Café dan Halte Bus sudah banyak diletakkan vending machine sebagai alat atau mesin untuk mejual barang.Bahkan bukan hanya minuman saja yang dijual melalui vending machine, namun vending machine buah-buahan, makanan maupun koran juga sudah ada di Indonesia.

Apa itu vending machine ? Vending machine bisa diartikan sebagai alat atau mesin yang digunakan untuk menjual barang secara otomatis. Yang dimaksud secara otomatis disini adalah kita tidak memerlukan tenaga operator untuk menjual barang. Kita bisa membeli barang dengan vending machine ini sesuai dengan keinginan kita. Vending machine ini biasanya dilengkapi scanner uang atau coin acceptor yang digunakan sebagai alat untuk melakukan sistem pembayaran .

Oleh karena itu perlu adanya kajian terhadap kondisi perusahaan untuk mengembangkan system dari segi informasi dan pelayanan penjualan terhadap customers. Dengan menyediakan media sistem informasi penjualan berbasis online yang dirancang menggunakan media web atau internet untuk meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan meningkatkan pelayanan bagi customers, meningkatkan volume penjualan sehingga pendapatan perusahaan dapat meningkat.

Selaras dengan perkembangan zaman, dibutuhkan alat penjual barang yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses jual beli tanpa memerlukan tenaga operator sehingga dari aspek bisnis hal tersebut sangat menguntungkan karena kita tidak perlu pengeluaran untuk menggaji tenaga operator. Alat penjual barang otomatis ini dirancang menggunakan android sebagai interface dengan berbasis mikrokontroler ATmega8.

Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat membantu dalam bisnis penjualan barang, maka penulis membuat “MESIN PENJUAL MAKANAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8 PADA KOPERASI KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA”.


Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka didapatkan beberapa hal yang menjadi perumusan masalah dalam penyusunan laporan ini, antara lain:

  1. Bagaimana membuat efisiensi dalam kebutuhan membeli makanan yang instan dan cepat ?

  2. Bagaimana membuat alat tersebut bermanfaat dan menarik minat konsumen ?

  3. Bagaimana hardware dan software dapat bekerja dengan baik ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian yang mengarah dan fokus dalam perancangan dan pembuatan alat ini menggunakan arsitektur mikrokontroler ATmega8 dan menggunakan interface android.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

Tujuan Individual

  1. Untuk memenuhi syarat kelulusan untuk Skripsi.

  2. Untuk meningkatkan kreatifitas dalam membuat suatu program/alat.

Tujuan Fungsional

  1. Untuk menciptakan alat penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler Atmega8.

  2. Untuk menghasilkan suatu alat/mesin yang mempunyai nilai bisnis

Tujuan Operasional

  1. Memaksimalkan potensi bisnis jual beli yang dapat dilakukan secara otomatis dengan sebuah mesin tanpa memerlukan tenaga operator.

Manfaat penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

Bagi Individu

  1. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama di bangku perkuliahan.

  2. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat.

  3. Memberikan terobosan baru pada pihak-pihak yang berkarya dalam bidang sains dan teknologi.

Bagi Fungsional

  1. Bentuk apresiasi dan kontribusi dalam perkembangan teknologi informasi dan elektronika.

  2. Dapat menghasilkan alat yang memiliki nilai manfaat di masyarakat.

Bagi Operasional

  1. Dapat menghemat waktu dan tenaga dalam melakukan transaksi jual beli makanan.

  2. Dapat meningkatkan efisiensi dalam bisnis jual beli.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Wawancara

    Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada Stakeholder yaitu Bapak Yuyun Zaenudin selaku Wakil Ketua Umum di Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera yang ingin membuat sebuah alat penjual makanan otomatis yang bertujuan untuk memaksimalkan peluang dan potensi bisnis yang dapat menambah keuntungan bagi Koperasi Karyawan GMF AeroAsia

  2. Observasi

    Metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama tiga bulan terhitung dari bulan September sampai November 2015 di tempat-tempat umum yang terdapat vending machine khususnya di area Bandara yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  3. Studi Pustaka

    Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.

    Metode Prototipe

    Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Metode Perancangan

    Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok . Metode ini dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

    Metode Pengujian

    Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

    BAB I : PENDAHULUAN

    Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

    BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

    BAB IV : HASIL PENELITIAN

    Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

    BAB V : PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    1. Definisi Sistem

    Menurut Suprihadi dkk[1] dalam Jurnal CCIT (2013:310), “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.”

    Menurut(Sutarman,2012:13[2], yaitu:

    1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur, seperti sistem pernafasan kita terdiri dari suatu kelompok unsur, yang terdiri dari hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah. Unsur-unsur yang membentuk sub sistem tersebut.

    2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan, unsur-unsur sistem berhubungan erat satu dengan yang lain dan sifat serta kerjasama antara unsur sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.

    3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem, setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. Seperti sistem pernafasan kita bertujuan menyediakan oksigen dan pembuangan karbon dioksida dari tubuh kita bertujuan menyediakan oksigen dan tersebut yang berupa hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah bekerja sama satu dengan yang lain dengan proses tertentu untuk mencapai tujuan tersebut.

    4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar, sistem pernafasan kita merupakan bagian dari sistem metabolisme tubuh, contoh sistem lan adalah sistem pencernaan makanan, sistem peredaran darah, dan sistem pertahanan tubuh

    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:20)[3], “Model umum sebuah sistem adalah input, process, output, hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran.”

    Selain itu,sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sbb:

    1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.


    2. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    3. Lingkugan Luar Sistem (Environtment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistemtersebut.

    4. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

    5. Masukkan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukkan kedalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    6. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil energi yang diolahdan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, kaluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

    7.Pengolahan Sistem (Proses)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    8. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic,jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

    3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Sutabri (2012:22)[3],sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    1. Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya

    2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    3. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

    4. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.

    Konsep Dasar Data dan Informasi

    1. Definisi Data

    Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT(2013:310)[1], “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

    2. Definisi Informasi

    Menurut Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT (2012:57) [4]“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

    Menurut Sutabri (2012:29)[3], “Teori informasi lebih tepat disebut sebagai teori matematis dan komunikasi, sumber informasi adalah data”. Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum, mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi juga mencakup mengenai data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

    Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau informasi berhubungan dengan keputusan, nilai informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks sebuah keputusan seperti ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi dalam mengambil sebuah keputusan.

    3. Siklus Informasi

    Menurut Sutabri (2012:32)[3], “Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak karena itu perlu diolah lebih lanjut, data diolah melalui suatu model agar menjadi informasi.”

    Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan, informasi yang disampaikan kepada pemakai merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam piihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan, memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

    4. Nilai Informasi

    Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Menurut Sutabri (2012:38)[3], “Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.”

    Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya,karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

    Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat,yaitu :

    1. Mudah Diperoleh (easily obtained)

      Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    2. Luas dan Lengkap (extensive dan complete)

      Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

    3. Ketelitian (Accuracy)

      Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    4. Kecocokan (Suitability)

      Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.

    5. Ketepatan Waktu (Timeliness)

      Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepadapemakai biasanya tepat waktu.

    6. Kejelasan (Clarity)

      Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dariistilah-istilah yang tidak jelas, membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

    7. Keluwesan (Flexibility)

      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

    8. Dapat Dibuktikan (Can Be Proved)

      Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    9. Tidak Ada Prasangka (No prejudice)

      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    10. Dapat Diukur (Can Be Measured)

      Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal

    5. Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012:32)[3],“Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (time liness) dan relevan (relevance).”

    1. Akurat (accuracy)

      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi adakemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    2. Tepat Pada Waktunya (Accuracy)

      Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

    3. Relevan (Relevance)

      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

    Konsep Dasar Sistem Informasi

    1. Definisi Sistem Informasi

    Menurut Sutabri(2012:46)[3], “Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”

    Menurut Mendelson yang dikutip dari buku IT Research (Guritno, 2011:31)[3], “Para ahli menganggap bahwa sistem informasi adalah disiplin ilmu lain yang lebih fundamental dan merupakan disiplin acuan (reference discipline).”

    Oleh karena itu, sistem informasi dapat lebih dijelaskan sebagai sebuah keterkaitan antara satu dengan yang lainnya yang membentuk suatu jaringan yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berelasi dan membentuk suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran akhir menghasilkan, menampilkan, atau membentuk suatu informasi dari hasil pengolahan suatu data mentah yang berisi fakta dan sebagainya.

    2. Komponen Sistem Informasi

    Menurut Sutabri (2012:47)[3], “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building bock), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok terknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Beriku pengertiannya :

    1. Blok Masukan (Input Block)

      Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

    2. Blok Model (Model Block)

      Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data masukan (input) dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran (output)yang diinginkan.

    3. Blok Keluaran (Technology Block)

      Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware),perangkat lunak (software), danperangkat keras (hardware).

    4. Blok Basis Data (Database Block)

      Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas.

    5. Blok Kendali (Control Block)

      Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, termperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

    Konsep Dasar Analisa Sistem Informasi

    1. Pengertian Analisa Sistem Informasi

    Menurut Sutabri (2012:220)[3],“Tahap analisisa sistem dilakukan setelah tahap investigasi sistem dan sebelum tahap rancangan sistem, tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.”

    Menurut Aisyah dkk di dalam Jurnal Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME CCIT Vo. 4 No. 2 (2011:203)[5],“Analisa sistem atau analisis sistem adalah langkah-langkah melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, dan apa saja kekurangannya.”

    Proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi.

    Menurut Sutabri (2012:221)[3],“Suatu laporan yang dapat menggambarkansistem yang telah dipelajari dan diketahui bentuk permasalahannya serta rancangan sistem baru yang akan dibuat atau dikembangkan.”

    2. Tahap-tahap Analisa Sistem Informasi

    Menurut Henderi dkk dalam Jurnal Desain aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Arifical Romantics CCIT Vol 4 No. 3 (2011:332)[6],"Tahap analisis sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian–bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan.

    Tahap analisis merupakan tahap yang paling kritis dan sangat penting, karena kesalahan di tahapan ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

    3. Fungsi Analisa Sistem Informasi

    Adapun fungsi analisa sistem informasi adalah :

    1. Mengidentifikasi masalah-masalah kebutuhan pemakai (user).

    2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai (user).

    3. Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

    4. Untuk tugas ketiga, analis sistem harus memilih alternatif pemecahan masalah yang paling tepat.

    5. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dan analis sistem adalah menerapkan rancangan-rancangan sistemnya yang tekah disetujui oleh pemakai.

    6. menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dan analis sistem adalah menerapkan rancangan-rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

    Teori Khusus

    Unifield Modelling Language (UML)

    1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Herlawati (2011:7)[7]pada bukunya, blok pembangun utama UML adalah diagram, beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas).

    Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini, sebagai perancangan sistem mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain.

    UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :

    1. Merancang perangkat lunak.

    2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

    3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

    4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

    2. Evolusi UML

    Menurut Chonoles (Herlawati, 2011:8)[7], Menjelaskan “Bahwa sebelum ada UML,para pengembang bahasa pemograman berorientasi object sulit untuk berkomunikasi satu sama lain.”

    (Herlawati, 2011:8)[7] Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu notasi Object Modeling Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Method (Metode Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka, dan ditahun yang sama Ivar Jacobson (penemu Objectory Method) ikut bergabung hingga mereka sering disebut “three omigos”.

    Sejak tahun 1997, divisi Revision Task Force (RTF) milik OMG beberapakali merevisi UML yang dimaksudkan untuk memperkuat konsistensi notasi,meningkatkan kekompakan antara user dan pengembang perangkat lunak. Akan tetapi UML terpakasa mengikuti perkembangan software-software berbasis objek yang ada(misalnya Java) dari sisi pendekatan komponen (Component-based development) dan kemampuan tools software-software tersebut, setelah dilakukan perubahan secara sistematik, akhirnya dihasilkan UML 2.0 pada tahun 2003.

    3. Diagram-Diagram UML

    (Herlawati 2011:10)[7] menjelaskan UML menyediakan 9 (sembilan) jenis diagram, yang lain menyebutkan 8 (delapan) karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Dibawah akan disebutkan beberapa jenis diagram dalam UML, diagram tersebut antara lain :

    1.Diagram Use-Case, bersifat statis.

    Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus darikelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan meodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan seperti diharapkan pengguna.

    2.Diagram Interaksi dan Sequence (urutan),bersifat dinamis.

    Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    3.Diagram Aktivitas (activity Diagram), bersifat dinamis.

    Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan aliran kendali antar objek.

    4. Diagram Kelas, bersifat statis

    Diagram ini memperlihatkan himpuan kelas-kelas, atar muka-antar muka, kolaborasi-kolaborasi,serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek, meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

    4. Use Case Diagram

    Menurut Pilone (Herlawati 2011:21)[7], “Use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas.”

    Use case sangat menentukan karakteristik sistem yang kita buat, oleh karena itu, Menurut Chonoles (Herlawati, 2011:22)[7] Use case yang baik yaitu :

    1. Pilihlah nama yang baik

    2. Ilustrasikan perilaku dengan lengkap

    3. Identifikasi perilaku dengan lengkap

    4. Menyediakan usecase lawan (inverse)

    5. Batasi usecase hingga satu perilaku saja

    Menurut Whitten (Herlawati, 2011:21)Kesalahan pengutipan: Tag <ref> harus ditutup oleh </ref>, “Implementasi sistem adalah tahapan selanjutnya dari program yang telah diuji secara offline kemudian di implementasikan online dan di publish secara resmi.”

    Menurut Sutabri(2012:229) [3], setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakanteknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistemtersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasisistem ini adalah sebagai berikut:

    1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak,dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapatdiperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

    2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagaipengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    Perekrutan

    Menurut Meiastoko dalam Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) Vol. 6 (2013:3) [8]Recruitment merupakan serangkaian aktivitas mencari dan memikat pelamar kerja dengan motivasi, kemampuan, keahlian, dan pengetahuan yang diperlukan guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegawaian.

    Seleksi Pegawai atau Karyawan

    Memilih kandidat yang mampu untuk memilih prospek dan berkorespondensi dengan yang dikatakan, (Pujadi, Jurnal CCIT Vol.4 No.2, 2011:188)[9]tersedia dengan :

    1. Memeriksa dokumen aplikasi dan dokumen yang harus dilampirkan dalam surat permohonan.

    2. Wawancara terlebih dahulu untuk memeriksa kebenaran dokumen yang telah ditulis.

    3. Tes diagnostik, keterampilan, kesehatan, dapat dilakukan oleh perusahaan / dapat dilakukan oleh pihak luar.

    4. Menyelidiki latar belakang dari sumber lain di tempat kerja sebelumya.

    Elisitasi

    Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:302) [10], ”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE (Technical, Operational, Economics)

    4. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan<//p></div>

    Konsep Dasar Web

    1. Definisi Web

    Menurut Kustiyahningsih (Lilian, 2011:37)[11], “Web adalah layanan yang di dapat yang di dapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet.”

    Menurut Murya (Lilian, 2012:38)[11], “WEB (World Wide Web) adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), media memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet).”

    Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung ke internet, baik berupa teks, gambar,suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

    2. Jenis-jenis Web

    Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan berdasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang digunakan.

    Menurut Hidayat (Lilian, 2010:36)[11] Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style sebagai berikut:

    1. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isiyang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MySQL.

    2. Website Statis, merupakan website yang kontennya sangat jarang berubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.

    3. Fungsi Web

    Menurut Hidayat (Lilian, 2010:37)[11], Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas :

    1. Personal Website; Website yang berisi informasi pribadiseseorang.

    2. Commercial Website; Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.

    3. Government Website; Website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.

    4. Non-Profit Organization Website; Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis

    HTML (Hypertext Markup Language)

    1. Definisi HTML

    Menurut Winarno dkk (2011:1)[12]“Core inti dari pemograman atau desain web adalah HTML, ini karena HTML merupakan bahasa yang dipahami oleh browser guna menampilkan halaman web yang bisa dilihat di browser.”

    HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilah dan pemformatan konten di web.

    HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global.

    2. Dokumen HTML

    Menurut Winarno dkk (2011:2)[12]“Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun.”

    Dokumen HTML memiliki beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan < dan di akhiri dengan >. Contoh kodenya adalah :

    Tag ini fungsinya menampilkan gambar dari file gambar bernama “gambar.gif” yang nantianya gambar akan ditampilkan jika file HTML ini dibuka di browser.

    Konsep Dasar CSS

    Menurut Wiswakarma (Lilian, 2010:43)[13], “CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa pemograman desain web (style sheet language) yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda”.

    Menurut Khafidli (Lilian, 2011:44)[13], “CSS (Cascading Style Sheet) merupakan salah satu bahasa pemograman web yang berguna untuk mengendalikan beberapa elemen dalam sebuah web sehingga lebih terstruktur dan seragam”. Pada umumnya, CSS digunakan untuk memformat tampilan halaman web yang dibaut dengan menggunakan HTML.

    Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan CSS adalah kepanjangan dari Cascading Style Sheet yang merupakan bahasa pemograman berbasis web untuk digunakan pada tampilan web.

    PHP (Hypertext Processor)

    1. Definisi PHP

    Dan dalam penulisan PHP terdapat tahap coding, menurut Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT (2010:165)[14], ” Coding merupakan tahap implementasi hasil desain ke dalam baris-baris program”. Untuk memulai program PHP, kita dapat memulainya dengan mengenal sebuah tag pengenal PHP yang digunakan untuk menuliskan kode PHP.

    Dikutip dari Wahana Komputer buku “Hot Tip dan Trik PHP” (2013:1), menjelaskan bahwa “PHP adalah pemrograman berbasis web yang sudah sangat dikenal, bahasa pemrograman PHP termaksud bahasa Pemrograman berbasis web yang bersifat cross platform atau dapat dijalankan diberbagai macam sistem operasi.”

    Menurut Winarno dkk (2011:4)[12], “PHP atau Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu mem-parsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi .php hingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (browser).”

    PHP adalah bahasa script yang sangat cocok untuk pengembangan webdan dapat dimasukkan ke dalam HTML. Ketika memprogram dengan PHP atau framework PHP, anda bisa menggunakan software editor teks, beberapa editor PHP sbb :

    1. Active State Komodo Edit

    2. Bluefish

    3. Eclipse

    4. Emacs

    5. Geany

    6. jEdit

    7. Netbeans IDE

    8. Vim

    9. SciTE

    10. Dreamweaver CS

    11. Alleycode HTML Editor

    12. ConTEXT

    13. CodeLobster

    14. Crimson Editor

    15. Dev-PHP IDE

    16. HTML-Kit

    17. InType

    18. Notepad++

    19. Programer’s Notepad

    20. PSPad

    2. Variabel PHP

    Menurut Winarno dkk (2011:8)[12], “Variabel memungkinkan anda untuk menciptakan rumus bagi operasi tertentu dimana nilai operand-nya bisa dialokasikan secara dinamis.”

    ariabel merupakan istilah yang menyatakan sebuah tempat yang digunakan untuk menampung nilai-nilai tertentu dimana nilai di dalamnnya bisa diubah-ubah. Variable merupakan tempat untuk menyimpan data dalam tipe tertentu, variabel bisa berupa null (belum ada jenisnya), angka, string, objek, array, boolean, danisinya bisa diubah-ubah nantinya.

    Berbeda dengan bahasa pemrograman lain, variabel pada PHPlebih fleksibel, tidak perlu mendefinisikan jenisnya ketika mendefinisikan pertama kali. Ada 6 (enam) variabel dasar yang dapat diakomodasikan di PHP,seperti berikut :

    1. Boolean

      Adalah tipe data paling standar yang hanya menyatakan kebenaran, apakan True (benar) atau False (salah). Contoh sederhana :<?php $variabel_bol

    2. Integer

      Adalah bilangan bulat (bukan pecahan) baik negatif atau positif, misalnya...,-2,-1,0,1,2,...). integer bisadituliskan dalam satuan desimal (berbasis 10), heksa desimal (berbasis 16), atau oktal (berbasis 8) dan bisa juga ditambah tanda plus atau minus (- atau+), penandaan ini bersifat opsional.

    3. Floating Point

      Adalah nomor pecahan atau juga bilangan real,bisa didefinisikan dengan syntaxberikut : <?php $a = 3.652; $b = 3.2e3; $c = 7E-10; ?>

    4. String

      Adalah untaian karakter, ada 256 karakter yang bisa dijadikan string. Sebuah sting bisa didefinisikan dengan berbagai cara, yang paling mudah adalah dengan tanda petik tunggal.

    5. Null

      Adalah nilai yang merepresentasikan variabel tanpa value, NULL adalah nilai yang mungkin untuk Null, sebuah variabel akan menjadi Null jika dialokasikan konstanta NULL, variabel yang belum di-set ke nilai apapun, menerima unset().

    6. Operator

      Adalah simbol yang berfungsi untuk melakukan aksi/operasi tertentu terhadap nilai operand yang pada umumnya darihasil operasi tersebut menghasilkan nilai baru. Ada banyak jenis operator, sbb:

    Konsep Dasar Database dan MYSQL

    1. Definisi Database

    Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:238)[15],menjelaskan bahwa “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu. Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mundah, terjamin keakuratannya, efisiensi dalam penyampaiannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.”

    Pada dasarnya database dapat diolah dengan menggunakan suatu software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut database management sistem (DBMS).

    Menurut Winarno dkk (2011:56)[12], “Database adalah sebuah kebutuhan, dengan database programer dapat menyimpan dan mengambil data dengan mudah, database membuat sebuah aplikasi bisa berdaya guna dan menyimpan data dari user.”

    2. Desain Database

    Menurut Henderi dkk dalam Jurnal CCIT (2011:174)[16], “Design database dibuat setelah melakukan analisa terhadap data yang ada pada penerimaan mahasiswa baru sebagai objek pembuatan Prototype program system data warehouse dan data mining sebagai tools pengukur kinerja.”


    3. Pengertian MySQL

    Menurut Kustiyahningsih (Lilian, 2011:34)[11],“MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.

    Menurut Raharjo (Lilian, 2011:34)[11] “SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses data di dalam database relasional. Setiap server database resional atau Relational Database Management System (RDBMS) mendukung SQL untuk mengatur dan mengolah datanya.

    MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System ). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris, dankolom digunakan perintah-perintah di MySQL.

    4. Perintah Dasar Database MySQL

    Menurut Raharjo (Lilian, 2011:34), dalam menjalankan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan MySQL pada Command Prompt, Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:


    1. Menampilkan database:SHOW DATABASE.

    2. Membuat data basebaru: CREATE DATABASE database.

    3. Memilih database yang akan digunakan: USE database.

    4. Menampilkan tabel : SHOW TABLE.

    5. Membuat tabel baru: CREATE TABEL tabel (field spesifikasi_field).

    6. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE table.

    7. Mengubah stuktur tabel: ALTER TABLE tabel jenis_Pengubahan.

    8. Mengisikan data: INSERT INTO table (kolom 1) VALUES (data_kolom1); atau INSERT INTO table SET kolom1=data_kolom;.

    9. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE criteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM table.

    10. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom=pengubahan_data WHERE kriteria.

    11. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1, FROM table WHERE kriteria.

    12. Menghapus data : DELETE FROM tabel WHERE kriteria;

    13. Menghapus tabel: DROP table.

    14. Menghapus database: DROP database;

    15. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT.

    Konsep Dasar Dreamweaver CS5

    Menurut Sigit (Lilian, 2010:44)[11],“Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

    Menurut Puspitasari (Lilian, 2011:44)[11], “Dreamweaver CS5 adalah salah satu HTML Editor Professional yang berfungsi untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

    Berdasarkan dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

    Konsep Dasar XAMPP

    XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket.

    Menurut Madcoms (Yulianto, 2010:314)[17], sekarang ini bayak paket software instalasi webserver yang disediakan secara gratisdiantaranya menggunakan XAMPP. Dengan menginstal XAMPP, tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP, dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasinya secara otomatis.

    Definisi Teknologi Informasi

    Teknologi informasi biasa disebut TI, IT (Information Technology) atau ifotech. Berbagai definisi teknologi informasi telah diutarakan oleh beberapa ahli, diantaranya Haang den Keen yang dikutip dari Jurnal Sistem Informasi & Bisnis (Permatasari, 2011:77). Mendefinisikan “Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasidan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.”

    Menurut Martin dalam buku JUSIB (Permatasari, 2011:77), “Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras atau lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.”

    Menurut Williams dan Swayer dalam buku JUSIB (Permatasari,2011:77), “Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan sisitem komputasi atau komputer dengan jalur komunikasi high speed yang membawa data, suata dan juga dalam bentuk video.”

    Liteature Review

    Literature Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat menghindari pengulangan hal yang sama dalam penelitian dan dapat melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi penelitian yang nantinya akan dikembangkan lagi untuk kedepannya. Penelitian ini yang saya tulis dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Untuk Online Rekrutmen Pada PT.Yuasa Battery Indonesia”.

    Adapun Literature Review sebagai landasan dalam mendukung penelitian adalah sebagai berikut:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Tri Pujadi (Jurnal CCIT, 2010)[9] dengan judul “Design Computer-Based Application for Recruitment and Selection Employee at PT. Indonusa Telemedia”. Pada penelitian sistem ini diciptakan dengan menggunkan VB 6.0, Ms.Acces Database dan aplikasi ini dapat menampilkan laporan baik berbentuk Microsoft Office ataupun microsoft excel. Penulis melakukan penelitian di level berikutnya yaitu membuat e-recruitment dengan berbasis web menggunakan PHP, dreamweaver CS3 dan MySQL sebagai databasenya.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Yuliasih (2009) Penelitian yang telah dilakukan oleh Sri Yuliasih berjudul “Analisa Sistem Informasi Penerimaan Kepegawaian Pada Pemerintahan Kota Tangerang”. Pada penelitiannya hanya dibatasi pada sistem penerimaan pegawai, mulai dari analisa masukan (input)sampai pada prosedur-prosedur yang berhubungan dengan proses penerimaan kepegawaian. Dengan proses seperti itu akan Program yang digunakan untuk pembuatan sistem yang diusulkan yaitu menggunakan visual basic dengan database-nya yaitu Microsoft Access.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Andri Fajar Sektiawan (STMIK Raharja, 2010) dengan judul “Perancangan Sistem Perekrutan 60 Pegawai Berbasis Web Pada PT. Pacific Food Indonesia”. Pada penelitian ini sistem yang sedang berjalan dalam perekrutan karyawan masih menggunakan sistem manual yang dilakukan dengan cara penempelan pamplet atau dengan cara pemberitahuan kepada karyawan lain, untuk itu dibuat website yang diharapkan memberi nilai tambah dalam penyampaian informasi kegiatan perekrutan karyawan, dan dibuat program perekrutan karyawan guna mempermudah pekerjaan bagian terkait. Penulis melakukan penelitian di level berikutnya yaitu membuat e-recruitment dengan basis web yang tidak hanya untuk memudahkan pelamar mendapatkan informasi lowongan pekerjaan tetapi pelamar dapat langsung melamar pekerjaan secara online.

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Aakash Gopalia (Oxford Brookers University)[18]. “Effectiveness of Online Recruitment and Selection Process : A Case of Tesco”. Pada penelitian ini sistem ini menggunakan web based software application untuk mengisi lowongan. Dengan menggunakan form online e-recruitment untuk merekrut pegawai dinilai efektif dan menghemat waktu bagi para kandidat, selain itu menurunkan biaya perekrutan dan mendapatkan kandidat yang berkualitas dengan proses seleksi yang cepat. Penulis melakukan penelitian di level berikutnya yaitu membuat e-recruitment dengan basis web yang tidak hanya untuk memudahkan pelamar mendapatkan informasi lowongan pekerjaan tetapi pelamar dapat langsung melamar pekerjaan secara online. Dan dalam tahapan seleksi 61 tes penulis menambahkan tes online yang dilakukan pelamar di perusahaan.

    Dari keempat penelitian yang sudah dilakukan diatas masing-masing masih menggunakan sistem yang manual yaitu cara penginputannya masih menggunakan Microsoft Office. Penggunaan sistem tersebut masih banyak kekurangan sehingga dalam penginputan data karyawan pun masih belum efektif dan efesien. Oleh karena itu Saya membuat sistem Perekerutan Karyawan secara Online bertujuan untuk mempermudah bagian HRD dalam merekrut calon karyawan dan dalam penginputan data karyawan baru.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum Instansi

    Sejarah Singkat Perusahaan

    Bermula dari dipisahnya SBU GMF sebagai salah satu profit center PT. Garuda Indonesia menjadi perusahaan mandiri dan diberi nama PT. GMF AERO ASIA berkedudukan di Soekarno - Hatta International Airport P.O. Box 1303, BUSH 19130 Cengkareng Indonesia, sesuai dengan ketentuan pasal 1 dari anggaran dasarnya yang dimuat dalam akta nomor 93 yang dibuat oleh dan dihadapan Notaris Arry Supratno, S.H. dan telah didaftarkan di Kantor Daftar Perusahaan Tangerang nomor 300615101196 tanggal 02 Agustus 2002 telah mendapat pengesahan Menteri Kehakiman RI nomor C-11685 HT.01.01.TH.2002 tanggal 28 Juni 2002 dan telah diumumkan dalam Berita Negara nomor 78 tanggal 27 / 9 –2002. Semangat karyawan yang tercermin pada amanah Musyawarah Besar Forum Komunikasi Teknik Garuda Indonesia tahun 2002 yang tertuang pada Pokok-pokok Program Kerja pada Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga.

    Pada tanggal 28 April 2003 Forum Komunikasi Teknik (Sekarang menjadi Serikat Pekerja) melalui Surat Keputusan nomor : FKT / SKEP / 002 /IV / 03 menunjuk team adhok sebanyak 9 orang yang diberi tugas untuk : Mempersiapkan, merancang kebutuhan organisasi sampai dengan melaksanakan Rapat Anggota Tahunan.

    Sehingga pada tanggal 22 Desember 2003 terselenggara Rapat Anggota Tahunan Pertama Koperasi Karyawan GMF Aero Asia yang akhirnya diberi nama KOPERASI KARYAWAN GMF AEROASIA SEJAHTERA, yang tercantum pada akta pendirian Koperasi melalui keputusan Menteri Negara Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia nomor : 518/26-BH/PERINDAGKOPKAR/2003 tanggal 29 Desember 2003 ditetapkan di Tangerang, hal ini dikuatkan pula dengan keterangan domisili yang tercantum pada Surat Keterangan Domisili Usaha nomor : 500 / 56 / Kec Ben / 2004 pada Kecamatan Benda pada tanggal 17 Maret 2004; Koperasi ini juga sudah dilengkapi dengan perizinan usaha dari Dinas Perindustrian , Perdagangan, Koperasi dan Pariwisata Tangerang yang tercantum pada Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP) Kecil dengan nomor : 0353 / PK / IV / 2004 tanggal 19 April 2004 dan telah pula mendapatkan Tanda Daftar Perusahaan Koperasi dengan nomor :30.06.2.65.00160 yang berlaku s/d tanggal 23 April 2009, serta telah pula dilengkapi dengan Nomor Pokok Wajib Pajak yang dikuatkan dengan Surat Keterangan Terdaftar nomor : PEM-299 / WPJ.08 / KP.0203 / 2004 dan mendapatkan nomor NPWP : 02.362.994.2-402.000.


    Perkembangan Koperasi

    1. Jumlah karyawan PT. GMF AeroAsia lebih kurang sebanyak 3000 orang dengan sebaran pendapatan rata-rata 4 s/d 12 juta rupiah perbulan, tentunya hal ini merupakan pasar potensial bagi Koperasi.

    2. Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera sampai saat ini berangotakan lebih kurang 2787 orang dan terus bergerak lebih sejalan dengan produk-produk yang ditawarkan, dimana setiap transaksi yang disepakati kedua pihak antara Koperasi dengan Karyawan akan diikat dengan kewajiban mendaftar terlebih dahulu sebagai anggota.

    3. Saat ini bisnis yang dijalankan masih seputar Simpan Pinjam dan Pengadaan barang umum memasok ke perusahaan dan masih menggunakan modal sendiri.

    4. Pengadaan kendaraan roda dua dan roda empat bagi anggota, kerja sama dengan lembaga keuangan Bank.

    Kelembagaan Perusahaan

    1. Badan Hukum

    Nomor : 518/26-BH/PERINDAGKOPKAR/2003

    Tanggal : 29 Desember 2013

    Alamat : Ged. GMF AeroAsia , Bandara soekarno Hatta International Airport

    Ijin yang dimiliki :

    • SIUP  : 0020/PB/II/2007, TGL. 15 FEB 2007

    • TDP  : 30.06.2.65.00160, TGL 23 APRIL 2014

    • NPWP  : 02.362.994.2-402.000

    • DOMISILI  : 503/55-Ekbane/2013

    • AKTA BERDIRI  : 518/26-BH/PERINDAGKOPKAR/2003

    2. Keanggotaan

    Dengan jumlah anggota Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera sebanyak 2667 Orang.

    3. Susunan Pengurus

    Susunan Pengurus Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera Tahun 2013-2016, yaitu :

    1. Ketua : Siswadi Utomo, SE

    2. Wakil Ketua : Yuyun Zaenudin

    3. Sekertaris : Muhamad Idris

    4. Bendahara : Ruddie wijarnaka

    5. Humas & Bisnis Develompent : Zaenal Fanani

    4. Susunan Pengawas

    Susunan Pengawas Koperasi Karyawan GMf AeroAsia Sejahtera tahun 2013-2016, yaitu :

    1. Amsari Tambunan

    2. Agus Prihartono

    3. Jok Sunarso

    5. Manajer

    Manajer Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera : 1. Bpk. Purwadi Untuk Unit Bisnis Umum dan Bisnis Khusus.

    6. Pegawai

    Jumlah Karyawan Koperasi Karyawan GMF Aero Asia Sejahtera 50 Orang.

    Bidang Usaha dan Ruang Gerak

    Bidang usaha dan ruang gerak yang digeluti Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera adalah pelayanan jasa dan usaha dagang, yang meliputi :

    1. Klinik TMC,

    2. Simpanan Sukarela,

    3. Asuransi Kesehatan Pensiun,

    4. Umroh/ Haji,

    5. Kredit Pinjaman Tanpa Agunan Koperasi Karyawan GMF Aero Asia Sejahtera,

    6. Pinjaman Instant/ Emergency,6. Pinjaman Instant/ Emergency,

    7. Transaksi ATK ke GMF Aero Asia Sejahtera,

    8. Transaksi Solar Industri ke GMF Aero Asia Sejahtera,

    9. Transaksi Penjualan Barang di Koperasi Karyawan GMF Aero Asia Sejahtera,

    10. Transaksi Biro Jasa,

    11. Transaksi Rent Car Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera untuk Para Anggota dan GMF AeroAsia Sejahtera,

    12. Usaha Sewa Mobil untuk Perusahaan,

    13. Transaksi Kantin Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera,

    14. Transaksi dengan Indopelita,

    15. Ambulance,

    16. Aircraft Cleaning Service, dan

    17. Usaha Air Mineral.

    Visi dan Misi Perusahaan

    Visi Perusahaan

    Menjadikan Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera sebagai koperasi yang berperan aktif menciptakan masyarakat sejahtera.

    Misi Perusahaan

    1. Mengutamakan pelayanan, kenyamanan dan kepuasan anggota maupun mitra usaha untuk hasil yang optimal.

    2. Memberikan pelayanan yang ramah, cepat, dan akurat.

    3. Membangun dan mengembangkan potensi usaha untuk meningkatkan kesejahteraan anggota dan semua pihak.

    4. Memberikan layanan dan solusi yang prima kepada anggota dan mitra usaha.

    5. Membangun dan mengembangkan usaha yang kompetitif

    6. Meningkatkan produktifitas melalui pengembangan organisasi, sumber daya manusia, teknologi, danunit-unit usaha.

    7. Memberikan Kontribusi yang optimal kepada anggota, karyawan, pemengang saham, mitra usaha dan bangsa guna menunjang pembagunan nasional di bidang ekonomi .

    8. Berperan secara aktif dalam upaya mempertinggi kualitas kehidupan anggota dan masyarakat.

    9. Memperkokoh perekonomian rakyat sebagai dasar kualitas dan ketahanan perekonomian nasional dengan koperasi sebagai sokogurunya.

    10. Menjadi salah satu koperasi terbaik dan terbesar di Indonesia.

    Struktur Organisasi Perusahaan

    Dalam pencapaian tujuan perusahaan baik secara umum maupun secara khusus Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera didukung dengan struktur organisasi yang jelas sesuai dengan tanggung jawab dan kewenangannya. Organisasi yang dibuat dapat menunjang kebijakan tersebut dapat dilihat dari gambar, sebagai berikut:

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi

    Deskripsi Kerja

    Adapun deskripsi kerja di Koperasi Karyawan GMF AeroAsia :

    1. Unit Simpan Pinjam dan Asuransi

      a. Menyiapkan format pengajuan simpan pinjam kepada anggota calon peminjam.

      b. Menghitung kelayakan anggota calon peminjam (saldo pinjaman uang dan barang dari slip gaji).

      c. Membukukan tabungan anggota (Penerimaan dan Pengeluaran).

      d. Menerima dan mengadministrasikan tabungan anggota (penyetoran dan pengambilan).

      e. Menerima dan mengadministrasikan pembayaran angsuran pinjaman.

      f. Mengasuransikan pinjaman anggota (pinjaman barang atau barang) ke perusahaan asuransi yang bekerja sama dengan Koperasi karyawan GMF AeroAsia Sejahtera.

      g. Membantu mengerjakan proses penagihan piutang

      h. Menyiapkan administrasi dan penghitungan SHU bagi anggota.

      i. Melaksanakan tugas-tugas lain yang ditentukan oleh Pengurus.


    2. Unit Bisnis Umum

      a. Melaksanakan pemesanan barang-barang pada produsen/ distributor/ supplier dengan persetujuan pengurus.

      b. Melayani pembuatan pengantar nota pengambilan barang ke rekanan dan membuat daftar harga barang-barang toko.

      c. Melayani penjualan barang tunai/ kredit barang-barang toko.

      d. Mengkoordinasikan jasa layanan SIM, STNK, dan pengurus surat berharga lainnya.

      e. Merekap data penjualan tunai/ kredit barang-barang toko.

      f. Menyetorkan uang beserta bukti kuitansi ke kasir Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera.

      g. Menyiapkan kegiatan bazar dengan pihak-pihak terkait

      h. Melakukan stock opname barang-barang di toko setiap bulan

      i. Menyiapkan barang-barang kebutuhan dcari hasil tender.

      j. Membuat rekapitulasi keuangan hasil penjualan barang-barang toko.


    3. Unit Bisnis Khusus dan Jasa

      a. Mengelola usaha kantin dan klinik milik koperasi karyawan GMF AeroAsia Sejahtera.

      b. Mengelola SDM untuk tenaga kerja ke PT. GMF AeroAsia (Outsourcing).

      c. Mewawancara SDM untuk bekerja di PT. GMF AeroAsia (Outsourcing).

      d. Melakukan perhitungan gaji untuk karyawan outsourcing PT. GMF AeroAsia.

      e. Membuat Surat Kontrak Kerja (SK) untuk karyawan outsourcing PT. GMF AeroAsia .


    4. Staf Keuangan

      a. Menyetor dan mengambil uang di bank

      b. Melaksanakan penerimaan dan pengeluaran uang sesuai dengan kebutuhan dan prosedur yang telah ditetapkan pengurus

      c. Merekap data tagihan anggota.

      d. Merekap transaksi keuangan harian.

      e. Menerima bukti transaksi dan bukti kas harian dari kasir.

      f. Mengerjakan jurnal harian.

      g. Mengerjakan buku besar harian.

      h. Mengerjakan neraca dan rugi laba bulanan.

      i. Melakukan pembayaran angsuran bank.

      j. Mengarsipkan semua bukti transaksi dengan tertib dan tersistem.

    5. Staf Sekretaris

      a. Mengusulkan SK kenaikan gaji karyawan koperasi.

      b. Merekap data gaji karyawan.

      c. Up date data absensi karyawan koperasi.

      d. Menghitung lembur karyawan.

      e. Membuat pengumuman-pengumuman terkait kegiatan koperasi.

      f. Menyiapkan kelengkapan rapat-rapat.

      g. Melaksanakan proses surat menyurat sesuai instruksi dari pengurus.

      h. Melaksanakan pengarsipan surat menyurat.

      Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Prosedur mesin penjual makanan otomatis pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

      1. Pembeli memilih menu makanan.
      2. Pembeli memasukkan uang koin sesuai harga menu makanan yang dipilih.
      3. Makanan keluar dan dapat diambil setelah jumlah uang koin yang dimasukkan sesuai dengan harga menu mkanan yang dipilih.
      4. Pembeli mengambil makanan.

      Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

      1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

      Berikut adalah flowchart sistem mesin penjual makanan otomatis yang berjalan pada gambar 3.2.

      Gambar 3.2 Flowchart Sistem Mesin Penjual Makanan Otomatis

      Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart sistem mesin penjual makanan otomatis yang berjalan pada Koperasi Karyawan GMF Aeroasia Sejahtera diatas yaitu terdiri dari:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem mesin penjual makanan otomatis yang berjalan.
      2. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan sebuah proses pilih menu makanan yang diinginkan.
      3. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output, yaitu: input untuk memasukkan koin sesuai harga makanan yang dipilih dan output berupa makanan yang dibeli.
      4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “Ya” dan “Tidak”, yaitu apakah jumlah koin yang dimasukkan sesuai atau tidak. Jika "Tidak" maka akan dicek kembali dan pembeli diminta untuk memasukkan kembali koin sampai terpenuhi sesuai jumlah yang diperlukan, jika "Ya" maka menu makanan yang dibeli dapat diambil.

      2. Perancangan Prototipe

      Prototipe mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATmega8, dalam perancangan disusun menyerupai mesin penjual otomatis pada umumnya namun dilengkapi dengan beberapa pengembangan yang sebelumnya belum ada. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: power supply, driver motor & motor dc gear box high torque, mikrokontroler, spring, bluetooth, modul bluetooth,coin selector, smartphone android serta buzzer yang dijadikan sebagai output suara.


      Gambar 3.3 Perancangan Prototipe

      3. Metode Prototipe

      Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

      4. Cara Kerja Alat

      Cara kerja dari alat ini sedikit berbeda dengan vending machine pada umumnya karena dilengkapi dengan interface android sebaga layar utama untuk melakukan transaksi. Android terhubung dengan Mikrokontroer yang merupakan pusat kendali dari alat ini. Dari interface android, alat ini bekerja setelah mendapat input dari pembeli berupa pemilihan menu makanan yang kemudian input tersebut diolah oleh mikrokontroler yang juga terhubung dengan coin acceptor dan meminta pembeli untuk memasukkan jumlah nominal koin sesuai harga menu makanan yang dipilih. Jika koin belum mencukupi sesuai harga makanan maka melalui layar android alat ini akan meminta pembeli untuk memasukkan koin lagi, setelah jumlah koin terpenuhi maka coin acceptor akan mengirimkan kembali input kepada mikrokontroler kemudian mikrokontroler yang merupakan pusat kendali akan mengaktifkan driver motor dc sehingga motor dc gearbox high torque berputar sehingga makanan yang diletakkan pada spring yang terintegrasi dengan motor dc gearbox high torque dapat terdorong keluar. Bersamaan dengan itu mikrokontroler jg mengaktifkan buzzer sebagai output suara untuk mengindikasikan bahwa makanan yang dibeli sudah dapat diambil. Setelah itu mikrokontroler mencatat stock jumlah makanan yang masih tersedia yang bisa ditampilkan di layar sehingga apabila ada pembeli lagi, mereka dapat mengetahui apakah stock makanan masih ada atau tidak. Setelah proses pembelian selesai maka layar pada akan kembali ke tampilan utama.

      5. Blok Diagram

      Berikut blok diagram berserta alur kerjanya untuk mesin penjual makanan otomatis pada gambar 3.4.

      Gambar 3.4 Blok Diagram

      1. Rangkaian power supply/catu daya berfungsi sebagai penyuplai tegangan ke seluruh rangkaian alat.
      2. Rangkaian mikrokontroler berfungsi membaca dan mengolah seluruh masukkan dan aktifitas pada alat dan berfungsi sebagai pusat kendali .
      3. Coin selector berfungsi untuk mengolah input berupa koin yang dimasukkan kemudian menghubungkannya ke rangkaian mikrokontroler sehingga bisa dilanjutkan ke proses berikutnya.
      4. Driver motor & motor dc gearbox high torque berfungsi untuk menggerakkan spring/pegas. Spring ini digunakan sebagai tempat meletakkan makanan yang apabila berputar akan menggerakkan makanan keluar menuju tempat pengambilan makanan pada alat ini.
      5. Buzzer berfungsi sebagai output suara untuk notifikasi makanan yang dibeli sudah bisa diambil,output suara ini berbunyi bersamaan dengan keluarnya makanan.
      6. Bluetooth Module berfungsi sebagai piranti penghubung dan penukar informasi berupa serial dari bluetooth di Smartphone Android ke module bluetooth lalu di kirim ke mikrokontroler.

       

      Pembuatan Alat

      Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang di tunjukkan pada gambar 3.7. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

      a. Notebook atau Laptop

      b. Software BASCOM-AVR

      c. Software Basic4android

      d. Software Microsoft Visio 2007

      e. Progisp sebagai bootloader untuk upload program

      f. Kabel downloader

      g. Solder Timah

      h. Tang dan Obeng

      Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

      a. Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8

      b. Modul Bluetooth HC-05

      c. Buzzer & driver buzzer switching

      d. Power supply/catu daya

      e. Driver motor & motor dc gearbox high torque

      f. Smartpone android

      g. Coin selector



      Tabel 3.1 Komponen Perancangan Sistem
      Hardware Software Aplikasi
      Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8 Software BASCOM-AVR B4A Bridge
      Modul Bluetooth HC-05 Software Basic4android
      Buzzer & driver buzzer switching Software Microsoft Visio 2007
      Power supply/catu daya
      Driver motor & motor dc gearbox high torque
      Smartphone Android
      Coin Selector

      Perangkat Keras (Hardware)

      1. Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8

      Gambar 3.5 Rangkaian minimum sistem mikrokontroler ATmega8

      Keterangan:

      1. Pin 2 (RXD), merupakan jalur untuk melakukan proses penerimaan data pada komunikasi serial.
      2. Pin 3 (TXD), merupakan jalur untuk melakukan proses pengiriman data pada komunikasi serial. Pada sistem ini menggunakan relay untuk mengirimkan perintah berupa string ke rangkaian modul bluetooth untuk menghasilkan informasi yang sesuai.
      3. Pin 1 (RESET), digunakan untuk proses reset program, yaitu mengembalikan program pada kondisi awal atau baris perintah program seperti pertama kali sistem berjalan.
      4. Pin 8 dan 22, merupakan ground pada rangkaian mikrokontroler yang terhubung langsung dengan rangkaian ground catu daya.
      5. Pin 7 (VCC) dan 20 (AVCC) merupakan pin yang masing-masing pin dihubungkan secara bersamaan pada tegangan +5V pada rangkaian catu daya. Ini dilakukan jika pin input analog pada mikrokontroler ATmega8 tidak di fungsikan sebagai Analog to Digital Converter, sedangkan jika pin analog akan digunakan sebagai ADC maka pin 20 dihubungkan pada tegangan +5V melalui lilitan dengan nilai 10uH agar tegangan yang digunakan tidak terpengaruh oleh fluktuatif tegangan kerja pada mikrokontroler.
      6. Pin 8 dan 22, merupakan ground pada rangkaian mikrokontroler yang terhubung langsung dengan rangkaian ground catu daya.
      7. Pin 7 (VCC), 20 (AVCC), 21 (AREF), merupakan pin yang masing-masing pin dihubungkan secara bersamaan pada tegangan +5V pada rangkaian catu daya. Ini dilakukan jika pin input analog pada mikrokontroler ATmega328 tidak di fungsikan sebagai Analog to Digital Converter, sedangkan jika pin analog akan digunakan sebagai ADC maka pin 20 dihubungkan pada tegangan +5V melalui lilitan dengan nilai 100uH agar tegangan yang digunakan tidak terpengaruh oleh fluktuatif tegangan kerja pada mikrokontroler. Sedangkan pada pin 21 dihubungkan dengan komponen variabel resistor atau trimpot untuk melakukan pengaturan tegangan referensi yang sesuai dengan kebutuhan dalam aplikasinya.
      8. Pin 6 (PD.4), Pin 11(PD.5), Pin 12 (PD.6), Pin 13(PD.7), Pin 14(PB.0), Pin 15(PB.1), Pin 16(PB.2), Pin 17(PB.3), Pin 18(PB.4) dan Pin 19(PB.) merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian driver motor DC. Rangkaian mikrokontroler ini terhubung dengan 3 buah driver motor DC. Satu driver motor DC dapat mengontrol pergerakan 2 buah motor DC gearbox high torque.
      9. Pin 4 (PD.2) merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian coin selector, yang berfungsi untuk menerima input logika 1 atau 0 dari coin selector. Apabila coin yang dimasukkan sesuai dengan yang diminta maka coin selector akan mengirimkan input logika 1 sehingga mikrokontroler mengeluarkan output ke driver motor DC yang selanjutnya akan memutar motor DC gearbox high torque.
      10. Pin 23 (PC.0), merupakan pin yang dihubungkan dengan output suara (buzzer), yang berfungsi untuk mengeluarkan suara sebagai notifikasi bahwa makanan yang dibeli dapat diambil.


      2. Rangkaian Modul Bluetooth HC-05

      Dalam rangkaian ini tidak banyak pin yang digunakan, yang dibutuh kan hanya, Pin TX dan Pin RX untuk komunikasi data dengan mikrokontroler, pin PIO11 yang dihubungkan ke VCC pada saat kita akan melakukan konfigurasi, pin PI032 dan pin PI031 dihubungkan ke LED untuk indikasi bahwa Modul Bluetooth HC-05 dalam keadaan menyala, dan terakhir pin 3,3V ke sumber tenaga dan pin GND yang dihubungkan ke ground.


      Gambar 3.6 Skema pin modul Bluetooth HC-05

      3. Rangkaian Buzzer

      Secara rangkaian yang dapat kita lihat dibawah ini, cukup sederhana sekali. Karena buzzer ini difungsikan hanya untuk output suara saja. Ketika kondisinya tercapai maka buzzer ini akan mengeluarkan suara “piip piip piip”. Tegangan VCC diberikan 5V dan dihubungkan melalui buzzer dan disambungkan ke ground.

      Gambar 3.7 Rangkaian Buzzer


      4. Rangkaian Driver Motor DC

      Seperti yang bisa kita lihat pada gambar rangkaian dibawah ini, yaitu rangkaian driver motor DC. Driver motor DC berfungsi untuk menggerakkan motor DC gearbox high torque ketika kondisinya tercapai sesuai dengan perintah dari mikrokontroler. Ketika mikrokontroler mendapatkan inputan dari coin selector maka mikrokontroler akan mengirimkan perintah ke driver motor DC sehingga tegangan masuk ke dalam rangkaian sehingga motor DC gearbox high torque dapat berputar dan menggerakkan spring yang terintegrasi dengan motor. Satu driver motor DC dapat mengontrol dua buah motor DC gearbox high torque. Dalam perancangan alat ini, penulis menggunakan lima buah motor DC gearbox high torque sehingga membutuhkan driver motor DC sebanyak tiga buah. Seperti kita lihat pada gambar di bawah ini, rangkaian driver motor DC terhubung dengan power supply sebagai sumber tegangan sebesar 12 V. Dan juga terhubung dengan pin output dari mikrokontroler yang berfungsi untuk mengontrol kapan driver motor DC harus bekerja dan kapan tidak.

      Gambar 3.8 Rangkaian Driver Motor DC

      5. Rangkaian Catu Daya

      Catu daya merupakan bagian yang sangat penting. Karena tanpa adanya catu daya, maka semua rangkaian tidak akan bekerja. Rangkaian ini berfungsi untuk menyuplai tegangan keseluruh rangkaian yang ada. rangkaian catu daya yang dibuat mempunyai keluaran 3,3 volt digunakan untuk menyuplai tegangan ke komponen modul bluetooth, 5 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke komponen mikrokontroler dan buzzer , 12 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke rangkaian driver motor DC. Rangkaian catu daya ditunjukan pada gambar 3.9.

      Gambar 3.9 Rangkaian Catu Daya

      Keterangan:

      1. Tegangan masuk sebesar 12V didapat dari sumber tegangan.
      2. C1, merupakan komponen elektrolit capasitor (Elco) yang berfungsi sebagai perata ripple tegangan awal sebelum masuk pada komponen penurun tegangan atau lebih dikenal dengan IC regulator adapun nilai yang digunakan adalah sebesar 100uF/16V.
      3. Adaptor 12 volt digunakan sebagai tegangan kerja komponen relay.
      4. IC 78M05, digunakan menurunkan tegangan menjadi +5V yang digunakan sebagai tegangan kerja komponen mikrokontroler.
      5. IC 1117, digunakan menurunkan tegangan menjadi +3,3V yang digunakan sebagai tegangan kerja komponen modul bluetooth.
      6. C2, digunakan sama seperti pada komponen C1 akan tetapi bentuk kapasitor yang digunakan berbeda yaitu menggunakan nilai 10uF.

      6. Rangkaian Coin Selector

      Dalam pembuatan alat ini menggunakan Coin Selector CH-926. CH-926 bekerja mengenali jenis koin berdasarkan pada bahan, berat dan diameter dari koin tersebut. Menggunakan system mikroelektronika terkini dengan disain program yang up to date. CH-926 sangat stabil dan akurat sekalipun ada perubahan pada lingkungan sekitar seperti temperature dan kelembaban. Untuk meningkatkan akurasi maka sangat disarankan agar setiap channel dipakai untuk mengenali satu macam koin saja. Seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini, coin selector terubung dengan catu daya 12V sebagai sumber tegangan. Coin selector ini terhubung dengan mikrokontroler pada pin 4(PD.2) yang berfungsi untuk mengirimkan inputan logika 1 atau 0 sesuai dengan pembacaan koin yang dimasukkan ke dalam coin selector.

      Gambar 3.10 Rangkaian Coin Selector

      Perangkat Lunak (Software)

      Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam mikrokontroler dengan menggunakan suatu software BASCOM-AVR dan bahasa pemogramannya adalah bahasa BASIC, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

      1. Perancangan Program Mikrokontroler ATmega8

      Pada perancangan perangkat lunak yaitu menggunakan program BASCOM-AVR yang digunakan untuk menuliskan listing program. Setelah itu program disimpan dan dibuat dengan nama file.bas dalam penelitian ini akan diberikan nama DispenserOtomatis untuk disimpan pada folder yang sudah ditentukan. dan kemudian akan dikompilasi menjadi file heksa yaitu dengan nama DispenserOtomatis.hex. File heksa yang dihasilkan setelah proses kompilasi tersebut akan dimasukkan kedalam mikrokontroler ATmega8 menggunakan isp flash programmer, sehingga mikrokontroler akan bekerja sesuai dengan perintah yang ada pada memori flash, yang digunakan untuk mengendalikan input dan output dari mikrokontroler ATmega8 untuk menjalankan sistem dispenser otomatis pengisi gelas dengan output suara dan ditampilkan dalam interface android.


      2. Konfigurasi Modul Bluetooth HC 05

      Sebelum menggunakan modul bluetooth sebagai media komunikasi, maka yang perlu dilakukan adalah mengkonfigurasinya agar dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan sistem. Langkah pengaturan tersebut adalah sebagai berikut:

      1. Beri tegangan sebesar 3,3 volt pada pin 3,3.
      2. Hubungkan pin GND dengan kutub negatif baterai.
      3. Hubungkan pin PI011 dengan tegangan 3,3 volt.
      4. Hubungkan pin PI09 ke LED1 untuk indikasi bahwa modul Bluetooth dalam keadaan aktif.
      5. Hubungkan pin PI08 ke LED2 untuk indikasi bahwa terjadi komunikasi/pengiriman data.
      6. Hubungkan pin TX dan RX ke kabel USB to Serial, Kemudian koneksikan ke komputer.
      7. Jalankan aplikasi Hyperterminal untuk mengkonfigurasi modul Bluetooth HC-05.
      8. Untuk mencoba apakah modul Bluetooth dan komputer sudah terhubung dengan baik ketikkan perintah “AT” kemudian tekan enter, jika muncul “OK” pada Hyperterminal, maka koneksi telah terbentuk dengan baik.
      9. Untuk mengganti nama Modul Bluetooth, masukkan perintah AT+NAME=”nama” kemudian tekan enter.
      10. Untuk merubah password masukkan perintah AT+PSWD=”password yang diinginkan” kemudian tekan enter.
      11. Untuk mengetahui fungsi dari modul Bluetooth masukkan perintah AT+ROLE?, jika AT+ROLE=0 maka modul Bluetooth berperan sebagai Slave. Jika AT+ROLE=1 maka modul Bluetooth berperan sebagai Master. Yang diperlukan dalam penelitian ini adalah slave.
      12. Proses pengaturan telah selesai.

      3. Perancangan Software Basic4android

      Pada bagian perancangan perangkat lunak ini, ada beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menghasilkan listing program yang diinginkan sesuai dengan perancangan perangkat keras.

      Pada alat ini, hardware dikendalikan secara langsung melalui media bluetooth dengan interface aplikasi berbasis Android. tampilan interface aplikasi Android sebagai pemberi informasi dan juga kendalinya, dirancang sesederhana mungkin dengan tidak menghilangkan kesan modern dan user friendly.Perancangan mesin penjual makanan otomatis ini menampilkan beberapa tampilan, diantaranya adalah tampilan menu home,tampilan pilih menu, menu transaksi dan menu about.

      Gambar 3.11 Tampilan Menu Home

       

      Gambar 3.12 Tampilan Pilih Menu

       

      Gambar 3.13 Tampilan Menu Transaksi

       

      Gambar 3.14 Tampilan Menu About

      Untuk membuat sebuah aplikasi android diperlukan sebuah development tools berbasis Java tetapi untuk penelitian ini penulis menggunakan Basic4Android karena development tools ini berbasis Object Oriented Programming Language yang memiliki sintaks sama pePTis seperti Visual Basic. Basic4Android didesain sedemikian rupa sehingga memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi android menggunakan bahasa Visual Basic dan IDE yang mudah untuk digunakan.

      Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan Yang Dihadapi

      Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan Bapak Yuyun Zaenudin selaku Wakil Ketua Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera, ada beberapa permasalahan yang dihadapi dalam usahanya mengembangkan usaha koperasi yaitu mereka baru memiliki mesin penjual otomatis (vending machine) minuman, sedangkan vending machine makanan belum punya dan di Indonesia sendiri vending machine makanan belum sebanyak vending machine minuman. Oleh karena itu vending machine makanan ini dirasa sangat potensial untuk pengembangan usahanya. Selain itu vending machine minuman yang sudah dimiliki koperasi kebanyakan masih menggunakan tombol keypad manual yang sering rusak dan tidak berfungsi karena mungkin ada pembeli yang kurang teratur dalam pemakaian. Dan model vending machine dengan keypad manual dirasa kurang menarik bagi konsumen.

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah diketahui permasalahan diatas, maka dibuatlah mesin penjual otomatis makanan yang dilengkapi dengan interface android. Tujuannya yaitu agar lebih bermanfaat, menarik minat konsumen serta lebih efisien dalam melaksanakan transaksi jual beli makanan sehingga usaha yang dimiliki koperasi bisa lebuh berkembang dan menghasilkan laba yang lebih baik.

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem. Berikut adalah hasil Elisitasi Tahap I:

      Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

       

      Elisitasi Tahap II

      Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

      1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
      2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


      Tabel 3.4 Elisitasi tahap II

      Functional

      M

      D

      I

      No.

      Analisa Kebutuhan

      Saya ingin sistem dapat:

      1

      Berjalan dengan baik

      2

      Monitoring melalui jaringan bluetooth

      3

      Menghasilkan dual mode sebagai output  

      4

      Menampilkan hasil dari monitoring secara real time

      5

      Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada Android  

      6

      Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android  

      7

      Bekerja secara Embedded System  

      8

      Menampilkan notifikasi jaringan jika tidak terhubung dengan bluetooth

      9

      Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek

      10

      Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima

      11

      Menampilkan tips and trick jika user belum paham

      12

      Menampilkan form login

      13

      Diakses melalui smartphone

      14

      Menampilkan status connect dan disconnect  

      15

      Memberikan informasi secara up to date

      16

      Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien

      17

      Menampilkan tombol read untuk informasi hasil tinggi badan

      18

      Menampilkan tombol exit
      Non Functional

      No.

      Saya ingin sistem dapat:

      1

      Tampilan Interface pengontrolan sangat user friendly

      2

      Menampilkan tombol about

      3

      Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATMega328

      4

      Menampilkan hasil pengukuran secara digital

      5

      Memberikan data pengukuran secara akurat

      Elisitasi Tahap III

      Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

      1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
      2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
      3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

      Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

      1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


      Tabel 3.5 Elisitasi tahap III

      Functional

      No.

      Analisa Kebutuhan

      T

      O

      E

      Saya ingin sistem :

      L

      M

      H

      L

      M

      H

      L

      M

      H

      1

      Berjalan dengan baik            

      2

      Monitoring melalui jaringan bluetooth            

      3

      Menghasilkan dual mode sebagai output            

      4

      Menampilkan hasil dari monitoring secara real time            

      5

      Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada andorid            

      6

      Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android            

      7

      Bekerja secara Embedded System            

      8

      Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek            

      9

      Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima            

      10

      Menampilkan tips and trick jika user belum paham            

      11

      Menampilkan form login            

      12

      Diakses melalui smartphone            

      13

      Menampilkan status connect dan disconnect            

      14

      Menampilkan tombol read untuk hasil tinggi badan            

      15

      Menampilkan tombol exit            
      Non Functional

      No.

      Saya ingin sistem :

      1

      Tampilan interface pengontrolan sangat user friendly            

      2

      Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATmega328            

      Final Draft Elisitasi

      Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem pengukur tinggi badan berbasis Mikrokontroler ATmega328 dengan output suara pada SDIT Al-Istiqomah. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem pengukur tinggi badan berbasis Mikrokontroler ATmega328 dengan output suara pada SDIT Al-Istiqomah.

      Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

      Functional

      No.

      Analisa Kebutuhan

      Saya ingin sistem dapat :

      1

      Berjalan dengan baik

      2

      Monitoring melalui jaringan bluetooth

      3

      Menghasilkan dual mode sebagai output

      4

      Menampilkan hasil dari monitoring secara real time

      5

      Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada Android

      6

      Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android

      7

      Bekerja secara Embedded System

      8

      Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek

      9

      Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima

      10

      Menampilkan tips and trick jika user belum paham

      11

      Menampilkan form login

      12

      Diakses melalui smartphonen

      13

      Menampilkan status connect dan disconnect

      14

      Memberikan informasi secara up to date

      15

      Menampilkan tombol exit
      Non Functional
      NoSaya ingin sistem dapat :

      1

      Tampilan Interface pengontrolan sangat user friendly

      2

      Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATMega328

      Penyusun

       

      (Muhammad Khiabani Fakhri)
      NIM : 1133469703

      Mengetahui,

      Pembimbing I Pembimbing II
      (Ignatius Agus Supriyono, S.Kom,.MM)
      NID : 09004
      (Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd)
      NID : 10001

      Menyetujui,

      Stakeholder Kepala Jurusan
      (Asmah Yuniah, SE,.M.Si)
      NIK : 20032062
      (Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd.)
      NIP : 079010

      BAB IV

      UJICOBA DAN ANALISA

      4.1 Uji Coba

      Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan, dapat di lihat pada sub bab berikut

      .


      4.1.1.Uji Coba Hardware


      Sebelum program hardware dimasukkan kedalam mikrokontroler, maka harus dilakukan sebuah uji coba. Uji coba kali ini menggunakan simulator yang tersedia pada aplikasi Proteus dan untuk memberikan input menggunakan aplikasi Hyperterminal. Program dasar yang dibuat adalah mikrokontroller menerima input “R” maka PORTD4 mengeluarkan hasil penghitungan sensor. Berikut adalah hasil dari pengujian.

      Gambar 4.1 Pengujian menggunakan Proteus dan Hyperterminal

      Tabel 4.1. Uji Coba Program Mikrokontroler

      Setelah melakukan serangkaian uji coba dengan menggunakan simulator selanjutnya yang akan dilakukan uji coba adalah koneksi Bluetooth. Uji coba ini dilakukan berdasarkan jarak dan waktu penerimaan data serta uji coba pada ruang terbuka dan tertutup. Berikut hasil uji cobanya.

      Tabel 4.2. Uji Coba Pada Ruang Terbuka

      Tabel 4.3. Uji Coba Pada Ruang Tertutup

      Gambar 4.2 Grafik Uji Coba Hardware


      4.1.2.Pengujian Rangkaian Catu Daya


      Gambar 4.3 Pengujian Rangkaian Catu Daya Dalam rangkaian catu daya digunakan dua buah IC regulator, yaitu 78M05 dan AMS1117. Pengujian dilakukan dengan memberikan tegangan DC yang dihubungkan pada kaki masukan masing-masing IC tersebut. Kemudian keluaran dari IC regulator diukur dengan menggunakan voltmeter. Hasil pengukuran keluaran IC regulator dapat dilihat pada Tabel 4.2 berikut ini.

      Tabel 4.4 Hasil Pengujian Rangkaian Catu Daya


      Keterangan table : a. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran Catu Daya, dimana idealnya tegangan keluaran dari Catu Daya adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

      toleransi = (12.00 – 12.07) x 100% = -5,8%

           12.00
      

      b. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC-78M05, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC-78M05 adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar: toleransi = (5.00 – 5.01) x 100% = -0,02%

               5.00
      

      c. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC-AMS1117, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC- AMS1117 adalah tepat 3,3 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar: toleransi = (3.30 – 3.28) x 100% = 6,1 %

               			         3.30
      

      Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang masih dalam batas toleransi yang diizinkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.


      4.1.3.Pengujian Coin


      Gambar 4.4 Pengujian Coin Selector


      1. Hubungkan Multi Coin Sensor CH-926 dengan Vcc sebesar 12V DC, akan terdengar nada 'beep' dan LED menyala

      2. Tekan tombol "Add" and "Minus" secara bersamaan selama kurang lebih 3 detik, akan tertampil huruf “A” pada display seven segmen

      3. Tekan tombol “Setup” satu kali, tombol “E” akan tertampil pada display, selanjutnya tentukan jumlah jenis koin dengan menekan tombol “Add” atau “Minus”, kemudian tekan kembali tombol “Setup”

      4. Pada display akan tertampil huruf “H1”, gunakan tombol “Add” dan “Minus” untuk mengatur berapa kali sampling akan dilakukan dengan menggunakan jenis koin pertama, jumlah sampling sebaiknya berkisar 15-20 sampling. Selanjutnya tekan kembali tombol “Setup”

      5. Akan tertampil huruf “P1” pada display, gunakan tombol “Add” dan “Minus” untuk memilih jumlah pulsa yang ingin dikeluarkan pada pin Sinyal keluaran, jika koin jenis pertama terdeteksi. Jumlah pulsa sebaiknya tidak sama untuk tiap jenis koin. Selanjutnya tekan tombol “Setup”

      6. Huruf “F1” akan muncul pada display, gunakan tombol “Add” dan “Minus” untuk mengubah akurasi, nilai akurasi berkisar antara 1-30. Nilai 1 adalah untuk pendeteksian paling akurat, dalam prakteknya nilai 5-10 sudah cukup akurat untuk digunakan. Selanjutnya tekan kembali tombol “Setup”

      7. Sudah selesai untuk setting pada chanel pertama, jika jumlah setting koin lebih dari satu maka perlu diulangi langkah ke 4-6 sampai sesuai dengan jumlah setting koin.

      8. Tekan kembali tombol “Setup” maka akan tertampil huruf “E” pada display, selanjutnya matikan catu daya. Saat ini setting yang dilakukan tadi sudah tersimpan


      Sampling :

      1. Nyalakan catu daya

      2. Tekan tombol “Setup” maka akan tertampil huruf “A1” pada display

      3. Mulailah melakukan sampling untuk jenis koin pertama, berapa banyak sampling tergantung pada setting “H1” pada saat melakukan setting. Setelah jumlah sampling terlampaui maka akan kembali tertampil huruf “A1”

      4. Tekan kembali tombol “Setup”, huruf “A2” akan tertampil. Kembali lakukan sampling, kali ini untuk jenis koin kedua

      5. Lakukan kembali langkah ke 4 sampai semua jenis koin sudah disampling, selanjutnya tekan kembali tombol “Setup” maka akan terdengar bunyi 'beep' dan Multi Coin Selector CH-926 sudah siap digunakan.

      Koneksi pengkabelan :

      Tabel 4.5 Pengujian Koin

      Pengujian koin tersebut dilakukan kurang lebih 10 kali pengulangan dan di dapatkan hasil yang sama yaitu hanya mampu mendeteksi dan menerima koin pecahan Rp 1.000,00.

      4.2.Flowchart Program

      Gambar 4.5 Flowchart Program

      Dapat dijelaskan gambar 4.3 Flowchart program dispenser pengisi gelas otomatis berbasis mikrokontroler Atmega8 pada koperasi karyawan GMF Aeroasia sejahtera diatas yaitu terdiri dari:

      A. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program pengukur tinggi badan yang berjalan.

      B. 1 (satu) simbol preparation (Persiapan) yang menyatakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.

      C. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan sebuah proses penyimpanan.

      D. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: menerima request data, output bluetooth dan suara.

      E. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah data diterima?. Jika "Tidak" maka request data kembali dilakukan, jika "Ya" maka data akan disimpan.

      4.3.1.Analisa Program Pada Mikrokontroler

      Pada program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi. Berikut adalah listing program mikrokontrolernya: Adapun fungsi pada setiap penulisan listing program adalah sebagai berikut:

      1.

      $regfile = "m8def.dat"

      Koding ini berfungsi untuk mendeklarasikan seri mikrokontroler yang akan digunakan. Pada coding di atlas tertulis “m8def.dat” yang dimaksudkan untuk mikrokontroler tipe ATmega8.

      2. $crystal = 11059200 Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.

      3. $baud = 9600 Koding ini menyatakan konfigurasi serial yang berfungsi untuk sistem kecepatan transfer data menggunakan baudrate 9600 bps

      4. Config Portd.4 = Output Config Portd.5 = Output Config Portd.6 = Output Config Portd.7 = Output Config Portb.0 = Output Config Portb.1 = Output Config Portb.2 = Output Config Portb.3 = Output Config Portb.4 = Output Config Portb.5 = Output Config Portc.0 = Output Config Int0 = Falling

      Koding diatas adalah konfigurasi I/O yang digunakan sebagai Input dan Output

      5. In_1 Alias Portd.4 In_2 Alias Portd.5 In_3 Alias Portd.6 In_4 Alias Portd.7 In_5 Alias Portb.0 In_6 Alias Portb.1 In_7 Alias Portb.2 In_8 Alias Portb.3 In_9 Alias Portb.4 In_10 Alias Portb.5 '-------------------- Buzzer Alias Portc.0

      Koding diatas adalah Daftar nama lain pin I/O


      6. Dim A As Byte Dim Hitung_coin As Integer Dim Jumlah_1 As Integer Dim Jumlah_2 As Integer Dim Jumlah_3 As Integer Dim Jumlah_4 As Integer Dim Jumlah_5 As Integer

      Hitung_coin = 0 Jumlah_1 = 5 Jumlah_2 = 5 Jumlah_3 = 5 Jumlah_4 = 5 Jumlah_5 = 5

      On Int0 Unlock

      Main_program: Do A = Inkey() Gosub Pilih_perintah Loop

      Koding diatas adalah program yang digunakan untuk menghitung jumlah stock makanan yang masih tersedia.

      7. Select Case A

           Case "C"                                             
              Print Jumlah_1 ; Jumlah_2 ; Jumlah_3 ; Jumlah_4 ; Jumlah_5    
              Waitms 100
           Case "1"                                              
              If Jumlah_1 = 0 Then
                 Gosub Buzzer_kosong
              Else
                 Dorong_1
                 Jumlah_1 = Jumlah_1 - 1
              End If
           Case "2"
              If Jumlah_2 = 0 Then
                 Gosub Buzzer_kosong
              Else
                 Dorong_2
                 Jumlah_2 = Jumlah_2 - 1
              End If
           Case "3"
              If Jumlah_3 = 0 Then
                 Gosub Buzzer_kosong
              Else
                 Dorong_3
                 Jumlah_3 = Jumlah_3 - 1
              End If
           Case "4"
              If Jumlah_4 = 0 Then
                 Gosub Buzzer_kosong
              Else
                 Dorong_4
                 Jumlah_4 = Jumlah_4 - 1
              End If
           Case "5"
              If Jumlah_5 = 0 Then
                 Gosub Buzzer_kosong
              Else
                 Dorong_5
                 Jumlah_5 = Jumlah_5 - 1
              End If
        End Select
      

      Return


      Koding diatas adalah sub rutin penanganan perintah dari Android.


      8. Dorong_1:

        In_1 = 1
        In_2 = 0
        Wait 1
        In_1 = 0
        In_2 = 0
      

      Return

      Dorong_2:

        In_3 = 1
        In_4 = 0
        Wait 1
        In_3 = 0
        In_4 = 0
      

      Return

      Dorong_3:

        In_5 = 1
        In_6 = 0
        Wait 1
        In_5 = 0
        In_6 = 0
      

      Return

      Dorong_4:

        In_7 = 1
        In_8 = 0
        Wait 1
        In_7 = 0
        In_8 = 0
      

      Return

      Dorong_5:

        In_9 = 1
        In_10 = 0
        Wait 1
        In_9 = 0
        In_10 = 0
      

      Return

      Koding diatas adalah sub rutin proses dorong makanan sesuai posisi yang di laksanakan oleh motor DC gearbox high torque.


      9. Buzzer_kosong:

        Set Buzzer
        Waitms 500
        Reset Buzzer
        Waitms 200
        Set Buzzer
        Waitms 500
        Reset Buzzer
        Waitms 200
        Set Buzzer
        Waitms 500
        Reset Buzzer
        Waitms 200
      

      Return


      Koding diatas adalah untuk output suara yang dikeluarkan oleh buzzer.

      4.3.2.Analisa Program Aplikasi Android

      ===Pada aplikasi android terdapat beberapa fungsi antara lain fungsi komunikasi Bluetooth dan login password. Berikut adalah listing program aplikasi android:

      1. Koding di atas berfungsi untuk menampilkan hasil peritungan sensor pada label yang tedapat pada applikasi android.

      2. Koding diatas berisi perintah untuk menerima masukan input sensor jika Cmd_Read ditekan. Setelah inputan masuk maka akan disimpan dalam bentuk angka dan dapat di panggil oleh button read.

      3. Koding ini berisi variable untuk memilih device yang ingin dikoneksikan. Sebelum nya device yang ingin dikoneksikan harus sudah dalam pairing atau dikenali oleh smartphone Android.

      4. Koding ini berisi notifikasi apabila sukses melakukan pairing pada device yang diinginkan maka akan mengubah status “Disconected” menjadi “Connected”.

      4.4. Implementasi

      4.4.1.Estimasi Biaya

      Agar dapat terlaksananya penelitian ini dengan baik, lancar dan sesuai dengan target yang direncanakan sesuai dengan jadwal penelitian, maka diperlukan dana yang dapat menunjang seluruh kegiatannya diperkirakan sebagai berikut: Tabel 4.6 Estimasi Biaya

      4.4.2 Jadwal Penelitian

      Dibuat jadwal kegiatan penelitian yang meliputi kegiatan persiapan, pelaksanaan, dan penyusunan laporan penelitian Hal ini memberikan rincian kegiatan dan jadwal pelaksanaan kegiatan tersebut. Tabel 4.7 Jadwal Penelitian

      Rancangan Basis Data

      Class Diagram

      Spesifikasi Basis Data

      <p style="line-height: 2"> Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:</p>
      <p style="line-height: 2">1. Nama Field : Account</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi : id+username+password+status+level+created_date+update_date</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record : 4</p>
      <p style="line-height: 2">2. Nama Field : Buku Tamu</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi : id+username+password+status+level+created_date+update_date</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record : 4</p>
      <p style="line-height: 2">3. Nama Field : Daftar</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi  : id+nama_depan+nama_belakang+email+password+created_date+question+left_question+reload+total question+total_answer+total_unanswered+true_answer</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record : 8</p>
      <p style="line-height: 2">4. Nama Field : data_karyawan</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi  : nama+alamat+tempat_lahir+tanggal_lahir+telp+email+agama+pendidikan_terakhir+ terakhir_bekerja+id_daftar+cv+lamaran</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key  : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record  : 4</p>
      <p style="line-height: 2">5. Nama Field : jawaban</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi  : id+jawaban+pertanyaan_id</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record  : 4</p>
      <p style="line-height: 2">6. Nama Field : pertanyaan</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi  : id+pertanyaan+id_jawaban</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record : 4</p>
      <p style="line-height: 2">7. Nama Field : submit_jawaban</p>
      <p style="line-height: 2">Media : Hard Disk</p>
      <p style="line-height: 2">Isi  : id+id_pelamar+id_pertanyaan+id_jawaban</p>
      <p style="line-height: 2">Primary Key : ID</p>
      <p style="line-height: 2">Panjang Record  : 4</p>

      Rancangan Prototype

      Tampilan Login

      Tampilan Home

      Tampilan Daftar

      Tampilan Data Calon Karyawan

      Tampilan Tes Online

      Tampilan Hasil Tes Seleksi

      Konfigurasi Sistem Usulan

      Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

      <p style="line-height: 2"> Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :</p>
      1. <p style="line-height: 2">Processor  : Intel Pentium</p>
      2. <p style="line-height: 2">Monitor  : 14” LCD monitor</p>
      3. <p style="line-height: 2">RAM  : 1GB

      4. Hardisk  : 320 GB

      5. </ol>

        Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

        Perangkat Lunak (Softaware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

        1. Windows 7

        2. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

        3. XAMPP

        4. Notepad ++

        5. Framework CodeIgniter (CI)

        6. Mozilla Firefox (browser)

        Hak Akses

        Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :

        1. HRD

        2. Ka.Dept. Terkait

        Blacbox Testing

        Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan)yang terdapat didalam sistem

        Implementasi Sistem Yang Diusulkan

        Tampilan Menu Daftar

        Keterangan :

        Tampilan di atas adalah tmpilan untuk admin dan pelamar jika ingin memasuki login

        Tampilan Menu Setelah Daftar

        Keterangan :

        Tampilan setelah berhasil daftar untuk admin dan pelamar jika ingin memasuki Login.

        Tampilan Menu Login

        Keterangan :

        Tampilan menu Login untuk pelamar dan admin yang sudah berhasil mndaftar dan ingin masuk ke Home.

        Tampilan Menu Berhasil Login

        Keterangan :

        Tampilan dia atas merupakan tampilan berhasil Login, untuk pelamar yang ingin mengisi daftar calon karyawan.

        Tampilan Data Calon Karyawan

        Keterangan :

        Tampilan di atas merupakan tampilan form data calon karyawan yang telah berhasil Login dan akan mengikuti tes online.

        Tampilan Soal Tes Online

        Keterangan :

        Tampilan di atas merupakan tampilan tes online untuk para pelamar yang sudah berhasil melakukan daftar, login,kemudian mengisi form data calon karyawan.

        Tampilan Hasil Tes Online

        Keterangan :

        Tampilan ini merupakan tampilan penilaian atau hasil tes seleksi online yang dapat dilihat dua hari setelah melakukan tes online.

        Time Schedule

        1. Penyerahan Surat Observasi Skripsi

          Pada tahap ini dilakukan pembuatan surat pernyataan obesrvasi dari kampus untuk melakukan analisa atau riset.

        2. Wawancara

          Proses ini merupakan proses wawancara dengan stakeholder untuk mencari informasi mengenai sistem perekrutan karyawan yang berjalan pada saat ini.

        3. Mengumpulkan Data

          Mengumpulkan data-data selama lima hari untuk dijadikan suatu pembahasan

        4. Elsitasi

          Pada tahap ini merumuskan elisitasi dengan melakukan wawancara.

        5. Presentasi Program

          Pada tahap ini menjelaskan tentang tampilan program dan fungsi-fungsi yang terdapat di dalamnya.

        6. Testing Program

          Pada tahap ini merupakan pengujian program yang akan diimplementasikan oleh pihak HRD (Human Resource Department)

        7. Sosialisasi Program

          Proses ini merupakan sosialisasi program kepada pihak HRD untuk menjelaskan bagaimana cara pengoperasian program.

        8. Dokumentasi

          Proses perekaman terhadap kegiatan yang sudah dilakukan sejak awal kegiatan mulai dari penyerahan surat keterangan observas sampai dengan sosialisasi program pada pihak HRD.

        Estimasi Biaya

        Setelah adanya perancangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan,biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.

        Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lai sebagai berikut:

        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

        Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera:

        1. Untuk menghasilkan efisiensi dalam kebutuhan membeli makanan yang instan dan cepat maka seiring dengan perkembangan teknologi maka perlu inovasi dengan menciptakan alat yang dapat digunakan untuk menjual makanan secara otomatis tanpa perlu operator.

        2. Agar mesin penjual makanan otomatis ini lebih bermanfaat dan lebih menarik maka dikembangkan lagi dengan dilengkapi android sebagai interface.

        3. Agar mesin penjual makanan otomatis dapat bekerja dengan baik dari sisi hardware maupun software maka perlu dilakukan pengujian terhadap alat

        Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

        Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenai mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera:

        1. Mesin penjual makanan otomatis berbasis mokrokontroler ATMega8 ini bisa menjadi mesin yang bernilai bisnis.

        2. Mesin penjual makanan otomatis berbasis mokrokontroler ATMega8 ini bisa bermanfaat untuk menghemat waktu yang terbuang bagi orang-orang yang membutuhkan keperluan membeli makanan kemasan praktis tanpa harus mengantri di supermarket.

        3. Mesin penjual makanan otomatis berbasis mokrokontroler ATMega8 ini bisa digunakan untuk transaksi jual beli di kantin, tempat/ruang tunggu maupun tempat-tempat umum.

        Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

        Berikut kesimpulan perihal metode penelitian mengenai mengenai mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 pada Koperasi Karyawan GMF AeroAsia Sejahtera:

        1. Bahwa mesin penjual makanan otomatis berbasis mikrokontroler ATMega8 belum pernah ada sehingga peneliti membuat penelitian ini.

        2. Dalam merancang mesin penjual makanan otomatis ini, menggunakan mikrokontroler ATMega8, driver motor DC, motor DC gearbox high torque, coin selector, modul Bluetooth, buzzer dan smartphone android sebagai interface.

        3. Pengujian terhadap sistem berjalan dengan baik.


        Saran

        Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

        1. Desain mesin penjual makanan otomatis dibuat lebih bagus dan menarik sehingga dapat menarik minat dan memiliki nilai jual lebih.

        2. Hendaknya menggunakan komponen-komponen dengan kualitas yang lebih baik sehingga alat dapat bekerja lebih baik dan optimal.

        3. Output suara dikembangkan lagi tidak hanya sekedar menggunakan buzzer tetapi menggunakan modul suara sehingga lebih komunikatif, serta tampilan layar android lebih besar sehingga informasi dan cara pengoperasian alat lebih mudah dan menarik.

        Kesan

        Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

        1. Mendapatkan sarana untuk belajar dan mengembangkan ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang teknologi.

        2. Mendapatkan banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat di dalam perkuliahan.

        3. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait.

        4. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan di lingkungan masyarakat khususnya di bidang teknologi.

        DAFTAR PUSTAKA

        1. 1,0 1,1 Suprihadi,Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282STMIK Raharja.
        2. . "Sistem adalah elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu prosespencapaian suatu tujuan utama". "Konsep Dasar Sistem Informasi". Yogyakarta: Andi Offset.
        3. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Sutabri
        4. Henderi,Maimunah, Randy Andrian. 2011. "Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics". Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
        5. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Aisyah
        6. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Henderi
        7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. 2011. "Menggunakan UML Unified Modeling Language". Bandung : Informatika.
        8. Meiastoko, dody. 2013. “Implementasi Sistem Informasi Sumber Daya Manusia Dalam, Kegiatan Rekruitmen Karyawan”. Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) Vol.6 No.2-September 2013
        9. 9,0 9,1 Pujadi, Tri. 2011. "Design Computer-Based Application For Recruitment And Selection Employee At PT. Indonesia Telemedia." Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
        10. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Hidayati
        11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 11,6 11,7 Lilian Nila Sari Putri. SI 1011464388. 2013-2014. "Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Pada SMK Teluk Naga Tangerang." STMIK Raharja.
        12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 Winarno, Ali Zaki, Smit Dev Community. 2011. "Mudah Membuat Website dan E-Commerce Dengan PHP Framework". Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
        13. 13,0 13,1 Lilian
        14. Maimunah
        15. Hidayati, Untung Raharja, Mia Novalia. 2011. "Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level". Journal CCIT Vol – 4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
        16. Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. "Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics". Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
        17. Yulianto. 2013-2014. "Pengembangan SIS+ Pada Perguruan Tinggi Raharja Study Kasus : Daftar Nilai dan Biodata Menggunakan Yii Framework". STMIK Raharja.
        18. Gopalia, Aakash (Oxford Brookers University). Effectiveness of Online Recruitment and Selection Process: Case of Tesco


        LAMPIRAN-LAMPIRAN

        Lampiran 5: Uraian Pekerjaan
        Lampiran 6: Formulir Wawancara
        Lampiran 7: Surat Pengantar Observasi
        Lampiran 8: Surat Keterangan Implementasi Program
        Lampiran 9: Sertifikat IT
        Lampiran 10: Sertifikat TOEFL
        Lampiran 12: Sertifkat Prospek
        Lampiran 13: Katalog Produk
        Lampiran 14: Final Presentasi
        Lampiran 15: Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Isdiarto