SI1131469029

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM KONTROL KURSI RODA

MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560

PADA PUSKESMAS SUKAWALI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1131469029
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM KONTROL KURSI RODA

MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560

PADA PUSKESMAS SUKAWALI

Disusun Oleh :

NIM
:1131469029
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 02 Juni 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan


STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahrdja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SISTEM KONTROL KURSI RODA

MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560

PADA PUSKESMAS SUKAWALI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469029
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 02 Juni 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Gunawan Putrodjojo,Ir.,MM)
   
(Endang Sunandar,Ir.,M.Kom)
NID : 14007
   
NID : 02022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SISTEM KONTROL KURSI RODA

MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560

PADA PUSKESMAS SUKAWALI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469029
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

SISTEM KONTROL KURSI RODA

MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560

PADA PUSKESMAS SUKAWALI

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469029
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 02 Juni 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1131469029

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kursi roda adalah alat bantu yang digunakan oleh orang yang mengalami kesulitan berjalan menggunakan kaki, baik dikarenakan oleh penyakit, cedera, maupun cacat. Kursi roda dapat digerakan oleh pihak lain atau orang lain dengan menggunakan tangan, atau menggunakan mesin. Dengan perkembangan ilmu teknologi dan sains, terutama dalam bidang komputer dan arduino dapat dibuat sistem kontrol sebagai alat yang dapat mengotrol kursi roda. Alat ini juga dikhususkan bagi orang yang tidak bisa berjalan menggunakan kaki secara normal maupun bagi orang yang mempunyai penyakit pada kakinya sehingga dapat membantu dalam melakukan aktifitas dan lain-lain, dengan menggunakan sistem kontrol yang berbasis arduino untuk menggerakan kursi roda tanpa bantuan orang lain. Alat ini sangat mudah dalam penggunaannya, karena hanya menggunakan tangan dengan cara memutar potensiometer yang terpasang pada penyangga tangan pada kursi roda, alat ini juga menggunakan bluetooth melalui hp smartphone yang dapat bergerak sesuai dengan keinginan pengguna, baik untuk melakukan maju mundur dan melakukan pergerakan kekanan dan kekiri. kursi roda ini menggunakan sensor ultra sonik yang bisa berhenti sendiri jika ada benda di depan sehingga kursi roda tidak menabrak.


Kata Kunci:Potensiometer, Kursi Roda, Arduino, Sensor Ultrasonic, Bluetooth.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunianya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan laporan skripsi ini dengan judul “SISTEM KONTROL KURSI RODA MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560 PADA PUSKESMAS SUKAWALI”.

Penulis menyadari bahwa dalam menyusun skripsi ini masih jauh dari sempurna. Hal ini disebabkan karena terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, maka diharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Atas bantuan yang diberikan pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya penulisan Laporan Tugas Akhir ini, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom.,M.pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Pada Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Gunawan Putrodjojo,Ir.,MM, selaku dosen pembimbing I untuk laporan skripsi.
  5. Bapak Endang Sunandar,Ir.,M.Kom, selaku dosen pembimbing II untuk laporan skripsi
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua tercinta yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil dan do’a. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan karunianya kepada beliau, Amin.
  8. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Penulis berharap mudah-mudahan laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan dan penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dalam laporan skripsi ini.


Tangerang, 02 Juni 2015
BARNAS HARDIANTO
NIM. 1131469029

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Karakteristik system

Gambar 2.2. Daur Hidup Sistem

Gambar 2.3. Langkah Analisis Sistem

Gambar 2.4. Tipe Stategi SWOT

Gambar 2.5. Arduino Uno

Gambar 2.6. Arduino Due

Gambar 2.7. Arduino Leonardo

Gambar 2.8. Arduino Mega

Gambar 2.9. Diagram Arduino Intel Galileo

Gambar 2.10. Arduino Intel Galileo

Gambar 2.11. Arduino Pro Micro AT

Gambar 2.12. Arduino Nano R3

Gambar 2.13. Arduino mini Atmega

Gambar 2.14. Arduino Mega ADK

Gambar 2.15. Arduino Esplora

Gambar 2.16. Arduino tipe serial

Gambar 2.17. Arduino Mega 2560

Gambar 2.18. Arduino Fio

Gambar 2.19. Arduino Lylypad

Gambar 2.20. Arduino BT

Gambar 2.21 Arduino Nano Dan Mini

Gambar 2.24 Bentuk Fisik LCD karakter 16x2 display

Gambar 2.25 Banyaknya karakter yang dapat ditampilkan

Gambar 2.26 Banyaknya pin yang digunakan

Gambar 2.27 Diagram-alir 4 Bit Antarmuka

Gambar 2.28 Diagram-alir 8 Bit Antarmuka

Gambar 2.29 Sensor Ultrasonik

Gambar 2.30 pemancar dan penerima pada sensor ultrasonic

Gambar 2.31 Bentuk fisik dan simbol resistor tetap

Gambar 2.32 Bentuk fisik dan simbol resistor tidak tetap

Gambar 2.33 Susunan lapisan kapasitor

Gambar 2.34 Lapisan dalam kapasitor

Gambar 2.35 Bentuk fisik dioda

Gambar 2.36 Simbol diode berbagai tipe

Gambar 2.37 Lampu led

Gambar 2.38. Transistor

Gambar 2.39. Simbol Transistor NPN

Gambar 2.40. Simbol Transistor PNP

Gambar 2.41. Pinout Relay SPDT

Gambar 2.42. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

Gambar 243. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

Gambar 2.44. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

Gambar 2.45. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

Gambar 2.46. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

Gambar 2.47. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Gambar 3.1. Gambar Struktur Organisasi Puskesmas Sukawali Tahun 2015

Gambar 3.2. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.3. Diagram Blok Rangkaian Sistem

Gambar 3.4. Membuka Aplikasi Fritzing

Gambar 3.5. Halaman Utama Fritzing

Gambar 3.6. menyimpan project pada fritzing

Gambar 3.7. memasukan komponen pada layar breadboard

Gambar 3.8. Rangkaian Power Supply

Gambar 3.9. Rangkaian Lampu LED

Gambar 3.10. Rangkaian Bluethooth HC-06

Gambar 3.11. Rangkaian LCD Display 16x2

Gambar 3.12. Rangkaian Motor DC

Gambar 3.13. Rangkaian Potensiometer

Gambar 3.14. listing program potensiometer

Gambar 3.15. Rangkaian Motor DC

Gambar 3.16. Rangkaian Sistem Keseluruhan

Gambar 3.17. Memulai Ide Arduino

Gambar 3.18. Tampilan layar program Arduino 1.0.5

Gambar 3.19. Membuka Device Manager

Gambar 3.20. Memilih Arduino Leonardo pada Port COM

Gambar 3.21. Menentukan koneksi port 4 pada Arduino 1.0.5

Gambar 3.22. Memilih Jenis Board Mikrokontroller

Gambar 3.23. Menyimpan file program pada Arduino

Gambar 3.24. Memilih Lokasi Penyimpanan Project

Gambar 3.25. Menyimpan program pada Arduino

Gambar 3.26. Tampilan Listing Program

Gambar 3.27. Listing Program Keseluruhan

Gambar 3.28. Flowchart Sistem

Gambar 4.1. Pengujian rangkaian catu daya

Gambar 4.2. Output dari pengujian rangkaian catu daya

Gambar 4.3. Listing pengujian rangkaian lampu led

Gambar 4.4. Listing program pengujian lampu led blink

Gambar 4.5. Listing program pengujian lampu led saat menyala

Gambar 4.6. Listing program pengujian lampu led saat mati

Gambar 4.7. Pengujian rangkaian Sensor ultrasonik

Gambar 4.8. Listing program sensor ultrasonik

Gambar 4.9. Kondisi Lampu led dan buzzer sebelum aktif

Gambar 4.10. Kondisi Lampu led dan buzzer saat aktif

Gambar 4.11. Rangkaian Bluethooth HC-06

Gambar 4.12. Listing Program bluetooth

Gambar 4.13. Kondisi Motor Dc pada posisi Off

Gambar 4.14. Kondisi Motor Dc pada posisi On

Gambar 4.15. Pengujian rangkaian motor dc dengan driver L293D

Gambar 4.16. Listing program untuk pengujian motor dc

Gambar 4.17. Pengujian Rangkaian Motor dc

Gambar 4.18. Pengujian rangkaian LCD 16x2 karakter

Gambar 4.19. Listing Program pengujian rangkaian LCD 16x2 karakter

Gambar 4.20. Potesiometer ketika diputar kekiri dan lampu led mati

Gambar 4.21. Potesiometer ketika diputar kekanan dan lampu led menyala

Gambar 4.22. Listing program untuk potesiometer

Gambar 4.23. Listing program keseluruhan

Gambar 4.24. Flowchart sistem yang di usulkan

Gambar 4.25. Tampilan listing program pada Ide Arduino

Gambar 4.26. Proses upload program kedalam arduino 225

Gambar 4.27. Tampilan prototype form Blueterm 226



DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kelebihan dan kekurangan pada teknik pengumpulan data

Table 2.2. Metode Technical (T), Operational (O), Economic (E)

Tabel 2.3. Metode High (H), Middle (M), Low (L)

Tabel 2.4. Tabel baca resistor

Table 2.5. Bahan dielektrik yang di sederhanakan

Table 2.6. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Table 3.1. Elisitasi Tahap I

Table 3.2. Elisitasi Tahap II

Table 3.3. Elisitasi Tahap III

Table 3.4. Final Draft Elisitasi

Table 4.1. Pola pemberian pada driver motor DC L293

Table 4.2. Pengolahan Jadwal proses pembuatan sistem

Table 4.3. Pengolahan jadwal penerapan

Table 4.4. Estimasi biaya yang dikeluarkan



DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL STATE MACHINE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART DIAGRAM



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa sekarang terus menerus diikuti oleh sebagian bahkan hampir semua kalangan tak terkecuali dengan alat bantu manusia untuk penyandang cacat. Tidak lepas dari hal di atas perkembangan sistem yang umumnya berbasis komputer dan sistem terkontrol yang menggunakan Arduino Mega 2560 sudah sangat maju seiring perkembangan teknologi.

Seiring dengan perkembangan teknologi tersebut, peranan-peralatan pembantu dalam mempermudah kegiatan manusia dan peralatan kontrol sebagai penunjang dalam peningkatan kebutuhan semakin besar. Pengontrolan peralatan pembantu untuk penyandang cacat telah menghasilkan metode yang sangat maju seiring dengan perkembangan teknologi alat bantu ini. Dengan kemajuan teknologi tersebut pada era sekarang ini alat bantu untuk penyandang cacat bukan hanya dibuat untuk alat bantu manual saja, melainkan dengan alat-alat kontrol yang di program melalui Arduino Mega 2560, seperti sistem kontrol kursi roda menggunakan Arduino Mega 2560. perlunya pemahaman tentang komponen-komponen elektronika sangat dibutuhkan. Pada perancangan pengantar robotika ini juga digunakan untuk mengontrol kursi roda untuk kalangan penyandang cacat menggunakan Arduino Mega 2560.

Pada perkembangan teknologi kursi roda sekarang sudah berbagai jenis sistem kontrol kursi roda yang dapat kita rancang, khususnya pada penggunaan kursi roda dengan menggunakan Arduino Mega 2560 untuk melakukan pengontrolan kursi roda tersebut.

Adapun keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan teknologi Arduino Mega 2560 adalah bagaimana sistem kontrol yang kita buat pada kursi roda dapat dihubungkan dengan media yang berbasis Arduino Mega 2560 untuk mempermudah penggunaannya sendiri.

Pada era sekarang ini penggunaan kursi roda harus perlu dijaga dengan baik keamanannya, dalam tugas kali ini penulis membuat sistem kontrol kursi roda yang sudah dirancang dan dimasukan ke dalam pemrograman Arduino Mega 2560 sebagai media untuk mengontrol kursi roda tersebut.

Pengontrolan kursi roda umumnya masih menggunakan cara yang manual untuk pengontrolannya, sehingga sangat sulit bagi penyandang cacat untuk menggerakan atau mengontrol kursi roda. Maka dengan adanya masalah ini penulis melakukan sebuah penelitian yang berjudul” SISTEM KONTROL KURSI RODA MENGGUNAKAN ARDUINO MEGA 2560 PADA PUSKESMAS SUKAWALI”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Bagaimana membuat sistem kontrol kursi roda menggunakan Arduino Mega 2560 yang dapat menerima perintah dalam mempermudah gerakan untuk para penggunanya?

  2. Bagaimana cara membuat suatu sistem kontrol yang terprogram yang dapat digunakan pada kursi roda?

  3. Apakah sistem kursi roda dapat dikontrol dengan potensiometer?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat diarahkan pada perancangan dan pembuatan sebuah sistem kontrol kursi roda sebagai alat bantu untukpra penyandang cacat dengan memanfaatkan Arduino Mega 2560 sebagai media komunikasi untuk mengontol setiap gerakan penggunanya Jenis Arduino yang digunakan adalah Arduino Mega 2560 serta dapat dirancang dengan komponen pendukung sistem yang meliputi:

  1. Menggunakan Arduino Mega 2560
  2. Potensiometer
  3. Motor DC
  4. Bluetooth
  5. Sensor Ultrasonik
  6. Rangkaian Elektronika

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan pokok dari penelitian ini adalah sebagai berikut untuk menjelaskan pokok–pokok permasalahan yang masih menggunakan cara manual untuk setiap gerakan kursi roda, menerangkan berbagai teori yang telah di dapatkan serta merealisasikan sistem untuk mengontrol kursi roda untuk para penyandang cacat dengan menggunakan Arduino Mega 2560. Sistem ini juga dapat dibuat dengan tujuan sebagai alat keamanan para pengguna kursi roda sehingga dapat memberikan keamanan dan kemudahan dalam mengontrol kursi roda tersebut.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

  1. Mengembangkan sistem kontrol kursi roda yang masih menggunakan cara manual dalam penggunaanya.

  2. Mengimplementasikan sebuah sistem kontrol kursi roda yang berbasis Arduino Mega 2560.

Metode Penelitian

Dalam melakuan penelitian terhadap alat ini maka metode yang penulis gunakan adalah:

  1. Literature Riview
    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.
  2. Metode Perancangan Alat
    Metode ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu sistem rangkaian yang dapat bermanfaat, sehingga diperoleh hasil rancangan yang sesuai dengan yang diinginkan.
  3. Pengujian Alat
    Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasikan masalah-masalah pada sistem yang telah ada dan mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan tidak ada kesalahan sehingga akan sesuai dengan apa yang dirancang.
  4. Pengambilan Kesimpulan
    Metode ini dilakukan dalam perencanaan, pembuatan dan pengujian alat sehingga didapatkan alat yang benar-benar sesuai dengan yang dirancang.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam memahami masalah yang akan diungkapkan, maka penulisan SKRIPSI ini dibagi menjadi lima BAB dan beberapa lampiran dengan sistematika yang tersusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar elektronika yang akan mendukung pembahasan, serta penulisan dalam penyusunan SKRIPSI ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar Arduino Mega 2560 dan komponen-kompenen elektronika pendukung lainnya.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

ipsi pada PUSKESMAS SUKAWALI, sejarah singkat struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab di PUSKESMAS SUKAWALI, serta tujuan perancangan, langkah langkah perancangan diagram blok, cara kerja alat, pembuatan alat, analisa sitem yang berjalan, permasalahan yang di hadapi dan alternatif pemecahan masalah, user requirtmen elisitasi 1,2,3 dan final.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Pada bab ini merupakan pembahasan laporan penulisan SKRIPSI, yang berisi tentang fungsi blok rangkaian yang di dalamnya meliputi: Unit pengendali, catu daya, prosedur sistem pengontrolan, konfigurasi sistem dan flowchart program serta sistem yang dibuat serta berisi tentang merupakan penjelasan mengenai uji coba serta analisa pengoperasian dari sistem yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi study pustaka yang digunakan pada referensi untuk menyusun laporaan SKRIPSI

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang membuat keperluan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Menurut Tata Sutabri (2012:6)[1], Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[2], Model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components System)

    Suatu sistem tidak berada dalam lingkungan yang kosong, tetapi sebuah sistem berada dan berfungsi di dalam lingkungan yang berisi sistem lainnya. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Apabila suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sistem lain yang lebih besar, maka akan disebut dengan subsistem, sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya.

  2. Batasan Sistem (Boundary)

    Batas sistem merupakan pembatas atau pemisah antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

  3. Lingkungan Luar (Environment)

    Lingkungan luar adalah apa pun di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem, baik pengaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan. Pengaruh yang menguntungkan ini tentunya harus dijaga sehingga akan mendukung kelangsungan operasi sebuah sistem. Sedangkan lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sebuah sistem.

  4. Mempunyai Penghubung (interface) Antar Komponen

    Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Penghubung inilah yang akan menjadi media yang digunakan data dari masukan (input) hingga keluaran (output). Dengan adanya penghubung, suatu subsistem dapat berinteraksi dan berintegrasi dengan subsistem yang lain membentuk satu kesatuan.

  5. Mempunyai Masukan (input)

    Masukan atau input merupakan energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input), yaitu bahan yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi dan masukan sinyal (signal input), yaitu masukan yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

  6. Mempunyai Pengolahan (processing)

    Pengolahan (process) merupakan bagian yang melakukan perubahan dari masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

  7. Mempunyai Sasaran (Objective) dan Tujuan

    Suatu sistem pasti memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal). Apabila sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Tujuan inilah yang mengarahkan suatu sistem.Tanpa adanya tujuan, sistem menjadi tidak terarah dan terkendali.

  8. Mempunyai Keluaran (output)

    Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai sisa pembuangan.

  9. Mempunyai Umpan Balik (Feed Back)

Gambar 2.1. Karakteristik system


3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:15)[3], sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

  2. Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau gagasan yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang ada secara fisik dan dapat dilihat dengan mata.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

  4. Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas.

  5. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

  6. Sistem alamiah adalah sistem yang keberadaannya terjadi karena proses alam, bukan buatan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang terjadi melalui rancangan atau campur tangan manusia.

  7. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

  8. Sistem tertutup (closed system) yaitu sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan di luar sistem. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan luar.Sistem ini juga bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Dalam kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah sistem yang relatif tertutup (relative closed system). Sistem relatif tertutup biasanya mempunyai masukan dan keluaran yang tertentu serta tidak terpengaruh oleh keadaan di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan luar dan dapat terpengaruh dengan keadaan lingkunga luar. Sistem terbuka menerima input dari subsistem lain dan menghasilkan output untuk subsistem lain. Sistem ini mampu beradaptasi dan memiliki sistem pengendalian yang baik karena lingkungan luar yang bersifat merugikan dapat mengganggu jalannya proses di dalam sistem.


4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkanuntuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.


5. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[1], Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali.Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada.Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem.Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi.Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastik sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan.Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Gambar 2.2 Daur Hidup Sistem

Konsep Keamanan Sistem Informasi

1. Definisi Keamanan

Menurut Ibisa (2012:196)[4] , Tujuan dari pengamanan sistem informasi adalah untuk menyakinkan integritas, kelanjutan, dan kerahasiaan dari pengolahan data. Keuntungan dengan meminimalkan risiko harus diimbangi dengan biaya yang dikeluarkan untuk tujuan pengamanan ini. Oleh karena itu biaya untuk pengamanan terhadap keamanan sistem komputer harus wajar.

Perusahaan harus dapat mengurangi risiko dan memelihara keamanan sistem komputerisasi pada suatu tingkatan atau level yang dapat diterima. Reputasi organisasi akan dinilai masyarakat apabila dapat diyakini oleh Integritas (Integrity) informasi, Kerahasiaan (Confisentiality) informasi dan Ketersediaan (Availability) informasi.

Dapat disimpulkan bahwa Keamanan Informasi adalah suatu upaya untuk mengamankan aset informasi terhadap ancaman yang mungkin timbul. Sehingga keamanan informasi secara tidak langsung dapat menjamin kontinuitas bisnis, mengurangi resiko-resiko yang terjadi, mengoptimalkan pengembalian investasi (return on investment).


2. Klasifikasi Informasi

Menurut Ibisa (2012:198)[4] , Informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Sangat Rahasia (Top Secret)
    Apabali informasi ini disebarluaskan maka akan berdampak sangat parah terhadap keuntungan berkompetisi dan strategi bisnis organisasi. Contoh informasi jenis Top Secret : rencana operasi bisnis, strategi marketing, rincian atau ramuan bahan untuk menghasilkan material atau bahan baku tertentu, strategi bisnis.
  2. Konfidensial (confidential)
    Apabali informasi ini disebarluaskan maka ia akan merugika privasi perorangan, merusak reputasi organisasi. Contoh informasi jenis Confidential : konsolidasi penerimaan, biaya keuntungan beserta informasi lain yang dihasilkan unit kerja keuangan organisasi, strategi marketing, teknologi, rencana produksi, gaji karyawan, informasi pribadi karyawan, promosi atau pemberhentian karyawan.
  3. Restricted
    Informasi ini hanya ditujukan kepada orang-orang tertentu untuk menopang bisnis organisasi. Contoh informasi Restricted : informasi mengenai bisnis organisasi, peraturan organisasi, strategi marketing yang akan diimplementasikan, strategi harga penjualan, strategi promosi.
  4. Internal Use
    Informasi ini hanya boleh digunakan oleh pegawai perusahaan untuk melaksanakan tugasnya. Contoh informasi Internal Use : prosedur, buku panduan, pengumuman atau memo mengenai organisasi.
  5. Public
    Informasi ini dapat disebarluaskan kepada umum melalui jalur yang resmi. Contoh informasi Publik : Informasi di web, Internal korespondensi yang tidak perlu melalui pengontrolan atau screening, dan public corporate announcements.

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[1], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Taufiq (2013:13), “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.


2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[1], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:
    1. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data)
      Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.
    2. Data Ukur (Measurement Data)
      Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.
  2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:
    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)
      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
    2. Data Kualitatif (Qualitative Data)
      Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.
  3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:
    1. Data Internal
      Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
    2. Data External
      Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu:
      1. Data External Primary
        Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.
      2. Data External Secondary
        Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.


3. Pengolahan Data

Menurut Sutabri (2012:6), Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Menurut Sutabri (2012:6)[1], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage)
    Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya.Sebelum disimpan, suatu dta diberi kode menurut jenis kepentingannya.Peraturan dilakukan sedemikian rupa sehingga mudah mencarinya.Pengkodean memegang peranan penting. Kode yang salah akan mengakibatkan data yang masuk ke dalam file juga salah yang selanjutnya akan mengakibatkan kesulitan dalam mencari data tersebut apabila diperlukan. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbnetuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha.Sistem yang umumnya dalam penyimpanan data (filing) ialah berdasarkan lembaga, perorangan, produksi, atau lain-lainnya, tergantung dari sifat organisasi yang bersangkutan. Kadang-kadang dijumpai kesulitan apabila menghadapi suatu data dalam bentuk surat, misalnya yang menyangkut ketiga klasifikasi tadi. Metode yang terbaik adalah “referensi silang” (cross reference) antara file yang satu dengan file yang lain. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
    1. File Induk (Master File)
      File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.
    2. File Transaksi (Detail File)
      File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.Pemeliharaan file (file maintenance) juga meliputi “peremajaan data” (data updating), yaitu kegiatan menambah catatan baru pada suatu data, mengadakan perbaikan,dan lain sebagainya. Misalnya, dalam hubungan dengan file kepegawaian, sudah tentu sebuah organisasi, entah itu perusahaan atau jawatan, akan menambah pegawainya. Ini berarti ada tambahan data baru mengenai pegawai.Sementara itu, ada pula pegawai yang pensiun atau berhenti bekerja sehingga putus hubungan dengan organisasi. Dengan demikian, data mengenai pegawai yang bersangkutan akan dikeluarkan dari file tersebut. Tidak jarang pula harus dilakukan perubahan terhadap data seorang pegawai, misalnya kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, menikah, pindah alamat, dan lain sebagainya.
  2. Penanganan Data (Data Handling)
    Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan,pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).Pemilihan (sorting) dalam rangka kegiatan penanganan data mencakup peraturan ke dalam suatu urutan yang teratur, misalnya daftar pegawai menurut pangkatnya, dari pangkat yang tertinggi sampai terendah atau daftar pelanggan dengan menyusun namanya menurut abjad dan lain sebagainya. Peringkasan merupakan kegiatan lain dalam penanganan data. Ini mencakup keterangan pilihan, misalnya daftar pegawai yang telah mengabdikan dirinya kepada organisasi atau perusahaan lebih dari 10 tahun atau daftar pelanggan yang memesan beberapa hasil produksi sekaligus dan lain-lain. Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi.Kegiatan ini meliputi komplikasi tabel-tabel, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebagainya. Tujuan manipulasi ini adalah menyajikan informasi yang memadai mengenai apa yang terjadi pada waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu menyelidiki alternatif kegiatan mendatang. Jadi, hasil pengolahan data itu merupakan data untuk disimpan bagi pengunaan di waktu yang akan datang, yakni informasi yang akan disampaikan kepada yang memerlukan atau mengambil keputusan mengenai suatu hal.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142), “Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan”.

Menurut Henderi, dkk (2011:322), “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan Maka dapat disimpulkan bahwa Analisa sistem adalah tahap mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang ada pada suatu sistem, untuk memahami sistem yang ada.

2. Langkah-langkah Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159), untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) yang dijelaskan pada gambar dibawah ini:

Sumber: Taufiq (2013:160)

Gambar 2.3 Langkah Analisis Sistem

  1. Definisi Lingkup
    Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.
  2. Analisis Masalah
    Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.
  3. Analisis Persyaratan
    Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah.Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis.Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.”Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.
  4. Desain Logic
    Tidak semua proyek mencakup pengembangna model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem.Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna.Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.
  5. Analisa Kebutuhan
    Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hamper selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

3. Tahap-tahap Analisis Sistem

Menurut Murad (2013:51), tahap analisis merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.

Menurut Sutabri (2012:52), proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi.

Menurut Sutabri (2012:52), Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.
  2. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.
  3. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.
  4. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.
  5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting.

Menurut Sutabri (2012:52), Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengumumkan penelitian sistem Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.
  2. Mengorganisasikan tim proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.
  3. Mendefinisikan kebutuhan informasi Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.
  4. Mendefinisikan kriteria kerja sistem Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.
  5. Menyiapkan usulan rancangan Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.
  6. Menyetujuai atau menolak rancangan proyek Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Mahdiana dalam Sutabri (2011:37), “Perancangan Sistem adalah merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada, sehingga menghasilkan model sistem baru yang diusulkan”.

Menurut Sugianto dalam Zohrahayati (2013:28), “Perancangan Sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analisis. Perancangan disini dimaksudkan suatu proses pemahaman dan perancangan suatu sistem informasi berbasis computer”.

Berdasarkan uraian di atas perancangan sistem merupakan merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada dan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analis.

2. Tahapan Perancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:113), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu:

  1. Rancangan sistem secara umum
    Memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.
  2. Rancangan sistem secara rinci
    Dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.

Menurut Sutabri (2012:114), Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentukinformasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Menurut Sutabri (2012:115), Adapun langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap rancangan sistem adalah sebagai berikut:

  1. Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci analis bekerja sama dengan pemakai mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat yang dijelaskan dalam modul.
  2. Mengindentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi system sekarang analis harus mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merek atau model) peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.
  3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi system analis bekerjasama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala yang ada.
  4. Memilih konfigurasi yang terbaik analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisa membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui.
  5. Menyiapkan usulan penerapan analis menyiapkan usulan penerapan yang mengikhtisarkan tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan dan biayanya.
  6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem keputusan untuk terus pada tahap penerapan ini sangat penting karena usaha ini akan sangat berpengaruh terhadap jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biaya, penerapan akan disetujui.

3. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2012:228), Tujuan Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Analisa Swot

1. Definisi Analisis SWOT

Menurut Rangkuti (2011:64), “SWOT adalah dengan menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman”.

Menurut Risza (2010:174), “SWOT adalah suatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik di dalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami gambaran yang tepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya”.

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan SWOT adalah gabungan indikator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif.

2. Langkah –Langkah Penyusunan SWOT

Menurut Rangkuti (2011:8), Langkah–langkah mudah penyusunan SWOT yaitu:

  1. Melakukan proses input untuk menyusun SWOT Tujuannya adalah untuk mengetahui informasi strategis apa saja yang harus dikumpulkan sebelum menyusun SWOT.
  2. Mengembangkan timeline (ketepatan waktu). Tujuannya adalah untuk menentukan target berapa lama penyusunan SWOT ini dibutuhkan sampai selesai.
  3. Membentuk teamwork Tujuannya adalah menentukan isu penting yang harus dimiliki oleh setiap anggota dalam teamwork dengan nilai-nilai budaya organisasi yang sesuai dan tepat.
  4. Kuisioner riset SWOT Tujuannya adalah untuk menyusun formulasi strategis, berdasarkan faktor-faktor internal (kekuatan dan kelemahan) serta faktor faktor eksternal (peluang dan ancaman)
  5. Identifikasi penyebab masalah Tujuannya adalah untuk menemukan masalah yang sebenarnya dan tidak terjebak dengan fenomena.
  6. Menentukan tujuan dan sasaran strategis Tujuannya adalah untuk menentukan tujuan strategis berikut sasaran strategis secara tepat, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang dan akan dihadapi perusahaan.
  7. Menyusun isu strategis, formulasi strategis, tema strategis, dan pemetaan strategis. Tujuannya adalah pengujian apakah isu strategis dan tema strategis yang akan dipakai dalam SWOT sudah cukup baik dan mendukung pencapaian visi dan misi perusahaan. Berdasarkan isu strategis. Pemetaan strategis adalah rencana pemetaan strategis ke dalam kerangka empat perspektif SWOT, sehingga semuanya dapat terintegrasi dalam tujuan dan sasaran strategis yang ingin dicapai perusahaan.
  8. Menentukan ukuran yang dipakai dalam SWOT Tujuannya adalah menentukan ukuran apa saja yang ingin dipakai dalam SWOT.
  9. Merumuskan strategis initiatives dan key performance indicators dalam bentuk tag dan lead indicator. Tujuannya adalah untuk merumuskan strategic initiative dan menyusun key performance indicator dalam bentuk lag dan lead indicator. Dalam bagian ini akan dijelaskan juga perbandingan ukuran hasil dengan pemicu kerja.
  10. Memberikan bobot dan nilai untuk mengukur kinerja. Tujuannya adalah untuk mengkuantifikasi semua persoalan pengukuran kinerja ke dalam bentuk ukuran yang mudah dipahami.
  11. Melakukan cascading SWOT Tujuannya untuk mengukur objectivies (O), cara pengukuran atau measurement (M), cara menentukan targer (T), serta cara menentukan program (P) yang menjadi prioritas. Analisa risiko menggunakan Key risk indicators tujuannya adalah untuk mengukur besarnya risiko serta melakukan antisipasi penanggulangannya.
  12. Analisis anggaran dan model keuangan tujuannya adalah untuk membuat anggaran berbagai program yang sudah disusun sebelumnya.
  13. keuangan yang akan diperoleh dalam rencana anggaran perusahaan.Analisis kasus corporate strategy menggunakan SWOT Pada bagian ini pembaca akan memperoleh contoh penerapan SWOT pada suatu perusahaan, sehingga mendapat gambaran tentang betapa mudah menerapkan SWOT dalam bisnis yang sedang dia jalankan.

3. Tujuan Analisa SWOT

Menurut Francois (2011:104), Tujuan analisis SWOT adalah untuk memisahkan masalah pokok dan memudahkan pendekatan strategis. Analisis SWOT harus lebih berdasarkan data yang tepat dari sumber eksternal dan internal dari pada persepsi.

Bagian analisis ‘kekuatan’ dan ‘kelemahan’ merupakan pengamatan internal dan bagian ‘peluang’ merupakan pengamatan terhadap tren lingkungan yang mungkin memberikan dampak pada organisasi. Beberapa tren akan memberi peluang, sedangkan lainnya akaan menjadi ancaman.

Teknik tersebut juga digunakan untuk mengevaluasi posisi para pesaing dan mengidentifikasi kelemahan mereka yang dapat dimanfaatkan maupun ancaman yang akan timbul.Apabila digunakan dalam konteks industri pariwisata sebuah negara, analisis SWOT memeriksa kondisi yang ada dalam lingkungan pariwisata yang kompetitif. Hasilnya, reaksi strategis dapat diformulasi untuk meningkatkan daya saing negara tersebut.


4. Tipe-tipe Strategi SWOT

Menurut Rangkuti (2011:64), Matriks Threats – Opportunities – Weakness –Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan berbagai indikator untuk membantu manajer mengembangkan yang terdapat empat tipe strategi: kekuatan, kelemahan,peluang, dan ancaman. Model penggabungannya menggunakan TOWS Matriks. Namun tidak semua rencana strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakan seluruhnya. Strategi yang di pilih adalah strategi yang dapat memecahkan isu strategi perusahaan.

  1. S-Ostrategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan semua kekuatan untuk merebut peluang.
  2. W-Ostrategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang yang ada.
  3. S-Tstrategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman.
  4. W-Tstrategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman.

Sumber: Rangkuti (2011:64)

Gambar 2.4 Tipe Stategi SWOT


5. Proses Perencanaan Strategis

Menurut Rangkuti (2011:19), Proses penyusunan perencanaan strategis melalui tiga tahap analisis yaitu :

  1. Tahap pengumpulan data
  2. Tahap analisis
  3. Tahap pengambilan keputusan.


6. Manfaat Analisa SWOT

Menurut Hendro (2011:289), banyak manfaat bila kita melakukan analisa masalah secara SWOT yaitu Strength, Weakness, Oppurtunity, and Threats sebeluam diambil keputusan untuk dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa mempertimbangkan dan melakukan analisa masalah, manfaatnya adalah:

  1. Dapat diambil tindakan manajemen yang tepat sesuai dengan kondisi
  2. Untuk membuat rekomendasi
  3. Informasi lebih akurat
  4. Untuk mengurangi resiko akibat dilakukannya keputusan yang berkali-kali (double decision)
  5. Menjawab hal yang bersifat intutif atas keputusan yang bersifar emosional


7. Penerapan Analisa SWOT

Menurut Hendro (2011:291), Analisa digunakan dalam:

  1. Memasuki sebuah industri baru.
  2. Memutuskan untuk meluncurkan produk baru
  3. Menganalisa posisi perusahaan dalam persaingan saat ini.
  4. Untuk melihat sejauh mana kekuatan dan kelemahan peusahaan
  5. Membuat keputusan untuk memecahkan masalah yang akan terjadi sehubungan dengan ancaman yang akan datang da n peluang yang bisa diambil.

Identifikasi Variabel

Menurut Puspitasari (2011:96), Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Product : produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen.
  2. Price  : biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan.
  3. Place  : lokasi dimana produk atau jasa tersedia.
  4. Promotion : aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan.
  5. People  : orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa.
  6. Process : proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa.
  7. Physical Evidence : bukti fisik yang mempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Desai dan Abhishek (2012:43). “Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup perangkat lunak untuk memvalidasidan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal.”

Menurut Simarmata (2010:301), “Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.

Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan pengujian atau testing adalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak secaraterintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan kesalahandanmemenuhi harapan yang telah disepakati di awal.


2. Tahapan Testing

Menurut Rizky (2011:237), Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi
    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
  2. Validasi
    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:
  3. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
  4. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
  5. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  6. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.


3. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256), “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Menurut Rizky (2011:259), Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu
    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
  2. Biaya
    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
  3. Kinerja testing
    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
  4. Kerusakan
    Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.


4. Jenis-jenis Pengujian

  1. White Box Testing

    Menurut simarmata (2010:316), “White Box disebut juga pola pengujian glass box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case atau dengan kata lain bahwa pengjian dilakukan untuk memastikan bahwa operasi internal bekerja sesuai dengan spesifikasi dan semua komponen internal telah diamati dengan baik”.

    Dengan menggunakan metode pengujian ini rekayasa sistem dapat melakukan test case yaitu:

    1. Memberi jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu kali.
    2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false
    3. Mengeksekusi semua loop sesuai dengan batasan
    4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validasi
  2. Black box testing

    Menurut Rizky (2011:264), blackbox testing adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

    Jenis testing ini hanya memandang perangkatlunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saatawal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yangmerupakan sebuah sistem informasi inventorydi sebuah perusahaan. Maka pada jenis whitebox testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listingprogramnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-teknik yang telah dijelaskansebelumnya. Sedangkan pada jenis blackbox testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusahadites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saatawal tanpa harus membongkar listing programnya.

Menurut Simarmata (2010:316) klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

  1. Pengujian fungsional (functional testing)
    Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untukmemeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujianfungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan,masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkansebelum sistem berfingsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruhsistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakanfungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian danproses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional jugameliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan danbagaimana meningkatkan sistem).
  2. Pengujian tegangan (stress testing)
    Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebihmenurut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerjanormal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan,dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.
  3. Pengujian beban (load testing)
    Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian bebanberoperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikanketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
  4. Pengujian khusus (ad-hoc testing)
    Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (test case). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai pengujian lainnya dan juga mambantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menentukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa keleng kapanyang diuji.
  5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
    Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak inimerupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian.
  6. Pengujian usabilitas (usability testing)
    Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing foruser-friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dariaplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujianusabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsungmaupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paketperangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akanmembongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan daripengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkn kesulitan bagi penggunadan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian iniidealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati perilaku) dan bila memungkinkan melibatkan komputer yang didukungumpan balik. Komputer yang didukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang didukung dengan umpan balik dapatberperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk memonitor beberapa lama waktu yang diperlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat penghitung (counter)untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan eror, bantuan pesan, dan lain-lain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modifikaso sepele (trivial) dari perangkat lunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi. Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang dibuat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan kegunaan dunia nyata dengan pengguna pada umumnya. Dokumentasi harus ditulis sebanyak mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganan situasi yang sama di masa mendatang.
  7. Pengujian asap (smoke testing)
    Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja. Istilah ini juga merujuk kepada pengujian fungsi perangkat lunak dasar. Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur kontainer dan pipa, ketika smoketelah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum diMicrosoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses ”daily build and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan,dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, danprogram ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
  8. Pengujian pemulihan (recovery testing)
    Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakkan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau tarafpemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
  9. Pengujian volume (volume testing)
    Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diprosess melalui aplikasi (yang sedang diuji)untuk memerikas keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval). Pengujian volume akan berusaha memastikan batas-batas fisik dan logis untuk sebuah kapasitas sistem dan memastikan apakah batasan dapat diterima untuk memenuhi proyeksi kapasitas dari pengolahan bisnis organisasi.
  10. Pengujian domain (domain testing)
    Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwaanda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu danmembaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
  11. Pengujian scenario (scenario testing)
    Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholders, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variable dan fungsi yang sangat berarti dari pada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujiann kombinasi.
  12. Pengujian regresi (regression testing)
    Pengujian regresi adalah gaya pegujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi risiko berikut ini:
    1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
    2. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki buglama atau memperkenalkan bug baru.
  13. Penerimaan pengguna(user acceptance)
    Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing),dan pengujian pengguna akhir (end usertesting) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal penggunaakan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
  14. Pengujian alfa (alpha testing)
    Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
  15. Pengujian beta (beta testing)
    Pada jenis ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangakat lunak tersebut memiliki beberapa kesaahan atau bug.

Teknik Pengumpulan Data

  1. Teknik Wawancara

    Menurut Sutabri (2012:90), ”teknik wawancara adalah suatu teknik yang paling singkat untuk mendapatkan data, namun sangat tergantung pada kemampuan pribadi sistem analis untuk dapat memanfaatkannya.

    Menurut Guritno (2011:131), “wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya”

    Menurut Guritno (2011:132), berdasarkan sifat pertanyaan wawancara dapat dibedakan menjadi:

    1. Wawancara terpimpin
      Dalam wawancara ini pertanyaan diajukan menurut daftar pertanyaan yang telah disusun.
    2. Wawancara bebas
      Pada wawancara ini, terjadi tanya jawab bebas antara pewawancara dan respondeen, tetapi pewawancara menggunakan tujuan penelitian sebagai pedoman.
    3. Wawancara bebas terpimpin
      Wawancara ini merupakan perpaduan antara wawancara bebas dan wawancara terpimpin.
  2. Teknik Observasi

    Menurut Sutabri (2012:97), ”teknik observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang dilakukan oleh user. Salah satu keuntungan dari pengamatan langsung/observasi ini adalah bahwa sistem analis dapat lebih mengenal lingkungan fisik seperti tata letak ruangan serta peralatan dan formulir-formulir yang digunakan sangat membantu untuk melihat proses bisnis beserta kendala-kendalanya.

    Menurut Guritno (2011:134), “observasi adalah melakukan pengamatan secara langsung ke obyek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan.

  3. Teknik Kuisioner

    Menurut sutabri (2012:100),”Teknik Kuisioner merupakan salah satu cara yang baik untuk mendapatkan data yang akurat, dimana daftar pertanyaan yang dibuat adalah daftar yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan sistem analis untuk berisi pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan sistem analis untuk mengumpulkan data dan pendapat dari responden-responden yang dipilih.

Tabel 2.1 Kelebihan dan kekurangan pada teknik pengumpulan data

Sutabri (2012:100)

Unified Modeling Language (UML)

1. Definisi UML

Menurut Herlawati (2011:6), “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.


2. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language

Menurut Herlawati (2011:16), Bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

  1. Sesuatu (things)
    1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
    2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
    3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
    4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
  2. Relasi (Relationship)
    Ada 4 (empat) macam relationship dalam unified modelling languange (UML) yaitu:
    1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).
    2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
    3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.
    4. Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.


3. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:10) Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:10) Jenis diagram itu antara lain:

  1. Diagram kelas (Class Diagram)
    Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
  2. Diagram paket (Package Diagram)
    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Diagram use-case (Usecase Diagram)
    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
  4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)
    Bersifat dinamis, Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
  5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)
    Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. Diagram statechart (Statechart Diagram).</p></div>Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
  7. Diagram aktivitas (Activity Diagram).
    Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
  8. Diagram komponen (Component Diagram).
    Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Diagram deployment (deployment diagram).
    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.</ol>

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

    Elisitasi

    1. Jenis-jenis Elisitasi

    Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:302), “Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I
      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      Berikut penjelasan mengenai MDI :

      “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi tahap III
      merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requiremen dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

      Tabel 2.2 Metode Technical (T), Operational (O), Economic (E)

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      Tabel 2.3 Metode High (H), Middle (M), Low (L)

    4. Final Draft Elisitasi
      Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroler Arduino

    1. Definisi Mikrokontroler

    Menurut Sumardi dkk dalam journal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”. Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

    2. Karakteristik Mikrokontroler

    Menurut Sumardi dkk dalam journal CCIT Vol.2 No.3 (2013:2), mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

    1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.
    2. Konsumsi daya kecil.
    3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.
    4. Harganya murah , karena komponennya sedikit.
    5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.
    6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.


    3. Klasifikasi Mikrokontroler

    Menurut Syahrul (2012:15), Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

    1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).
    2. RAM berkapasitas 68 byte.
    3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.
    4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).
    5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.
    6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).

    Modul Arduino

    1. Arsitektur Modul Arduino

    Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di seluruh dunia. Banyak pemula yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena mudah dipelajari. Tapi tidak hanya pemula, para hobbyist atau profesional pun ikut senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino. Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-pustaka (libraries) Arduino. Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler, sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:

    1. Murah – Papan (perangkat keras) Arduino biasanya dijual relatif murah (antara 125ribu hingga 400ribuan rupiah saja) dibandingkan dengan platform mikrokontroler pro lainnya. Jika ingin lebih murah lagi, tentu bisa dibuat sendiri dan itu sangat mungkin sekali karena semua sumber daya untuk membuat sendiri Arduino tersedia lengkap di website Arduino bahkan di website-website komunitas Arduino lainnya. Tidak hanya cocok untuk Windows, namun juga cocok bekerja di Linux.
    2. Sederhana dan mudah pemrogramannya – Perlu diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Arduino mudah digunakan untuk pemula, dan cukup fleksibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemrograman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-murid terbiasa menggunakan Processing tentu saja akan mudah menggunakan Arduino.
    3. Perangkat lunaknya Open Source – Perangkat lunak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Source, tersedia bagi para pemrogram berpengalaman untuk pengembangan lebih lanjut. Bahasanya bisa dikembangkan lebih lanjut melalui pustaka-pustaka C++ yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.
    4. Perangkat kerasnya Open Source – Perangkat keras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA328 dan ATMEGA1280 (yang terbaru ATMEGA2560). Dengan demikian siapa saja bisa membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perangkat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia langsung dari perangkat lunak Arduino IDE-nya. Bisa juga menggunakan breadoard untuk membuat perangkat Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhkan.


    2. Kelebihan Arduino

    Tidak perlu perangkat chip programmer karena didalamnya sudah ada bootloadder yang akan menangani upload program dari komputer.

    Sudah memiliki sarana komunikasi USB, Sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakannya.

    Memiliki modul siap pakai ( Shield ) yang bisa ditancapkan pada board arduino. Contohnya shield GPS, Ethernet,dll.

    1. Soket USB
      Soket USB adalah soket kabel USB yang disambungkan kekomputer atau laptop. Yang berfungsi untuk mengirimkan program ke arduino dan juga sebagai port komunikasi serial.
    2. Input/Output Digital dan Input Analog
      Input/output digital atau digital pin adalah pin pin untuk menghubungkan arduino dengan komponen atau rangkaian digital. contohnya , jika ingin membuat LED berkedip, LED tersebut bisa dipasang pada salah satu pin input atau output digital dan ground. komponen lain yang menghasilkan output digital atau menerima input digital bisa disambungkan ke pin pin ini.
      Input analog atau analog pin adalah pin pin yang berfungsi untuk menerima sinyal dari komponen atau rangkaian analog. contohnya, potensiometer, sensor suhu, sensor cahaya, dll.
    3. Catu Daya
      pin pin catu daya adalah pin yang memberikan tegangan untuk komponen atau rangkaian yang dihubungkan dengan arduino. Pada bagian catu daya ini pin Vin dan Reset. Vin digunakan untuk memberikan tegangan langsung kepada arduino tanpa melalui tegangan pada USB atau adaptor, sedangkan Reset adalah pin untuk memberikan sinyal reset melalui tombol atau rangkaian eksternal.
    4. Baterai / Adaptor
      Soket baterai atau adaptor digunakan untuk menyuplai arduino dengan tegangan dari baterai/adaptor 9V pada saat arduino sedang tidak disambungkan kekomputer. Jika arduino sedang disambungkan kekomputer dengan USB, Arduino mendapatkan suplai tegangan dari USB, Jika tidak perlu memasang baterai/adaptor pada saat memprogram arduino.


    3. Macam Macam Arduino

    Berikut ini akan saya jelaskan beberapa macam macam jenis atau tipe - tipe arduino yang ada dipasaran.

    1. Arduino USB
      yaitu mikrokontroler Arduino dengan menggunakan USB sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer. Contoh:
      1. Arduino Uno
      2. Arduino Duemilanove
      3. Arduno Leonardo
      4. Arduino Mega2560
      5. Arduino Intel Galile
      6. Arduino Pro Micro AT
      7. Arduino Nano R3
      8. Arduino mini Atmega
      9. Arduino Mega ADK
      10. Arduino Esplora
    1. Arduino Uno

      Arduino Uno adalah papan mikrokontroler berdasarkan ATmega328 (datasheet). Ini memiliki 14 digital pin input / output (dimana 6 dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power itu dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulai menggunakannya.

      Uno berbeda dari semua papan sebelumnya di bahwa itu tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur Atmega16U2 (Atmega8U2 sampai versi R2) diprogram sebagai konverter USB-to-serial. ke 2 Uno memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB line to ground, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU.

      Revisi ke 3 memiliki fitur-fitur baru berikut:
      - 1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari papan. Di masa depan, perisai akan kompatibel dengan kedua papan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.
      -Stronger RESET sirkuit.
      -Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

      "Uno" berarti satu di Italia dan diberi nama untuk menandai peluncuran Arduino 1.0. The Uno dan versi 1.0 akan menjadi versi referensi Arduino, bergerak maju. The Uno adalah yang terbaru dalam serangkaian USB Arduino papan, dan model referensi untuk platform Arduino; untuk perbandingan dengan versi sebelumnya, lihat indeks Arduino papan.

      Gambar 2.5. Arduino Uno

    2. Arduino Due

      Arduino Due adalah papan mikrokontroler berdasarkan Atmel SAM3X8E ARM Cortex-M3 CPU (datasheet). Ini adalah pertama papan Arduino didasarkan pada 32-bit mikrokontroler ARM inti. Ini memiliki 54 digital pin input / output (yang 12 dapat digunakan sebagai output PWM), 12 analog input, 4 UART (hardware port serial), jam 84 MHz, USB OTG koneksi yang mampu, 2 DAC (digital ke analog) , 2 TWI, jack listrik, header SPI, header JTAG, tombol reset dan tombol hapus.

      Tidak seperti papan Arduino lainnya, Arduino Due berjalan pada 3.3V. Tegangan maksimum yang I / O pin dapat mentolerir adalah 3.3V. Memberikan tegangan yang lebih tinggi, seperti 5V ke I / O pin dapat merusak papan. Arduino Due berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel micro-USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulainya. Arduino Due kompatibel dengan semua perisai Arduino yang bekerja di 3.3V dan telah sesuai dengan 1,0 Arduino pinout.

      Arduino Due mengikuti 1.0 pinout:
      -TWI: SDA dan SCL pin yang dekat dengan pin AREF.
      -The IOREF pin yang memungkinkan perisai terpasang dengan konfigurasi yang tepat untuk beradaptasi dengan tegangan yang diberikan oleh Arduino. Hal ini memungkinkan kompatibilitas perisai dengan papan 3.3V seperti papan Karena dan AVR berbasis yang beroperasi pada 5V.

      Pin tidak berhubungan -Sebuah, disediakan untuk penggunaan masa depan. Due memiliki forum khusus untuk membahas papan.

      ARM Inti manfaat. Arduino Due memiliki inti ARM 32-bit yang dapat mengalahkan papan mikrokontroler 8-bit yang khas. Perbedaan yang paling signifikan adalah:

      A 32-bit inti, yang memungkinkan operasi pada 4 byte data luas dalam jam CPU tunggal. (untuk informasi lebih lanjut lihat int jenis halaman). Jam -CPU di 84Mhz.
      -96 KByte SRAM.
      -512 KByte memori Flash untuk kode “a” DMA controller, yang dapat meringankan CPU dari melakukan tugas-tugas intensif memori.

      Gambar 2.6. Arduino Due

    3. Arduino Leonardo

      Arduino Leonardo adalah papan mikrokontroler berdasarkan ATmega32u4 (lihat datasheet). memiliki 20 digital pin input / output (yang 7 dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator kristal 16 MHz, koneksi micro USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulai menggunakkannya.

      Leonardo berbeda dari semua papan sebelumnya di bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunikasi, menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekunder. Hal ini memungkinkan Leonardo tampil sebagai komputer yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memiliki implikasi lain untuk perilaku modul .untuk spesifikasi dari arduino Leonardo dapat dilihat di sini

      Gambar 2.7. Arduino Leonardo

    4. Arduino Mega 2560

      Arduino mega 2560 adalah papan mikrokontroler ATmega2560 berdasarkan (datasheet) memiliki 54 digital pin input / output (dimana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UART (hardware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler,hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai. Arduino Mega kompatibel dengan sebagian besar shield,dirancang untuk Arduino Duemilanove atau Diecimila.

      Arduino Mega2560 berbeda dari semua board sebelumnya ,tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur ATmega16U2 (ATmega8U2 dalam revisi 1 dan revisi 2 papan) diprogram sebagai konverter USB-to-serial.

      Revisi 2 dewan Mega2560 memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. Revisi 3 dari dewan memiliki fitur-fitur baru berikut:
      -1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari papan. Di masa depan, perisai akan kompatibel baik dengan dewan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.
      -Stronger RESET sirkuit.
      -Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

      Gambar 2.8. Arduino Mega

    5. Arduino Intel galileo

      Galileo adalah papan mikrokontroler berdasarkan Intel ® Quark SoC X1000 Application Processor, 32-bit sistem Pentium-kelas Intel pada sebuah chip (datasheet). Ini adalah board pertama berdasarkan arsitektur Intel ® dirancang untuk menjadi hardware dan software pin-kompatibel dengan perisai Arduino dirancang untuk Uno R3. Digital pin 0-13 (dan AREF berdekatan dan pin GND), Analog input 0 sampai 5, header listrik, ICSP header, dan pin port UART (0 dan 1), semua di lokasi yang sama seperti pada Arduino Uno R3. Hal ini juga dikenal sebagai Arduino 1.0 pinout.

      Galileo dirancang untuk mendukung shield yang beroperasi di kedua tegangan 3.3V atau 5V. Tegangan operasi inti Galileo adalah 3.3V. Namun, jumper di board memungkinkan terjemahan tegangan 5V di pin I / O. Hal ini memberikan dukungan untuk 5V shield Uno dan perilaku default. Dengan beralih posisi jumper, terjemahan tegangan dapat dinonaktifkan untuk menyediakan operasi 3.3V di pin I / O.

      Tentu saja, board Galileo juga perangkat lunak yang cocok dengan Arduino Software Development Environment (IDE), yang membuat kegunaan dan pengenalan snap. Selain hardware Arduino dan kompatibilitas software, arduino

      Arduino Galileo memiliki beberapa industri PC standar I / O port dan fitur untuk memperluas penggunaan asli dan kemampuan luar ekosistem perisai Arduino. Sebuah ukuran penuh Slot mini-PCI Express, pelabuhan 100Mb Ethernet, slot Micro-SD, RS-232 port serial, port host USB, port USB Client, dan 8MByte NOR Flash .

      Gambar 2.9. Diagram Arduino Intel Galileo

      Gambar 2.10. Arduino Intel Galileo

    6. Arduino Pro Micro AT

      Arduino Mikro adalah board mikrokontroler berdasarkan ATmega32u4 (lihat datasheet), yang dikembangkan bersama dengan Adafruit. Ini memiliki 20 digital pin input / output (yang 7 dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator 16 MHz kristal, koneksi USB mikro, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB mikro untuk memulainya.

      Arduino Micro mirip dengan Arduino Leonardo in bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunikasi,Dengan menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekunder. Hal ini memungkinkan Micro muncul ke komputer yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memiliki implikasi lain untuk pemanfaatan board .

      Gambar 2.11. Arduino Pro Micro AT

    7. Arduino Nano R3

      Arduino Nano adalah sebuah papan kecil, lengkap, dan ramah-papan tempat memotong roti berdasarkan ATmega328 (Arduino Nano 3.x) atau ATmega168 (Arduino Nano 2.x). Ini memiliki lebih atau kurang fungsi yang sama dari Arduino Duemilanove, tetapi dalam paket yang berbeda. Ini tidak memiliki hanya colokan listrik DC, dan bekerja dengan kabel USB Mini-B bukan satu standar. The Nano dirancang dan diproduksi oleh Gravitech.

      Gambar 2.12. Arduino Nano R3

    8. Arduino mini Atmega

      Arduino ProMini ditujukan untuk pengguna tingkat lanjut yang membutuhkan fleksibilitas, biaya rendah, dan ukuran kecil. Muncul dengan minimum komponen (tidak ada on-board USB atau pin header) untuk menjaga biaya turun. Ini adalah pilihan yang baik untuk papan Anda ingin meninggalkan board tertanam dalam proyek. Harap dicatat bahwa ada dua versi dari board: satu yang beroperasi pada 5V (seperti kebanyakan papan Arduino), dan salah satu yang beroperasi pada 3.3V. Pastikan untuk memberikan yang benar daya dan penggunaan komponen yang operasi tegangan cocok dengan board.

      Gambar 2.13. Arduino mini Atmega

    9. Arduino Mega ADK.

      Arduino MEGA ADK adalah board mikrokontroler ATmega2560 berdasarkan (datasheet). Memiliki antarmuka USB untuk terhubung dengan ponsel berbasis Android, berdasarkan MAX3421e IC. Ini memiliki 54 digital pin input / output (dimana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UART (hardware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset.

      Arduino MEGA ADK berdasarkan Mega 2560.Mirip dengan Mega 2560 dan Uno, hotel ini memiliki sebuah ATmega8U2 diprogram sebagai konverter USB-to-serial. Revisi ke 2 dari board ADK memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. memiliki fitur-fitur baru berikut: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari papan. Di masa depan, shield akan kompatibel baik dengan arduino yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan pengembangan.

      Gambar 2.14. Arduino Mega ADK

    10. Arduino Esplora

      Arduino Esplora adalah papan mikrokontroler berasal dari Arduino Leonardo. Esplora berbeda dari semua papan Arduino sebelumnya dalam hal ini menyediakan sejumlah built-in, siap digunakan set sensor onboard untuk interaksi. Ini dirancang untuk orang yang ingin bangun dan berjalan dengan Arduino tanpa harus belajar tentang elektronik dari pertama. Untuk langkah-demi-langkah pengantar Esplora, memeriksa Memulai dengan Esplora panduan.

      Esplora onboard suara dan cahaya output, dan beberapa sensor input, termasuk

      Di sudut kiri atas papan ada tombol tekan reset, yang dapat Anda gunakan untuk me-restart board arduino. Ada empat LED Status:
      -Pada [Hijau] menunjukkan apakah board menerima catu daya
      L [yellow] terhubung langsung ke mikrokontroler, dapat diakses melalui pin 13
      -RX Dan TX [kuning] menunjukkan data yang dikirim atau diterima melalui komunikasi USB gambar berikut adalah bentuk dari Arduino Esplora.

      Gambar 2.15. Arduino Esplora

    11. Arduino tipe serial

      Arduino Serial, yaitu jenis mikrokontroler arduino yang menggunakan RS232 sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer.

      Gambar 2.16. Arduino tipe serial

    12. Arduino Mega

      Arduino MEGA, yaitu mikrokontroler Arduino dengan spesifikasi yang lebih tinggi, dilengkapi tambahan pin digital, pin analog, port serial dan sebagainya. Arduino Mega berbasis ATmega1280 dengan 54 digital input/output. Contoh:
      -Arduino Mega
      -Arduino Mega 2560

      Gambar 2.17. Arduino Mega 2560

    13. Arduino Fio

      Arduino FIO, yaitu mikrokontroler Arduino yang ditujukan untuk penggunaan nirkabel. Arduino Fio ini menggunakan ATmega328P sebagai basis kontrolernya.

      Gambar 2.18. Arduino Fio

    14. Arduino Lylypad

      Arduino LILYPAD, yaitu mikrokontroler dengan bentuk yang melingkar. Contoh: LilyPad Arduino 00, LilyPad Arduino 01, LilyPad Arduino 02, LilyPad Arduino 03, LilyPad Arduino 04

      Gambar 2.19. Arduino Lylypad

    15. Arduino BT

      Arduino BT, mikrokontroler Arduino yang mengandung modul Bluetooth untuk komunikasi nirkabel

      Gambar 2.20. Arduino BT

    16. Arduino Nano dan Mini

      Arduino Nano dan Arduino Mini, merupakan jenis arduino berbentuk kompak dan digunakan bersama breadboard. Contoh: Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x, Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp 02.

      Gambar 2.21. Arduino Nano dan Mini

    Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroller adalah sebagai berikut :

    1. RAM volatile( Random Access Memory )
      RAM digunakan oleh mikrokontroller untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.
    2. ROM ( Read Only Memory )
      ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.
    3. Register Merupakan tempat penyimpanan nilai – nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroller
    4. Special Function Register Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroller. Register ini terletak pada RAM.
    5. Input dan Output Pin
      Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroller.
    6. Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroller yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.
    7. Beberapa interrupt pada umumnya adalah sebagai berikut : ¾ Interrupt Eksternal.
      1. Interrupt akan terjadi bila ada inputan dari pin interrupt ¾ Interrupt timer.
      2. Interrupt akan terjadi bila waktu tertentu telah tercapai ¾ Interrupt serial.
      3. Interupt yang terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.


    LCD Karakter16x2 Display

    LCD Karakter adalah LCD yang tampilannya terbatas pada tampilan karakter, khususnya karakter ASCII (seperti karakter-karakter yang tercetak pada keyboard komputer). Sedangkan LCD Graphics = LCD Grafik, adalah LCD yang tampilannya tidak terbatas, bahkan dapat menampilkan foto. LCD Grafik inilah yang terus berkembang seperti layar LCD yang biasa dilihat di notebook / laptop. Dalam pembahasan kali ini akan dikonsentrasikan pada LCD Karakter .

    Gambar 2.24. Bentuk Fisik LCD karakter 16x2 display

    LCD ( Liquid Crystal Display ). Secara jenis, ada dua macam LCD:
    -LCD Character.
    -LCD Graphics.
    Jenis LCD karakter yang beredar di pasaran biasa dituliskan dengan bilangan matriks dari jumlah karakter yang dapat dituliskan pada LCD tersebut, yaitu jumlah kolom karakter dikali jumlah baris karakter. Sebagai contoh, LCD 16x2, artinya terdapat 16 kolom dalam 2 baris ruang karakter, yang berarti total karakter yang dapat dituliskan adalah 32 karakter.

    Gambar 2.25. Banyaknya karakter yang dapat ditampilkan

    LCD Karakter dalam pengendaliannya cenderung lebih mudah dibandingkan dengan LCD Grafik. Namun ada kesamaan diantara keduanya, yaitu inisialisasi. Inisialisasi adalah prosedur awal yang perlu dilakukan dan dikondisikan kepada LCD agar LCD dapat bekerja dengan baik. Hal yang sangat penting yang ditentukan dalam proses inisialisasi adalah jenis interface (antarmuka) antara LCD dengan controller (pengendali). Pada umumnya terdapat dua jenis antarmuka yang dapat digunakan dalam pengendalian LCD karakter:

    1. 4 Bit, dan
    2. 8 Bit

    Untuk dapat mengendalikan LCD karakter dengan baik, tentu perlu koneksi yang benar. Dan koneksi yang benar dapat diwujudkan dengan cara mengetahui pin-pin antarmuka yang dimiliki oleh LCD karakter tersebut. LCD karakter yang beredar di pasaran memiliki 16 pin antarmuka:

    Gambar 2.26. Banyaknya pin yang digunakan

    1. VSS = GND
    2. VDD = Positif 5 Volt
    3. Vo = Tegangan untuk mengatur kontras dari tampilan karakter
    4. RS
    5. R/W
    6. E = pin 4 (RS) – pin 6 (E) digunakan untuk aktivasi LCD
    7. DB0
    8. DB1
    9. DB2
    10. DB3
    11. DB4
    12. DB5
    13. DB6
    14. DB7 = pin 7 (DB0) – pin 14 (DB7) digunakan untuk komunikasi data parallel dengan pengendali
    15. Anoda LED Backlight LCD
    16. Katoda LED Backlight LCD

    Seperti yang dipaparkan di paragraph sebelumnya, bahwa ada dua jenis antarmuka yang dapat digunakan dalam mengendalikan LCD karakter: 4 Bit, 8 Bit. Dalam 4 Bit-Antarmuka hanya membutuhkan empat pin data komunikasi data parallel, DB4 (pin 11) – DB7 (pin14), yang dikoneksikan dengan pengendali. Langkah-langkah inisialisasi haruslah bersesuaian dengan apa yang telah dituliskan pada datasheet LCD karakter yang digunakan (lihat datasheet LCD16X2). Tiap jenis antarmuka memiliki langkah inisialisasi yang unik, dan langkah-langkah pemrograman biasa dituliskan dalam bentuk diagram-alir (flowchart):

    Gambar 2.27. Diagram-alir 4 Bit Antarmuka

    Gambar 2.28. Diagram-alir 8 Bit Antarmuka

    Sensor Ultrasonik

    Sensor Ultrasonik adalah alat elektronika yang kemampuannya bisa mengubah dari energi listrik menjadi energi mekanik dalam bentuk gelombang suara ultrasonic. Sensor ini terdiri dari rangkaian pemancar Ultrasonic yang dinamakan transmitter dan penerima ultrasonic yang disebut receiver. Alat ini digunakan untuk mengukur gelombang ultrasonic. Gelombang ultrasonic adalah gelombang mekanik yang memiliki cirri-ciri longitudinal dan biasanya memiliki frekuensi di atas 20 Khz. Gelombong Utrasonic dapat merambat melalui zat padat, cair maupun gas. Gelombang Ultrasonic adalah gelombang rambatan energi dan momentum mekanik sehingga merambat melalui ketiga element tersebut sebagai interaksi dengan molekul dan sifat enersia medium yang dilaluinya.

    Gambar 2.29. Sensor Ultrasonik

    Sumber : komponenelektronika.biz

    Ada beberapa penjelasan mengenai gelombang ultrasonic. Sifat dari gelombang ultrasonik yang melalui medium menyebabkan getaran partikel dengan medium aplitudo sama dengan arah rambat longitudinal sehingga menghasilkan partikel medium yang membentuk suatu rapatan atau biasa disebut strain. Proses lanjut yang menyebabkan terjadinya rapatan dan regangan di dalam medium disebabkan oleh getaran partikel secara periodic selama gelombang ultrasonic lainya. Gelombang ultrasonic merambat melalui udara dengan kecepatan 344 meter per detik, mengenai obyek dan memantul kembali ke sensor ultrasonik. Seperti yang telah umum diketahui, gelombang ultrasonik hanya bisa didengar oleh makhluk tertentu seperti kelelawar dan ikan paus. Kelelawar menggunakan gelombang ultrasonic untuk berburu di malam hari sementara paus menggunakanya untuk berenang di kedalaman laut yang gelap.

    Perhitungan waktu yang diperlukan modul sensor Ping untuk menerima pantulan pada jarak tertentu mempunyai rumus S= (tIN x V) : 2. Rumus diatas mempunyai keterangan sebagai berikut. (S) adalah jarak antara sensor ultrasonik dengan obyekyang terdeteksi. (V) adalah cepat rambat gelombang ultrasonik di udara dengan kecepatan normal (344 meter per detik) (tIN) adalah selisih waktu pemancaran dan penerimaan pantulan gelombang. Ada 3 prnsip kerja dari sensor ultrasonik yaitu, sinyal dipancarkan melalui pemancar gelombang ultrasonic. Sinyal yang dipancarkan akan merambat sebagai gelombang bunyi dengan kecepatan bunyi berkisar 344 m/s. Dan yang terakhir sinyal yang sudah diterima akan diproses untuk menghitung jaraknya.

    Gambar 2.30. pemancar dan penerima pada sensor ultrasonic

    Resistor

    Resistor atau tahanan adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi untuk mengatur serta menghambat arus listrik. Resistor adalah komponen dasar elektronika yang dipergunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam suatu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan biasanya komponen ini terbuat dari bahan karbon. Berdasarkan hokum Ohm bahwa resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm atau dilambangkan dengan simbol W(Omega). Untuk menghitung hambatan pada resistor dapat menggunakan rumus sebagai berikut:

    Keterangan :
    V = tegangan listrik (volt )
    I = arus yang mengalir (ampere)
    R = tahanan (ohm)
    Untuk mengetahui nilai resistor berdasarkan warnanya dapat dilihat pada tabel 2.4 sebagai berikut:

    Tabel 2.4. Tabel baca resistor

    Penjelasan dari kode warna resistor pada gambar diatas sebagai berikut:
    -Kode I, menyatakan angka ke satu
    -Kode II, menyatakan angka ke dua
    -Kode III, menyatakan faktor pengali
    -Kode IV, menyatakan nilai toleransi atau batas antara nilai tahanan terbesar dengan nilai tahanan yang terkecil.
    Misalkan diketahui warna tahanan terdiri dari merah-hijau-orange-emas, berarti nilai resistansinya = 25.000 ohm ± 5% = 25 K ohm ± 5%.
    Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 + (25.000 X 5%) = 26.250 ohm.
    Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 - (25.000 X 5%) = 26.250 ohm. Menurut macamnya resistor terbagi atas dua macam yaitu.

    1. Resistor Tetap ( Fixed Resistor)
      Resistor tetap adalah resistor yang memiliki nilai hambatan yang tetap tidak dapat diubah-ubah. Apabila nilai tahanannya semakin besar, maka arus semakin kecil. Sebaliknya bila nilai tahanannya kecil, maka arus yang mengalir semakin besar. Resistor memiliki batas kemampuan daya misalnya : 1/16 watt, 1/8 watt, ¼ watt, ½ watt. Artinya resitor hanya dapat dioperasikan dengan daya maksimal sesuai dengan kemampuan dayanya. resistor tidak tetap dapat dilihat pada gambar 2.28.

      Gambar 2.31. Bentuk fisik dan simbol resistor tetap

    2. Resistor Tidak Tetap (Variable Resistor)
      Ialah resistor yang nilai hambatannya atau resistansinya dapat diubah-ubah. Jenisnya antara lain : hambatan geser, trimpot dan potensiometer. Yang banyak digunakan ialah trimpot dan potensimeter.
      1. Tahanan Variabel adalah jenis tahanan yang resistansinya bisa diubah-ubah, seperti Potensiometer dengan cara diputar dan Trimpot (trimer potensiometer).
      2. LDR (Light Dependent Resistance) adalah tahanan yang nilai resistansinya dipengaruhi oleh cahaya, nilai tahananya akan mengecil apabila terkena cahaya dan membesar apabila tidak terkena cahaya.
      3. c. NTC (negative thermal coeffisien) dan PTC (positive thermal coeffisien) adalah jenis tahanan yang nilai tahanannya dipengaruhi oleh perubahan suhu. NTC pada suhu yang tinggi nilai tahanannya turun dan pada suhu yang rendah nilai tahananya naik, sedangkan PTC kebalikannya pada suhu yang tinggi nilai tahanannya naik dan pada suhu yang rendah nilai tahanannya turun.

    Adapun resistor tidak tetap dapat dilihat seperti pada gambar 2.15 sebagai berikut:

    Gambar 2.32. Bentuk fisik dan simbol resistor tidak tetap

    Kapasitor

    Kapasitor adalah komponen elektronika yang mempunyai kemampuan menyimpan electron-elektron selama waktu yang tidak tertentu. Kapasitor berbeda dengan akumulator dalam menyimpan muatan listrik terutama tidak terjadi perubahan kimia pada bahan kapasitor, besarnya kapasitansi dari sebuah kapasitor dinyatakan dalam farad.

    Pengertian lain kapasitor adalah komponen elektronika yang dapat menyimpan dan melepaskan muatan listrik. Struktur sebuah kapasitor terbuat dari 2 buah plat metal yang dipisahkan oleh suatu bahan dielektrik. Bahan-bahan dielektrik yang umum dikenal misalnya udara vakum, keramik, gelas, elektrolit dan lain-lain.

    Jika kedua ujung plat metal diberi tegangan listrik, maka muatan-muatan positif akan mengumpul pada salah satu kaki (elektroda) metalnya dan pada saat yang sama muatan-muatan negatif terkumpul pada ujung metal yang satu lagi. Muatan positif tidak dapat mengalir menuju ujung kutup negatif dan sebaliknya muatan negatif tidak bisa menuju ke ujung kutup positif, karena terpisah oleh bahan dielektrik yang non-konduktif. Muatan elektrik ini “tersimpan” selama tidak ada konduksi pada ujung-ujung kakinya. Kemampuan untuk menyimpan muatan listrik pada kapasitor disebuat dengan kapasitansi atau kapasitas. Untuk melihat kontruksi dari kapasitor, dapat dilihat pada gambar 2.16 sebagai berikut:

    Gambar 2.33. Susunan lapisan kapasitor

    Kapasitansi didefenisikan sebagai kemampuan dari suatu kapasitor untuk dapat menampung muatan elektron. Coulombs pada abad 18 menghitung bahwa 1 coulomb = 6.25 x 1018 elektron. Kemudian Michael Faraday membuat postulat bahwa sebuah kapasitor akan memiliki kapasitansi sebesar 1 farad jika dengan tegangan 1 volt dapat memuat muatan elektron sebanyak 1 coulombs. Dengan rumus dapat ditulis :
    Q = CV
    Dimana :
    Q = muatan elektron dalam C (coulomb)
    C = nilai kapasitansi dalam F (farad)
    V = besar tegangan dalam V (volt)
    Dalam praktek pembuatan kapasitor, kapasitansi dihitung dengan mengetahui luas area plat metal (A), jarak (t) antara kedua plat metal (tebal dielektrik) dan konstanta (k) bahan dielektrik. Dengan rumusan dapat ditulis sebagai berikut :
    C = (8.85 x 10-12) (k A/t)
    Contoh konstanta (k) dari beberapa bahan dielektrik yang disederhanakan seperti terlihat pada table 2.5 dibawah ini:

    Tabel 2.5. Bahan dielektrik yang di sederhanakan

    1. Prinsip Pembentukan Kapasitor
      1. Jika dua buah plat atau lebih yang berhadapan dan dibatasi oleh isolasi, kemudian plat tersebut dialiri listrik maka akan terbentuk kondensator (isolasi yang menjadi batas kedua plat tersebut dinamakan dielektrikum).
      2. Bahan dielektrikum yang digunakan berbeda-beda sehingga penamaan kapasitor berdasarkan bahan dielektrikum. Luas plat yang berhadapan bahan dielektrikum dan jarak kedua plat mempengaruhi nilai kapasitansinya.
      3. Pada suatu rangkaian yang tidak terjadi kapasitor liar. Sifat yang demikian itu disebutkan kapasitansi parasitic. Penyebabnya adalah adanya komponen-komponen yang berdekatan pada jalur penghantar listrik yang berdekatan dan gulungan-gulungan kawat yang berdekatan.

      Gambar 2.34. Lapisan dalam kapasitor

      Gambar 2.17 diatas menunjukan bahwa ada dua buah plat yang dibatasi udara. Jarak kedua plat dinyatakan sebagai d dan tegangan listrik yang masuk. Besaran Kapasitansi Kapasitas dari sebuah kapasitor adalah perbandingan antara banyaknya muatan listrik dengan tegangan kapasitor dapat ditulis menggunakan rumus sebagai berikut: C = Q / V
      Jika dihitung dengan rumus C= 0,0885 D/d. Maka kapasitasnya dalam satuan piko farad
      D = luas bidang plat yang saling berhadapan dan saling mempengaruhi dalam satuan cm2.
      d = jarak antara plat dalam satuan cm. Bila tegangan antara plat 1 volt dan besarnya muatan listrik pada plat 1 coulomb, maka kemampuan menyimpan listriknya disebut 1 farad. Dalam kenyataannya kapasitor dibuat dengan satuan dibawah 1 farad. Kebanyakan kapasitor elektrolit dibuat mulai dari 1 mikrofarad sampai beberapa milifarad.

    2. Jenis-jenis kapasitor sesuai bahan dan konstruksinya.
      Kapasitor seperti juga resistor nilai kapasitansinya ada yang dibuat tetap dan ada yang variabel. Kapasitor dielektrikum udara, kapasitansinya berubah dari nilai maksimum ke minimum. Kapasitor variabel sering kita jumpai pada rangkaian pesawat penerima radio dibagian penala dan osilator. Agar perubahan kapasitansi di dua bagian tersebut serempak maka digunakan kapasitor variabel ganda. Kapasitor variabel ganda adalah dua buah kapasitor variabel dengan satu pemutar. Berdasarkan dielektrikum kapasitor dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain:
      1. kapasitor keramik
      2. kapasitor film kapasitor elektrolit
      3. kapasitor tantalum
      4. kapasitor kertas

    Berdasarkan polaritas kutup pada elektroda kapsitor dapat dibedakan dalam 2 jenis yaitu :

    1. Kapasitor Non-Polar, kapasitor yang tidak memiliki polaritas pada kedua elektroda dan tidak perlu dibedakan kaki elektrodanya dalam pesangannya pada rangkaian elektronika.
    2. Kapasitor Bi-Polar, yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada elektrodanya, sehingga perlu diperhatikan pesangannya pada rangkaian elektronika dan tidak boleh terbalik. Kapasitor elektrolit dan kapasitor tantalum adalah kapasitor yang mempunyai kutub atau polar, sering disebut juga dengan nama kapasitor polar. Kapasitor film terdiri dari beberapa jenis yaitu polyester film, poly propylene film.

    Dioda

    Dioda adalah komponen aktif dua kutub yang pada umumnya bersifat semikonduktor, yang memperbolehkan arus listrik mengalir ke satu arah (kondisi panjar maju) dan menghambat arus dari arah sebaliknya (kondisi panjar mundur). Diode dapat disamakan sebagai fungsi katup di dalam bidang elektronika. Dioda sebenarnya tidak menunjukkan karakteristik kesearahan yang sempurna, melainkan mempunyai karakteristik hubungan arus dan tegangan kompleks yang tidak linier dan seringkali tergantung pada teknologi atau material yang digunakan serta parameter penggunaan. Beberapa jenis dioda juga mempunyai fungsi yang tidak ditujukan untuk penggunaan penyearahan.

    Gambar 2.35. bentuk fisik dioda


    Gambar 2.36. Simbol diode berbagai tipe

    Jenis-jenis diode semikonduktor

    Ada beberapa jenis dari dioda pertemuan yang hanya menekankan perbedaan pada aspek fisik baik ukuran geometrik, tingkat pengotoran, jenis elektrode ataupun jenis pertemuan, atau benar-benar peranti berbeda seperti dioda Gunn, diode laser dan dioda MOSFET.

    1. Dioda biasa
      Beroperasi seperti penjelasan di atas. Biasanya dibuat dari silikon terkotori atau yang lebih langka dari germanium. Sebelum pengembangan diode penyearah silikon modern, digunakan kuprous oksida (kuprox)dan selenium, pertemuan ini memberikan efisiensi yang rendah dan penurunan tegangan maju yang lebih tinggi (biasanya 1.4–1.7 V tiap pertemuan, dengan banyak lapisan pertemuan ditumpuk untuk mempertinggi ketahanan terhadap tegangan terbalik), dan memerlukan benaman bahan yang besar (kadang-kadang perpanjangan dari substrat logam dari dioda), jauh lebih besar dari diode silikon untuk rating arus yang sama.
    2. Dioda bandangan
      Dioda yang menghantar pada arah terbalik ketika tegangan panjar mundur melebihi tegangan dadal dari pertemuan P-N. Secara listrik mirip dan sulit dibedakan dengan diode Zener, dan kadang-kadang salah disebut sebagai diode Zener, padahal diode ini menghantar dengan mekanisme yang berbeda yaitu efek bandangan. Efek ini terjadi ketika medan listrik terbalik yang membentangi pertemuan p-n menyebabkan gelombang ionisasi pada pertemuan, menyebabkan arus besar mengalir melewatinya, mengingatkan pada terjadinya bandangan yang menjebol bendungan. Dioda bandangan didesain untuk dadal pada tegangan terbalik tertentu tanpa menjadi rusak. Perbedaan antara diode bandangan (yang mempunyai tegangan dadal terbalik diatas 6.2 V) dan diode Zener adalah panjang kanal yang melebihi rerata jalur bebas dari elektron, jadi ada tumbukan antara mereka. Perbedaan yang mudah dilihat adalah keduanya mempunyai koefisien suhu yang berbeda, diode bandangan berkoefisien positif, sedangkan Zener berkoefisien negatif.
    3. Dioda Cat's whisker
      Ini adalah salah satu jenis diode kontak titik. Dioda cat's whisker terdiri dari kawat logam tipis dan tajam yang ditekankan pada kristal semikonduktor, biasanya galena atau sepotong batu bara[5]. Kawatnya membentuk anode dan kristalnya membentuk katode. Dioda Cat's whisker juga disebut diode kristal dan digunakan pada penerima radio kristal.
    4. Dioda arus tetap
      Ini sebenarnya adalah sebuah JFET dengan kaki gerbangnya disambungkan langsung ke kaki sumber, dan berfungsi seperti pembatas arus dua saluran (analog dengan Zener yang membatasi tegangan). Peranti ini mengizinkan arus untuk mengalir hingga harga tertentu, dan lalu menahan arus untuk tidak bertambah lebih lanjut.
    5. Esaki atau diode terobosan
      Dioda ini mempunyai karakteristik resistansi negatif pada daerah operasinya yang disebabkan oleh quantum tunneling, karenanya memungkinkan penguatan isyarat dan sirkuit dwimantap sederhana. Dioda ini juga jenis yang paling tahan terhadap radiasi radioaktif.
    6. Dioda Gunn
      Dioda ini mirip dengan diode terowongan karena dibuat dari bahan seperti GaAs atau InP yang mempunyai daerah resistansi negatif. Dengan panjar yang semestinya, domain dipol terbentuk dan bergerak melalui dioda, memungkinkan osilator gelombang mikro frekuensi tinggi dibuat.
    7. Demodulasi radio
      Penggunaan pertama diode adalah demodulasi dari isyarat radio modulasi amplitudo (AM). Dioda menyearahkan isyarat AM frekuensi radio, meninggalkan isyarat audio. Isyarat audio diambil dengan menggunakan tapis elektronik sederhana dan dikuatkan.
    8. Penyearah arus
      Penyearah arus dibuat dari diode, dimana diode digunakan untuk mengubah arus bolak-balik (AC) menjadi arus searah (DC). Contoh yang paling banyak ditemui adalah pada rangkaian adaptor. Pada adaptor, diode digunakan untuk menyearahkan arus bolak-balik menjadi arus searah. Sedangkan contoh yang lain adalah alternator otomotif, dimana diode mengubah AC menjadi DC dan memberikan performansi yang lebih baik dari cincin komutator dari dinamo DC.

    Lampu LED

    Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut. Misalnya pada sebuah komputer, terdapat lampu LED power dan led indikator untuk processor, atau dalam monitor terdapat juga lampu led power dan power saving. Lampu led terbuat dari plastik dan dioda semikonduktor yang dapat menyala apabila dialiri tegangan listrik rendah (sekitar 1.5 volt DC). Bermacam-macam warna dan bentuk dari lampu led, disesuaikan dengan kebutuhan dan fungsinya. Bentuk fisik dari lampu led dapat dilihat pada gambar 2.12 sebagai berikut:

    Gambar 2.37. Lampu led

    Sumber : diambil dari marktechopto.com

    Fungsi lampu led

    Led (light emitting diode) merupakan sejenis lampu yang akhir-akhir ini muncul dalam kehidupan kita. Led dulu umumnya digunakan pada gadget seperti ponsel serta komputer. Sebagai pesaing lampu bohlam dan neon, saat ini aplikasinya mulai meluas dan bahkan bisa kita temukan pada korek api yang kita gunakan, lampu emergency dan sebagainya. Led sebagai model lampu masa depan dianggap dapat menekan pemanasan global karena efisiensinya.

    Konsep Dasar Transistor

    1. Definisi Transistor

    Nama transistor berasal dari kata transfer dan resistor yang artinya adalah merubah bahan dari bahan yang tidak dapat menghantar aliran listrik menjadi bahan penghantar atau setengah penghantar (semikonduktor).

    Gambar 2.38. Transistor

    2. Fungsi Transistor

    Fungsi transistor diantaranya adalah :

    1. Sebagai penguat arus.
    2. Saklar otomatis untuk menyambung dan memutus arus.
    3. Sebagai osilator getaran frekuensi radio.
    4. sebagai stabilator pada adaptor.

    3. Jenis–jenis Transistor

    Terdapat dua jenis transistor dalam elektronika adalah :

    1. Transistor NPN
      Pada transistor NPN, memberikan tegangan positif dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor ke emitor terhubung singkat; transistor aktif (on). Memberikan tegangan negative atau 0 V dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka; taransistor mati (off).

      Gambar 2.39. Simbol Transistor NPN

    2. Transistor PNP
      Pada transistor PNP , memberikan tegangan negative dari basis ke emitor akan menyalakan taransistor (on). Pemberian tegangan positif atau 0 V dari basis ke emitor akan membuat transistor mati (off).

    Gambar 2.40. Simbol Transistor PNP

    Konsep Dasar Relay

    1. Definisi Relay
      Relay adalah sejenis saklar atau switch yang dapat bekerja secara otomatis dengan menggunakan aliran listrik.
    2. Fungsi Relay
      Fungsi dari relay adalah untuk menghubungkan dan memutuskan suatu hubungan rangkaian” dan prinsip kerjanya adalah menggunakan sistem elektromagnetik yang berasal dari sebuah kumparan yang berintikan besi lunak.
    3. Relay SPDT
      Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis.

    Logam ferromagnetis adalah logam yang mudah terinduksi medan elektromagnetis. Ketika ada induksi magnet dari lilitan yang membelit logam, logam tersebut menjadi "magnet buatan" yang sifatnya sementara. Cara ini kerap digunakan untuk membuat magnet non permanen. Sifat kemagnetan pada logam ferromagnetis akan tetap ada selama pada kumparan yang melilitinya teraliri arus listrik. Sebaliknya, sifat kemagnetannya akan hilang jika suplai arus listrik ke lilitan diputuskan.

    Gambar 2.41. Pinout Relay SPDT

    Berikut ini penjelasan dari gambar di atas:

    1. Shading Coil, ini untuk pengaman arus AC dari listrik PLN yang tersambung dari C (Contact).
    2. NC Contact, NC singkatan dari Normally Close. Kontak yang secara default terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) ketika posisi OFF.
    3. NO Contact, NO singkatan dari Normally Open. Kontak yang akan terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) kotika posisi ON.
    4. Common  : bagian yang tersambung dengan NC(dlm keadaan normal)

    Membedakan NC dengan NO:

    1. NC ( Normally Closed ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common.
    2. NO ( Normally Open ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common.

    Konsep Dasar Pemrograman

    1. Pengertian Bahasa Pemrograman

    Menurut Simarmata (2010 : 394), “Bahasa pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer”.

    Menurut Noersasongko dan Andono (2010 : 116), “Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa maupun suatu tata cara yang dapat digunakan oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer”.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer.

    2. Klasifikasi Bahasa Pemrograman

    Menurut Fariq dan Matamaya Studio (2010 : 16), klasifikasi bahasa pemrograman secara umum terbagi menjadi tiga yaitu :

    1. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
      Ciri–ciri bahasa tingkat tinggi adalah :
      1. Perintah mirip dengan bahasa manusia, khususnya bahasa inggris.
      2. Mudah dimengerti.
      3. Kemampuan untuk mengakses hardware secara langsung rendah. Contoh pemrograman tingkat tinggi adalah BASIC (Beginner All–purpose symbolic interchange code), PASCAL (Common Bussiness Oriented Language), PASCAL (nama penemu).
    2. Bahasa Tingkat menengah (Middle Level Language)
      Penggolongan bahasa tingkat menengah ini baru muncul pada jangka waktu tak terlalu lama. Ciri khas dari bahasa tingkat menengah adalah kecepatan akses dan kemampuanya yang cukup dapat diandalkan. Keistimewaan lainya adalah perintah yang digunakan hampir sama dengan bahasa manusia. Contoh bahasa pemrograman tingkat menengah bahasa C.
    3. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
      Bahasa tingkat rendah cukup sulit dipelajari karena perintahnya tidak sama dengan bahasa manusia. Keistimewaan bahasa tingkat rendah adalah kecepatan yang paling tinggi ketika dijalankan dan kemampuan untuk mengakses hardware secara langsung. Untuk membuat program dalam bahasa rendah tidak diperlukan struktur program. Contoh bahasa pemrograman tigkat rendah adalah bahasa mesin atau yang biasa disebut bahasa assembly.

    3. Pengertian Bahasa C

    Ada beberapa pendapat yang menjelaskan tentang pengertian Bahasa C, diantaranya :

    1. Bahasa C merupakan bahasa yang powerful dan fleksibel yang telah terbukti dapat menyelesaikan program–program besar seperti pembuatan sistem operasi, pengolah kata, pengolahan gambar (seperti pembuatan game) dan juga pembuatan kompilator untuk bahasa pemrograman baru (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).
    2. Bahasa C merupakan bahasa yang portabel sehingga dapat dijalankan dibeberapa sistem operasi yang berbeda (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).
    3. Bahasa C merupakan bahasa yang sudah populer dan banyak digunakan oleh para programmer berpengalaman sehingga kemungkinan besar library (pustaka) dan aksesoris program lainnya yang diperlukan dalam pemrograman telah banyak disediakan oleh pihak luar/lain dan dapat diperoleh dengan mudah (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
    4. Bahasa C merupakan bahasa yang modular, yaitu tersusun atas rutin–rutin tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi–fungsi tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program–program lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
    5. Bahasa C merupakan bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga mudah untuk melakukan interfacing (pembuatan program antar muka) ke perangkat keras (hardware) (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).

    Konsep Dasar Prototype

    1. Definisi Prototipe

    Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

    Menurut Mall (2009:43), “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototype adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

    2. Jenis-Jenis Prototype

    Menurut Simarmata dalam O’Brien (2010:64), Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Rapid Throwaway Prototyping
      Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
    2. Prototype Evolusioner
      Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum.Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang.Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

    3. Kelebihan dan Kelemahan Prototype

    Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.6. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

    Sumber :Simarmata(2010:68)

    Definisi Flowchart

    Menurut Sargunar (2011:231): “Flowchart is a pictorial representation of an algorithm in wich the steps are drawn in the form of different shapes of Boxes and the logical Flow is indicated by interconnecting arrows”.
    ( Diagram aliran adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah)

    Menurut Agarwal, Tayal dan Gupta (2010:131): “Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program”
    ( Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program )

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah suatu teknik representasi dengan menggunakan kotak-kotak dan garis panah yang sangat mudah digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah atau aliran logika dalam algoritma program atau sistem.

    1. Cara Membuat Flowchart
      Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
      1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
      2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
      3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
      4. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan.
      5. Setiap langkah dari aktifitas harus pada urutan yang benar.
      6. Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila peercabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
      7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.
    2. Jenis-Jenis Flowchart
      Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:
      1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)
        Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

        Gambar 2.42. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

      2. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)
        Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

        Gambar 2.43. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

      3. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)
        Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

        Gambar 2.44. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

      4. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)
        Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

        Gambar 2.45. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

      5. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)
        Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

        Gambar 2.46. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

        Gambar 2.47. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

    Konsep Dasar Literature Review

    1. Definisi Literature Review

    Menurut Sudaryono (2011:86), Literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukanjawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Berdasarkan penelitian diatas dapat disimpulkan Literature review adalah suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian dimana suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.

    2. Manfaat Literature Review

    Menurut Sudaryono (2011:87), manfaat Literature Review sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevant terhadap penelitian ini.
    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.
    5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

    3. Jenis-jenis Penelitian

    Menurut Sudaryono (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:

    1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya
      Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.
      1. Penelitian Dasar
        Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental resesarch). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
      2. Penelitian Terapan
        Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
      3. Penelitian Evaluasi
        Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, atau pun hasil kerja, sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, atau pun lembaga.
    2. Jenis-jenis Penelitian Berdasarkan Tujuannya
      Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuannya yaitu:
      1. Penelitian Deskriptif
        Penelitian deskriptif (descriptive research), bertujuan mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
      2. Penilaian Prediktif
        Penilaian prediktif (predictive research), studi ini bertujuan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
      3. Penelitian Improftif
        Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki meningkatan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
      4. Penelitian Eksplanatif
        Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
      5. Penelitian Eksperimen
        Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab akibat.
      6. Penelitian Ex Post Facto
        Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, peneliti menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.
      7. Penelitian Partisipasi
        Bonnie J. Cain penulis buku Participation Research: Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian partisipatori berada dalam istilah yang berciri negatif serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
      8. Penelitian dan Pengembangan
        Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

    4. Penelitian Sebelumnya

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penelitian lain yang berkaitan. Metode penelitian yang dilakukan, diantaranya sebagai berikut:

    1. Penilitian yang dilakukan oleh Rio Asruleovito
      Penelitian yang berjudul kursi roda dengan pengendali bluetooth smartphone android berbasis Arduino UNO yang dirancang untuk memudahkan kinerja sesorang dalam menggunakan kursi roda secara fleksibel dan aman yang kecepatannya dapat diatur sesuai dengan beban yang ditopang. Sistem ini terdiri dari motor DC High Torque, smartphone android, bluetooth HC-06, driver motor, dan rangkaian relay untuk memberi direksi dan memberi kecepatan motor DC, dan sistem mikrokontroler. Pengendali dari kursi roda ini berasal dari bluetooth smartphone android. Perancangan sistem kursi roda ini menggunakan driver motor DC, rangkaian relay untuk memberi direksi dan mengatur kecepatan motor DC dan, Bluetooth HC-06, dan program software. Pada program software ini menggunakan Arduino UNO. Sistem kursi roda ini dapat diimplementasikan menggunakan Arduino UNO. Smartphone android dikoneksikan ke bluetooth HC-06 agar dapat berkomunikasi dengan Arduino UNO. Jika telah berkomunikasi satu sama lain maka smartphone android dapat mengirimkan perintah ke pin-pin arduino yang terhubung pada rangkaian relay dan rangkaian driver motor. Rangkaian driver motor ini nantinya berfungsi untuk memberi dan mengatur kecepatan pada motor DC dengan menggunakan nilai pwm, sedangkan rangkaian relay ini nantinya berfungsi untuk memberi direksi pada motor DC dalam bergerak maju, mundur, kanan, dan kiri.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan, Iwan ; Wahyudi ; Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
      Rancang bangun kursi roda cerdas berbasis control navigasi reaktif.Sampai saat ini, alat bantu mobilitas yang relative umum digunakan oleh individu?individu difabel dengan keterbatasan fisik seperti lumpuh adalah kursi roda konvensional yang digerakan oleh tangan manusia. Walaupun alat tersebut sangat membantu, tetapi dalam banyak kasus, penggunaan kursi roda konvensional masih tetap memerlukan bantuan orang lain terutama untuk mendorong atau memandu pergerakannya (misal agar tidak menabrak objek-objek yang menghalangi navigasinya). Untuk mengakomodasi kebutuhan mobilitas independen bagi kalangan difabel tersebut, maka perlu dirancang sebuah sistem kursi roda yang relative lebih cerdas sebagai alat bantu navigasi. Kursi roda cerdas (smart wheelchair) ini pada dasarnya terdiri dari satu kursi roda standar yang dilengkapi dengan komputer atau microcontroller dan sejumlah sensor serta diberi beberapa kemampuan tambahan. Dalam penelitian ini kemampuan tambahan yang diberikan pada phase perancangan adalah kemampuan obstacle avoidance dan Anti Collition. Arsitektur sistem kontrol navigasi yang digunakan dalam perancangan adalah topologi kontrol reaktif subsumption. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, kemampuan-kemampuan yang ditanam pada sistem kontrol kursi roda telah berjalan seperti yang telah dirancangkan. Dalam hal ini kursi roda mampu menghindari objek halangan yang terdeteksi oleh sensor-sensor sebelah kanan atau kiri kursi roda. Jika objek halangan berada persis didepan kursi, maka sistem kontrol menganggap objek tersebut adalah objek yang ingin didekati oleh pengendara, sehingga dalam hal ini kursi roda akan menepi dan berhenti sekitar 30-40 cm didepan objek (docking). Walaupun tingkah laku-tingkah laku yang ditanamkan secara fungsional telah bekerja secara baik, tetapi sistem kursi roda cerdas hasil penelitian ini masih perlu ditingkatkan lagi terutama dalam hal peningkatan aspek kenyamanan pengendara serta penambahan kemampuan atau tingkah laku-tingkah laku cerdas lainnya(yaitu seperti kemampuan menjejak dinding ruang dan kemampuan dead reckoning).

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perusahaan

    Sejarah Singkat Puskesmas Sukawali

    Puskesmas Sukawali merupakan pengembangan dari Puskesmas Pakuhaji yang mulai beroperasi bulan Agustus 2009, terletak di jalan Raya Cituis Desa Sukawali Kecamatan Pakuhaji. Puskesmas Sukawali berjarak ± 30 Km dari Dinas Kesehatan Kabupaten Tangerang, dengan ketinggian dari permukaan laut sekitar 0 s/d 5 M, serta memiliki luas wilayah kerja 2,744 Km2.

    Secara geografis batas wilayah kerja Puskesmas Sukawali Kecamatan Pakuhaji adalah :
    -Sebelah Utara berbatasan dengan Laut Jawa.
    -Sebelah Selatan berbatasan dengan Kecamatan Sepatan.
    -Sebelah Barat berbatasan dengan Kecamatan Sukadiri.
    -Sebelah Timur berbatasan dengan Kecamatan Teluk Naga.
    Wilayah kerjanya terdiri dari 6 desa di Kecamatan Pakuhaji diantaranya : Desa Surya Bahari, Desa Buaran Mangga, Desa Sukawali, Desa Kramat, Desa Kali Baru dan Desa Kohod. Jumlah Penduduk diwilayah kerja Puskesmas Sukawali berjumlah 41821 jiwa yang terdiri dari laki–laki 20.245 jiwa dan perempuan 21576 jiwa.

    Visi dan Misi

    1. Visi Puskesmas Sukawali
    Masyarakat Hidup Sehat Mandiri

    2. Misi Puskesmas Sukawali

    1. Memberikan pelayanan kesehatan sesuai standar dan bermutu.
    2. Memberdayakan masyarakat menuju hidup sehat.
    3. Memberikan pendidikan kesehatan menuju perubahan perilaku masyarakat yang sehat.

    Struktur Organisasi

    Struktur organisasi sangat penting bagi sebuah organisasi manapun karena untuk menunjukkan pola tetap hubungan-hubungan diantara fungsi, bagian-bagian tugas serta wewenang dan tanggung jawab masing-masing yang berbeda-beda dalam suatu organisasi, yang merupakan suatu keharusan bagi suatu lembaga organisasi. Berikut ini gambar struktur organisasi Puskesmas Sukawali :

    3.1 Gambar Struktur Organisasi Puskesmas Sukawali Tahun 2015

    Tugas dan Tanggung Jawab

    1. KEPALA PUSKESMAS

    1. Merumuskan program kerja berdasarkan tugas pokok dan fungsi UPT Puskesmas.
    2. Menentukan sasaran dan tujuan UPT Puskesmas sesuai program kerja yang telah ditetapkan.
    3. Membagi tugas pekerjaan kepada bawahan sesuai dengan tugas dan tanggung jawab masing-masing.
    4. Memonitor dan mengevaluasi kinerja UPT Puskesmas.
    5. Memberikan arahan bahan petunjuk teknis secara jelas mengenai tugas yang akan dilaksanakan oleh bawahan.
    6. Memeriksa hasil pelaksanaan tugas agar dapat diperoleh hasil kerja yang tepat dan akurat sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan.
    7. Melaksanakan penyelenggaraan ke tata usahaan UPT Puskesmas.
    8. Melaksanakan pengelolaan operasional teknis dan pembinaan upaya peningkatan pelayanan kesehatan dasar dan rujukan, pelayanan khusus dan kefarmasian.
    9. Melaksanakan pengendalian operasional dan pembinaan pengamanan wabah penyakit, pencegahan penyakit dan pemberantasan penyakit.
    10. Melaksanakan operasional penyehatan dan kebersihan tempat umum, pengawasan kualitas air dan lingkungan, penyehatan lingkungan serta penyehatan makanan dan minuman.
    11. Melaksanakan pengelolaan pelayanan medis keluarga berencana, gizi, kesehatan ibu dan anak serta kesehatan usia lanjut.
    12. Melaksanakan pengelolaan penyuluhan usaha kesehatan institusi, peran serta masyarakat, sarana dan metoda serta penyebarluasan informasi kesehatan.
    13. Melaksanakan pengelolaan pengobatan rawat jalan umum, gigi dan mulut.
    14. Melaksanakan pengelolaan kegiatan laboratorium, kefarmasian dan alat kesehatan.
    15. Melaksanakan pengelolaan imunisasi, pengamatan penyakit dan pembinaan kemungkinan terjadinya Kejadian Luar Biasa (KLB).
    16. Melaksanakan pengelolaan perawatan kesehatan masyarakat.
    17. Melaksanakan pengelolaan Program Jaminan Kesehatan Masyarakat (Jamkesmas) dan Jaminan Kesehatan Daerah (Jamkesda).
    18. Melaksanakan koordinasi dengan kecamatan sebagai wilayah kerja UPT.
    19. Melaksanakan upaya pemberdayaan, menumbuhkan prakarsa, kreativitas, dan meningkatkan partisipasi masyarakat dibidang kesehatan.
    20. Mengkaji alternatif pemecahan masalah atas konsep naskah dinas yang berkaiatan dengan pelaksanaan tugas UPT Puskesmas sebagai bahan kebijaksanaan teknis pimpinan.
    21. Memaraf dan atau menandatangani konsep atau naskah dinas yang berkaitan dengan pelaksanaan tugas UPT Puskesmas sesuai ketentuan peraturan perundang-udangan.
    22. Melaksanakan penyusunan laporan kinerja UPT Puskesmas.
    23. Memberikan saran dan atau pertimbangan kepada kepala dinas kesehatan sebagai bahan pengambilan keputusan.
    24. Melaporkan hasil pelaksanaan tugas secara tertulis dan lisan kepada Kepala Dinas Kesehatan.
    25. Melaksanakan tugas kedinasan lain yang diperintahkan oleh atasan baik lisan maupun tulisan sesuai dengan tugas pokok dan fungsi.

    2. KASUBAG.TU

    1. Mengkoordinasikan penyusunan program kerja UPT Puskesmas.
    2. Melaksanakan penyusunan program kerja berdasarkan tugas pokok dan fungsi Sub Bagian Tata Usaha.
    3. Membagi tugas pekerjaan kepada bawahan sesuai dengan tugas dan tanggung jawab masing-masing.
    4. Memonitor dan mengevaluasi kinerja Sub Bagian Tata Usaha.
    5. Memberikan petunjuk teknis secara rinci dan jelas mengenai tugas yang akan dilaksanakan bawahan.
    6. Memeriksa hasil pelaksanaan tugas agar diperoleh hasil kerja yang tepat dan akurat sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan.
    7. Melaksanakan pengelolaan administrasi umum dan kearsipan UPT Puskesmas.
    8. Melaksanakan pengelolaan administrasi keuangan kearsipan UPT Puskesmas.
    9. Melaksanakan pengelolaan administrasi kepegawaian UPT Puskesmas.
    10. Mengkaji alternatif pemecahan masalah atas konsep naskah dinas yang berkaiatan dengan pelaksanaan tugas Sub Bagian Tata Usaha sebagai bahan kebijakan teknis pimpinan.
    11. Memaraf dan atau menandatangani konsep atau naskah dinas yang berkaitan dengan pelaksanaan tugas Sub Bagian Tata Usaha sesuai ketentuan yang berlaku.
    12. Menyusun laporan kinerja Sub Bagian Tata Usaha.
    13. Memberikan saran dan atau pertimbangan kepada atasan sebagai bahan pengambilan keputusan.
    14. Memberikan bimbingan dan motivasi kepada bawahan dalam pencapaian kinerja yang optimal.
    15. Melaporkan hasil pelaksanaan tugas secara tertulis dan lisan kepada Kepala UPT.
    16. Melaksanakan tugas kedinasan lain yang diperintahkan oleh atasan baik lisan maupun tulisan sesuai dengan tugas pokok dan fungsi.

    3. BAG.KEUANGAN

    1. Menyusun rencana kegiatan Bendahara berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan pengelolaan Keuangan sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Keuangan secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    4. PETUGAS LOGISTIK

    1. Menyusun rencana kegiatan Logistik berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan pengelolaan Logistik sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Logistik secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    5. PETUGAS PJ.SIP/LOKET

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan di Loket berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pelayanan di Loket dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan di Loket secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    6. BAG.KEPEGAWAIAN

    1. Menyusun rencana kegiatan Kepegawaian berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan pengelolaan kepegawaian sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Kepegawaian secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    7. PROG.KIA/KB

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan KIA/KB berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pelayanan KIA/KB meliputi ANC, PNC, perawatan Neonatus, pelayanan KB, penyuluhan KIA/KB dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan KIA/KB secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    8. PROG.GIZI

    1. Menyusun rencana kegiatan Peningkatan Gizi Masyarakat berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Peningkatan Gizi Masyarakat meliputi Pembinaan Posyandu, PSG, Pemantauan Pola Konsumsi, Pemantauan Penggunaan Garam Beryodium, ASI Eksklusif, Pemberian kapsul Vitamin A, Pemberian tablet Fe, penyuluhan Gizi dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Peningkatan Gizi Masyarakat secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;"Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    9. PROG.UKS

    1. Menyusun rencana kegiatan UKS berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan UKS dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan UKS secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    10.PROG.USILA

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan Kesehatan Lansia berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Kesehatan Lansia meliputi pendataan sasaran lansia, penjaringan kesehatan lansia, pelayanan kesehatan, penyuluhan kesehatan lansia dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan Kesehatan Lansia secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    11. PETUGAS PROG.P2P

    1. Menyusun rencana kegiatan P2P berdasarkan data program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Membagi tugas kepada bawahan agar pelaksanaan tugas dapat dilaksanakan sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Melaksanakan kegiatan P2P meliputi : IMMUNISASI, P2 TB PARU, P2 ISPA/DIARE, P2 SURVEILANS, P2 KUSTA, P2 MATA, P2 FILARIASIS, P2 DHF (Dengue Haemorrhagic Fever) dan P2 IMS (Infeksi Menular Seksual).
    4. Mengevaluasi hasil kegiatan P2P secara keseluruhan.
    5. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    6. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    12. KESLING

    1. Menyusun rencana kegiatan Kesehatan Lingkungan berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pembinaan Kesehatan Lingkungan meliputi Pengawasan dan Pembinaan SAB, Pengawasan dan Pembinaan JAGA, Pengawasan dan Pembinaan TTU/TPM/Pestisida, Pelayanan Klinik Sanitasi, penyuluhan kesehatan lingkungan dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pembinaan Kesehatan Lingkungan secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    13. POMKES

    1. Menyusun rencana kegiatan Promosi Kesehatan (PromKes) berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Promosi Kesehatan meliputi Penyuluhan Kesehatan, Pembinaan PSM/UKBM, Pembinaan PHBS dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Promosi Kesehatan secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    14. APOTIK

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan Obat di Apotik berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pelayanan Obat di Apotik dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan Obat di Apotik secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    15. LABOLATORIUM

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan Laboratorium Sederhana berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pelayanan Laboratorium Sederhana dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan Laboratorium Sederhana secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    16. GUDANG FARMASI

    1. Menyusun rencana kebutuhan Obat dan kegiatan distribusi Obat berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Gudang Farmasi meliputi distribusi obat ke unit pelayanan dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Gudang Farmasi secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    17. PJ.BP.GIGI

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan Kesehatan Gigi dan Mulut berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pelayanan Kesehatan Gigi dan Mulut serta koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan Kesehatan Gigi dan Mulut secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    18. KESEHATAN JIWA

    1. Menyusun rencana kegiatan Pelayanan Kesehatan Jiwa berdasarkan data Program Puskesmas dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku sebagai pedoman kerja.
    2. Melaksanakan kegiatan Pelayanan Kesehatan Jiwa meliputi pendataan/penemuan penderita gangguan jiwa, melakukan rujukan penderita gangguan jiwa untuk penanganan lebih lanjut, penyuluhan kesehatan jiwa dan koordinasi lintas program terkait sesuai dengan prosedur dan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
    3. Mengevaluasi hasil kegiatan Pelayanan Kesehatan Jiwa secara keseluruhan.
    4. Membuat catatan dan laporan kegiatan dibidang tugasnya sebagai bahan informasi dan pertanggung jawaban kepada atasan.
    5. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan.

    19. BIDAN DESA

    1. Melaksanakan kegiatan pelayanan kesehatan Ibu dan Anak, Keluarga Berencana dan tugas-tugas lain secara profesional.
    2. Dalam melaksanakan tugas pelayanan medik baik didalam maupun diluar jam kerja bertanggung jawab langsung kepada Kepala Puskesmas.

    Tujuan Perancangan

    Langkah-langkah Perancangann

    Untuk menganalisa sistem yang akan diusulkan, pada penelitian ini digunaka beberapa program, untuk menggambarkan sistem dalam bentuk flowchart. Usulan sistem akan dibuat berdasarkan latar belakang masalah pada bab I.

    Gambar 3.2 Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Konsep Perancangan Dan Pembahasann

    Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang akan digunakan meliputi lcd 16x2 display, Bluetooth, sensor ultrasonic, Potensiometer, motor DC, lampu led, arsitektur arduino, serta rangkaian sistem kontrol kursi roda menggunakan potensiometer dan smartphone android serta mekaniknya. Perancangan perangkat kerasnya menggunakan Modul Arduino Mega sebagai media untuk menanamkan program dan perancangan perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan program Ide Arduino.
    Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram Blok pada gambar 3.2. Alat yang dirancang akan membentuk suatu sistem yang berjudul “Sistem Kontrol Kursi Roda Menggunakan Arduino Mega 2560 Pada Puskesmas Sukawali”.

    Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

    1. Alat yang digunakan meliputi:
      1. Personal Computer (PC).
      2. Solder timah.
      3. Solder karet.
      4. Software Ide Arduino.
      5. Software Fritzing ( Untuk Menggambar Schematic)
      6. Modul Arduino Mega 2560
      7. Bluetooth HC-06
      8. Sensor ultarasonik HC-sr04
      9. Lcd 16x2 display
    2. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:
      1. Motor DC (Direct Current) + Gearbox.
      2. IC regulator (LM7805, LM7806)
      3. Kapasitor Elco 1000 microFarad/35volt, 100 microFarad/16volt
      4. Resistor 330 ohm, 10 kOhm.
      5. Lampu led.
      6. Heatshink (alumunium pendingin).
      7. Switch On/Off.
      8. Timah solder.
      9. Kabel konektor.
      10. Pin header.
      11. Dioda
      12. Power bank
      13. Driver motor L293D
      14. Baterai 11.1 volt
      15. Potensiometer (variable resistor)
      16. Printed circuit board.
      17. Driver L293d

    Diagram Blok

    Agar mempermudah penulis dalam menjelaskan perancangan perangkat keras, maka di gambarkan alur dan cara kerja perangkat keras pada rangkaian diagram blok pada gambar 3.3 di bawah ini :

    Gambar 3.3. Diagram Blok Rangkaian Sistem

    Pada gambar 3.3 merupakan alur dari diagram blok, yang dimana terdapat konfigurasi seluruh rangkaian yang digunakan. Prinsip dari kerja sistem yang di rancang adalah potensiometer, Bluetooth, dan sensor ultrasonik menjadi media untuk memberikan inputan pada mikrokontroller, dan media untuk menghubungkan dengan mikrokontroller menggunakan jalur data usb serial dan ketika potensiometer diputar maka akan di proses oleh mikrokontroller dan data hasil proses tersebut lalu dikirimkan ke motor dc, motor dc akan dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan, sedangkan untuk komunikasi dengan handphone menggunakan media Bluetooth sebagai media komunikasinya.

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Dalam pembuatan bentuk dari skematik diperlukan aplikasi fritzing, penggunaan fritzing adalah untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino. Dan untuk memulainya dapat dilihat seperti gambar berikut ini.

    Gambar 3.4. Membuka Aplikasi fritzing

    Setelah melakukan langkah diatas adalah, akan muncul tampilan utama pada layar kerja fritzing, dan dapat terlihat seperti gambar berikut.

    Gambar 3.5. halaman utama fritzing

    Sebelum memulai menggambar skematik ada baiknya kita menyimpan terlebih dahulu, adapun langkah-langkahnya akan terlihat seperti gambar berikut.

    Gambar 3.6. menyimpan project pada fritzing

    Setelah melakukan langkah diatas maka akan masuk ke tampilan breadboard dimana tampilan tersebut digunakan untuk mengimpor komponen yang ada toolbox di jendela Part nya. Adapun tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut.

    Gambar 3.7. memasukan komponen pada layar breadboard

    Setelah melakukan langkah diatas, maka gambar rangkaian dapat dilihat pada penjelasan rangkaian-rangkaian yang digunakan dibawah ini.


    Perancangan Modul-Modul yang digunakan

    Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang digunakan meliputi lampu led, arsitektur mikrokontroller arduino mega, LCD Display 16x2, sensor ultrasonic, bluetooth serta perangkat lunak yang digunakan yaitu program Ide Arduino 1.0.5.
    Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram blok pada gambar 3.2. Alat yang akan dirancang akan membentuk suatu sistem “Sistem Kontrol Kursi Roda Menggunakan Arduino Mega 2560 Pada Puskesmas Sukawali”.
    Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut :

    1. Rangkaian Power Supply
      Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari baterai sebesar 11.1 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari sumber baterai akan melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.
      Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

      Gambar 3.8. Rangkaian Power Supply

      Pada rangkaian catu daya ini menggunakan empat buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian kontrol L293, rangkaian motor DC, rangkaian lcd display, sensor ultrasonik.

    2. Rangkaian Lampu Led
      Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut.

      Gambar 3.9. Rangkaian Lampu LED

      Selain menggunakan lcd 16x2 karakter sebagai media informasi, sistem ini juga menggunakan lampu led sebagai indikatornya. Prinsip kerja dari rangkaian diatas adalah ketiaka pada saat mendapatkan input-an maka lampu tersebut akan menyala. Rangkaian diatas tidak membutuhkan power eksternal karena daya yang dibutuhkan sangat kecil, dan cukup langsung dihubungkan dengan mikrokontroller arduino.

    3. Rangkaian Bluetooth HC-06
      Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara peralatan-peralatan ataupun antara device.

      Gambar 3.10. Rangkaian Bluethooth HC-06

      Dalam penggunaan bluetooth perlu diketahui adalah jalur yang digunakan untuk melakukan komunikasi yaitu jalur RX dan jalur TX dan bluetooth juga memerlukan sumber daya, sumber daya yang diperlukan adalah tergantung jenis bluetooth yang digunakan, pada perancangan sistem ini menggunakan bluethoot HC-06 yang memerlukan daya sebesar +5 volt Dc.
      Fungsi bluetooth dalam sistem ini yaitu sebagai media penghubung antara handphone dan mikrokontroller, dimana bluetooth tersebut dihubungkan dengan sistem mikrokontroller pada jalur RX dan TX yang berfungsi sebagai jalur pengirim dan jalur penerima, sehingga handphone dan mikrokontroller dapat berkomunikasi dengan baik.

    4. Rangkaian LCD Display 16x2
      LCD karakter adalah suatu modul yang berfungsi sebagai display yang dapat menampilkan karakter alpha numeric yang memiliki 16 kolom dan 2 baris karaker. LCD ini memiliki warna dasar biru dan karakter berwarna hitam dengan menggunakan backlight.

      Gambar 3.11. Rangkaian LCD Display 16x2

      Penggunaan rangkaian diatas dimaksudkan sebagai media indikator yang dapat menampilkan pesan ketika alat diaktifkan, adapun untuk memuat rangkaian diatas dapat bekerja diperlukan tegangan kerja sebesar +5 vdc. Tegangan yang digunakan tidak diambil dari sistem mikrokontroller melainkan tegangan eksternal yang bersumber dari baterai.
      Rangkaian lcd karakter 16x2 membutuhkan variable resistor untuk mengatur kontras dari sebuah tampilan karakter. Rangkaian lcd diatas memiliki 6 jalur data yang berwarna biru dapat dihubungkan dengan pin mikrokontroller, 3 jalur ground yang dimana akan terhubung dengan variable resistor dan mikrokontroller, sedangkan jalur merah merupakan jalur positif sebesar +5 vdc yang diambil dari tegangan eksternal.

    5. Rangkaian Motor DC
      Pada rangkaian motor DC ini, hanya akan ditampilkan bagaimana motor DC dihubungkan dengan IC driver motor. Sehingga motor dapat diubah arah putaran motor dengan memberikan polaritas yang dibalik, yang akan menyebabkan motor dapat bergerak dengan arah yang berlawanan maupun searah dengan jarum jam.

      Gambar 3.12. Rangkaian Motor DC

    6. Rangkaian Potensiometer
      Petensiometer adalah jenis resisteor yang nilainya tidak tetap yang memiliki 3 buah pin yang digunakan sebagai untuk merancang rangkaian elektronika, penggunaan potensiometer pada gambar dibawah ini yaitu sebagai komponen yang dapat mengontrol dari motor dc. Adapun penggunaan potensiometer digunakan untuk mengontrol pergerekan dari roda kursi roda. Untuk lebih jelasnya potensiometer dapat dihubungkan dengan mikrokontroller seperti terlihat pada gambar 3.7 sebagai berikut.

      Gambar 3.13. Rangkaian Potensiometer

      Penggunaan potensiometer dalam project ini dimaksudkan untuk dapat dikontrol sesuai dengan keinginan, karena potensiometer sendiri akan membaca data analog ketika saat diputar. adapun listing program yang digunakan dapat dilihat seperti gambar berikut.

      Gambar 3.14. listing program potensiometer

    7. Rangkaian Sensor Ultrasonik
      Pada rangkaian sensor ultrasonik dimaksudkan untuk mengontrol dan membatasi pergerakan dari motor dc ketika kursi roda dekat dengan benda ataupun objek yang dapat menghalangi dari arah laju kursi roda tersebut. Adapun untuk melakukan perancangan sensor ultrasonik pada mikrokontroler arduino dapat terlihat pada gambar berikut ini.

      Gambar 3.15. Rangkaian Motor DC

    8. Rangkaian Sistem Keseluruhan
      Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.16 sebagai berikut:

      Gambar 3.16. Rangkaian Sistem Keseluruhan

      Keterangan dari jalur-jalur diatas:

      1. Jalur merah sebagai arus positif (+)
      2. Jalur hitam sebagai arus negatif (+)
      3. Jalur biru sebagai jalur data.
      4. Jalur kuning sebagai jalur PWM untuk motor DC.
      5. Jalur hijau sebagai jalur komunikasi dengan bluetooth.

    Cara Kerja Alat

    Pada sistem ini dapat dijelaskan cara kerja alat yaitu dikontrol menggunakan smartphone, sensor ultrasonik, dan potensiometer. Sedangkan mikrokontroller digunakan sebagai otak atau tempat pemrosesan data yang diinput dari perangkat-perangkat yang deprogram sebagai media inputan, setelah data yang masuk tersebut diolah maka akan dikirimkan kembali ke perangkat-perangkat yang diprogram sebagai media output sehingga dapat bekerja sesuai dengan apa yang diperintahkan. Media output yaitu berupa motor dc, lcd 16x2 display dan lampu led sedangkan media yang digunakan sebagai media input yaitu berupa smartphone, potensiometer, dan sensor ultrasonik.

    Pembuatan Alat

    Perangkat Keras (Hardware)

    1. Personal Computer (PC)
      Merupakan alat yang sangat berperan penting karena penulisan listing program dan merancang interface menggunakan komputer.
    2. Solder Timah
      Merupakan sebuah alat yang dapat mencairkan timah yang nantinya untuk menghubungkan koneksi antar satu komponen dengan komponen lainnya.
    3. Solder Karet
      Merupakan sebuah alat yang digunakan antara bahan seperti kayu sehingga tidak menggunakan alat perekat lain dalam membangun prototype.
    4. Arduino mega
      Merupakan modul arduino yang menggunakan mikrokontroller ATmega 2560 yang dapat diprogram berulang kali, penggunaan modul mikrokontroller ATmega 2560 sudah sangat cukup karean pin yang di kontrol yang digunakan sudah lebih dari kebutuhan sistem.
    5. LCD Display 16x2
      Merupakan media yang memiliki fungsi yang dapat menampilkan karakter yang berbentuk Alfabet, Alfanumerik, simbol-simbol dan lain-lain.
    6. IC Regulator
      Merupakan alat yang dapat merubah tegangan masuk menjadi tegangan keluar yang stabil.
    7. Kapasitor
      Merupakan komponen elektronika yang dapat menyimpan energi di dalam medan listrik dan merupakan komponen yang penting dalam membangun suatu rangkaian elektronika.
    8. Resistor
      Merupakan komponen elektronika dengan dua kutub yang didesain untuk megatur tegangan listrik dan arus listrik, resistor digunakan sebagai bagian dari rangkaian elektronika dan sirkuit elektronika.
    9. Lampu led
      Merupakan komponen elektronika yang digunakan sebagai lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukan status dari perangkat elektronika tersebut.
    10. Dioda
      Merupakan komponen aktif dua kutub yang pada umumnya bersifat semikonduktor yang digunakan sebagai penyearah arus tegangan.
    11. Transistor
      Merupakan komponen elektronika yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan dan modulasi sinyal.
    12. Heatshink (Aluminium Pendingin)
      Merupakan alat pendingin IC yang dapat membantu menyetabilkan suhu pada IC Regulator.
    13. bluetooth
      merupakan media yang dapat digunakan sebagai jalur komunikasi antara device dan device lainnya.
    14. Switch On/Off
      Merupakan alat yang biasa di gunakan untuk memutus dan menyambung arus listrik.
    15. Timah solder
      Merupakan alat yang dapat di cairkan ketika dipanaskan.
    16. Kabel konektor
      Merupakan alat yang digunakan sebagai jalur penghubung baik antara sesama piranti internal maupun piranti eksternal.
    17. Pin header
      Merupakan socket yang dapat disambungkan dengan kabel konektor.
    18. Trimpot 10 kOhm
      Merupakan jenis resistor yang memiliki nilai tidak tetap yang dapat di atur sesuai dengan kebutuhan yang di perlukan.
    19. Printed Circuit Board (PCB)
      Merupakan alat yang digunakan untuk merakit komponen-komponen elektronika sehingga menjadi sebuah rangkaian yang diinginkan.
    20. Sensor ultrasonik
      Merupakan sensor yang dapat digunakan sebagai pengukur jarak.
    21. Driver motor L293d
      Merupakan ic driver yang dapat digunakan untuk mengontrol arah dari putaran motor dc, sesuai dengan keinginan baik searah ataupun berlawanan jarum jam.

    Perangkat Lunak (Software)

    Perancangan Software Arduino
    Merupakan software yang disediakan dalam penulisan listing program yang disediakan poleh developer arduino. Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, Arduino mega 2560 sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Arduino dapat dilihat seperti gambar 3.8. sebagai berikut:

    Gambar 3.17. Memulai IDE Arduino

    Dalam pemrograman mikrokontroller arduino yang akan dibuat, untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar 3.10. sebagai berikut:

    Gambar 3.18. Tampilan layar program Arduino 1.0.5

    Setelah form utama program Arduino ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.

    Gambar 3.19. Membuka Device Manager

    Langkah diatas merupakan langkah-langkah untuk membuaka layar device manager, dimana langkah-langkah diatas dimulai dari membuka tombol start yang ada pada sistem operasi windows, setelah itu akan muncul layar yang terdapat pada gambar 3.11. sebagai berikut:

    Gambar 3.20. Memilih Arduino Mega pada Port COM

    Gambar 3.21. Menentukan koneksi port 4 pada Arduino 1.0.5

    Seting koneksi port pada Arduino 1.0 dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di setting juga melalui device manager.

    Gambar 3.22. Memilih Jenis Board Mikrokontroller

    Gambar diatas menunjukan pemilihan board arduino yang akan dipakai, ketika hendak menggunakan board arduino yang akan dipakai yang perlu diperhatikan adalah tipe board arduino, karena arduino memiliki banyak sekali jenis yang dapat digunakan dalam project mikrokontroller. Dalam pembuatan project ini penulis menggunakan board arduino dengan tipe arduino mega 2560 yang dimana arduino ini terdapat chip mikrokontroller yang di pakai dalam project ini.

    Gambar 3.23. Menyimpan file program pada Arduino

    Setelah IDE arduino terbuka yang perlu diperhatikan juga adalah bagaimana hasil dari program yang ditulis pada IDE arduino dapat disimpan dengan cara dan langkah-langkah seperti diatas dan menyimpan listing program dengan nama berekstensi .pde.

    Gambar 3.24. Memilih Lokasi Penyimpanan Project

    Jendela diatas menggambarkan dari proses penyimpanan sebuah project baik yang akan di buat maupun yang sudah di tulis yang nantinya akan disimpan dalam sebuah folder tergantung dimana drive yang diinginkan.

    Gambar 3.25. Menyimpan program pada Arduino

    Setelah melakukan penyimpanan file program, selanjutnya tahap penulisan listing program, dapat di lihat pada gambar 3.17 sebagai berikut:

    3.26. Tampilan Listing Program

    Dan berikut gambar listing program keseluruhan, dapat di lihat pada gambar 3.19 sebagai berikut:

    3.27. Listing Program Keseluruhan

    Flowchart Sistem

    Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur dan langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, seingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar alir diagram alur sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:

    Gambar 3.28. Flowchart Sistem

    Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan pengguna kursi roda, perlunya sistem yang dapat memudahkan pengguna kursi dalam melakukan aktifitas dengan mudah.
    Dikarenakan setiap kali melakukan aktiftas pengguna kursi roda masih sangat sulit untuk melakukannya, maka para pengguna kursi roda ingin memiliki kursi roda yang dapat digunakan dengan cara yang mudah.
    Setelah mengamati dan meneliti permasalahan yang ada dapat dirincikan sebagai berikut:

    1. Proses pengotrolan masih sangat menguras tenaga bagi para penggunanya.
    2. Memperlambat waktu dan membuang-buang tenaga.
    3. Pada saat ini kursi roda yang digunakan masih belum bisa menghindar secara otomatis ketika ada sebuah objek didepannya.


    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

    1. Membuat sistem yang dapat dikontrol melalui smartphone sehingga dapat memudahkan dalam penggunaannya.
    2. Membuat sistem kontrol yang dapat secara otomatis dapat menghindar ketika mengenai objek yang menghalanginya.
    3. Sistem ini dapat dikontrol secara otomatis dengan sensor dan secara manual dengan menggunakan potensiometer dan smartphone via bluetooth.

    User Requirement

    Pada User Requirement ini berisi tabel Elisitasi 1, 2, 3 dan final. Pembuatan elisitasi dapat dibuktikan / berdasarkan pada observasi dan wawancara.

    Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.1 Elisitasi tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

    Keterangan :
    M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting
    D (Desirable) : Diinginkan atau tidak perlu penting
    I (Innessential) : Di luar sistem atau di eliminasi

    Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

    Keterangan :
    T : Technical L : Low
    O : Operating M : Middle
    E : Economic H : High

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi


    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub bab berikut.

    Prosedur Sistem Usulan

    1. Pengujian rangkaian catu daya

    Catu daya sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa motor DC, driver L293, motor servo dan keseluruhan rangkaian sistem keseluruhan arduino disini membutuhkan catu daya. Gambar 4.1 adalah merupakan gambar rangkaian catu daya yang terhubung dalam suatu rangkaian sistem. Uji coba dilakukan dengan menggunakan lampu led (light-emitting diode), sebagai output dari tegangan kerja pada sebuah rangkaian catu daya, uji coba rangkaian catu daya dapat di lihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:

    Gambar 4.1. Pengujian rangkaian catu daya

    Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

    1. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output untuk mesin pendorong berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.
    2. Hasil pengukuran keluaran dari IC regulator dua yaitu merupakan tegangan untuk driver motor IC L293 sebagai Vcc pada pin 16 dan tegangan untuk motor DC yang di pasang pada IC L293 di pin 8 sebasar 4.82 volt.
    3. Hasil pengukuran keluaran dari IC regulator tiga yaitu merupakan tegangan untuk sensor ultrasonik sebesar 4.82 volt.
    4. Hasil pengukuran keluaran dari IC regulator empat yaitu merupakan tegangan input untuk motor servo sebesar 4.82 volt.

    Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik. Adapun hasil dari pengujian tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.

    Gambar 4.2. Output dari pengujian rangkaian catu daya

    2. Prosedur Pengujian Lampu Indikator

    Lampu led adalah suatu komponen elektronika yang dapat mengeluarkan cahaya yang biasanya digunakan sebagai indikator dari sebuah rangkaian elektronika, pada pengujian lampu led disini menggunakan sebuah program yang terdapat pada program arduino yaitu dengan tipe lampu blink , uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.3 sebagai berikut:

    Gambar 4.3. Listing pengujian rangkaian lampu led

    Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah sebagai berikut:

    Gambar 4.4. Listing program pengujian lampu led blink

    Program diatas akan dijalankan secara terus menerus selama arus listrik mengalir, dikarenakan program yang dipakai adalah tipe blink tampa ada device yang mengontrolnya. Dan adapun hasil ujicobanya dapat dilihat pada gambar 4.5 dan gambar 4.6 sebagai berikut.

    Gambar 4.5. Listing program pengujian lampu led saat menyala

    Gambar 4.6. Listing program pengujian lampu led saat mati

    3. Prosedur Pengujian Sensor Ultrasonik

    Sensor asap adalah sensor yang befungsi untuk mengukur senyawa gas polutan yang ada di udara,seperti karbon monoksida, hidrokarbon, nitrooksida, dan lain-lain. Pada uji coba yang dilakukan adalah untuk mengontrol lampu Led dan buzzer, yang dimana lampu Led dan buzzer tersebut digunakan sebagai media indikator ketika sensor ultrasonik bekerja atau mendapat tegangan ’HIGH’.
    Dari proses kerja sensor ultrasonik tersebut dapat digunakan untuk mendeteksi objek yang mendekatinya, yang dimana pada penerapannya memiliki tingkat pembacaan yang sangat bervariasi bergantung pada level dekatnya suatu objek yang dideteksi, sehingga bisa diprogram sesuai dengan kondisi jarak yang diingikan, uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai berikut:

    Gambar 4.7. Pengujian rangkaian Sensor ultrasonik

    Prinsip kerja dari rangkaian ini adalah ketika sensor ultrasonik mendeteksi keberadaan objek yang mendekati maka lampu indikator tersebut akan nyala artinya sensor ultrasonik tersebut membaca data yang berupa data analog dengan cara mendekatkan tangan pada sensor ultrasonik tersebut dan akan diproses oleh arduino sehingga lampu Led aktif, dan sebaliknya ketika sensor ultrasonik tidak mendeteksi objek maka lampu Led tidak aktif.
    Setelah melihat hasil yang didapatkan dalam pengujian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa rangkaian sensor ultrasonik bekerja sesuai dengan yang diinginkan.
    Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah seperti terlihat pada gambar 4.3 sebagai berikut:

    Gambar 4.8. Listing program sensor ultrasonik

    Gambar 4.9. Kondisi Lampu led dan buzzer sebelum aktif

    Gambar 4.10. Kondisi Lampu led dan buzzer saat aktif

    4. Prosedur Pengujian Bluetooth HC-06

    Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara peralatan-peralatan ataupun antara device.

    Gambar 4.11. Rangkaian Bluethooth HC-06

    Dalam penggunaan bluetooth perlu diketahui adalah jalur yang digunakan untuk melakukan komunikasi yaitu jalur RX dan jalur TX dan bluetooth juga memerlukan sumber daya, sumber daya yang diperlukan adalah tergantung jenis bluetooth yang digunakan, pada perancangan sistem ini menggunakan bluethoot HC-06 yang memerlukan daya sebesar +5 volt Dc.
    Pengujian ini dilakukan dengan mengontrol lampu led pada posisi on ataupun off. Adapun listing program yang digunakan adalah sebagai berikut.

    Gambar 4.12. Listing Program bluetooth

    Setelah melakukan penulisan listing program diatas maka akan diketahui bahwa motor dc akan berputar kekanan jika menekan tombol ”a” pada keyboard handphone, maka led akan menyala dan jika menekan ”b” mapu akan mati. Adapun hasil ujicoba yang dilakukan akan terlihat pada gambar berikut.


    Gambar 4.13. Kondisi Motor Dc pada posisi Off


    Gambar 4.14. Kondisi Motor Dc pada posisi On

    5. Prosedur Pengujian rangkaian pengendali motor DC

    Rangkaian pengendali motor DC digunakan untuk mengendalikan motor DC untuk melakukan perputaran ke arah kanan dan kiri. Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian pengendali motor DC menggunakan IC L293, hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa arah putaran dan besar tegangan yang digunakan sesuai dengan kebutuhan sistem tersebut. Langkah pertama yang dilakukan adalah memberikan tegangan pada rangkaian L293 untuk menentukan tegangan yang sesuai dengan tenaga ( torsi ) yang dihasilkan dan tidak terlalu cepat perputarannya untuk motor DC. Berikut adalah merupakan hasil pengujian perbandingan antara tegangan dengan torsi yang dihasilkan.

    1. Motor DC diberikan tegangan sebesar 12 volt, torsi yang dihasilkan terlalu cepat, sehingga IC regulator akan cepat panas.
    2. Motor DC diberikan tegangan sebesar 9 volt, torsi yang dihasilkan dapat menggerakan motor dc , tetapi kecepatan motor dc masih terlalu tinggi sehingga terlalu cepat panas.
    3. Motor DC diberikan tegangan sebesar 5 volt, torsi yang dihasilkan mampu menggerakkan motor dc pada kecepatannya yang diinginkan.

    Tabel 4.1. Pola pemberian pada driver motor DC L293


    Setelah melakukan beberapa tahapan pengujian pada rangkaian pengendali motor DC, hasil pengujian yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem. Sehingga tegangan 5 volt yang digunakan sudah cukup untuk mengendalikan motor DC tersebut, sedangkan lampu led digunakan sebagai penanda arah dari putaran motor dc. Lampu led berwarna merah menyala ketika motor dc berputar kearah kiri sedangkan lampu hijau menyala ketika motor dc berputar kearah kanan. Adapun gambar rangkaian pengujian motor dc dapat dilihat seperti gambar 4.18 sebagai berikut.


    Gambar 4.15. Pengujian rangkaian motor dc dengan driver L293D

    Dalam pengujian motor dc dengan driver L293D menggunakan listing program seperti terlihat pada gambar 4.19 sebagai berikut.


    Gambar 4.16. Listing program untuk pengujian motor dc


    Gambar 4.17. Pengujian Rangkaian Motor dc

    6. Prosedur Penggunaan LCD 16x2 Karakter

    Agar rangkaian LCD 16x2 Character dapat bekrja sesuai dengan apa yang diharapkan maka perlu dilakukan pengujian, yaitu dengan melakukan uji coba untuk menampilkan nama penulis yaitu ”SKRIPSI BARNAS” pada layar LCD 16x2 Character.
    Perlu diketahui bahwa pengujian rangkaian LCD 16x2 Character dapat menggunakan Software Virtual Breadboard, yang merupakan software yang dapat digunakan untuk melakukan uji coba program arduino. Untuk uji coba rangkaian LCD 16x2 Character dapat dilihat pada gambar 4.4 sebagai berikut.


    Gambar 4.18. Pengujian rangkaian LCD 16x2 karakter

    Setelah melakukan uji coba maka rangkaian LCD 16x2 Charakter dapat digunakan dan sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada rangakaian LCD 16x2 Charakter memerlukan sumber tegangan kerja sebesar +5 vdc, tegangan tersebut akan diperoleh dari rangkaian catu daya.
    Untuk melakukan uji coba diatas yang menampilkan pesan ”SKRIPSI BARNAS” pada LCD 16x2 charakter dapat ditulis seperti gambar 4.19 berikut ini.


    Gambar 4.19. Listing Program pengujian rangkaian LCD 16x2 karakter

    7. Prosedur Pengujian Potensiometer

    Potensiometer adalah jenis resistor yang nilai hambatannya atau resistansinya dapat diubah-ubah. Adapun dalam pengujian alat ini menyala dan mematikan lampu led. Cara kerjanya adalah jika potensiometer diputar kekanan lampu led akan menyala dan jika diputar kekiri maka lampu led semakin redup dan akan mati. Adapun percobaan dilakukan seperti yang terlihat pada gambar berikut.


    Gambar 4.20 Potesiometer ketika diputar kekiri dan lampu led mati


    Gambar 4.21 Potesiometer ketika diputar kekanan dan lampu led menyala

    Untuk dapat diujicoba seperti gambar diatas maka arduino akan diprogram terlebih dahulu agar dapat bekerja sesuai dengan apa yang diiginkan. Adapun listing program yang digunakan adalah seperti yang terlihat pada gambar berikut.


    Gambar 4.22 Listing program untuk potesiometer

    Analisa listing program pada sistem yang diusulkan

    Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras (hardware) yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak (software) yang berupa listing program yang telah di masukan ke dalam sistem arduino.

    Gambar 4.23. Listing program keseluruhan

    Setelah melakukan penulisan listing program pada Arduino 1.0 di lakukan maka dapat dijelaskan seperti berikut:
    penulisan listing program harus diawali dengan kode:
    #include <LiquidCrystal.h>
    LiquidCrystal lcd(2,3,4,5,6,7);

    Kode di atas merupakan fungsi libraries yang ada pada software Arduino yang didalamnya terdapat fungsi-fungsi yang untuk digunakan pada motor servo.
    Sedangkan motor DC tidak dikontrol langsung menggunakan arduino, kerena motor DC hanya berputar searah dengan jarum jam, maka dari itu dengan memanfaatkan driver motor L293D untuk mengontrol motor DC, maka motor DC dapat dikontrol dua arah yaitu searah dengan jarum jam dan sebaliknya bisa di kontrol dengan arah berlawanan jarum jam. Adapun listing program yang digunakan sebagai berikut:
    int m1_pin1=8;
    int m1_pin2=9;
    int enabel_m1=10;
    int m2_pin1=11;
    int m2_pin2=12;
    int enabel_m2=13;

    Dan untuk mendeklarasikan sensor ultrasnik dapat dilihat seperti gambar berikut ini.
    #define trigkanan 23
    #define trigkiri 22
    int potensio1=A0;
    int valservo;
    int potensio2=A1;
    int sensorvalmotor=0;
    int outputvalmotor=0;

    Dan selanjutnya penjelasan seluruh program yang digunakan dalam sistem ini dapat dilihat sebagai berikut:
    #define trigkanan 2
    #define trigkiri 12
    int potensio1=A0;
    int valservo;
    int potensio2=A1;
    int sensorvalmotor=0;
    int outputvalmotor=0;
    int ledmaju=21;
    int ledmundur=22;
    int ledstop=23;
    int m1_pin1=8;
    int m1_pin2=9;
    int enabel_m1=10;
    int m2_pin1=11;
    int m2_pin2=12;
    int enabel_m2=13;
    int start;
    int data=0;

    Kode di atas merupakan fungsi untuk mendeklarasikan atau penamaan terhadap variabel komponen yang digunakan, sedangkan barisan kode yang digunakan sebagai fungsi kalibrasi sensor ultrasonik dapat dilihat pada baris program berikut ini.
    long durasi1, jarak1;
    digitalWrite(trigkanan, LOW);
    delayMicroseconds(2);
    digitalWrite(trigkanan, HIGH);
    delayMicroseconds(10);
    digitalWrite(trigkanan, LOW);
    durasi1=pulseIn(echokanan, HIGH);
    jarak1= (durasi1/2)/29.1;

    Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah-perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat dilihat pada blok void setup. Pada bagian ini program akan dialamatkan sebagai media output dan input tergantung pada penggunaan dari device-device yang terhubung.
    void setup(){
    Serial.begin(9600);
    lcd.begin(16,2);
    pinMode(m1_pin1, OUTPUT);
    pinMode(m1_pin2, OUTPUT);
    pinMode(enabel_m1, OUTPUT);
    pinMode(m2_pin1, OUTPUT);
    pinMode(m2_pin2, OUTPUT);
    pinMode(enabel_m2, OUTPUT);
    pinMode(ledmaju, OUTPUT);
    pinMode(ledmundur, OUTPUT);
    pinMode(ledstop, OUTPUT);
    }

    Program diatas hanya dijalankan selama sekali ketika pada saat pertama kali sistem mendapat arus listrik, sedangkan program yang dapat berjalan berulang kali akan terlihat seperti baris program berikut ini.
    void loop(){
    if(Serial.available()>0){
    start=Serial.read();
    data=0;

    }
    if(start == 'a'){
    digitalWrite(m1_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m1_pin2,LOW);
    if(data==0){
    data=1;
    }
    }
    if(start == 'b'){
    digitalWrite(m1_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m1_pin2,LOW);
    digitalWrite(m2_pin1,LOW);
    digitalWrite(m2_pin2,LOW);
    if(data ==0 ){
    data=1;
    }
    }
    if (start =='c'){
    digitalWrite(m1_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m1_pin2,HIGH);
    digitalWrite(m2_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m2_pin2,LOW);
    if(data ==0){
    data=1;
    }
    }

    if(start =='d'){
    digitalWrite(m1_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m1_pin2,HIGH);
    digitalWrite(m2_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m2_pin2,LOW);
    if(data == 0){
    data=1;
    }
    }
    if (start == 'e'){
    digitalWrite(m1_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m1_pin2,LOW);
    digitalWrite(m2_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m2_pin2,HIGH);
    if (data==0){
    data=1;
    }
    }
    if (start == 'f'){
    digitalWrite(m2_pin1,HIGH);
    digitalWrite(m2_pin2,LOW);

    if(data==0){
    data=1;
    }
    }
    sensorvalmotor=analogRead(potensio2)/4;
    outputvalmotor=map(sensorvalmotor, 0, 1023, 0, 255);
    analogWrite(enabel_m1, sensorvalmotor);
    analogWrite(enabel_m2, sensorvalmotor);
    if(sensorvalmotor >=250){ // MOTOR ARAH MAJU
    lcd.display();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.print("");
    lcd.setCursor(0,1);
    lcd.print("");
    delay(1000);
    lcd.clear();
    lcd.noDisplay();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.print("");
    lcd.setCursor(0,1);
    lcd.print("");
    delay(300);
    lcd.clear();
    digitalWrite(enabel_m1, 100);
    digitalWrite(enabel_m2, 100);
    digitalWrite(m1_pin1, LOW);
    digitalWrite(m1_pin2, HIGH);
    digitalWrite(m2_pin1, LOW);
    digitalWrite(m2_pin2, HIGH);
    digitalWrite(ledmaju, HIGH);
    digitalWrite(ledmundur, LOW);
    digitalWrite(ledstop, LOW);
    }
    else
    {
    if(sensorvalmotor >=150){ // MOTOR ARAH MUNDUR
    lcd.display();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.print("");
    lcd.setCursor(0,1);
    lcd.print("");
    delay(1000);
    lcd.clear();
    lcd.noDisplay();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.print("");
    lcd.setCursor(0,1);
    lcd.print("");
    delay(300);
    lcd.clear();
    digitalWrite(enab el_m1, 100);
    digitalWrite(enabel_m2, 100);
    digitalWrite(m1_pin1, HIGH);
    digitalWrite(m1_pin2, LOW);
    digitalWrite(m2_pin1, HIGH);
    digitalWrite(m2_pin2, LOW);
    digitalWrite(ledmaju, LOW);
    digitalWrite(ledmundur, HIGH);
    digitalWrite(ledstop, LOW);
    }
    else
    {
    if(sensorvalmotor >=20){ // MOTOR BERHENTI
    lcd.display();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.print("");
    lcd.setCursor(0,1);
    lcd.print("");
    delay(1000);
    lcd.clear();
    lcd.noDisplay();
    lcd.setCursor(0,0);
    lcd.print("");
    lcd.setCursor(0,1);
    lcd.print("");
    delay(300);
    lcd.clear();
    digitalWrite(m1_pin1, LOW);
    digitalWrite(m1_pin2, LOW);
    digitalWrite(m2_pin1, LOW);
    digitalWrite(m2_pin2, LOW);
    digitalWrite(ledmaju, LOW);
    digitalWrite(ledmundur, LOW);
    digitalWrite(ledstop, HIGH);
    }}}}

    Penjelasan struktur listing program

    Setiap program yang menggunakan bootloader Arduino biasa disebut sketch mempunyai dua buah fungsi yang harus ada yaitu:

    1. Void setup() { }
      yaitu semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program dijalankan untuk pertama kalinya.
    2. void loop( ) { }
      yaitu fungsi ini akan dijalankan setelah fungsi setup (void setup () { }) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

    Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan dalam format penulisan.

    1. pinMode
      digunakan dalam void setup() untuk mengkonfigurasi pin apakah sebagai input atau output. Untuk output digital pin secara default di konfigurasi sebagai input sehingga untuk merubahnya harus menggunakan operator pinMode (pin, mode) dan digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.
    2. digitalWrite
      digunakan untuk mengset pin digital. Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).


    Flowchart System yang diusulkan

    Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut.

    Gambar 4.24. Flowchart sistem yang di usulkan

    Rancangan Program

    Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program, yang pertama kali harus dilakukan adalah tahap perancangan, sebagai tolak ukur perancangan yang pertama kali harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program.

    Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan, adapun tahapan tersebut dapat di gambarkan dalam bentuk navigasi sebagai berikut.

    Perancangan Perangkat Lunak Untuk Arduino

    Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Ide Arduino yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program arduino, sehingga sistem arduino yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan.
    Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan Ide Arduino, adapun tampilan jendela Ide Arduino pada saat lsiting program ditulis seperti yang terlihat pada gambar 4.25 berikut.

    Gambar 4.25. Tampilan listing program pada Ide Arduino

    Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek keslahan terhadap listing program yang ditulis -> mengupload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.26 berikut.

    Gambar 4.26. Proses upload program kedalam arduino

    Rancangan Prototipe

    Pada bagian ini merupakan hasil rancangan dari aplikasi android yang digunakan dalam pembuatan alat ini, adapun hasil dari prototype interface android dapat digambarkan sebagai berikut.

    Rancangan Prototype Form Blueterm

    Gambar 4.27. Tampilan prototype form Blueterm

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware atapun Software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk sisem arduino maupun Interface nya. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

    Spesifikasi Hardware

    Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, dan memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, dan dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

    1. Arduino Mega.
    2. Laptop : Asus X452C Core i314 inch, 2 Gb DDR3 of RAM, 500 GB of Hardisk
    3. Printer Cannon PIXMA MP237
    4. Motor dc
    5. Rangkaian Elektronika
    6. Sensor ultrasonik
    7. Adaptor baterai
    8. Motor servo

    Spesifikasi Software

    Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan Aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

    1. BlueTerm
    2. Mozilla Firefox
    3. Microsoft Office 2010
    4. Notepad++
    5. IDE Arduino 1.0.5
    6. Paint
    7. Fritzing.2013.12.17

    Hak Akses

    Dalam membuat sebuah aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki dua hak akses user dan satu password yaitu password bluetooth, sehingga hak akses hanya dapat dilakukan oleh user dengan memasukan password bluetooth.

    Testing

    Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface blueterm dan arduino, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut.

    1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.
    2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.
    3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.
    4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

    Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemuka kesalahan.

    Evaluasi

    Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi blueterm hanya kendala saat terkoneksi dengan device lainnya, masalah tersebut tidak terpengaruh terhadap program karena bukan kesalahan dalam program melainkan faktor dari handphone.
    Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan kontroling pada interface blueterm. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype.

    Implementasi

    Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.


    Schedule

    Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga sistem pengontrolan robot kursi roda dapat bekerja dengan baik, penulispun melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi penulis, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, sedangkan penulis sangat perlu melakukan pendekatan tersebut karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai hingga selesai disajikan dalam tabel 4.5 sebagai berikut.

    Tabel: 4.2. Pengolahan Jadwal proses pembuatan sistem

    Penerapan

    Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

    Tabel: 4.3. Pengolahan jadwal penerapan

    Estimasi Biaya

    Berikut adalah rincian dalam pembuatan prototype Kursi roda untuk penyandang cacat adalah.

    Tabel: 4.4. Estimasi biaya yang dikeluarkan



    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Adapun beberapa kesimpulan yang melatar belakangi penelitian prototype robot kursi roda untuk penyandang cacat adalah.

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    1. Dengan memanfaatkan komunikasi serial port dengan media Bluetooth maka arduino mega dapat menerima perintah-perintah yang dilakukan oleh pengguna.
    2. Dengan memanfaatkan arduino sebagai otak dari pemroses rangkaian elektronika, maka sistem dapat dibangun dalam sebuah suatu embedded system.
    3. Robot kursi roda ini tidak hanya dapat dikontrol melalui smartphone ataupun secara otomatis oleh sensor, melainkan dapat dikontrol secara manual dengan menggunakan potensiometer.


    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    1. Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian
      1. Terealisasinya sistem control yang dapat diterapkan pada kursi roda.
      2. Memiliki dua cara untuk mengotrol secara otomatis dan secara manual.
    2. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian
      1. Penggunaan interface blueterm dalam mendukung sistem yang dibuat.
      2. Dengan melakukan konfigurasi antara software dan hardware dapat di buat sistem kontrol kursi roda untuk penyandang cacat.

    Kesimpulan terhadap metode penelitian

    Dengan memanfaatkan blueterm sebagai media interface yang dapat mengontrol perangkat elektronika yang diprogram melalui mikrokontroller, maka sistem ini dapat mempermudah dan lebih efektif dalam melakukan kontrol terhadap prototype robot kursi roda.

    Saran

    1. Sebagai instansi yang mengedepankan perawatan terhadap penyandang cacat, alat ini sangat bermanfaat.
    2. Bagi peneliti selanjutnya, sistem ini dapat dikembangkan melalui komunikasi via wireless dan dapat dikontrol dengan suara.
    3. Bagi pengembang selanjutnya untuk aplikasi ini dapat dikembangkan dengan metode biometric yaitu dengan pergerakan tangan pada sensor.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset
    2. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
    3. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
    4. 4,0 4,1 Ibisa dan Tata Sutabri. 2011. Konsep Keamanan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

    DAFTAR LAMPIRAN

    1. Daftar Riwayat Hidup / Curiculum Vitae
    2. Kartu Bimbingan
    3. Form Seminar Proposal
    4. Form Final Presentasi
    5. Form Pertemuan Dengan Stakeholder
    6. Surat Keterangan Penelitian
    7. Surat Keterangan Implementasi
    8. Sertifikat Seminar Workshop IT
    9. Sertifikat Prospek
    10. Sertifikat RCEP (TOEFL)
    11. Bukti-bukti Pembayaran
    12. KSTF
    13. Validasi Sidang
    14. Slide Presentasi
    15. Katalog Product
    16. Elisitasi