SI1131466520

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY

PI B MENGGUNAKAN SISTEM INTERNET MOBILE

MELALUI HANDPHONE


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh:

NIM
: 1131466520
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY

PI B MENGGUNAKAN SISTEM INTERNET MOBILE

MELALUI HANDPHONE

Disusun Oleh:

NIM
: 1131466520
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto,S.Kom. M.Pd)
NIP: 000594
       
NIP: 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY

PI B MENGGUNAKAN SISTEM INTERNET MOBILE

MELALUI HANDPHONE

Dibuat Oleh:

NIM
: 1131466520
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh:

Tangerang, Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Indrianto. MT)
   
(Hendra Kusuma. S.Kom)
NID: 05061
   
NID: 14017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY

PI B MENGGUNAKAN SISTEM INTERNET MOBILE

MELALUI HANDPHONE

Disusun Oleh:

NIM
: 1131466520
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2016

 
 
 
 
 
NIM: 1131466520

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Berkomunikasi merupakan proses untuk membangun kontak sosial dengan orang disekitar kita, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk saling berkomunikasi, menggunakan sebuah perangkat handphone atau smartphone. Esensinya Handphone saat ini merupakan gadget multifungsi yang mampu menangkap siaran radio dan televisi, pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Tetapi juga sudah ditanamkan fitur komputer yang memiliki Operating System tersendiri. Jadi seseorang bisa mengubah fungsi Handphone tersebut menjadi mini computer untuk mengontrol sesuatu. Dengan kemampuan Handphone, dapat dimanfaatkan sebagai alat pengontrolan yang mampu mambantu kerja dari seseorang, contohnya fitur Internet Mobile pada Handphone. Dengan menggunakan Internet Mobile, manusia dapat lebih mudah melakukan kegiatan sehari – hari yang berhubungan dengan perangkat yang ada di gedung perkantoran, sekolah, dan di rumah tangga. Untuk mengontrol sebuah perangkat yang ada di perkantoran, sekolah, dan juga di rumah tangga dengan Internet Mobile ini hanya diperlukan konektivitas pada Handphone sebagai penghubung atau penggerak dari perangkat tersebut, konektivitas internet pada Handphone tentu ditentukan dengan adanya mengatifkan paket atau quota internet. Koneksi internet akan berfungsi sebagai penghubung antara Handphone dengan perangkat yang akan menerjemahkan perintah yang dikirimkan oleh Handphone untuk dieksekusi Raspberry Pi B. Raspberry Pi B berperan sebagai otak bagi device hardware. Antara Hndphone dan perangkat, masing – masing diberikan alamat identitas berupa coding , sehingga keduanya dapat saling berkomunikasi.


Kata Kunci : Handphone, Raspberry PI B, Coding, koneksi Internet

Abtract

Communicating is a process to establish social contacts with people around us, one of them by utilizing information technology to communicate, using a mobile device or smartphone. Mobile essence is now a multifunctional gadget is capable of capturing radio and television broadcasts, audio players (MP3) and video, digital cameras, games, and internet services (WAP, GPRS, 3G). But also has embedded features of a computer that has its own operating system. So someone could alter the function of the mobile phones into mini computers to control anything. With the capability of mobile phones, can be used as a control tool capable of helping with the work of a person, for example, the Internet features of Mobile on Mobile. By using the Mobile Internet, people can more easily perform daily activities - day related to existing devices in office buildings, schools, and households. To control a device that is in offices, schools, and also in households with Mobile Internet connectivity is required only on mobile phones as a liaison or driving of such devices, Internet connectivity on mobile phones would be determined by the turn on the package or quotas internet. Internet connection will serve as a liaison between the mobile device that translates commands sent by mobile phones to be executed Raspberry Pi Raspberry Pi B. B acts as the brain of the device hardware. Between Hndphone and devices, respectively - each is given the address of identity in the form of coding, so that both can communicate with each other.


Keywords : Handphone, Raspberry PI B, Codingi Internet conection

KATA PENGANTAR


Salam sejahtera,

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan kasih-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skrpisi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY PI B MENGGUNAKAN SISTEM INTERNET MOBILE MELALUI HANDPHONE”

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto.S.Kom. M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Perguruan Tinggi Raharja,
  4. Bapak Indrianto. MT, sebagai Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis,
  5. Bapak Hendra Kusuma. S.Kom, sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan arahan, motivasi serta mengarahkan untuk menjalan alat skripsi ini kepada penulis,
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya,
  7. Kedua Orangtua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materiil dan spritual. “Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Beliau, Amin“,
  8. Keluarga besar Saya yang ada di tangerang,
  9. Dela Octarina tercinta yang selalu menemani dan memberikan dukungan dan semangat untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini,
  10. GBI SANGKAKALA yang selalu memberikan motivasi dan dorongan untuk menyelesaikan skripsi ini,
  11. Teman-teman di UKM Maranatha Raharja Tangerang yang selalu memberikan dukungan dalam hal apapun baik itu waktu, doa dan moral,
  12. Staf BPR Prima Kredit Mandiri Cabang Imam Bonjol sebagai tempat observasi saya, dan yang selalu memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi saya ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, Februari 2016
DESTA KURNIAMAN NDRURU
NIM. 1131466520

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

Simbol Flowchart (Diagram Alur)

Simbol Elektronika


DAFTAR TABEL


Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Tabel 3.1. Status LED

Tabel 3.2. Pin GPIO

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6. Final Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan sistem yang berjalan dan sistem usulan

Tabel 4.2. Pengujian Login

Tabel 4.3. Pengujian Modules Kata

Tabel 4.4. Etimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sistem Pengendali loop terbuka

Gambar 2.2. Contoh sistem pengendali loop terbuka

Gambar 2.3. Layer TCP/IP

Gambar 2.4. Pergerakan data dalam layer TCP/IP

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Flowchart

Gambar 3.3. DFD Level 1

Gambar 3.4. DFD Level 2

Gambar 3.5. Flowchart

Gambar 3.6. IP Address

Gambar 3.7. Log In

Gambar 3.8. Password

Gambar 3.9. Running Phyton Gerbang

Gambar 3.10. Running Phyto

Gambar 3.1. Raspberry Pi B

Gambar 3.12. Tp-Link WN722N

Gambar 3.13. Tampilan Win32 Disk Imager

Gambar 3.14. Input Memori Card

Gambar 3.15. Tampilan awal Raspbian

Gambar 3.17. Tampilan dekstop awal Raspberry

Gambar 3.18. Flowchart Sistem

Gambar 4.1. Flowchart System

Gambar 4.2. Login

Gambar 4.3. Password

Gambar 4.4. Database Tutup Pintu Gerbang

Gambar 4.5. Tampilan pengaturan alat

Gambar 4.6. Konfigurasi Sistem Usulan

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem kendali merupakan sebuah inovasi yang hadir karena ketertarikan manusia untuk menciptakan sebuah alat yang dapat mengendalikan alat lainnya sekaligus pada sebuah sistem di satu titik. Pada era saat ini semua manusia menginginkan hal yang lebih praktis atau simple dengan tidak menghabiskan waktu yang lama ketika keluar masuk di sebuah gedung perkantoran, sekolah, tempat ibadah bahkan di rumah tangga.

Dalam perkembangannya saat ini sistem kendali tidak lagi dikendalikan pada sebuah titik pengendalian saja. Dengan memanfaatkan media transmisi jaringan internet, pengontrolan sistem kendali dapat dilakukan di berbagai titik dari jarak jauh.Namun meski demikian jika dilihat dari sisi perangkat dan pengoperasiannya pengontrolan jarak jauh dengan memanfaatkan media transmisi jaringan internet dirasa kurang praktis.

Mengingat untuk mengontrol sebuah sistem kendali dari jarak jauh maupun jarak dekat diperlukan sebuah server yang harus selalu terkoneksi pada jaringan internet, dan tehubung pada sebuah pusat sistem kendali. Selain itu diperlukannya kestabilan konektivitas media jaringan internet serta luasnya jangkauan sinyal untuk mendapatkan keluasan pengontrolan sistem kendali kapanpun dan dari mana pun. Mengingat kualitas jaringan internet di Indonesia yang masih belum tersebar merata di seluruh daerah dan kurang stabilnya konektivitas jaringan internet, masalah tersebut dianggap sebagai kelemahan dari pengontrolan sistem kendali dengan menggunakan media jaringan internet. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah sinyal yang kuat serta stabil dan luas jangkauannya agar dapat mengontrol sistem kendali sesuai dengan kebutuhan kapan saja dari jarak jauh maupun jarak dekat.

Handphone merupakan sebuah perangkat telekomunikasi elektronika yang bersifat mobile. Dalam penggunannya handphone dapat membantu manusia untuk bisa berkomunikasi satu dengan yang lain. Dimanapun, kapapun tanpa melalui media fisik nircable dengan memanfaatkan teknologi media transmisi jaringan Internet melalui handphone GSM/CDMA, bahkan jaringan WI-FI. Handphone saat ini merupakan gadget multifungsi yang mampu menangkap siaran radio, televisi, pemutaran audio (mp3), video, kamera digital, game, dan layanan internet (wap, gprs, 3G). Tetapi juga sudah ditanamkan fitur komputer yang memiliki operating system tersendiri.

Handphone saat ini memiliki banyak keunggulan, salah satunya adalah layanan jaringan internet. Dengan adanya jaringan / konektivitas jaringan internet dalam handphone, kita dapat mempermudah pekerjaan kita sehari-hari dimana pun kita berada. Dengan mengunakan jaringan internet sebagai alat penghubung atau pengontrolan maka waktu yang yang digunakan lebih efesien dan lebih cepat. Untuk itu perlu dibuat sebuah aplikasi untuk mengontrol peralatan listrik dengan menggunakan internet mobile, implementasi dalam pembuatan alat ini adalah mengontorol sebuah gerbang dengan menggunakan handphone yang bisa dikontrol dimanapun dan kapan pun.

Dalam kesempatan ini penulis mencoba mempersembahan sebuah karya dengan judul “PENGONTROLAN GERBANG BERBASIS RASPBERRY PI B MENGGUNAKAN SISTEM INTERNET MOBILE MELALUI HANDPHONE“. Hal ini penulis lakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadapan perkembangan COS (Computer System) yang merupakan salah satu program studi jurusan Sistem Komputer di Perguruan Tinggi Raharja.

Perumusan Masalah

Beberapa hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan antara lain :

  1. Bagaimana cara membuka dan menutup pintu gerbang dengan menggunakan Internet Mobile?

  2. Bagaimana membuat aplikasi yang mampu menjadikan media pengontrolan untuk membuka dan menutup pintu gerbang?

  3. Apa alat yang digunakan untuk dapat memebuka dan menutup pintu gerbang dengan menggunakan Internet Mobile?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Aplikasi Handphone yang digunakan untuk membuka dan menutup pintu gerbang pada sebuah gedung.

  2. Pengontrolan alat sebatas membuka dan menutup pada pintu gerbang.

  3. Komponen pendukung yang digunakan dalam pembuatan alat.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat protoype sebuah alat untuk membuka dan menutup pintu gerbang.

Manfaat Penilitian

Sebuah Karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembangan teknologi aplikasi dibidang teknologi informasi.

Memaksimalkan Handphone dalam sistem Internet Mobile dan pemanfaatan yang memberikan konstribusi yang baik sehingga memberikan inovasi yang baik.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian ini, maka metode yang penulis gunakan adalah :

  1. Observasi

  2. Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat untuk mengetahui proses pengerjaan untuk menghasilkan protoptype aplikasi dan rancangan device yang digunakan sebagai pembuka dan penutup pintu gerbang. Melalui pengamatan lapangan untuk memperoleh informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, tentunya ekonomis dapat terjangkau, namun tetap memenuhi kriteria.

  3. Studi Pustaka

  4. Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dan berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.

  5. Diskusi Ilmiah

  6. Mengumpulkan data dengan melakukan serangkaian diskusi dengan pihak lain yang lebih memahami dan menguasai, sehingga didapat pemecahan masalah yang dihadapi.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apa kekurangan dari sistem tersebut. Pada sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual, sehingga membutuhkan alat yang dapat digunakan dengan mudah.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai laporan Skripsi, penulis mengelompokkan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alata dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III : PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pembahasan dan perancangan sistem penggerak raspberry PI B yang dikoneksikan dengan sebuah aplikasi pada handphone melalui jaringan internet, sehingga pintu gerbang yang akan dikontrol oleh user dapat berjalan dengan baik sesuai yang kita inginkan.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSUKAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari normalisasi dan spesifikasi basis data, Flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada Skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Menurut Pratama (2014:07)[1] “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.”

    Menurut Lili Tanti dalam Jurnal CCIT (2010), “sistem secara umum merupakan tahapan pertama dari luar hidup pengembangan perangkat lunak pengajar”.

    Menurut Eddy (2014:78) “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut keterkaitannya didalam mencapai tujuan.”

    Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok Objek yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  3. Definisi Perancangan Sistem

  4. Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[2], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Suprihadi, dkk dalam Jurnal CCIT (2013:310), “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

    Menurut Al-Jufri (2011:141)[3], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

    Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:203)[4] Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Development Live Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain.

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

  5. Tujuan Perancangan Sistem

  6. Menurut Darmawan (2013:228)[2], Tahap Perancangan Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat ( lebih condong pada disain sistem yang terperinci ).

  7. Tahap-Tahap Rancangan Sistem

  8. Menurut Murad, dkk dalam jurnal CCIT Vol-4 (2013:52)[5] mendefinikasikan :Tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancangan dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam sistem dan segera dilakukan perbaikan”.

    Menurut Al Jufri (2011:141)[3] Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

    1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinci

    2. Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur ( structured design ), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

      a) Diagram arus data ( data flow diagram )

      b) Diagram hubungan entitas ( entity relathionship diagram )

      c) Kamus data ( Data dictionary )

      d) Flowchart

      e) Model hubungan objek

      f) Spesifikasi kelas

    3. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

    4. Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

    5. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

    6. Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

    7. Memilih Konfigurasi Terbaik

    8. Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

    9. Menyiapkan Usulan Penerapan

    10. Analis menyiapkan usulan penerapan ( implementation proposal ) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

    11. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem

    12. Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

Konsep Dasar Pengontrolan

  1. Definisi Pengontrolan

  2. Menurut Erinofiardi (2012:261)[6], “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia ( otomatis )”.

    Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

    Berdasarkan Ejaan yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.

    Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan k arena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

    Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

  3. Jenis – Jenis Pengontrolan

  4. a. Sistem Kontrol Loop Terbuka

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[6] sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

    Gambar 2.1. Sistem Pengendali loop terbuka


    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

    b. Sistem Kontrol Loop Tertutup

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[6] sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”

    Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem menddaekati hasil yang diinginkan.

    Gambar 2.2. Contoh sistem pengendali loop terbuka

    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan kedalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi Pengujian

  2. Menurut Rizky (2011:237)[7], “Testing adalah sebuah proses yang disahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

    Menurut Simarmata (2010:323)[8], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikasi yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

    Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

  3. Definisi Black Box

  4. Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1)[9], black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja ( lihat pengujian white-box ). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

    Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal ( internal path ), struktur atau implementasi dari software under test ( SUT ). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    b. Kesalahan interface

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    d. Kesalahan performa

    e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

    a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input yang telah benar-benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian.

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  5. Metode Pengujian Dalam Black Box

  6. Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    a. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan ( misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter ) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    b. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis ( BVA ) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    c. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing Techniques merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Kondisi (Causes input), dan aksi (Effects) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

    d. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi ( seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control ) dimana kendala suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara paralel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    e. Sample and Robustness Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

    f. Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    g. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing

    2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    3. Performance Testing

    4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    5. Requirement Testing

    6. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (Input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    h. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

    Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

  7. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

  8. Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya


    Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box
  9. Definisi White Box

  10. Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)  : White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

    White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

    White Box Testing Advantages

    a. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust

    b. design, but the implementation may not align with the design intent.

    c. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow.

    d. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables.

    e. testers to find programming errors quickly.

    f. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.

    g. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

    Keuntungan pengujian White Box:

    a. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat

    b. desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .

    c. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .

    d. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan

    e. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .

    f. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

    g. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai dari tahap awal Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia.

    Menurut Rizky (2011:262)[7], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

    a. Decision (Branch) Coverage

    Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

    b. Condition Coverage

    Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

    c. Path Analysis

    Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

    d. Executive Time

    Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

    e. Algorithm Analysis

    Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

    Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flow Chart

  2. Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8)[10], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.

    Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar /diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

    Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

  3. Cara Membuat Flow Chart

  4. Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flow chart Menurut Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8)[10]:

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.

  5. Jenis-Jenis Flowchart

  6. Menurut Sulindawati (2010:8)[10], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    2. Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, Flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem. Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam Flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

    3. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)

    4. Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

    5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    6. Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol Flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol Flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol Flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti Flowchart.

    7. Flowchart Program (Program Flowchart)

    8. Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    9. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    10. Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

  2. Menurut Darmawan (2013:229)[2], “Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.”

    Menurut Wiyancoko (2010:120),”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya.

    Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Prototype merupakan perancangan atau pembuatan produk skala kecil sebelum dirancangnya produk sebenarnya.

  3. Jenis-Jenis Prototype

  4. Menurut Simarmata (2010:64)[8], Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    a. Rapid Throwaway Prototyping

    Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    b. Prototype Evolusioner

    Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  5. Kelebihan dan Kelemahan Prototype

  6. Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

  2. Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

    Menurut Guritno (2011:302)[11], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

    Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen yang terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi (Rahardja Untung, dkk, 2011).

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

  3. Tahap-Tahap Elisitasi

  4. Menurut Guritno (2011:302)[11] elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Tahap I

    2. Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    3. Tahap II

    4. Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    5. Tahap III

    6. Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

      1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.

      2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan

      3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.

      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.

      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

    7. Final Draft Elisitasi

    8. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

  5. Requirement Elicitation

  6. Menurut Guritno (2011)[11] Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

  1. Definisi Mikrokontroler

  2. Menurut Syahwil (2013:53) “Mikrokontroler adalah sebuah system computer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.

    Menurut Saefullah dkk dalam CCIT Vol 2 No.3 (2013:1), “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

    Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

  3. Karakteristik Mikrokontroler

  4. Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:

    a. CPU (Central Procesing Unit)

    b. RAM (Read Only Memory)

    c. I/O (Input/Output)

    Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

  5. Klasifikasi Mikrokontroler

  6. Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

    a. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

    b. RAM berkapasitas 68 byte

    c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

    d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

    e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

    f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

    Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

    a. RAM (Random Access Memory)

    RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

    b. ROM (Read Only Memory)

    ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

    c. Register

    Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

    d. Special Function Register

    Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

    e. Input dan Output Pin

    Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pinoutput adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

    f. Interrupt

    Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Konsep Dasar Raspberry Pi

“The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets, word-processing and games. It also plays high definiton video.

Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard.Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.

Richardson dan Wallace menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut (2013:8):

  1. General Purpose Computing

  2. Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siap untuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung ke dalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti Libre Office yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.

  3. Learning to Program

  4. Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.

  5. Project platform

  6. Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan dari segi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.

Konsep Dasar Pintu Gerbang

Pintu gerbang adalah pintu yang terletak di posisi paling depan dari sebuah bangunan. Pintu ini berfungsi sebagai penghubung antara bangunan dengan jalan. Pintu ini digunakan untuk jalan keluar masuk kendaraan dan manusia. Untuk pintu gerbang ini, keamanan sangat diperlukan. Untuk itu desain pintu gerbang ini harus bisa memberikan keamanan bangunan anda dari orang lain yang akan masuk tanpa ijin pemilik.

Konsep Dasar Wireless

Jaringan nikabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi dan (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media nirkabel atau kawat. Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis.

Beberapa diantaranya: Kemudahan bergerak (Mobilitas) memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik, ketika menggunakan aplikasi seperti handheld PC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data) Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database, biasanya disimpan dalam didalam datbase yang terpusat.

Ada dua jenis jaringan wireless, diantaranya :

  1. Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC – wireless Network Interface Card).

  2. Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan acces point, atau base station. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub yang menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan sebagai bridge dari jaringan lokal wireless ke jaringan kabel (Wireless LAN to Wired LAN). Standar yang digunakan pada perangkat wireless yang di gunakan oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11.

Untuk lebih melengkapi, akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless LAN sebagi berikut :

  1. 802.11b

  2. Pertama kali digubakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekunsi 2,4 GHz, maksimun bandwith yang dapat dicapai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang digunakan adalah DSSS( Direct Sequence Spreed Spectrum ). Kanal yang tidak overlapping ada 3 (yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompitibel dengan tipe g jika dijalankan pada mode mixed.

  3. 802.11a

  4. Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekunsi 5,8 GHz. Maksimum bandwith yang bisa dicapai 54 Mbps, radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih) dan tidak kompitibel dengan tipe b dan g.

  5. 802.11g

  6. Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwith yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps. Dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps.

  7. 802.11 a/g

  8. Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwith yang bisa dicapai adalah 5,4 GHz, modulasi sinyal yang digunakan OFDM. Tipe a/g ini diberi keleluasaan untuk menggunakan salah satu dari protokol; yang dapat digunakan pada jaringan Wi-Fi.

Protokol TCP/IP

Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya harus menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi mirip dengan bahasa. Agar dapat berkomunikasi, orang-orang perlu berbicara dan mengerti bahasa yang sama.

Protokol adalah sekumpulan aturan dalam komunikasi data. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer dibelahan dunia mana pun yang juga terhubung ke internet.

Perkembangan TCP/IP yang diterima luas dan praktis menjadi standar jaringan komputer. Berkaitan dengan ciri-ciri yang terdapat pada protokol TCP/IP, yaitu:

  1. Protokol TCP/IP dikembangkan mengunakan standar protokol yang terbuka.

  2. Standar protokol TCP/IP dalam bentuk Request For Comment (RFC) dapat diambil oleh siapapun tanpa biaya.

  3. TCP/IP dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem operasi atau perangkat keras tertentu.

  4. TCP/IP independen terhadap perangkat keras jaringan dan dapat dijalankan pada ethernet, token ring, jalur telepon dial-up, jaringan X.25, dan praktis jenis media transmisi apapun.

  5. Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global. Dengan cara ini, komputer dapat saling terhubung walau jaringannya seluas internet sekarang ini.

Pada dasarnya, komunikasi data merupakan proses mengirimkan data dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang dikenal sebagai network interface (antarmuka jaringan). Jenis interface jaringan ini bermacam-macam, bergantung pada media fisik yang digunakan untuk mentransfer data tersebut. Dalam proses pengiriman data ini terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Pertama, data harus dikirimkan ke komputer yang tepat, sesuai tujuannya. Hal ini akan menjadi rumit jika komputer tujuan transfer ini tidak berada pada jaringan lokal, melainkan ditempat yang jauh. Jika lokasi komputer yang saling berkomunikasi “jauh” (secara jaringan) maka terdapat kemungkinan data rusak atau hilang.Karenanya, perlu ada mekanisme yang mencegah rusaknya data ini.

Hal lain yang perlu diperhatikan ialah, pada komputer tujuan transfer data mungkin terdapat lebih dari satu aplikasi yang menunggu datangnya data. Data yang dikirim harus sampai ke aplikasi yang tepat, pada komputer yang tepat, tanpa kesalaha.Cara alamiah untuk menghadapi setiap masalah yang rumit ialah memecahkan masalah tersebut menjadi bagian yang lebih kecil. Dalam memecahkan masalah transfer masalaha data diatas, para ahli jaringan komputer pun melakukan hal yang sama untuk setiap problem komunikasi data, keseluruhan aturan ini harus bekerja sama satu dengan yang lainnya. Sekumpulan aturan untuk mengatur proses pengiriman data ini disebut sebagai protokol komunikasi data. Protokol ini diimplementasikan dalam bentuk program komputer (software) yang terdapat pada komputer dan peralatan komunikasi data lainnya.

TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didisain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN).TCP/IP ini terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.Berkat prinsip ini, tugas masing-masing protokol menjadi jelas dan sederhana. Protokol yang satu tidak perlu mengetahui cara kerja protokol yang lain, sepanjang ia masih bisa saling mengirim dan menerima data.

Berkat penggunaan prinsip ini, TCP/IP menjadi protokol komunikasi data yang fleksibel. Protokol TCP/IP dapat diterapkan dengan mudah di setiap jenis komputer dan interface jaringan, karena sebagian isi kumpulan protokol ini tidak spesifik terhadap satu komputer atau peralatan jaringan tertentu. Agar TCP/IP dapat berjalan diatas interface jaringan tertentu, hanya perlu dilakukan perubahan pada protokol yang berhubungan dengan interface jaringan saja. Sekumpulan protokol TCP/IP ini dimodelkan dengan empat layer TCP/IP, sebagaimana terlihat pada gambar ini.

Gambar 2.3. Layer TCP/IP

TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat.Keempat lapis atau layer tersebut adalah Network Interface Layer, Internet Layer, Transport Layer, Application Layer. Dalam TCP/IP, terjadi penyampaian data dari protokol yang berada di satu layer ke protokol yang berada di layer lain. Setiap protokol memperlakukan semua informasi yang diterimanya dari protokol lain sebagai data.

Jika suatu protokol penerima data dari protokol lain di layer atasnya, ia akan menambahkan informasi tambahan miliknya ke data tersebut. Setelah itu, data ini diteruskan lagi ke protokol pada layer di bawahnya.

Hal yang sebaliknya terjadi jika suatu protokol menerima data dari protokol lain yang berada pada layer dibawahnya. Jika data ini dianggap valid, protokol akan melepas informasi tambahan tersebut, untuk kemudian meneruskan data itu ke protokol lain yang berada pada layer diatasnya.

Gambar 2.4. Pergerakan data dalam layer TCP/IP

Adapun rincian fungsi masing-masing layer arsitektur TCP/IP adalah sebagai berikut:

  1. Physical Layer (lapisan fisik)

  2. Merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb.Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan.TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang berbeda-beda.

  3. Network Access Layer

  4. Mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link Layer pada OSI.Lapisan ini mengatur penyaluran frame-frame data pada media fisik yang digunakan secara handal.Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang ditransmisikan.

  5. Internet Layer

  6. Mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak yang berada pada jaringan yang berbeda seperti Network Layer pada OSI. Pada jaringan internet yang terdiri atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan tujuannya dimanapun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan internetworking yang meliputi wilayah luas (worldwide internet).

  7. Transport Layer

  8. Mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara end to end secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki fungsi penting seperti Flow Control dan Error Detection.

  9. Application Layer

  10. Merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan.Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya lapisan TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protcol) untuk pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer data, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai TCP/IP.

Internet Protokol

Internet Protocol (IP) berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. Oleh karena itu Internet Protocol memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP.Karena semua aplikasi jaringan TCP/IP pasti bertumpu kepada Internet Protocol agar dapat berjalan dengan baik. Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:

a. Adanya bit error pada saat pentransmisan datagram pada suatu medium.

b. Router yang dilewati men-discard datagram karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang pada memori buffer.

c. Putusnya rute ke tujuan untuk sementara waktu akibat adanya router yang down.

d. Terjadinya kekacauan routing, sehingga datagram mengalami looping.

Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.Selain informasi, bit-bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.

IP (Internet Protocol) address (alamat IP) adalah suatu identitas yang unik dari suatu host atau komputer pada jaringan (network). Format alamat dari IP adalah W.X.Y.Z. Dimana masing-masing huruf tersebut terdiri dari 8 bit, sehingga apabila ditampilkan dalam bentuk desimal menjadi berupa angka dari 0-255 dan dipisahkan oleh notasi titik (dot).

Jaringan Komputer Nirkabel (Wireless)

Jaringan nirkabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi data (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media kabel atau kawat.

Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam efisiensi proses, akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis. Beberapa diantaranya adalah :

Kemudahan bergerak (Mobilitas) kemudahan bergerak memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik ketika menggunakan aplikasi seperti handheld PC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data).

Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database biasanya disimpan dalam database yang terpusat.

Ada dua jenis jaringan wireless :

  1. Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC – wireless Network Interface Card). Setiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan semua komputer yang tersambung dengan jaringan wireless tadi.

  2. Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan access point, atau base station. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub, menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan (sebagai bridge) dari jaringan local wireless ke jaringan kabel (Wireles LAN to Wired LAN), mengizinkan komputer pada jaringan seperti file server atau sambungan internet yang telah ada.

Ada 2 jenis acces-point yaitu:

  1. a. Dedicated hardware access point (HAP) atau dapat disebut juga access-point berbentuk hardware seperti WaveLAN dari Lucent, Airport Base Station milik Apple, atau Aviator PRO keluaran WebGear. Access point hardware memberikan bantuan yang komprehensif pada kebanyakan layanan wireless.

  2. b. Access point dalam bentuk perangkat lunak (software access point) yang bekerja pada komputer yang menggunakan w-NIC seperti yang digunakan pada ad-hoc atau jaringan wireless peer-to-peer, dimana komputer pada jaringan wireless tersambung dengan menggunakan access point software.

Standar yang di gunakan pada perangkat wireless yang di pakai IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11. Untuk lebih melengkapi akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless lan sebagai berikut :

  1. 802.11b

  2. Pertama digunakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwidth yang dapat di capai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang di gunakan adalah DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Kanal yang tidak overlapping ada 3 ( yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompatibel dengan tipe g jika tipe g dijalankan pada mode mixed.

  3. 802.11a

  4. Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekuensi 5,8 GHz, Maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps, radio sinyal yang di gunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih). Tidak kompatibel dengan tipe b dan g. Tentunya anda bisa menyimak kenapa tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g. Betul! Yaitu frekuensi kerjanya yang berbeda. Kurang populer digunakan karena tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g, meskipun memiliki kelebihan kanal yang tidak overlap.

  5. 802.11g

  6. Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan mengunakan frekuensi 2, 4 GHz, maksimum bandwidth yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps, dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps. Radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping

  7. 802.11a/g

  8. Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbs, modulasi sinyal yang di gunakan OFDM. Kanal yang tidak overlapping 16.Bila jalan pada tipe a tidak kompatibel dengan type b dan g. Bila jalan pada modus g kompatibel dengan type b.

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN


Tinjauan Organisasi

Gambaran Umum BPR PRIMA KREDIT MANDIRI

BPR PRIMA KREDIT MANDIRI Cabang Imam Bonjol merupakan salah satu bank yang ada di tangerang yang bergerak di bidang finance .

Sejarah Singkat BPR PRIMA KREDIT MANDIRI Cabang Imam Bonjol.

PT.BPR Prima Kredit Mandiri dahulunya bernama PT.BPR Saranaartha Prima Indonesia yang didirikan pada 5 Oktober 1994 berdasarkan akta pendirian No.7 yang dibuat di hadapan notaries Anasrul Jambi,SH di Jakarta dan disahkan oleh departemen kehakiman pada 17 Februari 1995.

Dalam perkembangan selanjutnya,karena kondisi keuangan yang kurang baik,maka pada akhirnya PT.BPR Saranartha Prima Indonesia diakuisisi oleh investor baru berdasarkan akta pernyataan keputusan rapat No.16 tanggal 18 Juni 2001 di hadapan notaries Kun Hidayat,SH di Jakarta. Dengan akuisisi tersebut,investor baru menyuntikan modal segar sebesar Rp.500.000.000,- untuk meningkatkan modal disetor menjadi Rp.700.000.000,- serta dilakukan pergantian direksi dan komisari BPR.

Setelah itu,BPR memulai kembali operasionalnya pada 20 September 2001. Pada bulan Juni 2002 untuk memperkuat permodalan,telah di setorkan tambahan modal sebesar Rp.300.000.000.- dan terakhir April 2005 sudah meningkatlam modal setor sesuai ketentuan BI sebesar Rp.2.000.0000.0000,- dan sekarang PT.BPR Prima Kredit Mandiri telah berkembang menjadi BPR yang sehat dan terpercaya.

Pada awal mula operasinya,BPR Prima Kredit Mandiri memberikan kredit dengan agunan mobil (BPKB),namun seiring dengan kebutuhan pasar dan untuk pengembangan usaha, maka sejak semester II tahun 2003 BPR Prima Kredit Mandiri mulai masuk ke segmen sertifikat serta di tahun 2007 mulai masuk ke segmen motor.

Saat ini BPR Prima Kredit Mandiri berpusat di Depok,tepatnya di jl.margonda raya no.236 E,Depok. Memiliki lima kantor cabang dan delapan kantor kas. Cabang yang pertama di jl.Ir.H Juanda,no.47 E,Ciputat. Cabang yang kedua di ruko sutera niaga 2,no.3 Serpong. Cabang yang ketiga di ruko permata cibinong,blok C, no.27, Cibinong kab.Bogor. Cabang yang ke empat di jl.HOS cokroaminoto no.8,ruko pasar saraswati blok C26 Ciledug. Dan cabang terakhir di jl.imam bonjol,no.71 E,karawaci,Tangerang.

Adapun untuk kantor kas, yang pertama di Sawangan di jl.raya sawangan, no.30 H, yang ke dua di Sukmajaya di jl.keadilan raya, no.4 D, yang ke tiga di Limo, di jl.raya limo, no.69, yang ke empat di serpong di jl.raya pasar serpong, no.14, yang ke lima di pamulang di jl.raya pajajaran no.2A,yang ke enam di Bintaro di jl.ceger raya,no.44,yang ke tujuh di citeureup di jl.raya kamurang, no.1, dan yang terakhir di Bojong Gede di jl.bojong gede raya,no.33.

Visi dan Misi

  1. Visi

  2. Menjadi BPR swasta dengan jaringan kantor terbaik dengan tingkat konektifitas yang tinggi dengan para pelanggan dan masyarakat sehingga menjadi pilihan utama bantuan financial.

  3. Misi

  4. Memberikan kepuasan yang tinggi buat seluruh jajaran team dengan mencapai tingkat professional, kreatifitas dan kualitas kerja yang baik sehingga tercipta BPR yang sehat, bertumbuh dengan baik dan menghasilkan return yang baik untuk pemegang saham dan seluruh jajaran team memberikan dampak yang baik untuk lingkungan di sekitar BPR kita beroperasi baik dari sisi business maupun social sehingga membuat BPR Prima bisa di kenal dengan baik.Selain itu ada juga visi,misi dan nilai perusahaan yaitu:

    1. Integritas yang baik

    2. Berani melukakan inovasi

    3. Pelayanan yang baik dengan hati untuk mencapai pelanggan yang loyal

    4. Teamwork yang solid

    5. Selalu introspeksi diri untuk menjadi yang lebih baik

Struktur Organisasi

Pengorganisasian suatu perusahaan bergantung pada jenis, tingkat dan sifat perusahaan yang bersangkutan. Susunan organisasi perusahaan tertuang dalam struktur organisasi PT. BPR PRIMA KREDIT MANDIRI Cabang Imam Bonjol.

Dalam struktur organisasi perusahaan terlihat adanya hubungan dan mekanisme kerja antara kepala pimpinan pusat , pimpinan cabang, kepala bagian, dan staf perusahaan .Kordinasi, integrasi dan sinkronisasi kegiatan – kegiatan perusahaan harus di selenggarakan oleh pimpinan kantor pusat yang kemudian di tujukan kepada pimpinan cabang setempat untuk mencapai suatu tujuan.

Agar kegiatan pada perusahaan PT. BPR PRIMA KREDIT MANDIRI Cabang Imam Bonjol berjalan sesuai dengan program yang telah di bentuk maka di bentuk Srtuktur Organisasi kepengurusan Perusahaan yaitu :

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Fungsi dan Tugas

Fungsi dan tugas bagian-bagian yang ada pada BPR PRIMA KREDIT MANDIRI merupakan sebagai berikut :

a. Komisaris Utama

  1. Fungsi

  2. Sebagai edukator, manajer, administrator dan supervisor. Pemimpin / Leader inovator, dan motivator.

  3. Tugas

  4. Pemimpin / Leader inovator dan Motivator.

b. Komisaris

  1. Fungsi

  2. Membantu Komisaris Utama dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

    • Menyusun perencanaan, membuat program kegiatan dan pelaksanaan program.

    • Pengorganisasian.

    • Pengarahan.

    • Ketenagaan.

  3. Tugas

  4. Membantu komisaris utama dalam urusan-urusan sebagai berikut:

    • Pendanaan.

    • Pengarahan .

    • Pengontrolan .

c. Direktur Utama

  1. Fungsi

  2. Sebagai pengarah, pengendalian, pengawasan, pengontrolan, motivator, dan leader di seluruh BPR PRIMA KREDIR MANDIRI.

  3. Tugas

  4. Bertanggung jawab atas  :

    • Memberikan arahan, teguran, motivasi kepada seluruh BPR PRIMA KREDIT MANDIRI.

    • Mengoreksi seluruh fasilitas pinjaman.

    • Menyetujui atau menolak pengajuan kredit dari nasabah.

d. Pimpinan Cabang

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Mengontrol setiap kegiatan di perusahaan.

    • Menyusun budget bersama staf perusahaan.

    • Memberikan motivasi terhadap staf perusahaan.

    • Mengatur pelaksanaan kegiatan perusahaan.

    • Menyetujui atau menolak pengajuan kredit nasabah..

    • Melaporkan seluruh aktivias pinjaman kepada direktur utama.

e. KBO ( Kepala Bagian Operasional )

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Membantu pimpinan cabang untuk mengatur aktifitas opersaional.

    • Mewakili pimpinan cabang untuk mengambil keputusan bagian operasional jika pimpinan cabang tidak ada di kantor.

    • Mengatur dan memberikan arahan kepada staf operasional kantor.

    • Menyetujui otorisasi aktifitas pinjaman operasional

f. CS ( Customer Service )

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Melayani nasabah yang mengajukan pinjaman

    • Melakukan pengiputan data nasabah

    • Follow up nasabah

    • Membantu teller jika lagi tidak ditempat

g. Teller

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Melayani nasabah yang melakukan pembayaran

    • Melakukan seluruh tranksasi operasiona kantor

    • Membantu CS jika tidak lagi ditempat

h. Accounting

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Melaporkan seluruh aktivitas pinjaman ke kantor pusat

    • Memeriksa rekening perusahaan jika ada nasabah yang melakukan pembayaran via transfer

    • Membuat laporan seluruh aktivitas keuangan pemasukan dan pengeluaran kantor

i. Adm Accounting

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Membantu accounting

    • Menghitung jumlah bunga denda nasabah

    • Membuat laporan cicilan nasabah yang lancar dan yang macet

    • Melakukan pengecekkan aktivitas pinjaman nasabah

    • Menyimpan segala dokumen / jaminan nasabah

j. Admin Legal

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Menyiapkan segala dokumen nasabah yang akan pengajuan kredit

    • Mengkordinasi ke bagian Notaris dan Pihak asuransi untuk pengikatan kredit kepada nasabah

    • Melakukan penjelasan tentang ketentuan jumlah pinjaman dan potongan yang akan diberikan kepada nasabah.

k. Colector

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Mengambil/ menagih cicilan nasabah yang tidak bisa melakukan pembayaran langsung di perusahaan

    • Melakukan follow up kepada nasabah yang pembyarannya kurang lancar

    • Memberikan surat peringatan/panggilan kepada nasabah yang pembayarannya macet

    • Melakukan penyitaan jaminan bersama dengan pimpinan perusahaan dan kuasa hokum perusahaan.

l. AO ( Account Officer )

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Melakukan penawaran pinjaman kepada masyarakat

    • Membantu collector untuk nasabah yang bermasalah

m. Suport

  1. Fungsi dan Tugas

  2. • Menjaga dan memelihara kebersihan lingkungan kantor

    • Mendukung kegaiatan aktifitas perusahaan

Tujuan Sistem

Sistem yang Sedang Berjalan

Pada sistem yang ada saat ini, petugas masih membuka dan menutup pintu gerbang dengan cara manual ketika ada kendaraan yang hendak masuk maupun keluar.

Gambar 3.2 Flowchart

Sistem Usulan

Pada analisa sistem usulan ini penulis ingin membuat alat pengontrol gerbang sebagai solusi untuk mempermudah pekerjaan membuka dan menutup pintu gerbang. Metode analisa yang digunakan adalah dengan metode data flow diagram (DFD), menggunakan suatu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi system merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang manipulasi oleh sitem. Dengan kata lain, pembuatan model alat yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.


Gambar 3.3. DFD Level 1


  1. DFD Level 1 ( Diagram Konteks )

  2. Di dalam DFD 1 ( Diagram Konteks ) hanya terdapat satu prosesor ( Raspberry Pi ) yang terhubung dengan empat entitas, yaitu Web Browser, Motor Stepper, Handphone, dan Pintu Gerbang.


    Gambar 3.4. DFD Level 2
  3. DFD Level 2 ( Diagram Konteks )

  4. DFD Level 2 diatas mempresentasikan tiga modul proses yang terdapat pada Raspberry Pi.

Diagram Blok

Gambar 3.5. Flowchart


Keterangan Gambar :

  1. Jaringan

  2. Jaringan adalah pusat untuk berjalannya system buka tutup pintu gerbang.

  3. Handphone

  4. Handphone adalah alat untuk menggerak pintu tutup pintu gerbang.

  5. Web Browser

  6. Web browser digunakan untuk menjalankan aplikasi berbasis web sebagai pengontrolan pintu gerbang.

  7. Raspberry Pi merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi atau perintah program.

  8. CD Room

  9. CD Room digunakan sebagai contoh portotipe pintu gerbang

Cara Kerja Alat

Cara kerja alat pengontrol gerbang ini menggunakan aplikasi OS Android yang nantinya akan berkomunikasi dengan Jaringan internet guna mengirim data string berupa F (Forward), B (Backward), dan S (Stop) kepada Raspberry Pi B yang dihubungkan dengan Stepper Motor Shield untuk mengontrol Motor DC yang bertugas untuk membuka dan menutup CD-Room.

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Alat yang dirancang akan membentuk suatu sistem “Pengontrolan Pintu Gerbang Berbasis Raspberry Pi B Menggunakan Handphone ".

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

Perangkat Keras ( Hardware ) :

  1. Personal Computer (PC)

  2. Perangkat utama yang dibutuhkan untuk membuat program dan lain-lain.

  3. Raspberry Pi B

  4. Merupakan modul Raspberry Pi B yang menggunakan mikrokontroller BCM2835 yang dapat diprogram berulang kali, penggunaan modul mikrokontroller BCM2835 sudah sangat cukup karena pin yang di kontrol yang digunakan sudah lebih dari kebutuhan sistem.

  5. Jaringan Internet

  6. Alat yang bertugas sebagai koneksi yang menghubungkan antara Smartphone dengan mikrokontroler Raspberry Pi B.

  7. Solder

  8. Merupakan sebuah alat yang dapat mencairkan timah yang nantinya untuk menghubungkan koneksi antar satu komponen dengan komponen lainnya.

  9. Stepper Motor Shield

  10. Rangkaian yang berfungsi untuk mengontrol hingga 4 Motor DC dengan kontrol independen kecepatan dan arah dari Raspberry Pi B.

  11. Motor DC

  12. Sebagai motor penggerak pintu gerbang yang telah diperintah oleh Raspberry Pi B.

  13. Adaptor

  14. Komponen yang berfungsi sebagai pemberi sumber tegangan listrik yang dihantarkan ke Stepper Motor Shield.

  15. Smartphone Android

  16. Merupakan alat yang sangat berperan penting karena pengontrolan mikrokontroler Raspberry Pi B di kontrol melalui smartphone android.

Perancangan Web Kendali Pintu Gerbang

Perancangan Interface Web

Pintu gerbang ini dikendalikan secara langsung melalui media nirkabel dengan interface website. Tampilan website sebagai informasi dan juga kendali IP pintu gerbang, dirancang sesederhana mungkin dengan tidak menghilangkan kesan modern dan user friendly.

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba terhadap Perangkat Lunak yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

  1. Putty

  2. Dalam perancangan perangkat lunak dari sistem ini dibutuhkan aplikasi menunjang perancangan sistem, dalam proses perancangan pada sistem operasi Raspberry. Dilakukan dengan remote ssh dari laptop. Oleh karena itu dibutuhkan software untuk melakukan itu, yaitu dengan software Putty, seperti pada gambar dibawah untuk memulai proses remote ssh, kita harus mengetahui alamat IP, user dan paswordnya. Tentunya dalam hal ini adalah yang dimiliki oleh Raspberry Pi B


    Gambar 3.6. IP Address


    Gambar 3.7. Log In



    Gambar 3.8. Password


  3. Python

  4. Dalam sistem membuka dan menutup gerbang tentunya dibutuhkan input digital bagi driver motor stepper. Input ini diberikan oleh Raspberry melalui GPIO, untuk mengendalikan GPIO Raspberry dibutuhkan software sebagai editor dan complier, yang nantinya akan mengaktifkan GPIO dan memberikan input bagi motor stepper. Software yang dibutuhkan adalah Pyhton, Phyton merupakan editor dan compiler bagi bahasa pemrograman Pyhton, terlebih Phyton merupakan bahasa pemrograman yang cukup umum bagi Raspberry Pi B atau soistem operasi Linux. Pada gambar dibawah ini ditunjukkan cara untuk compile program Phyton yang sudah dibuat dan respon bahwa prosessedang berjalan saat program sudah running.

    Gambar 3.9. Running Phyton Gerbang



    Gambar 3.10. Running Phyto



Perancangan Sistem

Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

a. Rangkaian Raspberry Pi B

Sumber : (Maik Schmidt 2012 : 2)
Gambar 3.11. Raspberry Pi B

Raspberry Pi B adalah sebuah Personal Computer (PC) yang berukuran sebesar kartu ATM. Raspberry Pi B memiliki system on a chip (SoC) bernama BCM2835, memiliki Processor ARM1176JZ 700MHz dan RAM 512 MB. Beberapa Port dan Slot pada Raspberry Pi B :

  1. Secedur Digital (SD) Card Slot

  2. Slot ini digunakan untuk penyimpanan OS yang telah diinstal pada SD Card.

  3. Universal Serial Bus (USB) Port

  4. Pada Raspberry Pi B terdapat 2 Port USB 2.0 biasanya dipakai untuk Mouse dan Keyboard.

  5. Ethernet Port

  6. Terdapat port RJ45 standar yang dapat terhubung pada jaringan.

  7. High Definition Multimedia Interface (HDMI) Konektor

  8. Berfungsi untuk menampilkan gambar digital dari Raspberry kelayar Monitor.

  9. Composite Video Out

  10. Pada port menggunakan tipe RCA jack standar yang berwarna kuning. RCA berfungsi untuk menampilkan video dengan resolusi rendah dibandingkan HDMI.

  11. Power Input

  12. Terdapat microUSB konektor yang berfungsi untuk supply listrik pada Raspberry PI B.

  13. Analog Audio Output

  14. Terdapat jack standar 3.5mm yang berfungsi untuk menghasilkan suara.

  15. Status LED


  16. Tabel 3.1. Status LED
    Sumber : (Matt Richardson dan Shawn Wallace 2013 : 4)

Beberapa Fungsi Pin pada Raspberry Pi B :

  1. General Purpose Input and Output (GPIO)

  2. Digunakan untuk membaca tombol dan switch kontrol seperti pada LED, relay atau pun motor.

    Tabel 3.2. Pin GPIO
    Sumber : (Maik Schmidt 2012 : 89)
  3. Display Serial Interface (DSI) Konektor

  4. Konektor ini menerima 15 pin kabel pita yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan LCD atau OLED.

  5. Camera Serial Interface (CSI) Konektor

  6. Port ini memungkinkan kamera modul untuk dihubungkan langsung ke board Raspberry.

  7. P2 dan P3

  8. Kedua baris digunakan pengujian JTAG untuk chip Broadcom (P2) dan chip jaringan LAN9512 (P3).



b. Wireless USB

Tp-Link WN722N berfungsi untuk menghubungkan jaringan nirkabel Raspberry. TP-Link WN722N mampu memberikan kecepatan nirkabel hingga 150Mbps.


Gambar 3.12. Tp-Link WN722N

c. Instalasi Raspbian

Raspbian adalah sistem operasi berbasis Debian yang dapat digunakan pada Raspberri Pi. Raspbian tersebut merupakan seperangkat program dasar dan utilitas yang membuat Raspberry Pi berjalan.

Dibutuhkan software Win32 Disk Imager untuk menginstal Raspbian yang berekstensi .img. Win32 Disk Imager merupakan sebuah aplikasi free, memiliki user antarmuka, dan berfungsi sebagai writing image pada SD Card. Langkah-langakah dalam installasi Raspbian :

  1. Menginstal Raspbian menggunakan Win32 Disk Imager


  2. Gambar 3.13. Tampilan Win32 Disk Imager
  3. Masukkan SD Card kedalam Raspberry Pi B


  4. Gambar 3.14. Input Memori Card
  5. Awal dinyalakan Raspberry Pi B




  6. Gambar 3.15. Tampilan awal Raspbian
  7. Klik SSH dan pilih enable



  8. Gambar 3.16. Tampilan Raspi-config
  9. Kemudian klik Finist dan ketik startx

  10. Gambar 3.17. Tampilan dekstop awal Raspberry



Flowchart System

Gambar 3.18. Flowchart Sistem

Permasalahan Yang Dihadapi

Sepintas mungkin kegiatan membuka dan menutup pintu adalah kegiatan yang mudah. Tetapi sebenarnya, dalam melakukan kegiatan tersebut butuh tenaga dan waktu jika dilakukan secara manual. Sebagai salah satu contoh permasalahan, ketika ada sebuah kendaraan yang hendak masuk ataupun keluar, diantaranya:

Petugas harus membuka pintu gerbang dan menunggu kendaraan itu lewat untuk menutupnya kembali, baik kendaraan yang hendak masuk maupun keluar, maka untuk menggerakan pintu gerbang tersebut dibutuhkan waktu dan tenaga dalam pengoperasiannya.

Ketika intensitas kendaraan yang datang itu banyak, petugas harus siap bolak-balik untuk membuka gerbang hingga menutupnya kembali yang dianggap akan membuang banyak waktu dan tenaga jika dilakukan secara manual.

Alternatif Pemecahan Masalah

Ada sebuah konsep yang dipandang dapat mengatasi permasalahan-permasalahan mengenai pengontrolan gerbang. Konsep tersebut diberi nama alat pengontrolan gerbang dengan menggunakan interface android. Cara kerja pengontrolan gerbang tersebut sama dengan halnya proses membuka dan menutup pintu gerbang secara manual.

Namun dengan menggunakan aplikasi ini petugas hanya perlu menekan tombol pada aplikasi untuk membuka dan menutup pintu gerbang tanpa harus mengeluarkan banyak waktu dan tenaga.

Elisitasi

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan wawancara dengan stakeholder PT. BPR Prima Kredit Mandiri Cabang Imam Bonjol tentang seluruh rancangan sistem alat yang akan dibuat dan diperoleh berdasarkan data-data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan juga kebutuhan pengguna terhadap sistem yang masih belum mampu terpenuhi. Berikut adalah tabel elisitasi dari tahap I yang di jelaskan, sebagai berikut:





Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I


b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru

  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?

  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

  4. Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  5. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

  6. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.

  7. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III


d. Final Elisitasi

Tabel 3.6. Final Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Sistem membuka dan menutup pintu dengan prototype ini bisa membuka dan menutup pintu gerbang dengan pengontrolan melalui Web / Jaringan Internet. Alat ini bekerja berdasarkan inputan dari variable yang dikirim dari raspberry Pi dengan jaringan lokal maupun internet.

  1. Jika rangkaian raspberry dihubungkan dengan motor driver dan CD Room maka pintu gerbang akan terbuka.

  2. Alat akan bisa dikontrol jika sudah terkoneksi dengan jaringan internet.

  3. Masing-masing alat bekerja satu persatu sesuai intruksi atau variable yang dikirm dari aplikasi Phyton.

  4. Dalam aplikasi Phyton terdiri beberapa tombol dengan nama pin GPIO untuk mengontrol pintu ruangan.

  5. Pin GPIO pada Raspberry Pi yang digunakan adalah Pin GPIO 18 dan pin Ground yang terhubung dengan module, yang mengatur arus listrik.


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

Adapun perbedaan prosedur antara sistem berjalan dan sistem yang akan diusulkan, bisa dilihat pada table dibawah ini:

Tabel 4.1. Perbedaan sistem yang berjalan dan sistem usulan


Flowchart System yang diusulkan

Gambar 4.1. Flowchart System



Rancangan Program

Gambar 4.2. Login
Gambar 4.3. Password


Gambar 4.4. Database Tutup Pintu Gerbang

Rancangan Prototype

Gambar 4.5. Tampilan pengaturan alat



Konfigurasi Sistem Usulan

Gambar 4.6. Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Adapun spesifikasi hardware yang digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Laptop atau PC

  2. Handphone

  3. CD Room

  4. Raspberry Pi B

  5. Easy Driver

  6. Jumper Female / Male

  7. Memory Card

  8. Power Bank

  9. Wireless

  10. Motor Stepper / Dinamo


Aplikasi Yang Digunakan

Adapun aplikasi yang digunakan adalah sebagai berikut:

  1. Putty Configuration

  2. Phyton

  3. Web Browser

Hak Akses

Untuk mengoprerasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh User yang telah diberikan otoritas untuk membuka dan menutup pintu gerbang, antara lain : Pemiliki Gedung, OB, dan Satpam, serta Sistem dilengkapi dengan user dan password yang bisa mengakses pengontorolan buka tutup pintu gerbang.

Testing atau pengujian

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Adapun pembahasan hasil uji coba agar lebih jelas dan dapat dipahami mengenai beberapa rangkaian system yang dipakai, dapat dilihat pada sub bab berikut.

Pengujian Black Box log in

Berikut ini adalah table pengujian Black Box berdasarkan Desain ptototipe pengontrolan buka tutup pintu gerbang menggunakan Raspberry Pi Pada BPR Prima Kredit Mandiri, untuk fungsi login, yaitu sebagai berikut:


Tabel 4.2. Pengujian Login


Pengujian Black box modules kata

Tabel 4.3. Pengujian Modules Kata

Evaluasi

Dalam pembahasan evaluasi ini untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 3 minggu.


Implementasi

Schedule

  1. Observasi

  2. Melakukan pengamatan dan pemahaman yang di dapat di lapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saya yang dibutuhkan dilakukan 2.5 bulan.

  3. Mengumpulkan Data

  4. Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 1 bulan.

  5. Perancangan Sistem

  6. Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan sesorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 1 bulan.

  7. Pengetesan Sistem

  8. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada, dan untuk memastikan pemasangan hardware dan software. Pengetesan dilakukan selama 1 bulan.

  9. Evaluasi Sistem

  10. Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang di buat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu.

  11. Perbaikan Sistem

  12. Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 3 minggu

  13. Training User

  14. Percobaan alat yang sudah di buat apakah benar-benar sapat berjalan atau tidak.

  15. Implementasi Sistem

  16. Setelah diketahui kelayakan dari program yang di buat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 2 minggu bersamaan dengan traning user.

  17. Dokumentasi Program

  18. Sistem yang di buat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung selama 3 hari.

Estimasi Biaya

Adapun Estimasi biaya sistem keseluruhan yang dibuat dan yang dibutuhkan.

Tabel 4.4. Etimasi Biaya

BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Dari hasil penelitian diatas dapat diambil beberapa kesimpulan, diantaranya:

  1. Hardware yang dibutuhkan untuk mengontrol gerbang adalah Raspberry Pi B sebagai otak dari keseluruhan sistem, Android sebagai interface, Jaringan sebagai penghubung antara Android dengan Raspberry Pi B, Driver motor shield sebagai power untuk Raspberry Pi B sekaligus yang menggerakkan motor Stepper, Adaptor sebagai pemberi daya ke Driver motor shield, dan Motor Stepper sebagai motor untuk menggerakan pintu gerbang. Sedangkan, Software yang digunakan adalah Web Browser sebagai wadah untuk membuka dan menutup pintu gerbang, Software Raspberry Pi B untuk memasukkan koding pada mikrokontroler sebagai Software yang membuat skematik alat.

  2. Raspberry Pi B dibantu oleh Jaringan sebagai koneksi agar terhubung dengan Android, sehingga Android bisa mengontrol Raspberry Pi B untuk memberikan perintah ke Driver Motor Shield sebagai penggerak Motor Stepper membuka dan menutup pintu gerbang.

Saran

  1. Perlu ditambahkan sensor pada pintu kecil agar tidak lagi mengoperasikan gerbang secara manual.

  2. Alat tersebut dapat ditambahkan kamera agar lebih menambah keamanan sehingga petugas dapat memantau keadaan diluar gerbang dengan interface Android.

  3. Perlu ditambah Stopper untuk memberhentikan kerja Motor DC secara otomatis ketika gerbang sudah mencapai titik tertentu.

Kesan

  1. Setelah menjalankan penelitian ini, saya menjadi lebih paham tentang Raspberry Pi B dan komponen-komponen lain yang menyangkut atas pembuatan penulisan ini.

  2. Selama bimbingan, saya mendapat pengalaman dari dosen pembimbing dalam melakukan penulisan.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: BI Obses.
  2. 2,0 2,1 2,2 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
  3. 3,0 3,1 Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
  4. Aisyah Siti dan Nawang Kalbuana. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. Journal CCIT Vol-4 No.2-Januari 2011.
  5. Murad Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website untuk Penunjang Laporan PAUD pada Himpaudi Kota. Journal CCIT Vol-4 Agustus 2013.
  6. 6,0 6,1 6,2 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan. Jurnal Mekanikal, Vol.3No.2 – Juli 2012.
  7. 7,0 7,1 Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Reenguneering). Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
  8. 8,0 8,1 Simarmata, Janner. 2010.” Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: ANDI.
  9. Simanjuntak,dkk. 2010. Blackbox Testing. Jakarta: Teknologi Kompasiana.com.
  10. 10,0 10,1 10,2 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  11. 11,0 11,1 11,2 Guritno, Suryo, Sudaryono Dan Untung Rahardja. 2011. “Theory And Application Of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.