SI1122468953

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN RAHARJA.AC.ID BERBASIS HYBRID MOBILE

APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1122468953
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER


(STMIK) RAHARJA


 


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN RAHARJA.AC.ID BERBASIS HYBRID MOBILE


APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Disusun Oleh :


NIM
: 1122468953
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Agustus 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(NAMA)
       
(NAMA)
NIP : XXXXX
       
NIP : XXXXXX


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN RAHARJA.AC.ID BERBASIS HYBRID MOBILE

APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1122468953
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(NAMA)
   
(NAMA)
NID : ....
   
NID : ....

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN RAHARJA.AC.ID BERBASIS HYBRID MOBILE

APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1122468953
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN RAHARJA.AC.ID BERBASIS HYBRID MOBILE

APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1122468953
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20-08-2015

 
 
 
 
 
NIM : 1122468953

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI


Android adalah sistem operasi untuk seluler yang berbasis linux, android sendiri menyediakan paltform terbuka bagi pengembang menciptakan suatu aplikasi yang digunakan oleh berbagai macam perangkat mobile. Penggunaan perangkat mobile sendiri sudah sangat populer dikalangan umum, hampir setiap kalangan sudah memiliki perangkat mobile yang berbasis android. Karena perangkat mobile sendiri memiliki ukuran yang kecil dan penggunaan internet yang memakanbandwitch tidak terlalu besar maka perguruan tinggi raharja melakukan penerobosan dengan membuat sistem aplikasi mobile sebagai bentuk penyampaian informasi mengenai perguruan tinggi raharja. pemberian informasi akademik melalui aplikasi mobile ini untuk dapat memenuhi sistem informasi secara efektif dan efisien serta meningkatkan pelayanan terhadap mahasiswa.


Kata Kunci: android, sistem informasi, aplikasi mobile


ABSTRACT


Android is a mobile operating system based on Linux, Android itself provides an open platform for developers to create an application that is used by a wide variety of mobile devices. The use of a mobile device itself is already very popular with the public, almost every circle already have android-based mobile devices. Because the mobile device itself has a small size and use of the internet which takes bandwitch not too large, then college raharja doing breakthrough by creating a mobile application system as a form of submission of information regarding college raharja. provision of academic information through these mobile applications to meet the information systems effectively and efficiently and improve services to students.


Keywords : android, information systems, mobile applications

KATA PENGANTAR



Puji dan syukur saya sampaikan kepada Tuhan YangMaha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga saya dapatmenyelesaikan laporan Skripsi, yang berjudul PENGEMBANGAN RAHARJA.ac.idBERBASIS HYBRID MOBILE APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA.

Laporan Skripsi ini penulis buat untuk memenuhisalah satu syarat untuk mengikuti Sidang Skripsi pada Jurusan TeknikInformatika dengan konsentrasi Software Engineering di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja Iinformatika Tangerang.

Dalam kesempatan ini, Penulis inginmengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu Penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsiini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.kom sebagai Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Ary Budi Warsito, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan waktu dan saran kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Laporan Skripsi.
  5. Bapak Muhamad Yusup, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan waktu dan saran kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Laporan Skripsi.
  6. Dosen-dosen yang telah mengajar dan seluruh staff Perguruan Tinggi Raharja, yang telah membantu penulis dalam penulisan Laporan Skripsi.
  7. Kedua Orang tua tercinta, yang selalu memberikan semangat dan dukungan moril, materil serta doanya untuk keberhasilan penulis.
  8. Terimakasih kepada yang terkasih Tiffany Ezrawati Hasibuan
  9. Anak-anak Brother pro’11 dan Gembel Nevan.
  10. Serta semua pihak yang telah banyak membantu Penulis secara langsung maupun tidak langsung dalam penyelesaian pembuatan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini,yang tidak bisa di sebut satu persatu.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas semua kebaikan dan memberikan Rahmat serta Kasih SayangNya kepada semua pihak yang telah membantu Penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini jauh dari sempurna, karena keterbatasan kemampuan Penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunannya. Oleh karena itu Penulis mengharapkan bantuan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada kesempatan yang akan datang.

Harapan Penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi Penulis dan semua pihak yang memerlukannya.




Tangerang, 20-08-2015
Leo Kumoro Sakti
NIM. 1122468953

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan atau program studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan Program Studi Pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Analisa SWOT

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Final

Tabel 4.1 Tentang Struktur yang Berisi Diagram (HIPO)

Tabel 4.2. Black-Box

Tabel 4.3 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Diagonal SWOT Analysis

Gambar 2.2 Perangkat Mobile

Gambar 2.3 Metode Pengujian Black-box

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Use case Diagram Calon Mahsiswa dan Mahasiswa Raharja.ac.id

Gambar 3.3 Use Case Diagram Alumni Raharja.ac.id

Gambar 3.4 Activity Diagram Calon Mahasiswa dan Mahasiswa

Gambar 3.5 Activity Diagram Alumni

Gambar 3.6 Sequence Diagram Calon Mahasiswa, Mahasiswa dan Alumni

Gambar 4.1 Use Case Sistem Informasi Mobile Aplikasi

Gambar 4.2 Use Case Diagram Tentang Raharja

Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Aplikasi Mobile

Gambar 4.4 Activity Digaram Sistem Informasi Tentang Raharja

Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Aplikasi Mobile

Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Informasi Tentang Raharja

Gambar 4.7 Rancangan Prototype Halaman Utama

Gambar 4.8 Rancangan Prototype Mars Raharja

Gambar 4.9 Rancangan Prototype Tentang Raharja

Gambar 4.10 Rancangan Prototype Lokasi Raharja

Gambar 4.11 Rancangan Prototype Telepon

Gambar 4.12 Rancangan Prototype Pencapaian

Gambar 4.13 Rancangan Prototype Sisplus


DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi merupakan hal yang familiar kita jumpai, hampir disetiap kegiatan kita berhubungan dengan teknologi . Teknologi akan terus diperbarui dengan melihat tingkat kehidupan masyarakat saat ini. Perkembangan teknologi dalam dunia informatika dari waktu kewaktu mengalami kemajuan yang sangat pesat membuat semua instansi pemerintah, maupun pendidikan ingin mengembangkan dan menggunakan kecanggihan teknologi yang mampu meningkatkan berbagai macam kinerjanya. Saat ini kemajuan informasi teknologi sangat diperlukan dalam mengakses mendapatkan informasi dengan cepat, dan sudah menjadi kebutuhan utama dalam pelayanan informasi untuk menyediakan sistem yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat.

Seperti halnya Perguruan Tinggi lain yang bergerak dalam bidang pendidikan ilmu komputer, Perguruan Tinggi Raharja selalu berusaha untuk memberikan pelayanan yang terbaik. Terbilang cukup diunggulkan dibandingkan dengan Kampus Perguruan Tinggi lainnya terbukti dengan adanya transformasi kearah yang lebih modern ini dengan didasarkan sistem pemberian informasi berbasis mobile menjadikan sebuah motivasi baru dalam dunia pendidikan khususnya bagi mahasiswa agar dapat mengetahui informasi kampus. Dengan dibutuhkan nya hal yang membantu dalam bidang pendidikan maka pengembangan aplikasi mobile saat ini menggunakan bahasa pemprograman HTML5 dan CSS. Pengembangan aplikasi mobile berbasis android merupakan project yang saat ini dikembangkan, maka dari itu terbentuklah judul “PENGEMBANGAN RAHARJA.AC.ID BERBASIS HYBRID MOBILE APLIKASI ANDROID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”.


Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang yang diuraikan diatas maka penulis dapat merumuskan perumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana sistem informasi pada Perguruan Tinggi Raharja berjalan?

  2. Bagaimana informasi yang diberikan dapat sampai kepada mahasiswa secara cepat, efektif dan efisien ??

  3. Bagaimana sistem aplikasi mobile ini dapat menjadi sarana yang baik kedepannya?


Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian.

Sesuai dengan judul penelitian diatas maka ruang lingkup yang digunakan sebatas Raharja.ac.id yang selama ini bisa ditampilkan di tampilan web dengan kode akses Raharja.ac.id


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu dapat membangun aplikasi mobile sesuai dengan yang terdapat dalam Raharja.ac.id guna mendapat sasaran dan tujuan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu:

  1. Untuk membantu mahasiswa dan calon mahasiswa mengetahui informasi yang cepat dan tepat mengenai STMIK dan AMIK Raharja.

  2. Memberikan inovasi baru dengan memasukan teknologi berupa aplikasi mobile yang nanti nya akan memberikan manfaat yang baik

Manfaat Penelitian

  1. Menggunakan aplikasi mobile sangat menunjang Perguruan Tinggi Raharja sebagai Perguruan tinggi di bidang Teknik Informatika.

  2. Memudahkan mahasiswa dan calon mahsiswa dalam mencari informasi dengan lebih baik, menarik dan cepat.


Metode Penelitian

Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah metode deskripsi yaitu metode penelitian yang membahas, mengumpulkan dan menyajikan serta menganalisa data yang memberikan gambaran yang cukup jelas atas permasalahan yang dibahas.

Metode Pengumpulan Data

Dalam mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian, penulis menggunakan beberapa metode sebagai berikut :

  1. Wawancara

    Metode wawancara dilakukan melalui proses tanya jawab kepada beberapa pihak yang bersangkutan untuk memperoleh informasi guna mendukung dalam pengembangan aplikasi web mobile.

  2. Observasi

    Metode pengumpulan data dengan cara pengamatan secara langsung ke tempat dilakukannya suatu penelitian serta menganalis terhadap unsur-unsur yang diteliti secara sistematis.

  3. Studi Pustaka

    Metode yang digunakan untuk mendapatkan data atau informasi dari beberapa sumber literature-literatur review yang berkaitan dengan penelitian.

Metode Analisa Data

Analisa system dilakukan dengan melalui 4 (empat) tahapan yaitu :

  1. Survey terhadap sistem yang sedang berjalan

  2. Analisa terhadap temuan survey

  3. Identifikasi kebutuhan informasi

  4. Identifikasi persyaratan sistem


Metode Analisa dan Metode Perancangan

Tahap analisa sistem yang berjalan, yaitu:

  1. Menganalisa sistem yang berjalan.

  2. Memahami kerja dari sistem yang berjalan

  3. Mengidentifikasi kebutuhan informasi.


Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode rancangan berorientasi objek dengan beberapa tahapan pembuatan 4 (empat) macam diagram UML (Unified Modelling Language) melalui tahapan pembuatan dengan menggunakan : Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. Dengan menggunakan Bootstrap kemudian pembuatan database dan pembuatan program yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan stakeholder yang terangkum dalam elisitasi. Bahasa pemograman yang digunakan adalah HTML 5 dan CSS dengan menggunakan Jquery.


Sumber Data


Dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan jenis data dan sumber data sebagai berikut:

  1. Sumber Data Primer

    Adalah data yang diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi Raharja baik melalui observasi maupun melalui pengumpulan data.

  2. Sumber Data Sekunder.

    Adalah data yang dikumpulkan oleh penulis dengan mempelajari buku-buku, dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian yang dipilih.


Metode Prototipe

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan SKRIPSI, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam pembentukan system, peralatan pendukung ( System Tool ) dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III PEMBAHASAN

Menganalisis sistem yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja yang selanjutnya diharapkan dapat diperoleh suatu jalan keluar untuk mengatasi masalah yang sedang dihadapi oleh pendidikan tersebut. Bab ini juga berisi tentang sejarah Perguruan Tinggi Raharja, visi dan misi, struktur organisasi, deskripsi pekerjaan, analisa sistem yang sedang berjalan yang digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML).

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisi rancangan sistem yang akan di usulkan pada Perguruan Tinggi Raharja, bagaimana usulan tersebut dapat diterima dan dapat diterapkan yang nantinya akan bermanfaat bagi Perguruan Tinggi Raharja itu sendiri dan aplikasi mobile android yang diusulkan nantinya. Dalam hal ini Perancangan Sistem Informasi Pada Pendaftaran menggunakan bahasa pemrograman HTML 5 dan CSS, serta penggunaan andromo.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan pada skripsi ini dan beberapa saran yang dapat disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan yang menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen mendefiniskan sistem sebagai kumpulan elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Kedua kelompok definisi ini adalah benar dan tidak bertentangan. Yang berbeda adalah cara pendekatanya. [1]

Definisi Sistem

Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

  1. Sistem adalah serangkaian bagian yang saling tergantung dan beekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu.[2]
  2. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu.[3]
  3. Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”. [4]

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:17) suatu sistem mempunyai karakteristik tersendiri diantaranya Komponen (component), Batas sistem (boundary), Lingkungan luar (environment), Penghubung (interface), Masukan (input), Keluaran (output), Pengolahan (processing), Sasaran atau tujuan (goal), Strategi (strategy) antara lain:

[5]
  1. Komponen Sistem (components system)

    Kumpulan subsistem-subsistem yang saling berinteraksi atau dengan yang lainnya serta melakukan kerja sama antar subsistem tersebut. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya yang saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem secara keseluruhan.

  2. Mempunyai Batas Sistem (boundary)

    Ruang lingkup sistem, merupakan suatudaerah yang membatasi antara komponen atau subsistem yang lain, yang membatasisuatu sistem dengan sistem lain atau sistem yang berasal dari lingkunganluarnya.

  3. Mempunyai Lingkungan Sistem (environment)

    Lingkungan sistem adalah segala sesuatuyang berada di luar sistem. Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupunmerugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankanuntuk menjaga keberlangsungan sistem. Sedangkan lingkungan sistem yangmerugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkanjika mungkin ditiadakan.

  4. Mempunyai Penghubung/antar Muka Sistem (interface)

    Penghubung/antarmuka merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatanihubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antar muka merupakan saranayang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi dalamrangka menjalankan fungsi masing-masing komponen.

  5. Mempunyai Masukan Sistem (input)

    Sesuatu yang berasal dari subsistemyang digunakan sebagai data masukan yang selanjutnya dimasukan dalam suatusistem agar dapat menghasilkan suatu keluaran yang berguna (diinginkan).Masukan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance inputadalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signalinput adalah energi yang diproses untuk menghasilkan keluaran.

  6. Mempunyai Pengolahan Sistem (processing)

    Dalam sistem informasimanajemen, pengolahan adalah berupa program aplikasi komputer yang dikembangkanuntuk keperluan khusus. Program aplikasi tersebut mampu menerima masukan,mengolah masukan, dan menampilkan hasil olahan sesuai dengan kebutuhan parapemakai.

  7. Mempunyai Keluaran Sistem (output)

    Hasil proses dari suatu masukan yang telah dilakukan proses didalamnya sehingga menghasilkan sebuah informasi yang berguna untuk setiaptingkatan yang ada. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain

  8. Mempunyai Sasaran (objective) dan Tujuan (goal)

    Sasaranatau tujuan, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak ada. Suatusistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangatberpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

  9. Strategi (strategy)

    Cara-cara yang digunakan dari mulaiadanya input, pemrosesan hingga akhirnya terbentuk output, dan untuk mencapaisasaran yang diinginkan diperlukan suatu strategi agar sasaran tersebut dapattercapai.

  10. Berdasarkan definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa karakteristiksistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang mempunyai suatu tujuan (goal), dimana untuk mencapai tujuantersebut harus memiliki strategy yaitu dengan masukan sistem (input), proses (processing) dan keluaran sistem (output) yang objective.

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya:[6]

  1. Sistem Abstrak (Abstract system) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistemteologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia denganTuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnyasistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasipersonalia dan lain sebagainya

  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.


  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Kreteria Sistem

Sistem yang baik harus mempunyai kriteriasebagai berikut:


  1. Kegunaan

    Sistem harus dapat memenuhi, melayani serta mengklasifikasikan informasi yang tepat pada waktunya dan relevan untuk proses pengambilan keputusan manajemen dan personil di dalam organisasi.

  2. Ekonomis

    Semua bagian dari sistem termasuk laporan, pengawasan dan lainnya harus memberikan suatu nilai tambah sekurang-kurangnya sebesar biaya yang dikeluarkan.

  3. Kesederhanaan

    Sistem harus cukup sederhana, sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah untuk diikuti oleh pemakainya.

  4. Kapasitas

    Sistem harus cukup sederhana, sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti, dipahami, dan prosedurnya mudah untuk diikuti oleh pemakainya.

  5. Fleksibilitas

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menampung semua perubahan dan sistem tersebut dapat digunakan dimanapun serta tidak mempengaruhi sistem lainnya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.[7]

“Informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia”.[8]

“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.[9]

Kesimpulan bahwa informasi merupakan data yang telah diorganisasikan, diolah, dibentuk si penerima dan bermanfaat dalam mengambil keputusan.

Kualitas Informasi

Menurut (Mardi 2011:13),kualitas dari informasi[10](quality ofinformation) ditentukan oleh beberapa hal, diantaranya :

  1. Relevan (relevancy), dalam hal ini informasi yang diterimaharus memberikan manfaat bagi pemiliknya.
  2. Akurat (accurate), yaitu berarti informasi harus bebas darikesalahan – kesalahan dan memenuhi syarat-syarat berikut :
    • Completennes
    • Correctness
    • security
  3. Tepat waktu (timelines), informasi harus diberikan pada waktu yang tepat.
  4. Ekonomis (economy), informasi harus memiliki nilai ekonomi pada saat diberikan.
  5. Efisien (efficiency), informasi harus efisien dalam memperolehnya.
  6. Dapat dipercaya (reliability), informasi yang didapatkan oleh pemakai harus dapat dipercaya.


Berdasarkan pengertian Kualitas Informasi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa kualitas informasi dapat dikatakanberkualitas apabila informasi tersebut dapat bermanfaat (relevan), tepat waktu, ekonomis efisien dan dapat dipercaya.

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap - tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.

 

Nilai Informasi

Menurut (Gordon B. Davisdalam Sutarman, 2012:14)[11], Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaanantara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimalmenggunakan informasi yang sempurnadapat dinyatakan dengan jelas. :

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang Sepuluh (10) sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut

  1. Kemudahan Dalam Memperoleh
    Informasi memperoleh nilaiyang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yangpenting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi yang tidak lengkap menjaditidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (Accurancy)
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasimenjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahanpengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dengan pengguna (Relevance)
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhanpenggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk mengambil keputusan.
  5. Ketepatan Waktu
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karenatidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (Clarity)
    Informasi yang jelas akanmeningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan formatinformasi.
  7. Fleksibelitas/Keluwesannya
    Nilai informasi semakin sempurna apabilamemiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh paramanajer / pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat Dibuktikan
    Nilai informasi semakin sempurna apabilainformasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.Kebenaran informasi bergantung pada validitas dan sumber yang indah.
  9. Tidak ada prasangka
    Nilai informasi semakinsempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguanadanya kesalahan informasi.
  10. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan harusnya dapat diukur agar dapatmencapai nilai yang sempurna. Berdasarkan penjelasan nilai informasi diatas dapat diambil

Berdasarkan penjelasan nilai infromasi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu informasi dapat bernilai baik apabila informasi tersebut dapat memberikan informasi yang dapat dibuktikan dan mudah untuk didapatkan, dimengerti serta tidak menimbulkan keraguan adanya kesalahan informasi.

 

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut (Sutarman, 2012:13)[12], Sistem informasi adalah ”Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu”. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data,instruksi) dan output (laporan,kalkulasi).

Menurut (Sutabri, 2012:38)[13], sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu

Menurut (Maimunah dkk, 2012:57)[14], Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan,mengumpulkan (mendapatkan kembali), memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan dan pengontrolan keputusan dalam suatu organisasi.

Komponen Sistem Informasi

Menurut (Sutabri, 2012:47)[15],sistem informasi terdiri dari beberapa komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), diantaranya :

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi dati input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok Keluaran (Technology Block)
    Teknologi merupakan “tool box”dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3(tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  4. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas.
  5. Blok Kendali (control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi seperti bencana alam, api, termperatur, air, debu,kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancangdan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Konsep Dasar Analisa SWOT (Strenghts Weakness Opportunities Threats)

Menurut (Rangkuti, 2011:64)[16], SWOT adalah dengan menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan,kelemahan,peluang dan ancaman.

Menurut (Fahmi, 2013:252)[17], SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan SWOT adalah gabungan indikator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif.

Gambar 2.1 Diagonal Analisa SWOT

Penjelasan dari SWOT itu sendiri adalah sebagi berikut:

Faktor internal terdiri dari strength dan weakness yaitu faktor yang berasal dari dalam objek itu sendiri.

  1. Strength (Kekuatan)
    Strenghth adalah sebuah faktor pendorong dan kekuatan yang berasal dari dalam organisasi,dimana kekuatan disini meliputi semua komponen-komponen organisasi baik sumberdaya maupun kemampuan yang dapat dioptimalkan sehingga bermakna positif untuk pengembangan organisasi ataupun pelaksanaan sebuah program kerja.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Weakness adalah suatu faktor kekuatan “yang seharusnya dimiliki oleh organisasi” namun tidak ada, yang akhirnya menjadi kelemahan dalam organisasi tersebut.

Faktor eksternal terdiri dari opportunity dan threat yaitu faktor yang berasal dari luar luar objek.

  1. Opportunity (Pendukung)
    Opportunity merupakan faktor-faktor pendukung dalam pengembangan maupun stabilitas organisasi maupun pelaksanaan proker. Faktor pendukung ini merupakan faktor yang berasal dari luar organisasi, bukan dari dalam organisasi. Misalnya dukungan dari pemerintah, perkembangan teknologi dan lain-lain.
  2. Threat (Penghambat atau ancaman)
    Threat merupakan faktor-faktor penghambat atau hal-hal yang dapat mengancam perkembangan maupun stabilitas organisasi atau pelaksana poker, atau bahkan dapat mengancam keberadaan organisai atau poker.Faktor ini juga berasal dari luar organisasi bukan dari dalam organisasi. Misalnya kebijakan pemerintah yang merugikan, hilangnya sumber dana dan lain-lain.

Teori Khusus

Definisi UML

Menurut (Heriawati, 2011:6)[18], UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”. Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)

Menurut (Adi Nugroho dalam Esa Wijayanti, 2014:22)[19],UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan yang digunakan untuk merancang, mendokumentasikan sebuh sistem perangkat lunak.

Menurut (Widodo, 2011:6)[20],UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik

Konsep Dasar UML

Menurut (Widodo dan Herlawati, 2011:6)[21],UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar

Menurut (Simarmata, 2010:80)[22],unified modeling language (UML) sebagai standar pemodelan visualnya yang bersifat use-casedriven, arsitektur sentris, iteratif, dan inkremental

Menurut (Nugroho, 2010:6)[23],UML (Unified Modeling Language) adalah‘bahasa’pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami

Menurut (Padeli dkk dalam jurnal CCIT, 2008)[24],UML (Unified Modeling Language)adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak baru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem.


Dari beberapa definisi di atas,makadapatdisimpulkan UML adalah bahasa pemodelan standar untuk sistem perangkat lunak yang bersifatuse-case driven, arsitektur sentris, interatif,dan inkremental untuk penyederhanaan permasalahan agar lebih mudah dipahami.


Bangunan Dasar Metodologi UML

Menurut (Nugroho, 2010:117)[25],Bangunan dasar metodologi Unified Modelling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

Sesuatu (things) Ada empat things dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

  1. Structural Things
    Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modelling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen - elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
  2. Behavioral Things
    Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modelling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modelling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
  3. Grouping Things
    Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modelling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket - paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model - model dan subsistem - subsistem.
  4. Annotational Things
    Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modelling Language (UML) dan dapat berupa komentar - komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri - ciri setiap elemen dalam model Unified Modelling Language (UML).
  5. Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

  1. Ketergantungan (Dependency)
    Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang tergantung padanya..
  2. Asosiasi (Association)
    Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian - bagiannya.
  3. Generalisasi (Generalization)
    Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.
  4. Realisasi (Realization)
    Merupakan operasi yang benar - benar dilakukan oleh suatu objek.


Diagram Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

  1. Use Case Diagram
    Use Case yaitu suatu deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. (Jurnal CCIT 2008:71).
  2. Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

  3. Class Diagram
    Class Diagram yaitu suatu spesifikasi yang jika diintansikan akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan keadaan (atribut / property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut ( metode / fungsi). “Di kutip dari (Jurnal CCIT 2008:71)”.
  4. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek.

  5. Sequence Diagram
    Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
  6. State Chart Diagram
    Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
  7. Activity Diagram
    Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut (Widodo dalam Esa Wijayanti , 2014:28)[26], diagram-diagram UML terdiri dari :

  1. Diagram Kelas
    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek
  2. Diagram Paket (Package Diagram)
    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas aktif.
  3. Diagram Use-Case
    Bersifat statis.Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodel kanprilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
  4. Diagram interaksi dan Sequence (urutan)
    Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
  5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
    Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. Diagram Statechart (Statechart Diagram)
    Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem,memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari anta rmuka (Interface), kelas,kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
  7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
    Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu system dan member tekanan pada aliran kendali antar objek.
  8. Diagram Komponen (Component Diagram)
    Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antar muka-antar muka serta kolaborasi-kolaborasi.
  9. Diagram Deployment (Deployment Diagram)
    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasisaat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Diagram deployment berhubungan erat dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu ataulebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Konsep Dasar Perangkat Mobile

Definisi Perangkat Mobile

Menurut (Purnama, 2010:5)[27],Perangkat mobile juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, palmtop, atau secara sederhana disebut dengan (handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini

Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA (Personal Digital Assistant). Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID (Radio Frequency Identification) dan Smart Card.


Adapun karakteristik perangkat mobile yaitu:

  1. Ukuran yang kecil
    Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
  2. Memory yang terbatas
    Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memilihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.
  3. Daya proses yang terbatas
    Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yang yaitu dekstop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hasrdisk dan RAM, dapat anda temukan dalam ukuran yang pas dengan kemasan yang kecil.
  4. Mengkonsumsi daya yang rendah
    Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya diabandingkan dengan mesin dekstop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalaan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-betarai.
  5. Kuat dan dapat dibandingkan
    Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan tetesan-tetesan air.
  6. Konektivitas yang terbatas
    Perangkat mobile memiliki bandwith rendah.
  7. Masa hidup yang pendek
    Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala

Gambar 2.2 Perangkat Mobile

Definisi android

Menurut (Nazruddin Safaat H , 2011:1)[28], Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.”Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular. Dilain pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai OHD (Open Handset Distribution).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

  1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
  3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
  4. SQLite: untuk penyimpanan data.
  5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
  6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi tergantung piranti keras.
  7. Kamera, GPS (Global Positioning System), kompas, NFC dan accelerometer tergantung piranti keras.
  8. Integrated browser berdasarkan open source engine webkit.


Perkembangan Android

Menurut (Wahana , 2012:2)[29],Wahana (2012:2) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

  1. Android versi 1.1.(Bender)
    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang mengalami perubahan secara berkala pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara (voice search), pengiriman pesan elektronik dengan menggunakan layanan Gmail dan pemberitahuan terhadap Email.
  2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan mode kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
  3. Android Versi 1.6 (Donut)
    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN (Virtual Private Network). Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA (Code Division Multiple Accsess) / EVDO (Evolution Data Optimized), 802.1x, VPN (Virtual Private Network), gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA. Kelebihan android versi 1.6 Donut adanya pengayaan pada aplikasi android market, proses pencarian pada fungsi yang tersedia juga lebih baik dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya, adanya pencarian dengan suara atau voice note. Fitur ini memiliki tingkat respon yang lebih tinggi termasuk pengembangan pada voice dial.

  4. Android Versi 2.1 (Eclair)
    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (User Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Kelebihan dari Android Éclair ini pengguna dapat merubah tampilan android dari defaultnya dengan menggunakan custom ROM hanya dengan menginstal ROM yang telah dimodifikasi, adanya notifikasi pada homescreen, mempunyai fungsi multitasking, adanya kemudahan pengguna mengakses Google Android Aplikasi Market.

  5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
    Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script enggine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
  6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan NFC (Near Field Communication), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
  7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)
    Android Honeycomb dirancang khusus untuk komputer tablet. Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet. Sistemoperasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi dari brand ternama “Asus”. Built-in video calling google talk merupakan salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan besar-besaran pada honeycomb yang didesain untuk tablet terlihat sangat professional. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
  8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
    Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.
  9. Android 4.1-4.3 (Jelly Bean)
    Transformasi selanjutnya yang dilakukan google adalah dengan merilis OS Android Jelly Bean pada Juli 2012. Bersama dirilisnya Jelly Bean, google juga merilis perangkat nexus 7 yang merupakan produk buatan ASUS. Didalam Jelly Bean terdapat pembaharuan fungsi dan kinerja UI, peningkatan input keyboard dan terdapat aplikasi pencarian google now yang bekerja dengan melakukan perintah suara dan memberi banyak informasi seperti cuaca dan traffic.
  10. Android 4.4+ (Kitkat)
    OS android versi terbaru dan paling update bernama kitkat. Kitkat pertama kali muncul pada oktober 2013 bersama perangkat LG nexus 5. OS android kitkat mengalami pembaharuan UI seperti navigasi dan status bar transparan dan dapat bekerja dengan optimal pada perangkat yang memiliki spesifikasi rendah.
  11. Android 5.+ (Lolipop)
    Versi android selanjutnya adalah Android lollipop. Versi android ini sempat menjadi sangat viral dikalangan netizen dunia karena nama dari versi ini yang sangat dirahasiakan oleh pihak google.

Metode Prototype

Menurut (Iwan Abadi, 2010:8)[30], Menurut Iwan Abadi (2010:8) protoype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendifinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan segala kebutuhan yang diketahui dan area garis beras dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output).

Langkah umum prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
    Pada tahap ini analisa sistem akan melakukan study kelayakan dan study terhadap kebutuhan pemakai. Baik yang meliputi model interface, teknik procedural maupun dalam teknologi yang akan digunakan.
  2. Mengembangakan ptotoype
    Pada tahap ini analis sistem bekerjasama dengan pemograman mengembangkan prototype sistem untuk memperlihatkan kepada pemesan pemodelan sistem yang akan digunakan.
  3. Menentukan apakah prototype dapat diterima oleh pemesan atau pemakai
    Analis sistem pada sistem tahap ini akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana pemodelan yang dibuatnya dapat diterima oleh pemesan atau bahkan harus merombak secara keseluruhan.
  1. Mengadakan sistem operasional
    Melalui pemrograman sistem oleh pemprograman berdasarkan pemodelan sistem yang telah disepakati oleh pemesanan sistem.
  2. Menguji sistem operasional
    Pada tahap ini pemrograman akan melakukan uji coab baik menggunakan data sekunder maupun data primer untuk memastikan bahwa sistem dapat berlangsung dengan baik dan benar sesuai kebutuhan pemesanan.
  3. Jika sistem telah disetujui, maka tahap terakhir adalah melakukan impelmentasi sistem.

Menurut (Sasankar dan Vinay Chavan , 2011:139)[31], Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139) Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. THROW-AWAY
    Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  2. INCREMENTAL
    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
  3. EVOLUTIONARY
    Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Pengujian Black-box

Pengujian Black-Box merupakan pendekatankomplementer dari teknik white box, pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interfacenya), fungsionalitasnya. Tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).

Menurut (Siddiq, 2012:4)[32],Pengujian Black-Box adalah: Pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsidengan benar. Pengujian black-box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Tujuan penggunaan black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

  1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
  2. Kesalahan interface.
  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
  4. Kesalahan kinerja.
  5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Kelebihan dan kekurangan metode black-box adalah:

  1. Black-box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
  2. Black-box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black-box testing dapat membantu memaksimalkan testing investment.
  3. Ketika tester melakukan black-box testing, tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.

Gambar 2.3 Metode Pengujian Black-box

Definisi Jquery Mobile

JQuery Mobile adalah web framework yang dioptimalkan untuk perangkat-perangkat layar sentuh (touch-optimized). sebagai library, jQuery Mobile yang dikenal sebagai library JavaScript maupun framework mobile ini dikembangkan oleh tim jQuery Project. Tujuan pengembangannya adalah berfokus pada pembuatan framework yang kompatibel dengan beraneka ragam perangkat smartphone dan tablet.

JQuery Mobile dikembangkan sebagai alternatif yang menjawab kebutuhan akan pengembangan aplikasi web mobile yang mudah dan memiliki banyak potensi. JQuery Mobile sangat mungkin untuk membuat aplikasi web mobile yang penampilan dan interaktivitasnya konsisten di semua perangkat yang mendukung, serta memiliki kemampuan user interface (UI) yang canggih.

JQuery Mobile merupakan sistem user interface berbasis HTML5 dan pengembangan dari library JQuery dan jQuery UI yang sedang populer saat ini. kelebihan jQuery adalah kodenya ringan, menerapkan desain yang dapat beradaptasi dengan berbagai jenis perangkat mobile, dan menonjolkan markup semantik. Oleh karena itu, desainnya sangat fleksibel dan mempunyai theme yang bisa disesuaikan.


Definisi Notepad++

Notepad++ adalah sebuah aplikasi penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman.


Notepad++ mendukung banyak bahasa pemrograman. Dukungan dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++, fungsi-fungsinya akan di masukan kedalam daftar fungsi dan kata-katanya akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++.


Beberapa bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ sejak versi 5.9.3 adalah: ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt, Batch, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, D, Diff, Flash ActionScript, Fortran, Gui4CLI, Haskell, HTML, Berkas INI, InnoSetup, Java, Javascript, JSP, KiXtart, LISP, Lua, Makefile, Matlab, MS-DOS, NSIS, Objective-C, Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python, R, Resource file, Ruby, Shell, Scheme, Smalltalk, SQL, TCL, TeX, Visual Basic, VHDL, Verilog, XML, YAML.


Pengertian XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySql database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apahce, MySql, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public Licence dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan, yang mampu melayani halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X.


Pengertian Intel XDK

Intel XDK adalah hanya salah satusoftware pengembang aplikasi berbasis mobile. dengan berbagai fitur, intel XDK terbilang cukup mudah dan lengkap dalam megembangkan aplikasi berbasis mobile. berikut ini adalah tampilan dari intel XDK. Dalam pengembangan aplikasi berbasis mobile, intel XDK memberikan berbagai framework atau kerangkadari aplikasi yang akan dibuat seperti menggunakan JQuery, App Framwork, Bootstrap dan Topacoat. selain itu dalam intel XDK terdapat aplikasi pihak ketiga dimana kita dapat memansang iklan pada aplikasi yang sudah dibuat. selain itu ada juga layanan hosting gratis untuk aplikasi yang telah kita buat. kelebhihan lainnya terdapat dalam design yang cukup simple dimana kita hanya mendrop sebuah fungsi untuk membuat tampilan, sehingga kita tidak perlu melakukan coding untuk membuat design. selain itu juga sudah terdapat emulator dengan berbagai device, baik emulator windowsphone, emulator iPhone , Tab bahkan Android.

Dalam melakukan compile aplikasi yang dibuat, intel memberikan pilihan secara mudah, tidak seperti halnya pada Eclipse dimana kita harus mendownload setiap SDK masing-masing perangkat. hanya dengan sekali pilihan, aplikasi yang dibuatdaat ditampilkan dalam berbagain bentuk. bisa dalam bentuk android, HTML5 , Aplikasi,iPhone, Tizen, maupun aplikasi lainnya.


Aplikasi Hybrid

Menurut (Pace, 2012)[33],hybrid application adalah perpaduan kelebihan yang dimiliki native application dengan mobile web application (HTML5). Native Application adalah aplikasi yang terpasang atau terinstal pada perangkat mobile seperti Android, IOs, WindowsPhone, Symbian, atau Blackberry yang memiliki kelebihan aplikasi berjalan lebih fleksibel dan lebih cepat. Sedangkan mobile web application (HTML5) adalah aplikasi berbasis website yang hanya dapat diakses melalui modern web browser yang sudah mendukung HTML5. Kelebihan hybrid aplication adalah Proses loading dan kinerja lebih cepat dan dapat dijalankan sepenuhnya secara offline seperti aplikasi native.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut (Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT , 2011:302)[34],Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :


  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, yaitu merupakan hasil Pengklarifikasian dari tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuanuntuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
  3. Berikut saya jelaskan mengenai metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Madatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jikarequirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media itu lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  4. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklarifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. low (L) : mudah untuk dikerjakan.
  5. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literatur Review

Menurut (Semiawan , 2010:104)[35],Menurut Semiawan (2010:104), mendefinisikan Literature review sebagai berikut: “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya”.

Menurut (Hasibuan dalam Rasdiana , 2013:38)[36],Menurut Hasibuan dalam Rasdiana (2013:38), “Literature review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan literature review adalah berupa bahan uraian teori yang diperoleh yang digunakan untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian dan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian”.

Literatur Review

Studi Pustaka (Literature Review) adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti(peserta Tugas Akhir / Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh penelitian lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti / dibahas pada sebuah penelitian. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. . Penelitian yang dilakukan Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko : [ 2010 ]
    Penelitian yang telah dijalankan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko yang berjudul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Negeri 3 Klaten dengan Netbeans 6.5”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan Netbeans 6.5 untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses penerimaan siswa baru pada SMK Negeri Klaten. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan dan penerimaan siswa baru agar menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dibandingkan diolah secara manual. Dengan ini pembuatan aplikasi sistem penerimaan siswa baru akan mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan data siswa khususnya penerimaan siswa baru karena pengembang tidak perlu merubah secara total struktur sistem yang telah ada dengan menggunakannya konsep pemrograman berorientasi objek.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sidiq Wahyu Surya: [2010 ]
    Penelitian yang telah dijalankan oleh Sidiq Wahyu Surya berjudul: “Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web dan Wap”. Tujuan peneliti ini adalah merancang suatu sistem yang berfungsi untuk memberikan informasi penerimaan mahasiswa baru (PMB) dan melakukan pendaftaran serta melakukan konfirmasi pembayaran pendaftaran online melalui Web dan Wap, agar memudahkan proses pendaftaran calon mahasiswa baru, baik itu yang mempunyai leptop terkoneksi dengan internet maupun yang tidak mempunyai. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk merancang sistem informasi penerimaan siswa baru berbasis web yang dapat diakses melalui web browser dan juga berbasis wap yang dapat diakses melalui handphone. Sistem informasi penerimaan mahasiswa baru ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP, Tag HTML, dan Tag WML, serta memanfaatkan database MySQL sebagai database server.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Rizky Ramadon: [2012]
    Penelitian ini membahas tentang “Desain dan Implementasi Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru (SINEMA) Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Sistem pendaftaran mahasiswa baru secara konvensional dilakukan dengan cara para calon mahasiswa datang langsung keperguruan Tingggi yang diinginkan, kemudian mendaftarkan diri dan menyerahkan persyaratan administrasi yang sudah ditentukan oleh pihak perguruan tinggi. Dengan demikian calon mahasiswa harus memenuhi dan melengkapi persyaratan terlebih dahulu sebelum mendaftarkan diri, proses pendaftaran pada hari dan jam kerja yang telah ditentukan oleh panitia SPMB. Sistem pendaftaran ini dapat dilakukan oleh setiap calon mahasiswa secara online melalui internet dengan mengakses alamat website, kemudian memilih jurusan yang diinginkan pada daftar program studi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi tersebut, dan mengisi form yang telah disediakan.

  4. Penelitian yang dijalankan oleh Dini Amelia Rahmah [2010].
    Penelitan yang dilakukan adalah sistem siswa baru yang mendaftar. Karena informasi terus berubah sesuai dengan masukan yang ada. Penelitian yang telah dijalankan oleh Dini Amelia Rahmah berjudul “ Perancangan Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada Mts Al-Mubarok”. Pada tahun2010, metode yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan program PHP. Pembahasannya hanya dibatasi pada penerimaan siswa baru saja. Hal tersebut untuk membantu divisi penerimaan siswa baru, sistem ini dirancang untuk memudahkan pendaftaran siswa baru, pengontrolan pada sistem ini hanya dilakukan pengecekan pada proses pengambilan informasi, nantinya akan dicek sudah berapa banyak informasi.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Tajudin (2013)
    Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Tajudin (2013) STMIK Raharja Tangerang. Dengan judul“Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Pada SANDIKOMPUTER Tangerang”. Penelitian ini dilakukan karena kurangnya pelayanan padacostumer sehingga dapat berdampak pada indikasi omset yang menurun. Oleh sebabitu penulis mengusulkan dan merancang sistem informasi penjualan berbasis webdinamis diharapkan ke seluruhan sistem penjualan sehingga dapat menyajikaninformasi dengan mudah, cepat, tepat dan akurat dalam memberikan pelayanan yang memuaskan bagi costumers dan dapat memperluas area pemasaran serta adanya penyimpanan dan pengolahan data yang jelas tentang transaksi penjualan yang dilakukan bagi perusahaan.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh AminSetiadi - Universitas Bina DarmaPalembang (2013)
    Penelitian yang dilakukan oleh AminSetiadi - Universitas Bina DarmaPalembang (2013) penelitian ini berjudul “Analisis Pengembangan E-Commerceuntuk mempromosikan Produk dan Layanan Transaksi Penjualan Dengan MetodeBerorientasi Objek Pada PD. TEKNOGRASI” Penelitian ini dilakukan pada PD. Teknograsi,PD. Teknograsi merupakan salah satu penjualan teknologi informassi dan CCTV.Permasalahan dalam sebuah aplikasi perlu dilakukan analisis penggunaannya,alasannya untuk mengetahui sejauh mana aplikasi itu membantu promosi produk dan mempermudah transaksi penjualan bagi konsumen, sehingga hasil.dari penelitti ini dapat memberikan masukan dalam pengembangan E-Commerce kepada PD. Teknograsi


Kesimpulan yang didapat adalah kebanyakan informasi yang diberikan masih berupa web, sedangkan dalam era modernisasi saat ini, user sudah mulai berkembang dalam menggunakan teknologi, saat ini handphone merupakan kebutuhan yang terbilang sangat penting untuk mengetahui informasi dengan mudah dan efisien, sehingga penggunaan aplikasi mobile saat ini sudah berkembang, penelitian sebelumnya menggunakan informasi hanya berupa web sehingga menjadikan bahan untuk merubah informasi kearah yang lebih baik dan efisien, dengan menggunakan aplikasi mobile hybrid.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang. Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi. Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.


Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam verifikasi dan tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B. Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
  11. Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.
  12. Pada tahun 2013 Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.
  13. Pada tahun 2014 diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas karyawan dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Visi, Misi dan Tujuan

Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.


Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

Ketua

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang:

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


Asisten Direktur Akademik

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


Asisten Direktur Operasional

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
  2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
  3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
  4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
  5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
  6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Analisa Batasan Sistem

Analisa batasan sistem ini hanya dibatasi pada sistem raharja.ac.id. Batasan analisa sistem berikut berupa:


  1. Bagaimana memberikan informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja yang cepat dan mudah kepada calon mahasiswa/mahasiswa raharja.
  2. Mengevaluasi kegiatan dari sistem yang sedang berjalan.

Analisa Kebutuhan Informasi

Kebutuhan informasi saat ini sudah terpenuhi dengan adanya sistem berupa raharja.ac.id dimana sistem ini dapat kita akses dengan web browser pada handphone maupun pc.


Melalui sistem ini kita bisa mendapatkan informasi yang kita butuhkan mengenai info seputar Perguruan Tinggi Raharja. Dimana saat ini kebutuhan tersebut akan dengan sangat mudah didapatkan melalui aplikasi mobile.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan


Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 12.0 Enterprise Edition untuk menggambarkan: use case diagram, class diagram, sequence diagram, statechar diagram, activity diagram


Prosedur Sistem Yang Berjalan

Pada saat ini prosedur berupa informasi mengenai info seputar PERGURUAN TINGGI RAHARJA yang dapat dilihat di http://raharja.ac.id/

  1. Calon mahasiswa/mahasiswa/alumni dapat membuka di web browser.
  2. Calon mahasiswa/mahasiswa/alumni dapat mencari informasi mengenai sistem perkuliahan.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Use case diagram

Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan ”bagaimana”.


Gambar 3.2 Use Case Diagram calon mahasiswa dan mahasiswa raharja.ac.id

Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram calon mahasiswa dan mahasiswa sisplus.raharja.ac.id yang berjalan saat ini, terdapat:

  1. 1 sistem yang mencakup informasi kampus
  2. 2 actor yang melakukan kegiatan didalam sistem yaitu : calon mahasiswa dan mahasiswa
  3. 10 use case yang dapat dilakukan oleh calon mahasiswa dan mahasiswa
  4. 1 sistem yang mencakup informasi kampus


Gambar 3.3 Use Case Diagram Alumni raharja.ac.id


Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram alumni raharja.ac.id yang berjalan saat ini, terdapat:

  1. 1 sistem yang mencakup informasi kampus
  2. 1 sistem yang mencakup informasi kampus yaitu alumni
  3. 11 use case yang dapat dilakukan oleh alumni

Activity Diagram


Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Gambar 3.4 Activity Diagram calon mahasiswa dan mahasiswa

Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram calon mahasiswa dan mahasiswa diatas terdapat :

  1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
  2. 10 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem raharja.ac.id yaitu akses web browser, home, tentang raharja, program studi, akademik, layanan, karya ilmiah, informasi, penerimaan mahasiswa baru, arsip.
  3. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

Gambar 3.5 Activity Diagram alumni

Berdasarkan Gambar 3.5 Activity Diagram alumni diatas terdapat :

  1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
  2. 11 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem raharja.ac.id , yaitu akses web browser, home, tentang raharja, program studi, akademik, layanan, karya ilmiah, informasi, alumni, penerimaan mahasiswa baru, arsip.
  3. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

Sequence diagram

Gambar 3.6 Sequence Diagram calon mahsiswa, mahasiswa dan alumni


Berdasarkan Gambar 3.5 Activity Diagram alumni diatas terdapat :

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Pada metode analisa ini penulis menganalisa suatu sistem yang sudah ada, yaitu menggunakan metode analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats),dan beberapa tambahan elisitasi tahap I, II, III serta final Draft.

Pada tahap ini juga menganalisa data. Data penting yang harus didalami bersama sehingga hasilnya dapat berupa matrik SWOT yaitu akan dilihat gabungan antara pemanfaatan kekuatan untuk menangkap peluang, mengatasi kelemahan dengan mengambil kesempatan, menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman, meminimalkan kelemahan dan menghindarkan ancaman:


Tabel 3.3 Analisa SWOT

Konfigurasi Sistem Berjalan

  1. Spesifikasi Hardware
  2. Sistem tersebut menggunakan 1 unit komputer PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

    1. Processor  : AMD A10
    2. Monitor  : SVGA 14
    3. Ram  : 2 GB
    4. Keyboard  : MS compatible
    5. Printer  : espson stylus
  3. Spesifikasi Software
    1. Google choreme
    2. Jquery
    3. Notepad++
    4. Intel XDK
  4. Hak Akses (Brainware)
  1. Calon mahasiswa
  2. Mahasiswa
  3. Alumni

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang dihadapi

Dalam mengelola sistem aplikasi mobile ada beberapa masalah yaitu :

  1. Bagaimana sistem informasi aplikasi mobile ini dapat dengan mudah digunakan.
  2. Bagaimana sistem informasi ini dapat berfungsi dan menjadi sarana yang baik kedepannya.


Alternatif Pemecahan Masalah

Pembuatan aplikasi mobile ini untuk dapat memudahkan calon mahasiswa/mahasiswa dalam mencari informasi dengan lebih baik, menarik dan cepat mengenai Perguruan Tinggi Raharja.

User Requirement

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem informasi mengenai perguruan tinggi raharja dengan menggunakan aplikasi mobile android.

Berikut penulis lampirkan gambar Elisitasi Tahap I:

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI.

Table 3.5 Elisitasi Tahap II

<


Elisitasi Tahap III

Berdasarkan elisitasi tahap II diatas, dibentuklah elisitasi tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut adalah gambar elisitasi tersebut:

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Final Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 14 requirement final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut lampirkan Gambar Final Elisitasi:

Tabel 3.7 Elisitasi Final


BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Usulan Prosedur Yang Baru

Dari analisa sistem yang berjalan sekarang, terdapat usulan prosedur yang baru. Prosedur baru yang diusulkan bertujuan untuk mempermudah calon mahasiswa dalam memperoleh informasi yang lebih cepat dan efisien. Setelah kebutuhan sistem diketahui maka langkah selanjutnya adalah merancang sistem informasi aplikasi mobile.

Untuk merancang sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan UML (Unified Modelling Language) dengan software Visual Paradigm melalui tahap : Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram, serta menggunakan Jquery Mobile dan Andromo.


Usulan Rancangan Sistem Yang Baru

Untuk merancang dan menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 12.0 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram.


Use Case Diagram Yang Diusulkan Sistem

Dalam sistem informasi Perguruan Tinggi Raharja ini digambarkan dalam Use Case Diagram dibawah ini yaitu user sebagai actor yang digunakan dalam diagram use case yang diusulkan.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem informasi mobile aplikasi

Berdasarkan Gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan pada Sistem informasi mobile aplikasi, user tidak lagi menggunakan web browser untuk mendapatkan informasi tentang raharja tapi user bisa langsung menuju kepada sistem aplikasi mobile.

  1. 1 Sistem yang mencakup sistem informasi perkuliahan
  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu user
  3. 15 use case yang bisa dilakukan oleh user tersebut diantaranya: menu navigasi, mars, tentang, lokasi, telepon, pencapaian, sis+, pengantar, identitas, sejarah, visi-misi-motto, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan.

gambar 4.2 use case diagram sistem informasi tentang raharja

pada gambar diatas bagaimana admin memberikan informasi terbaru mengenai aplikasi mobile yang user gunakan. admin dapat melakukan update pada setiap sistem yang berjalan.

  1. 1 Sistem yang mencakup sistem informasi perkuliahan
  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin
  3. 16 use case yang bisa dilakukan oleh admin tersebut diantaranya: login, update menu navigasi, update mars, update tentang, update lokasi, update telepon, update pencapaian, update sis+, pengantar, identitas, sejarah, visi-misi-motto, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan.

Activity Diagram yang diusulkan

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Gambar 4.3 Activity Diagram sistem informasi aplikasi mobile

Berdasarkan Gambar 4.3 Activity Diagram user yang diusulkan bahwa dengan aplikasi mobile ini user bisa langsung mendapatkan informasi dengan mudah yaitu dengan aplikasi mobile dimana aplikasi mobile ini langsung mengarahkan kita kepada info-info mengenai perguruan tinggi raharja.

seperti, aplikasi mobile, menu navigasi, mars, tentang raharja, lokasi, telepon, pencapaian, sis+, pengantar, identitas, sejarah, visi-misi-motto, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan.

Gambar 4.4 Activity Diagram sistem informasi tentang raharja

pada gambar diatas sistem informasi tentang raharja yaitu tindakan yang dilakukan admin dalam sistem aplikasi mobile. admin dapat melakukan pengupdatean pada setiap aplikasi mobile seperti login. update menu navigasi, mars, tentang raharja, lokasi, telepon, pencapaian, sis+, pengantar, identitas, sejarah, visi-misi-motto, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan.

Sequence Diagram yang diusulkan

Untuk menjalankan sistemyang diusulkan pada penelitian ini, user dijabarkan dengan sequence diagram.Dengan sequence diagram ini user bisa menjalankan kegiatannya denganmengikuti alur yang sudah digambarkan.

Gambar 4.5 sequence Diagram sistem aplikasi mobile

Berdasarkan Gambar 4.5 Sequence Diagram user yang diusulkan yaitu bagaimana dengan adanya sistem ini user dapat dengan lansung mencari informasi tanpa harus melakukan pencarian dengan web browser, tapi dengan adanya aplikasi mobile ini membantu user mendapatan informasi yang cepat, tepat dan mudah. dalam sistem ini terdapat menu-menu/ info-info mengenai perguruan tinggi raharja, seperti mars, tentang raharja, lokasi, telepon, pencapaian, sis+, pengantar, identitas, sejarah, visi-misi-motto, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan.

gambar 4.6 sequence Diagram sistem informasi tentang raharja

pada gambar 4.6 diatas admin yaitu memperbaharui informasi mengenai perguruan tinggi raharja. pada sistem yang berjalan saat ini admin melakukan login setelah itu admin melakukan update, baik update menu navigasi maupun tentang raharja seperti update mars, tentang raharja, lokasi, telepon, pencapaian, sis+, pengantar, identitas, sejarah, visi-misi-motto, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan.

Rancangan Tampilan Prototype

Rancangan Prototype Halaman Utama

Berikut gambar tampilan program yang diusulkan pada sistem aplikasi mobile raharja.ac.id


Gambar 4.7 Rancangan Prototype Halaman Utama

Rancangan Prototype Mars Raharja

Tampilan ini adalah Tampilan yang menyediakan audio mars raharja.

Gambar 4.8 Rancangan Prototype Mars Raharja


Berdasarkan gambar 4.8 Rancangan Mars Raharja terdapat tombol back

Rancangan Prototype Tentang Raharja

Rancangan ini adalah menggambarkan tampilan Tentang Raharja.

Gambar 4.9 Rancangan Prototype Tentang Raharja

Pada gambar 4.9 Rancangan Prototype Pengantar Raharja dimana pada bagian sistem ini mencantumkan beberapa bagian yaitu judul, icon, pengantar, identitas, sejarah, visi, statistik, keunggulan, kerja sama, pendidikan, dan tombol back.

Rancangan Prototype Map Raharja

Pada gambar 4.7 Rancangan Prototype Lokasi Raharja dimana terdapat icon, judul, tombol back dan pada aplikasi ini terdapat map yang akan membantu menunjukan lokasi perguruan tinggi raharja.


Gambar 4.10 Rancangan Prototype Lokasi Raharja

Rancangan Prototype Telepon

Pada gambar 4.10 Rancangan Prototype telepon raharja dimana terdapat icon, judul, tombol back dan pada bagian sistem ini dapat diberitahukan telepon raharja.

Gambar 4.11 Rancangan Prototype Telepon

Rancangan Prototype Pencapaian

Pada gambar 4.11 Rancangan Prototype Pencapaian Raharja dimana pada bagian sistem ini mencantumkan beberapa bagian yaitu judul, icon tombol back dan image akreditasi perguruan tinggi raharja.

Gambar 4.12 Rancangan Prototype Pencapaian

Rancangan Prototype SiS+

Pada gambar 4.12 Rancangan Prototype SiS+ Raharja dimana pada bagian sistem ini mencantumkan beberapa bagian yaitu judul, icon, tombol back dan akan ditujukan pada SiS+.

Gambar 4.13 Rancangan Prototype SiS+

Rancangan Program

HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC)adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

Tabel 4.1 tentang struktur yang berisi diagram (HIPO)

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

  1. Prosessor : AMD A10
  2. Monitor  : Hp 14”
  3. Mouse  : Optical
  4. Keyboard  : PS2
  5. Ram  : 4 GB
  6. Hardisk  : 500 GB

Aplikasi Yang Digunakan

  1. Office 2010
  2. Google Chrome
  3. Xampp server
  4. Jquery
  5. Intel XDK
  6. Andromo
  7. Windows 7

Hak Akses

  1. Calon mahasiswa/mahasiswa
  2. Admin

Testing Atau Pengujian

Setelah melakukan perancangan, langkah selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing sistem yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Adapun pembahasan hasil yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.2 blackbox


Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Blackbox yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program masih terdapat beberapa kekurangan.

Estimasi Biaya

Pada Estimasi Biaya ini berisi rincian biaya sistem anda yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam Perguruan Tinggi Raharja.

Tabel 4.3 Estimasi Biaya

Rancangan Implementasi

Rancangan implementasi sistem yang dimaksud yaitu untuk mengatur jadwal waktu yang dibutuhkan selama tahap implementasi. Kegiatan yang dilakukan pada tahap implementasi adalah sebagai berikut :

  1. Pengumpulan Data

    Kegiatan pengumpulan data merupakan tahap pertama yang dilakukan, hal ini berguna untuk memenuhi semua kebutuhan data yang diperlukan. Waktu yang diperlukan untuk pengumpulan data adalah 4 minggu.

  2. Analisa Sistem

    Tahap analisa sistem dilakukan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi dan memudahkan menjalankan tahap selanjutnya. Tahap analisa sistem ini memrlukan waktu selama 2 minggu.

  3. Perancangan Sistem

    Perancangan sistem dilakukan berdasarkan data – data yang diperoleh dalam analisa sistem berjalan.

  4. Pembuatan Program Tahap pertama

    Pembuatan Program Tahap pertama dalam pembuatan program yaitu merancang dalam bentuk tampilan layar kemudian membuat listing program sebagai intruksi dalam menghubungkan tampilan layar tersebut.

  5. Test Program

    Kegiatan untuk menguji kelayakan dari program yang diusulkan secara keseluruhan.

  6. Operasi Dan Evaluasi Program

    Kegiatan yang mengoperasikan usulan secara keseluruhan dan menggunkan data yang sesungguhnya dan masih diperlukan adanya pengawasan keseluruhan terhadap sistem agar terhindar dari kesalahan.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Dari hasil penelitian skripsi ini, yang dilaksanakan di Perguruan Tinggi Raharja serta berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat menyimpulkan:


  1. Sistem informasi yang diberikan oleh perguruan tinggi raharja sudah sangat jelas dan baik.
  2. Melalui aplikasi mobile ini dapat membantu dalam menyampaikan informasi dengan cepat dan efisien.
  3. Dengan adanya aplikasi mobile ini memberikan terobosan baru terhadap Perguruan Tinggi Raharja sendiri dalam memberikan pelayanan informasi yang lebih menarik kedepannya.
  4. Pada sistem baru ini hanya membentuk suatu sistem informasi yang sudah ada dan kemudian dikemas melalui fitur yang berbeda.

Saran

Adapun saran yang dapat diberikan sebagai bahan pertimbangan bagi Perguruan Tinggi Raharja antara lain:

Pada sistem baru ini hanya membentuk suatu sistem yang sudah ada, yang pasti kedepannya harus memberikan info yang lebih update dan tidak hanya dalam pemberitahuan seputar Perguruan Tinggi Raharja, tapi mencapai hal yang lebih luas dan mendapatkan pemanfaatan yang lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Menurut Sutabri, Tata (2011:3)
  2. Menurut Diana dan Setiawati (2011:3)
  3. Menurut Tata Sutabri (2012:16)
  4. Menurut Sutarman (2012:13)
  5. Menurut Tata Sutabri (2012:17)
  6. Menurut Sutabri (2012:22)
  7. Menurut McLeod yang dikutip dari Yakub (2012:8)
  8. Menurut Laudon (2012:6)
  9. Menurut Maimunah (2012:26),

Contributors

Leo, Leo Kumoro, Leokumoro