SI1122466910

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT MULYA

BERBASIS ANDROID


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh:

NIM
: 1122466910
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT

MULYA BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh:

NIM
: 1122466910
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP: 000594
       
NIP: 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT

MULYA BERBASIS ANDROID

Dibuat Oleh:

NIM
: 1122466910
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh:

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sutrisno,M.Kom)
   
(Dedy Iskandar,S.Kom)
NID: 10020
   
NID: 05060

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT

MULYA BERBASIS ANDROID

Dibuat Oleh:

NIM
: 1122466910
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji:

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
 
 
NID:
 
NID:
 
NID:

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT

MULYA BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh:

NIM
: 1122466910
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016
Husain Ali Javanda
NIM. 1122466910

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Seiring dengan kemajuan teknologi yang digunakan, persaingan bisnis khususnya dalam bidang penjualan terjadi persaingan yang lebih ketat. Para pembuat produk maupun penjual harus bisa memaksimalkan teknologi yang berkembang saat ini untuk bisa menarik minat konsumen. Begitu pula sama halnya terjadi pada PT.Lezat Mulya perusahaan yang bergerak dalam segmen usaha pangan ini juga tidak ingin kalah bersaing dan berusaha untuk memanfaatkan teknologi yang ada untuk mempermudah konsumen untuk membeli produk mereka. Untuk saat ini proses pemesanan dan pemasaran PT.Lezat Mulya sebagian besar masih secara manual dan menggunakan sosial media untuk media pemasaran dan promosi, sehingga masih terjadi kesalahan pada saat proses pencatatan data dan mengakibatkan pembuatan laporan dirasa masih kurang rapih. Untuk mengatasi hal ini maka PT.Lezat Mulya membutuhkan sistem aplikasi yang dapat memudahkan para pelanggan dalam melakukan pemesanan dan juga admin dalam melakukan pencatatan data baik pemesanan, data pelanggan, komisi pelanggan dan laporan penjualan. Untuk mencapai tujuan perusahaan tersebut maka hendaknya dilakukan penelitian dengan metode-metode yang tepat baik dengan menggunakan metode object oriented Analysis, critical success factor ataupun metode-metode lainnya guna mencapai tujuan perusahaan.hasil akhir dari aplikasi ini diharapkan dapat menangani masalah pemasaran maupun pemesanan yang ada di PT.Lezat Mulya sehingga proses penjualan menjadi lebih efektif.


Kata Kunci: produk,pemesanan,object oriented analysis, critical succes factor,efektif.

ABSTRACT

Along with advances in the technology used, business competition, especially in the areas of sales occur more competitive. The makers and sellers of products must be able to maximize the technologies developed at this time in order to attract consumers. Similarly, just as happened in PT.Lezat Mulya companies engaged in the food business segment also did not want to compete and try to utilize existing technology to facilitate the consumers to buy their products. For the moment the booking process and marketing PT.Lezat Mulya still largely manually and using social media for marketing and promotional media, so it is still an error occurs during data recording process and result in making the report is still not neat. To overcome this, the PT.Lezat Mulya require application system that can facilitate customers in making reservations and also admin in doing good data recording reservations, customer data, customer commissions and sales reports. To achieve the goal of the company is the research should be carried out by methods appropriate either by using object oriented Analysis, critical success factors, or other methods to achieve the goals perusahaan.hasil end of the application is expected to deal with the existing marketing and reservations in PT.Lezat Mulya so the sales process becomes more effective.


Keywords : products , ordering , object oriented analysis , critical succes factor , effective .

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang MahaEsa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah“APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT MULYA BERBASIS ANDROID.”.

Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika (TI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu.Penulis ingin menyampaikan terima kasih khususnya kepada orang tua tercinta dan keluarga yang telah memberikan banyak do’a, dukungan moril dan materil kepada penulis. Dan pada kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu seperti berikut :

  1. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIKRaharja.
  3. Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIKRaharja.
  4. Sutrisno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Dedy Iskandar, S.Kom selaku pembimbing kedua yang juga telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Rochmawati selaku stakeholder yang sudah banyak membantu dan membimbing penulis untuk menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini.
  7. Seluruh pimpinan dan karyawan PT.Lezat Mulya. yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  9. Sahabat-sahabat penulis, Danang Aji Setiyadi, Ginanjar Ade Prastiko, Heri Setiawan seluruh teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, tanpa mengurangi rasa terima kasih karena telah banyak membantu dalam menyusun laporan ini.

Penulis menyadari dalam penyelesaian laporan ini masih terdapat banyak kekurangan sehingga memerlukan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan ini.

Akhir kata penulis berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya, dan juga orang lain yang membaca dapat memperoleh ilmu dari laporan ini.


Tangerang, Januari 2016
Husain Ali Javanda
NIM. 1122466910

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Tipe Data Numerik
  2. Tabel 2.2 Tipe Data String
  3. Tabel 2.3 Letak Perbedaan Jumlah Memori
  4. Tabel 2.4 Tipe Data Tunggal
  5. Tabel 2.5 Operator Aritmatika MySQL
  6. Tabel 2.6 Operator Pembanding MySQL
  7. Tabel 2.7 Operator Logika MySQL
  8. Tabel 2.8 Operator Karakter
  9. Tabel 2.9 Operator Lain-lain
  10. Tabel 2.10 Fungsi Agregat
  11. Tabel 2.11 Studi Pustaka
  12. Tabel 3.1 Elisitasi Tahap 1
  13. Tabel 3.2 Elisitasi Tahap 2
  14. Tabel 3.3 Elisitasi tahap 3
  15. Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi
  16. Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan
  17. Tabel 4.2 Tabel Struktur Admin
  18. Tabel 4.3 Tabel Struktur Pelanggan
  19. Tabel 4.4 Tabel Struktur Kategori_Bakso
  20. Tabel 4.5 Tabel Struktur Pesan
  21. Tabel 4.6 Tabel Struktur Retur_Bakso
  22. Tabel 4.7 Tabel Struktur Komisi
  23. Tabel 4.8 Black Box Testing Android
  24. Tabel 4.9 Black Box Testing Pada Web
  25. Tabel 4.10 Scheduel Implementasi
  26. Tabel 4.11 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 Sistem Tertutup
  2. Gambar 2.2 Sistem Terbuka
  3. Gambar 2.3 Arsitektur Android
  4. Gambar 2.4 Object JSON
  5. ambar 2.5 Larik JSON
  6. Gambar 2.6 Nilai JSON
  7. Gambar 2.7 String JSON
  8. Gambar 2.8 Angka JSON
  9. Gambar 3.1 Logo PT.Lezat Mulya
  10. Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT.Lezat Mulya
  11. Gambar 3.3 Use case Diagram Penjualan Produk PT.Lezat Mulya
  12. Gambar 3.4 Activity Diagram Penjualan Produk PT.Lezat Mulya
  13. Gambar 3.5 Sequence Diagram Penjualan Produk PT.Lezat Mulya
  14. Gambar 3.6 Langkah-langkah Elaborasi Tujuan Organisasi
  15. Gambar 4.1 Use Case Diagram Pelanggan Yang Diusulkan
  16. Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Yang Diusulkan
  17. Gambar 4.3 Activity Diagram Pelanggan Yang Diusulkan
  18. Gambar 4.4 Activity Diagram Admin Yang Diusulkan
  19. Gambar 4.5 Sequence Diagram Pelanggan Yang Diusulkan
  20. Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin Yang Diusulkan
  21. Gambar 4.7 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan
  22. Gambar 4.8 Flowchart pelanggan Yang Diusulkan
  23. Gambar 4.9 Flowchart Admin Yang Diusulkan
  24. Gambar 4.10 Prototype Halaman Login Di Android
  25. Gambar 4.11 Prototype Halaman Home Di Android
  26. Gambar 4.12 Prototype Menu Profil Di Android
  27. Gambar 4.13 Prototype Menu Kategori Pemesanan Di Android
  28. Gambar 4.14 Prototype Form Pemesanan Di Android
  29. Gambar 4.15 Prototype Menu Komisi Di Android
  30. Gambar 4.16 Prototype Login Di Web
  31. Gambar 4.17 Prototype Menu Home Di Web
  32. Gambar 4.18 Prototype Menu Data Pelanggan Di Web
  33. Gambar 4.19 Prototype Menu Data Pemesanan Di Web
  34. Gambar 4.20 Prototype Menu Data Komisi Pelanggan Di Web
  35. Gambar 4.21 Prototype Menu Data Persediaan Bakso Di Web
  36. Gambar 4.22 Prototype Menu Data Retur Bakso Di Web
  37. Gambar 4.23 Prototype Menu Laporan Penjualan Di Web
  38. Gambar 4.24 Tampilan Menu Pada Android
  39. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Home Pada Android
  40. Gambar 4.26 Tampilan Menu Profil Perusahaan Pada Android
  41. Gambar 4.27 Tampilan Menu Kategori Pemesanan Pada Android
  42. Gambar 4.28 Tampilan Form Pemesanan Pada Android
  43. Gambar 4.29 Tampilan Menu Halaman Komisi Pada Android
  44. Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin Pada Web
  45. Gambar 4.31 Tampilan Menu Home Pada Web
  46. Gambar 4.32 Tampilan Menu Data Pelanggan Pada Web
  47. Gambar 4.33 Tampilan Menu Data Pemesanan Pada Web
  48. Gambar 4.34 Tampilan Menu Data Komisi Pelanggan Pada Web
  49. Gambar 4.35 Tampilan Menu Data Persediaan Bakso Pada Web
  50. Gambar 4.36 Tampilan Menu Data Retur Bakso Pada Web
  51. Gambar 4.37 Tampilan Menu Laporan Penjualan Pada Web

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era globalisasi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi dalam dunia informatika dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat membuat segala kebutuhan dan pekerjaan manusia tidak akan lepas dari bantuan teknologi. Dengan adanya informasi yang terkomputerisasi maka pekerjaan yang di hasilkan akan menjadi lebih efektif, dan efisien. Beberapa alasan kenapa komputer saat ini sangat di butuhkan dalam pemenuhan-pemenuhan kebutuhan informasi yaitu, adanya keinginan user untuk mendapatkan informasi secara efektif dan akurat, maupun menangani sistem informasi yang memiliki database yang sangat besar dan alasan-alasan lainnya.

Hal ini memungkinkan terjadinya pemenuhan permintaan baik yang berupa informasi, jasa, atau barang secara lebih cepat dan mudah. Terlebih lagi perkembangan pesat di bidang mobile device. Perangkat mobile sudah banyak digunakan atau menjadi barang yang lumrah dimiliki oleh semua orang baik anak-anak hinnga orang dewasa. Selain itu, perkembangan mobile device sekarang dilengkapi dengan koneksi internet, sehingga pelanggan dapat melakukan transaksi pembelian dimana saja dan kapan saja.

Seiring dengan kemajuan teknologi yang digunakan, persaingan bisnis khususnya dalam bidang penjualan terjadi persaingan yang lebih ketat. Para pembuat produk maupun penjual harus bisa memaksimalkan teknologi yang berkembang saat ini untuk bisa menarik minat pelanggan. Begitu pula sama halnya terjadi pada PT.Lezat Mulya perusahaan yang bergerak dalam segmen usaha pangan ini juga tidak ingin kalah bersaing dan berusaha untuk memanfaatkan teknologi yang ada untuk mempermudah pelanggan untuk membeli produk mereka. Untuk saat ini pendataan stok barang, proses pemesanan dan pemasaran PT.Lezat Mulya sebagian besar masih secara manual dan menggunakan sosial media untuk media pemasaran dan promosi, sehingga masih terjadi kesalahan pada saat proses pencatatan data dan mengakibatkan pembuatan laporan yang dihasilkan datanya belum akurat .

Berdasarkan dari permasalahan yang sudah dijelaskan diatas, maka penulis akan membuat suatu aplikasi penjualan berbasis android dalam bentuk penelitian Skripsi dengan judul ”APLIKASI PENJUALAN PRODUK PT.LEZAT MULYA BERBASIS ANDROID”

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah :

  1. Bagaimana proses penjualan produk pada PT.Lezat Mulya yang berjalan saat ini ?
  2. kendala-kendala apa saja yang terdapat dalam pemesanan produk pada PT.Lezat Mulya yang berjalan saat ini ?
  3. Sistem aplikasi apakah yang dapat meningkatkan dan mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan produk PT.Lezat Mulya?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan lebih terarah dan berjalan dengan lancar maka diperlukan ruang lingkup penelitian. Adapun batasan yang akan dibahas adalah seputar aplikasi penjualan produk PT.Lezat Mulya hanya mencakup data pelanggan, login untuk admin dan pelanggan, data pemesanan barang, laporan penjualan barang, persediaan barang, komisi pelanggan dan laporan retur barang yang secara detailnya tertuang dalam final elitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional
    1. Untuk mengetahui Sistem Penjualan pada PT.Lezat Mulya.
    2. Melakukan identifikasi terhadap kendala-kendala yang ada pada Sistem penjualan dan pemesanan pada PT.Lezat Mulya.
    3. Untuk mempermudah pelanggan dalam mengetahui informasi transaksi pembelian produk PT.Lezat Mulya.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Mengembangkan sistem yang ada ke dalam sistem yang terkomputerisasi, agar sistem penjualan produk PT.Lezat Mulya bisa berjalan lebih efektif dan efisien.
    2. Memberikan kemudahan dalam pemasaran dan pemesanan produk PT.Lezat Mulya.
    3. Membuat keamanan dan kemudahan akan data-data menjadi lebih terjamin.
  3. Tujuan Individu

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat - manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut :

  1. Manfaat Operasional
    1. Menghasilkan sistem aplikasi penjualan berbasis android guna meningkatkan mutu dan efektifitas terhadap pemakai sistem ini.
    2. Teridentifikasnya kendala-kendala pada sistem penjualan yang dijadikan dasar untuk menghasilkan sistem penjualan yang lebih baik.
    3. Mempermudah pelanggan melakukan transaksi pembelian.
  2. Manfaat Fungsional
    1. Agar hasil dari penelitian yang penulis lakukan dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh PT.Lezat Mulya sebagai bahan evaluasi dasar untuk memperbaiki sistem penjualan yang berjalan saat ini.
    2. Terciptanya aplikasi penjualan berbasis android yang dapat memudahkan pelayanan PT.Lezat Mulya.
  3. Manfaat Individu
    1. Hasil penelitian ini memberikan pengalaman bagi penulis untuk memperluas wawasan yang telah diterima tentang sistem aplikasi penjualan produk berbasis android.
    2. Memberikan pemahaman mengenai sistem aplikasi penjualan produk berbasis android.
    3. Menjadi referensi bagi penelitian berikutnya dalam sistem aplikasi penjualan produk berbasis android.

Metodelogi Penelitian

Dalam penyusunan laporan skripsi ini, penulis mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan untuk penelitian dengan metode sebagai berikut :

Metodelogi Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut :

  1. Wawancara
    Untuk melengkapi data-data yang diperlukan dalam pengembangan sistem aplikasi penjualan berbasis android ini maka dilakukan wawancara terhadap beberapa pegawai. Wawancara yang dilakukan untuk mencari data mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan serta kebutuhan-kebutuhan lain yang diperlukan oleh pegawai yang belum tercukupi dari sistem yang telah ada sekarang. Wawancara dilakukan langsung kepada ibu Rochmawati selaku bagian keuangan PT.Lezat Mulya dan bagian penjualan produk.
  2. Observasi
    Observasi adalah metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan untuk proses penelitian dengan cara mendatangi objek penelitian secara langsung ke PT.Lezat Mulya .
  3. Studi Kepustakaan
    Metode studi kepustakaan dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dilakukan dengan mencari referensi -referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, referensi dapat diperoleh dari buku-buku atau internet.

Metodelogi Analisa Sistem

  1. Object Oriented Analysis (OOA)
    Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis berupa pendekatan Object Oriented Analysis (OOA) atau analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Pada proses analisis, teknik analisis yang dilakukan adalah :
      Analisis Pengguna
      Dilakukan analisis terhadap user-user yang akan menggunakan aplikasi dan juga fungsi-fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing -masing user.
    1. Analisis kebutuhan Fungsional, non fungsional dan pengguna
      Pemodelan kebutuhan fungsional untuk menggambarkan fungsi sistem dan pengguna yang terlibat serta fungsi- fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing-masing pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram.
    2. Analisis perilaku sistem
      Pada tahapan ini, dilakukan analisis perilaku sistem yang dikembangkan dan dimodelkan dengan Activity Diagram dan Sequence Diagram. Activity Diagram untuk memodelkan proses use case yang berjalan di dalam sistem, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar object dan kronologinya.
    3. Analisis sistem berjalan saat ini
  2. Criticall Success Factor (CSF)
    Critical success factors (CSF) merupakan sebuah strategi analisa yang membantu seorang manajer untuk mencapai tujuan dari perusahaan, termasuk faktor-faktor yang akan mempengaruhi keberhasilan atau kegagalan pencapaian tujuan. CSF dapat ditentukan jika objektif atau arah dan tujuan organisasi telah diidentifikasi. Tujuan dari CSF adalah menginterpretasikan objektif secara lebih jelas untuk menentukan aktivitas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.
    Metode CSF dan analisis CSF telah banyak digunakan dalam berbagai hal diluar bidang teknologi informasi. Dalam riset kegunaan CSF dalam manajemen program pemerintah pusat, James Dobbins dan Richard Donnelly mengidentifikasi kegunaan CSF, antara lain:
    1. Mengidentifikasi konsentrasi utama manajemen
    2. Membantu perancangan strategic plan
    3. Mengidentifikasi fokus area dalam tiap rincian project life cycle dan penyebab utama kegagalan proyek
    4. Mengevaluasi kelayakan sistem informasi
    5. Mengidentifikasi ancaman dan kesempatan bisnis
    6. Mengukur tingkat produktivitas sumber daya manusia

    CSF memiliki beberapa tipe, yaitu:

    1. Industri
      Faktor dari karakteristik industri dan merupakan apa yang harus dilakukan supaya tetap kompetitif
    2. Lingkungan
      Faktor lingkungan yang mempengaruhi perusahaan seperti iklim bisnis, ekonomi, competitor, teknologi dan lain-lain
    3. Strategi
      Faktor strategi kompetitif yang dipilih perusahaan
    4. Temporal
      Faktor internal perusahaan, seperti timbulnya kesempatan, adanya hambatan dan lain-lain.

CSF erat kaitannya dengan pencapaian tujuan perusahaan. Ketika manajer perusahaan menentukan tujuan perusahaan, turut ditentukan juga langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Perusahaan yang telah berhasil mencapai tujuannya secara otomatis juga berhasil mencapai CSF yang telah dirancang sebelumnya.

Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan sebagai berikut :

  1. Perencanaan (Planning)
    Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya, seperti : perangkat fisik, metode dan anggaran yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah-langkah berupa: mendefinisikan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala-kendala sistem dan membuat studi kelayakan.
  2. Analisis (Analysis)
    Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software visual paradigmn yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem.
  3. Desain (Design)
    Tahap Design yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UML dengan software visual paradigmn Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Activity Diagram. Proses design akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Java Eclipse, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Langkah-langkah yang dilakukan adalah : menyiapkan rancangan sistem yang rinci, mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.
  4. Implementasi (Implementation)
    Tahap implementasi adalah tahap dimana rancangan sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah-langkahnya yaitu : menyiapkan fasilitas fisik dan personil, dan melakukan simulasi.
  5. Pemeliharaan (Maintenance)
    Setelah melakukan implementasi terhadap sistem baru, tahap berikutnya yang perlu dilakukan adalah pemakaian atau penggunaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan dan pengembangan sistem.

Metode Pengujian

Dalam skripsi ini menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa katagori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dibuat untuk memberikan gambaran mengenai yang diteliti dalam laporan ini pada setiap bab. Adapun sistematika penulisan ini adalah, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, Unified Modelling Language (UML), dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III PEMBAHASAN DAN ANALISA MASALAH

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat PT.Lezat Mulya, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, Blueprint sistem yang diusulkan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) melalui program Visual Paradigm 8.0, yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram, rancangan basis data, screen shot dari sistem yang diimplementasikan, serta rancangan perangkat sistem yang diusulkan, terdiri dari hardware dan software.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN – LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Hartono (2013:9)[1],”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (Januari 2013:226-227)[2], “Sistem merupakan suatu kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan dan mempunyai ketergantungan satu sama lain, sistem dapat berjalan jika komponen-komponen yang ada di dalamnya bisa bekerja sama membentuk suatu lingkaran yang tidak dapat dipisahkan”.

Menurut Lili Tanti dalam Jurnal CCIT Vol.3 No.2 (2010:208),“Sistem secara umum merupakan tahapan pertama dari luar hidup pengembangan perangkat lunak pengajar”.

Menurut Taufiq (2013:2)[3], “Sistem adalah kumpulan dari sub-subsistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem ada-lah rangkaian komponen yang berhubungan satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteris-tik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (component), dimana suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sis-tem lain yang lebih besar, maka disebut subsistem, sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya.
  2. Batas Sistem (Boundary), merupakan pembatas atau pemisah suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment), merupakan sesuatu di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem, baik pengaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan.
  4. Penghubung Sistem (Interface), merupakan hal yang sangat penting, sebab tanpa adanya penghubung, sistem akan berisi kumpulan subsist-em yang berdiri sendiri dan tidak saling berkaitan. Maka dari itu penghubung dapat juga didefinisikan sebagai tempat dimana kompo-nen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
  5. Masukan Sistem (Input), merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dimana masukkan tersebut dapat berupa bahan yang dimasuk-kan agar sistem tersebut dapat beroperasi (Maintenance Input), dan masukkan yang diproses untuk mendapat keluaran (Signal Input).
  6. Keluaran Sistem (Output), merupakan hasil dari pemrosesan, yang berupa informasi sebagai masukkan pada sistem lain atau hanya se-bagai sisa pembuangan.
  7. Pengolah Sistem (Process), merupakan bagian yang melakukan peru-bahan dari masukkan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
  8. Sasaran Sistem merupakan suatu tujuan yang ingin dicapai dalam sis-tem menjadi terarah dan terkendali.

Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8), sistem dapat diklasifikasikan dari be-berapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih ser-ing disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting un-tuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada dalam organisasi.
  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang be-lum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ke-tiganya belum terdefinisi dengan jelas.
  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sis-tem terbuka.

    Gambar 2.1 Sistem Tertutup

    Gambar 2.2 Sistem Terbuka

  4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin glob-al dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dil-akukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dan lain-lain. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi men-jadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem seder-hana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan ling-kungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan ling-kungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika ter-jadi perubahan lingkungan.
  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang te-lah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem bu-atan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sis-tem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan se-buah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pem-ilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima ta-hun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipa-kai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[3], “Tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya”.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[4], “Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau sub sistem informasi berbasis komputer”. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem :

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengem-bangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pem-bangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem un-tuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setelah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasi-kan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, se-dangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diper-baiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sis-tem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[4], “Data adalah kenyataan yang meng-gambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Menurut Taufiq (2013:13), “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan da-ta adalah berupa catatan – catatan yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Sumber Data

Menurut Yakub (2012:6)[5], Sumber data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan se-bagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data ek-sternal.

  1. Data Internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan bi-asanya dapat diakses.
  2. Data Personal, sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
  3. Data Eksternal, sumber data ekternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara gam-bar, atlas, dan televisi.

Hirarki Data

Menurut Yakub (2012:6)[5], Hirarki data dapat diorganisasikan men-jadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

  1. Elemen Data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, column, item, dan attribut.
  2. Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional adalah baris.
  3. File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang at-tribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi. Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu infor-masi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Darmawan (2012:2)[6], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya,keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”. Menurut Taufiq (2013:15)[3], “Informasi adalah data-data yang dio-lah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan in-formasi adalah data yang telah diolah untuk menguji kebenarannya se-hingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan.

Nilai Dan Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:37)[4], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi din-ikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keun-tungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh
    Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit ver-sus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
  2. Luas dan Lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak be-rarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran infor-masinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
  3. Ketelitian
    Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhi-tungan.
  4. Kecocokan
    Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
  5. Ketepatan Waktu
    Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada per-mintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
  6. Kejelasan
    Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
  7. Keluwesan
    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran in-formasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam ba-nayk hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
  8. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
  9. Tidak ada prasangka
    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk men-gubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertim-bangkan sebelumnya.
  10. Dapat diukur
    Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sis-tem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal ter-sebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

Komponen-Komponen informasi

Menurut Darmawan (2012:5)[6], sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika in-formasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen da-sarnya. Jika dianalisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Root of Information
    Yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disam-paikan pleh pihak pertama.
  2. Bar of Information
    Yaitu merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain se-bagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Con-tohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selan-jutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.
  3. Branch of Information
    Yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau da-lam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari se-buah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang pan-jang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
  4. Stick of Information
    Yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang in-formasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan penge-tahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap in-formasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki terse-but.
  5. Bud of Information
    Yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang da-lam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebu-tuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah in-formasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
  6. Leaf of Information
    Yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah infor-masi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.


Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Satzinger (2010:6)[7], “Sistem Informasi merupakan kum-pulan komponen yang saling berhubungan, yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi sebagai hasil dari informasi. Menurut Sutarman (2012:13)[8], Sistem informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan, informasi untuk tujuan tertentu.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian .

Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47)[4], “Sistem Informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari :

  1. Blok Masukkan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technology Block)
    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok Kendali (Control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.


Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142), analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jab-atan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan atau aturan (business rules), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perus-ahaan (business plan).

Menurut Henderi, dkk (2011:322)[9] , analisa sistem adalah pengura-ian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasala-han-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sis-tem tertentu.

Langkah-langkah Analisa Sistem

Menurut Taufiq (2013:159)[3], untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.


Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:4)[7], “Perancangan Sis-tem adalah proses dari menspesifikasikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.

Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:197)[10] Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dai usaha analisa dan desain. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:

  1. Perancangan Sistem
    Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.
  2. Analisa Sistem
    Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.
  3. Perancangan
    Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.
  4. Testing
    Setelah sistem berhasil dirancang, langkah selanjutnya adalah pengujian untuk melihat apakah sistem telah dibuat sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahap ini, juga dilakukan penyesuaian-penyesuaian akhir.
  5. Implementasi
    Pada tahap ini, program yang telah diuji secara offline kemudian diimplementasikan online dan dipublish secara resmi.
  6. Maintenance
    Langkah terakhir dari SDLC yaitu maintenance dimana pada tahap ini sistem secara sistematis diperbaiki dan ditingkatkan.

Sedangkan menurut Henderi dkk dalam jurnal CCIT ”Tahap analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”. Henderi dkk, (2011:322)[9] .

Jadi perancangan sistem dan analisa sistem merupakan satu kesatuan tahapan lanjutan yang tidak terpisahkan, karena perancangan sistem sendiri harus memenuhi kebutuhan pengguna, diharapkan user friendly, dapat memberikan gambaran jelas mengenai sistem yang akan dibentuk, memiliki rincian dari masing-masing komponen yang akan menjadi isi dari sistem itu sendiri, antara lain sistem informasi yang terdiri dari data-data yang akan berubah menjadi suatu informasi yang nantinya akan dipergunakan untuk pengambilan keputusan.

Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah kegiatan merancang sebuah sistem informasi secara detail dan lebih baik dari pada sistem sebelumnya.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:225)[4], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Tahap-tahap Perancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141)[11], Langkah-langkah tahap rancangan yaitu :

  1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinici, analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu :
    1. Diagram arus data (Data flow diagram)
    2. Diagram hubungan entitas (Entity relathionship diagram)
    3. Kamus data (Data dictionary)
    4. Flowchart
    5. Model hubungan objek
    6. Spesifikasi kelas
  2. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem analis men-gidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam me-nyelesaikan pemrosesan.
  3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem analis bekerjasama dengan manajer mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
  4. Memilih konfigurasi terbaik analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua sub-sistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membu-at rekomendasi kepada manajer untuk disetujui. Bila manajer menyetu-jui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
  5. Menyiapkan usulan penerapan analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
  6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang di-harapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetu-jui.

Teori Khusus

Criticcal Success Factor (CSF)

Pengertian Critical Success Factor (CSF)

Critical success factors (CSF) merupakan sebuah strategi analisa yang membantu seorang manajer untuk mencapai tujuan dari perusahaan, termasuk faktor-faktor yang akan mempengaruhi keberhasilan atau kega-galan pencapaian tujuan. CSF dapat ditentukan jika objektif atau arah dan tujuan organisasi telah diidentifikasi. Tujuan dari CSF adalah menginterpretasikan objektif secara lebih jelas untuk menentukan aktivi-tas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.

Metode CSF dan analisis CSF telah banyak digunakan dalam berbagai hal diluar bidang teknologi informasi. Dalam riset kegunaan CSF dalam manajemen program pemerintah pusat, mengidentifikasi kegunaan CSF, antara lain:

  1. Mengidentifikasi konsentrasi utama manajemen
  2. Membantu perancangan strategic plan
  3. Mengevaluasi kelayakan sistem informasi
  4. Mengidentifikasi ancaman dan kesempatan bisnis
  5. Mengukur tingkat produktivitas sumber daya manusia
  6. Mengidentifikasi fokus area dalam tiap rincian project life cycle dan penyebab utama kegagalan proyek

CSF erat kaitannya dengan pencapaian tujuan perusahaan. Ketika manajer perusahaan menentukan tujuan perusahaan, turut ditentukan juga langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Perus-ahaan yang telah berhasil mencapai tujuannya secara otomatis juga ber-hasil mencapai CSF yang telah dirancang sebelumnya.

Cara Menerapkan Critical Success Factor (CSF)

Untuk menerapkan Critical Success Factor (CSF), maka dil-akukan analisa CSF. Analisa CSF ini dimaksudkan untuk merumuskan faktor-faktor kritis apa saja yang harus diperhatikan oleh suatu organ-isasi/perusahaan. Analisa CSF merupakan suatu ketentuan dari organisasi dan lingkungannya yang berpengaruh pada keberhasilan atau kegagalan. Faktor penentu kesuksesan dapat ditentukan jika tujuan/obyektif organ-isasi telah diidentifikasi. Tujuan dari faktor penentu kesuksesan adalah menginterpretasikan tujuan secara lebih jelas untuk menentukan aktivitas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.

Peranan CSF dalam perancangan strategis yaitu sebagai penghub-ung antara strategi bisnis organisasi dengan strategi sistem informasinya, memfokuskan proses perencanaan strategis sistem informasi pada area yang strategis, memprioritaskan usulan aplikasi sistem informasi dan mengevaluasi sistem informasi.


produk

Produk merupakan titik pusat dari kegiatan pemasaran karena produk merupakan hasil dari suatu perusahaan yang dapat ditawarkan ke pasar untuk di konsumsi dan merupakan alat dari suatu perusahaan untuk mencapai tujuan dari perusahaannya. Suatu produk harus memiliki keunggulan dari produk-produk yang lain baik dari segi kualitas, desain, bentuk, ukuran, kemasan, pelayanan, garansi, dan rasa agar dapat menarik minat konsumen untuk mencoba dan membeli produk tersebut.

Pengertian produk

produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Secara konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa dita-warkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan dan kegiatan konsumen, sesuai dengan kompe-tensi dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar. Selain itu produk dapat pula didefinisikan sebagai persepsi konsumen yang dijabarkan oleh produsen melalui hasil produksinya. Produk dipandang penting oleh kon-sumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian.

Atribut Produk

Beberapa atribut yang menyertai dan melengkapi produk (karak-teristik atribut produk) adalah:

  1. Merek (branding)
    Merek (brand) adalah nama, istilah, tanda, simbol, atau rancangan, atau kombinasi dari semua ini yang dimaksudkan untuk mengidentifi-kasi produk atau jasa dari satu atau kelompok penjual dan mem-bedakannya dari produk pesaing. Pemberian merek merupakan masa-lah pokok dalam strategi produk. Pemberian merek itu mahal dan me-makan waktu, serta dapat membuat produk itu berhasil atau gagal. Nama merek yang baik dapat menambah keberhasilan yang besar pada produk.
  2. Pengemasan (packing)
    Pengemasan (packing) adalah kegiatan merancang dan mem-buat wadah atau pembungkus suatu produk.
  3. Kualitas Produk (Product Quality)
    Kualitas Produk (Product Quality) adalah kemampuan suatu produk untuk melaksanakan fungsinya meliputi, daya tahan keandalan, ketepatan kemudahan operasi dan perbaikan, serta atribut lainnya. Untuk meningkatkan kualitas produk perusahaan dapat menerapkan program ”Total Quality Manajemen (TQM)". Selain mengurangi kerusakan produk, tujuan pokok kualitas total adalah untuk meningkatkan nilai pelanggan.

Tingkatan Produk

Pada dasarnya tingkatan produk adalah sebagai berikut:

  1. Produk Inti (Core Product)
    Produk inti terdiri dari manfaat inti untuk pemecahan masalah yang dicari konsumen ketika mereka membeli produk atau jasa
  2. Produk Aktual (Actual Product)
    Seorang perencana produk harus menciptakan produk aktual (ac-tual product) disekitar produk inti. Karakteristik dari produk ak-tual diantaranya, tingkat kualitas, nama merek, kemasan yang dikom-binasikan dengan cermat untuk menyampaikan manfaat inti.
  3. Produk Tambahan
    Produk tambahan harus diwujudkan dengan menawarkan jasa pelayanan tambahan untuk memuaskan konsumen, misalnya dengan menanggapi dengan baik claim dari konsumen dan melayani kon-sumen lewat telepon jika konsumen mempunyai masalah atau pertan-yaan.

Klasifikasi Produk

Klasifikasi produk bisa dilakukan atas berbagai macam sudut pan-dang. Berdasarkan berwujud tidaknya, produk dapat diklasifikasikan kedalam dua kelompok utama yaitu barang dan jasa. Ditinjau dari aspek daya tahannya, terdapat dua macam barang, yaitu:

  1. Barang Tidak Tahan Lama (Nondurable Goods)
    Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Contohnya adalah sabun, minuman dan makanan ringan, kapur tulis, gula dan garam.
  2. Barang Tahan Lama (Durable Goods)
    Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya un-tuk pemakaian normal adalah satu tahun atau lebih). Contohnya antara lain TV, lemari es, mobil dan komputer.

Selain berdasarkan daya tahannya, produk pada umumnya juga diklasifikasikan berdasarkan siapa konsumennya dan untuk apa produk tersebut dikonsumsi. Berdasarkan kriteria ini, produk dapat dibedakan menjadi barang konsumen (costumer's goods) dan barang industri (in-dustrial's goods). Barang konsumen adalah barang yang dikonsumsi un-tuk kepentingan konsumen akhir sendiri (individu dan rumah tangga), bukan untuk tujuan bisnis. Umumnya barang konsumen dapat diklas-ifikasikan menjadi empat jenis yaitu:

  1. Convinience Goods
    Convinience goods merupakan barang yang pada umumnya mem-iliki frekuensi pembelian tinggi (sering beli), dibutuhkan dalam waktu segera, dan hanya memerlukan usaha yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya. Contohnya sabun, pas-ta gigi, baterai, makanan, minuman, majalah, surat kabar, payung dan jas hujan.
  2. Shopping Goods
    Shopping goods adalah barang-barang dalam proses pemilihan dan pembeliannya dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai al-ternatif yang tersedia. Kriteria perbandingan tersebut meliputi harga, kualitas dan model masing-masing barang. Contohnya alat-alat rumah tangga (TV, mesin cuci tape recorder), furniture (mebel), pakaian.
  3. Specially Goods
    Specially goods adalah barang-barang yang memiliki karakteristik dan identifikasi merek yang unik di mana sekelompok konsumen ber-sedia melakukan usaha khusus untuk membelinya. Contohnya ada-lah barang-barang mewah dengan merek dan model spesifik.
  4. Unsought Goods
    Unsought goods merupakan barang-barang yang diketahui kon-sumen atau kalaupun sudah diketahui tetapi pada umumnya belum ter-fikirkan untuk membelinya. Contohnya asuransi jiwa, batu nisan, tanah kuburan.


Penjualan

Penjualan merupakan aktivitas utama suatu perusahaan, apakah itu perusahaan dagang, industri, maupun perusahaan jasa.Istilah penjualan sering kali tertukar dengan istilah pemasaran.Pemasaran meliputi kegiatan yang luas, sedangkan penjualan hanyalah satu kegiatan saja di dalam pemasaran

Mulyadi (2010:202)[12] mengemukakan pengertian penjualan adalah:“Penjualan adalah kegiatan yang terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik kredit maupun tunai”

Jenis dan bentuk penjualan

Menurut Basu Swastha[13] pada buku ”Manajemen Penjualan”, ter-dapat beberapa jenis penjualan yang biasa dikenal dalam masyarakat di-antaranya adalah:

  1. Trade Selling
    Trade Selling, penjualan yang terjadi bilamana produsen dan pedagang besar mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbai-ki distribusi produk mereka,. Hal ini melibatkan para penyalur dengan kegiatan promosi, peragaan, persediaan dan produk baru, jadi titik be-ratnya adalah para penjualan melalui penyalur bukan pada penjualan ke pembeli akhir.
  2. Missionary Selling
    Missionary Selling, penjualan berusaha ditingkatkan dengan men-dorong pembeli untuk membeli barang dari penyalur perusahaan.
  3. Technical Selling
    Technical Selling, berusaha meningkatkan penjualan dengan pem-berian saran dan nasihat kepada pembeli akhir dari barang dan jasa.
  4. New Businies Selling
    New Business Selling, berusaha membuka transaksi baru dengan membuat calon pembeli menjadi pembeli seperti halnya yang dil-akukan perusahaan asuransi.
  5. Responsive Selling
    Responsive Selling, setiap tenaga penjual dihapkan dapat mem-berikan reaksi terhadap permintaan pembeli melalui route driving and retaining. Jenis penjualan ini tidak akan menciptakan penjualan yang besar, namun terjalin hubungan pelanggan yang baik yang menjurus pada pembelian ulang.

Selain itu terdapat berbagai macam transaksi penjualan yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Penjualan secara tunai
    Adalah penjualan yang bersifat “cash and carry” dimana penjualan setelah terdapat kesepakatan harga antara penjual dengan pembeli, maka pembeli menyerahkan pembayaran secara kontan dan biasa langsung dimiliki oleh pembeli.
  2. Penjualan kredit
    Adalah penjualan non cash dengan tenggang waktu rata-rata diat-as 1 bulan.
  3. Penjualan secara tender
    Adalah penjualan yang dilaksanakan melalui prosedur tender un-tuk memenuhi permintaan pihak pembeli yang membuka tender.
  4. Penjualan ekspor
    Adalah penjualan yang dilaksanakan dengan pihak pembeli luar negeri yang mengimpor barang yang biasanya menggunakan fasilitas letter of credit (LC).
  5. Penjualan secara konsiyasi
    Adalah penjualan barang secara “Titipan” kepada pembeli yang juga sebagai penjual apabila barang tersebut tidak terjual maka akan dikembalikan pada penjual.
  6. Penjualan secara grosir
    Adalah penjualan yang tidak langsung kepada pembeli, tetapi me-lalui pedagang perantara yang menjadi perantara pabrik/importir dengan pedagang eceran.

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penjualan

Dalam praktek, kegiatan penjualan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu :

  1. Kondisi dan Kemampuan Pasar
    Disini penjual harus dapat meyakinkan pembeli agar berhasil mencapai sasaran penjualan yang diharapkan untuk maksud tertentu, penjual harus memahami beberapa masalah penting yang sangat berkaitan yaitu :
    1. Jenis dan karakteristik barang yang ditawarkan
    2. Harga Produk
    3. Syarat penjualan seperti pembayaran, pengantaran, garansi, dan sebagainya.
  2. Kondisi Pasar
    Hal yang harus diperhatikan pada kondisi pasar antara lain:
    1. Jenis pasarnya, apakah pasar konsumen, pasar industri, pasar pemerintah atau pasar Internasional
    2. Kelompok pembeli dan segmen pasarnya
    3. Daya beli
    4. Frekuensi pembeliannya
    5. Keinginan dan kebutuhan
  3. Modal
    Apakah modal kerja perusahaan mampu untuk mencapai target penjualan yang dianggarkan seperti untuk :
    1. Kemampuan untuk membiayai penelitian pasar yang dilakukan
    2. Kemampuan membiayai usaha-usaha untuk mencapai target penjualan
    3. Kemampuan membeli bahan mentah untuk dapat memenuhi target penjualan.
  4. Kondisi Organisasi Perusahaan
    Pada perusahaan besar, biasanya masalah penjualan ditangani oleh bagian penjualan. Lain halnya dengan perusahaan kecil, dimana masalah penjualan ditangani oleh orang yang juga melakukan fungsi-fungsi lain.

Fungsi Dan Tujuan Penjualan

Fungsi penjualan meliputi aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh penjual untuk merealisasikan penjualan seperti :

  1. Menciptakan permintaan
  2. Mencari pembeli
  3. Memberikan saran-saran
  4. Membicarakan syarat-syarat penjualan
  5. Memindahkan hak milik

Pada umumnya, para pengusaha mempunyai tujuan yaitu mendapatkan laba tertentu (semaksimal mungkin), dan mempertahankan atau bahkan berusaha meningkatkannya untuk jangka waktu yang lama. Tujuan tersebut dapat direalisasi apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang telah direncanakan.
Perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan umum dalam penjualan, yaitu :

  1. Mencapai volume penjualan tertentu
  2. Mendapatkan laba tertentu
  3. Menunjang pertumbuhan perusahaan


Definisi android

Menurut Gargenta (2011)[14], Android adalah sebuah comprehensive open-source platform yang didesain untuk perangkat mobile. Compre-hensive platform disini adalah setumpuk lengkap perangkat lunak yang dipakai pada perangkat mobile. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc mem-beli Android Inc Pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana An-droid.

November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar– benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal se-bagai Open Handset Distribution (OHD).

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perus-ahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Min-er, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Pada tahun 2005 Google mengakusisi Android Inc yang pada saat itu dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Crish White. Yang kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara lebih intensif.

Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Aliance (OHA) yaitu konsorium perangkat lunak mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya sem-inggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa , hampir semua media berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang diri-lisnya Android SDK (Software Developtment Kit). Ini dikarenakan ide dari flatform Android sangat menarik untuk developer dan program-mer di seluruh penjuru dunia. Di sisi lain, produsen pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan platform Android ini. Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yai-tu : Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai Programmer atau Developer kita bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti even pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa membuatdan mengkostumisasi Sistem Operasinya, atau mengganti semua aplikasi de-fault dari google.

Semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Programer atau Developer secara penuh akan bisa mengkustomisas perangkat androidnya. Android built in pada Linux kernel (Open Linux Kernel), dengan sebuah mesin virtual yang telah didesain dan untuk mengoptimalkan penggunaan sumberdaya memori dan handware pada lingkungan perangkat mobile (Mobile Envi-ronment). Dalvik adalah nama dari Android Virtual Mesin, yang merupak interpreter virtual mesin yang akan mengeksekusi file kedalam format Dalvik Executable (*.dex). Sebuah format yang dirancang untuk ruang penyimpanan yang efisien dan eksekusi memori yang terpetakan (memory-mappable execution).

Dlavik Virtual Mesin (Dalvik VM) berbasis register , dan dapat mengeksekusi kelas (class) yang telah terkompilasi pada compiler bahasa java, kemudian di transformasikan kedalam native format dengan menggunakan Tool “dx” yang telah terintegrasi. Kita mungkin telah mengenal JavaVM (Java Virtual Machine), yang saat ini bisa kita temukan pada setiap komputer desktop. Berbeda denga DalvikVM, Ja-vaVM berbasis stack (Stack-based Virtual Machine), DalvikVM memiliki keunggulan dengan menggunakan Registered Based, ini karena pada prosesor perangkat genggam telah dioptimasi untuk eksekusi berbasis reg-ister . Android saaat ini tidak hanya berjalan pada handphone, beberapa vendor menanamkan Android pada tablet, Internet Tablet, E-Book Read-er, Laptop, dan gadget lainnya.

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communica-tions, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pemben-tukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan An-droid. Beberapa versi dari android yang sudah diluncurkan diantaranya:

  1. Andorid versi 1.1
    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
  2. Android versi 1.5 (Cupcake)
    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Develop-ment Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
  3. Android versi 1.6 (Donut)
    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadan resolusi VWGA.
  4. Android versi 2.0 atau 2,1 (Eclair)
    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pen-goptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang ba-ru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi ter-baik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang bermi-nat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi An-droid. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi An-droid dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
  5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
    Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Peru-bahan- perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi An-droid Market.
  6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) di-luncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
  7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
    Sistem operasi Android 3.0 Honeycomb dan Android 3.1 Honey-comb dirilis untuk pertama kali pada 22 Februari 2011; sistem operasi Android ini pertama kali dipasang pada Motorola Xoom. Tidak seperti sistem operasi Android yang sebelumnya, Android 3.x Honey comb dikembangkan secara khusus untuk melakukan optimasi fungsi dan ap-likasi pada PC tablet.
  8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
    Sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan gen-erasi Android selanjutnya; sistem operasi Android ini pertama kali di-perkenalkan pada 19 Oktober 2011 dan Samsung Galaxy Nexus men-jadi smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sistem operasi ini dikembangkan untuk menjadi versi update dari sistem operasi Android sebelumnya; secara teori semua perangkat tele-pon seluler yang menggunakan Android Gingerbread dapat di up-grade menjadi menggunakan sistem operasi Android Ice Cream Sandwich.
  9. Android versi 4.1 (jelly Bean)
    Sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean merupakan lanjutan dari pengembangan sistem operasi Android sebelumnya; sistem operasi ini memiliki beberapa keunggulan yang tidak dimiliki oleh sistem operasi versi sebelumnya serta menawarkan beberapa fitur baru. Pembaruan pada sistem input keyboard, tampilan baru pada fitur pencarian dan Voice Search serta tampilan interface yang lebih mudah dipahami dan digunakan.
    Penambahan fitur Google Now menjadi sebuah lompatan besar pada sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean ini; Google Now dapat memberikan berbagai macam informasi terkini seperti kondisi cuaca, kepadatan lalu lintas hingga informasi populer seperti hasil pertand-ingan bola basket dan sepak bola. Sistem operasi ini pertama kali digunakan pada tablet buatan Asus yaitu Google Nexus7.
  10. Android versi 4.2 (Jelly Bean)
    Android 4.2 Jelly Bean merupakan versi update dari versi 4.1; terdapat beberapa perbaikan dan penambahan fitur seperti adanya fitur photosphere untuk menangkap gambar panorama serta screensaver Daydream. Beberapa fitur fungsional seperti power control, mengunci layar widget serta menjalankan beberapa user pada PC tablet menjadi beberapa penambahan pada update sistem operasi Android ini. An-droid 4.2 Jelly Bean pertama kali dipasang pada LG Google Nexus 4.
  11. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
    Android 4.3 Jelly Bean pertama kali dirilis pada 24 Juli 2013 dan pertama kali dipasang pada tablet Nexus 7; versi update dengan perbaikan pada beberapa bug kemudian dirilis pada 22 Agustus.
  12. Android versi 4.4 (KitKat)
    Android 4.4 KitKat pertama kali dirilis pada 3 September 2013; sebelumnya sistem operasi Android ini diberi nama Key Lime Pie dan kemudian diubah karena nama tersebut kurang populer. Sistem operasi ini sempat dikabarkan menjadi Android versi 5.0 namun ternyata han-ya menggunakan nama baru KitKat; sistem operasi Android ini per-tama kali digunakan pada Nexus 5.
  13. Android versi 5.0 (Lolipop)
    pertama kali dirilis pada 25 Juni 2014; sebelumnya sistem operasi ini diperkenalkan dengan kode Android L. Update penggunaan sistem operasi Android dari versi sebelumnya ke versi 5.0 pertama kali dibuka pada 12 November 2014. Interface baru digunakan serta beberapa per-baikan pada akses notifikasi yang lebih mudah. Perubahan platform dengan Android Runtime menggantikan Dalvik dilakukan guna meningkatkan performa aplikasi dan juga mengoptimalkan konsumsi energi dari baterai serta peningkatan efisinsi pemakaian data serta memiliki beberapa kelebihan yang funcional yang tentunya menjadi pembanding antara versi-versi android sebelumnya .
  14. Android versi 6.0 (Marshmallow)
    Merupakan android versi terbaru yang dirilis oleh pihak google Marshmallow terutama akan berfokus pada perbaikan inkremental dan penambahan fitur dari versi android yang sebelumnya.

Arsitektur Android

Gambar 2.3 Arsitektur Android

Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya dapat di percaya. Untuk inti sistem service linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network dan drive model. Seperti yang ter-lihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layer, Kamera, Key-pad, Kamera, Wifi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Com-munication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertin-dak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stacknya.

Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sestem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui framework aplikasi Android. beberapa inti libraries tercantum di bawah ini:

  1. System C library Variasi dari implementasi BSD- berasal pelaksa-naan sistem standar C library (libe), sesuai untuk perangkat em-bedded berbasis linux.
  2. Media libraries Paket Video berdasarkan OpenCORE; library men-dukung pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk MPEG, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG. Dan PNG
  3. Surface Manager mengelola akses ke subsistem layar
  4. LibWebCore mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embeddable web
  5. SGL –mempunyai pengolah gambar 2 dimensi SGL dapat disebut pula sebagai mesin grafis 2D.
  6. 3D libraries-sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselarasi 3D (apa-bila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software ras-terizer.
  7. Free Type- kemampuan dalam melakukan pengolahan gambar bitmap dan juga kemampuan dalam rendering font.
  8. SQL Lite-mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

Android-Runtime

Android terdiri satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemograman java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android. Setiap alikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam An-droid, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler baha-sa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah di sertakan, Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

Framework-Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini (sesuai denganbatasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna.

Semua pengguna merupakan rangkaian set layanan dan system yang saling berhubungan, termasuk:

  1. View yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk mem-bangun aplikasi, termasuk list, grid, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embeddable web
  2. Content provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak help) atau membagi data terse-but.
  3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file
  4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi men-ampilkan alert yang bisa dokostumisasi didalam status bar.
  5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan me-nyediakan navigasi umum backstack.

Application

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-nya. Semua aplikasi tersebut di-tulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun ap-likasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau ap-likasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Pro-grammer atau developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi perangkat androidnya.

Internet

Internet merupakan media yang akan digunakan sebagai media in-teraksi anatara pihak merchant dan konsumen. Untuk dapat menjalankan bisnis online, maka merchant harus melakukan koneksi terhadap in-ternet. Demikian pula konsumen yang akan membeli produk atau jasa secara elektronik harus menyambungkan komputernya ke internet melaui ISP (Internet Service Provider) tertentu.

Pengertian Internet

Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. Inter-net terbentuk dari jaringan-jaringan komputer-komputer yang terkoneksi satu sama lain. Setia jaringa mungkin menghubungkan puluhan, ratusan, hingga ribuan komputer, yang memungkinkan komputer-komputer itu saling berbagi data dan informasi satu sama lain dan untuk saling berbagi sumber daya komputasi yang mahal dan langka seperti komputer-komputer super (SuperbComputer) yang sangat kuat dan sistem-sistem basis data yang berisi informasi-informasi yang bermanfaat.

Perkembangan Internet

Penggunaan internet berkembang pesat sejak penemuannya. Alih- alih menghubungkan jaringan-jaringan secara terbatas pada tipe komputer tertentu, teknologi internet memungkinkan koneksi terjadi diantara berbagai jenis komputer. Antar berbagai sistem operasi (baca:tidak terikat platform perangkat keras maupun perangkat lunak). Tidak ada jaringan yang terlalu cepat atau lambat, terlalu besar atau terlalu kecil sehingga tidak bisa dikoneksikan. Internet dapat menghubungkan jaringan-jaringan sederhana yang terdiri dari beberapa komputer di suatu ruangan hingga jaringan- jaringan canggih yang merentang antar benua dan menghub-ungkan ribuan (bahkan jutaan) komputer.


Java

Java adalah bahasa pemrograman yang bisa dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini meru-pakan bagian dari Oracle dan dirilis pada tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sin-taksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompi-lasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Me-sin Virtual Java.

Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaat-kan dependensi implementasi seminimal mungkin, karena fungsional-itasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.

Sejarah Java

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan Juga ka-rena manufaktur–manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, dan kode yang netral ter-hadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi ori-entasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari se-buah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Produk pertama proyek Green adalah Star, sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkem-bangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikem-bangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengan-dung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.


XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk meng-gambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.


JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diter-jemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat ber-dasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan ga-ya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat ter-sebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

  1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinya-takan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
  2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:

  1. Objek
    Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (ti-tik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).

    Gambar 2.4 Object JSON

  2. Larik
    Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan.Larik dimulai dengan [(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ](kurung kotak tutup).Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).

    Gambar 2. 5 Larik JSON

  3. Nilai
    Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

    Gambar 2. 6 Nilai JSON

  4. String
    String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda String san-gat mirip dengan string C atau Java.

    Gambar 2. 7 String JSON

  5. Angka
    Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

    Gambar2. 8 Angka JSON

Tools Implementasi

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuh-kan dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile jejaring sosial Kampus Online Unikom berbasis Android adalah JDK sebagai perangkat pembangun Ja-va, Eclipse IDE sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak, dan SQL sebagai sistem manajemen basis data.

JDK

JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah vir-tual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. Dokumentasi ini juga tersedia dalam bundel yand dapat diunduh dan diinstal pada komputer.

Eclipse IDE

Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas, runtime dan kerangka aplikasi untuk membangun, menyebar-kan dan mengelola perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lu-nak.

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :

  1. Enterprise Development
  2. Embedded and Device Development
  3. Rich Client Platform
  4. Rich Internet Applications
  5. Application Frameworks
  6. Application Lifecycle Management (ALM)
  7. Service Oriented Architecture (SOA)

Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dina-mis dari penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, uni-versitas dan lembaga penelitian, dan individu yang memperluas, men-dukung, dan melengkapi platform Eclipse.



Konsep Dasar Unified Modeling Languange (UML)

Definsi Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Rosa (2013:133)[15], “Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Uni-fied Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemogramam untuk memvisualisasikan suatu sistem.

Tujuan Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Yasin (2012:268)[16], tujuan Unified Modeling Language (UML) , diantaranya adalah :

  1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling me-nukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
  2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
  3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Tipe-tipe Diagram Unified Modeling Language (UML)

Menurut Yasin (2012:268)[16], Unified Modeling Language (UML) terdiri dari banyak diagram, yaitu :

  1. Use Case Diagram
    Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
    1. Actor
      Actor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Actor bisa didefinisikan sebagai berikut :
      1. Actor hanya memberikan informasi kepada sistem.
      2. Actor hanya menerima informasi dari sistem.
      3. Actor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
    2. Use Case Model
      Use case model adalah dialog antara actor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.Use Case Relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara actor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara actor dan use case disebut dengan communicate association.
    3. Association / Directed Association
      Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.
    4. Generalization / Pewarisan
      Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
  2. Activity Diagram
    Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :
    1. Activity
      Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.
    2. Transition
      Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.
    3. Decision
      Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point.
    4. Sychromization Bar
      Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).
  3. Sequence Diagram
    Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.Dalam sequence diagram terdapat 2 model, yaitu :
    1. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
    2. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.
  4. Class Diagram
    Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).


Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Connolly dan Begg (2010:65)[17], database adalah sekum-pulan data tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu or-ganisasi.

Menurut Rahardja, dkk (2011:238), “ database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari datanya yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu”.

Definisi Fields

Menurut Anhar (2010:45)[18], Fields adalah sub bagian dari record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields nama User dan Password.

Definisi Record

Menurut Anhar (2010:45)[18], Record adalah data yang isinya meru-pakan satu kesatuan seperti nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number).


Konsep Dasar MySQL

Definisi MySQL

Menurut Wahana Komputer (2010:21)[19], MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project. Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh MySQL, memungkinkan bermacam-macam aplikasi Komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL.MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Man-agement System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL.

Tipe Data MySQL

Menurut Anhar (2010:45)[18], MySQL (My structure Query Lan-guage) adalah salah satu database management system (DBMS dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan ba-hasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakanya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat men-dukung/support dengan database MySQL.MySQL mengenal beberapa tipe data field yaitu :

  1. Tipe data numeric
    Tipe numeric dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu in-teger dan floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan floating point digunakan untuk bilangan desimal. Penjela-san tentang apa itu Tipe data numeric serta besarannya selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2.1.

    Tabel 2.1 Tipe Data Numeric

  2. Tipe Data String
    String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe data string dapat dilihat pada tabel 2.2. berikut:

    Tabel 2.2 Tipe Data String

  3. Tipe data char() dan varchar()
    Tipe data char() dan varchar() pada prinsipnya sama, perbe-daannya hanya terletak pada jumlah memori yang dibutuhkan untuk penyimpanannya. Memori yang dibutuhkan untuk tipe data char() ber-sifat statis, besarnya tergantung pada berapa jumlah karakter yang ditetapkan pada saat field tersebut dideklarasikan. Pada tipe data var-char() besarnya memori penyimpanan tergantung pada jumlah karak-ter tambah 1 byte, dapat dilihat pada tabel 2.3.

    Tabel 2.3 Letak Perbedaan Jumlah Memori

  4. Tipe Data Tanggal
    Untuk tanggal dan jam, tersedia tipe-tipe data field berupa DATETIME, DATE, TIMESTAMP, TIME, dan YEAR. Masing-masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MySQL akan memberikan peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang di-masukkan salah. Kisaran nilai besar memori penyimpanan yang diper-lukan untuk masing-masing tipe dapat dilihat pada tabel 2.4.

    Tabel 2.4 Tipe Data Tanggal

Operator MySQL

Menurut Kustiyahningsih (2011:149), MySQL mendukung penggunaan operator-operator dan fungsi-fungsi diantaranya :

  1. Operator Aritmatika
    Suatu ekspresi yang melibatkan tipe data bilangan (Numeric) dan tanggal (Date) menggunakan ekspresi aritmatika. Dapat dilihat pada tabel 2.5.

    Tabel 2.5 Operator Aritmatika MySQL

  2. Operator Pembandingan
    Suatu ekspresi yang dapat digunakan pada klausa Where dan mempunyai sintaks Where expr operator value. Tabel 2.6 menunjukkan operator pembadingan pada MySQL.

    Tabel 2.6 Operator Pembanding MySQL

  3. Operator Logika
    Operator ini digunakan untuk membandingkan dua nilai varia-bel yang bertipe boolean. Tabel 2.7. menunjukkan operator logika pada MySQL :

    Tabel 2.7 Operator Logika MySQL

  4. Operator Karakter
    Operator untuk membentuk pencarian string yang sesuai dengan nilai yang mencantumkan pada kondisi. Kondisi pencarian dapat berisi karakter, ada 3 simbol khusus berikut ini yang dapat dilihat pada tabel 2.8.

    Tabel 2.8 Operator Karakter

  5. Operator Lain-lain
    Operator yang digunakan untuk menguji nilai-nilai yang ada dalam list (tanda kurung) dan dapat juga untuk menampilkan baris berdasarkan suatu jangkauan (range) nilai. Ada 2 simbol dapat dilihat tabel 2.9.

    Tabel 2.9 Operator Lain-lain

  6. Fungsi Agregat
    Fungsi agregat (kadangkala disebut fungsi grup atau fungsi ringkasan) adalah fungsi yang disediakan oleh SQL untuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkan sejumlah data. Fungsi sendiri adalah sesuatu kumpulan intruksi yang menghasilkan sebuah nilai jika dipanggil. Fungsi ini juga digunakan pada data numeric untuk menghitung nilai baik rata-rata dan jumlah dari sekumpulan data mau-pun pencarian jumlah baris dalam tabel. Untuk lebih jelasnya data dilihat dalam tabel 2.10.

    Tabel 2.10 Fungsi Agregat


Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Rahardja, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.4 No 3(2011:302),”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang di-inginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Tahap-tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[20], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement didalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
  4. Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Daniel Siahaan (2012:67)[21], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk :

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)
    Proses-proses yang terkait dalam hal pengembangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasannya. Batasan-batasan inilah yang akan mendefinisikan bagaimana sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
    Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses dalam melakukan pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

Langkah-langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[21], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu dengan melihat dan menganalisa karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus, dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu (yang sifatnya meragukan) dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.


Pengujian Black Box

  1. Definisi Pengujian atau Testing
    Menurut Simarmata dalam penelitian Nina Rahayu (2014:41)[22] “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.
    Menurut Rizky (2011:237)[23] dalam penelitian Nina Rahayu (2014:41)[22] “testing adalah sebuah proses sebagai siklus hidup dan meru-pakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebu-tuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
  2. Definisi Black Box Testing
    Menurut Rizky dalam penelitian Nina Rahayu (2014:42)[22] , black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester me-mandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

    1. Anggota timtester tidak harus dari seseorang yang memiliki ke-mampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak atau pun seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi atau pun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.


Studi Pustaka (Literature Review)

Penelitian yang memiliki hubungan dengan sistem informasi penggajian sebelumnya sudah beberapa telah banyak dilakukan. Dalam upaya pengembangan dan penyempurnaan perlu dilakukan literature review sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari literature Review ini antara lain :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah capai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Untuk mendapatkan informasi tentang orang lain yang melakukan penelitian di area yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.Terdapat penelitian sebelumnya yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini, yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ana Nurwati (2010)
    Penelitian yang dilakukan oleh Ana Nurwati, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Koperasi Polres Metro Jaya”, Perguruan Tinggi Raharja, 2010. Penelitian ini menggunakan metode perancangan berorientasi objek dengan pembuatan diagram UML. Sistem yang berjalan pada perusahaan ini masih manual dimana data-datanya disimpan kedalam form-form yang masih menggunakan media kertas. Hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya aplikasi penjualan berbasis web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP, Dreamweaver untuk tampilan web serta MySQL sebagai databasenya. Rancangan sistem yang diusulkan ini dapat mempermudah pengguna dalam meminimalisai kesalahan laporan penjualan dengan sistem yang ada.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Mamik Kusumawati (2012)
    Penelitian yang dilakukan oleh Mamik Kusumawati, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Spare Part Motor pada PT. Suma Adikarya Cemerlang”, Perguruan Tinggi Raharja, 2012. Penelitian ini ini menggunakan metode analisa berorientasi objek dengan menggunakan UML. Sistem yang berjalan pada perusahaan ini masih manual komputer yaitu dengan Ms. Excel. Hal ini menyebabkan ser-ing terjadinya keterlambatan dalam pembuatan laporan penjualan, in-formasi Dari hasil penelitian ini adalah penulis memberikan saran berupa rancangan sisitem yang mempermudah bagian accounting da-lam hal input data secara terkomputerisasi sehingga meminimalisasi kemungkinan terjadinya kerangkapan data dan mempercepat proses pembuatan laporan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Saputra (2011)
    Penelitian yang dilakukan oleh Reza Saputra, 2011, Universitas Mer-cu Buana, dalam Perancangan Aplikasi E-Commerce pada toko Pa-lapa Sport dengan menggunakan PHP dan MySQL (Reza ; 2011) da-lam Perancangan Aplikasi E-Commerce pada toko Palapa Sport dengan menggunakan PHP dan MySQL. Penelitian ini bertujuan un-tuk menganalisis sistem penjualan yang ada ditoko palapa sport, data dikumpulkan dengan cara observasi dan wawancara kepada stake-holder. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa bengan perancangan aplikasi ini dapat meningkatkan minat masyarakat untuk menggunakan produk Olah Raga pada Toko Palapa Sport, memper-mudah masyarakat dalam memperoleh informasi lengkap mengenai produk olah raga terbaru yang ada di Palapa Sport dan mempermu-dah transaksi pemesanan Barang pada Toko Palapa Sport. Namun demikian pada penelitian ini, aplikasi yang dirancang masih dalam bentuk off-line , untuk pengembangan lebih lanjut maka penelitian ini harus diuplaod menjadi on-line dan memiliki domain yang aktif.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Renan Prasta Jenie (2011)
    .Penelitian terdahulu yang berupa skripsi berjudul “Design Of Android Based E-Menu Order List Algorithm And Nootification System” yang dilakukan oleh Renan Prasta Jenie (2011), mahasiswi Universitas Bina Nusantara. Restoran telah menjadi bagian dari kehidupan di masyarakat kita. Seiring dengan perkembangan restoran, pengembangan menu yang merupakan salah satu ujung tombak restoran juga dikembangkan. Menu tidak lagi dalam bentuk kertas tetapi juga berkembang dalam bentuk digital. Menu ini memiliki keterbatasan seperti kurangnya interaksi antara pengguna dan kaku memperbarui data. Oleh karena itu dalam makalah ini, kami membahas tentang proyek kami yang merupakan penciptaan e-menu. E-menu yang merupakan salah satu bentuk digital, tidak hanya digunakan untuk menampilkan menu tetapi juga untuk memproses proses pemesanan, dari pesanan pelanggan untuk pembayaran pelanggan. Kami percaya pembangunan masa depan e-menu akan cepat. Seiring dengan keunggulan dalam fleksibilitas update data dan fitur-fitur yang dapat dimasukkan POS di dalamnya.

Tabel 2.11 Studi Pustaka

Perbedaan antara penelitian diatas dengan penelitian yang berjalan saat ini terletak pada media dan metode yang digunakan. Dengan metode CSF yang memang mempunyai maksud dan juga tujuan yang terarah untuk proses bisnis kita dapat langgung menuju kepada kebutuhan pasar yang ada dan langsung mengarah kepada tujuan dari para pelaku bisnis dengan mempelajari visi serta misi perusahaan. Dengan smartphone berbasis android yang sedang populer saat ini tentunya dapat lebih mempermudah dalam pengaplikasiannya.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT. Lezat Mulya merupakan perusahaan yang baru dibangun pada awal tahu 2014 ini berlokasi di daerah sepatan-Tangerang.sang pemilik Yosep Mulyadi mendirikan perusahan yang bergerak dalam bidang makanan ini karena melihat adanya potensi pasar yang menjanjikan di daerah tangerang khususnya di daerah sepatan.

Nama lezat mulya sendiri diambil dari 2 suku kata yaitu Lezat dan Mulya Lezat mempunyai definisi bagi perusahaan adalah nikmat baik penglihatan maupun rasa.Dan kata Mulya yang berarti doa dan harapan bagi perusahaan bahwa produk ini nantinya tidak akan dilihat sebelah mata baik oleh konsumen maupun competitor.

Sejak semula sang pemilik membangun perusahaan ini karena melihat peluang yang besar karna di daerah di sekitar masih jarang perusahaan yang serupa sehingga menimbulkan ide untuk sang pemilik untuk membangun perusahan ini serta kolega dan juga partner bisnis beliau yang mendorongnya untuk mendirikan perusahaan bakso tersebut.

Selain dari pada itu karna adanya dukungan dari berbagai pihak termasuk keluarga beliau yang juga mendukug sang pemilik berani membuka perusahaan yang bergerak pada sector makanan olahan ini.

Logo PT.Lezat Mulya

Gambar 3.1 Logo PT.Lezat Mulya

PT.Lezat Mulya memiliki logo berbentuk lingkaran.logo tersebut merefleksikan kebulatan tekat perusahaan dalam keinginannya memajukan perusahaan.Warna merah melambangkan keberanian perusahaan menghadapi persaingan yang ketat di antara para competitor dan keberanian perusahaan untuk tetap konsisten terhadap mutu.serta lambang sapi ditengah merefleksikan bahwa produk perusahaan berkualitas terbaik dengan bahan-bahan yang terbaik untuk para pelanggan sekalian. Melalui logo tersebut perusahaan ingin menyatakan brand image sebagai pabrikan pembuatan bakso industri terbaik dengan bahan dan kualitas terbaik bagi para pelanggan.


Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT.Lezat Mulya

Visi dan Misi PT.Lezat Mulya

Visi PT.Lezat Mulya

Visi PT.Lezat Mulya adalah “makanan adalah pelayan yang baik”dan meliki slogan”mau bakso enak ya bakso lezat mulya”.Yang mempunyai maksud:

  1. Memiliki pelanggan setia yang menjadikan PT.Lezat Mulya menjadi pilihan utama para pelanggan.
  2. Menjadi pemimpin pasar bagi produk-produk yang sejenis, dimana saja menjalankan usaha.
  3. Memperkuat nama PT.Lezat Mulya untuk membangun landasan yang kokoh, guna mengembangkan usaha dan terus menerus memperoleh kepuassan bagi pelanggan dan guna mendapatkan para pelanggan baru.
  4. Selalu memberikan yang terbaik bagi pelanggan baik dari kualitas rasa maupun kualitas bahan.

Misi PT.Lezat Mulya

Misi PT.Lezat Mulya adalah “kebahagiaan pelanggan adalah kunci utama”yang mempunya maksud:

  1. Membahagiakan pelanggan PT.Lezat Mulya dan membuat pelanggan setia, pengantisipasian kebutuhan pelanggan dan peningkatan pelayanan pelanggan sebagai tujuan perusahaan.
  2. Pemberian kualitas dan nilai dalam produk-produk pelayanan secara konsisten kepada pelanggan.
  3. Menjadi pimpinan pasar dalam produk-produk yang sejenis
  4. Untuk tetap menjaga kesetiaan pelanggan.


Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut di bawah ini adalah divisi-divisi dan tugas serta tanggung jawab yang ada pada PT.Lezat Mulya :

  1. Direktur
    1. Merencanakan dan menetapkan kebijaksanaan perusahaan untuk mencapai tujuan jangka panjang maupun jangka pendek.
    2. Menentukan sistem dan prosedur untuk dilaksanakan oleh para Manajer, mulai dari perencanaan sampai dengan pelaporan.
    3. Mengawasi dan mengevaluasi seluruh kegiatan perusahaan.
  2. Komisaris
    Bertugas membantu Presiden Direktur dan bertanggung jawab terhadap kelancaran kegiatan perusahaan secara keseluruhan.
  3. Manajer Pabrik
    Memimpin kegiatan operasional di dalam pabrik.
  4. Marketing
    1. Pengembangan pasar.
    2. Penangangan pemesanan dan permintaan penawaran.
    3. Penanganan keluhan pelanggan.
    4. Penanganan kepuasan atau ketidakpuasan pelanggan.
    5. Membuat rencana produksi
    6. Membuat rencana pengiriman
    7. Membuat laporan penjualan
    8. Pencatatan stok produksi
  5. Gudang
    1. Mengendalikan bahan baku.
    2. Pengecekan kualitas bahan baku.
  6. Produksi
    Melaksanakan produksi sesuai jadwal yang telah ditetapkan.
  7. Quality Control
    Melakukan inspeksi dan verifikasi pada barang masuk, barang dalam proses, barang jadi dan barang keluar.
  8. Packing
    Bertanggung jawab atas pengemasan produk.
  9. Pengiriman
    Bertanggung jawab atas pengiriman produk dari perusahaan kepada pelanggan
  10. Penagihan
    Bertanggung jawab atas transaksi pembayaran pelanggan
  11. HRD/Personalia
    1. Pengembangan sumber daya manusia.
    2. Penyusunan standar kompetensi tugas dan matriks.
    3. Penyusunan tugas dan wewenang karyawan.
    4. Penilaian dampak atau hasil dari pengembangan SDM.
    5. Pengendalian atau pengolahan administrasi SDM.
    6. Membuat kebijakan yang berhubungan dengan SDM
  12. Maintenance
    1. Pemeliharaan mesin peralatan produksi.
    2. Perawatan mesin peralatan produksi.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Analisa Sistem Berjalan

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai sistem yang sedang berjalan terdapat pada Unified Modelling Language(UML).

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur Penjualan Produk Di PT.Lezat Mulya

Pada analisa ini terdiri dari beberapa prosedur diantaranya :

  1. Prosedur pemesanan
    Pada prosedur ini pelanggan melakukan pemesanan kepada sales dengan melakukan panggilan telefon atau dengan cara mengirimkan sms (short Message Service) kepada sales dan menanyakan informasi tentang stok produk yang tersedia.
  2. Prosedur order pesanan
    Pada prosedur order pesanan sales mengajukan permintaan pemesanan barang yang telah diminta oleh pelanggan kepada perusahaan melalui marketing staff.
  3. Prosedur Pembuatan Surat Jalan dan nota
    Pada prosedur ini staff marketing membuat surat jalan dan nota, surat jalan dibuat untuk diserahkan kepada bagian pengiriman sebagai bahan acuan pengiriman barang kepada pelanggan agar tidak terjadi selisih antara permintaan pelanggan dengan jumlah pengiriman.
    Pada prosedur ini pula nota dibuat untuk keperluan penagihan kepada pelanggan nantinya ketika barang telah sampai dan diterima.
  4. Prosedur Pengiriman
    Pada prosedur ini pesanan pelanggan yang tertera pada surat jalan dan telah disesuaikan dikirim kepada pelanggan/customer.
  5. Prosedur Konfirmasi Pengiriman
    Pada prosedur ini marketing akan menunggu konfirmasi pelanggan tentang apakah produk yang dikirim sesuaian dengan permintaan pemesanan pada prosedur ini pula apabila hasil yang didapat berkesusaian marketing dan pelanggan akan melakukan janji untuk melakukan penagihan.
  6. Prosedur Pembuatan jadwal penagihan
    Pada prosedur ini setelah bagian marketing dan pelanggan memberikan konfirmasi atas pembayaran produk yang dikirimkan maka, marketing akan membuat jadwal penagihan yang nantinya akan diserahkan kepada bagian penagihan bersama nota.
  7. Prosedur Penagihan
    Pada prosedur ini marketing akan memberikan nota dan jadwal penagihan kepada bagian penagihan untuk melakukan proses penagihan kepada pelanggan sesuai dengan perjanjian yang telah dibuat sebelumnya antara maeketing dengan pelanggan.
  8. Prosedur Transaksi
    Pada prosedur ini bagian penagihan dan pelanggan saling bertemu untuk melakukan transaksi pembayaran produk yang telah dikirimkan sebelumnya.
  9. Prosedur Penyerahan pembayaran
    Pada prosedur ini bagian penagihan akan menyerahkan pembayaran atau transaksi kepada bagian marketing untuk dicatat dan dibukukan.
  10. Prosedur Pembuatan laporan
    Pada prosedur ini marketing membuat data-data atau laporan tentang penjualan, pendapatan serta komisi para pelanggan ataupun yang lainnya yang berhubungan dengan proses transaksi penjualan produk.
  11. Prosedur Penyerahan Laporan
    Pada prosedur terakhir ini marketing akan menyerahkan laporan pembukuan yang telah dibuat kepada direktur sebagai bukti laporan, pertanggungjawaban dan juga sebagai acuan proses berkembang atau penurunan jumlah penjualan sebagai bahan evaluasi.


Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan saat ini, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm 8.0 Profesional Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram sebagai gambaran dari bagian-bagian alur sistem yang sedang berjalan di dalam PT.Lezat Mulya:

Use case Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.3 Use case Diagram Penjualan Produk PT.Lezat Mulya

Berdasarkan Gambar 3.3 Use case Diagram Penjualan Produk, terdapat:

  1. Use case meminta pesanan.
    Actor  : Pelanggan dan Sales.
    Main success scenario  :Pelanggan memesan produk kepada sales.
  2. Use case Buat Order Pemesanan
    Actor  : Sales dan Marketing
    Main success scenario  : Sales melaporkan order pesanan pelanggan kepada bagian marketing
  3. Use case Buat Nota dan Surat Jalan
    Actor : Marketing
    Main success scenario : Marketing membuat nota untuk penagihan dan juga surat jalan untuk pengiriman
  4. Use case Surat Jalan
    Actor  : Marketing dan Pengiriman
    Main success scenario  : Marketing memberikan surat jalan yang telah dibuat kepad bagian pengiriman.
  5. Use case Cek Pengiriman
    Actor  : Pengiriman
    Main success scenario : Pengiriman melakukan pengecekan kesesuaian pengiriman yang ada di surat jalan.
  6. Use case Pengiriman
    Actor  : Pengiriman dan Pelanggan
    Main success scenario  : Bagian pengiriman melakukan pengiriman pesanan produk kepada pelanggan.
  7. Use case Konfirmasi
    Actor  : Pelanggan dan Marketing
    Main success scenario  : Setelah menerima produk yang telah dipesan pelanggan kemudian melakukan konfirmasi terkait produk tersebut untuk melakukan janji penagihan
  8. Use case Buat Jadwal Penagihan
    Actor : marketing
    Main success scenario : setelah menerima konfirmasi yang telah dilakukan sebelumnya antara pelanggan dengan bagian marketing bagian penagihan akan membuat jadwal penagihan pelanggan.
  9. Use case Berikan Jadwal Penagihan Dan Nota
    Actor  : Penagihan dan marketing
    Main success scenario : setelah marketing membuat jadwal penagihan selanjutnya jadwal penagihan dan nota akan diserahkan ke bagian penagihan.
  10. Use case Berikan Nota pembayaran
    Actor : Penagihan dan pelanggan.
    Main success scenario : disini penagihan akan akan memberikan nota pembayaran.
  11. Use case Pembayaran
    Actor : Pelanggan dan Penagihan
    Main success scenario : disini proses transaksi dilangsungkan
  12. Use case Serahkan Hasil Penagihan
    Actor : Marketing dan Penagihan.
    Main success scenario : Penagihan akan memberikan pembayaran pelanggan kepada marketing.
  13. Use case buat laporan penjualan.
    Actor : Marketing
    Main success scenario : marketing membuat laporan penjualan .
  14. Use case Laporan Penjualan
    Actor  : Marketing dan Direktur
    Main success scenario  : marketing menyerahkan laporan kepada direktur

Activity diagram Yang Berjalan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Gambar 3.4 Activity Diagram Penjualan Produk PT.Lezat Mulya

Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Sistem yang Berjalan, terdapat :

  1. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali.
  2. 25 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: buat pesanan, terima pesanan, buat order pesanan, terima order pesanan, buat nota dan surat jalan, serahkan surat jalan, terima surat jalan, cek pengiriman, lakukan pengiriman, terima kiriman, konfirmasi pengiriman, terima konfirmasi, buat jadwal tagihan, berikan nota dan jadwal penagihan, terima nota dan jadwal penagihan, lakukan penagihan, serahkan nota tagihan, terima nota tagihan, lakukan pembayaran, terima pembayaran, serahkan hasil penagihan, terima hasil penagihan, buat laporan penjualan, serahkan laporan penjualan.
  3. 1 Final State, sebagai objek yang diakhiri

Sequence Diagram Yang Berjalan

Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini

Gambar 3.5 Sequence Diagram Penjualan Produk PT.Lezat Mulya

Berdasarkan Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem yang Berjalan, terdapat :

  1. 6 actor yang melakukan kegiatan, yaitu pelanggan, sales, marketing, pengiriman, penagihan dan dirrektur.
  2. 7 boundary lifeline, yaitu pemesanan, nota, surat jalan, pengiriman, penagihan, transaksi dan laporan.
  3. 23 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi–informasi tentang aktifitas yang terjadi dari awal hingga akhir mulai pelanggan meminta pesanan hingga laporan diserahkan kepada direktur.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Seperti yang sudah dijelaskan dalam penulisan ini yaitu pada bab 1 bagian 1.5 Metode Penelitian, penelitian ini digunakan teknik analisis berupa pendekatan Object Oriented Analysis (OOA) atau analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan.

Metode OOA melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman tersrtuktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOA meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated (berpengalaman) bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.

Analisis Critical Success Factor (CSF)

Dalam kegiatan ini akan dielaborasikan visi dan misi menjadi tujuan bisnis PT. Lezat Mulya yang kemudian akan diaplikasikan menggunakan CSF analisis untuk menemukan kebutuhan organisasi. Langkah-langkah elaborasi tersebut dapat dijelaskan pada gambar berikut di bawah ini.

Gambar 3.6 Langkah-langkah Elaborasi Tujuan Organisasi

Berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder dan hasil observasi langsung di PT Lezat Mulya, adapun visi dan misi pada PT Lezat Mulya yakni :

  1. Visi :
    1. Memiliki basis pelanggan yang tersebar bahkan di daerah yang tidak dapat dijangkau oleh perudsahaan PT.Lezat Mulya.
    2. Memudahkan para pelanggan dalam melakukan pemesanan sehingga tidak mengecewakan baik bagi pelanggan lama maupun pelanggan baru.
    3. Mampu menjadi pemimpin pasar dalam menjual produk-produk yang sifatnya sejenis.
  2. Misi :
    1. Membahagiakan pelanggan PT.Lezat Mulya dan membuat pelanggan setia, pengantisipasian kebutuhan, fleksibilitas dan perbaikan.
    2. Pemberian kualitas dan nilai dalam produk-produk pelayanan secara konsisten kepada pelanggan.

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut:

  1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
    1. Processor : Intel Pentium Dual Core
    2. Monitor : LG 17 Inci
    3. Hardisk : 320 GB
    4. RAM : 2 GB
    5. Keyboard : Logitech USB
    6. Mouse : Logitech USB
    7. Printer : Canon IP2770
  2. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)
    1. Microsoft Office 2010 Profesional
    2. Adobe Reader
    3. Microsoft Windows 7 Home Basic 32 Bit
  3. Hak Akses (Brainware)
    1. Marketing


Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang dihadapi

Dalam penulisan ini, penulis menyimpulkan masalah yang dihadapi oleh PT.Lezat Mulya adalah sebagai berikut :

  1. PT.Lezat Mulya belum memiliki sistem untuk melakukan penjualan produk.
  2. PT.Lezat Mulya belum memiliki sistem untuk menyimpan data Pemesanan Produk .
  3. PT.Lezat Mulya belum memiliki sistem database.

Alternatif Pemecahan Masalah

Dalam permasalahan yang dihadapi oleh PT.Lezat Mulya, penulis memiliki alternatif pemecahan masalah sebagai berikut :

  1. Dibuatkan sistem Penjualan Produk berupa aplikasi berbasis android dan data penyimpanan permintaan pemesanan berupa web.
  2. Dibuatkan sistem yang dapat menyimpan data Pemesanan Produk .
  3. Sistem yang akan dibuat nanti memiliki database Hosting.


Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Berikut gambaran Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1:
Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

ElisitasiTahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1 yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI (Mandatory, Desirable, and Inessential). Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi. Gambaran Elisitasi Tahap II digambarkan pada Tabel 3.2 berikut ini:

Tabel 3.2 ElisitasiTahap II

M = Mandatory D = Desirable I = Inessential

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan ElisitasiTahap II pada Tabel 3.2, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Requirements yang terdapat pada Elisitasi Tahap III tersebut digambarkan pada Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

T = Technical L = Low
O = Operational M = Middle High

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasiyang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem informasi Purchase Order yang akan dibentuk. Berdasarkan Elisitasi Tahap III pada Tabel 3.3, dihasilkan final draft requirements yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu Sistem Informasi. Hasilnya adalah Final Draft Elisitasi pada tabel 3.4 berikut ini:

Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Bedarsarkan analisis sistem yang berjalan, diketahui bahwa sistem belum dapat memenuhi kebutuhan karena dalam pengolahan datanya masih membutuhkan waktu yang cukup lama, hasil yang datanya belum tepat karena proses pendataan mmembutuhkan informasi sales dan berkas-berkas data yang masih kurang rapih karna masih mengandalkan . Setelah kebutuhan sistem diketahui, langkah selanjutnya adalah perancangan sistem usulan yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan yang tidak di dapat dari sistem yang berjalan.

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan software Visual Paradigm for UML 8.0 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Sequence Diagram, State Machine Diagram, dan Class Diagram.

Prosedur Sistem Usulan

  1. Admin
    1. Melakukan Log-in.
    2. Menampilkan home.
    3. Menampilkan data pelanggan.
    4. Menampilkan data pemesanan.
    5. Menampilkan data komisi pelanggan.
    6. Menampilkan data persediaan bakso.
    7. Menampilkan data retur bakso.
    8. Menampilkan laporan penjualan.
    9. logout
  2. Pelanggan
    1. Melakukan Log-in.
    2. Menampilkan home.
    3. Menampilkan profil perusahaan
    4. Menampilkan pemesanan
    5. Menampilkan komisi
    6. Back

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

  1. Use Case Diagram Pelanggan Yang Diusulkan

    Gambar 4.1 Use Case Diagram Pelanggan Yang Diusulkan
    Bedasarkan gambar 4.1 use case diagram sistem yang diusulkan terdapat:

    1. 1 (satu) system, mencakup seluruh kegiatan pelanggan.
    2. 1 (satu) actor, melakukan kegiatan yaitu pelanggan.
    3. 10 (sepuluh) use case, yang dilakukan actor diantaranya: registrasi, login, verifikasi login benar, verifikasi login salah, men home, profil perusahaan, pemesanan, kategori pemesanan, komisi, logout
  2. Use Case Diagram Admin Yang Diusulkan

    Gambar 4.2. Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan
    Bedasarkan gambar 4.2 use case diagram sistem yang diusulkan terdapat:

    1. 1 (satu) system, mencakup seluruh kegiatan sistem informasi penjualan PT.Lezat Mulya
    2. 1 (satu) actor, melakukan kegiatan yaitu admin.
    3. 16 (enam belas) use case, yang dilakukan actor diantaranya: login, verifikasi login benar, verifikasi login salah, menu home, data pelanggan, hapus data pelanggan, data pemesanan, hapus pemesanan, data komisi pelanggan, hapus data komisi pelanggan, data persediaan bakso, lihat data, data retur bakso, lihat data, laporan penjualan, logout

Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

  1. Activity Diagram Pelanggan Yang Diusulkan

    Gambar 4.3. activity Diagram penjualan Sistem Yang Diusulkan
    Bedasarkan gambar 4.3 activity diagram sistem yang diusulkan terdapat:

    1. 1 (satu) initial node, objek yang diawali.
    2. 1 (satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu pelanggan
    3. 8 (delapan) action state, berawal dari registrasi, login, masukan username dan password apabila bernilai salah akan kembali ke login dan apabila benar akan dilanjutkan, menu home, profil perusahaan, pemesanan, komisi, back.
    4. 1 (satu) join node.
    5. 1 (satu) activity final node, objek yang diakhiri.
  2. Activity Diagram Admin Yang Diusulkan

    Gambar 4.4 Acti.vity Diagram Admin sistem yang diusulkan
    Bedasarkan gambar 4.4 activity diagram sistem yang diusulkan terdapat:

    1. 1 (satu) initial node, objek yang diawali.
    2. 1 (satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu Admin
    3. 10 (delapan) action state, berawal dari login, masukan username dan password apabila bernilai salah akan kembali ke login dan apabila benar akan dilanjutkan, menu home, data pelanggan, data pemesanan, data komisi pelanggan, data persediaan bakso, data retur bakso, laporan penjualan, logout.
    4. 1 (satu) activity final node, objek yang diakhiri.

Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

  1. Sequence Diagram Pelanggan Yang Diusulkan

    Gambar 4.5 Sequence Diagram Pelanggan Yang Diusulkan
    Bedasarkan gambar 4.5 sequence diagram pelanggan yang diusulkan Admin Gudang terdapat:

    1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu pelanggan.
    2. 7 (tujuh) lifeline yaitu registrasi, login, database dan account sistem, menu home, menu pemesanan, pemesanan, back.
    3. 11 (sebelas) message antara lain: registrasi, simpan data registrasi, masukan username dan password, verifikasi, validasi user, menampilkan menu home, buka menu, buat pemesanan, verifikasi pemesanan, simpan data pesanan, keluar aplikasi.
  2. Sequence Diagram Admin Yang Diusulkan

    Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin Yang Diusulkan
    Bedasarkan gambar 4.6. squence diagram admin yang diusulkan:

    1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu admin.
    2. 6 (enam) lifeline yaitu login, database dan account system, menu home, menu pemesanan, data pemesanan dan logout.
    3. 6 (sembilan) message antara lain: masukan username dan password , verifikasi, validasi, menampilkan, buka menu, proses baca sistem, cek database pemesanan, tampilkan data dan keluar sistem.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 perbedaan Prosedur Antara sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Class Diagram

Gambar 4.7 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan
Bedasarkan gambar 4.7. class diagram sistem yang diusulkan terdapat:

  1. 6 class, himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama diantaranya: Admin, pelanggan, kategori_bakso, komisi, retur_bakso, pesan.
  2. 5 multiciply, hubungan antara objek satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai.

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

  1. Nama Field : admin
    Media : harddisk
    Isi : id_admin, nama_lengkap, username, password, level, email, alamat, tgl_lahir, jns_kelamin, no_telp.
    Primary Key : id_admin
    Panjang Record : 798

    Tabel 4.2 Tabel Struktur admin

  2. Nama Field : pelanggan
    Media : harddisk
    Isi : id_pelanggan, nohp, nama_lengkap, alamat, username, password.
    Primary Key : nohp
    Panjang Record : 176

    Tabel 4.3 Tabel Struktur pelanggan

  3. Nama Field : kategori_bakso
    Media : harddisk
    Isi : id_persediaan, kd_bakso, stock_bakso, harga, tgl_produksi.
    Primary Key : kd_bakso
    Panjang Record : 51

    Tabel 4.4 Tabel Struktur kategori_bakso

  4. Nama Field : pesan
    Media : hardisk
    Isi  : id_pesanan, nohp, tgl_pesan, kd_bakso, harga, qty, total.
    Primary Key : kd_bakso, nohp
    Panjang Record : 65

    Tabel 4.5 Tabel Struktur pesan

  5. Nama Field : retur_bakso
    Media : harddisk
    Isi : id_retur, id_pesanan, tgl_retur, kd_bakso, harga, qty, total, nohp.
    Primary Key : kd_bakso
    Panjang Record : 88

    Tabel 4.6 Tabel Struktur retur_bakso

  6. Nama Field : komisi
    Media : harddisk
    Isi : id_komisi, nohp, komisi.
    Primary Key : nohp.
    Panjang Record : 37

    Tabel 4.7 Tabel Struktur komisi

Flowchart Program Yang Diusulkan

Flowchart Pelanggan Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Flowchart pelanggan Yang Diusulkan

Flowchart Admin Yang Diusulkan

Gambar 4.9 Flowchart Admin Yang Diusulkan

Rancangan Prototype

Prototype Android

Prototype Halaman Login Di Android

Gambar 4.10 Prototype Halaman Login Android

Prototype Halaman Home Di Android

Gambar 4.11 Prototype Halaman Home Admin

Prototype Menu Profil Perusahaan Di Android

Gambar 4.12 Prototype Menu Profil Di Android

Prototype Menu Kategori Pemesanan Di Android

Gambar 4.13 Prototype Menu Kategori Pemesanan Di Android

Prototype Form Pemesanan Di Android

Gambar 4.14 Prototype Form Pemesanan Di Android

Prototype Menu Komisi Di Android

Gambar 4.15 Prototype Menu Komisi Di Android

Prototype WEB

Prototype Login Di WEB

Gambar 4.16 Prototype Menu Data Master Core

Prototype Menu Home Di WEB

Gambar 4.17 Prototype Menu Home Di Web

Prototype Menu Data Pelanggan Di WEB

Gambar 4.18 Prototype Menu Data Pelanggan Di Web

Prototype Menu Data Pemesanan Di WEB

Gambar 4.19 Prototype Menu Data Pemesanan Di Web

Prototype Menu Data Komisi Pelanggan Di WEB

Gambar 4.20 Prototype Menu Data Komisi Pelanggan Di Web

PrototypeMenu Data Persediaan Bakso DI WEB

Gambar 4.21 Prototype Menu Data Persediaan Bakso Di Web

Prototype Menu Data Retur Bakso DI WEB

Gambar 4.22 Prototype Menu Data Retur Bakso Di Web

Prototype Menu Laporan penjualan

Gambar 4.23 Prototype Menu Laporan Penjualan Di Web

Rancangan Tampilan Program

Tampilan Pada Android

Tampilan Menu Login Pada Android

Gambar 4.24 Tampilan Menu Pada Android

Tampilan Halaman Home Di Android

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Home Pada Android

Tampilan Menu Profil Perusahaan Di Android

Gambar 4.26 Tampilan Menu Profil Perusahaan Pada Android

Tampilan Menu Kategori Pemesanan Pada Android

Gambar 4.27 Tampilan Menu Kategori Pemesanan Pada Android

Tampilan Form Pemesanan

Gambar 4.28 Tampilan Form Pemesanan Pada Android

Tampilan Menu Halaman Komisi

Gambar 4.29 Tampilan Menu Halaman Komisi Pada Android

Tampilan Pada Web

Tampilan Halaman Login Admin Pada Web

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin Pada Web

Tampilan Menu Home Pada Web

Gambar 4.31 Tampilan Menu Home Pada Web

Tampilan Menu Data Pelanggan Pada Web

Gambar 4.32 Tampilan Menu Data Pelanggan Pada Web

Tampilan Menu Data Pemesanan Pada Web

Gambar 4.33 Tampilan Menu Data Pemesanan Pada Web

Tampilan Menu Data Komisi Pelanggan Pada Web

Gambar 4.34 Tampilan Menu Data Komisi Pelanggan Pada Web

Tampilan Menu Data Persediaan Bakso Pada Web

Gambar 4.35 Tampilan Menu Data Persediaan Bakso Pada Web

Tampilan Menu Data Retur Bakso

Gambar 4.36 Tampilan Menu Data Retur Bakso Pada Web

Tampilan Menu Laporan Penjualan Pada Web

Gambar 4.37 Tampilan Menu Laporan Penjualan Pada Web

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hadware)

Perangkat keras (hadware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

  1. Spesifikasi Hardware CPU
    1. Processor : Intel(R) Core(TM) i3 M370 @ 2.4GHz(4 CPUs) ~2.4GHz
    2. VGA : Intel(R) HD Graphic (core i3)
    3. RAM : VGEN DDR3 2 GB
    4. Monitor : Generic PnP Monitor Acer 14”
    5. Mouse : Optical (Logitech)
    6. Keyboard : Standard PS/2 Port TouchPad
    7. Hard Disk : 320 GB (SATA)
  2. Spesifikasi Hardware Smartphone
    1. Android OS Jelly Bean (4.2.2)
    2. Chipset Mediatek MT6589
    3. CPU Quad-core 1.2 GHz Cortex-A7
    4. GPU powerVR SGX544
    5. Internal Memory 4GB
    6. RAM 1GB

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

  1. Windows 7 Enterprise Edition 32 bit
  2. Visual Paradigmn for UML 8.0 Enterprise Edition
  3. Notepad ++
  4. XAMPP
  5. Google Chrome (Browser)
  6. IDE Eclipse

Hak Akses

Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:

  1. Pada Android
    Pelanggan
  2. Pada Web
    Admin : marketing
    Pimpinan : Direktur

Blackbox Testing

Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat di dalam sistem.

Blackbox Testing Pada Android

Tabel 4.8 Blackbox Testing Pada Android

Blackbox testing Pada web

Tabel 4.9 Blackbox Testing Pada Web

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pada pemesanan jika jumlah pemesanana dengan jumlah persediaan lebih besar maka, sistem pada smartphone yang berbasis android akan memunculkan informasi berupa tampilan yang menyatakan bahwa persediaan stok tidak mencukupi agar pelanngan mengetahui dan dapat melakukan pemesanan kembali sesuai dengan jumlah yang tersedia sesuai dengan informasi persediaan jumlah barang.

Schedule Implementasi

Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah:

Tabel 4.10 Scheduel Implementasi

Estimasi Biaya

Setelah adanya perancangan sistem yang dihasilkan, maka jika dilihat dari sudut pandang segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.

Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain sebagai berikut:

Tabel 4.11. Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

  1. Proses penjualan produk pada PT.Lezat mulya selama ini hanya mengandalkan tenaga sales marketing untuk melakukan pemasaran serta pemesanan produk PT.Lezat Mulya.
  2. Dengan SDM (sumber daya manusia) sales marketing yang terbatas tentunya tidak dapat menjangkau secara keseluruhan semua pelanggan dan terkadang pesanan pelanggan tidak dapat terpenuhi secara keseluruhan dikarnakan kurangnya informasi mengenai kemampuan produksi dan jumlah barang tersedia .
  3. Tentunya dengan membuat sistem aplikasi yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan produk PT.Lezat Mulya sehingga pelanggan tidak hanya terpaku oleh sales marketing untuk melakukan pemesanan produk dan tentunya dapat memperingan kerja sales marketing dalam melakukan pemasaran produk PT.Lezat Mulya .


Saran

Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut:

  1. Sistem yang dirancang masih bersifat independent terhadap sistem informasi lain. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut agar sistem aplikasi penjualan produk ini dapat menambahkan kemampuan dalam meningkatkan efisiensitasnya, khususnya sistem informasi accounting karena erat kaitanyna dengan perhitungan harga.
  2. Sistem aplikasi penjualan ini dapat dikembangkan lagi untuk permintaan pembuatan nota dan laporan pembayaran.
  3. Dalam menerapkan sistem aplikasi penjualan PT.Lezat Mulya, sebaiknya didukungoleh perangkat yang memadai, baik dari segi sumber daya manusia (brainware) maupun peralatannya (hardware dan software).


DAFTAR PUSTAKA

  1. Hartono,Bambang.2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT .RinekaCipta.
  2. Nasaruddin, Djafar Imran dan Samsie Indra. 2013. Perancangan Sistem Informasi Supply Chain Management (SCM) Pada CV Rajawali Multi Niaga Makassar. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.6 No.2, 226-227
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 Sutabri, Tata. 2012.“Konsep Dasar Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset
  5. 5,0 5,1 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  6. 6,0 6,1 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
  7. 7,0 7,1 Satzinger, John W., Jackson, Robert B., Burd, Stephen D. (2010). Systems analysis and design in a changing world (5th Edition) . New York: Course Technology
  8. Sutarman.2012. ”Pengantar Teknologi Informasi”. Yogyakarta: Kanisius.
  9. 9,0 9,1 Henderi, Maimunah, Randy Andriyan. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
  10. Aisyah, Siti dan Nawang Kalbuana. 2011.”Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME”. Jurnal CCIT Vol-4 No.2 – Januari 2011.
  11. Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
  12. Mulyadi (2010), Sistem Akuntansi edisi tiga. Jakarta:Salemba Empat
  13. Swastha, Basu DH. 2010. Manajemen Penjualan. Yogyakarta : BPFE
  14. gargenta, M.2011.learning android. california: O’reilly media
  15. Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
  16. 16,0 16,1 Yasin, Ferdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta: MitraWacana Media.
  17. Connolly, Thomas and Begg, Carolyn. (2010). Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management, Fifth Edition. Boston:Pearson Education
  18. 18,0 18,1 18,2 Anhar. 2010. “PHP & MYSQL secara otodidak”Jagakarsa: Argomedia Pustaka.
  19. WahanaKomputer. 2011. Mastering CMS Programming with PHP dan MySQL.
  20. Guritno, Suryo, Sudaryono dan UntungRahardja. 2011. Theory and Application of IT
  21. 21,0 21,1 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  22. 22,0 22,1 22,2 Rahayu,Nina. 2014.”Perancangan Executive Informasion System (EIS) Dalam Bidang Penjualan Pada Karinda Café dan Resto”. STMIK Raharja. Tangerang.
  23. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak, Jakarta: Prestasi Pustaka

Contributors

Javanda