SI1121469807

Dari widuri
Revisi per 3 Maret 2017 06.30 oleh Siti Nurhayati (bicara | kontrib) (Melindungi "SI1121469807": permintaan pengguna ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)))

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG

PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON

KABUPATEN TANGERANG

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM : 1121469807

NAMA : Faisal Rudiansyah Hamzah



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG

PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON

KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469807
Nama
:Faisal Rudiansyah Hamzah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
:Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK Raharja
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG

PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON

KABUPATEN TANGERANG

Disusun oleh:

NIM
: 1121469807
Nama
: Faisal Rudiansyah Hamzah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs.Sugeng Widada,M.Si)
   
(Dra.Nurlaila Suci Rahayu Rais,M.M,.M.H.)
NID : 06098
   
NID : 02013



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG

PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON

KABUPATEN TANGERANG

Disusun oleh:

NIM
: 1121469807
Nama
: Faisal Rudiansyah Hamzah

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

Dewan Penguji,

Tangerang, 20 Febuari 2014

Ketua Penguji
 
Anggota Penguji 1
 
Anggota Penguji 2
         
         
         
         
( )
 
( )
 
( )
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama
: Faisal Rudiansyah Hamzah
NIM
: 1121469807
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
(Faisal Rudiansyah Hamzah)
NIM : 1121469807

 



ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat, perusahaan yang ingi memperomosikan produk kepada masyarakat bersaing meggunakan bentuk media yang sangat menarik. Sarana penunjang untuk mempromosikan suatu produk secara visual harus menggunakan media yang dapat memberikan daya tarik kepada masyarakat, daam mempromosikan SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang saat ini baru menggunakan bentuk-bentuk media yang belum terprogram secara rapi dan teoritis. Tujuan penelitian yang berbentuk pengajuan perancangan media komunikasi visual adalah untuk memberikan daya tarik dalam mempromosikan lembaga sekolah. Metode yang digunakan dalam perancangan media-media komunikasi visual yang akan digunakan oleh SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang mengunakan konsep Desain yang terdapat tahapan Merencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual, adapun manfaat dari penelitian pengajuan perancangan media-media yang dibutuhkan adalah untuk meningkatkan prolehan calon siswa baru Tahun Ajaran 2017-2018.

Kata Kunci: Perancangan, Media dan Efektif.

ABSTRACTION

The development of information technology is advancing so rapidly, the company promotes the product to the public intending to compete meggunakan very interesting forms of media. Supporting facilities to promote a product visually should use the media to provide traction to the public, promoting daam SDIT AL-ITQON Tangerang District is currently using new media forms that have not been programmed in a neat and theoretical. The purpose of research in the form of the submission of the design of visual communication media is to provide traction in promoting school institutions. The method used in the design of media-visual communication media will be used by SDIT AL-ITQON Tangerang District uses the concept designs are stage plan for an Media, Planning Messaging and Planning Visual, while the benefits of the research submission of designing media that is needed is to increase prolehan prospective students Academic Year 2017-2018.

Keywords: Design, Media and Effective.



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul "PPERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA SDIT AL-ITQON KABUPATEN TANGERANG",sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  4. Bapak Sugeng widada, Drs.,Msi., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Nurlaila Suci Rahayu Rais, Dra.,M.M.,M.H., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Pimpinan, staff, dan keluarga besar SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang yang telah memberikan ijin dan membantu penulis melakukan riset atau penelitian.
  7. Bapak Qomaruzamman., selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan data-data yang penulis butuhkan.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Spesial buat Ayah, Ibu, dan Saudara tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  10. Spesial buat Pacar saya Erfina Susanty., yang selalu memberikan do’a dan dorongan semangat yang takpernah putus.
  11. Terima kasih kepada teman-teman Seperjuangan dan Raharja Fc yang telah membantu dan memberikan dukungan penuh.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Januari 2017
( Faisal Rudiansyah Hamzah)



Daftar isi

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi SDIT AL-ITQON


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Corel Draw X6

Gambar 2.2. Tampilan Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.1. Layout kasar Amplop

Gambar 4.2. Layout kasar Brosur

Gambar 4.3. Layout Kasar Brosur depan

Gambar 4.4. Layout Kasar Brosur belakang

Gambar 4.5. Layout Kasar brosur tiga lipat

Gambar 4.6. Layout kasar koop surat

Gambar 4.7. Layout kasar jam dinding

Gambar 4.8. Layout kasar Spanduk pendaftaran siswa baru

Gambar 4.9. Layout kasar Spanduk Seminar Parenting

Gambar 4.10. Layout Kasar spanduk informasi

Gambar 4.11. Layout kasar Spanduk buang sampah pada tempatnya

Gambar 4.12. Layout kasar Spanduk Informasi Ujian

Gambar 4.13. Layout kasar Stiker

Gambar 4.14. Layout kasar X- Banner

Gambar 4.15. Layout Komprehensif Amplop

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Brosur

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Brosur Depan

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Brosur Belakang

Gambar 4.19 Layout Komprehensif Brosur Tiga Lipat

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Koop Surat

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Jam Dinding

Gambar 4.22. Layout Komprehensif Spanduk Pendaftaran Siswa

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Spanduk Seminar Parenting

Gambar 4.24. Layout Komprehensif Spanduk Informasi

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Spanduk Buang Sampah

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Spanduk Selamat Ujian

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Stiker

Gambar 4.28. Layout Komprehensif X-Banner

Gambar 4.29. Final Artwork Amplop

Gambar 4.30. Final Artwork Brosur

Gambar 4.31. Final Artwork Brosur Depan

Gambar 4.32. Final Artwork Brosur Belakang

Gambar 4.33. Final Artwork Brosur Tiga Lipat

Gambar 4.34. Final Artwork Koop Surat

Gambar 4.35. Final Artwork Jam Dinding

Gambar 4.36. Final Artwork Pendaftaran Siswa

Gambar 4.37. Final Artwork Spanduk Seminar Parenting

Gambar 4.38. Final Artwork Spanduk Stop Kekerasan Pada Anak

Gambar 4.39. Final Artwork Spanduk Buang Sampah Pada Tempatnya

Gambar 4.40. Final Artwork Spanduk Selamat Ujian

Gambar 4.41. Final Artwork Stiker

Gambar 4.42. Final Artwork X-Banner

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Aktifitas Harian Kegiatan Belajar Mengajar

Tabel 3.2. Material Produk Pembuatan Desain

Tabel 3.3. Daftar Pesaing

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Elisitasi Final


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat, sehingga setiap pihak dalam penyampaian informasi program promosi selalu berkompetisi menggunakan bentuk-bentuk media yang memiliki kualitas daya tarik yang maksimal, dan bagi yang tidak memperhatikan kemajuan perkembangan tersebut akan ditinggalkan oleh konsumennya. Jenis media yang memiliki kualitas informasi yang menarik akan dapat membantu keberhasilan program pemasaran yang telah ditetapkan. Kita sepakat bahwa setiap bentuk usaha tentu menginginkan peningkatan-peningkatan perolehan keuntungan setiap saatnya. Tidak ketinggalan, hal ini dilakukan oleh Sekolah Dasar Islam Terpadu dan selanjutnya disebut SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, yang beralamatkan di Jalan Raya Kresek Simpang Tiga Balaraja Gang KH. Rasyidi, adalah lembaga penyelenggaran pendidikan yang bernuansakan Islami. Lembaga ini telah mensosialisasikan kepada masyarakat dimulai dari tanggal 20 Januari 2007 dengan program sosialisasi pemasaran yang menggunakan media Brosur, Spanduk dan X-Banner, meskipun keberadaan kualitas desain dan bahannya masih sangat sederhana. Oleh karena itu nilai keberhasilan dalam menunjang sosialisasi kepada masarakat sesuai hasil interview yang dilakukan sampai saat ini belum berhasil, sehingga dari pihak pengelola lembaga yang disampaikan oleh Bapak Qomaruzaman, M.Ed, meminta untuk mengembangkan yang ada saat ini dari sisi jumlah, bentuk maupun kualitas medianya. saat ini dari kondisi media yang ada minta untuk dikembangkan dari sisi Jumlah, bentuk maupun kualitas medianya. Hal ini memotivasi penulis untuk meneliti dan mengambil topik perancangan media komunikasi visual yang diberi judul: “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Program Promosi Pada SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang”.

Dari hasil media yang telah dirancang jika telah digunakan diharapkan dapat meningkatkatkan nilai efektifitas program sosialisasi promosi kepada masyarakat, dan diharapkan pada pihak penyelenggara pendidikan AL-ITQON setiap Tahun Ajaran baru memperoleh peningkatan calon siswanya.

Perumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah disampaikan di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

  1. Media apa saja yang efektif untuk mensosialisasikan program peningkatan perolehan calon siswa pada setiap Tahun Ajaran Baru?
  2. Bagaimana merancang bentuk Media komunikasi visual yang dapat dijadikan daya tarik program sosialisai peningkatan calon siswa kepada masyarakat wilayah Banten?
  3. Jika rancangan media telah digunakan secara efektif target apa yang dikehendaki oleh lembaga penyelenggara pendidikan SDIT AL-ITQON?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan. Permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dan hanya yang dibutuhkan dalam perancangan Media komunikasi visual yang akan digunakan sebagai daya tarik program sosialisasi yang ditunjukan kepada masyarakat diantaranya: Media Brosur, X-Banner, Spanduk, Koop Surat, Amplop, Stiker dan Jam Dinding. Adapun pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan dalam hal jumlah, bentuk media maupun kualitas media.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian:

  1. Untuk meningkatkan kreativitas dalam hal perancangan media yang dapat dijadikan daya tarik sosialisasi program peningkatan calon siswa yang ditujukan kepada masyarakat.
  2. Untuk mengimplemensikan pengetahuan dan keterampilan yang selama ini diperoleh dari kampus.
  3. Dijadikan kontribusi positif kepada sebuah lembaga penyelenggara pendidikan yang bernuansakan Islami di wilayah Kab. Tangerang, Propinsi Banten.

Manfaat Penelitian

  1. Rancangan media yang telah dihasilkan dapat dijadikan daya tarik dalam mensosialisasikan program peningkatan siswa yang ditujukan kepada masyarakat wilayah Kab. Tangerang Propinsi Banten.
  2. Dari daya tarik media masyarakat Kab. Tangerang mempunyai respon positif terhadap SDIT AL-ITQON.
  3. Diharapkan perolehan calon siswa setiap tahunnya selalu meningkat

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang dilakukan dalam penelitian adalah:

  1. Metode Analisa Permasalahan
  2. Metode Pengumpulan Data
  3. Metode Analisa Perancangan
  4. Konsep Desain

Metode Analisa Permasalahan

Permasalahan ditetapkan berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak pengelola lembaga penyelenggara pendidikan SDIT AL-ITQON dalam hal ini dilakukan kepada Bapak Qomaruzamman, M.Ed selaku pengurus Yayasan AL-RASYIDI. Wawancara dilakukan pada hari Senin Tanggal 26 Septaember 2016, yang menyatakan bahwa bentuk-bentuk media yang saat ini digunakan perlu untuk dikembangkan dari sisi, jumlah media, bentuk media maupun kualitas media.

Metode Pengumpulan Data

Data-data pendukung laporan skripsi dikumpulkan dengan cara:

  1. Metode Observasi
    Obsevasi dilakukan, dengan melihat proses belajar mengajar secara langsung ke SDIT AL-ITQON, melihat fasilitas infrastruktur wilayah lingkungan sekolah, fasilitas pelayanan yang ditujukan kepada siswa dan bagian yang terkait dengan sosialisasi pemasaran yang ditujukan kepada masyarakat Kab. Tangerang, Propinsi Banten.
  2. Metode Wawancara/interview
    Interview dilakukan kepada pihak anggota Yayasan sekaligus pengelola lembaga penyelenggara pendisikan dengan menanyakan perihal bentuk-bentuk media yang selama ini dipergunakan sebagai penunjang sosialisi kepada masyarakat, tentang nilai efektifitas dan keinginan terhadap media yang akan dipergunakan sebagai sarana sosialisasi waktu mendatang.
  3. Studi Pustaka
    Untuk mendapatkan sumber teori-teori dasar yang akan dipergunakan sebagai landasan teori, dibaca buku-buku, literatur-literatur yang berhubungan dengan Teori Perancangan, Teori tentang Media, Teori Desain dan teori-teori tentang Aplikasi-aplikasi program komputer penunjang produksi media yang akan dirancang. Jika penelusuran tidak ditemukan dari buku dan literatur dilakukan penelusuran melalui internet.

Metode Analisa Perancangan

Untuk menghasilkan ranacangan media yang baik dan berkualitas dibutuhkan aplikasi program komputer grafis, diantaranya: Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS5

Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media, yaitu:

  1. Layout Kasar
  2. Layout komprehensif
  3. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi konsep dasar teori umum dan konsep dasar teori khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan daftar pustaka atas buku-buku dan referensi yang digunakan dalam menyusun hasil laporan Skripsi.

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Gatoet Soepadmo (2013:31)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Pengertian perancangan menurut Mohamad Subhan (2012:109) [2] perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan menurut dua pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah proses seseorang untuk mencapai tujuan tertentu.

Pengertian Projek

Menurut Sarwo Nugroho (2014 : 35)[3] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Sarwo Nugroho, (2014:77)[3] Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Jenis-Jenis Media

Menurut Fandy Tjiptono (2012:240-247)[4], Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi:

1. Media Cetak
Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
2. Media Elektronik
Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.
3. Media Luar Ruang (outdoor)
Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
4. Media Dalam Ruang ( indoor)

Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

a. Media Cetak
Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
b. Media Elektronik
Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
c. Media Luar Ruang (outdoor)
Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
d. Media dalam Ruang (indoor)
Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster sesion, dan lain-lain.
e. Media Lini atas
Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna dan ditangkap dengan indra penglihaan sekaligus indra pendengaran seperti televisi.
f. Media Lini Bawah
Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Sugiyono, (2012:29) [5] Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai sedangkan Menurut McLeod (2012 : 5) [6] “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu

Pengertian Informasi

Menurut Kusrini yang di kutip oleh Ekkal Prasetyo. (2015:19-30)[7] Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar di banding biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan menurut Yakub (2012:13)[8] menjelaskan bahwa untuk tiap-tiap tingkatan manajemen dengan kegiatan yang berbeda, dibutuhkan informasi dengan karakteristik yang berbeda pula. Karakteristik dari informasi yaitu :
1. Kepadatan informasi

2. Luas informasi
3. Frekuensi informasi
4. Akses informasi
5. Luas Informasi
6. Sumber informasi

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15)[9], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

1. Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
2. Sumber informasi
Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
3. Informasi rutinitas
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
4. Informasi fisik

Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Onong (2012:77)[10], Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

1. Relevansi
Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.
2. Ketepatan Waktu (timeless)
Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.
3. Akurasi
Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi.Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:37) [11], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

1. Mudah diperoleh
Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
2. Luas dan lengkap
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
3. Ketelitian
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
4. Kecocokan
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
5. Ketepatan waktu
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
6. Kejelasan
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
7. Keluwesan
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan
8. Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
9. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
10. Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Simamora yang dikutip oleh McLeod (2012 : 20)[6] Promosi adalah pengkomunikasian informasi antara penjual dan pembeli potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan perilakunya, sedangkan untuk memperkenalkan produk yang dimiliki, perusahaan harus melakukan promosi yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari perusahaan sehingga masyarakat luas dapat mengetahui informasi tersebut sedangkan menurut Buchari Alma yang dikutip oleh Tri Handoyo dkk (2014:21-37)[12] mengemukakan bahwa: Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa.


Dari definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi adalah suatu aktifitas komunikasi dari pemilik produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat, dengan tujuan supaya produk atau jasa, merk dan nama perusahaan dapat dikenal masyarakat sekaligus mempengaruhi masyarakat supaya membeli produk yang ditawarkan.

Tujuan Promosi

Menurut Tiyani (2012 : 20) [13], berikut dijelaskan beberapa tujuan promosi yakni:

1. Memodifikasi Tingkah Laku
Merupakan kegiatan perusahaan dalam promosi, dimana perusahaan berusaha menciptakan kesan yang baik terhadap dirinya atau mendorong pembelian barang dan jasa perusahaan melalui promosi. Dimana dulunya konsumen tidak terlalu menyukai produk perusahaan tersebut, maka dengan bantuan promosi akan merubah tingkah laku konsumen.
2. Memberi Tahu
Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas meskipun produk yang dihasilkan berkualitas tinggi dan terjangkau oleh konsumen tidak akan berarti banyak, sebab tidak diketahui oleh konsumen atau masyarakat luas.
3. Membujuk (Persuasif)
Hal ini sebenarnya kurang disukai oleh sebagian masyarakat, akan tetapi dalamkenyataan sekarang justru banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.
4. Mengingatkan
Promosi yang bersifat mengingatkan ini kegiatannya dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap kedewasaan dalam daur hidup produk, hal ini bertujuan untuk mempertahankan merek produk dihati masyarakat sekaligus mempertahankan pembeli yang ada.

Bentuk Promosi

Sedangkan menurut Kotler & Armstrong yang dikutip Verina Onggusti dan Jovita Alfonso (2015:168-183)[14] unsur bauran promosi terdiri atas lima perangkat utama, yaitu:

1. Advertising
Merupakan salah satu bentuk dari komunikasi impersonal (impersonal communication) yang digunakan oleh perusahaan baik yang memproduksi barang atau jasa. Dalam hal ini konsumen diharapkan dapat tertarik terhadap produk yang ditawarkan, mau membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan. Contohnya seperti : poster, buklet, brosur.
2. Personal Selling
Penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan. Contohnya seperti : pertemuan penjualan, presentasi penjualan, pameran dagang.
3. Sales Promotion
Adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa. Contohnya seperti : pemberian kupon dan potongan harga.
4. Public Relation
Salah satu teknik/cara perusahaan dalam menarik calon konsumen yang dalam hal ini bagian marketing (pemasar), yaitu pemasar tidak hanya berhubungan dengan pelanggan perorangan saja, tetapi juga berhubungan dengan perusahaan besar lainnya atau dengan kata lain berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar, yaitu dengan melakukan presentasi maupun seminar-seminar untuk produk perusahaan tersebut. Contohnya seperti : seminar, sponsor dan lain-lain.
5. Direct Marketing
Komunikasi secara langsung yang digunakan dari telepon, fax, e-mail untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas. Contohnya seperti : surat, internet, dan lain-lain.

Fungsi Promosi

Menurut Shimp yang dikutip oleh Handoyo Tri dkk, (2014:1-17)[12] Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/lembaga.

a. Memberikan Informasi (Informing)
Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat - manfaat baru dari merek yang telah ada.
b. Membujuk (Persuading)
Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi ke seluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
c. Mengingatkan (Reminding)
Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
d. Menambah nilai (Adding Value)
Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
e. Mendampingi upaya - upaya lain dari perusahaan (Assisting)

Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif.

Teori khusus

Pengertian Desain

Sebelum pada pengakaran istilah desain, dalam bukunya Agus Sachari, yang dikutip Hendi Hendratman, (2015:8)[15]yang berjudul Pengantar Metodologi penelitian budaya rupa, awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-indonesia-an dari kata Design (bahasa inggris), istilah ini melengkapi kata rancang/rancangan/merancang yang di nilai kurang mengekspresikan keilmuwan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Dalam kurun waktu hampir tiga dekade, istilah ‘desain’ telah masuk dalam kosa kata bahasa Indonesia yang mantap dan dipergunaakan meluas dalam percaturan keilmuwan maupun profesi dibandingkan istilah ‘rancang’ yang mengandung pengertian amat umum. Sedangkan menurut Kotler dan Keller yang dikutip Onong, (2012:34)[10] desain adalah totalitas fitur yang mempengaruhi penampilan, rasa, dan fungsi produk berdasarkan kebutuhan pelanggan. Dari definisi di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa desain merupaka pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda.

Fungsi–Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2014:7)[16], fungsi desain diantaranya adalah:
1. Information
Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
2. Identification
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
3. Expression/Persuassion
Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Lusyani Sunarya (2014:27-29)[17], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

1. Garis (line)
Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.
2. Bentuk (shape)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
3. Ilustrasi/Gambar/Image
Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
a. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
4. Ruang (space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
5. Teks/Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
6. Warna (color)
Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.
7. Ukuran (size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Definisi Layout

1. Pengertian Layout
Menurut Nugroho (2014:42)[3]. Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin.
2. Jenis Layout
Menurut Nugroho, (2014: 43) [3]. Jenis layout dibagi menjadi 3 bagian:
a. Layout posisi tetap (fixed position layout) Fasilitas produksi ditata secara teratur, tidak berubah tempat selama fasilitas produksi tersebut masih digunakan dan akan dibongkar manakala proyek yang dikerjakan sudah selesai.
b. Layout proses (Process-Oriented Layout) atau layout fungsional Merupakan layout untuk perusahaan yang memproduksi produk dengan varian tinggi dan volume rendah. Persoalan yang dihadapi oleh perusahaan yang menggunakan layout ini adalah terdapatnya aliran material dan proses yang berbeda untuk setiap produk yang berbeda.
c. Layout kantor (office layout) Hal yang ingin dicapai dengan pengaturan layout kantor yang baik adalah terdapatnya kemudahan kontak atau komunikasi bagi para karyawan yang menempati kantor tersebut.
d. Layout layanan/eceran (Retail Layout) Untuk perusahaan layanan, seluruh fasilitas produksi harus siap untuk digunakan dalam proses layanan. Sedangkan pada perusahaan retail, layout perlu diatur dengan baik agar tempat layanan dapat terlihat cukup menyenangkan dan tidak terkesan tak beraturan serta kumuh. Pengaturan fasilitas produksi diupayakan agar semua produk (tangible) dapat terlihat dan pelanggan tertarik karena penataan tersebut.
e. Layout gudang (warehouse layout) Layout gudang penyimpanan produk yang kurang sesuai akan berpengaruh kepada kualitas produk yang disimpan di dalam gudang, efisiensi penyimpanan dan karyawan yang bekerja di dalam gudang.
f. Layout produk (Product-oriented) Layout yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan yang memproduksi produk dengan varian yang rendah dan jumlah unit atau volume yang tinggi. Jika perusahaan memproduksi lebih dari satu macam produk maka masing-masing macam produk akan mempunyai garis produksi sendiri.
g. Work-cell layout Layout ini merupakan pengembangan dari layout garis. Layout sel (celluler layout) artinya didalam garis produksi terdapat satu atau beberapa bagian yang akan menyelesaikan modul tertentu dan ini dilakukan dalam sebuah sel.

Prinsip–Prinsip Desain Grafis

Menurut Sanyoto yang dikutip Septi Lusyani Sunarya dkk (2015)[18] ada lima prinsip desain yang perlu diperhatikan oleh para desainer dalam mendesain sesuatu, yaitu : kesederhanaan, keselarasan,irama, kesatupaduan, dan keseimbangan.

a. Kesederhanaan adalah pertimbangan yang mengutamakan pengertian dan bentuk yang inti (prinsipal). Segi-segi yang menyangkut gebyar wujudnya, seperti kemewahan bahan, kecanggihan struktur, kerumitan hiasan, dan lain-lain sebaiknya disisihkan.
b. Keselarasan dalam pengertiannya yang pokok, keselarasan berarti kesan kesesuaian antara bagian yangsatu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda yang lain yang dipadukan, atau juga antara unsur yang satu dengan lainnya pada suatu susunan (komposisi).
c. Irama adalah untaian kesan gerak yang ditimbulkan oleh unsur-unsur yang dipadukan secara berdampingan dan secara keseluruhan dalam suatu komposisi.
d. Kesatuan (Unity) bentuk suatu benda akan tampak utuh, kalau bagian yang satu menunjang bagian yang lain secara selaras. Bentuknya akan tampak terbelah apabila masing-masing bagian muncul sendiri-sendiri, tidak kompak satu sama lain.
e. Keseimbangan (balance) bertujuan agar rangkaian atau komposisi yang dibuat tidak berat sebelah.Karya seni atau desain harus memiliki keseimbangan agar enak dilihat, tenang, dan tidak berat sebelah. Suatu karya seni dikatakan seimbang manakala di semua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.

Definisi Typografi

Sementara lain, Hendi Hendratman (2015:63)[15] berpendapat bahwa, tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Anatomi Huruf

Menurut Lusyani Sunarya (2014:28)[18] Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

1. Baseline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
2. Capline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

3. Meanline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
4. X-Height
Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
5. Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
6. Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Pengertian Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:148)[19], psikologi warna adalah sebagai berikut:

1. Pengertian Warna
Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
2. Jenis atau bentuk warna
a. Warna primer
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
b. Warna sekunder
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
c. Warna Quarter
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
d. Warna tersier
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
e. Warna Complementer
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak
3. Makna simbolik warna
Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:16)[19], Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
h. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
i. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku yang berjudul Strategi Pemasaran, yogyakarta Tahun (2012:30)[4]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra Atau Image

Menurut Lusyani Sunarya (2015:37)[18], image atau citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor) sedangkan, Citra perusahaan merupakan salah satu bagian terpenting yang dimiliki oleh suatu perusahaan baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Menurut Nguyen dan Le Blanc yang dikutip Fathoni Aziz Suratno dkk, (2016)[20] citra perusahaan merupakan hasil dari kumpulan proses dimana pelanggan membandingkan berbagai atribut yang dimiliki oleh perusahaan. Atribut yang dimaksud misalnya produk, harga, kualitas produk dan kualitas layanan. Dari definisi di atas peneliti menyimpulkan citra atau image adalah pandangan yang di rasakan oleh masyarakat(Konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sumbo yang dikutip Lusyani Sunarya (2014)[18] kajian Ilmu Desain Komunikasi Visual diartikan sebagai : Desain yaitu rancangan, Komunikasi yaitu hubungan sedangkan, Visual yaitu Gambar, maka dapat uraikan yaitu Suatu rancangan yang mempunyai hubungan dengan gambar. Sedangkan menurut Menurut Tinarbuko (2015:5)[21], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Macam Media Komunikasi Grafis

Menurut Sunarya (2015:8-12)[21], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto. Media komunikasi sangat banyak jumlah dan jenisnya. Media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokan sebagai berikut:

1. Media Cetak (Printed Material), Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
2. Media Luar Ruangan (Outdoor), Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
3. Media Elektonik (Electronic), Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
4. Tempat pajang (display), Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand
5. Barang-barang kenangan (special offer), Contoh: Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.
Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

a. Poster : Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
b. Sticker : Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
c. Cover Buku : Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
d. Pembungkus (Packaging) : Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
e. Folder : Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
f. Selembaran atau leaflet : Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
g. Amplop dan kop surat : Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
h. Tas belanja (Shopping bag) : Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
i. Katalog (Cataloque) : Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.
j. Iklan surat kabar : Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
k. Iklan majalah : Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.
l. Spanduk (Banner) : Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.
m. Umbul-umbul : Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
n. Papan nama (Name board) : Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
o. Neon box : Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
p. Neon sign : Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
q. Baliho : Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
r. Billboard : Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
s. Halte bus : Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama
t. Reklame mobil box : Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
u. Etalase : Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
v. Desain gantung (Hanging design) : Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
w. Point of Purchase : Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
x. Floor Stand : Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
y. Kaos (T-shirt), Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi

Proses Desain Komunikasi Visual

Menurut Sumbo Tinarbuko (2015:5)[21], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.
Menurut Sumbo Tinarbuko (2015:5)[21], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.
Sedangkan menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015:79)[18], adalah media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa di sebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

Program Aplikasi Penunjang Desain

CorelDRAW X6

Menurut Dukom (2012 : 03[22] Coreldraw x6 adalah program rancangan grafis yang sangat popular dan mudah dioperasikan serta mempunyai fasilitas lengkap yang diciptakan oleh Corel Corporations Kanada, Coreldraw x6 mampu membuat suatu karya grafis dengan kualitas tinggi dan professional. Coreldraw x6 banyak digunakan oleh kalangan wartawan, penerbit, percetakan, industri periklanan dan dunia cetak sablon, karena Coreldraw x6 mempunyai fasilitas canggih, lengkap dan mudah digunakan, hasilnya sangat professional, akan tetapi hasil dengan kualitas tinggi tergantung pada factor kreatifitas atau sumber daya manusia yang menggunakan Coreldraw x6 tersebut. Coreldraw X6 perangkat lunak yang dipergunakan untuk membuat gambar baru biasanya untuk bekerja dengan grafik vector yaitu aplikasi program yang memungkinkan untuk membuat gambar yang kompleks (rumit). Kegunaan dari program Coreldraw x6 adalah sebagai berikut:

1. Menciptakan desain logo atau symbol, yang mana ini adalah kegunaan Coreldraw x6 yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengelolah garis dan warna.
2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Coreldraw x6. Media publikasi offline lainnya juga menggunaka Coreldraw x6 sebagai alat untuk mendesain. Coreldraw x6 memiliki banyak font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
2. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Coreldraw x6. Dengan Coreldraw x6 maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat menfaaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurana oleh Coreldraw x6, detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
3. pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Coreldraw x6 gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.

Layar Kerja CorelDRAW X6

Menurut Dukom (2012 : 03)[22] Coreldraw x6 memiliki beberapa layar kerja yaitu:

1. Baris Judul
Baris judul adalah judul untuk program yang sedang aktif saat ini, baris judul terletak dibagian atas jendela Coreldraw x6. Control window sebelah kanan baris judul terdapat.
2. Control Window
Control window yaitu symbol yang berisi perintah untuk mengatur besar kecil jendela Coreldraw x6, maka layer akan berubah mengecil dan membesar.
3. Menu Bar
Menu bar terletak dibawah judul, berisi perintah-perintah menu, terdiri 11 menu. Untuk mengoperasikan menu-menu tersebut klik menu yang dituju, didalamnya terdapat perintah untuk mengakses segala operasi Coreldraw x6.
4. Toolbar
Toolbar adalah kumpulan tool untuk mempermudah kerja, kita hanya perlu melakukan klik pada toolbar tersebut, tanpa harus membuka printah menu toolbar terletak tepat dibawah baris menu.
5. Toobox
Toolbox adalah sekumpulan alat yang mempunyai lambing yang fungsinya untuk mendesain gambar dan pengaturannya, arahkan mouse ke masing-masing tool hingga muncul sebuah tool tops atau informasi kecil.
6. Scrollbar
Scrollbar berfungsi untuk menggulung layer untuk melihat bagian yang tidak tampak delayer, terdapat dua scrollbar yaitu tegak lurus dan mendatar.
7. Printable Page
Printable Page adalah halaman yang dapat dicetak, yaitu lembar kerja yang berfungsi untuk mendesain suatu objek. Sebaiknya mendesain objek dilakukan didalam printable page, sebab printable juga berfungsi untuk menentukan pencetakan terhadap objek.
8. Baris Status
Baris status berfungsi untuk menampilkan informasi tentang objek pada halaman aktif sat ini, terletak dibawah scllorbar mendatar.
9. Ruler
Ruler adalah penggaris yang digunakan untuk mengatur suatu ukuran objek, ruler posisinya tegak lurus dan mendatar.
10. Control Page
Control page adalah pengendalian banyaknya halaman kerja yang mempunyai fungsi sebagai berikut :
Untuk bekerja dengan lebih dari satu layer.
Melihat halaman tertentu, dan berpindah ke halaman lain.
Melihat halaman sebelumnya
Menambah halaman baru
Menyiapkan halaman baru
11. Color Pallete
Color pallete sekumpulan fasilitas untuk member warna pada objek yang dibuat, terletak disebelah scrollbar tegak lurus.

           
             Gambar 2.1. CorelDRAW X6 

Adobe Photoshop CS5

Menurut Wahana Komputer (2012:6-9)[23], Adobe Photoshop CS5 merupakan program berbasis bitmap yang dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi desainer dalam membuat aneka desain web. Dengan kemampuan yang dikatakan mendekati sempurna maka sangat membantu bagi para desainer web dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Desainer dapat mengolah foto, membuat kreasi button, dan membuat teks yang menarik.
Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.
Photoshop CS5 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan blacK (CMYK). Photoshop CS5 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS4, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion- based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap



Gambar 2.2. Adobe Photoshop CS5

Elisitasi

Menurut Hidayati, yang dikutip Abas Sunarya dkk (2015)[24] Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut : Elisitasi Tahap I. Pada tahap ini elisitasi berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

a. Elisitasi Tahap II. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Berikut penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential):

a) M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
b) D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
c) I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

b. Elisitasi Tahap III. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

a) T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
b) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
c) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

a) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
b) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
c) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

c. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.
Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada bagian Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang disusun oleh Rafif Tri widiarso ( 2014)[25]
Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi SMK Negeri 2 Tangerang.

2. Research done Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015)[26] The information presentation of poster design is used to convey a strong message targeted. So, creativity only illuminating eyes is not enough. Only when the captivating design performance and creative content properly fused together, poster works have a real vitality. Then it can firmly grasp the audienceʹs attention. Commercial poster often use forms of photography, painting and comic as the main manifestation. The consumers are usually be impressed by realistic pictures and touching feelings. On the contrary, more contents and more expressions are used for non‐commercial poster. So artistic expression of non‐commercial poster tend to be more abundant. Especially in the cultural art poster creation, according to advertising theme, you can give full play tothe imagination with enjoying displaying artistic means. Penelitian dilakukan Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015) penyajian informasi desain poster digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat yang ditargetkan. Jadi, kreativitas hanya menerangi mata tidak cukup. Hanya ketika kinerja desain menawan dan konten kreatif dengan benar menyatu bersama, karya poster memiliki vitalitas nyata. Kemudian dengan kuat dapat menangkap perhatian audience's. poster komersial sering menggunakan bentuk fotografi, lukisan dan komik sebagai manifestasi utama. Konsumen biasanya terkesan dengan gambar yang realistis dan perasaan menyentuh. Sebaliknya, lebih isinya dan lebih ekspresi digunakan untuk poster non-komersial. ekspresi sehingga artistik poster non-komersial cenderung lebih berlimpah. Terutama dalam penciptaan poster seni budaya, sesuai dengan tema iklan, Anda dapat memberikan bermain penuh untuk imajinasi dengan menikmati menampilkan cara artistik.

3. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Adi Saputra (2014)[27] STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.

4. Research done Hyun-suh Kim and partners 2015 [28] Adobe Photoshop, Adobe Illustration, and other Adobe applications. The path is an information value that records the location in a vector form, and it is used when accurately selecting specific areas in a photo image. The calculation for the area was recorded in pixel units by dividing each image into nine squares and recording the differences in pixel units for each of the nine boxes. Additionally, the number of anchor points created by the test subject for the operations was recorded. Menurut penelitian Hyun-suh Kim dkk 2015 Adobe Photoshop, Adobe Ilustrasi, dan aplikasi Adobe lainnya. jalan adalah nilai informasi yang mencatat lokasi dalam bentuk vektor, dan itu digunakan ketika akurat memilih daerah tertentu dalam gambar foto. Perhitungan untuk wilayah tercatat dalam satuan pixel dengan membagi setiap gambar menjadi sembilan kotak dan merekam perbedaan dalam satuan pixel untuk masing-masing sembilan kotak. Selain itu, jumlah titik anchor dibuat oleh subjek tes untuk operasi tercatat.

5. Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[29] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
6. Research done Hussaini Garba Mohammed (2016)[30]“Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever. Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout. Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016). "Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik

7. Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[31], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.

8. Research done Vincent Wee Eng Kim (2013)[32] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads. The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or its presence in the market. For maximum positive affect and increased brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo design may play as important a role as the company name, in terms of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage. Penelitian dilakukan Vincent Wee Eng Kim (2013) desain logo adalah fitur yang menonjol dari media komunikasi langsung dan tidak langsung mulai dari kemasan, materi promosi, dan iklan untuk seragam, kartu nama, dan kop surat. Aspek visual logo dan sikap merek telah mendapat sedikit perhatian pada bagaimana mereka dapat digunakan untuk memperkuat persepsi merek di Malaysia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi peran komunikasi merek pada respon konsumen untuk desain logo di Malaysia. Sebanyak 90 responden di tiga lembaga terkemuka pendidikan tinggi berpartisipasi dalam studi. Sebuah rangsangan, analisis regresi dan ANCOVA dilakukan dengan sikap merek terhadap logo dirancang sebagai variabel dependen. Variabel independen termasuk nilai-nilai merek, desain logo, dan interaksi mereka. Temuan penelitian ini, dimaksudkan untuk memahami Konsumen yang berkomitmen kuat untuk merek dan bagaimana desain logo pengaruh sikap merek. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa logo yang dipilih oleh konsumen mencerminkan tanggapan estetika mereka, sedangkan nama yang dipilih mencerminkan evaluasi mereka menawarkan merek atau kehadirannya di pasar. Untuk maksimum positif mempengaruhi dan meningkatkan kekuatan merek, disarankan agar desain logo yang rumit, alami, dan harmonis seperti ini dibuat positif mempengaruhi dan persepsi kualitas, makna khas, pengakuan mudah, dan feng shui desain berbentuk. Selain itu, adalah penting bahwa untuk menyadari bahwa sikap merek dan desain logo dapat bermain sebagai penting peran sebagai nama perusahaan, dalam hal Assur ing konsumen bahwa akan ada koneksi dengan pengalaman merek, dan menghormati merek 's warisan.

9. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Kusuma Widyatama (2013/2014)[33] berjudul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014”. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.

10. Research done Rui Pan, Shih-Ping Kuo and Johannes Strobel(2013) [34] sketching and computer as design tools help students generate ideas in the early stage of design. Each tool has its own advantages. In summary, sketching is an efficient tool to bring out and visualize initial ideas. Paper sketches help students get a general and basic understanding of their design. However, paper sketching may be time consuming and cannot provide immediate results that have the clean cut and formatting which is close to an end product. Sketching on computers enables students to work on more details. Students could see real objects and use software to try different effects. However, as students are forced to provide more details when working on computers, it does not allow much room for imagination and creativity as paper sketching does. For instructors who teach design, it may be worth to consider helping students recognize both the benefits and disadvantages of using sketches and computers before starting the design. When introducing externalization tools for idea generation, a graphic design instructor may utilize proven principles such as demonstration (show how), application (practice/hands-on), activation (relate to prior knowledge) and integration (integrate new knowledge to real-life problem solving) (Merrill 2009). If novice learners such as first-year students in graphic design lack sufficient skills in using both paper sketches and computers, instructors need to provide more practice activities for students to be proficient in using those tools. When students question the value of these design tools, the instructor can demonstrate and provide a discussion opportunity for students with different experiences to communicate and guide them to analyze the limitation and advantages of each tool. Before deciding which instructional strategies to use to improve students’ application of sketching tools to facilitate their idea generation in design, a very essential step is to recognize and find out students’ difficulties and problems in learning. This study offers graphic design educators empirical evidence to understand students’ difficulties in design and preference of sketching tools. Instead of forcing students to use one tool or both, a reasonable way would be to strategically guide students to experience each tool and decide which tool is more suitable for them.

Penelitian dilakukan Rui Pan, Shih-Ping Kuo dan Johannes Strobel (2013) Sketsa dan komputer sebagai alat desain membantu siswa menghasilkan ide-ide dalam tahap awal desain. Setiap alat memiliki keunggulan tersendiri. Singkatnya, sketsa adalah alat yang efisien untuk membawa keluar dan memvisualisasikan ide awal. sketsa kertas membantu siswa mendapatkan pemahaman umum dan dasar dari desain mereka. Namun, kertas sketsa mungkin waktu mengkonsumsi dan tidak dapat memberikan hasil yang langsung yang memiliki potongan bersih dan format yang dekat dengan produk akhir. Sketsa di komputer memungkinkan siswa untuk bekerja pada lebih Rincian. Siswa bisa melihat benda-benda nyata dan menggunakan perangkat lunak untuk mencoba efek yang berbeda. Namun, sebagai siswa dipaksa untuk memberikan rincian lebih lanjut ketika bekerja pada komputer, tidak memungkinkan banyak ruang untuk imajinasi dan kreativitas sebagai kertas sketsa tidak. Untuk instruktur yang mengajar desain, mungkin patut mempertimbangkan membantu siswa mengenali baik manfaat dan kerugian menggunakan sketsa dan komputer sebelum memulai Desain. Ketika memperkenalkan alat eksternalisasi untuk generasi ide, desain grafis instruktur dapat memanfaatkan prinsip-prinsip terbukti seperti demonstrasi (menunjukkan bagaimana), aplikasi (Praktek / hands-on), aktivasi (berhubungan dengan pengetahuan sebelumnya) dan integrasi (mengintegrasikan baru pengetahuan untuk kehidupan nyata pemecahan masalah) (Merrill 2009). Jika peserta didik pemula seperti tahun pertama siswa dalam desain grafis tidak memiliki keterampilan yang memadai dalam menggunakan kedua sketsa kertas dan komputer, instruktur perlu menyediakan kegiatan praktek yang lebih bagi siswa untuk menjadi mahir dalam menggunakan orang-alat. Ketika siswa mempertanyakan nilai alat desain ini, instruktur dapat menunjukkan dan memberikan kesempatan diskusi bagi siswa dengan pengalaman yang berbeda untuk berkomunikasi dan membimbing mereka untuk menganalisis keterbatasan dan kelebihan masing-masing alat. Sebelum memutuskan strategi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan aplikasi siswa sketsa alat untuk memfasilitasi generasi ide mereka dalam desain, langkah yang sangat penting adalah untuk mengenali dan mengetahui kesulitan dan masalah siswa dalam belajar. penawaran penelitian ini desain grafis pendidik bukti empiris untuk memahami kesulitan siswa dalam desain dan preferensi sketsa alat. Alih-alih memaksa siswa untuk menggunakan salah satu alat atau keduanya, cara yang masuk akal akan strategis membimbing siswa untuk mengalami setiap alat dan memutuskan alat yang lebih cocok untuk.


BAB III

INDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) AL-ITQON Kabupaten Tangerang didirikan pada tanggal 1 Muharam 1428 Hijriyah bertepatan dengan 20 Januari 2007,berada dibawah yayasan El-Rasied, akta Notaris M.Handoko Halim, S.H dan pengesahan dari menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia No.C-2333.HT.01.02.TH2007. AL-ITQON dalam termonologi bahasa Arab berarti profesional, juga sebuah nama kitab tafsir “AL-ITQON” maha karya Imam Assuyuti. AL-ITQON juga merupakan singkatan dari Ilmu, Taqwa dan Qannah.
SDIT AL-ITQON lahir dari sebuah gagasan pemikiran bahwa mendidik adalah menciptakan peradaban. Dengan segala keterbatasan sumber daya insani dan fasilitas, dibidani oleh segelintir anak muda yang resah prospek pendidikan yang ada di daerahnya, dan berupaya menyadarkan pentingnya pendidikan. Dari rumah tua membuncah secercah harapan yaitu adanya sebuah peradaban dan kesadaran baru, sebuah pendidikan berbasis masyarakat pembelajar, belajar dari kehidupannya, belajar dari lingkungannya.
Bermula dari rumah tua kediaman allahuyarahman KH. M. Rasied, Qomaruzzaman, M.Ed sang penggagas dan pendiri SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang serta teman-teman fasilitator diawal pendiriannya yakni Hilman, Oyoy, Miming Munardi, Ipeh, Maesaroh, Irma dan Kodir. Tim ini merupakan penggagas awal bagi peroses pembelajaran di sekolah ini, mereka berjibaku berproses mencari siswa dan membuat manajemen sekolah yang sangat sederhana dan minim. Mereka membuat yel-yel, menciptakan ruang kelas yang nyaman, dan yang pertama adalah meyakinkan orang tua siswa bahwa rumah tua ini adalah “Sekolah” dan bukan “Sekolah-sekolahan’. Karena dapat di maklumi anak-anak belajar diruang yang berbentuk rumah bukan ruang kelas seperti pada umumnya, mereka belajar dengan meja lipat yang mereka bawa sendiri, tanpa seragam dan setiap kesekolah menggunakan sepatu bot. Berkebun dan outbound harus membawa baju salin, karena bisa dipastikan setelah outbound pakaian mereka kotor. Pada saat pembukaan pendaftaran banyak orang tua yng ingin memasukan anaknya ke SDIT AL-ITQON, ragam komentar mereka banyak yang beranggapan, “itu mah sekolah-sekolahan”, dan ada juga dari mereka yang antusias dan yakin dengan sistem dan konsep pembelajaran sekolah ini. Prinsipnya kegiatan awal disekolah ini sangat minimalis, ruang yang sangat minimalis, kamar-kamar dijadikan ruang belajar, ruang TU, kantor sekolah dan Direktur, ruang baca, ruang tunggu dan toilet diujung belakang rumah yang menyatu dengan kantin dan gudang sekolah. Sangat sederhana dan minimalis bukan.

Perjalanan di tahun pertama 2007-2008, 31 itulah jumlah siswa-siswi SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, anak-anak itu belajar dengan meja lipat yang dibawa dari rumahnya masing-masing, mereka belajar bersatu dan menyatu suara bersahutan antar ruang dengan ruangan lainnya. Tidak ada sekat diantara mereka,sangat minimalis namun ada suasana kedekatan dan kekeluargaan yang hangat. Ya banyak kisah perjalanan anak didik angkatan pertama, mulai yang sering keluar kelas alias kabur, ada yang marah-marah, ada yang menangis saja dikelas. Saat itu memang dibutuhkan stamina dan kesabaran yang ekstra. Fieldtrip mereka ialah ke kantor Polsek Balaraja yg jaraknya memang tidak terlalu jauh dari sekolah, Ountingnya ke pasar Balaraja dan kantor Pos Balaraja membuat kartu lembaran dan ke toko buku Salemba di Toserba Sahabat Balaraja.
Perjalanan tahun kedua ajaran tahun 2008-2009 alhamdulillah kepercayaan masyarakat kepada SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang mulai nampak terlihat dengan jumlah siswa yang bertambah dari tahun sebelumnya. Di awal semester pertama fasilitator baru ikut bergabung Bapak Suhadarullah da Bapak Hari Purwanto, S.Pd. Pada tahun kedua peroes belajar mengajar masih menggunakan rumah tua di tambah ruang belajar dirumah orang tua Bapak Qomaruzzaman, M.Ed di lantai dua. Pada tahun ajaran ini ragam kegiatan mulai terlihat dengan di adakannya beberapa agenda khas diantaranya: Market Day, pemilihan Presiden Siswa, Camping in Campus dan Super Camp. Presiden kelas yang terpilih pada priode awal yaitu Yasir. Di semester kedua para tim fasilitator dan beberapa pengurus FOSMA (Forum Silaturahmi Wali Murid) melakukan studi banding kesekolah alam Ciganjur, banyak ilmu dan pengalaman dari kunjungan tersebut, karena sejak awal sekolah SDIT AL-ITQON sudah memiliki khas sebagai sekolah berbasis alam. Di tahun kedua mulailah peletakan batu pertama kelas permanen sebanyak dua lokal kelas diatas tanah wakaf Allahuyarham KH. M.Sobari dan Ibu Hj. Siti Nishah, orang tua Bapak Qomaruzzaman, M.Ed. ditahun ini SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang mulai memiliki laboratorium komputer dan internet dengan jumlah 8 unit. Dan alhamdulillah dengan dibantu Bapak Latif sebagai teknisi dan pembimbing kami dalam hal Multimedia,penyediaan komputer bertambah menjadi 29 Unit dan area sekolah sudah terkoneksi dengan Hotspot.

Perjalanan tahun ketiga tahun ajaran 2009-2010, pada tahun ketiga ruang belajar permanen sebanyak dua kelas di tempati oleh kelas III, adapun kelas II dan I masih menggunakan rumah tua yang jaraknya hanya 20 meter dari kelas permanen yang baru. Di tahun ketiga ini kegiatan pembelajaran dilaksanakan didua tempat kelas depan yang menjadi kantor sekolah, guru dan lab multimedia, dan kelas belakang untuk kelas III, hal ini membuat fasilitator harus membimbing lebih ekstra, karna harus memperhatikan para siswa dikelas belakang. Dengan adanya ruang belajar permanen di belakang kegiatan dilakasanakan diruangan ini, mulai dari seminar parenting, In House Training untuk tim fasilitator, diskusi fasilitator dan lain sebagainya. Kegiatan Fieldtrip siswa mulai lokasi wilayah balaraja, seperti kepabrik sepatu di Cikupa, PLP Curug, Penakaran Buaya di Cikande dll. Di tahun ketiga direktur bapak Qomaruzzaman, M.Ed mengikuti pelatihan bagi sekolah-sekolah alternatif yang dilaksankan di sekolah Lazuardi Cilandak Jakarta Selatan, dengan peserta dari seluruh Jawa selama satu pekan. Kegiatan tersebut menjadi suntikan semangat dan terus menambah kekurangan sistem pembelajara di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Dan Sholat Duha dilaksanakan setiap Hari di Masjid Jami Al-Falah yang berada tepat disamping Rumah tua.

Perjalan tahun ke Empat tahun ajaran 2010-2011, berkat kesabaran dan keseriusan dalam pengelolaan manajemen juga dengan susah payah dan melelahkan, untuk meyakinkan pihak DIKNAS (Pendidikan Nasional) akan keberadaan sistem pembelajaran yang diterapkan disekolah ini juga tempat belajar yang berbentuk rumah, akhirnya SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang diakui oleh DIKNAS dengan diterbitkannya surat keputusan, yaitu surat keputusan operasional sekolah no. 4212/577/Dispendik/2010. Ditahun ke empat pula terbit nomer statistik sekolah dan nomer induk sekolah (NSS-NIS). Bangunan fisik terus bertambah dengan membangun ruang kelas satu lokal, ruang kantor guru, kantor sekolah, aula dan toilet. Namun proses belajar masih menggunakan kelas depan. Dengan terbitnya surat pengakuan dari DIKNAS, beberapa orang tua murid mulai tenang karena beberapa di antara mereka beranggapan bahwa sekolah ini tidak diakui alias Ilegal. Tentu hal ini menjadi pemicu semangat kami untuk melakukan Out Side Of The Box, berpikir dan bertindak di luar kebiasaan.
Perjalanan tahun ke Lima tahun ajaran 2011-2012, perjalan SDIT AL-ITQON terus menggeliat khususnya pada tahun kelima, dimana beberapa kegiatan begitu ragam dan kreatifnya,mulai dari seminar pendidikan bersama kemudian workshop untuk pendidikan bersama bapak Jaha, M.Ed dari Surya Institut. Kegiatan siswa juga sangat pareatif dan lebih beragam. Kegiatan Fieldtrip sebagai media pembelajaran siswa dilapangan memberikan nilai dan makna tersendiri bagi berkembangan skill siswa. Siswa kelas V berkunjung kerumah dunia milik penulis kreatif Gola Gong di Serang,siswa kelas III berkunjung ke Rudal Arhanud Bojong Cikupa, kelas IV berkunjung ke kantor PLN Cikupa, kelas II ke Pabrik Tahu yang berada di Balaraja, kelas I berkunjung ke Polsek Balaraja.
Perjalanan tahun ke Enam tahun ajaran 2012-2013, mulailah pembangunan tahap selanjutnya yaitu dengan membangun empat lokal tambahan ruang belajar dan kantin sekolah. Karena ruang belajar telah terintegrasi disatu tempat yaitu di kelas belakang dan dalam proses membangun,untuk sementara ruang-ruang kecilpun di renovasi. Peroses pembangunan memakan waktu hampir tiga bulan, setelah itu maka kegiatan sekolah kembali kondusif, ruang belajar semakin lengkap. Untuk pengembangan komunikasi dan informasi publik maka SDIT AL-ITQON membuat Website dengan domain www.sditalitqon.sch.id. Informasi SDIT AL-ITQON dapat di akses melalui Website ini. Tahun ajaran 2012-2013 SDIT Al-Itqon sudah memiliki kelas enam dan akan keluar sebagai angkatan pertama saat itu siswa kelas enam berjumlah 21, pada awal masuk kelas 1 tahun 2007 berjumlah 31 siswa. Setelah ujian negeri selesai, ujian kompetensi akhir kelas enam yang harus dilalui ujian Tamyiz dan presentasi powerpoint. Ditahun ajaran ini pula terbit perdana majalah Itqon. Perjalanan tahun ke Tujuh 2013-2014, diusia nya yang ketujuh tahun SDIT Al-Itqon semakin memiliki tantangan dan ujian yang tidak ringan, dengan kepercayaan dari wali murid dan masyarakat juga ditahun ketujuh sudah mengeluarkan lulusan pertama, dan masyarakat mulai melihat lulusan dan hasil didikan sekolah ini,karena jumlah siswa tidak sebanding dengan ruang kelas maka di awal tahun 2013 dimulailah pembangunan tahap selanjutnya yaitu pembangunan tingkat dua. Pada tahun ini beberapa kelas harus di kosongkan karena akan di bongkar atapnya, akhirnya beberapa kelas harus belajar di ruang kelas depan (rumah tua) untuk tiga bulan. Disemester kedua ruang kelas dua sudah mulai difungsikan untuk belajar,ruang multimedia dan perpustakaan yang permanen. Nuansa sekolah mulai apik setelah pagar sekolah yang semula hanya memakai bambu diganti memakai batu dan semen, pertamanan mulai dibangun, arena Outbound diganti dengan bahan besi agar lebih kuat saat dipakai dan permainan lebih banyak. Pada tahun ketujuh ini pula sebuah penantian akhirnya datang juga yaitu Akreditasi sekolah tepatnya pada hari selasa, 17 Desember 2013, SDIT AL-ITQON di Akreditasi dan hasilnya adalah peringkat akreditasi “B”, dengan nilai 84 nyaris satu angka lagi peringkat “A”.
Perjalanan tahun kedelapan 2014-2015, keberlangsungan sebuah institusi harus bertumpu pada sistem bukan pada ketokohan, hal ini yang mendasari suksesnya kepemimpinan di SDIT AL-ITQON yaitu direktur sekolah sekaligus pendiri SDIT Al-Itqon Bapak Qomaruzzaman, M.Ed yang memimpin SDIT Al-Itqon selama 7 tahun, pada tahun kedelapan direktur sekolah diamanahkan kepada bapak Agus Jamaludin, S.Pdi dan bapak Qomaruzzaman menjadi direktur utama. Sesuai dengan strategi visi, misi yayasan El-Rasied yang menaungi SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, jumlah siswa pada tahun ini sebanyak 366 siswa dengan jumlah rombongan belajar sebanyak 14 kelas, dengan 25 fasilitator, 1 orang bendahara, 1 orang bagian TU, 2 orang bagian kebersihan dan 1 orang satpam. Di awal tahun 2014 sarana SDIT Al-Itqon bertambah dengan dibangunnya Green House sebagai media pembelajaran biologi dan tanaman. Ditahun ini pula SDIT AL-ITQON sudah menginjak tahun kedelapan yaitu satu Windu Milad AL-ITQON.

A. Visi, Misi dan Tujuan Sekolah
1. Visi Sekolah
Membangun Generasi Unggul dan Berakhlakul Karimah.
2. Misi Sekolah
     1) Menciptakan lingkungan belajar yang Islami.
     2) Mengembangkan budaya belajar untuk belajar (learning how to learn),serta belajar sepanjang hayat (long live education).
     3) Menumbuhkan jiwa kemandirian dan kegemaran beribadah,sehingga menjadi teladan bagi keluarga dan lingkungan sebagai generasi Qur’ani.
     4) Mempersiapkan murid dengan dasar-dasar kemampuan untuk melanjutkan ke jenjang lebih tinggi.
3. Tujuan Sekolah
     a. Terbentuknya insan kreatif,mandiri berkarakter dengan keluhuran akhlak
     b. Mampu menghafal Juz’ama, surat Yasin, Waqiah dan Tabarok
     c. Dengan kesadaran sendiri memahami dan mengamalkan Akhlak Islami
     d. Memiiki kemampuan dasar kehidupan dan kepemimpinan
     e. Mampu memahami dasar ilmu Nahwu dan Shorof
     f. Mampu membuat Power point dan Ms. Word.
4. Pendekatan Kurikulum
Pendekatan kurikulum mengintegrasikan aspek-aspek :
     a. Akhlak mulia, Syakhsyah Islamiyah dan kepemimpinan
     b. Ilmu kehidupan dan kedekatan dengan alam
     c. Ranah kognitif, efektif dan psikomotorik.
5. Kurikulum
Kurikulum SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang merupakan perpaduan antara kurikulum DIKNAS dan kurikulum khas (unggulan) yang berbasis ke Islaman, kepesantrenan dan alam.
6. Filosofi Pembelajaran
     a. Keluhuran akhlak melalui keteladanan guru dan lingkungan sekitar
     b. Menciptakan Ruh dan Girah keIslaman, melalui pendekatan penuturan syirah nabawiyah (kisah kehidupan rasulullah dan para sahabatnya)
     c. Membangun jiwa kepemimpinan dan keberanian, melalui Outboun Training
     d. Memahami teknologi informasi melalui pendekatan teknologi multimedia
     e. Membiasakan dekat dengan masjid dan tilawah Al Qur’an,melalui shalat Dluha berjamaah dan tahfiz Al Qur’an.
7. Pengembangan diri
     a. Shalat Dluha dan Dzuhur berjamaah
     b. Tilawah dan Tahfiz Al Qur’an
     c. Outbound
     d. Berkebun
     e. Kepramukaan
     f. Radio Kreatif Al-Itqon, mengudara setiap istirahat 1 dan 2 pengisi acara kelas V dan VI
     g. Hidden Curriculum berupa Internalisasi syakhsiah Islamiyah (kepribadian Islam)
     h. Pemahaman kitab kuning melalui kitab kuning melalui Tamyiz dan Diniyah Islamiyah
     i. Ekstrakulikuler pilihan :
          a. Futsal
          b. Taekwondo
          c. Angklung
          d. Multimedia Club
          e. Melukis
          f. Sains Club
          g. Teater
          h. Dokcil /UKS
          i. Marawis
          j. Wraiting Club
          k. Qiroah/seni Tilawah Al Qur’an
          j. Ekstrakulikuler Wajib :
               a. Muhadhorah/Pidato
               b. Pramuka
               c. Presentasi Power Point.
8. Kegiatan Berkala
Merupakan programUnggulan yang dilaksanakan secara terprogram dalam satu tahun. Perogram tersebut diantaranya :
     a. Market Day
     b. Family Day
     c. Field Trip
     d. Super Camp
     e. MABIT (Malam Bina Iman dan Taqwa)
     f. Camping in Campus
     g. Pass (Pundi amal anak sholeh),menderma setiap hari jum’at.

Tabel 3.1
Aktivitas Harian Kegiatan Belajar Mengajar

WAKTU

KEGIATAN

TEMPAT

Morning activities (kegiatan pagi hari)

07.00-07.10

Pembukaan kelas

Kelas

07.10-07.20

Menyiram kebun

Kebun depan kelas

07.20-08.00

- shalat Dluha berjamaah
-Tahfiz dan Tahsin
- Praktek ibadah

Masjid Al Falah

Kegiatan Belajar dan Mengajar

08.00-11.45

Proses KBM

Kelas dan luar kelas

11.45-12.00

Reading Hours

Perpus kelas

12.00-12.15

Sholat Dzuhur berjamaah

Kelas Ikhwan/wat

12.15-12.20

Penutupan (kelas I dan II pulang)

Kelas I dan II

12.20-13.00

Makan siang (kelas III,IV dan V)

-

13.00-14.30

Proses KBM (kelas III,IV dan V)

-

14.30

Playing time (waktu bermain)

-

14.45

Penutupan kelas III s/d VI

-

Hari Sabtu Libur

Aktivitas pilihan dan wajib mingguan
Hari Jum’at : Pukul 10.00-11.00 : Ekskul Pilihan
Hari Jum’at : Pukul 13.00-14.30 :-Muhadaroh (pidato kelas III dan IV)
-Presentasi Power Point kelas V
-Pramuka (kelas III s/d VI)
Hari Jum’at:menderma PASS (pundi amal anak sholeh)SDIT Al-Itqon

Struktur Organisasi

Sebuah lembaga pendidikan bernuansa Islam dengan pengelolaan manajeman profesional mestinya mempunyai bagan struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian, kontror dan penyatuan kinerja, untuk mengetahui kerangka-kerangka hubungan atau alur dan fungsi antar bagian-bagian di dalam lembaga, wewenang serta tanggung jawab tiap-tiap bagian, serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu lembaga.
Berikut adalah gambar bagan struktur organisasi SDIT Al-Itqon Kabupaten tangerang:


Bagan 3.1
Struktur Organisasi SDIT AL-ITQON

Wewenang
Dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Bagian

a.A. Tujuan Sekolah
Tujuan berdirinya SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang:
1. Membangun generasi unggul dan berakhlakul karimah.
2. Menghasilkan lulusan dengan potensi maksimal dalam mewujudkan kepuasan masyarakat.
3. Memberikan pembekalan pengetahuan, sikap, dan ketrampilan dalam implementasi mata diklat dengan mengacu pada standart kompetensi nasioanal dan internasional dengan penekanan askep pendidikan berorientasi.
4. Membangun jiwa kepemimpinan dan keberanian, melalui outbond training.
5. Menumbuhkan jiwa kemandirian dan kegemaran beribadah, sehingga menjadi teladan bagi keluarga lingkungan sebagai generasi Qur’ani.
B. Tugas Pengelola Sekolah
Di dalam berlangsungnya kegiatan sekolah maka unsur manusia merupakan unsur penting, karena kelancaran jalannya pelaksanaan program sekolah sangat ditentukan oleh manusia-manusia yang menjalankannya.
Untuk itu dalam bagian ini perlu dibahas secara lebih dalam mengenai tugas pengelola sekolah yang mencangkup yayasan sekolah, Direktur Utama sekolah, Direktur sekolah diantaranya urusan kurikulum, kesiswaan, sarana prasarana, humas (hubungan masyarakat), tanggung jawab guru, tanggung jawab wali kelas dan tata usaha sekolah. Karena bagaimana pun lengkap dan modernnya fasilitas yang berupa gedung, perlengkapan, alat kerja, metode-metode kerja dan dukungan masyarakat akan tetapi apabila manusia-manusia yang bertugas menjalankan program sekolah itu kurang berpartisipasi, maka akan sulit untuk mencapai tujuan pendidikan yang dikemukakan.

1. Yayasan Sekolah
Tugas-tugas yayasan sekolah:
     1.a. Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkannya.
     1.b. Koordinasi dengan instansi terkait.
     1.c. Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.
2. Direktur Sekolah
Selaku Direktur Utama Sekolah mempunyai tugas:
     a. Menyusun perencanaan.
     b. Mengorganisasikan kegiatan.
     c. Mengarahkan kegiatan.
     d. Mengkoordinasikan kegiatan.
     e. Melaksanakan pengawasan.
     f. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
     g. Menentukan kebijaksanaan.
     h. Mengadakan rapat.
     i. Mengambil keputusan.
     j. Mengatur proses belajar mengajar.
     k. Mengatur administrasi, ketatausahaan, siswa, sarana dan prasarana dan keuangan.
     l. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.
3. Bendahara Umum
Bendahara umum mempunyai tugas:
     3.a. Mempersiapkan rapat dengan pengurus yayasan sekolah dan orang tua atau wali murid upaya dukungan dana.
     3.b. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak.
     3.c. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan.
     3.d. Menyerahkan gaji bulanan pegawai rutin setiap awal bulan.
     3.e. Mendayagunakan uang rutin sesuai dengan mata anggaran yang relavan.
     3.f. Menyampaikan pertanggungjawaban pengguna uang rutin ke yayasan.
     3.g. Membbuat laporan pertangungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.
4. Ketua FOSMA
Ketua FOSMA mempunyai tugas:
     4.a. Menjalin silaturahmi anta orang tua atau wali murid SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
     4.b. Membantu mengkomunikasikan permasalahan orang tua atau wali murid SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
     4.c. Meningkatkan pengetahuan orang tua atau wali murid dalam pekembangan pendidikan anak,kegiatan belajar mengajar dan aktivitas sekolah.
     4.d. Meningkatkan peran orang tua atau wali murid dalam mendukung program-program pendidikan sekolah.
     4.e. Menjalin silaturahmi antara orang tua atau wali murid SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang dengan pihak sekolah.
     4.f. Membantu terciptanya hubungan yang sinergis antara orang tua atau wali murid dan pihak sekolah SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.
5. Tata Usaha
Tata usaha mempunyai tugas:
     a.a. Mengatur dan mengembangkan Sistem Administrasi sekolah.
     a.b. Mendata Semua Siswa.
     a.c. Memberikan Pelayanan yang terbaik.
6. Bidang Kurikulum
Bidang kurikulum mempunyai tugas:
     a. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.
     b. Menyusun dan menjabarkan tugas guru dan jadwal pelajaran.
     c. Mengatur penyusunan program pengajaran (program semester, program satuan pelajaran, persiapan mengajar, penjabaran dan penyesuaian kurikulum).
     d. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstrakurikuler.
     e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kriteria kelulusan, laporan kemajuan belajar siswa.
     f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran.
     g. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar.
     h. Mengatur pembagian koordinator mata pelajaran.
     i. Mengatur mutasi siswa.
     j. Melakukan supervisi administrasi dan akademis.
     k. Menyusun laporan.
7. Bidang Kesiswaan
Bidang kesiswaan mempunyai tugas:
     a. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling.
Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan, kesehatan dan kerindangan).
     b. Mengatur dan membina program kegiatan sekolah.
     c. Menyeleksi siswa untuk diusulkan beasiswa.
8. Bidang Sarana Prasarana
Bidang urusan sarana prasarana mempunyai tugas:
     a. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar.
     b. Merencanakan program pengadaannya.
     c. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana.
     d. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian.
     e. Mengatur pembukuannya.
     f. Menyusun laporan.
9. Wali Kelas
Tugas dan tanggung jawab wali kelas:
     a. Pengelolaan kelas.
     b. Penyelenggaraan administrasi kelas.
     c. Penyusunan atau pembuatan statistik bulanan kelas.
     d. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger)
     e. Pembuatan catatan khusus tentang siswa.
     f. Pencatatan mutasi siswa.
     g. Pengisian buku laporan penilaian hasil belajar.
     h. Pembagian buku laporan penilaian hasil belajar.
10. Koordinator Pelaksana
Koordinator pelaksana mempunyai tugas:
     a. Memantau dan menginventarisasi kondisi dan aktifitas siswa
     b. Memberikan pelayanan kepada siswa yang membutuhkan bimbingan.
     c. Memberikan bimbingan kepada seluruh siswa secara periodic termasuk didalamnya cara belajar, sikap mental dan sebagainya.
     d. Melaksanakan koordinasi dengan kepala sekolah dan wali kelas
     e. Melaksanakan kegiatan sesuai jadwal yang sudah di tetapkan.
     f. Membuat laporan program kegiatan.

Produk Informasi

Produk

Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam sebuah promosi sangat di perlukan sebuah media komunikasi visual, biasanya digunakan untuk keperluan penyampaian informasi, dan menampilkan citra atau image. Media Komunikasi Visual yang dirancang untuk mendukung promosi pada SDIT AL-ITQON.

Adapun beberapa media informasi yang dirancang untuk SDIT Al-ITQON Kabupaten Tangerang adalah : X-Banner, Brosur, Spanduk, Koop surat, Amplop, Jam Dinding dan Stiker.

Latar Belakang Produk

Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas dan keunggulan-keunggulan yang terdapat di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang ini diproduksi dari olahan-olahan gambar dan data yang telah diambil di lingkungan SDIT AL-ITQON.

Material Produk

Material yang digunakan untuk media komunikasi visual yang dibutuhkan SDIT AL-ITQON kabupaten Tangerang yaitu :
Tabel 3.2

Material Produk Pembuatan Desain
Media Komunikasi Visual

Jenis Produk

Material Produk

Media Promosi menggunakan Media Komunikasi Visual

1. Komputer PC/Laptop
2. Kamera
3. kertas Art Cartoon 260 gram
4. kertas Art Paper 150 gram

Spesifikasi Produk

Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekuranganya.
1. Manfaat
     a. Dapat menjadi media yang efektif serta dapat lebih diterima oleh masyarakat.
     b. Dikenal oleh masyarakat luas.
     c. Meningkatkan citra SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.

2. Kelebihan
     a. Menghemat waktu dalam peroses penyampaian informasi.
     b. Mudah dimengerti oleh masyarakat.
     c. Tampilan lebih menarik kerena dikemas secara baik.

3. Kekurangan
     a. Mudah rusak
     b. Biaya yang tidak sedikit.

Harga Produk

Pembuatan Media Komunikasi Visual ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, didalam proses pembuatannya dibutuhkan desain yang menarik dan informatif yang diharapkan dapat menarik calon siswa/i atau masyarakat yang ingin menyekolahkan putra/i di SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.

Market Analisis

Market Analisis adalah Investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan atau instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu :

Market positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya. Sebelum merencanakan program pemasaran, Manajemen SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang mengidentifikasi siapa konsumen sasarannya dan bagaimana proses keputusannya. Melalui analisis pasar perlu diidentifikasi peran setiap orang dalam pengambilan keputusan, hal ini sangat penting karena mempunyai implikasi dalam merancang media promosi, menentukan pesan-pesan komunikasi, dan mengalokasikan anggaran promosi. Calon siswa/i dan kalangan masyarakat khususnya Kabupaten Tangerang dan sekitarnya yang ingin sekolah atau menyekolahkan anaknya di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Belum terdapatnya media cetak yang dikemas dalam bentuk Desain Komunikasi Visual yang kurang menarik menunjukan image atau citra SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.

Kondisi Kompetitor

Saat ini kondisi pesaing begitu banyak, namun ada segelintir instansi pendidikan yang kurang begitu professional dalam pembuatan media promosi, dan sangat jauh tertinggal dari segi kualitas dan kuantitas dari apa yang di miliki oleh SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Walaupun dari segi harga mereka masih sangat terjangkau.

Tabel 3.3.
Tabel Pesaing

Nama

Alamat

Kelebihan

Kekurangan

SDN Talagasari I

Jl. Raya Serang Km. 24 Ds. Talagasari Kec.Balaraja Kab.Tangerang Banten 15610

Menggunakan Brosur dan Spanduk

Belum Memiliki Payung,  X-Banner, Stiker

SDN Talagasari II

Jl. Raya Serang Km. 24 Ds. Talagasari Kec.Balaraja Kab.Tangerang Banten 15610

Menggunakan Brosur dan Spanduk

Belum Memiliki X-Banner, Stiker, Jam Dinding

SDIT Nurul Huda

Jl. Raya Kresek Km.0,5  Kel.Balaraja Kec.Balaraja Kab.Tangeraang Banten 15610

Menggunakan  Spanduk dan Brosur

Belum Memiliki X-Banner, Stiker, Jam Dinding

SDN Balaraja I

Jl. Raya Serang Km. 24,5 Ds. Talagasari Kec.Balaraja Kab.Tangerang Banten 15610

Menggunakan Brosur dan Spanduk

Belum memiliki
X-Banner,Stiker, Jam Dinding.

Potensial Market

Pada dasarnya informasi yang di berikan SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang terfokus kepada calon siswa/i dan masyarakat yang ingin bergabung di lembaga pendidikan.

Media Komunikasi Visual tentang SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang ditujukan bagi calon siswa/i dan masyarakat yang ingin mendapatkan pendidikan yang berkualitas serta mendapatkan fasilitas yang berkualitas dengan biaya yang terjangkau. Khususnya dalam hal ini sasaran adalah calon siswa/i dan masyarakat dari kalangan menegah yang tinggal di Kabupaten Tangerang.

Market Segmentation

Geografi : Kabupaten Tangerang dan Sekitarnya
Demografi :
1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
2. Umur : 6 tahun s/d 12 tahun
3. Kelas Ekonomi : Menengah
4. Sasaran :
a. Masyarakat
b. Siswa/I Pindahan
c. Relasi
Psikografi : Calon siswa/i, siswa/i pindahan, Relasi dari sekolah tertentu serta masyarakat yang ingin mengetahui lebih detail tentang ruang lingkup SDIT Al-Itqon Kabupaten Tangerang.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan informasi dan promosi tentang program-program pendidikan yang berada di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang kepada calon siswa/i dan masyarakat yang ingin menyekolahkan anaknya ke SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang dengan target yang diharapkan, oleh sebab itu dengan pengembangan media promosi dan informasi dalam bentuk media komunikasi visual karena media yang digunakan sebelumnya belum memiliki tampilan yang menarik secara visualisasi terlihat masih sederhana, informasi yang ada pada media sebelumnya kurang up date dan jelas. Maka dari itu penulis melakukan pengembangan media komunikasi visual seperti : X-Banner, Brosur, Spanduk, Amplop, Koop Surat , Stiker dan Jam Dinding dengan tujuan melalui media komunikasi visual yang dirancang secara detail dan menarik, dapat meningkatkan jumlah calon siswa/i SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang sesuai yang di harapkan.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Promosi dan informasi yang sudah dilakukan oleh SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang saat ini hanya sebatas melalui media melalui media cetak yang masih kurang menarik perhatian masyarakat, maka dari itu penulis melakukan pengembangan dalam Media Komunikasi Visual, sehingga dapat menjelaskan intansi tersebut secara jelas dan akurat, maka dari itu media komunikasi visual ini pun diharapkan dapat menjadi media promosi dan informasi yang lebih detail tentang program-program pendidikan yang telah dibuat, agar dapat memberikan promosi dan informasi yang mudah dan terkonsep kepada calon siswa/i, relasi dan masyarakat yang melihatnya. Agar promosi dapat berjalan dengan lancar, maka perlu adanya strategi dalam mendistribusikan media promosi yang di buat, hal ini dilakukan agar apa yang diharapkan dalam penyebaran media promosi benar-benar sampai kepada target sasaran. Adapun strategi untuk mendistribusikan Media Komunikasi Visual yaitu dengan menggunakan media cetak, nantinya media komunikasi di pegang oleh bagian resepsionis dan di sediakan di ruangan pendaftaran yang diberikan khusus kepada calon siswa/i yang mendaftar di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.

Budget Produksi Media

Tabel 3.4.

Tabel Budget Produksi Media

No

Jenis Media

Matrial Produk

Keterangan
Harga

Jumlah

Harga produksi
Media

1

Amplop

- Bahan : Art Papper

@Rp. 75.000/ rim x 10

5000

Rp. 750.000

2

Brosur

- Bahan : Art Paper 120 gr
- Ukurn  :  A5 (15 x 21 cm)

@Rp.
147

1000

Rp. 147.000

3

Brosur Bulak Balik

- Bahan : Art Paper 120 gr
- Ukurn  :  A5 (15 x 21 cm)

@Rp.
147.000

1000

Rp. 147.000

4

Brosur Tiga Lipat

- Bahan : Art Paper 120 gr
Ukuran : 360 x 320 mm

@Rp.
475.000

1000

Rp. 475.000

5

Kop Surat

- Bahan : Art Papper
 - Ukuran : A4

@Rp. 95.000/ rim x 5

5000

Rp. 475.000

6

Jam Dinding

Plastik

Rp.30.000/pcs

24

Rp.720.000

7

Spanduk Pendaftaran

- Bahan : Flexy Cina
- Ukuran : 4 x1 m

@Rp.
15.000/m

1

Rp.
60.000

8

Spanduk Seminar

- Bahan : Flexy Cina
- Ukuran : 4 x1 m

@Rp.
15.000/m

1

Rp.
60.000

9

Spanduk Stop Kekerasan Anak

- Bahan : Flexy Cina
- Ukuran : 4 x1 m

@Rp.
15.000/m

1

Rp.
60.000

10

Spanduk Buang Sampah Pada tempatnya

- Bahan : Flexy Cina
- Ukuran : 4 x1 m

@Rp.
15.000/m

1

Rp.
60.000

11

Spanduk selamat Ujian

- Bahan : Flexy Cina
- Ukuran : 4 x1 m

@Rp.
15.000/m

1

Rp.
60.000

12

Stiker

- Bahan : Vynil Ritrama 100 gr
- Ukuran : A1 (594 x 841 mm)

@Rp.
60.000

1

Rp. 60.000

13

X-Benner

Bahan  : Flexy Cina
Ukuran  : 60 x 160 cm

@Rp.
70.000

1

Rp. 70.000

14

Mug

Bahan  : Keramik ukuran 96mm x 123mm

@Rp 35.000

12

Rp 420.000

15

Paper Bag

Bahan  : Karton  Ukuran 30cm x 20cm

@Rp 20.000

50

Rp 1.000.000

16

Payung

Bahan  : Parasut Ukuran  870mm x 193

Rp 35.000

25

Rp 875.000

Total

Rp.5.439.000

Konfigurasi Hadware

Perangkat Keras Yang Dibutuhkan

Perancangan tersebut menggunakan.
1 unit Notebook Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Monitor : LCD 14” Widescreen
b. Processor : Intel® Atom (TM) N570
c. RAM : 1 GB
d. Harddisk : 320 GB
e. Mouse : Optical Mouse

Software Yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :
a. Adobe CorelDraw X6.
b. Adobe Photoshop CS5.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dalam hal ini pihak sekolah yakni kepala sekolah dan guru terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum dalam hasil observasi sebagai berikut:

Tabel 3.5. Tabel Elisitasi Tahap I

FUNGSIONAL

NO

Analisa Kebutuhan

Saya ingin dapat:

 

Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain

1

Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON

2

Menampilkan Program Study

3

Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON

4

Menampilkan Alamat

5

Menampilkan Tanggal dan Waktu

6

Menampilkan Nomer Telpon

7

Menampilkan Alamat Website dan Email

8

Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON

9

Menampilkan Gedung Sekolah

10

Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON

11

Menampilkan Desai yang Menarik

12

Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca

                Tampilan Pada media

1

Desain Amplop SDIT AL-ITQON

2

Brosur SDIT AL-ITQON

3

Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON

4

Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON

5

Desain Koop surat SDIT AL-ITQON

6

Pin Logo SDIT AL-ITQON

7

Payung SDIT AL-ITQON

8

Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON

9

Bolpoint SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON

10

Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON

11

Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON

12

Poster Prestasi Siswa SDIT AL-ITQON

13

Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON

14

Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON

15

Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON

16

Desain Stiker SDIT AL-ITQON

17

Desain X-Benner SDIT AL-ITQON

18

Map SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON

19

Desain Mug

20

Desain Paper Bag

21

Desain Payung

NON FUNGSIONAL

1

Processor : Intel® Atom (TM) N570

2

Monitor    : LCD 14” Widescreen

3

Mouse : Optical Mouse

4

RAM :1 GB

5

Harddisk : 320 GB

6

CorelDraw X6

7

Photoshop CS5

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasi dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan dengan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak sekolah rankum sebagai berikut :

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

FUNGSIONAL

 

 

 

No

Analisa Kebutuhan

 

 

 

Saya Ingin Desain Profile dapat :

M

D

I

 

Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain

 

 

 

1

Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON

 

 

2

Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON

 

 

3

Menampilkan Alamat

 

 

4

Menampilkan Tanggal dan Waktu

 

 

5

Menampilkan Nomer Telpon

 

 

6

Menampilkan Alamat Website dan Email

 

 

7

Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON

 

 

8

Menampilkan Gedung Sekolah

 

 

9

Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON

 

 

 10

Menampilkan Desai yang Menarik

 

 

11

Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca

 

 

Tampilan Pada media

1

Desain Amplop SDIT AL-ITQON

 

 

2

Brosur SDIT AL-ITQON

 

 

3

Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON

 

 

4

Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON

 

 

5

Desain Koop surat SDIT AL-ITQON

 

 

6

Pin Logo SDIT AL-ITQON

 

 

7

Payung SDIT AL-ITQON

 

 

8

Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON

 

9

Bolpoint SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON

 

 

 

10

Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON

 

 

11

Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON

 

 

12

Poster Prestasi Siswa SDIT AL-ITQON

 

 

13

Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON

 

 

14

Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON

 

 

15

Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON

 

 

16

Desain Stiker SDIT AL-ITQON

 

 

17

Desain X-Benner SDIT AL-ITQON

 

 

18

Map SDIT AL-ITQON SDIT AL-ITQON

 

 

19

Desain Mug

 

 

20

Desain Paper Bag

 

 

21

Desain Payung

 

 

NON FUNGSIONAL

 

 

 

1

Processor : Intel® Atom (TM) N570

 

 

2

Monitor    : LCD 14” Widescreen

 

 

3

Mouse : Optical Mouse

 

 

4

RAM :1 GB

 

 

5

Harddisk : 320 GB

 

 

6

CorelDraw X6

 

 

7

Photoshop CS5

 

 

Keterangan :
M : Mandatory (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)
I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

FUNGSIONAL

No

Analisa kebutuhan

T

O

E

Saya ingin rancangan ini dapat :

L

M

H

L

M

H

L

M

H

Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain

1

Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON

2

Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON

3

Menampilkan Alamat

4

Menampilkan Tanggal dan Waktu

5

Menampilkan Nomer Telpon

6

Menampilkan Alamat Website dan Email

7

Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON

8

Menampilkan Gedung Sekolah

9

Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON

10

Menampilkan Desai yang Menarik

11

Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca

Tampilan Pada media

1

Desain Amplop SDIT AL-ITQON

2

Brosur SDIT AL-ITQON

3

Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON

4

Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON

5

Desain Koop surat SDIT AL-ITQON

6

Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON

7

Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON

8

Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON

9

Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON

10

Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON

11

Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON

12

Desain Stiker SDIT AL-ITQON

13

Desain X-Benner SDIT AL-ITQON

14

Desain Mug

15

Desain Paper Bag

16

Desain Payung

Keterangan :
T = Technical         H = High
O = Operational         M = Middle
E = Economy         L = Low

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

FUNGSIONAL

No

Analisa Kebutuhan

Saya ingin dapat

 

Yang Ingin Ditampilkan Pada Media Desain

1

Menampilkan Logo Identitas SDIT AL-ITQON

2

Menampilkan Kegiatan SDIT AL-ITQON

3

Menampilkan Alamat

4

Menampilkan Tanggal dan Waktu

5

Menampilkan Nomer Telpon

6

Menampilkan Alamat Website dan Email

7

Menampilkan Foto Siswa Siswi SDIT AL-ITQON

8

Menampilkan Gedung Sekolah

9

Menampilkan Warna Sesuai dengan Identitas SDIT AL-ITQON

10

Menampilkan Desai yang Menarik

11

Menggunakan Font yang Sederhana dan Mudah dibaca

12

Desain Amplop SDIT AL-ITQON

13

Brosur SDIT AL-ITQON

14

Brosur Bolak Balik SDIT AL-ITQON

15

Brosur Tiga Lipat SDIT AL-ITQON

16

Desain Koop surat SDIT AL-ITQON

17

Desain Jam dinding SDIT AL-ITQON

18

Desain spanduk Pendaftaran siswa SDIT AL-ITQON

19

Desain Spanduk Seminar Printing SDIT AL-ITQON

20

Desain Stop Kekerasan Pada anak SDIT AL-ITQON

21

Desain Spanduk Buang sampah Pada Tempatnya SDIT AL-ITQON

22

Desain Spanduk selamat Ujian SDIT AL-ITQON

23

Desain Stiker SDIT AL-ITQON

24

Desain X-Benner SDIT AL-ITQON

25

Desain Mug

26

Desain Paper Bag

27

Desain Payung




BAB IV

KONSEP DESAIN

Agar tercapai nilai efisiensi dalam proses rancangan media penunjang informasi yang baik dan berkualitas, maka digunakan konsep desian media yang di terdapat: Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. Berikut adalah penjelasan-penjelasan mengenai Perencanaan-perencanaan yang diajukan, diantaranya:

Perencanaan Media

Perancangan media promosi dan informasi ini, konsep media yang diajukan adalah merancang sebuah media berbentuk Spanduk, Amplop, Brosur, Kop surat,,Amplop,,Brosur Lipat Tiga,, Stiker, Mug, Paper Bag dan X-Banner, yang akan dipergunakan sebagai pencitraan dalam mempromosikan dan informasi sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, media tersebut terdiri bagian mempromosikan dari sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang. Berikut disampaikan penjelasan mengenai Tujuan Media.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media promosi dan informasi yang diajukan adalah untuk memberikan daya tarik terhadap masyarakat atau calon SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang yang akan bergabung, sehingga terdapat peningkatan pendaftaran SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari media Komunikasi Visual yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

1. Geografi : Wilayah kabupaten, tangerang dan tangerang kota
2. Demografi : a. Jenis Kelamin  : Pria dan Wanita
b. Golongan Ekonomi : Semua Golongan
c. Sasaran : 1. TK
2. Masyarakat
3.Psikografi :TK, Masyarakat, yang ingin mendaftar ke SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang

Program Media

Media hasil rancangan yang diajukan diprogramkan akan diproduksi sesuai waktu akan digunakannya sebagi penunjang pencitraan dalam kerjasama dan program promosi yang telah ditentukan dari pihak bagian pemasaran perusahaan, adapun waktu yang telah diajukan hendaknya mulai tahun 2017 sampai 2018 media desain Promosi dan Informasi sudah siap di publikasikan kepada calon yang ingin mendaftar di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, masyarakat yang menjadi sasaran distribusi penggunaan media. Sebagai sarana media penyampaian detail sekolah yang mencerminkan kualitas sekolah dan media sarana penunjang promosi yang dipergunakan saat ini.

Perecanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau ide kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif berdasarkan fungsi dan kegunaan rancangan media desain promosi dan informasi, bentuk dan pewarnaan akan disesuaikan dengan filosofi kualitas produk dan semangat usaha dan orientasi yang terdapat pada desain tersebut, jenis desain, dan struktur dari sekolah tersebut. Rancangan media desain promosi dan informasi dirancangan menggunakan gaya penampilan grafis minimalis modern, adalah hanya menampilkan unsur-unsur penunjang gambar ataupun unsur visual yang memang harus ditampilkan, dengan lebih mempertimbangkan kualitas tampilan visual karena akan digunakan sebagai pencitraan sekolah, yang digunakan sebagai daya tarik dalam mendapatkan target siswa SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, selain dari itu dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan media desain sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.

Tujuan Kreatif

Dari rencana tampilan pesan visual yang diajukan, bertujuan untuk dijadikan peningkatan nilai daya tarik pencitraan image sekolah pada saat ingin mendaftar maupun sebagai daya tarik dalam menunjang program promosi sekolah tersebut.

Startegi Kreatif

Tampilan elemen visual yang diajukan pada rancangan media desain promosi dan informasi, secara visual, pewarnaan dan desain tata letak yang digunakan stail trend di era saat ini dan tetap mempertimbangkan nilai psikologi selera masyarakat trend saat ini. Disamping corak desain rancangan yang semenarik mungkin, nilai tambah representatifnya dapat diharapkan teknik cetak dan penggunaan bahan juga menjadi pertimbangan dalam mewujudkan kualitas media desain promosi dan informasi yang dihasilkan.

Perecanaan Visual

Image gambar visual, teks dan elemen grafis yang tampilkan untuk rancangan media desain promosi dan informasi menggunakan gaya minimalis dengan kesan sederhana (simple), ekslusif , tata (layout), warna, tipografi dan gambar. Penyajian Desain Visual rancangan media desain promosi dan informasi walaupun mengunakan gaya minimalis tapi tetap tampil dengan kesan modern.

Tujuan Visual

Dari tampilan visual yang digunakan dalam rancangan media desain promosi dan informasi ini bertujuan untuk memudahkan dalam penyampaian pesan isi detail sekolah kepada masyarakat. Kesan yang dihasilkan Modern dan dapat memberikan nilai daya tarik untuk mendapatkan perhatian yang maksimal dari setiap audience yang melihatnya .

Startegi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan diwarnai gambar-gambar sekolah serta penjelasan tentang bagian pesan informasi yang akan disampaikan.

Penulisan Naskah

Rancangan media desain promosi dan informasi unsurnya adalah kalimat format masing-masing bagian yang akan disampaikan, tiap-tiap desain terdapat gambar dan format kalimat yang menjelaskan tentang bagian dari pendaftaran sekolah, informasi sekolah. Media desain promosi dan informasi menampilkan teks atau kalimat penunjang profile sekolah, dari spanduk,spanduk seminar, spanduk dilaran kekeransa pada anak draff kalimat media yang dirancang, didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian kepada setiap yang membacanya.

Pengarahan visualisasi (Art Directing)

Rancangan media desain promosi dan informasi saat ini agar lebih menarik dan memberi dampak positif terhadap tujuan sekolah, tata layout dan desain media-media penunjang operasional ditata sedemikian rupa menarik dan tetap mengedepankan nilai informative, efektif agar sesuai dengan manfaat dan kegunaan media. Rancangan media desain promosi dan informasi, variatif dalam menggunakan kreatifitas rancangan media. Rancangan media tersebut mengikuti kaidah-kaidah sebagai berikut:

1. Totalitas warna yang di pilih adalah :
a. Biru : Menggambar kan tentang harapan keberhasilan sekolah
b. Merah : Memberikan makna semangat .
c. Hijau : Adalah memberi makna perolehan hasil pendaftaran sekolah.
d. Kuning : Melambangkan kekuatan, energi, yang terdapat pada bentuk sekolah.
2. Ragam Jenis Huruf yang di pergunakan pada rancangan media desain promosi dan informasi adalah menggunakan jenis huruf yang karakternya mudah dibaca tapi type jenis huruf yang digunakan adalah Times Roman, type jenis huruf tersebut lebih mudah di baca, sederhana, komunikatif dan menarik.
3. Tata letak unsur-unsur media rancangan disesuaikan dengan bentuk, warna dari masing-masing elemen yang akan diinformasikan, agar kesan visual terkesan artistik dan menarik untuk dilihat pada tiap-tiap bagian yang terdapat pada rancangan media desain promosi dan informasi yang dirancang. dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan penggunaan elemen-elemen visual penunjang yang disertai penggunaan warna yang ditata dengan dominasi penataan yang laras sehingga rancangan media komunikasi visual yang yang dirancang terkesan menjadi lebih menarik.
4. Gaya tampilan visual grafis ditampilkan secara minimalis namun tetap mempertimbangkan kesan modern dan komunikatif, dimaksudkan agar audience dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

Proses desain (designing)

Proses rancangan media desain promosi dan informasi yang diajukan sebagai penunjang promosi, dirancang dengan menggunakan tahapan-tahapan, diantaranya:

1. Tahap Layout Kasar
2. Tahap Layout Komprehensif dan
3. Final ArtWork, berikut adalah penjabarannya:
a. Layout kasar

Layout kasar adalah penataan dan penerapan elemen-elemen rancangan media yang terdapat pada perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses rancangan media dengan menggunakan aplikasi komputer.
Berikut adalah urutan rancangan media yang dibuat pada tahapan layout kasar, antara lain :

Layout kasar Amplop media desain promosi dan informasi

Gambar 4.1
Layour kasar Amplop


Layout kasar Brosur media desain promosi dan informasi

Gambar 4.2
Layour kasar Brosur

Layout kasar Brosur depan

Gambar 4.3
Layour Kasar Brosur depan

Layout kasar Brosur belakang

Gambar 4.4
Layour Kasar Brosur belakang

Layout kasar brosur tiga lipat

Gambar 4.5
Layour Kasarbrosur tiga lipat

Layout kasar koop surat

Gambar 4.6
Layour kasar koop surat

Layout kasar Jam dinding

Gambar 4.7
Layour kasar jam dinding

Layout kasar spanduk pendaftaran siswa baru

Gambar 4.8
Layour kasar Spanduk pendaftaran siswa baru

Layout kasar Spanduk Seminar Parenting

Gambar 4.9
Layour kasar Spanduk Seminar Parenting

Layout kasar Spanduk informasi

Gambar 4.10
Layour Kasar spanduk informasi

Layout kasar Spanduk buang sampah pada tempatnya

Gambar 4.11
Layour kasar Spanduk buang sampah pada tempatnya

Layout kasar Spanduk Informasi Ujian

Gambar 4.12
Layour kasar Spanduk Informasi Ujian

Layout kasar Stiker

Gambar 4.13
Layour kasar Stiker

Layout kasar X- Banner

Gambar 4.13
Layour kasar X- Benner

Layout kasar Mug

Gambar 4.14
Layour Kasar Mug

Layout kasar Paper Bag

Gambar 4.15
Layour Kasar Paper Bag

Layout kasar Payung

Gambar 4.16
Layour Kasar Payung

b. Layout Komprehensif

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi, yang disertai keterangan detail ukuran, penggunaan bahan dan teknik produksi cetak media, Berikut adalah bentuk layout Komprehensif rancangan media desain promosi dan informasi.

Layout Komprehensif Amplop

Gambar 4.17
Layour Komprehensif Amplop

Keterangan:
Ukuran Amplop : 23 Cm X 11 Cm.
Bahan : Art Papper
Teknik Cetak : color, dengan Printing

Layout Komprehensif Brosur

Gambar 4.18
Layour Komprehensif Brosur

Keterangan:
Ukuran Brosur : 15 mm X 21 mm.
Bahan : Art Paper 120gr.
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Brosur depan

Gambar 4.19
Layour Komprehensif Brosur

Keterangan:
Ukuran Brosur Depan : 15 Cm X 21 Cm.
Bahan : Art Paper 120gr Ukuran A5
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Brosur Belakang

Gambar 4.20
Layour Komprehensif Brosur Belakang

Keterangan:
Ukuran Brosur Belakang : 15 Cm X 21 Cm.
Bahan : Art Paper 120gr ukuran A5
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Brosur tiga lipat

Gambar 4.21
Layour Komprehensif Brosur Tiga Lipat

Keterangan:
Ukuran Brosur Tiga Lipat : 360 mm X 320 mm
Bahan : Art Paper 120gr.
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Koop Surat

Gambar 4.22
Layour Komprehensif Koop Surat

Keterangan:
Ukuran Kop Surat : A4
Bahan : Art Paper
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Jam dinding

Gambar 4.23
Layour Komprehensif Jam Dinding

Keterangan:
Bahan : Plastik
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Spanduk Pendaftaran Siswa

Gambar 4.24
Layour Komprehensif Spanduk Pendaftaran Siswa

Keterangan:
Ukuran Spanduk Siswa Baru : 4 Cm X 1 Cm.
Bahan  : Flexy Cina
Teknik Cetak  : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Spanduk Seminar Parenting

Gambar 4.25
Layour Komprehensif Spanduk Seminar Parenfting

Keterangan:
Ukuran Spanduk seminar : 4 m X 1 m.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing


Layout Komprehensif Spanduk Informasi

Gambar 4.26
Layour Komprehensif Spanduk Informasi

Keterangan:
Ukuran Spanduk Informasi : 4 m X 1 m.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Spanduk Buang sampah

Gambar 4.27
Layour Komprehensif Spanduk Buang Sampah

Keterangan:
Ukuran Spanduk Buang Sampah : 4 m X 1m.
Bahan  : Flexy Cina
Teknik Cetak  : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Spanduk Selamat Ujian

Gambar 4.28
Layour Komprehensif Spanduk Selamat Ujian

Keterangan:
Ukuran Spanduk selamat Ujian : 4 m X 1 m.
Bahan  : Flexy Cina
Teknik Cetak  : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Stiker

Gambar 4.29
Layour Komprehensif Stiker

Keterangan:
Ukuran Stiker : A1 594mm X 841mm
Bahan : Vynil Ritrama 100 gr
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif X-Benner

Gambar 4.30
Layour Komprehensif X-Benner

Keterangan:
Ukuran X-Benner : 60 Cm X 160 Cm.
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Mug

Gambar 4.31
Layour Komprehensif Mug

Keterangan:
Ukuran Stiker : 96mm X 831mm
Bahan : Vynil Ritrama 100 gr
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Paper Bag


Gambar 4.32

Layour Komprehensif Paper Bag

Keterangan:
Ukuran Stiker : 30mm X 20mm
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

Layout Komprehensif Payung


Gambar 4.33

Layour Komprehensif Payung

Keterangan:
Ukuran Stiker : 1170mm X 1100mm
Bahan : Flexy Cina
Teknik Cetak : Full color, dengan Offset Printing

1. Final Art Work
Final Artwork merupakan gambar rancangan kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain, berikut adalah final Art Work media rancangan Desain Promosi dan Informasi:

Final Artwork Amplop

Gambar 4.34
Final Artwork Amplop

Final Artwork Brosur:

Gambar 4.35
Final Artwork Brosur

Final Artwork BrosurDepan

Gambar 4.36
Final Artwork Brosur Depan

Final Artwork Brosur Belakang


Gambar 4.37
Final Artwork Brosur Belakang

Final Artwork Brosur tiga lipat

Gambar 4.38
Final Artwork Brosur Tiga Lipat

Final Artwork Koop Surat


Gambar 4.39
Final Artwork Koop Surat

Final Artwork Jam Dinding

Gambar 4.40
Final Artwork Jam Dinding

Final Artwork Spanduk Pendaftaran Siswa

Gambar 4.41
Final Artwork Pendaftaran Siswa

Final Artwork Spanduk Seminar Parenting

Gambar 4.42
Final Artwork Spanduk Seminar Parenting

Final Artwork Spanduk Stop Kekerasan Pada Anak


Gambar 4.43
Final Artwork Spanduk Stop Kekerasan Pada Anak

Final Artwork Spanduk Buang Sampah Pada Tempatnya


Gambar 4.44
Final Artwork Spanduk Buang Sampah Pada Tempatnya

Final Artwork Spanduk Selamat Ujian


Gambar 4.45
Final Artwork Spanduk Selamat Ujian

Final Artwork Stiker


Gambar 4.46
Final Artwork Stiker

Final Artwork X-Benner


Gambar 4.47
Final Artwork X-Benner

Final Artwork Mug


Gambar 4.48
Final Artwork Mug

Final Artwork Paper Bag

Gambar 4.49
Final Artwork Paper Bag

Final Artwork Payung


Gambar 4.50
Final Artwork Payung




BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang disampaikan diatas, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari media-media yang telah dirancang, jika sudah di implementasikan, target yang diinginkan oleh lembaga sekolah tentu terhadap peningkatan perolehan calon siswa baru setiap tahunnya.
2. Agar dalam mempromosikan lembaga sekolah SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang dapat lebih efektif perlu diajukan rancangan Media dengan bentuk: Media Brosur, Media X-Banner dan Media Spanduk, Media Brosur akan dibagikan kepada masyarakat di Wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya, jika pendaftar sudah melakukan registrasi akan diberikan media kenang-kenangan Stiker dan Jam Dinding. Dari media-media yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru setiap tahunnya.
3. Seluruh rancangan media yang diajukan agar dapat terpenuhi fungsinya yakni sebagai daya tarik dalam menunjang program promosi SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang, dalam pelaksanaan rancangan media mengacu pada Konsep Desain, yang setiap tahapan nya berdasarkan perencanaan-perencanaan yang telah dipersiapkan. Pada perencanaan Media, tujuan media agar fungsi media dapat dijangkau setiap Audient yang dituju, selain banyaknya media harus dapat terpenuhi, kualitas media yang diproduksi baik dari segi desain maupun bahannya harus yang terbaik. Pemasangan dan penyebaran media harus strategis dan tepat.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukan saran yang ditunjukan kepada lembaga pendidikan SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang.
1. Sesuai dengan selalu meningkatnya kemajuan teknologi informasi, selalu terdapat perubahan-perubahan formasi susunan ketenaga kerjaan dan perubahan strategi program promosi, hendaknya selain data-data informasi selalu update mengikuti perkembangan dan kebutuhan sesuai dengan arah manajemen, setidaknya bentuk media sarana-sarana penunjang informasi selalu disesuikan dengan kebutuhan.
2. Perlunya peningkatan kualitas pengajaran agar tidak ketinggalan perkembangan teknologi informasi, lembaga tersebut harus membuka diri dan selalu berinovasi tentang kemajuan pola pengajaran yang dilakukan.
3. Setiap mengadakan perubahan dan penyempurnaan sarana media informasi yang akan digunakan sekolah, hendaknya sekolahan selalu terbuka terhadap setiap pihak yang ingin mengadakan penelitian di SDIT AL-ITQON Kabupaten Tangerang setiap tahun.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet, 2013. Panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya.
  2. Subhan, Mohamad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta
  4. 4,0 4,1 Tjiptono, Fandy. 2012. Media Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
  5. Sugiyono, 2012. ”Statistika untuk Penelitian”, Alfabeta, Bandung.
  6. 6,0 6,1 McLeod. 2012. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat.
  7. Prasetyo,Ekkal. 2015 JurnalInformanika Vol.1, No.2, Hal 19-30. "Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Rahmanyah Kabupaten Musi Banyuasin Berbasis Website."Sumatra Selatan :Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Sumatra Selatan.
  8. Yakub. 2012 Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.
  9. O’Brien. 2012 (Pengantar Sistem Informasi), Yogyakarta. Graha Ilmu,
  10. 10,0 10,1 Onong. 2012. “Quality of Information”Jakarta : Kencana.
  11. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  12. 12,0 12,1 Handoyo, Tri, et al. 2014.Jurnal TRANSFORMASI Vol.10, No.2, Hal 21-37. "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBYEK WISATA DI KABUPATEN SEMARANG." Magelang : STMIK Bina Patria Magelang.
  13. Tiyani. 2012. Analisa Bauran Promosi Dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Makassar : Universitas Hasanuddin.
  14. Onggusti, Verina, Jovita Alfonso, and Marcus Remiasa. 2015 Jurnal Hospitality Manajemen Jasa 2. Vol.3, No.5, Hal 168-183. "PENGARUH HARGA, PRODUK, LOKASI, DAN PROMOSI TERHADAP MINAT BELI KONSUMEN DI HOTEL BUTIK BINTANG 3 DI SURABAYA." Surabaya :Universitas Kristen Petra.
  15. 15,0 15,1 Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
  16. ] Sunarya, Abas, dan Santoso, Sugeng, Sudaryono. 2015 Jurnal CCIT 1-17 "Requirement Elicitation dan Pembuatan Program Dalam Penelitian Teknologi Informasi." Tangerang :PerguruanTinggiRaharja
  17. Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 Sunarya, Lusyani, Budiarto Mukti, Assyifa Dara Jasmine. 2015. Journal CCIT. Vol.9, No.1, Hal 77 – 86. Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja.
  19. 19,0 19,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013 . Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku. Mata Pelajaran Produktif Fotografi Untuk Siswa Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 11 Surabaya." Surabaya :Universitas Negeri Surabaya
  20. ] Suratno Fathoni Aziz, and Haryono Andi Tri. 2016 Journal of Management. Vol.2 No.2 Hal "PENGARUH CITRA PERUSAHAAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN DENGAN KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PT PELABUHAN INDONESIA III SEMARANG." Semarang :Universitas Pandanaran Semarang.
  21. 21,0 21,1 21,2 Tinarbuko, Sumbo. 2015. Desain Komuniaksi Visual-Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS (Center for Academic Publishing Service) Yogyakarta
  22. 22,0 22,1 Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer
  23. Wahana, Komputer. 2012 : 6-9 Adobe Photoshop CS6 untuk Web Profesional, Jakarta: Elex Media Komputindo
  24. Hidayati,dkk. 2016. Rahardja, Penerbit Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.
  25. Tri Rafif widiarso. Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang .2014. STMIK Raharja
  26. ] Yan, Jiang, , and Liu, Wenlong. 2015. International Journal of Sociology Study. "Application of Mind Mapping in Poster Design Classroom Teaching and Practice Guiding." Dalian University of Technology : China.
  27. Saputra Adi Ramadhan. 2014. “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. STMIK Raharja.
  28. Kim suh Hyun, Kim Howard, Yoon Inhwan, Jung Chul-Ho and Lee Hwan Yoong. 2015. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10.No.9. Hal 167-174. “User Performance Differences between Graphics Tablet and Mouse in Graphic Applications: Focus on Controllability and Accuracy. Seoul repbublic of korea : Chung-Ang University.
  29. Putra Siswanto Eko(2014) .“PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATENTANGERANG”. STMIK Raharja,
  30. Mohammed, Hussaini Garba. 2016 International Journal on Human Machine Interaction Vol.01, No.01. Hal 1-7."Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)."Nigeria : Utako Jabi Abuja Nigeria.
  31. Witara, Deka. 2015. Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosipada PT. MidaKaryaAbadi Land (Savana Residence).Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  32. Kim, Vincent Wee Eng, Periyayya, Thinavan, and Ehsan Selagor Hahlun .2013. International journal of Innovative Research in Management . Vol.2. No.1 Hal 43-57 “HOW DOES LOGO DESIGN AFFECT CONSUMERS’ BRAND ATTITUD’S. Malaysia : Taylors University.
  33. Widyatama, Kusuma, Adi, 2014. Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014 .Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  34. Pan, Rui, Shih-Ping Kuo, and Johannes Strobel. 2013 International Journal of Technology and Design Education Vol.23, No.3, Hal 785-802."Interplay of computer and paper-based sketching in graphic design." Indiana, AmerikaSerikat: Springer Science+Business Media.

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Formulir Seminar Proposal Skripsi
  3. Formulir Pertemuan dengan Stakeholder Skripsi
  4. Formulir Validasi Skripsi
  5. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
  6. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing
  7. Formulir Pergantian judul
  8. Surat Keterangan Observasi Penelitian
  9. Surat Keterangan Implementasi Program
  10. Surat Keterangan Hibah dan Kwitansi Hibah
  11. Jurnal Yang Sudah Diterima Pessta+
  12. Elisitasi Tahap I,II,II & Final
  13. Sertifikat Prospek
  14. Sertifikat TOEFL RCEP
  15. Sertifikat Prestasi
  16. Sertifikat Seminar IT National dan International
  17. Surat Undangan Stakeholder
  18. Daftar Wawancara
  19. KSTF Mahasiswa
  20. Daftar Nilai
  21. Matakuliah Cocok dan Tidak Cocok
  22. Bimbingan Email
  23. Tiket Konsultasi
  24. Kwitansi
  25. X-Banner & Kartu Nama
  26. Slide Presentasi
  27. Katalog Produk dan Daftar Riwayat Hidup