SI1121469418

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT

KOTA TANGERANG KE-22 PADA PAGUYUBAN SENI

BUDAYA NUSANTARA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469418
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT

KOTA TANGERANG KE-22 PADA PAGUYUBAN SENI

BUDAYA NUSANTARA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469418
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT

KOTA TANGERANG KE-22 PADA PAGUYUBAN SENI

BUDAYA NUSANTARA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468418
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Lusyani Sunarya, S.Sn
   
Dewi Immaniar D, S.Kom
NID : 06124
   
NID : 11006


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

PERANCANGANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT

KOTA TANGERANG KE-22 PADA PAGUYUBAN SENI

BUDAYA NUSANTARA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469418
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT

KOTA TANGERANG KE-22 PADA PAGUYUBAN SENI

BUDAYA NUSANTARA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469418
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1121469418

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya. Perihal informasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang. Paguyuban Seni Budaya Nusantara (PSBN) Tangerang adalah organisasi yang berwatak kemitraan dan atas kemauannya sendiri membantu, melestarikan dan mengembangkan budaya nasional menuju sehat, bersih serta memayungi seniman yang berada di kota Tangerang. Pada kesempatan kali ini PSBN mengadakan acara dalam rangka HUT Kota Tangerang Ke-22. Oleh karena itu, penulis diberi kesempatan untuk menyelesaikan tugas Skripsi untuk membuat media event Media Komunikasi Visual sebagai penunjang informasi dan promosi event HUT Kota Tangerang Ke-22 pada PSBN, untuk menerapkan seluruh pengetahuan yang didapatkan sebelumnya didalam perkuliahan dengan judul Perancangan Desain Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Acara Hut Kota Tangerang Ke-22 Pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang


Kata Kunci: Media Komunikasi Visual, Informasi, Promosi

ABSTRACT

Isi abstract dengan bahasa inggris.


Keywords : ............

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT KOTA TANGERANG KE-22 PADA PAGUYUBAN SENI BUDAYA NUSANTARA TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., dosen Pembimbing I selaku Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom dosen Pembimbing II telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan
  7. Bapak Harry Krismahadi selaku stakeholder dan ketua pada PSBN yang telah meberi masukan dan kesempatan kepada penulis dalam melaksanakan SKRIPSI.
  8. Orang tua, nenek, bude yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Adik tercinta, Lalita Tri Adila yang sudah menemani penulis selama menulis laporan.
  10. Aa Rama dan Teteh Sheely yang sudah membantu dan memberi semangat kepada penulis.
  11. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  12. Teman-teman seperjuangan yang saling membantu dan memberi saran dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI yaitu Dwi Fitri Parmania, Rafif Tri Widiarso, Dedy Junaedi, Ahmad Nur Firdaus, Lely Suryani, Rivai Sungkowo, Muhammad Arba Adnandi, Rokhimudin Bastomy, Bayu Porsea Yudha, Imam Firmansyah, Dhimas Pradipta, Fifit Alfiah, Ade Setiadi.
  13. Teman-teman yang sedang melaksanakan KKP yaitu Anggi Anggriani, Devi Nurfillah, Yody Ibram Julianto, Allyufi Fazril Rasyidin, Muhammad Alfian, Iman Nurjaman, Yudi Prasetiawan, Septian Tedy Wibowo yang selalu saling memberi semangat.
  14. Teman-teman kantin atas yaitu Muhammad Rifqi Attaqi, Zakiatu Rofingah dan Fauziah Lia Yuliana yang turut memberi semangat kepada penulis.
  15. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  16. Dan pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Januari 2015




Jasmine Dara Assyifa





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Kebutuhan masyarakat akan informasi semakin meningkat, dalam perkembangannya semua pihak yang terkait dalam penyebaran informasi baik itu instansi, perusahaan atau organisasi selalu berusaha meningkatkan kualitasnya agar mampu bersaing dengan orang, instansi, perusahaan atau organisasi lain.

Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Media tersebut sangat berpengaruh terhadap masyarakat. Media Komunikasi Visual dapat dijadikan salah satu sarana yang dapat memberikan informasi ataupun promosi kepada masyarakat.

Budaya lokal merupakan adat-istiadat, kebudayaan yang sudah berkembang (maju), atau sesuatu yang sudah menjadi kebiasaan yang sukar diubah yang terdapat disuatu daerah tertentu. Kebudayaan setiap suku bangsa yang berada disetiap daerah merupakan budaya lokal. Budaya lokal pada umumnya bersifat tradisional yang masih dipertahankan. Paguyuban Seni Budaya Nusantara (PSBN) Tangerang adalah organisasi yang berwatak kemitraan dan atas kemauannya sendiri membantu, melestarikan dan mengembangkan budaya nasional menuju sehat, bersih serta memayungi seniman yang berada di kota Tangerang. Selain itu, PSBN bekerja sama dengan Pemerintahan Kota Tangerang untuk mengadakan acara-acara besar di Kota Tangerang.

Pada acara ulang tahun Kota Tangerang yang ke 22, untuk merayakannya PSBN merencanakan sebuah acara pentas atau festival. Setiap acara membutuhkan media event sebagai penunjang informasi dan promosi. Dengan media komunikasi visual dapat mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Oleh sebab itu, PSBN Tangerang membutuhkan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi acara HUT Kota Tangerang ke 22. Media yang digunakan pada melalui media cetak antara lain spanduk, poster, flyer, umbul-umbul, baliho, sticker, ID Panitia.

Berdasarkan permasalahan yang disampaikan di atas peneliti dalam Laporan Skripsi, mengangkat topik penelitian yang diberi judul: “Perancangan Desain Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Acara HUT Kota Tangerang Ke-22 Pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang”. Dengan maksud membuat media komunikasi visual untuk mempromosikan acara yang diadakan oleh Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang kepada masyarakat, khususnya masyarakat kota Tangerang dengan mudah terlihat, mudah tersebar dan dapat diterima baik oleh masyarakat.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Solusi apa yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah PSBN dalam memberikan informasi acara yang diadakan kepada masyarakat dengan mudah?

  2. Media apa saja yang dibutuhkan dalam menunjang informasi dan promosi pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang ?

  3. Desain seperti apa yang dapat mempromosikan acara pada Paguyuban Seni Budaya Tangerang?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam Perancangan Media Desain Komunikasi Visual dengan bentuk spanduk, poster, flyer, umbul-umbul, baliho, sticker, ID Panitia.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi PSBN Tangerang, agar dapat menjadi cara pengembangan informasi yang lebih akurat.

  2. Dengan media yang digunakan diharapkan dapat mempermudah memberikan informasi kepada target audiance.

  3. Dengan desain yang menarik dan informatif dapat dijadikan daya tarik dalam memberikan informasi mengenai acara yang diadakan oleh Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan media komunikasi visual, Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang akan lebih mudah dalam memberikan informasi kepada target audiance.

  2. Menyajikan informasi dan promosi Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang dalam bentuk media yang menarik sehingga membuat target audiance mengetahui informasi tentang Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang.

  3. Agar hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi PSBN sebagai pengetahuan maupun sebagai salah satu referensi dalam pengembangan informasi.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini digunakan beberapa metode. Diantaranya sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi bisnis yang ada pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang

  2. Interview(Wawancara)

    Wawancara dilakukan dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada bapak Harry Krismahadi selaku stakeholder pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang.

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Analisa Permasalahan

Untuk mendapatkan analisis permasalahan pada PSBN Tangerang yaitu dengan cara melakukan tanya jawab dan interview pada tanggal 3 September 2014 kepada bapak Harry Krismahadi selaku stakeholder pada PSBN Tangerang

Analisa Perancangan

Dalam metode analisa perancangan yang digunakan adalah pembuatan rancangan kegiatan pada proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi serta metode pembelajaran manipulasi gambar dengan menggunakan beberapa software pendukung. Pengolahan data atau informasi yang diangkat yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses desain yaitu CorelDraw X7 dan Adobe Photosop CS3.

Sistematika Penulisan

Dalam bab ini diuraikan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

Pada bab ini diuraikan tentang teori konsep dasar umum dan teori-teori khusus yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi promosi, media desain.

Dalam bab ini diuraikan tentang Sejarah Singkat Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, budget produksi media dan konfigurasi Hardware.

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif), Perencanaan Visual (Konsep Visual).

Pada bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran-saran yang diberikan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Surianto Ruslan (2009:10)[1]Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Iwan Binanto (2010:261)[2]. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Proses Perancangan Secara Umum

a. Persiapan Data

Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013:81)[3] data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

b. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

c. Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

d. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

e. Visualisasi

Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

f. Produksi

Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah dkk (2012:284)[4] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Menurut McLeod dalam Yakub (2012:168)[5], Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Tata Sutabri ( 2012:12)[6], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat – tingkat pendapatan yang berbeda.

Jenis-jenis Informasi

Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan.
  2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  3. Informasi berdasarkan dimensi waktu.
  4. Informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan sebagai berikut :

    a. Informasi masa lalu

    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    b. Informasi masa kini

    Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9)[7]. Istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

a. Relevansi

Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

b. Ketepatan WaktuTimeless

Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

c. Akurasi

Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rakhmat Kriyantoro, (2011:43)[8]. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif disbanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataan, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jikasuatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Philip Kotler (2009:263)[9]. Promosi adalah ramuan khusus dari iklan pribadi, promosi penjualan dan hubungan masyarakat yang dipergunakan perusahaan untuk mencapai tujuan iklan dan pemasarannya.

Menurut Dewi Immaniar dkk (2014:425)[10]. Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Maka dapat disimpulkan bahwa promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran perusahaan, yang akan memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.

Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono (2008: 221)[11] “Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya”.

Bentuk Promosi

Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Menurut Dewi Immaniar (2014:425-426)[10], Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

a. Personal selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjualdan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calonpelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya;

b. Mass selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas;

c. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan;

d. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya;

e. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah dkk (2012:284)[4] "Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti (2012:133)[12] "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

Alternatif Desain

Menurut Sugeng Widada, dkk (2009:225)[13], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Menurut Fandy Tjiptono (2008:243-245)[14] Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

a. Media Cetak

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

b. Media Elektronik

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

c. Media Luar Ruang (Outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

d. Media Dalam Ruang (Indoor)

Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

e. Media Lini Atas

Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

f. Media Lini Bawah

Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Teguh Wibowo (2013:10)[15] "Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan".

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136)[16] "Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW)".

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2013:7)[17], fungsi desain diantaranya adalah:

  1. (Information)
  2. Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.

  3. (Identification)
  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  5. (Expression/Persuassion)
  6. Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

Unsur-unsur Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2014:27-29)[18] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (Line)
  2. Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

  3. Bentuk (Shape)
  4. Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

  5. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)
  6. Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    a. Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

    b. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

  7. Ruang(Space)
  8. Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

  9. Teks atau Tipografi
  10. Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

  11. Warna (Color)
  12. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

  1. Keseimbangan(Balance)
  2. Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  3. Irama(Rythm)
  4. Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  5. Skala dan Proporsi
  6. Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  7. Fokus
  8. Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  9. Kesatuan Unity
  10. Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Anatomi Huruf

Menurut Lusyani Sunarya (2014:28)[18] Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

a. Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

d. X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

e. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Tentang Psikologi Warna
  1. Definisi Warna
  2. Menurut Sugeng Widada (2013: 13)[19] "Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu".

  3. Teori Warna
  4. Menurut Sugeng Widada (2013: 16)[19], Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    a. Prang System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

    - Hue adalah istilah panas dinginnya warna atau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah,biru,hijau dan sebagainya

    - Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam

    - Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna

    b. Munsell System

    Menurut teori Munssel system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama, yakni merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu dan merah-ungu.

  5. Jenis/Bentuk Warna
  6. a. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna Sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    c. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Makna Simbolik Warna:

    - Warna Merah  : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan

    - Warna Kuning  : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    - Warna Kuning Emas: Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    - Warna Hijau  : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    - Warna Biru  : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

    - Warna Putih  : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    - Warna Hitam  : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

    - Warna Abu-abu  : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

    - Warna Oranye  : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi

    - Warna Violet  : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

    - Warna Indigo  : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Definisi Layout
  1. Pengertian Layout
  2. Menurut Lusyani Sunarya (2014:67)[18] layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

  3. Pengertian Layout
  4. Menurut Dewi Immaniar dkk (2014:288)[20] jenis jenis layout diantaranya adalah:

    - Layout Kasar

    adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    - Layout Komprehensif

    adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    - Final Artwork

    adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Elemen atau Unsur Desain

Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut:

  1. Elemen Konseptual (elemen basic visual: elemen bentuk) yang terdiri dari: Titik (dot, point), Garis (line), Bidang (plane), dan Volume.
  2. Elemen Visual (karakteristik basic visual: karakteristik bentuk) yang terdiri dari: Ukuran,Shape, Warna; Value (nada) & Color (warna); Tone dan Teksture.
  3. Eleman Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya:
  4. - Interaksi basic visual: interaksi bentuk yang terdiri dari: Posisi, Arah, Space dan Gravity.

    - Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari: Depth dan Prespektif.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Ana Yuliastanti (2009:11)[21] Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.


Proses Desain Komunikasi Visual

- Riset : pada tahap ini,desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.

- Analisa : desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiance (obyek).


- Masalah dan tujuan : definisi masalah (kurang informatif, identifikal atau ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain) (obyek).

Literature Review

DAFTAR PUSTAKA

  1. Ruslan,Surianto. 2009. “Layout Dasar dan Penerapannya”. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
  2. Binanto,Iwan. 2010. “Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya)”. Yogyakarta: Andi
  3. Sunarya,Lusy, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.7 No.6)
  4. 4,0 4,1 Maimmunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.5 No.3)
  5. Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  6. Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi
  7. Jogiyanto. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  8. Kriyantoro. 2011. “Teknik Praktis, Riset Komunikasi”. Jakarta: Kencana
  9. Kotler, Philip. 2009. “Manajemen Pemasaran”. Jakarta: Erlangga
  10. 10,0 10,1 Immaniar, Dewi, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.7 No.3)
  11. Tjiptono, Fandy. 2008. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi
  12. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja dan Reni Mulyani. 2012. “Audio Visual as One of the Teaching Resources on iLearning”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.5 No.2)
  13. Widada, Sugeng, Untung Rahardja, Dewi Immaniar. 2010. “KPM Sebagai Pedoman Produksi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.3 No.2)
  14. Tjiptono, Fandy. 2008. “Motivasi Kerja”. Yogyakarta: Andi
  15. Wibowo, Teguh. 2013. “Belajar Desain Grafis”. Jakarta: Buku Pintar
  16. Supriyono, Rakhmat. 2010. “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi
  17. Sunarya, Lusyani. 2013. “Desain Karakter dan Modeling”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  18. 18,0 18,1 18,2 Sunarya, Lusyani. 2014. “Aplikasi Program Komputer MAVIB II”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  19. 19,0 19,1 Widada, Sugeng. 2013. “Diktat Mata Kuliah Nirmana”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  20. Immaniar, Dewi, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. “Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv.Zero Store”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.7 No.2)
  21. Yuliastanti, Ana. 2009. “Bekerja Sebagai Desainer Grafis”. Jakarta: Erlangga

Contributors

JasmineAssyifa