SI1121469223

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY

DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469223
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY

DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469223
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
       
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY

DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469223
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 11006
   
NID : 08166

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY

DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469223
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, 21 September 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
   
NID : 99001
 
NID : 12003
 
NID : 11006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY

DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469223
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1121469223

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Era globalisasi membawa dua dampak, di satu sisi dapat meningkatkan kesempatan di bidang ketenagakerjaan, di sisi lain terhadap dunia usaha kompetisi semakin tajam dan ketat, oleh karena itu dibutuhkan strategi yang tepat dalam mencapai keberhasilan di bidang dunia usaha Untuk memasarkan produk tersebut hingga saat ini perusahaan telah menggunakan berbagai bentuk media sarana penunjang diantaranya: media spanduk, xbanner, brosur, stiker produk dan didukung media website. Namun pihak perusahaan menyadari bahwa kompetitor dengan jenis usaha serupa semakin banyak dan juga terus berkembang. Dari kondisi tersebut pihak perusahaan menghendaki adanya pembaharuan identitas perusahaan untuk membangun image dan identitas yang terbentuk lewat keseluruhan penampilan desain dalam setiap media promosi sebagai penunjang program promosinya agar lebih meningkatkan daya tarik kepada calon konsumen. Analisa permasalah didapat dari hasil wawancara dengan Branch Operation Manager PT. Finansia Multi Finance yang berkaitan dengan redesign perancangan corporite identity. Hasil akhir dari penelitian ini adalah pembuatan Grafik Standar Manual yang dimaksudkan agar pembuatan logo sebagai corporate identity suatu perusahan tersusun secara sistematis, dan tidak terjadi kesalahan persepsi/ pandangan di dalam penerapan logo pada setiap media yang ada diantaranya media spanduk, xbanner, brosur, stiker produk dan didukung media website. Dengan adanya redesign perancangan corporate identity pada PT. Finansia Multi Finance, diharapkan dapat memperkuat eksistensi dan meningkatkan daya beli konsumen terhadap PT. Finansia Multi Finance itu sendiri.


Kata Kunci: Corporite identity, redesign, media promosi

ABSTRACT

The era of globalization brings two effects, on the one hand can increase the opportunities in the field of employment, on the other side of the business world competition is getting sharper and tighter, and therefore required the right strategy for success in the business world to market the product until today the company have been using various forms of media support facilities include: media banners, xbanner, brochures, stickers products and supported media websites. But the company realized that a competitor with a similar type of business more and more, and also continues to grow. Analysis of problems derived from interviews with Branch Operation Manager PT. Finansia Multi Finance relating to the design of corporite identity redesign. The end result of this research is the manufacture of Graphic Standards Manual is intended for the manufacture of corporate identity logo as a company systematically arranged, and there is no error of perception / view in the application of the logo on any existing media including banner media, xbanner, brochures, stickers products and supported media websites. With the redesign of the design coorporite identity at PT. Finansia Multi Finance, is expected to reinforce the existence and increase consumer purchasing power against PT. Finansia Multi Finance itself.


Keywords : Corporite identity , redesign , media promotion

KATA PENGANTAR


Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah “PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE”. Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Stara Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika (TI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa menyampaikan rasa terima kasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. Penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu penuualis dalam menyusun Laporan Skripsi ini, terutama kepada :

  1. Bapak Untung Rahardja, Ir.,M.T.I. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I (PKI) STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Dewi Immaniar, M.T.I. selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi penulis sehingga Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Ibu Ruli Supriati, S. Kom. selaku pembimbing kedua yang telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Iwan Irawan, selaku Branch Operation Manager di PT. Finansia Multi Finance.
  7. Seluruh Karyawan PT. Finansia Multi Finance yang telah membantu penulis selama pembuatan laporan ini.
  8. Seluruh Dosen, Karyawan dan Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu, pelayanan fasilitasi demi kelancaran penulis laporan.
  9. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  10. Nurul Khotimah, Havis Aprian, Ryan Resdiana, Nadi, dan teman-teman yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi.

Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, baik dari segi materi maupun teknis hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.Akhir kata, penulis berharap agar Laporan ini dapat memberikan manfaat bagi Pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yan bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, 8 Juli 2015
Ari Saputra
NIM. 1121469223


DAFTAR TABEL
  1. Tabel 3.1 Struktur Organisasi PT. Finansia Multi Finance

  2. Tabel 3.2 Pesaing Bisnis Dari PT Finansia Multi Finance

  3. Tabel 3.3 Rincian Target dari PT. Finansia Multi Finance ditahun 2015

  4. Tabel 3.4 Budget Produksi Media di PT. Finansia Multi Finance

  5. Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

  6. Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

  7. Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

  8. Tabel 3.8 Elisitasi Final

  9. Tabel 4.1 Tabel Pogram Media Yang Akan Dirancang




DAFTAR GAMBAR
  1. Gambar 2.1 Tampilan Jedela Kerja Adobe Photoshop Cs6

  2. Gambar 2.2 Tampilan Jendela Kerja Coreldraw X7

  3. Gambar 4.1 Keterangan Penulisan Naskah

  4. Gambar 4.2 Layout Kasar Logo Utama

  5. Gambar 4.3 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual

  6. Gambar 4.4 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual

  7. Gambar 4.5 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual

  8. Gambar 4.6 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual

  9. Gambar 4.7 Layout Kasar Media Kartu Nama

  10. Gambar 4.8 Layout Kasar Media Id Card

  11. Gambar 4.9 Layout Kasar Media Amplop

  12. Gambar 4.10 Layout Kasar Media Map

  13. Gambar 4.12 Layout Kasar Media Pin

  14. Gambar 4.13 Layout Kasar Media Pulpen

  15. Gambar 4.14 Layout Kasar Media Kalender

  16. Gambar 4.15 Layout Kasar Media Gelas

  17. Gambar 4.16 Layout Kasar Media Payung

  18. Gambar 4.17 Layout Kasar Media Shoping Bag

  19. Gambar 4.18 Layout Kasar Media Jam Dinding

  20. Gambar 4.19 Layout Kasar Media Seragam Kerja Marketing

  21. Gambar 4.20 Layout Kasar Media Stiker

  22. Gambar 4.21 Layout Kasar Media Flyer

  23. Gambar 4.22 Layout Kasar Media Stiker Mobil

  24. Gambar 4.23 Layout Kasar Media X Banner

  25. Gambar 4.24 Layout Kasar Media Gedung Kantor Cabang

  26. Gambar 4.25 Layout Komprehensif Logo Utama

  27. Gambar 4.26 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Cover

  28. Gambar 4.27 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Profil Perusahaan

  29. Gambar 4.28 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Salam Kredit Plus

  30. Gambar 4.29 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Daftar Isi

  31. Gambar 4.30 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Master Logo

  32. Gambar 4.31 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Clear Space Area

  33. Gambar 4.32 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Makna Logo (Huruf)

  34. Gambar 4.33 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Makna Logo (Symbol)

  35. Gambar 4.34 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Penempatan Tagline

  36. Gambar 4.35 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Standar

  37. Gambar 4.36 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Position

  38. Gambar 4.37 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Reserve

  39. Gambar 4.38 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Reserve

  40. Gambar 4.39 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Grid Sistem

  41. Gambar 4.40 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Black And White

  42. Gambar 4.41 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Grayscale

  43. Gambar 4.42 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Grayscale

  44. Gambar 4.43 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Incorrect Logo

  45. Gambar 4.44 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Elemen Entetis

  46. Gambar 4.45 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Corporate Typografi

  47. Gambar 4.46 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Corporate Color

  48. Gambar 4.47 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Kartu Nama

  49. Gambar 4.48 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Id Card

  50. Gambar 4.49 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Amplop

  51. Gambar 4.50 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Map

  52. Gambar 4.51 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Pin

  53. Gambar 4.52 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Kop Surat

  54. Gambar 4.53 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Pulpen

  55. Gambar 4.54 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Kalender

  56. Gambar 4.55 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Gelas

  57. Gambar 4.56 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Payung

  58. Gambar 4.57 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Shoping Bag

  59. Gambar 4.58 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Jam Dinding

  60. Gambar 4.59 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Seragam Kerja Marketing

  61. Gambar 4.60 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Stiker

  62. Gambar 4.61 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Flyer

  63. Gambar 4.62 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Stiker Mobil

  64. Gambar 4.63 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi X Banner

  65. Gambar 4.64 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Gedung Kantor Cabang

  66. Gambar 4.65 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Cover Belakang




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Era globalisasi membawa dua dampak, di satu sisi dapat meningkatkan kesempatan di bidang ketenagakerjaan, di sisi lain terhadap dunia usaha kompetisi semakin tajam dan ketat, oleh karena itu dibutuhkan strategi yang tepat dalam mencapai keberhasilan di bidang dunia usaha.

Dalam medan persaingan yang semakin ketat sebuah perusahaan memerlukan identitas yang solid. Identitas perusahaan yang sudah diciptakan agar dapat dikomunikasikan dalam setiap tampilan dan situasi secara terpadu, mudah dilihat dan dibaca, serta konsisten sehingga masyarakat luas menerima satu pesan yang selalu sama. corporate identity adalah suatu bentuk visual dan ekspresi grafis dari image dan identitas suatu perusahaan. Sehingga dengan adanya corporate identity pada masing-masing perusahaan, akan membuat sebuah ciri khas tersendiri dari setiap perusahaan dan akan lebih mudah untuk diingat oleh masyarakat.

PT. Finansia Multi Finance atau yang lebih dikenal dengan nama Kredit Plus, memegang ijin usaha untuk menjalankan roda usaha pembiayaan, anjak piutang dan kartu kredit yang tersebar di seluruh Indonesia. Untuk memasarkan produk tersebut hingga saat ini perusahaan telah menggunakan berbagai bentuk media sarana penunjang diantaranya: kartu nama, pin, pulpen, kalender, gelas, payung, shoping bag, jam dinding, stiker, dan x banner. Namun pihak perusahaan menyadari bahwa kompetitor dengan jenis usaha serupa semakin banyak dan juga terus berkembang.

Dari kondisi tersebut pihak perusahaan menghendaki adanya pembaharuan identitas perusahaan untuk membangun image dan identitas yang terbentuk lewat keseluruhan penampilan desain dalam setiap media promosi sebagai penunjang program promosinya agar lebih meningkatkan daya tarik kepada calon konsumen.

Hasil akhir dari penelitian ini adalah pembuatan Grafik Standar Manual yang dimaksudkan agar pembuatan logo sebagai corporate identity suatu perusahan tersusun secara sistematis, dan tidak terjadi kesalahan persepsi/ pandangan di dalam penerapan logo pada setiap media yang ada. Hal ini sangat perlu diperhatikan untuk bisa membangun dan menjaga identitas perusahaan sesuai dengan citra, visi, dan misi perusahaan yang dikehendaki. Yang kemudian logo tersebut akan diimplementasikan ke semua media palcing nya antara lain seperti kartu nama, id card, amplop, map, kop surat, pin, pulpen, kalender, gelas, payung, shoping bag, jam dinding, seragam kerja marketing, stiker, flyer, mobil, x banner, dan gedung kantor cabang.

Dalam kesempatan skripsi kali ini akan diangkat topik permasalahan perancangan media penunjang promosi yang diberi judul “PERANCANGAN REDESIGN CORPORATE IDENTITY DI PT. FINANSIA MULTI FINANCE “.

Rumusan Masalah

  1. Bagaimana merancang sebuah desain agar dapat menunjukan identitas baru pada masyarakat bahwa PT. Finansia Multi Finance merupakan salah satu alternatif perusahaan jasa pembiayaan yang memiliki keunggulan dibanding perusahaan lain yang ada di seluruh Indonesia?

  2. Bentuk media apa saja yang akan divisualisasikan sehubungan dengan adanya resdesain corporate identity di PT. Finansia Multi Finance?

  3. Bagaimana cara PT. Finansia Multi Finance untuk memaksimalkan media promosi yang ada guna meningkatkan minat dan daya beli masyarakat?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar permasalahan yang diteliti tidak menyimpang atau keluar dari inti permasalahan. Maka penelitian ini difokuskan pada pembuatan Grafik Standar Manual dan kemudian diimplementasikan ke semua media visualnya, diantaranya media kartu nama, id card, amplop, kop surat, map, pulpen, jam dinding, stiker produk, seragam kerja marketing, shoping bag, kalender, flyer, pin, payung, gelas, x banner, stiker mobil, dan gedung kantor cabang.. Grafik Standar Manual dibuat dimaksudkan agar Pembuatan logo sebagai corporate identity suatu perusahan tersusun secara sistematis, dan tidak terjadi kesalahan persepsi/ pandangan di dalam penerapan logo pada setiap media yang ada. Hal ini sangat perlu diperhatikan untuk bisa membangun dan menjaga identitas perusahaan sesuai dengan citra, visi, dan misi perusahaan yang dikehendaki.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Melakukan perancangan sebuah desain yang dapat menunjukan identitas baru pada masyarakat bahwa PT. Finansia Multi Finance merupakan salah satu alternatif perusahaan jasa pembiayaan yang memiliki keunggulan dibanding perusahaan lain di seluruh Indonesia.

  2. Menentukan media-media yang akan divisualisasikan sehubungan dengan adanya redesign coorporate identity di PT. Finansia Multi Finance.

  3. Mengetahui bagaimana pemanfaatan media promosi yang ada dapat secara maksimal dilakukan oleh PT. Finansia Multi Finance.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat dapat menerima dan mengakui bahwa PT. Finansia Multi Finance merupakan salah satu alternatif perusahaan jasa pembiayaan yang memiliki keunggulan dibanding perusahaan lain yang ada di seluruh Indonesia.

  2. Rancangan desain coorporate identity dapat diimplementaskan kepada semua media promosinya antara lain seperti, media kartu nama, id card, amplop, kop surat, map, pulpen, jam dinding, stiker produk, seragam kerja marketing, shoping bag, kalender, flyer, pin, payung, gelas, x banner, stiker mobil, dan gedung kantor cabang.

  3. Dengan adanya upaya maksimal dari PT. Finansia Multi Finance dalam pemanfaatan media promosinya, dapat meningkatkan minat dan daya beli masayarakat untuk melakukan transaksi.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam memenuhi ketentuan dalam penulisan laporan skripsi adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan bisa didapatkan dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan kepada bapak Iwan Irawan dari PT. Finansia Multi Finance pada tanggal 28 Maret 2015. Adapun bentuk-bentuk pertanyaan yang diajukan antara adalah pertama, perlukah dilakukan redesign coorporite identity pada PT. Finansia Multi Finance? Kedua apa visi dan misi dari PT. Finansia Multi Finance sebagai salah satu perusahaan leasing terkemuka di Indonesia? Ketiga, apakah dengan adanya redesign coorporite identity dapat meningkatkan citra dan image PT. Finansia Multi Finance? Media apa saja yang diperlukan untuk dijadikan media promosi pada PT. Finansia Multi Finance?

Dari hasil tanya jawab yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pihak perusahaan menghendaki adanya pembaharuan identitas perusahaan untuk membangun image dan identitas yang terbentuk lewat keseluruhan penampilan desain dalam setiap media promosi sebagai penunjang program promosinya agar lebih meningkatkan daya tarik kepada calon konsumen.


Analisa Permasalahan

Data- data dukungan yang digunakan untuk melengkapi penulisan laporan skripsi menggunakan tiga metode yaitu :

  1. Observasi (Pengamatan)

    Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung dan menganalisis objek dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis.

  2. Interview (Wawancara)

    Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait di PT. Finansia Multi Finance. Dalam hal ini adalah Bpk. Iwan Irawan selaku Branch Operation Manager yang dilakukan pada tanggal 28 Maret 2015 di PT. Finansia Multi Finance.

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara, juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Didalam metode ini, berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang diajukan baik dari buku-buku, jurnal, website atau dari referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Analisa Perancangan

Perancangan desain dilakukan melalui beberapa tahap diantaranya yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga Final Artwork (FAW). Kemudian untuk dapat menghasilkan rancangan corporate identity yang maksimal dan dapat memenuhi kebutuhan dalam program promosinya, PT. Finansia Multi Finance. menggunakan beberapa aplikasi program komputer diantaranya: Adobe Photoshop CS5, Coreldraw X5.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka telah dikelompokan laporan materi ini menjadi beberapa bab, diantaranya :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, konsep desain dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan topik pembahasan dalam penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini membahas mengenai gambaran umum objek yang diteliti, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab product information, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, market strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini membahas mengenai perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, memberikan saransaran yang bersifat membangun sebagai bahan masukan untuk melakukan perbaikan bagi perkembangan dan kemajuan perusahaan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

1. Pengertian Perancangan

Menurut Mulyanto, Agus (2009:235)[1], "Perancangan adalah suatu proses penterjemahan kebutuhan pemakai informasi kedalam suatu alternatif rancangan yang diinginkan kepada pemakai informasi untuk dapat dipertimbangkan."

Menurut Jogiyanto (2010:135)[2], “Perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu (input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen- elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa yang akan datang”.

Menurut Jogiyanto (2010:135)[3], “Perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu terdiri dari input, proses, output”.

Pengertian perancangan berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian perancangan adalah merencanakan sebuah rancangan media yang akan digunakan sebagai pengembangan dan penyempurnaan sebuah media yang telah digunakan sebagai penunjang program promosi oleh sebuah badan usaha agar nilai efektifitasnya lebih dapat meningkat.


Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub, (2012:5)[4], "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relative tidak berarti bagi pemakai"

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2013:86)[5], "Data adalah berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samara, atau dibuang"

Menurut Indrayani, dkk (2009:18)[6], "Data adalah fakta-fakta, simbol atau karakter, data mentah atau observasi yang menggambarkan suatu fenomena tertentu"

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

  3. Audio dan Video adalah Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya. Sedangkan Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan.

Pengertian data berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian- kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu didalam dunia bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi.

2. Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manajer untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[7], "Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan."

Menurut Agus Mulyanto (2009:12)[1], "Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata"

Pengertian informasi berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, Informasi dapat diartikan sebuah pesan yang digunakan untuk menginformasikan sebuah program penawaran produk sesuai tujuan pemasaran sebuah badan usaha


3. Jenis- Jeis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15),[8], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial

    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber informasi

    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


4. Kualifikasi Informasi

Menurut Jogiyanto (2010:14) [2], "Kualitas dari suatu sistem informasi (quality of information) tergantung dari segi tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). John Burch dan Gary Grudnitski menggambarkan kualitas dari informasi dengan bentuk bangunan yang di tunjang oleh buah piler."

Menurut Nugroho (2010:16),[9], "Informasi yang baik harus memenuhi kualifikasi sebagai berikut:"

  1. Akurat

    Maksud akurat ialah informasi tersebut bebas dari kesalahan berarti bahwa informasi tersebut benarbenar menyatakan apa yang harus dinyatakan. Berarti bahwa informasi telah teliti.

  2. Tepat Waktu Jelas

    Informasi harus diberikan pada waktu yang tepat. Informasi yang sudah kadaluwarsa hanya bernilai sampah, sekalipun informasinya sama dan tidak berubah.

  3. Relevan

    Artinya bahwa informasi tersebut benar-benar sesuai kebutuhan pihak yang membutuhkan informasi.


5. Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analisis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Menurut Jogiyanto, H.M Sistem Informasi Manajemen (2010:11)[2], adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan Dalam Memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat Luas Dan Kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (Accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan Waktu

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

  9. Tidak Ada Prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat Diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Menurut Jogiyanto yang dikutip oleh Yakub (2012:9)[2], "nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit."


Konsep Dasar Corporate Identity

1. Pengertian Corporate Identity

Identitas perusahaan (corporate identity) menurut M. Linggar Anggoro (2000:280)[10], "Adalah suatu cara atau suatu hal yang memungkinkan suatu perusahaan dikenal dan dibedakan dari perusahaan‑perusahaan lainnya". Ia juga menyebutkan bahwa identitas perusahaan harus diciptakan melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi hal‑hal unik atau khas tentang perusahaan yang bersangkutan secara fisik.


2. Jenis-jenis Corporate Identity

Menurut Balmer (1995)[11], lebih lanjut identitas perusahaan (corporate identity,) terdiri dari tiga bagian, yaitu :

  1. Corporate Visual Identity, yaitu : logo, bangunan, seragam kerja, sarana angkut, perlengkapan kerja (stationery office), media pendukung promosi seperti merchandise, dan lain sebagainya.

  2. Corporate Communication, yaitu : iklan, public relations, brosur, sepanduk, informasi dan lain sebagainya.

  3. Corporate Behavior, yaitu : nilai-nilai internal, norma-norma, etika dalam berkerja, pelayanan dan lain sebagainya.

Menurut Rhenald Kasali ( 2003:110‑114)[12], "Identitas perusahaan disebut juga sebagai simbol perusahaan, apakah berbentuk logo perusahaan atau lambang lainnya. Simbol selain dimaksud agar lebih mudah diingat oleh konsumen juga agar dijiwai oleh segenap karyawannya. Simbol sangat penting bagi perusahaan yang bergerak di sektor jasa yang menjaga pelayanan, kredibilitas, dan keramahan manusia di dalamnya."


3. Identitas Visual Perusahaan (Corporate Visual Identity).

Identitas visual perusahaan (corporate visual identity) digunakan untuk mengkomunikasikan keberadaan sebuah korporasi, organisasi, institusi ataupun golongan, dengan menggunakan nama, lambang, tipografi, warna dan semboyan (tagline/slogan). Akan tetapi sebelum membentuk sebuah identitas visual perusahaan (corporate visual identity) tentunya seorang desainer haruslah memahami betul seluk beluk bentuk pesan yang ingin disampaikan oleh perusahaan. Dengan memahami bentuk pesan yang ingin disampaikan oleh perusahaan, maka akan dengan mudah mencapai target sasaran melalui identitas visual perusahaan (corporate visual identity) yang diterapkan. Identitas visual perusahaan (corporate visual identity) merupakan suatu cara untuk memenuhi kebutuhan manusia di bidang informasi visual melalui elemen – elemen visual berupa :

  1. Logo perusahaan, terdiri dari : logo primer, logo sekunder, logo tersier.

  2. Bangunan atau kantor perusahaan, terdiri dari : kantor pusat, kantor cabang, bagian dalam kantor front office, costumer service, papan nama, dan lain sebagainya.

  3. Seragam kerja, terdiri dari : seragam karyawan perempuan dan lelaki, office boy, satpam dan lain sebagainya

  4. Sarana angkut, terdiri dari : mobil, motor, truk, bus, dan lain sebagainya.

  5. Perlengkapan kerja (stationery office), terdiri dari : kop nama, kartu nama, map, alat tulis, kop surat, dan lain sebagainya.

  6. Visual multimedia, terdiri dari : situs, company profile, dan lain sebagainnya.

  7. Merchandise, terdiri dari : payung, hand bag, stiker, pin, bros, gantungan kunci, kantong plastik dan lain sebagainya.


Konsep Dasar Grafis Standard Manual

1. Definisi Grafis Standard Manual

Dewi Immaniar Desrianti (2012:3)[13], "Grafik Standar Manual dibuat dimaksudkan agar pembuatan logo sebagai corporate identity suatu perusahan tersusun secara sistematis, dan tidak terjadi kesalahan persepsi/ pandangan di dalam penerapan logo pada setiap media yang ada. Hal ini sangat perlu diperhatikan untuk bisa membangun dan menjaga identitas perusahaan sesuai dengan citra, visi, dan misi perusahaan yang dikehendaki."

Grafik Standar Manual dibuat dalam bentuk buku yang di pegang oleh pihak perusahaan sebagai acuan visual identity secara sistematis dan terstruktur dalam penempatan corporate identity pada setiap media komunikasi yang ada. Untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi, diperlukan struktur proposional yang harus dipatuhi.

Disajikan penerapan proposional untuk logo. panduan penerapan elemen dasar ini harus dipatuhi untuk menjaga konsistensi dan tingkat kemudahan identitas dilihat dan dibaca. Logo merupakan kombinasi antara sImbol dan logotype yang menjadi satu kesatuan utuh dalam membentuk identitas perusahaan.

Penggunaan identitas perusahaan untuk membangun image dan identitas antara lain terbentuk lewat keseluruhan penampilan desain dalam setiap media promosi.

Oleh karena itu, setiap aplikasi identitas perusahaan pada semua materi dan situasi harus terpadu, selaras, supaya unsur konsistensi, kemudahan dilihat dan dibaca tetap terjaga. Karena hanya dengan cara itu identitas dan citra perusahaan bisa dibangun dan dijaga.


Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Maimunah, dkk (2012:283)[7], "Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran”. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran, yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang di tawarkan perusahaan yang bersangkutan."

Menurut Dewi Immaniar, (2014:425)[14], "Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran"

Menurut Liliweri (2011:502)[15], "Promosi merupakan aktifitas menyebarluaskan pesan tentang suatu produk sehingga produk ini dapat diingat oleh para konsumen atau para pelanggan, pesan-pesan ini merangsang mereka untuk melakukan permintaan dan penawaran terhadap produk ini"

Pengertian promosi berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, Promosi adalah aktifitas yang dilakukan oleh badan usaha yang memasarkan layanan jasa pembiayaan, dari program kegiatan tersebut mengharapkan produk yang dipasarkan lebih mendapat perhatian dari masyarakat sehingga target penjualan perusahaan dapat terpenuhi.


2. Tujuan Promosi

Menurut Rangkuti (2009:51),[16], "Perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari laba"

Menurut Kuncoro (2010:134)[17], "Terbagi menjadi tiga jenis yaitu, memberikan informasi pelanggan tentang produk atau fitur baru seperti menciptakan kebutuhan, mempengaruhi pelanggan untuk membeli merek orang lain dan mengingatkan pelanggan tentang merek yang termasuk memperkuat penetapan rancangan merek. Pada dasarnya, tujuan promosi mengandung tiga unsur, yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang perusahaan dan produk yang ditawarkan"

Dari beberapa definisi tersebut, sampai pada pemahaman bahwa promosi merupakan kegiatan komunikasi untuk menyampaikan informasi tentang suatu produk yang akan ditawarkan oleh perusahaan kepada calon pembeli/penumpang atau pelanggan yang bersifat mempengaruhi, membujuk dan mengingatkan penumpang/pembeli.


3. Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk- bentuk promosi memliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas- tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi atau Promitions Mix, adalah :

  1. Personal Selling

    Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya. Kesimpulan dari teori personal seling adalah mempengaruhi konsumen scara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut.

  2. Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. Kesimpulan dari teori mass Selling adalah media yang di gunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainya.

  3. Promosi Penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. Kesimpulan dari teori promosi penjualan adalah memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.

  4. Public Relations

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. Kesimpulan dari teori public relation adalah suatu media promosi berupa media elektronik.

  5. Direct Marketing

    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi. Kesimpulan dari direct marketing adalah membangun suatu stand promosi untuk berinteraktif dengan konsumen mengenai produk yang di tawarkan.


Teori Khusus

Konsep Dasar Media

1. Pengertian Media

Menurut Drs. Sugeng Widada (2010:20)[18], "Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar, atau foto"

Menurut Maimunah (2012:284)[7], "Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar, atau foto"

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. (2012 :223)[19], "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi"

Pengertian media berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, media adalah sarana yang akan digunakan untuk menyampaikan pesan program promosi sebuah pelayanan jasa oleh PT. Finansia Multi Finance. Adapun media-media tersebut bentuknya terbagi menjadi dua media Indoor dan media Outdoor. Media Indoor diantaranya: kartu nama, pulpen, x banner, flyer, payung, kemeja, kalender, jam dinding, gelas, pin, dan shoping bag. Media Outdoor diantaranya: Media spanduk, tenda pameran, gedung kantor cabang, dan mobil inventaris perusahaan.


1. Alternatif Media

Menurut Sugeng Widada (2010)[19], macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi Cetak, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.

  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.

  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.

  5. Barang Kenangan (Merchandise), contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.


1. Pengertian Logo

Menurut Surianto Rustam (2009:13)[20], "Logo adalah penyingkatan dari logotype. Istilah logo baru muncul tahun 1937 dan kini istilah logo lebih popular daripada logotype. Logo bisa menggunakan elemen apa saja : tulisan, logogram, gambar, ilustrasi, dan lain-lain"

Menurut Jefkins (1994:23)[21], "Logo adalah presentasi, sosok atau penampakan visual yang senantiasa dikaitkan dengan organisasi tertentu, dan seringkali digunakan sebagai suatu bentuk identifikasi dan bagian dari identitas perusahaan"

2. Fungsi Logo

Logo tidak begitu saja dibuat, namun didalamnya terdapat fungsi dan tujuan. Saat ini logo banyak digunakan dalam bidang pemasaran atau perusahaan. Berikut fungsi logo menurut Murphy dan Rowe (1993:8) dalam Anggraeni (2006:23)[22],

  1. Sebagai identifikasi

    Logo merupakan wajah awal yang dilihat oleh masyarakat. Tahapan untuk mencitrakan logo dapat mudah diingat sertamengidentifikasikan latar belakang dari perusahaan. Tahap ini telah dibangun sejak awal logo dibuat, atau dipublikasikan.Sehingga selanjutnya masyarakat dapat mengidentifikasikan perusahaan tersebut bergerak dibidang apa, produk dan jasa apa saja yang dihasilkan.

  2. Sebagai pembeda

    Logo sebagai pembeda produk dan layanan yang diberikan satu dengan yang lain.

  3. Sebagai komunikasi

    Logo sebagai pemberi informasi kepada konsumen atau masyarakat akan halnya keaslian, nilai dan kualitas produk.

  4. Memberi nilai tambah

    Dengan adanya logo dan merek maka produk dapat mudah dikenal serta dapat serta masyarakat lebih menghargai keberadaannya.

  5. Sebagai aset berharga

    Jika produk telah dikenal hingga mancanegara, maka merek/logo tersebut akan mendapatkan hak untuk pendistribusian barang atau jasa kepada pelanggan akhir.

  6. Mempunyai kekuatan hukum

    Jika logo telah terdaftar maka dapat dijadikan jaminan sebagai kualitas produk yang dilindungi oleh undang-undang.


3. Klasifikasi Logo Menurut Bentuknya

Menurut Surianto Rustam (2009:22)[20], "Apapun bentuk dan cara pengkategorian logo, untuk mudahnya kita hanya perlu mengetahui dua hal sederhana dan mendasar berikut ini:"

  1. Picture Mark dan Letter Mark

    Logo yang dihasilkan terbentuk dari elemen gambar dan tulisan saling terpisah.

  2. ''Picture Mark Sekaligus Letter Mark

    Logo yang dihasilkan bisa disebut gambar, bisa juga disebut tulisan, kerena keduanya saling berbaur.

  3. Letter Mark Saja

    Logo yang dihasilkan terbentuk dari elemen tulisan saja.


4. Alternatif pembuatan Logo

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. (2012 :223)[13], alternative pembuatan logo diantaranya:

  1. Name Only logo

    Logo yang dibentuk dari nama suatu badan usaha/organisasi yang kebanyakan diambil dari nama pendirinya/pemiliknya. Biasanya divisualisasikan dalam bentuk abstrak.

  2. Name & Symbol logo (logotype)

    Nama dalam huruf yang karakteristik dengan symbol visual yang sederhana.

  3. Initial Letter (monogram) logo

    Logo yang dibentuk dari huruf awal nama perusahaan

  4. Pictoral – name logo

    Nama sebagai komponen yang penting

  5. Associative logo (logotype)

    Logo yang sama sekali tidak mencantumkan nama, tapi mengandung visual asosiatif dengan namanya, produk, atau area aktivitasnya.

  6. Allusive logo

    Kiasan/simbolis dari suatu bentuk

  7. Abstract logo

    Mengambil bentuk abstrak yang mementingkan penciptaan bentuk illusi optic (optical illusion). Arti/pengertian simbol diabaikan, lebih menekannkan pada estetika.


Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Desain

Menurut Hendratman (2009:63)[23], "Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna."

Supriyono, Rakhmat, (2010:136)[24], "Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga Final Artwork (FAW)."

Pengertian desain berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian desain adalah produk, atau solusi visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yang lebih terfokus pada keindahan semata, desain (seni rupa) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna, seperti membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga Final Artwork (FAW).


2. Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2013:86)[5]:

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual

  2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.


3. Unsur-unsur Desain Grafis

Menurut Pujiriyanto (2009:86)[25], "Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bias dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri."

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (line)

    Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Gelap-terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  5. Tekstur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  6. Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.


4. Prinsip-prinsip Desain Grafis

Menurut Pujiriyanto, (2009:92)[25], Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

  1. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kirikanan atau atas bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

    • Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    • Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    • Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  3. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    • Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    • Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

    • Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    • Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).


Pengertian Tipografi

Menurut Hendratman (2009:63)[23], Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf”. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia. Huruf di bagi dalam beberapa jenis yaitu :

  1. Roman, yaitu : Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah mengekspresikan organisasi dan intelektualitas, klasik, anggun, lemah gemulai. Egyptian, yaitu : jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

  2. Sans Serif, yaitu : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

  3. Script, yaitu : Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

  4. Miscellaneous, yaitu : Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.


Definisi Tentang Psikologi Warna

1. Pengertian Warna

Menurut Sugeng Widada (2010:14)[26], "Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu."

2. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

  1. Prang system

  2. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warn

    • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

  2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

  3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna


3. Jenis dan bentuk Warna

  1. Warna primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

  2. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru )

  3. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

  4. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

  5. Warna complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.



4. Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Tjiptono (2009:30)[27], "Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan"

5. Pengertian Citra atau Image

Menurut Tjiptono (2010:30)[27], "Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain”. Format- format Citra Digital."

  1. JPEG (.jpg)

    JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format gambar yang banyak digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Ada beberapa karakteristik gambar dalam JPEG yang tentu kita tahu pasti memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg, Selain itu jpeg juga mampu menayangkan warna dengan kedalaman 24 bit true color. Mengkompresi gambar dengan sifat lossy. Dan umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil foto.

  2. GIF (.gif)

    Jenis file gambar ini sering kita jumpai dan sering kita pakai, salah satu ciri khas tipe gambar berekstensi gif adalah bisa memainkan animasi gambar sederhana. Beberapa karakteristik lain format gambar gif adalah mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena format gif menggunakan 8bit untuk setiap pixelnya. Selain itu gif juga mampu mengkompresi gambar dengan sifat lossless dan mendukung warna transparan. File gif digunakan untuk mengkompresi file asli sampai dengan 256 warna. Karena sangat tidak mungkin menggunakan file asli untuk ditampilkan ke web mengingat ukuran file asli (dalam bentuk bitmap) luar biasa besarnya. File gif bisa menghasilkan baik gambar statis maupun dinamis (animasi). Sangat cocok untuk gambar dengan pemisahaan warna yang jelas (tidak bergradasi) seperti logo dan teks.

  3. GIF (.gif)

    Jenis file gambar ini sering kita jumpai dan sering kita pakai, salah satu ciri khas tipe gambar berekstensi gif adalah bisa memainkan animasi gambar sederhana. Beberapa karakteristik lain format gambar gif adalah mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena format gif menggunakan 8bit untuk setiap pixelnya. Selain itu gif juga mampu mengkompresi gambar dengan sifat lossless dan mendukung warna transparan. File gif digunakan untuk mengkompresi file asli sampai dengan 256 warna. Karena sangat tidak mungkin menggunakan file asli untuk ditampilkan ke web mengingat ukuran file asli (dalam bentuk bitmap) luar biasa besarnya. File gif bisa menghasilkan baik gambar statis maupun dinamis (animasi). Sangat cocok untuk gambar dengan pemisahaan warna yang jelas (tidak bergradasi) seperti logo dan teks.

  4. PNG (.png)

    PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut. Secara umum png dipakai untuk citra web. Citra dengan format png mempunyai faktor kompresi yang lebih baik dibandingkan dengan gif 5%25% lebih baik dibanding format gif.

  5. TIFF (.tif , .tiff)

    TIFF (Tagged Image File Format) adalah format yang fleksibel yang biasanya disimpan sebagai 8 bit atau 16 bit per warna (merah, hijau, biru) untuk 24bit dan total 48bit, masing-masing, menggunakan nama file tiff atau tif. Fleksibilitas TIFF dianggap sebagai berkah dan kutukan, karena tidak ada satu pun reader yang membaca seluruh file tiff.

  6. RAW(.raw)

    RAW ditujukan untuk format citra raw yang tersedia secara opsional di beberapa kamera digital. Format ini biasanya kompresi lossless atau nearlylossless, dan menghasilkan file yang lebih keci dari format tiff dari proses penuh sebuah kamera digital. Format raw tidak distandarisasi atau didokumentasi, dan berbeda-beda di antara berbagai perusahaan pembuat kamera. Banyak program grafik dan editor citra mungkin tidak menerima sebagian format ini, dan format-format lama telah dihentikan penggunaannya. Spesifikasi Adobe’s Digital Negative adalah percobaan untuk standarisasi format citra raw yang digunakan kamera, atau untuk penyimpan data citra yang dikonversi dari format citra raw proprietary.

  7. RAW(.raw)

    RAW ditujukan untuk format citra raw yang tersedia secara opsional di beberapa kamera digital. Format ini biasanya kompresi lossless atau nearlylossless, dan menghasilkan file yang lebih keci dari format tiff dari proses penuh sebuah kamera digital. Format raw tidak distandarisasi atau didokumentasi, dan berbeda-beda di antara berbagai perusahaan pembuat kamera. Banyak program grafik dan editor citra mungkin tidak menerima sebagian format ini, dan format-format lama telah dihentikan penggunaannya. Spesifikasi Adobe’s Digital Negative adalah percobaan untuk standarisasi format citra raw yang digunakan kamera, atau untuk penyimpan data citra yang dikonversi dari format citra raw proprietary.

  8. BMP (.bmp)

    BMP (Windows bitmap) menangani file grafik di sistem operasi Microsoft Windows. Umumnya, file bmp tidak dikompresi, maka ukurannya besar. Keuntungannya adalah kesederahanaannya, diterima luas, dan dikenali program-progam windows. Biasanya digunakan oleh plikasi dan system operasi Microsoft Windows. Merupakan kompresi tipe lossless.

  9. PBM (.pbm)

    PBM (Portable Bitmap Format) merupakan format citra hitam-putih yang sederhana. Pbm memerlukan satu bit tiap pixel. Tidak seperti format citra lainnya, format pbm merupakan plain text yang bisa diolah dengan menggunakan pengolah teks. Format pbm merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format).

  10. PGM (.pgm)

    PGM (Portable Graymap Format) merupakan format citra abu-abu yang sederhana. Format PGM memerlukan delapan bit tiap pixel. PGM merupakan citra mentah dengan kompresi tipe lossless. Format PGM merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format). xii. MPEG (.mpg) Format ini digunakan di dunia internet dan diperuntukkan sebagai format penyimpanan citra bergerak (video).


Definisi Layout

1. Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2009:85)[23], "Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik."


2. Jenis Layout

Menurut Supriyono (2010:9), :[24]

  1. Layout Kasar

    Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.


Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:9)[24], "Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi.” Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat."

Menurut Dewi Immaniar (2013)[28], "Salah satu caranya adalah dengan menggunakan media komunikasi visual yang secara tidak langsung dapat diharapkan nilai efektifitasnya dalam mengkomunikasikan program-program pemasaran produk."

Definisi desain komunikasi visual berdasarkan teori yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian desain komunikasi visual adalah paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis yang dapat diharapkan nilai efektifitasnya dalam mengkomunikasikan program- program pemasaran produk. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender dan barang cetak lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi dan warna.


Program Aplikasi Penunjang Produksi Media

1. Pengertian Adobe Photoshop CS5

Menurut Budi Permana dan Kurweni Uker (2010:1)[29], "Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi tercanggih dan terpopuler saat ini yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image editing).” Program aplikasi ini banyak membantu para professional dalam dunia fotografi, pracetak, dan multimedia. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop CS6."

Gambar 2.1 Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS6


Adobe Photoshop CS6 Extended sebagai “The Professional standard in desktop digital imaging” merupakan bagian dari Adobe Master Collection CS5. Adobe Photoshop CS6 Extended yang untuk selanjutnya disingkat Photoshop CS6 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar bitmap. Image atau gambar bitmap yang disebut gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang biasa disebut pixel (picture elements) atau piksel.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB (Red Green Blue), CMYK (Cyan Magenta Yellow black) dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna RGB sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu CMYK. Photoshop CS6 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS6, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motionbased content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

Photoshop CS6 Extended telah mendukung berbagai format file 3D yang dapat dengan mudah menggabungkan dan memanipulasi objek 3D yang telah ada, membuat objek 3D baru, menyunting dan membuat 3D textures dan menggabungkan objek 3D dan 2D dengan kinerja yang lebih cepat sehingga proses editing properties seperti pencahayaan (light) dan kemampuan untuk menciptakan rendering tampil lebih realistic dengan ray tracer berkualitas tinggi. Dengan Photoshop CS6 Extended dimungkinkan untuk membuka dan bekerja dengan file 3D yang dibuat oleh program-program aplikasi seperti Adobe Acrobat

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya:

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tomboltombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

  3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

  4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

  5. Collapse to Icon/Expand Panel, dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

  6. Workshop switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

  7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image.


2. Pengertian Coreldraw X7

Menurut Madcoms, (2011)[30], "Corel Draw adalah editor grafik vector yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak di Otawa Kanada.” Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk system windows 2000 dan seterusnya. Versi coreldraw untuk system linux dan mac OS pernah dikembangkan namun diberhentikan karena tingkat penjualannya rendah."

Gambar 2.2 Tampilan Lembar Kerja CorelDraw X7

Didalam area kerja Corel Draw X7 terdapat beberapa elemen diantaranya yaitu :

  1. Title Bar

    Adalah salah satu bar pada coreldraw yang merupakan nama file pada aplikasi aktif suatu halaman kerja. Dimana pada saat Anda pertama kali membuka halaman baru, nama file tersebut adalah CorelDraw X5. Dan nama file tersebut akan berubah secara otomatis setelah Anda menyimpan atau melakukan save pada kotak dialog save drawing dalam kotak file name halaman kerja tersebut sesuai dengan nama yang telah diberi. Pada titlebar bagian sebelah kanan terdapat tiga tombol control, yaitu:

    • Minimize, berfungsi untuk menyembunyikan sementara aplikasi coreldraw pada layar dan menyimpannya di bar windows.

    • Restore down/maximize, berfungsi untuk memperkecil tampilan aplikasi coreldraw pada layar dan mengembalikannya ke halaman penuh pada layar.

    • Close, berfungsi untuk menutup aplikasi coreldraw.

  2. Menu Bar

    Adalah beberapa perintah pada coreldraw yang didalamnya terdapat submenu kumpulan perintah lain. Bisa menggunakannya dengan cara klik menu yang perlukan atau menggunakan tombol shortcut dengan keyboard. Misalnya akan membuka halaman baru, maka yang dilakukan disini adalah dengan cara klik menu file, lalu pilih submenu Open. Atau dengan menekan dan menahan tombol Ctrl lalu tekan O pada keyboard (Ctrl+O).

  3. Toolbar

    Adalah beberapa perintah berupa icon gambar dengan tampilan sesuai fungsinya yang tersedia dalam menu bar.

  4. Toolbox

    Adalah salah satu jenis toolbar yang berfungsi untuk membuat atau mengedit gambar. Diantara tool-tool yang terdapat dalam toolbox, ada beberapa tool yang memiliki flyout menu dengan ditandai sebuah gambar tanda panah kecil di pojok kanan bawah pada tool tersebut. Untuk menampilkan flyout menu tersebut bisa melakukannya dengan cara klik dan menahannya beberapa saat hingga keluar tool baru yang tersembunyi di dalamnya. Dibawah ini adalah penjelasan fungsi tool yang berada dalam toolbox :

    • Pick Tool (V)

      Berfungsi untuk memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah ukuran gambar.

    • Shape Edit Tool

      1. Shape Tool (F10), berfungsi untuk merubah bentuk gambar.

      2. Smudge Brush Tool, berfungsi untuk membuat efek distorsi pada obyek garis.

      3. Roughen Brush Tool, berfungsi untuk mengubah bagian outline pada garis vektor dari sebuah gambar.

      4. Free Transform Tool (E), berfungsi untuk memutar gambar dengan bebas.

    • Croop Tool

      1. Croop Tool, berfungsi untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi dari gambar bitmap, dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.

      2. Knife Tool (C), berfungsi untuk memotong gambar.

      3. Eraser Tool (X), berfungsi untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak diperlukan.

      4. Firtual Segment Delete, berfungsi untuk memotong bagian gambar yang berpotongan dengan gambar lain.

    • Zoom Tool

      1. Zoom Tool (Z), berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.

      2. Pan Tool (H), berfungsi untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.

    • Freehand Tool

      1. Freehand Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.

      2. 2-Point Line Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari titik awal ke titik akhir.

      3. Bezier Tool, berfungsi untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.

      4. Artistic Media Tool (I), berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot, serta menambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.

      5. Pen Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dalam segmen, dan setiap segmen preview gambar.

      6. B-Spline Tool, berfungsi untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik kontrol yang membentuk kurva.

      7. Polyline Tool, berfungsi untuk menggambar kurva yang terhubung, dan garis lurus dalam satu tindakan berkesinambungan.

      8. 3-Point Curve, menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

    • Smart Fill Tool

      1. Smart Fill Tool, berfungsi untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan menerapkan obyek tersebut.

      2. Smart Drawing (Shift+S), berfungsi untuk mengkonversi freehand stroke dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.

    • Rectangle Tool (F6)

      1. Rectangle Tool (F6), berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan menariknya dalam halaman gambar.

      2. 3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

    • Ellips Tool (F7)

      1. Ellips Tool (F7), berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan menariknya dalam halaman gambar.

      2. 3Point Ellips, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

    • Polygon Tool (Y)

      1. Polygon Tool (Y), berfungsi untuk menggambar poligon dengan menariknya dalam halaman gambar.

      2. Star Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk bintang.

      3. Complex Star Tool, berfungsi untuk menggambar bintang yang memiliki sisi berpotongan.

      4. Graph Paper Tool(D), berfungsi untuk menggambar grid.

      5. Spiral Tool (A), berfungsi untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.


    • Basic Shapes Tool

      1. Basic Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder, hati dan sebagainya.

      2. Arrow Shapes Tool, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah dengan berbagai arah.

      3. Flowchart Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar simbol flowchart.

      4. Banner Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.

      5. Callout Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label yang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.

    • Text Tool (F8)

      Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks / tulisan dan paragraf.

    • Table Tool

      Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.

    • Parallel Dimension Tool

      1. Parallel Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis miring dimensi.

      2. Horizontal or Vertical Dimension Tool, berfungsi untuk membuat gambar horizontal atau vertical dimensi.

      3. Angular Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis dimensi sudut.

      4. Segment Dimension Tool, berfungsi untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada segmen tunggal atau beberapa.

      5. 3-Point Callout, berfungsi untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.

    • Straight-Line Connector Tool

      1. Straight-Line Connector Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus untuk menghubungkan dua buah objek.

      2. Right-Angle-Connector Tool, berfungsi untuk membuat gambar sudut kanan untuk menghubungkan dua buah objek.

      3. Right-Angle-Round Connector Tool, berfungsi untuk menggambar sudut siku-siku dengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.

      4. Edit Anchor, berfungsi untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar

    • Blend Tool

      1. Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek peralihan dan warna.

      2. Contour Tool, berfungsi untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar obyek.

      3. Contour Tool, berfungsi untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar obyek.

      4. Distort Tool, berfungsi untuk transportasi objek dengan menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.

      5. Drop Shadow Tool, berfungsi untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah sebuah gambar.

      6. Envelope Tool, berfungsi untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan menyeret node.

      7. Extrude Tool, berfungsi untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi kedalaman.

      8. Transparency Tool, berfungsi untuk mengungkap area gambar dibawah objek.

    • Color Eyedropper Tool

      1. Color Eyedropper Tool, berfungsi untuk menunjukan sampel warna dan menerapkannya pada objek.

      2. Attribute Eyedropper Tool, berfungsi untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline, ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.

    • Outline Pen (F12)

      1. Outine Pen (F12), berfungsi untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris, sudut bentuk dan jenis arrow.

      2. Outline Colors (Shift+F12), berfungsi untuk memilih warna outline dengan menggunakan color viewer dan color palettes.

      3. Hairline Outline, berfungsi untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.

      4. Color, berfungsi untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar yang dipilih.

    • Fill Tool

      1. Uniform Fill (Shift+F11), berfungsi untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda dengan menggunakan

      2. color palettes, color viewers, color harmonies, atau color blends.

      3. Fountain Fill (F11), berfungsi untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau bayangan.

      4. Pattern Fill, berfungsi untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat pola kustom pattern fill.

      5. Texture Fill, berfungsi untuk menerapkan preset texture Fill pada objek untuk menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.

      6. PostScript Fill, berfungsi untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk objek.

      7. No Fill, berfungsi untuk menghapus fill pada objek. Color, berfungsi untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.

    • Interactive Fill Tool

      1. Interactive Fill Tool (G), berfungsi untuk membuat fill secara dinamis dengan menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah sudut, titik tengah, dan warna.

      2. Mesh Fill (M), berfungsi untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.

  5. Guidelines

    Berfungsi untuk mengatur penempatan objek gambar pada halaman. Ada 3 macam guide-line yang terdiri dari horizontal, vertical, dan miring. Anda dapat mengaturnya dengan memberi warna, memilih, memindahkan, memutar, mengunci, dan lain-lain sesuai dengan keperluan.

  6. Status Bar

    Berfungsi untuk menampilkan berbagai informasi yang berhubungan dengan desain yang sedang dikerjakan.

  7. Color Palette

    Berfungsi untuk mengubah warna fill atau outline sebuah objek berupa pilihan warna yang tersedia.


Elisitasi

Menurut Hidayati (2011:302)[31], "Elisitasi merupakan analisa kebutuhan rancangan media yang akan dibuat berdasarkan analisa media yang diajukan oleh perancang untuk dieksekusi atau dilaksanakan sesuai yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi"

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:

    • M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    • D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan system maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    • I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    • T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

    • artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

    • E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

      3. Low (L): Mudah dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


Literatur Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian ini diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Saifuddin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) tahun 20132014 dengan judul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV”. Penelitian ini mempunyai kesamaan dalam topik pembahasan. Masalah : kurangnya media merchandise pada PT. Jamsostek (persero) Kantor Cabang Tangerang. Media : Asbak, Gelas, Shopping Bag, Polo Shirt, Topi, Jam Dinding, Payung, Pen + Pencil, Memo, Kipas Tangan.Solusi : Enriching media merchandise untuk karyawan dan masyarakat. Penelitian yang membedakan adalah media promosi nya berbeda serta tempat pelaksanaannya.

  2. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Mochammad Rizki Zulfikar pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB dengan judul “Enriching Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Rico Cipta Mandiri Grup” Media : media company profile. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi yang efektif kepada para karyawan ataupun masyarakat disekitar lingkungan PT. Rico Cipta Mandiri Grup.

  3. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Novianti Dwi Putri pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 20132014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. KURNIA VISION TANGERANG”. Dinding, Goody Bag, Pin, TShirt, Payung Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi sebagai sarana penunjang promosi pada CV. Kurnia Vision Tangerang.

  4. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Eko Siswanto Putra pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 20132014 dengan judul“PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Media : Magazine. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi dalam bentuk Magazine sebagai sarana penunjang promosi pada Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang.

  5. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Eva Fahrudin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 20132014 dengan judul “PERANCANGAN MADDING DIGITAL BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA INFORMASI SEKOLAH PADA SMAN 8 KABUPATEN TANGERANG”. Media : Madding Digital. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi dalam bentuk Madding Digital Berbasis web sebagai sarana penunjang media madding pada Sman 8 Kabupaten Tangerang.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT. Finansia Multi Finance atau yang lebih dikanal dengan nama Kredit Plus, didirikan pada tanggal 9 Juni 1994 dan per 31 Januari 2013 telah mempunyai 311 lokasi kantor yang tersebar di seluruh Indonesia. Memegang ijin usaha untuk menjalankan roda usaha pembiayaan, anjak piutang dan kartu kredit. Merupakan suatu badan usaha bersama dua perusahaan multi nasional (satu perusahaan gabungan profesional Indonesia dan Singapura dan satu perusahaan Amerika).

Beranjak dari pembiayaan untuk motor, mobil dan alat-alat berat, kredit plus membangun usaha dan menjaring konsumen setianya, yang dipertahankan sejak kredit plus berdiri sampai dengan tahun 1997. Saat krisis moneter melanda Indonesia pada tahun 1998, agar tetap bertahan kredit plus melakukan berbagai diversifikasi usaha. Dan akhirnya bangkit kembali pada tahun 1999 dengan produk yang dibiayai terbatas pada motor dan mobil.

Kemudian pada tahun 2001, kredit plus kembali melakukan pengembangan produk yang dibiayai dengan menambah produk elektronik. Dengan hanya membiayai produk Motor dan Elektronik, kredit plus kembali melaju dalam usaha dan menarik konsumen untuk bergabung dengan kredit plus sampai dengan tahun 2007.

Disaat perekonomian Indonesia kembali stabil, kredit plus pun menambah jumlah produk yang dibiayai menjadi berbagai jenis yaitu Motor Baru, Elektronik, KPR, Kartu Kredit dan Motor Bekas. Tidak hanya terbatas pada pengembangan produk, pengembangan sistem dan jaringan terpadu menjadi perhatian utama dari kredit plus dalam rangka memberikan layanan terbaik kepada konsumen. On line sistem dengan berbagai jaringan bank yang sudah bekerjasama menjadi jaminan kemudahan yang akan didapatkan di kreditplus.

Kecepatan pelayanan dalam pengajuan aplikasi, kemudahan syarat dan pembayaran dipertahankan sampai saat ini sehingga menjadi unggulan dari kredit plus untuk bersaing dengan perusahaan pembiayaan lainnya.


Struktur Organisasi

Dalam suatu organisasi diperlukan struktur organisasi untuk mengkoordinasikan kegiatan perusahaan agar dapat berjalan dengan baik. Struktur organisasi dibentuk dengan tujuan agar setiap anggota dapat berkerja secara efektif dan efisien. Berikut ini adalah struktur organisasi PT. Finansia Multi Finance :



Wewenang dan Tanggung Jawab

PT. Finansia Multi Finance, memiliki staff yang mempunyai kedudukan dan tanggung jawab yang berbeda-beda. Berikut ini akan dijelaskan kewajibannya masing-masing, yaitu:

  1. Branch Manager

    a. Memimpin bagian marketing maupun operasional di masing-masing cabang.

    b. Memimpin bagian marketing maupun operasional di masing-masing cabang.

    c. Memberikan laporan kepada Dewan Direksi mengenai perkembangan cabang yang dipimpinnya.

  2. Marketing Head (MH)

    a. Memimpin para Credit Marketing Officer (CMO) dalam penjualan.

    b. Mencapai target penjualan yang telah ditentukan.

    c. Meneliti ulang data-data survey yang dibuat CMO.

    d. Memberikan rekomendasi kepada kepala cabang (Branch Manager)

  3. Collection Head

    a. Menetapkan target pencapaian overdue bulanan dicabang untuk para field collector coordinator.

    b. Mengakomodir pekerjaan field collector dan administration collector sehingga dapat bekerja secara efektif sesaui dengan target-target yang sudah ditetapkan.

    c. Melakukan evaluasi hasil kerja divisi field collector dan mengambil pemecahan masalah dilapangan.

    d. Membuat laporan overdue dan hasil kerja department asset management.

  4. Branch Operation Manager (BOM)

    a. Memimpin bagian operasional cabang.

    b. Memeriksa kelengkapan dokumen-dokumen perkreditan.

    c. Melakukan supervise terhadap bagian penerimaan dan collector.

  5. Collection Coordinator

    a. Melakukan supervise terhadap aktivitas dan pesan dari field collector.

    b. Memonitor konsumen yang menunggak lebih dari 30 hari.

    c. Memberikan laporan kepada Branch Manager mengenai status konsumen yang menunggak lebih dari 30 hari.

  6. Field Collector

    a. Mengunjungi konsumen yang menunggak lebih dari 21 hari.

    b. Menarik kendaraan bila diperlukan.

  7. Desk Collector

    a. Menghubungi konsumen yang telat membayar

    b. Menyampaikan laporan kepada A/R control dan administration supervisor.

  8. Internal Control Unit

    a. Membantu Direksi, Dewan Komisaris, dan/atau Komite Audit dalam penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik

    b. Menyusun dan melaksanakan rencana kerja Audit Internal tahunan berdasarkan hasil analisis risiko (risk-based audit)

    c. Membuat laporan hasil audit dan menyampaikan laporan tersebut kepada Presiden Direktur dan Dewan Komisaris dan/atau Komite Audit

    d. Memantau, menganalisis dan melaporkan pelaksanaan tindak lanjut (corrective action) perbaikan yang telah disarankan

  9. Personel Administration / GA

    a. Bertanggung jawab dalam membantu dan melaporkan kepada HRD (Human Resources Of Development) Manager dalam bidang hiring & firing tenaga kerja.

    b. Melakukan koordinasi ke departemen lain untuk mengumpulkan rencana permintaan karyawan setiap tahun dan membuat status data karyawan dan turnover setiap bulan dari masing-masing divisi.

    c. Memasang iklan lowongan kerja, melakukan sortir lamaran, melakukan tes psikologi dan interview awal untuk mendapatkan calon karyawan yang sesuai.

    d. Mendukung seluruh kegiatan operasional kantor dengan melakukan proses pengadaan seluruh peralatan kebutuhan kerja (seperti; ATK, komputer, meja/kursi kerja, AC, dst), maupun sarana atau fasilitas penunjang lain (seperti; kendaraan operasional, office boy, satpam, operator telpon, dst.) dengan cepat, akurat/berkualitas serta sesuai dengan anggaran yang ditentukan.

  10. Customer Service

    a. Sebagai Resepsionis, Artinya sebagai penerima tamu yang datang ke Bank. Tamu yang dimaksud adalah nasabah yang datang ke bank. Fungsinya dalam hal melayani pertanyaan yang diajukan nasabah dan memberikan informasi yang diinginkan selengkap mungkin.

    b. Sebagai Customer Relation Officer, yaitu sebagai seseorang yang dapat membina hubungan baik dengan seluruh nasabah, termasuk merayu atau membujuk agar nasabah tetap bertahan tidak lari dari bank yang bersangkutan.

    c. Sebagai Komunikator, artinya sebagai orang yang menghubungi nasabah dan memberikan informasi tentang segala sesuatu yang ada hubungannya antara bank dengan nasabah.

  11. Office Boy

    a. Membantu dan melaksanakan tugas-tugas yang diberikan oleh staff umum.

    b. Bertanggung jawab atas kebersihan dan kerapian kantor dan sekitarnya.

    c. Bertanggung jawab kepada Staff Umum.

  12. Data Entry

    a. Bertanggungjawab terhadap input data calon Debitor di Sistem dan kebenarannya serta pencetakan dokumen pendukung dalam proses kredit (PO, SP BPKB) dan dokumen Kontrak sesuai standard prosedur yang telah ditentukan perusahaan.

    b. Memeriksa kelengkapan data calon Debitor, cetak Dokumen Kontrak, Surat Pesanan (PO) dan Surat Penyerahan BPKB setelah aplikasi disetujui oleh Komite Kredit dan didistribusi ke calon Debitor dan Dealer untuk di tandatangani dan distempel.

  13. Data Entry

    a. Bertanggungjawab terhadap input data calon Debitor di Sistem dan kebenarannya serta pencetakan dokumen pendukung dalam proses kredit (PO, SP BPKB) dan dokumen Kontrak sesuai standard prosedur yang telah ditentukan perusahaan.

    b. Memeriksa kelengkapan data calon Debitor, cetak Dokumen Kontrak, Surat Pesanan (PO) dan Surat Penyerahan BPKB setelah aplikasi disetujui oleh Komite Kredit dan didistribusi ke calon Debitor dan Dealer untuk di tandatangani dan distempel.

  14. Finance Admin

    a. Mengelola fungsi akuntansi dalam memproses data dan informasikeuangan untuk menghasilkan laporan keuangan yang dibutuhkanperusahaan secara akurat dan tepat waktu.

    b. Mengkoordinasikan dan mengontrol perencanaan, pelaporan danpembayaran kewajiban pajak perusahaan agar efisien, akurat, tepatwaktu, dan sesuai dengan peraturan pemerintah yang berlaku.

    c. Merencanakan, mengkoordinasikan dan mengontrol arus kasperusahaan (cashflow), terutama pengelolaan piutang dan hutang,sehingga memastikan ketersediaan dana untuk operasionalperusahaan dan kesehatan kondisi keuangan.

    d. Merencanakan dan mengkoordinasikan penyusunan anggaranperusahaan, dan mengontrol penggunaan anggaran tersebut untukmemastikan penggunaan dana secara efektif dan efisien dalammenunjang kegiatan operasional perusahaan.


Produk Informasi

Produk

PT. Finansia Multi Finance atau yang lebih dikenal dengan nama Kredit Plus merupakan suatu badan usaha bersama dua perusahaan multi nasional (satu perusahaan gabungan profesional Indonesia dan Singapura dan satu perusahaan Amerika).

Beranjak dari pembiayaan untuk motor, mobil dan alat-alat berat, kredit plus membangun usaha dan menjaring konsumen setianya, yang dipertahankan sejak kredit plus berdiri sampai dengan tahun 1997. Saat krisis moneter melanda Indonesia pada tahun 1998, agar tetap bertahan kredit plus melakukan berbagai diversifikasi usaha. Dan akhirnya bangkit kembali pada tahun 1999 dengan produk yang dibiayai terbatas pada motor dan mobil.

Kemudian pada tahun 2001, kredit plus kembali melakukan pengembangan produk yang dibiayai dengan menambah produk elektronik. Dengan hanya membiayai produk Motor dan Elektronik, kredit plus kembali melaju dalam usaha dan menarik konsumen untuk bergabung dengan kredit plus sampai dengan tahun 2007.

Kecepatan pelayanan dalam pengajuan aplikasi, kemudahan syarat dan pembayaran dipertahankan sampai saat ini sehingga menjadi unggulan dari kredit plus untuk bersaing dengan perusahaan pembiayaan lainnya.


Latar Belakang Produk

PT. Finansia Multi Finance adalah salah satu leasing terkemuka di Indonesia yang memiliki kurang lebih 360 Posko dan Cabang yang menyebar di seluruh Indonesia. Perusahaan multifinance ini bergerak dalam bidang pembiayaan elektronik, KMB (Kredit Motor Bekas) dan KMOB (Kredit Mobil Bekas). Sorotan maket//pasar dari leasing ini adalah pihak menengah kebawah dengan jangkauan semua elemen masyarakat.

Konsentrasi pasar PT. Finansia Multi Finance meliputi konsumen dengan kemampuan ekonomi kelas menengah kebawah, yang mana kurang dijangkau oleh pihak-pihak resmi seperti bank. Kekuatan PT. Finansia Multi Finance dalam merekrut calon konsumennya menggunakan parameter kecepatan, artinya konsumen dilayani dan di servis secara cepat sehingga tidak mengecewakan calon konsumen. Servis 1 jam cair adalah “branding” PT. Finansia Multi Finance dalam menggungguli “lawan-lawannya” sesama leasing. Calon konsumen PT. Finansia Multi Finance meliputi karyawan pabrik, karyawan swasta, PNS, wiraswasta mandiri, professional,dll.


Perkembangan Produk

Disaat perekonomian Indonesia kembali stabil, PT. Finansia Multi Finance pun menambah jumlah produk yang dibiayai menjadi berbagai jenis yaitu motor baru, elektronik, kartu kredit dan motor bekas. tidak hanya terbatas pada pengembangan produk, pengembangan sistem dan jaringan terpadu menjadi perhatian utama dari kredit plus dalam rangka memberikan layanan terbaik kepada konsumen. On line sistem dengan berbagai jaringan bank yang sudah bekerjasama menjadi jaminan kemudahan yang akan didapatkan di PT. Finansia Multi Finance.

Sepanjang berdirinya PT. Finansia Multi Finance telah bergerak dalam berbagi produk pembiayaan, diantaranya sebagai berikut:

  1. Produk Pembiayaan Alat Berat (1994)

  2. Produk Pembiayaan Kartu Kredit (1994-2001)

  3. Produk Pembiayaan Motor Baru (2001-2007)

  4. Produk Pembiayaan Dana Tunai Motor Bekas (2007-sekarang)

  5. Produk Pembiayaan Dana Tunai Mobil Bekas (2007-sekarang)

  6. Produk Pembiayaan Barang Elektronik (2007-sekarang)


Spesifikasi Produk

Manfaat

  1. Menjadi salah satu alfternatif bagi mereka yang ingin melakukan pinjaman dana tunai dengan kemampuan ekonomi kelas menengah kebawah, yang mana kurang dijangkau oleh pihak-pihak resmi seperti bank.

  2. Solusi belanja tanpa tunai.

Kelebihan

  1. Suku bunga super-ringan dan angsuran terjangkau.

  2. BPKB dijamin aman 100%

  3. Perusahaan leasing resmi.

  4. Melayani jemput data tanpa biaya.

  5. Data yg disyaratkan cukup simpel.

  6. Proses survey dengan waktu yang fleksibel juga tanpa biaya.

  7. Pinjaman dana paling minimum 2 juta.

Kekurangan

  1. Untuk calon konsumen yang tidak dibiayai oleh PT. Finansia Multi Finance antara lain kolektor, panitera, jaksa, hakim, pengacara, wartawan, polisi, TNI, dan instansi pemerintah lainnya

  2. Ada wilayah tertentu yang tidak bisa dicover, misal karena domisili konsumen yang berada sekitar 25 km dengan kantor cabang tempat transaksi dilakukan. Dengan demikian perusahaan perlu mempertimbangkan kembali untuk dapat mengcovernya.


Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan


Market Positioning

Kantor Pusat PT. Finansia Multi Finance berlokasi di Office 8, lantai 15 SCBD Lot 28, Jl. Jendral Sudirman Kav. 52-53 Jakarta 12190, Telp. 021-2933 3646, Fax 021-2933 3648. Untuk kantor cabang tersebar diseluruh kota-kota besar di Indonesia. Secara geografis, letak PT. Finansia Multi Finance sangat strategis, sehingga mudah dituju dari berbagai akses jalan.

Calon konsumen kebanyakan berusia 25 tahun sampai dengan usia 40 tahun. Dan kebanyakan berjenis kelamin laki-laki yang sudah menikah. 60% konsumen laki-laki yang sudah menikah ,10% wanita dan laki-laki yang belum menikah dan 30% konsumen yang sudah cerai, baik cerai mati dan cerai hidup. Usia calon konsumen paling minimum 21 tahun dan konsumen tersebut sudah mempunyai pekerjaan. Adapun usia konsumen yang di bawah 21 tahun merupakan konsumen yang sudah menikah.

Konsentrasi pasar PT. Finansia Multi Finance meliputi konsumen dengan kemampuan ekonomi kelas menengah kebawah, yang mana kurang dijangkau oleh pihak-pihak resmi seperti bank.


Kondisi Pesangin PT. Finansia Multi Finance

Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing dan terus-menerus dipantau adalah harga motor pesaing, baik mutu pelayanannya atau lainnya. Membandingkan kelebihan harga yang dimiliki pesaing, berikut kelemahan yang dimilikinya dengan harga motor di PT. Finansia Multi Finance. Di samping itu, perusahan juga harus mampu menangkap peluang yang ada di pasar sebelum ditangkap pesaing. Seorang Perusahaan diharapkan mampu menciptakan peluang-peluang baru. Namun, Perusahaan juga harus waspada terhadap setiap ancaman yang ada sekarang dan di masa yang akan datang. Ancaman yang dilakukan pesaing dapat secara langsung menyerang atau secara pelan-pelan.

Hal-hal yang perlu diketahui dari pesaing adalah tentang:

  1. Harga motor dan pencairan yang ditawarkan.

  2. Saluran distribusi atau lokasi cabang yang dimiliki.

  3. Promosi yang dijalankan.Promosi yang dijalankan.

  4. Rencana kegiatan pesaing ke depan.

Dari survey yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing bisnis dari PT Finansia Multi Finance.

Tabel 3.2 Tabel Pesaing Bisnis Dari PT Finansia Multi Finance


Potensial Market

Dalam hal pemasaran, PT. Finansia Multi Finance memfokuskan diri pada kota-kota besar di seluruh Indonesia, dimana sasaran yang dituju adalah konsumen dengan kemampuan ekonomi kelas menengah kebawah yang mana kurang dijangkau oleh pihak-pihak resmi seperti bank.

Media promosi dalam bentuk komunikasi visual ini ditujukan agar masyarakat mengenal image dari PT. Finansia Multi Finance, serta mengetahui tentang PT. Finansia Multi Finance dari sejarah, program yang diberikan dan segala sesuatu tentang perusahaan. Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan masyarakat dengan cara mempromosikan “brandingnya”, yaitu kredit plus 1 jam cair dengan sasaran pemasarannya melalui perusahaan yang tersebar di seluruh Indonesia.


Market Segmentation

Geografi  : Kota-kota besar di seluruh wilayah Indonesia

Demografi:

  • Jenis Kelamin  : Pria dan Wanita

  • Usia  : 21 s/d 60 thn

  • Kelas Ekonomi  : Menengah kebawah

  • Sasaran  : Masyarakat

Psikografi : Masyarakat yang membutuhkan produk pembiayaan untuk berbagai hal seperti modal wirausaha, biaya kesehatan, biaya pendidikan dan lain-lain.


Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Secara objektif perusahaan merupakan kebijakan terhadap target pengembangan angka pasar yang lebih luas lagi dengan ekspansi cakupan wilayah seluruh kota di Indonesia. Perusahaan juga meningkatkan kualitas pelayanan yang lebih optimal agar terjalin hubungan bisnis yang berkesinambungan. Berikut rincian target dari PT. Finansia Multi Finance ditahun 2015.

Tabel 3.3 Tabel rincian target dari PT. Finansia Multi Finance di Tahun 2015


Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Produk yang saat ini ditawarkan oleh PT. Finansia Multi Finance sebagai salah satu perusahaan pembiayaan di Indonesia antara lain adalah pembiayaan motor bekas, pembiayaan elektronik, dan pembiayaan mobil bekas. Dimana harga angsuran dari setiap produk disesuaikan dengan harga jual dari kendaraan tersbut dan persentase bunga yang telah menjadi kebijkan perusahaan. Distribusi yang selama ini dilakukan oleh PT. Finansia Multi Finance terhadap produknya adalah dengan melakukan pembukaan kantor cabang yang tersebar diseluruh Indonesia dan juga pemanfaatan berbagai macam media diantaranya brosur, spanduk, media koran dan website.


Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Tabel Budget Produksi Media di PT. Finansia Multi Finance


Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Perancangan media tersebut menggunakan 1 unit laptop Lenovo dengan spesifikasi sbb:

  1. Processor : Intel Core i5-4200U (1.60GHz/1600MHz/3 MB L3 Cache)

  2. Display : 14.0 Inch WXGA LED High Definition Display

  3. RAM : 4GB DDR3 (1600MHz)

  4. Hard disk : 500 GB

  5. VGA : NVidia GT720M 2GB



Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I adalah yaitu berisi seluruh rancangan dari isi buku grafis standar manual yang diusulkan oleh pihak manajemen dalam hal ini pihak perusahaan yakni kepada Bpk. Iwan Irawan. selaku Branch Manager PT. Finansia Multi Finance melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum hasil observasi sebagai berikut :


Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak perusahaan rangkum sebagai berikut :

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang diinginkan)

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)


Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :


Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Keterangan:

  1. “T” artinya Teknikal, bagaimana tatacara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

  2. “O” artinya Operasional, bagaimana cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.

  3. “E” artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option yaitu:

  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi

  2. Middle (M): Mampu dikerjakan

  3. Low (L): Mudah dikerjakan


Final Elisitasi

Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


Tabel 3.8 Final Elisitasi




BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam konsep perancangan corporate identity dan pengimplementasian media penunjang promosi pada PT. Finansia Multi Finance, bentuk media yang akan dirancang untuk penyempurnaan dan menambahkan media yang sudah digunakan. Media yang akan dirancang antara lain adalah kartu nama, id card, amplop, map, kop surat, pin, pulpen, kalender, gelas, payung, shoping bag, jam dinding, seragam kerja marketing, stiker, flyer, mobil, x banner, gedung kantor cabang, dan buku grafik standar manual. Berikut adalah penjelasan tujuan media:


Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media adalah sebagai salah satu sarana bentuk promosi sebagai identitas Finansia Multi Finance yang digunakan untuk mensosialisasikan kepada masyarakat mengenai kualitas dari produk pembiayaan yang ditawarkan oleh PT. Finansia Multi Finance yang selama ini telah terbangun. PT. Finansia Multi Finance selaku perusahaan yang bergerak dibidang jasa pembiayaan, sehingga masyarakat akan teringat pada PT. Finansia Multi Finance.

Dari perancangan media diharapkan dapat menjangkau 75% dari target yang diinginkan. Dengan media promosi yang terencana dengan baik, waktu dan lama promosi diharapkan tidak lagi menjadi masalah, media promosi yang dirancang untuk dapat tampil disegala kondisi, dengan demikian kontinuitas waktu promosi dapat berlangsung secara terus menerus tanpa bergantung pada momentum tertentu.


Strategi Media

Dalam program media perlu disampaikan yang diprogramkan sebagai media utama antara lain adalah kartu nama, id card, kop surat, seragam kerja marketing, dan flyer. Adapun yang diprogramkan menjadi media penunjangnya antara lain adalah amplop, map, pin, pulpen, kalender, x banner. Dan media pendukungnya antara lain adalah gelas, payung, shoping bag, jam, stiker, mobil, dan gedung kantor cabang. Dari dua kategori media tersebut diharapkan dapat meningkatkan minta konsumen untuk melakukan transaksi di PT. Finansia Multi Finance untuk waktu-waktu berikutnya. Adapun aspek sasaran media yang akan dirancang adalah:

Geografi  : Kota-kota besar di seluruh wilayah Indonesia

Demografi:

  • Jenis Kelamin  : Pria dan Wanita

  • Usia  : 21 s/d 60 thn

  • Kelas Ekonomi  : Menengah kebawah

  • Sasaran  : Masyarakat

Psikografi : Masyarakat yang membutuhkan produk pembiayaan untuk berbagai hal seperti modal wirausaha, biaya kesehatan, biaya pendidikan dan lain-lain.



Program Media

Berikut adalah program media yang akan dirancang sesuai kebutuhan penunjang program promosi PT. Finansia Multi Finance:

Tabel 4.1 Pogram Media Yang Akan Dirancang

Keterangan:

1. Media Utama : Warna biru pada kolom tabel media

2. Media Penunjang : Warna biru dongker pada kolom tabel media

3. Media Pendukung : Warna ungu pada kolom table media

4. Warna merah adalah kapan perancangan media akan dilakukan


Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Agar perancangan redesign corporate identity dan pesan program promosi dapat mendapatkan perhatian kalangan masyarakat, strategi pesan yang digunakan adalah: Pesan promosi penjualan produk disampaikan melalui bentuk gambar dan teks dengan penataan Layout kreatif sesuai kebutuhan media yang diinginkan. Dari bentuk gambar dan teks tersebut diharapkan selain menarik perhatian secara visual, pesan tujuan penawaran produk mudah dimengerti dan dipahami. Dengan isi pesan tersebut cepat mendapatkan perhatian berarti pesan akan efektif sampai ke calon konsumen. Berikut disampaikan tujuan pesan (Tujuan Kreatif):


Tujuan Kreatif

Dari tampilan rancangan redesign corporate identity dan bentuk-bentuk pesan yang digunakan setiap rancangan, secara visual akan menggunakan obyek image atau gambar yang dapat menggambarkan dan meyakinkan, bahwa PT. Finansia Multi Finance merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa pembiayaan yang memiliki keunggulan dibandingkan perusahaan pembiayaan lainnya.


Strategi Kreatif

Dalam memasarkan jasa layanannya, PT. Finansia Multi Finance dalam strategi kreatifnya menggunakan pendekatan Image Product, artinya setiap masyarakat yang membutuhkan dan tunai atau kredit barang elektronik selalu ingat akan produk PT. Finansia Multi Finance. Beberapa media promosi juga memuat tag line yang akan selalu mengingatkan kosumen akan produk dari PT. Finansia Multi Finance, yaitu “Ingat kredit, ingat kredit plus” dan “Belanja nyaman tanpa tunai”.


Perencanaan Visual (Konsep Visual)

berikut disampaikan penjelasan mengenai perencanaan visual yang terdapat: penjelasan tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah, pengarahan visualisasi dan proses desain:

Tujuan Visual (Visual Objective)

Sesuai dengan citra PT. Finansia Multi Finance yang selama ini telah terbentuk, yakni sebagai perusahaan pembiayaan yang memilki kecepatan dalam pelayanan, maka perancangan visual yang dibentuk dalam setiap desainnya diharapkan dapat memberikan kesan atau tampilan yang dapat mewakili pencitraan PT. Finansia Multi Finance terhadap masyarakat. Setiap rancangan media bernuansakan cerminan produk yang akan dipasarkan oleh Finansia Multi Finance.


Strategi Visual (Visual Strategy)

Dalam setiap perancangan yang dibuat, digunakan image atau objek yang dapat mewakili nuansa citra produk yang dipasarkan oleh PT. Finansia Muliti Finance. Penyajiannya, menggunakan pendekatan secara emosional, dimana tampilan yang berupa gambar atau teks yang memberi kesan dan penjelasan mengenai fungsi dan kegunaan dari setiap produk yang ingin dipasarkan.

Setiap media yang dirancang tidak meninggalkan pencitraan atau image PT. Finansia Multi Finance yang selama ini sudah terbentuk. Sedangkan untuk gaya penyajian grafisnya berkesan modern yang simple dan elegan, serta cara penyampaian yang berkesan tegas dengan slogan-slogan yang menjadi ciri khas perusahaan.


Penulisan Naskah (Copy Writing)

Dalam setiap perancangan desain, terdapat unsur-unsur komunikasi grafis, yakni teks (tulisan), Ilustrasi (gambar, foto) dan warna. Berikut adalah penjabaran dari bagian-bagian teks (tulisan) :


Gambar 4.1 Keterangan Penulisan Naskah

  1. Judul (Head Line)

    Media rancangan Spanduk disampaikan bentuk Head Line: Lebih cenderung ke Nama Produk

  2. Sub Judul (Sub Headline)

    Selanjutnya Sub Headline disampaikan mengenai ajakan ataupun anjuran yang berkenaan dengan manfaat dari produk.

  3. Logo

    Logo adalah identitas produk dan identitas perusahaan yang menunjukkan cerminan dari produk yang akan dipasarkan oleh perusahaan.

  4. Slogan

    Slogan adalah kalimat pendek yang menarik dan mudah diingat untuk memberitahukan atau menyampaikan sesuatu.


Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Dalam pembuatan media seperti desain spanduk, desain shopping bag, desain xbanner, desain poster, desain memo, desain brosur, desain kartu nama, desain map, desain stiker, agar desain tersebut terlihat menarik dan memiliki karakter

1. Warna yang dipilih adalah :

  1. Warna Orange

    Warna oranye memberi kesan hangat dan bersemangat. Warna ini merupakan symbol dari petualangan, optimisme, percaya diri dan kemampuan dalam bersosialisasi. Sama halnya dengan PT. Finansia Multi Finance yang selalu bersemagat untuk terus memberikan pelayanan terbaiknya kepada masyarakat.

  2. Warna Biru

    Diyakini bahwa warna biru dapat merangsang kemampuan berkomunikasi, ekspresi artistic dan juga sebagai symbol kekuatan. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna biru tua mampu merangsang pemikiran yang jernih dan biru muda membantu menenangkan pikiran dan meningkatkan konsentrasi. PT. Finansia Multi Finance percaya bahwa komunikasi adalah jembatan utama untuk membangun sebuah kesuksesan dalam dunia bisnis.

  3. Warna Putih

    Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, dan kesederhanaan. Sesuai dengan salah satu nilai yang tertanam dalam budaya PT. Finansia Multi Finance bahwa segala sesuatu harus berawal dari kesederhaan..

  4. Warna Hitam

    Sebagai warna kemasan, hitam melambangakan keanggunan (elegance), kemakmuran (wealth) dan kecanggihan (sopiscated). menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif.


2. Jenis huruf yang digunakan adalah :

  1. Logo Utama : Air Millhouse Italic

  2. Tagline “Belanja Nyaman Tanpa Tunai” : Verdana

  3. Nama perusahaan “PT. Finansia Multi Finance” : Verdana

  4. Judul Cover Grafis Standar Manual : Aller Regular

  5. Isi buku Grafis Standar Manual : Roboto (Light)

  6. Penomoran halaman : Aller Regular

  7. Media visualisasi : Swis721 Lt BT


3. Tata letak atau Layout yang digunakan adalah:

Tata letak disesuaikan dengan menempatkan unsur–unsur desain yang terdiri dari logo PT. Finansia Multi Finance, slogan-slogan, testimonial, gambar elektronik, gambar produk, serta alamat dengan menggunakan susunan horizontal.


4. Gaya penampilan grafis adalah:

Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan secara Simple dan Elegant serta keseragaman antar elemen tiap media komunikasi grafis, dimaksudkan agar relasi perusahaan, masyarakat dan relasi pemerintahan dapat lebih mudah mengetahui pesan media dan ciri khas yang ditampilkan sebagai penunjang promosi.


5. Model yang dipilih adalah:

Dalam penggunaan model, dibuat lebih felksibel namun tetap pada aturan yang telah ditetapkan oleh Finansia Multi Finance sebagai acuan identitas PT. Finansia Multi Finance seperti penggunaan gambar dan slogan-slogan.


Proses Desain (Designing)

Untuk mendapatkan kesempurnaan pada hasil akhir. Dalam hal ini perencanaan yang teratur untuk mencapai kesempurnaan sangat penting untuk diperhatikan. Dalam pelaksanaan tahapan desain yang baik harus memiliki 3 (tiga) tahapan proses, yaitu:

  1. Layout Kasar

  2. Layout Komprehensif

  3. Final Art Work


Berikut penjabaran dari pelaksanaan 3 (tiga) tahapan proses desain:

1. Layout Kasar

Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada Layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.



a. Layout Kasar Logo Utama

Gambar 4.2 Layout Kasar Logo Utama



b. Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual

Gambar 4.3 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual


Gambar 4.4 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual


Gambar 4.5 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual


Gambar 4.6 Layout Kasar Buku Grafik Standar Manual



c. Layout Kasar Media Kartu Nama

Gambar 4.7 Layout Kasar Media Kartu Nama



d. Layout Kasar Media Id Card

Gambar 4.8 Layout Kasar Media Id Card



e. Layout Kasar Media Ampolp

Gambar 4.9 Layout Kasar Media Amplop



f. Layout Kasar Media Map

Gambar 4.10 Layout Kasar Media Map



g. Layout Kasar Media Kop Surat

Gambar 4.11 Layout Kasar Media Kop Surat



h. Layout Kasar Media Pin

Gambar 4.12 Layout Kasar Media Pin



i. Layout Kasar Media Pulpen

Gambar 4.13 Layout Kasar Media Pulpen



j. Layout Kasar Media Kalender

Gambar 4.14 Layout Kasar Media Kalender



k. Layout Kasar Media Gelas

Gambar 4.15 Layout Kasar Media Gelas


l. Layout Kasar Media Payung

Gambar 4.16 Layout Kasar Media Payung



m. Layout Kasar Media Shoping Bag

Gambar 4.17 Layout Kasar Media Shoping Bag


n. Layout Kasar Media Jam Dinding

Gambar 4.18 Layout Kasar Media Jam Dinding


o. Layout Kasar Media Seragam Kerja Marketing

Gambar 4.19 Layout Kasar Media Seragam Kerja Marketing



p. Layout Kasar Media Stiker

Gambar 4.20 Layout Kasar Media Stiker



q. Layout Kasar Media Flyer

Gambar 4.21 Layout Kasar Media Flyer



r. Layout Kasar Media Stiker Mobil

Gambar 4.22 Layout Kasar Media Stiker Mobil


s. Layout Kasar Media X Banner

Gambar 4.23 Layout Kasar Media X Banner


t. Layout Kasar Media Gedung Kantor Cabang

Gambar 4.24 Layout Kasar Media Gedung Kantor Cabang


2. Layout Komprehensif

Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi Final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

a. Layout komprehensif logo utama

Gambar 4.25 Layout Komprehensif Logo Utama

Deskripsi

Nama Media : Logo Utama

Material : -

Ukuran : -

Warna : Orange, dan biru

Alokasi : Ditempatkan ke semua media yang akan divisualisasikan untuk menunjukan identitas perusahaan.


b. Layout komprehensif grafik standar manual

Gambar 4.26 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Cover


Gambar 4.27 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Profil Perusahaan


Gambar 4.28 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Salam Kredit Plus


Gambar 4.29 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Daftar Isi


Gambar 4.30 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Master Logo


Gambar 4.31 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Clear Space Area


Gambar 4.32 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Makna Logo (Huruf)


Gambar 4.33 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Makna Logo (Symbol)


Gambar 4.34 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Penempatan Tagline


Gambar 4.35 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Standar


Gambar 4.36 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Position


Gambar 4.37 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Reserve


Gambar 4.38 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Reserve


Gambar 4.39 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Grid Sistem


Gambar 4.40 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Black And White


Gambar 4.41 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Logo Grayscale


Gambar 4.42 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Incorrect Logo


Gambar 4.43 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Incorrect Logo


Gambar 4.44 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Elemen Entetis


Gambar 4.45 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Corporate Typografi


Gambar 4.46 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Corporate Color



Gambar 4.47 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Kartu Nama



Gambar 4.48 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Id Card


Gambar 4.49 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Amplop


Gambar 4.50 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Map


Gambar 4.51 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Pin



Gambar 4.52 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Kop Surat


Gambar 4.53 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Pulpen


Gambar 4.54 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Kalender


Gambar 4.55 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Gelas


Gambar 4.56Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Payung



Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Shoping Bag


Gambar 4.58Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Jam Dinding


Gambar 4.59 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Seragam Kerja Marketing


Gambar 4.60 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Stiker


Gambar 4.61 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Flyer


Gambar 4.62 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Stiker Mobil


Gambar 4.63Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi X Banner


Gambar 4.64 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Media Visualisasi Gedung Kantor Cabang


Gambar 4.65 Layout Komprehensif Buku Grafis Standar Manual Pada Halaman Cover Belakang

Deskripsi

Nama Media : Buku Grafis Standar Manual

Material : Art carton 260 gram dan Art paper 210gr

Ukuran : 21 cm x 29,7 cm

Warna : Orange, dan biru

Alokasi : Di kantor PT. Finansia Multi Finance sebagai acuan dan standar penggunaan logo pada semua media sebagai corporate identity.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan pada PT. Finansia Multi Finance, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Merancangan sebuah desain yang dapat menunjukan identitas baru kepada masyarakat dapat dilakukan dengan menciptakan sebuah identitas visual logo perusahaan yang memiliki komposisi warna, dan struktur logo yang bersifat dinamis, modern, namun tetap berpegang kepada visi dan misi PT. Finansia Multi Finance.

  2. Bentuk media yang divisualisasikan antara lain adalah kartu nama, id card, amplop, kop surat, map, pulpen, jam dinding, stiker produk, seragam kerja marketing, shoping bag, kalender, flyer, pin, payung, gelas, x banner, stiker mobil, dan gedung kantor cabang.

  3. Media promosi yang ada dapat dimaksimalkan penggunaanya dengan meningkatkan kegiatan promosi seperti penyebaran flyer, pemasangan x banner di setiap stand kredit plus, dan pemberian merchandise kepada konsumen yang hendak melakukan repeat order.


Saran

Berdasarkan analisa yang dilakukan pada PT. Finansia Multi Finance, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Diharapkan dari pihak PT. Finansia Multi Finance dapat lebih sering memperbaharui media promosinya sehingga dapat selalu ada pembaharuan media promosi pada setiap tahunnya agar konsumen yang sama pada setiap tahunnya akan mendapatkan variasi media visual dan mengikuti perkembangan dalam penggunaan sarana penyampaian pesan atau informasi dan promosi guna memajukan PT. Finansia Multi Finance.

  2. Perlu ditingkatkan dalam media promosi yang dilakukan agar meningkatkan citra dan image PT. Finansia Multi Finance di mata masyarakat.

  3. Dengan adanya buku Grafis Satndar Manual, dapat memberikan keseragaman desain pada setiap bentuk media visual, perancangan desain memperhatikan prinsip-prinsip yang terdapat dalam desain grafis seperti pemilihan warna, font, elemen garis dan identitas yang menjadi ciri khas dari PT. Finansia Multi Finance tersebut.


DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Mulyanto, Agus. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi atau PPL. 2009. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Jogiyanto, Sistem Informasi Teknologi. 2010. Yogyakarta: Andi Offset
  3. Indra, Dolly. Diktat Kuliah Perancangan Sistem Informasi. dikutip 5 desember2014 (http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=15455), 2009
  4. McLeod dalam bukunya Yakub, dikutip 5 desember 2014, (http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1011464440), 2012
  5. 5,0 5,1 Sunarya, Lusyani. pada diktat Mata Kuliah Desain Kakter and Modeling, 2010.
  6. Indriyani, Evi. Humdiana. 2010. Sistem Informasi Manajemen, Mempersiapkan Pekerja Berbasis Pengetahuan Dalam Mengelola Sistem Informasi, Jakarta: Mitra Wacana Media
  7. 7,0 7,1 7,2 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012
  8. O’Brien dalam bukunya Yakub, Pengantar Sistem Informasi. 2012. Yogyakarta : Graha Ilmu
  9. Nugroho,Eko. 2010. Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Andi Offset
  10. Anggoro, Linggar M. 2005. Teori & Profesi Kehumasan Serta aplikasinya di Indonesia Jakarta: Sinar Grafika Offset
  11. Balmer, J.M.T. & E.R. Garry. 1995. Corporate Identity and Corporate Communications Creating a Competitiv Advantage, Industrial and Commercial Training
  12. Kasali, Rhenald, 1999, Manajemen Public Relations. Jakarta, Penerbit Grafiti
  13. 13,0 13,1 Immaniar, Dewi. 2012. Diktat Mata Kuliah Mavib I. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  14. Immaniar Dewi, dkk. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada BookStore. dalam jurnal CCIT vol. 7, No.3, 2014.
  15. Liliweri, Alo. 2011. Komunikasi Serba Ada Serba Makna, Jakarta: Prenada Media Group
  16. Rangkuti, Freddy. 2009. Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communications, penerbit : PT. Gramedia pustaka
  17. Kuncoro, diambil dari (http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01632-MC%20Bab2001.pdf) dikutip 5 desember 2014, 2010
  18. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer Mavib I, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  19. 19,0 19,1 Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani, Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Jurnal CCIT Vol. 5. No.2, 2012
  20. 20,0 20,1 Rustan, Surianto. 2009. Mendesain LOGO. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
  21. Jefkins, Frank, 1995. Public Relations (Edisi ke-4). Jakarta: Erlangga
  22. Murphy dan Rowe dalam Anggraeni. 2011. Landasan Teori Merk (http://digilib.unila.ac.id/754/11/BAB%20II.pdf)
  23. 23,0 23,1 23,2 Hendratman, Hendi. 2009. Tips N Trik Computer Grapics Design, Bandung: Informatika Bandung
  24. 24,0 24,1 24,2 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta : Andi
  25. 25,0 25,1 Pujiriyanto. 2009. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi
  26. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  27. 27,0 27,1 Tjiptono, Fandy. 2009. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi
  28. Dewi Immaniar, Anita B Wandanaya, Asih Sumaryani, Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. ZERO STORE, Journal CCIT Vol. 7 No.2 Desember 2013. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2013.
  29. Budi Permana dan Kurweni Uker. 2010. Adobe Photoshop. Yogyakarta: Andi Offset
  30. Madcoms. 2011. Kreasi Desain Kaos Distro dengan Coreldraw untuk Pemula Expression Of Love. Penerbit : Andi
  31. Hidayati. 2011. Elisitasi. (http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI0912463284)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

1 Kartu Bimbingan

2 Form Penggantian Judul

3 Kartu Study Tetap Final (KSTF)

4 Form Validasi Skripsi

5 From Validasi Sidang

6 Kwitansi Pembayaran Skripsi

7 Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

8 Daftar Nilai

9 Formulir Seminar Proposal

10 Formulir Pertemuan Stakeholder

11 Formulir Final Presentasi

12 Sertifikat TOEFL

13 Sertifikat Prospek

14 Sertifikat Raharja Carrer

15 Sertifikat IT (minimal 1)

16 Sertifikat Nasional (minimal 3)

17 Daftar Wawancaara

18 Surat Keterangan Penelitian

19 Surat Keterangan Hibah

20 Surat Keterangan Implementasi

21 Katolog Produk

22 Curriculum Vitae (CV)


Contributors

Ari Saputra