SI1121469107: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB I)
(BAB II)
Baris 558: Baris 558:
  
  
==Konsep Dasar Perancangan==
+
==Teori Umum==
 
===Definisi Perancangan===
 
===Definisi Perancangan===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Nasution, (2012 : 118)<ref name="nasi2012">Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung : Unila.</ref>. Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Soepadmo (2013:10)[23], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Iwan Binanto, (2010 : 260-261)<ref name="binan2010">Binanto, Iwan.  2010. “Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya)",  Yogyakarta: Andi.</ref>. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alur (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Binanto (2010 : 260)[3], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alur (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.</p></div>
  
 
===Proses Perancangan Secara Umum===
 
===Proses Perancangan Secara Umum===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hendi Hendratman, (2010 : 09-12)<ref name="hendra2010">Hendratman, Hendi, 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Informatika. Bandung.</ref>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hendratman (2010 : 09)[6] :</p></div>
. Proses Perancangan Secara Umum sebagai berikut.</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Persiapan Data<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Konsep<br>
Data daapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
+
Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan, dan segmen  atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media <br>
 +
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Ide<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Ide<br>
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
+
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat dapat efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Konsep <br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Persiapan Data<br>
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
+
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Visualisasi<br>
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Visualisasi <br>
+
 
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
 
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Produksi<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Produksi<br>
Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.
+
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.
 
</ol>
 
</ol>
  
  
==Konsep Dasar Media==
+
==Teori Khusus==
===Pengertian Media===
+
===Pengertian Video===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133)<ref name="des2012">Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. 2010. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2-Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.</ref>, Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Ayuningtyas (2010 : 7)[1] Video merupakan penggabungan gambar-gambar mati yang  dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan  frame  dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284)<ref name="maimun2012">Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012 Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.</ref>, Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.</p></div>
+
 
 +
===Video Infografis===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Lankow, et al  (2012:6)[12] Infographics singkatan dari "information graphic." Istilah ini telah mendapatkan popularitas baru-baru ini didasarkan pada peningkatan penggunaan grafis dalam pemasaran online. Beberapa menggunakan istilah ini untuk berkonotasi format unik yang telah diadopsi secara luas untuk aplikasi ini, yang ditandai dengan ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi vertikal menampilkan bermacam-macam fakta.</p></div>
  
===Alternatif Media===
+
===Konsep Dasar Media===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sugeng Widada dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 3 No.2 (2010 : 225), Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan sebagai berikut :</p></div>
+
====Pengertian Media====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Desrianti dkk, (2012 : 133) [4], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan  informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Maimunah  dkk  (2012 : 283)[13] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Tjiptono (2012 : 240)[25] Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.</p></div>
 +
====Alternatif Media====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Supriyono (2010 : 136)[20] alternatif media sebagai berikut :</p></div>
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media cetak (Printed material)<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
+
Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Elektronik (electronic)<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
+
Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Luar Ruangan (outdoor)<br>
 +
Media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Dalam Ruangan (indoor) <br>
 +
Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Contoh  : Etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Lini Atas (Above The Line) <br>
 +
Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas  adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media Lini Bawah (Below The Line)<br>
 +
Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.
 
</ol>
 
</ol>
  
 +
===Definisi Grafis===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Ibnu (2013 : 96-97)[26]. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan  tidak  menarik  sehingga  tidak  komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.</p></div>
  
==Konsep Dasar Animasi==
+
===Unsur Unsur Desain Grafis===
===Pengertian Animasi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut International Design School (2014) Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.</p></div>
+
 
+
===Animasi 2D===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Munir, (2013 : 327)<ref name="mun2013">Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta</ref>. Pembuatan Animasi film kartun pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di komputer yang umumnya disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe sehingga tidak perlu lagi membuat animasi frame per frame dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun.</p></div>
+
 
+
===Teknik Menciptakan Animasi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk  membuat animasi, yaitu:</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Teknik animasi Hand Drawn<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Garis (Line)<br>
Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.
+
Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Teknik animasi Stop Motion Clay Animation<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bidang (Shape) <br>
Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.
+
Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elipse, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Teknik animasi Hand Drawn dan Computer<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna (Color)<br>
Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.
+
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Gelap – Terang (Value)<br>
 +
Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tekstur (Teksture)<br>
 +
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Format<br>
 +
Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
 
</ol>
 
</ol>
  
===Visualisasi 2D dan 3D===
+
===Prinsip Prinsip Desain Grafis===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wahyu Hidayat dkk. dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014 : 358)<ref name="hida2014">Hidayat Wahyu, Farhan Rachmatullah. 2014. Perancangan Media Video Interior Berbentuk Animasi Dengan Menggunakan 3ds Max. Journal CCIT Vol. 7 No.3 -25 Januari 2014 Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2014.</ref>, Visualisasi 2 dimensi yang lebih dikenal dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Penggambarannya padalayar (monitor) dilakukan dengan berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).Koordinat tersebut dihitung mulai dari sudut kiri atas layar. Semakin kekanan, nilai koordinat x semakin bertambah.Semakin kebawah, nilai koordinat y semakin bertambah. Besarnya nilai koordinat ini dihitung dalam satuan pixel. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan. Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi dantinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika computer 2D.Tiga Dimensi (3D) biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Grafik komputer 3D juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor model frame kawat (wire frame model), dan grafikarasternya.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, di mana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma. Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.</p></div>
+
 
+
===Prinsip animasi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut  International Design School (2014) 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi Walt Disney.</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Solid Drawing<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Keseimbangan (Balance)<br>
Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka. Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan.
+
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Timing & Spacing<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tekanan (Emphasis)<br>
Animator Disney, Grim Natwick, mengatakan, “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak.
+
Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Squash & Stretch<br>
+
<ol>
Prinsip animasi yang satu ini mengupayakan efek lentur pada karakter seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan sebuah karakter atau benda hidup. Contoh paling mudah adalah kamu bayangkan sebuah bola dilemparkan. Saat menyentuh tanah, maka bola yang awalnya bulat menjadi lonjong horizontal, hal ini memberikan efek yang dinamis dan lebih hidup.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Anticipation<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
Prinsip Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Misalnya saat sebuah karakter yang ingin melompat, karakter tersebut harus memiliki gerakan membungkuk terlebih dahulu kemudian baru benar-benar melompat.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Slow In & Slow Out<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Irama (Rhythm). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
Prinsip animasi Slow In & Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan kelambatan yang berbeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kesatuan (Unity) Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster, dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Arcs<br>
+
<ol>
Sistem pergerakan karakter yang ada biasanya bergerak mengikuti pola atau dikenal dengan Arcs. Hal ini dibuat agar karakter bergerak secara smooth dan realistik karena pergerakannya mengikuti sebuah jalur yang sudah dibuat, misalnya lingkaran, elips, atau parabola.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Secondary Action<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy, dan caption.  
Secondary action ada dibuat untuk memperkuat gerakan pertama  agar terlihat lebih realistis. Kemunculannya berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan menjadi pusat perhatian. Contoh secondary action adalah saat sebuah karaketer berjalan di mana gerakan utamanya melangkahkan kaki seperti biasa. Nah, secondary action dapat diaplikasikan dengan mengayunkan tangan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Follow Through & Overlapping Action<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).
Follow through bisa digunakan untuk membuat bagian tubuh tertentu tetap bergerak meskipun sebuah karakter berhenti bergerak. Misalnya seletah melompat, rambut si karakter tetap bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
+
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Straight Ahead & Pose to pose<br>
+
</ol>
Ada dua cara yang bisa dilakukan animator dalam membuat animasi, yaitu straight ahead action dan pose to pose. Untuk straight ahead action, seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu dan dilakukan dengan seorang diri hingga selesai. Kualitasnya memang akan konsisten, tetapi waktu pengerjaan membutuhkan waktu yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan menggambar keyframe-keyframe tertentu saja. Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak orang, sehingga waktu pengerjaannya akan lebih cepat dan cocok untuk industri animasi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Staging<br>
+
Prinsip animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Appeal<br>
+
Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Exaggeration<br>
+
Kamu mungkin sudah sangat sadar bahwa film animasi kebanyakan dibuat secara berlebihan atau hiperbolis. Nah, prinsip animasi exaggeration ini mengupayakan untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis di mana pembuatannya dilakukan untuk keperluan komedik. Hal ini pasti sering kamu temui di film animasi seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.
+
 
</ol>
 
</ol>
  
 +
===Definisi Typografi===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hendratman (2010 : 63)[7] Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.</p></div>
  
==Motion Graphic==
+
===Pengertian Tentang Psikologi Warna===
===Pengertian Motion Graphic===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Widada (2012 : 14 – 15) [27] sebagai berikut :</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sholifah, (2011 : 3)<ref name="sugi2012">Sugiyono. 2012. ”Statistika untuk Penelitian”, Bandung: Alfabeta, hal:29</ref>. Motion graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari gerak atau transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan lingkungan. Pembuatan motion graphic diperlukan beberapa pertimbangan untuk menghasilkan gerak yang efektif, yaitu :</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Spartial<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengertian Warna<br>
Merupakan pertimbangan ruangan yang terdiri dari arah, ukuran, arah gerakan, perubahan ketika sebuah gerakan dipengaruhi oleh gerakan lain, hubungan pergerakan terhadap batas-batas frame. Faktor-faktor tersebut penting untuk dipertimbangkan ketika proses koreografi animasi.
+
Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Temporal<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Teori Warna<br>
Pertimbangan temporal terdiri dari time and velocity, memiliki peranan dalam gerakan koreografi. Di dalam video, waktu menggambarkan secara numerik sebagai frame per second. Frame rate ini m.enggambarkan kecepatan maksimum animasi yang bisa dinamakan untuk membuat ilusi yang berkelanjutan.
+
Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Live Action<br>
+
<ol>
Faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live action termasuk bentuk atau konteks, property video, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile framing.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Prang System
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Typographic<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Munsell System
Merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam desain grafis. Penggunaan tipografi dapat bermanfaat sesuai dengan kebutuhan, misalnya tipe huruf, ukuran, capital atau huruf kecil.
+
</ol>
 +
<br>Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.
 +
</ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">VALUE : Terang atau gelapnya warna.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">INTENSITY : Cerah atau suranya warna.
 +
</ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jenis/Bentuk Warna
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Primer<br>
 +
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Sekunder<br>
 +
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu  jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Quarter<br>
 +
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Tersier<br>
 +
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Complementer<br>
 +
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
 +
</ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Makna Simbolik Warna
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Merah <br>
 +
Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Kuning<br>
 +
Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Kuning Emas<br>
 +
Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Hijau<br>
 +
Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Biru<br>
 +
Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Putih<br>
 +
Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Hitam<br>
 +
Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Abu-Abu<br>
 +
Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Orange<br>
 +
Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Violet<br>
 +
Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Warna Indigo<br>
 +
Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.
 
</ol>
 
</ol>
  
===Cakupan Motion Graphic===
+
===Pengertian Tentang Simbolik Bentuk===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Motion graphic telah melampaui metode-metode seperti footage frame by frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan-perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai. Program Adobe Flash contohnya, menggunakan animasi komputer tweening juga animasi frame by frame dan video.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Tjiptono (2012 : 30)[25] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.</p></div>
  
===Sejarah Motion graphic===
+
===Pengertian Citra atau Image===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Karena tidak ada definisi motion graphic yang diterima secara universal, bentuk awal bidang tersebut masih diperdebatkan. Ada presentasi yang dapat diklasifikasikan sebagai motion graphic pada awal 1800-an. Michael Betancourt adalah orang yang pertama kali menulis survey mendalam sejarah motion graphic, menyatakan bahwa akar motion graphic adalah visual music dan film abstrak tahun 1920-an oleh Walter Rutthman, hans Richter, Vikimg Eggeling, dan Oskar Fischinger. Salah satu pengguna pertama dari istilah “motion graphic” adalah animator John Whitney, yang pada tahun 1960 mendirikan sebuah perusahaan bernama Motion Graphics Inc. Saul Bass adalah pelopor utama dalam pengembangan judul urutan film. Karayanya termasuk urutan judul untuk film-film populer seperti The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958) Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), Psycho (1960), dan Advise & Consent (1962). Desain nya yang sederhana, namun efektif dikomunikasikan suasana film.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sunarya ( 2013 : 37)[24] Citra atau image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat, (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor ).</p></div>
  
 
+
===Layout===
==Konsep Dasar Informasi==
+
===Pengertian Data===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Prof.DR. Sugiyono, (2012 : 29). Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.</p></div>
+
 
+
===Pengertian Informasi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Maimunah, Jurnal CCIT, (2012 : 284)<ref name="maimun2012">Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012 Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.</ref>. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat. </p></div>
+
 
+
===Jenis-jenis Informasi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011 : 66-69)<ref name="kris2011">Kriyantono, Rachmat. 2011. ”Teknik Praktis, Riset Komunikasi”, Jakarta : Kencana, hal.66-69.</ref></p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi Penyejuk<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengertian Layout<br>
Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.
+
Menurut Hendratman (2010 : 85)[8] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata. atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Peringatan<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jenis Jenis Layout<br>
Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.
+
Menurut Supriyono ( 2010 : 9 )[20] :
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Indikator Kunci <br>
+
<ol>
Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Layout Kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi Situasional<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final Atwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Gosip <br>
+
</ol>
Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi eksternal<br>
+
Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).
+
 
</ol>
 
</ol>
  
===Kualitas Informasi===
+
===Teori Desain Komunukasi Visual===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Onong, (2012 : 77)<ref name="onong2012">Onong. 2012. “Quality of  Information” Jakarta : Kencana, Hal:77</ref>. Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Supriyono (2010 : 9)[21] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah  perkembangan  tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.</p></div>
<ol>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah mengambil sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor  berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan berbagai media cetak lainnya.</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Relevansi<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffic dan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat  publik  lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer  kini semakin dituntut mampu memberikan  gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.</p></div>
Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Ketepatan Waktu  (timeless)<br>
+
Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Akurasi<br>
+
Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.
+
</ol>
+
  
===Nilai Informasi===
+
===Konsep Dasar Informasi===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011 : 43-44)<ref name="kris2011">Kriyantono, Rachmat. 2011. ”Teknik Praktis, Riset Komunikasi”, Jakarta : Kencana, hal.66-69.</ref>. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.</p></div>
+
====Pengertian Data====
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Menurut McLeod (2012: 5)[16] “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.</p></div>
==Konsep Dasar Promosi==
+
===Pengertian Promosi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Dewi Immaniar Destrianti dkk. dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014 : 425)<ref name="des2014">Destrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2014.</ref>, Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.</p></div>
+
 
+
===Tujuan Promosi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Fandy Tjiptono, (2010:221)<ref name="tji2012">Tjiptono, Fandy. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi. 2012.</ref>. Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.</p></div>
+
 
+
===Pengertian Project===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Dwi Priyatno (2010 : 35)<ref name="pri2010">Priyatno, Dwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta: Multicom</ref> Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.</p></div>
+
 
+
 
+
==Tahapan Produksi==
+
===Pra Produksi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Indah Rahmawati, (2011:72)<ref name="rah2011">Rahmawati, Indah. 2011. ”Menjadi Sutradara Televisi : dengan Single dan Multi Camera”. Jakarta: Grasindo, hal:72</ref>. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penemuan Ide<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Perencanaan<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Persiapan<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.
+
 
</ol>
 
</ol>
 
+
====Pengertian Informasi====
===Produksi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Aris Munandar, (2010 : 11). Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut McLeod (2012: 8)[17] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.</p></div>
 
+
====Jenis Jenis Informasi====
===Pasca Produksi===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut O’Brien (2012: 15)[18] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.</p></div>
+
 
+
 
+
==Definisi Multimedia, Audio Visual, and Broadcasting==
+
===Definisi Multimedia===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hani Dewi Arriesanti dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194)<ref name="arries2014">Arriesanti, Hani Dewi, Muhamad Yusup, Ceria Marcelia. Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community And Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 2 - Januari 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. 2014.</ref>, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.</p></div>
+
 
+
===Definisi Audio Visual===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menutut Atmohoetomo, (2010 : 4)<ref name="atmo2010">Atmohoetomo. 2010. “Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya”. Yogyakarta: Pusdiklat Perpustakaan IKIP.</ref>. Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi manajerial<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
+
Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sumber informasi <br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.
+
Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi rutinitas <br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.
+
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi fisik <br>
 +
Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.
 
</ol>
 
</ol>
 
+
====Kualitas Informasi====
===Konsep Dasar Audio Visual===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto (2012: 9)[10] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu  accurate , timeliness, dan relevance.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Atmohoetomo, (2010 : 24-23)<ref name="atmo2010">Atmohoetomo. 2010. “Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya”. Yogyakarta: Pusdiklat Perpustakaan IKIP.</ref>. Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jenis Audio Visual<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Relevan (relevance)<br>
Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:
+
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tepat Waktu (timeliness)<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Dokumenter (Documentary Films)<br>
+
Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Akurat (accuracy)<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Cerita Pendek (Short Films)<br>
+
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)<br>
+
Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)<br>
+
Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Iklan Televisi (TV Commercial)<br>
+
Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Program Televisi (TV Programme)<br>
+
Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Film Video Clip (Music Video)<br>
+
Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
+
</ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Fungsi Audio Visual<br>
+
Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio. Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :
+
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
+
</ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Karakteristik Audio Visual.<br>
+
Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.
+
 
</ol>
 
</ol>
 
+
====Nilai Informasi====
===Definisi Sinopsis===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto (2012: 9)[11] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Untung Raharja dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2010 : 186)<ref name="untung2010">Raharja Untung, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti. 2010. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.</ref>, Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :</p></div>
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kemudahan dalam memperoleh informasi<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
+
Memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sifat luas dan kelengkapannya Informasi<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
+
Mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Ketelitian (accuracy)<br>
 +
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kecocokan dengan pengguna (relevance)<br>
 +
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Ketepatan waktu (Timeliness)<br>
 +
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kejelasan (clarity)<br>
 +
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Fleksibilitas/ keluwesannya<br>
 +
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dapat Dibuktikan<br>
 +
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tidak ada prasangka<br>
 +
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dapat diukur<br>
 +
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna
 
</ol>
 
</ol>
  
===Definisi Storyboard===
+
===Program Aplikasi Penunjang Desain===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Untung Raharja dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2010 : 186)<ref name="untung2010">Raharja Untung, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti. 2010. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.</ref>. Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.</p></div>
+
====Adobe Photoshop CS3====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Maulana (2010 : 1-3)[14] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sedangkan menurut Widada (2011 : 18)[26] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar 2.1 Lembar Kerja Adobe Photoshop CS3</p></div>
  
===Definisi Broadcasting===
+
====Adobe Ilustrator CS3====
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Arifin, (2010 : 16)<ref name="arif2010">Arifin, Eva. 2010. “Broadcasting To Be Broadcaster”. Yogyakarta: Graha Ilmu.</ref>. Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda. Broadcasting sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat. Penyebaran informasi berfokus pada pesan dan diteruskan dari satu sumber utama untuk salah satu penonton yang besar tanpa pertukaran dialog di antara keduanya. Sebenarnya tidak ada cara untuk menetapkan sebelumnya bagaimana penduduk atau audiens yang lebih besar akan menyerap pesan. Mereka dapat memilih untuk mendengarkan, menganalisis, atau hanya mengabaikannya. Penyebarluasan dalam komunikasi secara luas digunakan dalam dunia penyiaran.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Madiun (2011 : 1-2)[15] Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer professional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangatmudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun barupertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tampilan program Adobe Illustrator CS3 memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Perbedaan interface Adobe Illustrator  sebelumnya adalah tampilan menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada sebuah dokumen kerja.</p></div>
==Program Aplikasi Penunjang Video==
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6"" diantaranya :</p></div>
===Adobe After Effect CS 6===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hendi Hendratman, (2010 : 23)<ref name="hendr2010">Hendratman Hendi, 2010. “The Magic of Adobe After Effects”, Informatika, Bandung.</ref>
+
. Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D studiomax.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (C ompany of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia. Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia. </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan mogton graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. Adobe after effect biasa dipakai untuk :</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menu Bar atau Baris Menu<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">movie intro game
+
Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">bumper atau animasi jeda
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tab Document<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">video efek dan animasi teks untuk iklan
+
Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Application Bar<br>
 +
Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tombol Workplace<br>
 +
Digunakan untuk memilih pilihan interface program.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Title Bar<br>
 +
Tempat panel-panel berada pada program.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Control Panel<br>
 +
Menampilkan objek yang sedang terseleksi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Toolbox<br>
 +
Merupakan tool-tool yang ada pada program.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Icon Collepse<br>
 +
Bagian pengaturan pada panel-panel.
 
</ol>
 
</ol>
<br>Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Ilustrator CS3</p></div>
<ol>
+
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">corel, freehand atau illustrator
+
====Adobe After Effect CS3====
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">photoshop
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hendratman (2010 : 23)[9] Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D studiomax.</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">premiere
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software montion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">3D Studio Max
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Format-format Adobe after effect. Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Particle Illusion
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sound : Wav & Mp3 Editor
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Utility : TMPGencorder
+
</ol>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Avi<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Avi<br>
Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
+
Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Quicktime movie<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Quicktime movie<br>
Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
+
Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Macromedia Flash<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Macromedia flash<br>
Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekai didistrbusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.
+
Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.  
</ol>
+
</ol>  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe After Effect CS3</p></div>
<div align="center"><img width="650" height="400" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-ShC_wpXmdDE/VroeFFi693I/AAAAAAAAC_4/RcbinV7Deko/w957-h538-no/2.1.jpg"/></div>
+
====Adobe Premiere Pro CS3====
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar 2.1. Tampilan Pada Adobe After Effect CS 6</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Ayuningtyas [2010:7][2] Dimasa lalu pengeditan dan memenipulasi video untuk membuat sebuah film, membutuhkan berbagai macam peralatan video editing yang haranya relatif sangat mahal, tapi saat ini dengan komputer multimedia dan program aplikasi video editing seperti Pinnacle Studio, Ulead Video atau Adobe Premiere pengeditan dan memanipulasi sebuah video dapat dilakukan dengan mudah, cepat dan murah.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam dasar-dasar pengolahan video perlu adanya pemahaman mengenai video, standar penyiaran telavisi, video digital, format data video digital, rasio aspek, timecode, frame size, bit depht, bit rate, metode kompresi, kelebihan dan kekurang video digital dan keunggulan video digital. </p></div>
===Adobe Illustrator CS 6===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adobe Premiere merupakan program aplikasi video editing yang dikembangkan oleh Adobe. Didalam Adobe Premiere terdapat Frame Rate dan Standar Penyiaran (broadcasting), yang dapat diatur sesuai kebutuhan dalam proses pengeditan, yaitu : </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer, (2013 : 3)<ref name="wha2013">Komputer, Wahana, Mudah Menguasai Adobe Illustrator CS6, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2013, Hal. 3</ref>
+
. Adobe Illustrator CS 3 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter.</p></div>
+
<div align="center"><img width="650" height="400" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-_FSwGU-aZQc/VroeE12_tQI/AAAAAAAAC_4/mFHH7AvNiD0/w1035-h538-no/2.2.jpg"/></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar 2.2. Tampilan Pada Adobe Illustrator CS 6</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Status Bar<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Standar penyiaran SCAM.<br>
Status Bar terletak pada layar kiri bawah interface illustrator yang berisi dua pilihan, yaitu zooming dan di sebelah kanannya adalah informasi mengenai kondisi tool yang sedang aktif (Current Tool), tanggal dan jam saat kitamenggunakan Artwork Illustrator (Date and Time), jumlah perintah undo dan redo (Number of Undos), dan mode warna dari dokumen Artwork yang sedang kita kerjakan (Dokumen Color Profile).
+
Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Eropa, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Main Menu<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Standar penyiaran PAL<br>
Main Menu atau Menu Bar terdiri atas menu File, Edit, Object, Select, Effect, View, Window, dan Help. Menu-menu ini memuat perintah-perintah yang dapat anda akses dan manfaatkan untuk membantu proses, menggambar, seperti membuka file, membuat file barumenerapkan efek, mengatur tampilan artwork, mengatur setting huruf, menampilkan palet, dan lain sebagainya.
+
Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia, Autralia, Uni Eropa dan Amerika Selatan, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Panel Tool<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Standar Penyiaran NTSC.<br>
Panel Tool berisi tools atau alat-alat yang dapat digunakan untuk mengolah vektor dan gambar dalam Adobe Illustrator, seperti Pen Tool, Magic Wand Tool, Paintbrush Tool, dan sebagainya.
+
Standar penyiaran ini sering dipergunkan oleh negara-negara amerika, jepang, kanada, meksiko dan korea, dengan Frame Rate 29.97 frame/detik. Secara garis besar jendela Adobe Premiere terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Jendela Monitor, Bar Tool, Jendela Timeline, Jendela Info dan Jendela History.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Panel Barl<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jendela Project<br>
Panel Bar berada di sisi layar kanan interface illustrator. Berisi alat-alat untuk mengatur warna, gradien, transparency, dan sebagainya.
+
Berguna sebagai tempat sementara penyimpanan klip sebelum disusun atau diedit pada jendela timeline.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jendela Monitor<br>
 +
Berguna untuk menjalankan dan menampilkan klip pada Jendela Project atau poject film atau video pada Jendela Timeline. bagian Jendela Monitor sebelah kiri, digunakan untuk menjalankan, menampilakan klip pada Jendela Project dan pada bagian jendela monitor sebelah kanan, menampilkan project film pada Jendela Timeline.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jendela Timeline<br>
 +
Berguna untuk menyusun dan mengedit klip-klip yang digunakan pada project video atau film yang dibuat.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bar Tool menyediakan alat untuk mengedit klip pada project.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jendela Info memberikan informasi klip pada project.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jendela History menampilkan daftar perintah yang dilaksanakan pada project.
 
</ol>
 
</ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CS3</p></div>
  
==Elisitasi==
+
===Elisitasi===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hidayati, (2011 : 302)<ref name="hida2011">Hidayati, 2011. Penerbit Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang</ref>. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Guritno (2011 : 302 – 304)[5]. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :</p></div>
+
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.  
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistembaru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap II, merupakan hasilpengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDIbertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada padasistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.  
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">M pada MDIberarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dantidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.  
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalupenting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalampembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagiansistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
 
</ol>
 
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan caramengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya,semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE,yaitu:
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?  
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?
 
</ol>
 
</ol>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :</p></div>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
 
</ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.
 
 
</ol>
 
</ol>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">High (H): Sulit untuk dikerjakan, karenateknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirementtersebut harus dieliminasi.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Middle (M): Mampu dikerjakan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L): Mudah dikerjakan.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final draft elisitasi, merupakan hasil akhiryang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasarpembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
 +
</ol>
  
 
==Literature Review==
 
==Literature Review==
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan studi pustaka pada beberapa penelitian. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :</p></div>
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang di lakukan oleh Fety Fithriya pada tahun 2010 dengan judul “PEMBUATAN ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC FRAME BY FRAME DENGAN OPTIMALISASI KOMPOSISI DI ADOBE AFTER EFFECT CS3" Animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati dan diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak. Dengan kemajuan jaman serta berkembangnya dunia computer atau digital, industry film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia termasuk di Indonesia yang mulai banyak diminati oleh masyarakat sehingga pada tahun 2009, industry animasi masuk ke dalam 14 subsektor industry kreatif yang dikembangkan oleh pemerintah Indonesia. Teknik produksianimasi di computer tidak hanya terdiri dari teknik 2D dan 3D tapi juga ada teknik motion graphic frame by frame, yaitu membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame seolah-olah gambar tersebut hidup dan bergerak yang bisa dijadikan alternative pilihan dalam membuat animasi. Teknik ini merupakan perkembangan dari desain grafis yang merupakan gabungan dari potongan-potongan desain/aanimasi yang berbasis media visual yang menggabungkan film dengan desain grafis dengan memasukan sejumlah elemen yang berbeda seperti objek 2D atau 3D, animasi, video, film, tipografi, dan musik.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian Muhamd Riyan Surya Nugraha dengan judul Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max Di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang (2013).<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang di lakukan oleh Jiadis Suciati Sholifah, Hestiasari Rante, Dwi Susanto pada tahun 2013 dengan judul “IMPLEMENTASI TEKNIK MOTION GRAPHICS PADA PEMBUATAN PROFIL MULTIMEDIA BROADCASTING” Proyek akhir ini dibuat untuk mempromosikan sebuah lembaga pendidikan, yaitu program studi Multimedia Broadcasting melalui video profil. Di dalam video profil ini berisi beberapa produk kegiatan perkuliahan, misalnya Web Development, di video ini akan digambarkan proses pembuatan website dari mulai pembuatan layout dan kemudian pemberian konten web. Teknik yang digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah motion graphics dengan menggunakan Choreograhing movement yaitu perubahan pada posisi, ukuran, sudut, dan Tranform yaitu perubahan bentuk dari satu objek menjadi objek lain yang berbeda, dengan menitik beratkan pada proses pembuatan image menjadi bentuk 3D dan pembuatan tranformasi objek 3D. Hasil akhir dari proyek akhir ini adalah video profil yang menarik dengan menggunakan teknik motion graphics.
+
Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media video promosi. Fungsi media video promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang di lakukan oleh Muhammad Al Fauzi pada tahun 2015 yang berjudul  “ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SERTA VISUAL EFFECT PADA VIDEO PRODUK PT RUANG KERJA SOFTWARE ENGINEERING” In today’s era of multimedia increasingly rapid technological developments. Created many new technologies that are ready to compete for the shake of pride to get a commercial. The technology is widely applied in various media. As in the film, advertising or just a portofolio only. This technology can be animated motion graphics, combined with a live video shoot that used to beauty the look of masterpiece. So the audience interested in watching it. <br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menurut jurnal yang disusun oleh Ikhwan August Star Hanif, Andry Alamsyah, dan Yahya Peranginangin dengan judul Perancangan Infografis Sebagai Alternatif Bentuk Nilai Mahasiswa (Studi Pada Mata Kuliah Di Telkom University, Eksperimen: Mata Kuliah Entrepreneurship Prodi Adbis) (2013)<br>
The application of motion graphics is diverse, one of them with visual effects by using a motion tracking. The visual effects by using a motion tracking. The visual effects may combine various objects or video into unity. As in the action movies that are all powerful computer. Between actors who are using touch screens and computer animation program created by motion graphics. They use 2 different video. One video actor and the other computer users computer animation program, then they are making it looks as realistic as tracking without digital touch.
+
Penilaian hasil pembelajaran mahasiswa adalah hal yang biasa dilakukan oleh seroang dosen atau staf pengajar. Nilai tersebut menjadi ukuran keberhasilan mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran suatu mata kuliah baik di dalam kelas maupun diluar kelas. Pada umumnya bentuk dari nilai adalah data statistik yang ditampilkan dalam bentuk tabel. Nilai matakuliah di Telkom University ditunjukan dengan standar nilai A, AB, B, BC, C, D, E, dan T. Nilai tersebut sering kali berupa data statistik. Maka diperlukan merubahnya menjadi visual dalam hal ini berbentuk infografis dengan memilih mata kuliah eksperimen Entrepreneurship Prodi Administrasi Bisnis, Fakukultas Komunikasi Bisnis, Telkom University. MOOC (Masive Open Online Course) merupakan metode pembelajaran online yang mengandalkan konten digital sebagai media pembelajaran. Jumlah user atau pelajar pada MOOC bisa mencapai ratusan, ribuan, hingga ratusan ribu. Jumlah yang banyak ini akan membutuhkan manajemen konten yang optimal.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang di lakukan oleh Fitri Marini Rachmat pada tahun 2014 yang berjudul “RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI SMP PIUS CILACAP” Dalam hal ini multimedia animasi dirancang dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia. Dari tahun ke tahun perkembangan animasi sangat pesat terutama 2D motion graphic sebagai media promosi dan media sarana informasi kepada khalayak masyarakat. 2D motion graphic berkembang mulai dari segi konsep,  serta pergerakan animasinya. Dengan adanya media promosi 2D motion graphic diharapkan dapat memberikan informasi mengenai SMP Pius Cilacap dalam bentuk yang lebih menarik dan inovatif.
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menurut jurnal yang di susun oleh Mulyate dan Karenia Marisa dengan judul Perancangan Buku Kumpulan Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-Anak (2013)<br>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang di lakukan oleh  Nurul Fajar pada tahun 2015 yang berjudul “PERANCANGAN MOTION GRAPHIC BAHAYA EKSPLOITASI PENAMBANGAN BATU PANCAWARNA DI KABUPATEN GARUT” Perancangan mengenai motion graphic bahaya eksploitasi penambangan batu pancawarna untuk memberikan informasi dan edukasi yang berkaitan mengenai aktivitas penambangan batu pancawarna di Kabupaten Garut. Perancangan ini ditujukan untuk masyarakat Kabupaten Garut usia 20-30 tahun yang bekerja sebagai penambang dan tinggal di lingkungan pertambangan batu pancawarna. Informasi yang disajikan pada motion graphic ini adalah bahaya dari aktivitas pertambangan yang tidak sesuai prosedur yang benar, aturan mengenai pertambangan, dan bagaimana melakukan aktivitas pertambangan yang baik dan benar sehingga masyarakat Kabupaten Garut menjadi sadar dan peduli akan bahaya eksploitasi penambangan batu pancawarna dan dapat meminimalisir angka kecelakaan tambang dan kerusakan lingkungan.
+
Perancangan ini membuat buku berisi kumpulan infografis resep aneka hidangan pembuka dan penutup ala Barat, disajikan dengan visual yang menarik yang sedapat mungkin disesuaikan dengan karakter anak-anak. Dengan adanya buku ini diharapkan mampu meningkatkan minat membaca anak-anak di Indonesia serta membantu meningkatkan kreativitas dan kemampuan mereka dalam memasak.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian Doni Indriasto dengan judul  Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarang Perang Surabaya 10 November 1945 (2014) <br>
 +
Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anakanak dalam memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam perancangan board game ini adalah “Experience Heroic Surabaya”, pengalaman yang disampaikan melalui perjuanganmulai dari start sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut. Menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up environment-nya mengenai gedung perjuangan.
 
</ol>
 
</ol>
 
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}

Revisi per 14 Februari 2016 21.51

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS APLIKASI LAKSA

(LAYANAN ASPIRASI KOTAK SARAN ANDA)PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469107
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS APLIKASI LAKSA

(LAYANAN ASPIRASI KOTAK SARAN ANDA)PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121469107
NAMA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS APLIKASI LAKSA

(LAYANAN ASPIRASI KOTAK SARAN ANDA)PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469107
NAMA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya,.S.Sn,M.Si)
   
(Gunawan Putrodjodjo.Ir,.MM)
NID : 06124
   
NID : 14007

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS APLIKASI LAKSA

(LAYANAN ASPIRASI KOTAK SARAN ANDA)PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121469107
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS APLIKASI LAKSA

(LAYANAN ASPIRASI KOTAK SARAN ANDA)PADA

DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121469107
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informat
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1121469107

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Teknologi media informasi pada saat ini semakin berkembang. Dengan munculnya terobosan – terobosan baru dimana komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari – hari, sehingga membuat integrasi antara berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam betuk media promosi dan promosi video motion graphic dan berbagai bentuk rancangan citra diam lainnya, hal ini membuktikan bahwa media informasi menggunakan aplikasi komputer meningkat lebih baik sehingga mengikuti tuntutan perkembangan teknologi. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu Sekolah Menengah Atas Islam Terpadu yang sudah berdiri selama lebih kurang Sembilan belas tahun, selama ini pihak sekolah mnggunakan media lisan dan tulisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif dan fokus dalam menginformasikan dan memperkenalkan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, maka pihak sekolah membutuhkan media animasi 2d motion graphic untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berniat untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas Islam Terpadu (SMAIT) mengenai fasilitas, keunggulan, prestasi, dan sebagainya. Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laporan skripsi yang berjudul ”PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMAIT ASY-SYUKRIYYAH KOTA TANGERANG”.

Kata Kunci: media, motion graphic. informasi.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Wahyu Hidayar, SE selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  7. Pembimbing sekaligus Guru SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan laporan ini
  8. Teman-teman seperjuangan yang sudah lulus terlebih dahulu yaitu: Ahmad Nur Firdaus, Bayu Porsea Yudha, Dwi Fitri Parmania, Dedy Junaedi, Fifit Alfiah, Imam Firmansyah, Muhammad Arba Adnandi, Rivai Sungkowo, Ramadhan Adi Saputra, Lely Suryani, Rokhimudin Bastomy, Anggi Anggriani, Devi Nurfilah, Muhammad Alfian, Zakiatu Rofingah, Farhan Rahmatullah dan Rafif Tri Widiarso yang selalu memberikan dukungan dan motivasi.
  9. Teman-teman seperjuangan yang juga sedang menyusun skripsi yaitu: Allyufi Fazril Rasyidin, Iman Nurjaman, Septian Tedy Wibowo, Ade Kosasih, Deden Bagja, Rochman Gagas, Reza Julian, Deny Pangestu yang selalu memberikan dukungan dan motivasi.
  10. Teman-teman komunitas young on top tangerang yang selalu memberikan semangat yaitu: Dwi Putri Pangastuti, Prayudi Sucipto, Rayi Kusumaningrum, Rendy Peter Gharen, Sinta Cevia, Anisa Indriani, Ahmad Fathir, Lukman Hakim, Ajeng Dyah Triwulandari, Lilik Nur Cholilah, Jennifer Sidharta, Albherd Ramadhan Putra, Fiany Intan Vandini, Alfiatus Syifa, Svaradiva Anurdea Devi, Faldo Erwanto, Sigit Lutvian, Rahma Noor Fadhila, Zahra Baidha
  11. Kedua Orang Tua, kakak, adik kandung saya yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada saya.
  12. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
Tangerang, Februari 2016
Yody Ibram Julianto
NIM. 1121469661


Daftar isi



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pesatnya perkembangan informasi dan komunikasi saat ini sangat berperan penting bagi masyarakat luas. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya pelopor telekomunikasi dan informasi yang berlomba – lomba menyajikan dengan merealisasikan informasi dan komunikasi yang dapat digunakan untuk memperoleh informasi, baik melalui media cetak seperti koran, majalah, buku, maupun media elektronik seperti radio, televisi, telepon, dan internet.

Dinas Kominfo adalah suatu lembaga instansi pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt.4 yang beralamatkan di Jl.Satria Sudirman Kota Tangerang. Lembaga ini dipimpin oleh seorang kepala dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang, diantaranya : bidang pengolahan data dan desiminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi, dan bidang telematika. Lembaga ini dibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 28 tahun 2008 Tentang Organisasi dan Tata Kerja Dinas Informasi dan Komunikasi.

Saat ini Dinas Kominfo, memberikan layanan atau sarana media informasi melalui beberapa bentuk media yaitu berupa media sosial maupun website Kota Tangerang, dan media informasi sendiri saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat dibandingkan dengan media komunikasi lainnya, kebutuhan mengenai informasi akan terus bertambah sesuai perkembangan zaman. Agar dapat menyampaikan informasi pelayanan terbaru yang lebih efektif setidaknya harus mempunyai sarana media yang dapat menunjang efektivitas dalam proses komunikasi yang dilakukan oleh suatu lembaga atau instansi.

Dengan adanya pelayanan baru yang diluncurkan oleh pemerintah Kota Tangerang bernama LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda). Aplikasi LAKSA adalah media komunikasi yang berfungsi untuk meneruskan keluhan masyarakat yang masuk melalui Call Center sehingga dapat direspon dengan cepat oleh dinas terkait, sehingga masyarakat dapat dengan mudah memberikan pesan, keluhan, saran, ataupun laporan kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang. Dengan demikian penulis tertarik untuk membuat media video infografis yaitu Perancangan Video Infografis Aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) pada Dinas Kominfo Kota Tangerang. Sehingga melalui perancangan media tersebut diharapkan dapat memberikan bentuk informasi pelayanan yang lebih menarik, efektif, serta mudah diterima khususnya oleh masyarakat Kota Tangerang.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap Dinas Kominfo, membutuhkan media informasi yang menarik untuk memudahkan masyarakat dalam memberikan pesan, keluhan, saran, ataupun laporan kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang melalui media video infografis.

Berdasarkan analisa di atas, penulis mencoba mengambil tema dalam Skripsi ini dengan judul: “PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS APLIKASI LAKSA (LAYANAN ASPIRASI KOTAK SARAN ANDA) PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Media dalam bentuk apa yang efektif dan dapat menunjang informasi aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) pada Dinas Kominfo Kota Tangerang ?
  2. Bagaimana merancang media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) ?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui Perancangan video infografis aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) pada Dinas Kominfo Kota Tangerang ?


Ruang Lingkup

Dalam ruang lingkup ini penulis membatasi masalah yang akan di bahas hanya sebatas Pembuatan Media Video Infografis meliputi seperti Profil Pemerintahan Kota Tangerang khususnya pada Dinas KOMINFO, pengertian layanan Aplikasi LAKSA, dan media infografis Aplikasi LAKSA.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan

Tujuan penelitian skripsi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Mengimplementasikan rancangan media yang efektif, untuk informasi Aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) pada Dinas Kominfo Kota Tangerang, yang dikemas dalam bentuk video infografis.
  2. Untuk merancang media audio visual dalam bentuk video infografis yang menarik, sehingga dapat menunjang informasi Aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) pada Dinas Kominfo Kota Tangerang .
  3. Untuk mencapai Target Dinas Kominfo Kota Tangerang dalam hal menyampaikan informasi Aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) khususnya kepada masyarakat Kota Tangerang.

Manfaat

Manfaat penelitian skripsi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Dapat dijadikan media informasi yang efektif mengenai aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda) pada Dinas Kominfo Kota Tangerang yang akan disampaikan kepada masyarakat Kota Tangerang.
  2. Masyarakat Kota Tangerang dapat memahami dan tertarik untuk menggunakan Aplikasi LAKSA (Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda),sehingga masyarakat dapat dengan mudah memberikan pesan, keluhan, saran, ataupun laporan kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang.
  3. Melalui perancangan video infografis ini diharapkan Dinas Kominfo Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi dan memberikan pelayanan terbaik serta manfaat positif dalam hal komunikasi masyarakat Kota Tangerang kepada Dinas Pemerintahan Kota Tangerang.

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Produksi Mavib (KPM).

Metode Analisa Permasalahan

Untuk mendapatkan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 2 November 2015 pada bagian Dinas KOMINFO Kota Tangerang dengan Bapak Adhi Zulkifli, ST.MT sebagai Kepala Pengembangan E-Goverment.

Metode Pengumpulan Data.

  1. Observasi
    Observasi adalah pengambilan data yang diperlukan untuk penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada Dinas Kominfo Pemkot Tangerang.
  2. Interview
    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai design seperti apa yang diinginkan, dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber atau stakeholder yaitu pada bagian TELEMATIKA dengan Bapak Rama Prima Mufti Al Rasyid pada Dinas Kominfo Pemkot Tangerang dan juga pihak-pihak yang terkait dengan topik penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang berkaitan dengan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Metode Analisa Perancangan Media

Media video infografis yang dibutuhkan oleh Dinas Kominfo Kota Tangerang, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Premiere Pro CS 4, Adobe After Effects CS 4, dan Adobe Photoshop CS 4

Metode Konsep Produksi Mavib (KPM)

Konsep produksi mavib yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Pre Production
  2. Production
  3. Post Production

Sistematika Penelitan

Untuk mempermudah dalam memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka penulis mengelompokkan materi penulisan menjadi lima (V) bab yang masing-masing saling berkaitan satu sama lainnya, sehingga tulisan ini menjadi satu kesatuan yang utuh, kelima bab tersebut yaitu :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian Latar Belakang Penelitan, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang konsep dasar yang melandasi permasalahan penelitian sesuai dengan topik yang di bahas / judul perancangan yang di angkat.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Objek Yang Diteliti, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmetation, Tujuan, Strategi, Buget Media, dan Konfigurasi Hadware.

BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab ini berisi tentang PreProduction, Production, Perancangan Multimedia, Perencanaan Audio, Perecanaan Visual, dan PostProduction.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis darihasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Definisi Perancangan

Soepadmo (2013:10)[23], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Binanto (2010 : 260)[3], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alur (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2010 : 09)[6] :

  1. Konsep
    Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan, dan segmen atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  2. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.
  3. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat dapat efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
  4. Persiapan Data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.


Teori Khusus

Pengertian Video

Menurut Ayuningtyas (2010 : 7)[1] Video merupakan penggabungan gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Video Infografis

Menurut Lankow, et al (2012:6)[12] Infographics singkatan dari "information graphic." Istilah ini telah mendapatkan popularitas baru-baru ini didasarkan pada peningkatan penggunaan grafis dalam pemasaran online. Beberapa menggunakan istilah ini untuk berkonotasi format unik yang telah diadopsi secara luas untuk aplikasi ini, yang ditandai dengan ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi vertikal menampilkan bermacam-macam fakta.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Desrianti dkk, (2012 : 133) [4], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Menurut Maimunah dkk (2012 : 283)[13] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Tjiptono (2012 : 240)[25] Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Alternatif Media

Menurut Supriyono (2010 : 136)[20] alternatif media sebagai berikut :

  1. Media cetak (Printed material)
    Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Elektronik (electronic)
    Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  3. Media Luar Ruangan (outdoor)
    Media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  4. Media Dalam Ruangan (indoor)
    Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Contoh  : Etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.
  5. Media Lini Atas (Above The Line)
    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.
  6. Media Lini Bawah (Below The Line)
    Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

Definisi Grafis

Menurut Ibnu (2013 : 96-97)[26]. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Unsur Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (Line)
    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
  2. Bidang (Shape)
    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elipse, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
  3. Warna (Color)
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
  4. Gelap – Terang (Value)
    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
  5. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
  6. Format
    Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
  2. Tekanan (Emphasis)
    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
    4. Irama (Rhythm). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
    5. Kesatuan (Unity) Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster, dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :
      1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
      2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy, dan caption.
      3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
      4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Menurut Hendratman (2010 : 63)[7] Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Widada (2012 : 14 – 15) [27] sebagai berikut :

  1. Pengertian Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Teori Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
    1. Prang System
    2. Munsell System


    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
      1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.
  3. Jenis/Bentuk Warna
    1. Warna Primer
      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
    2. Warna Sekunder
      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).
    3. Warna Quarter
      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    4. Warna Tersier
      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
    5. Warna Complementer
      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah
      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning
      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas
      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hijau
      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru
      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih
      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam
      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-Abu
      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange
      Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
    10. Warna Violet
      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Warna Indigo
      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Pengertian Tentang Simbolik Bentuk

    Menurut Tjiptono (2012 : 30)[25] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Pengertian Citra atau Image

    Menurut Sunarya ( 2013 : 37)[24] Citra atau image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat, (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor ).

    Layout

    1. Pengertian Layout
      Menurut Hendratman (2010 : 85)[8] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata. atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik.
    2. Jenis Jenis Layout
      Menurut Supriyono ( 2010 : 9 )[20] :
      1. Layout Kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
      2. Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
      3. Final Atwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Teori Desain Komunukasi Visual

    Menurut Supriyono (2010 : 9)[21] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah mengambil sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan berbagai media cetak lainnya.

    Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffic dan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memberikan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Menurut McLeod (2012: 5)[16] “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

    Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
    2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
    5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

    Pengertian Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

    Menurut McLeod (2012: 8)[17] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Jenis Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012: 15)[18] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
      Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
      Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
    4. Informasi fisik
      Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012: 9)[10] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timeliness, dan relevance.

    1. Relevan (relevance)
      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
    2. Tepat Waktu (timeliness)
      Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
    3. Akurat (accuracy)
      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012: 9)[11] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

    Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh informasi
      Memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
    2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi
      Mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
    3. Ketelitian (accuracy)
      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
    5. Ketepatan waktu (Timeliness)
      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
    6. Kejelasan (clarity)
      Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
    7. Fleksibilitas/ keluwesannya
      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
    8. Dapat Dibuktikan
      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
    9. Tidak ada prasangka
      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
    10. Dapat diukur
      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna

    Program Aplikasi Penunjang Desain

    Adobe Photoshop CS3

    Menurut Maulana (2010 : 1-3)[14] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor.

    Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.

    Sedangkan menurut Widada (2011 : 18)[26] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.

    Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

    Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

    Gambar 2.1 Lembar Kerja Adobe Photoshop CS3

    Adobe Ilustrator CS3

    Menurut Madiun (2011 : 1-2)[15] Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer professional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangatmudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun barupertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.

    Tampilan program Adobe Illustrator CS3 memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.

    Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada sebuah dokumen kerja.

    Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6"" diantaranya :

    1. Menu Bar atau Baris Menu
      Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.
    2. Tab Document
      Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.
    3. Application Bar
      Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.
    4. Tombol Workplace
      Digunakan untuk memilih pilihan interface program.
    5. Title Bar
      Tempat panel-panel berada pada program.
    6. Control Panel
      Menampilkan objek yang sedang terseleksi.
    7. Toolbox
      Merupakan tool-tool yang ada pada program.
    8. Icon Collepse
      Bagian pengaturan pada panel-panel.

    Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Ilustrator CS3

    Adobe After Effect CS3

    Menurut Hendratman (2010 : 23)[9] Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D studiomax.

    Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software montion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Format-format Adobe after effect. Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

    1. Avi
      Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
    2. Quicktime movie
      Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
    3. Macromedia flash
      Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe After Effect CS3

    Adobe Premiere Pro CS3

    Ayuningtyas [2010:7][2] Dimasa lalu pengeditan dan memenipulasi video untuk membuat sebuah film, membutuhkan berbagai macam peralatan video editing yang haranya relatif sangat mahal, tapi saat ini dengan komputer multimedia dan program aplikasi video editing seperti Pinnacle Studio, Ulead Video atau Adobe Premiere pengeditan dan memanipulasi sebuah video dapat dilakukan dengan mudah, cepat dan murah.

    Dalam dasar-dasar pengolahan video perlu adanya pemahaman mengenai video, standar penyiaran telavisi, video digital, format data video digital, rasio aspek, timecode, frame size, bit depht, bit rate, metode kompresi, kelebihan dan kekurang video digital dan keunggulan video digital.

    Adobe Premiere merupakan program aplikasi video editing yang dikembangkan oleh Adobe. Didalam Adobe Premiere terdapat Frame Rate dan Standar Penyiaran (broadcasting), yang dapat diatur sesuai kebutuhan dalam proses pengeditan, yaitu :

    1. Standar penyiaran SCAM.
      Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Eropa, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
    2. Standar penyiaran PAL
      Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia, Autralia, Uni Eropa dan Amerika Selatan, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
    3. Standar Penyiaran NTSC.
      Standar penyiaran ini sering dipergunkan oleh negara-negara amerika, jepang, kanada, meksiko dan korea, dengan Frame Rate 29.97 frame/detik. Secara garis besar jendela Adobe Premiere terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Jendela Monitor, Bar Tool, Jendela Timeline, Jendela Info dan Jendela History.
    4. Jendela Project
      Berguna sebagai tempat sementara penyimpanan klip sebelum disusun atau diedit pada jendela timeline.
    5. Jendela Monitor
      Berguna untuk menjalankan dan menampilkan klip pada Jendela Project atau poject film atau video pada Jendela Timeline. bagian Jendela Monitor sebelah kiri, digunakan untuk menjalankan, menampilakan klip pada Jendela Project dan pada bagian jendela monitor sebelah kanan, menampilkan project film pada Jendela Timeline.
    6. Jendela Timeline
      Berguna untuk menyusun dan mengedit klip-klip yang digunakan pada project video atau film yang dibuat.
    7. Bar Tool menyediakan alat untuk mengedit klip pada project.
    8. Jendela Info memberikan informasi klip pada project.
    9. Jendela History menampilkan daftar perintah yang dilaksanakan pada project.

    Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CS3

    Elisitasi

    Menurut Guritno (2011 : 302 – 304)[5]. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistembaru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasilpengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDIbertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada padasistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
      1. M pada MDIberarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dantidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalupenting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalampembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagiansistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan caramengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya,semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE,yaitu:
      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karenateknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirementtersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
    3. Low (L): Mudah dikerjakan.
    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhiryang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasarpembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka pada beberapa penelitian. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

    1. Penelitian Muhamd Riyan Surya Nugraha dengan judul Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max Di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang (2013).
      Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media video promosi. Fungsi media video promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.
    2. Menurut jurnal yang disusun oleh Ikhwan August Star Hanif, Andry Alamsyah, dan Yahya Peranginangin dengan judul Perancangan Infografis Sebagai Alternatif Bentuk Nilai Mahasiswa (Studi Pada Mata Kuliah Di Telkom University, Eksperimen: Mata Kuliah Entrepreneurship Prodi Adbis) (2013)
      Penilaian hasil pembelajaran mahasiswa adalah hal yang biasa dilakukan oleh seroang dosen atau staf pengajar. Nilai tersebut menjadi ukuran keberhasilan mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran suatu mata kuliah baik di dalam kelas maupun diluar kelas. Pada umumnya bentuk dari nilai adalah data statistik yang ditampilkan dalam bentuk tabel. Nilai matakuliah di Telkom University ditunjukan dengan standar nilai A, AB, B, BC, C, D, E, dan T. Nilai tersebut sering kali berupa data statistik. Maka diperlukan merubahnya menjadi visual dalam hal ini berbentuk infografis dengan memilih mata kuliah eksperimen Entrepreneurship Prodi Administrasi Bisnis, Fakukultas Komunikasi Bisnis, Telkom University. MOOC (Masive Open Online Course) merupakan metode pembelajaran online yang mengandalkan konten digital sebagai media pembelajaran. Jumlah user atau pelajar pada MOOC bisa mencapai ratusan, ribuan, hingga ratusan ribu. Jumlah yang banyak ini akan membutuhkan manajemen konten yang optimal.
    3. Menurut jurnal yang di susun oleh Mulyate dan Karenia Marisa dengan judul Perancangan Buku Kumpulan Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-Anak (2013)
      Perancangan ini membuat buku berisi kumpulan infografis resep aneka hidangan pembuka dan penutup ala Barat, disajikan dengan visual yang menarik yang sedapat mungkin disesuaikan dengan karakter anak-anak. Dengan adanya buku ini diharapkan mampu meningkatkan minat membaca anak-anak di Indonesia serta membantu meningkatkan kreativitas dan kemampuan mereka dalam memasak.
    4. Penelitian Doni Indriasto dengan judul Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarang Perang Surabaya 10 November 1945 (2014)
      Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anakanak dalam memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam perancangan board game ini adalah “Experience Heroic Surabaya”, pengalaman yang disampaikan melalui perjuanganmulai dari start sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut. Menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up environment-nya mengenai gedung perjuangan.

    BAB III

    IDENTIFIKASI MASALAH

    Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

    Sejarah Singkat SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

    Pada tahun 1991 Yayasan Pendidikan Islam Asy-Syukriyyah yang pada masa itu dipimpin oleh pendiri Bapak KH. Acep Abdu Syukur, kemudian sekarang berganti nama menjadi Yayasan Islam Asy-Syukriyyah yang dipimpin oleh Bapak HM. Djaelani HD., membuka jenjang pendidikan Sekolah Menengah Umum Tingkat Atas (SMA) dengan nama SMA Islam Asy-Syukriyyah sesuai keputusan Kepala Kantor Wilayah Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat Nomor : 231/1.02/Kep/E.91 tentang pemberian izin kepada Yayasan Pendidikan Islam Asy-Syukriyyah.

    Sesuai dinamika perkembangan kebijakan pendidikan nasional secara berturut-turut terjadi penyesuaian nama sekolah, dari tahun 1991-1996 bernama SMA Islam Asy-Syukriyyah, dari tahun 1997-2003 bernama SMU Islam Asy-Syukriyyah, dan dari tahun 2004-2012 kembali bernama SMA Islam Asy-Syukriyyah.

    Yayasan Islam Asy-Syukriyyah mencanangkan tahun 2013 sebagai tahun peningkatan mutu pendidikan berbasis IT. Begitu juga kebijakan pendidikan pemerintah di tahun ini, diantaranya memberlakuan kurikulum 2013, menyaluran dana R-BOS/BOS SMA, dan sekaligus menghapus program RSBI secara nasional. Tahun 2013 pula dicanangkan sebagai tahun kebangkitan teknologi Asia. Atas dasar inilah maka SMA Islam Asy-Syukriyyah menjadikan tahun 2013 sebagai momentum kebangkitan menuju sekolah favorit sekaligus ideal.

    Maka dengan rahmat Allah SWT, pada hari Sabtu tanggal 23 bulan Februari tahun 2013, Yayasan Islam Asy-Syukriyyah melaunching SMAIT Laboratorium dan Multimedia Asy-Syukriyyah sekaligus diresmikan oleh Ketua Umum Jaringan Sekolah Islam Terpadu (JSIT) Indonesia Drs. Sukro Muhab, M.Si dan terdaftar sebagai anggota ke 128 JSIT Indonesia. Ada tiga keunggulan yang ingin dikembangkan sebagai wujud komitmen peningkatan mutu pendidikan menuju sekolah favorit sekaligus ideal, yaitu: Unggul dalam karakter keislaman, unggul dalam karakter kebangsaan, dan unggul dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.

    Pada tahun ajaran baru 2013-2014 secara resmi SMA Islam Asy-Syukriyyah berubah menjadi SMAIT Asy-Syukriyyah berdasarkan keputusan Wali Kota Tangerang Nomor : 421.1/Kep. 01-SMA/BPPMPT/2013 tentang perubahan atas keputusan Kepala Kantor Wilayah Dapartemen Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat nomor : 231/1.02/Kep/E 91 tentang pemberian izin kepada Yayasan Pendidikan Islam Asy-Syukriyyah.

    Visi, Misi dan Tujuan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

    1. Visi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang
      “Sekolah berbasis “character” dalam mewujudkan cerdas komprehensif”.
    2. Misi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang
      “Mewujudkan jiwa “character” sekolah dengan penuh tanggung jawab dalam upaya peningkatan mutu pendidikan terpadu berkesinambungan.” Jiwa “character” yang dimaksud adalah sebagai berikut:
      1. Committed to be center of excellence (komitmen menjadi pusat keunggualan)
      2. Harmonizing nationalism with Islamic universality (memadukan nasionalisme dengan universal Islam)
      3. Attitude and behavior reflecting religious morality (sikap dan perilaku refleksi moral religius)
      4. Realistically and visibility school program (program sekolah yang reslistis dan visible)
      5. Accountable and professional school based management (sekolah berbasis manajemen yang bertanggung jawab dan professional)
      6. Cultural of social awareness and community service (kesadaran social cultural dan pelayanan)
      7. Team-Work is the key to success school program (team work adalah kunci sukses keberhasilan program sekolah)
      8. Effort to get continous improvement (berusaha memberikan perbaikan berkelanjutan)
      9. Responsive to technological changes (responsif dengan perubahan-perubahan teknologi)
    3. Tujuan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang
      Program SMAIT Laboratorium dan Multimedia diselenggarakan dengan tujuan menjadi Sekolah berbasis “CHARACTER” dalam mewujudkan cerdas komprehensif dengan kualifikasi:
      1. Mempunyai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), silabus, perangkat kelengkapaannya dan teradministrasikan dengan menggunakan software dan hardware yang memadai.
      2. Seluruh warga sekolah (kepala sekolah, guru, tenaga tata usaha, tenaga kebersihan dan tenaga keamanan) melaksanakan tugas dengan penuh tanggung jawab, kompeten, terukur, dan teruji agar dapat menunjukkan kinerja yang profesional guna memenuhi pelayanan prima kepada masyarakat
      3. Guru menguasai dan melaksanakan berbagai metode, strategi, model, pembelajaran, dan strategi penilaian sehingga siswa dapat belajar dalam situasi menyenangkan, konstruktif, inspiratif, dan motivatif
      4. Terlaksananya proses pembelajaran satu shift dengan tiap tingkatan terdiri dari enam rombel.
      5. Tersedianya kelengkapan sarana dan prasarana pelengkapan untuk pengembangan bidang kesenian, olah raga dan media pembelajaran yang berteknologi tinggi (CD interaktif, internet, audio video kelas, penambahan in focus, alat-alat ukur yang berbasis digital).
      6. Tercapainya standar ketuntasan belajar minimal seluruh mata pelajaran (75%), sehingga semua siswa dapat mencapai ketuntasan belajar 90 % dan dapat memenangkan berbagai lomba baik akademik maupun non akademik.
      7. Mempunyai struktur organisasi, uraian tugas yang jelas, instrumen evaluasi kinerja sekolah dalam model manajemen yang baik , dan tercapainya Standar Pelayanan Masyarakat (SPM) dalam situasi kerja yang kondusif dengan menjalin hubungan kemitraan dengan komite sekolah (terealisasinya empat fungsinya) dan tersedianya jaringan SIM untuk terciptanya keharmonisan hubungan baik vertikal maupun horizontal.
      8. Terciptanya jalinan kerja dengan penyandang dana (dunia usaha, stakeholder) dan tergalang dana masyarakat sehingga sekolah dapat menciptakan usaha-usaha dalam upaya mengembangkan potensi internal dan eksternal guna membantu sektor yang kekurangan (subsidi silang).
      9. Terimplementasikan model-model penilaian dan mempunyai pedoman dan instrumen evaluasi dari hasil uji coba untuk mengarah pada pembelajaran anak berprestasi, bermasalah, dan kelainan lainnya dengan menggunakan Sistem Administrasi Sekolah (SAS) dan sistem informasi manajemen.


    Struktur Organisasi

    Agar kegiatan di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang berjalan sesuai dengan progran yang telah dibentuk maka dibentuk struktur organisasi keperguruan sekolah, yaitu :

    1. Kepala Sekolah.
    2. Kepala Tata Usaha.
    3. Wakil Bidang Kurikulum.
    4. Wakil Bidang Kesiswaan.
    5. Wakil Bidang Saran Dan Prasarana.
    6. Wakil Bidang Hubungan Masyarakat.
    7. Guru Mata Pelajaran.
    8. Guru Bimbingan Dan Konseling.

    STRUKTUR ORGANISASI SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

    Bagan 3.1 Struktur Organisasi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah instansi pendidikan, SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelengaraan bidang pendidikan.

    Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah sebagai berikut:

    1. Kepala Sekolah
      1. Kepala sekolah selaku bedukator bertugas melaksanakan proses pengajaran secara efektif dan efisien.
      2. Kepala Sekolah selaku manajer mempunyai tugas :
        1. Menyusun perencanaan
        2. Mengorganisasikan kegiatan
        3. Mengarahkan / mengendalikan kegiatan
        4. Mengkoordinasikan kegiatan
        5. Melaksanakan pengawasan
        6. Menentukan kebijaksanaan
        7. Mengadakan rapat mengambil keputusan
        8. Mengatur proses belajar mengajar
        9. Mengatur administrasi Katatausahaan, Kesiswaan, Ketenagaan, Sarana prasarana, Keuangan
      3. Kepala Sekolah selaku administrator bertugas menyelenggarakan administrasi :
        1. Perencanaan
        2. Pengorganisasian
        3. Pengarahan dan pengendalian
        4. Pengkoordinasian
        5. Pengawasan
        6. Evaluasi
        7. Kurikulum
        8. Kesiswaan
        9. Ketatausahaan
        10. Ketenagaan
        11. Kantor
        12. Keuangan
        13. Perpustakaan
        14. Laboratorium
        15. Ruang keterampilan – kesenian
        16. Bimbingan konseling
        17. UKS
        18. OSIS
        19. Serbaguna
        20. Media pembelajaran
        21. Gudang
        22. 7K
        23. Sarana / prasarana dan perlengkapan lainnya
      4. Kepala Sekolah selaku Supervisor bertugas menyelenggarakan supervisi mengenal :
        1. Proses belajar mengajar
        2. Kegiatan bimbingan
        3. Kegiatan ekstrakulikuler
        4. Kegiatan kerja sama dengan masyarakat / instansi lain
        5. Kegiatan ketatausahaan
        6. Sarana dan prasarana
        7. Kegiatan OSIS
        8. Kegaitan 7K
        9. Perpustakaan
        10. Laboratorium
        11. Kantin / warung sekolah
        12. Koperasi sekolah
        13. Kehadiran guru, pegawai, dan siswa
    2. Kepala Tata Usaha
      1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah
      2. Pengelolaan keuangan sekolah
      3. Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa
      4. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah
      5. Penyusunan administrasi perlengkapan
      6. Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah
      7. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K
      8. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketata usahaan secara berkala
    3. Wakil Bidang Kurikulum
      1. Menyusun dan menjabarkan Kalender Pendidikan
      2. Menyusun Pembagian Tugas Guru dan Jadwal Pelajaran
      3. Mengatur Penyusunan PRogram Pengajaran (Program Semester, Program Satuan Pelajaran, dan Persiapan Mengajar, Penjabaran dan Penyesuaian Kurikulum)
      4. Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas, Kriteria Kelulusan dan Laporan Kemajuan Belajar Siswa serta pembagian Raport dan STTB
      5. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan
      6. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar
      7. Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran
      8. Mengatur Mutasi Siswa
      9. Melaksanakan supervisi administrasi dan akademis
      10. Menyusun Laporan
    4. Wakil Bidang Kesiswaan
      1. Mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling
      2. Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)
      3. Mengatur dan membina program kegiatan OSIS meliputi: Kepramukaan, Palang Merah Remaja (PMR), Kelompok Ilmiah Remaja (KIR), Usaha Kesehatan Sekolah (UKS), Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Paskibra
      4. Mengatur pelaksanaan Kurikuler dan Ekstra Kurikuler
      5. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah
      6. Menyelenggarakan Cerdas Cermat, Olah Raga Prestasi
      7. Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa
    5. Wakil Bidang Sarana Dan Prasarana
      1. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar mengajar
      2. Merencanakan program pengadaannya
      3. Mengatur pemanfaatan Sarana Prasarana
      4. Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian
      5. Mengatur pembakuannya
      6. Menyusun laporan
    6. Wakil Bidang Hubungan Masyarakat
      1. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite dan peran komite
      2. Menyelenggarakan bakti social, karyawisata
      3. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan di sekolah (gebyar seni)
      4. Menyusun laporan
    7. Guru Mata Pelajaran
      1. Membuat Perangkat Pembelajaran
      2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran
      3. Melaksanakan kegiatan Penilaian Proses Belajar, Ulangan Harian, Ulangan Umum, Ujian Akhir
      4. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian
      5. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan
      6. Mengisi daftar nilai siswa
      7. Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses kegiatan belajar mengajar
      8. Membuat alat pelajaran / alat peraga
      9. Menumbuh kembangkan sikap menghargai karya seni
      10. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum
      11. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah
      12. Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya
      13. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar
      14. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
      15. Mengatur keberhasilan ruang kelas dan pratikum
      16. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan perangkatnya
    8. Guru Bimbingan Dan Konseling
      1. Penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan dan konseling
      2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar
      3. Memberikan layanan dan bimbingan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam Kegiatan belajar
      4. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan lapangan pekerjaan yang sesuai
      5. Mengadakan penilaian pelaksanaan Bimbingan dan Penyuluhan
      6. Menyusun Satatistik hasil penilaian B.K
      7. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar
      8. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut Bimbingan dan Konseling
      9. Menyusun laporan pelaksanaan Bimbingan dan Konseling

    Tabel 3.1 Daftar guru dan Pegawai SMAIT Asy Syukriyyah Kota Tangerang

    Informasi Produk

    Produk

    Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal memberikan informasi dalam rangka penerimaan siswa baru, adapun misi media animasi 2d motion graphic, yang direncanakan diarahkan untuk memberikan informasi yang lebih jelas kepada masyarakat atau audience yang akan bergabung menjadi murid SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya dapat ditayangkan pada website sekolah, maupun pada acara-acara yang telah diadakan atau diikuti oleh pihak SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Serta sebagai keunggulan untuk menginformasikan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Seperti mempromosikan sarana dan prasana sekolah dan prestasi-prestasi yang di peroleh kepada orang tua calon siswa baru.

    Latar Belakang Produk

    Media informasi yang dimiliki SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang saat ini kurang efektif dalam penyampainya kepada masyarakat luas, untuk itu penulis membuat video animasi 2d motion graphic sebagai alat penunjang informasi dan promosi yang dapat di lihat masyarakat luas karena dalam penyampaiannya media animasi 2d motion graphic terlihat menarik dan sangat mudah dicerna masyarakat.

    Produksi

    Perancangan media animasi 2d motion graphic merupakan produk informasi yang banyak diminati instansi atau lembaga pendidikan sekarang ini, dalam proses perancangan media animasi 2d motion graphic ini dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media ini. Menggunakan media animasi 2d motion graphic sebagai media informasi sangatlah baik karena dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi serta calon siswa dapat mengerti seluruh fasilitas dan keunggulan dari sekolah tersebut.

    Material Produk

    Dalam karyanya penulis menggunakan material produk berupa media animasi 2d motion graphic yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

    Tabel 3.2 Material Produk

    Spesifikasi Produk

    Perancangan media animasi 2d motion graphic ini berdurasi 4 menit diberikan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang sebagai alat media informasi kepada masyarakat umum. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekuranganya.

    1. Manfaat
      1. Dapat menarik konsumen untuk bergabung
      2. Memperoleh kemitraan dengan sekolah tinggat SMP
      3. Dikenal masyarakat luas
    2. Kelebihan
      1. Menghemat waktu dalam proses penyamapaian informasi
      2. Tidak lekang dimakan waktu
      3. Mudah dimengerti oleh konsumen
    3. Kekurangan
      1. Biaya produksi tidak murah
      2. Proses promosi yang membutuhkan biaya besar

    Harga Produk

    Pembuatan video animasi 2d motion graphic ini membutuhkan biaya yang cukup besar, di dalam proses pembuatannya di butuhkan sutradara, asisten sutradara, cameraman, dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain yang memerankan profile tersebut.


    Market Analisys

    Market analisys adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi, dan banyak aspek lain dari instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap instansi.

    Market Positioning

    Dalam target marketing SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

    Conditions of Competitor

    Untuk saat ini kondisi pesaing SMAIT Asy-Syukriyyah kota Tangerang begitu banyak, hal ini dapat dibuktikan dengan eksisnya perusahaan atau instansi lama serta dengan masuknya instansi baru. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing dari SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

    Tabel .3.3 Daftar Pesaing

    Potensial Market

    Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 agustus, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

    Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon siswa. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

    Market Segmentation

    Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang

    Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
    3. Usia : 13 – 16 tahun
    4. Sasaran :
      1. Siswa-siswi SMP / Setara
      2. Relasi dari Sekolah tertentu
      3. Transfer atau pindahan

    Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Dalam memberikan media informasi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep animasi 2d motion graphic yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari calon siswa yang akan mendaftar. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video animasi 2d motion graphic ini akan digunakan oleh pihak sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas sekolah dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video animasi 2d motion graphic ini digunakan untuk membentuk image yang baik dan sebagai salah satu sekolah favorit dan pilihan tingkat Tangerang.


    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan animasi 2d motion graphic tersebut menggunakan 2 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Processor : AMD E-350 Processor (2CPUs), ~1,6GHz
    2. Monitor : LCD 17” Widescreen
    3. Mouse : Optical Mouse
    4. Keyboard : Qwerty SK 900
    5. RAM : 2.00 GB
    6. Harddisk : 500 GB
    7. Speaker  : Speaker Multimedia

    Software yang Digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

    1. Adobe After Effect CS6
    2. Adobe Allustrator CS6
    3. Audacity

    Budget Produksi Media

    Tabel 3.4 Budget Produksi Media

    ELISITASI

    Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

    Keterangan :

    M = Mandatory (yang diinginkan)
    D = Desirable (diperlukan)

    I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

    Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

    Keterangan :

    T = Technical O = Operational E = Economic

    H = High M = Middle L = Low

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MEDIA


    Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

    Bagan 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)

    Preproduction

    Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

    Bagan 4.2. Tahap Preproduction

    Ide atau Gagasan

    Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media animasi 2d motion graphic (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

    Time Schedule

    Tabel 4.1 Time Schedule produksi animasi 2d motion graphic SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang

    Sinopsis

    Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah animasi 2d motion graphic dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan animasi 2d motion graphic tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang animasi 2d motion graphic. Sinopsis perancangan media animasi 2d motion graphic penunjang informasi dan promosi pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang ini adalah :

    ”SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi bidang pendidikan berdiri pada tahun 1991 SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi negeri bidang pendidikan yang beralamat di jalan KH. Hasyim Ashari Cipondoh Kota Tangerang 15141. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang memiliki prestasai juara 1 da’i dan daiyah kota tangerang, juara 3 cerdas cermat islam kota tangerang, juara 3 lomba, juara tahfiz al qur’an kota tangerang. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dilengkapi dengan fasilitas free wifi, laptop, infocus, laboratorium it, laboratorium ipa, perpustakaan. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang memiliki keunggulan yaitu one student one laptop, cctv, finger print yang dipadukan dengan sms gateway”

    Script Writting

    Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

    Tabel 4.2 Script Writing

    Layout

    1. Layout Kasar
      Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

      Gambar 4.1. Layout Kasar 1

      Gambar 4.2. Layout Kasar 2

      Gambar 4.3. Layout Kasar 3

      Gambar 4.4. Layout Kasar 4

      Gambar 4.5. Layout Kasar 5

      Gambar 4.6. Layout Kasar 6

      Gambar 4.7. Layout Kasar 7

      Gambar 4.8. Layout Kasar 8

      Gambar 4.9. Layout Kasar 9

      Gambar 4.10. Layout Kasar 10

      Gambar 4.11. Layout Kasar 11

      Gambar 4.12. Layout Kasar 12

      Gambar 4.13. Layout Kasar 13

      Gambar 4.14. Layout Kasar 14

    2. Final Artwork
      Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

      Gambar 4.15. Final Artwork 1

      Gambar 4.16. Final Artwork 2

      Gambar 4.17. Final Artwork 3

      Gambar 4.18. Final Artwork 4

      Gambar 4.19. Final Artwork 5

      Gambar 4.20. Final Artwork 6

      Gambar 4.21. Final Artwork 7

      Gambar 4.22. Final Artwork 8

      Gambar 4.23. Final Artwork 9

      Gambar 4.23. Final Artwork 10

      Gambar 4.24. Final Artwork 11

      Gambar 4.25. Final Artwork 12

      Gambar 4.26. Final Artwork 13

      Gambar 4.27. Final Artwork 14

    Setting Alat

    Secara umum alat yang dibutuhkan adalah laptop. Dalam pembuatan video animasi 2d motion graphic, banyak menggunakan laptop untung pengeditan video 2d motion graphic sedangkan pengambilan suara untuk voice over menggunakan audio microfon Pro Kenwood KW-321 yang dipasangkan pada kamera DSLR Canon 60D.

    Gambar 4.27 microfon shotgun

    Pemilihan Pemain dan Crew

    Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video animasi 2d motion graphic antara lain:

    Tabel 4.3 Daftar pemain dan crew

    Anggaran

    Untuk membuat video animasi 2d motion graphic, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

    Tabel 4.4 Anggaran Produksi

    Production

    Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

    Perencanaan Multimedia

    Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan serta beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

    Tujuan Multimedia

    Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

    Strategi Multimedia

    Media audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

    Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
    Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Usia : 13 s/d 16 tahun
    3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
    4. Sasaran :
      1. Siswa-siswi SMP / Setara
      2. Relasi dari Sekolah tertentu
      3. Transfer atau pindahan

    Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas.

    Program Multimedia

    Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

    1. Teks
      Teks dalam video ini memakai type Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
    2. Picture
      Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.
    3. Sound
      Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

    Perencanaan Audio

    Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

    Tujuan Audio

    Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat. SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung menjadi siswa/siswi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Audio dalam video animasi 2d motion graphic ini akan lebih banyak menerangkan tentang prestasi, keunggulan, fasilitas, hingga mengarahkan masyarakat untuk bergabung di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

    Strategi Audio

    Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca naskah yang intinya menjelaskan profile SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda–beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

    Demografi :
    ]

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Usia : 13 s/d 16 tahun
    3. Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah dan Menengah Bawah
    4. Sasaran :
      1. Siswa-siswi SMP / Setara
      2. Relasi dari Sekolah tertentu
      3. Transfer atau pindahan

    Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas.

    Program Audio

    Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

    1. Music Background gambar animasi keseluruhan menggunakan musik dari sophonic yang berjudul make it shine.
    2. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera DSLR Canon 60D.

    Perencanaan Visual

    Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

    Tujuan Visual

    Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

    Strategi Visual

    Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper, opening, suasana gedung sekolah, fasilitas sekolah, keunggulan sekolah, dan promosi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

    Program Visualisasi

    Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

    Tujuan Broadcasting

    Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

    Strategi Broadcasting

    Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, FaceBook, You-Tube dan website.

    Program Broadcasting

    Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video animasi 2d motion graphic SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang akan disalurkan melalui media :

    1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.
    2. You tube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
    3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profile, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan, alamat facebook SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang adalah SMAIT Asy-Syukriyyah Tangerang.

    Bagan 4.3 Tahap Production

    Postproduction

    Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

    Editing

    Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

    Mixing

    Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video animasi 2d motion graphic ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

    Bagan 4.4 Tahap Postproduction

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah penulis melakukan penelitian pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa media audio visual sebagai penunjang informasi yang dikemas dalam bentuk animasi 2d motion graphic sangat di perlukan bagi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang. Dengan adanya media audio visual tersebut dapat meningkatkan suatu image atau citra dari SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, dan memberikan informasi kepada masyarakat khususnya orang tua yang akan menyekolahkan putra dan putrinya di SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.

    Dalam pembuatan sebuah video animasi 2d motion graphic yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolahan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan animasi 2d motion graphic, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dalam menginformasikan profil sekolah. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    1. Media komunikasi yang dibutuhkan oleh SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi mengenai sekolah yaitu media animasi 2d motion graphic karena bisa mencakup semua informasi yang di butuhkan dan menarik untuk dilihat.
    2. Target yang diharapkan adalah dapat meningkatnya kualitas pendidikan pada animasi 2d motion graphic, karena didalam video animasi 2d motion graphic berisikan informasi tentang sekolahan baik secara preatasi hingga fasilitas sekolah yang sesuai dengan image atau citra dari animasi 2d motion graphic dan memudahkan sekolah dalam melakukan komunikasi kepada calon siswa, mitra bisnis dan masyarakat luas.
    3. Hasil perancangan animasi 2d motion graphic dapat menarik perhatian masyarakat dengan tahapan-tahapan konsep produksi media yang saat ini banyak diminati oleh masyarakat, media tersebut terdapat unsur-unsur seperti Audio Visual.

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

    Melalui sarana media animasi 2d motion graphic, memudahkan pihak sekolah dalam menginformasikan kualitas pengajar, pendidikan, dan fasilitas kepada calon siswa, relasi dan mitra bisnis. dan sebagai media informasi yang lebih baik guna menunjang dalam memberikan informasi sekolah sehingga tujuan dan target sekolah dapat tercapai.


    Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media informasi berupa animasi 2d motion graphic ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.
    2. Sebaiknya SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang dapat menampilkan animasi 2d motion graphic ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang, dan diharapkan video animasi 2d motion graphic tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.
    3. Adanya penelitian lanjutan, guna meningkatkan kualitas atau mutu pendidikan, Serta penyesuaian-penyesuaian di bidang teknologi.

    Kesan

    Selama melakukan penelitian skripsi, penulis merasa nyaman dan berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman yang berharga selama pelaksanaan skripsi pada SMAIT Asy-Syukriyyah Kota Tangerang.



    DAFTAR PUSTAKA



    DAFTAR LAMPIRAN

    1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
    2. Formulir Seminar Proposal Skrpisi
    3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
    4. Formulir Final Presentasi Skripsi
    5. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
    6. Formulir Permohonan Usulan Penelitian
    7. Formulir Validasi Skripsi & Kwitansi
    8. Surat Keterangan Implementasi dari Stakeholder
    9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
    10. Surat Keterangan Hibah
    11. Surat Keterangan Jurnal Penelitian
    12. Fotokopi Sertifikat Prospek
    13. Fotokopi Sertifikat TOEFL RCEP
    14. Fotokopi Sertifikat Juara Indie Movie STMIK Raharja
    15. Fotokopi Sertifikat Documentation and Broadcasting Commite
    16. Fotokopi Sertifikat Seminar workshop IT
    17. Daftar Pertanyaan Wawancara
    18. Surat Undangan Stakeholder
    19. Fotokopi KSTF
    20. Elisitasi Tahap I, II, III & Final
    21. X Banner
    22. Slide Presentasi Skripsi
    23. Katalog Produk & Daftar Riwayat Hidup