SI1121468964

Dari widuri
Revisi per 1 Oktober 2016 06.36 oleh Ardi (bicara | kontrib) (Penjadwalan atau Time Schedulling)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL SEBAGAI DAYA

TARIK INFORMASI KEGIATAN OPERASIONAL

PADA SMAN 17 KAB. TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468964
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA

TARIK INFORMASI KEGIATAN OPERASIONAL

PADA SMAN 17 KAB. TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121468964
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaedi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA

TARIK INFORMASI KEGIATAN OPERASIONAL

PADA SMAN 17 KAB. TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468964
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, Agustus 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs.Sugeng Widada, MSi)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 06098
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA

TARIK INFORMASI KEGIATAN OPERASIONAL

PADA SMAN 17 KAB. TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468964
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Agustus 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1121468964
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Agustus 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1121468964

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Tujuan penelitian berupa rancangan media video profile adalah Tujuan Operasional: Rancangan media yang diajukan dapat digunakan untuk menyampaikan informasi tentang kemajuan-kemajuan sekolah melalui bentuk kegiatan-kegiatan berupa audio visual, Pada saat pihak lemaga sekolah melaksanakan kegiatan-kegiatan pertemuan yang melibatkan masyarakat, dapat mempermudah penyampaian informasi kegiatan-kegiatan secara menarik dan efektif, Tujuan Fungsional : Hasil rancangan media dapat dijadikan daya tarik dalam meningkatkan pencitraan lembaga sekolah, Dapat dijadikan sarana daya tarik yang efektif sehingga tingkat kepercayaan masyarakat terhadap SMAN 17 Kab. Tangerang dapat meningkat. Tujuan Individual : Dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh selama mengikuti perkuliahan di kampus Perguruan Tinggi Raharja, Dapat dijadikan referensi kepada peserta perkuliahan di kampus Perguruan Tinggi Raharja, Sebagai persyaratan kelulusan jenjang strata satu STMIK Raharja Program Studi Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Metode yang dipergunakan agar nilai – nilai efesiensi dalam produksi media rancnagan berbasi video dapat tercapai digunakan konsep produksi media yang terdapat tahapan Preproduction, Production dan Postproduction, dan dipergunakan aplikasi penunjang produksi media Corel Video Studio Pro X6 dan Adobe After Effect Cs3. Adapun manfaat dari penelitian berupa video profile dapat dijadikan daya tarik dalam pencitraan lembaga sekolah dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat.

Kata Kunci: Perancangan, Video, dan Informasi.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Drs.Sugeng Widada, MSi, selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Triyono, S.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Winarno, S.Pd. MM., selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan data-data yang penulis butuhkan.

Terima kasih saya ucapkan kepada kedua orang tua dan keluarga yang telah membiayai, memberikan motivasi dan mendoakan penulis sehingga proses penelitian dan penyusunan laporan tugas skripsi dapat diselesaikan tepat waktu sesuai waktu yang telah ditentukan.

Tangerang, Agustus 2016
Muhamad Ardi Hariwibowo
NIM. 1121468964

Daftar isi



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Keterbukaan teknologi informasi memudahkan untuk mendapatkan informasi dari siapapun, kapanpun dan dimanapun. Penyebaran informasi tersebar melalui bentuk media cetak ataupun elektronik. Dari bentuk media tersebut masyarakat dapat lebih mudah mendapatkan informasi. Informasi merupakan kebutuhan masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan akan informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Masyarakat umumnya lebih suka di manjakan menerima informasi melalui bentuk-bentuk media informasi yang bersifat interaktif dan menghibur seperti melalui media yang berbasis video.

SMAN 17 Kab. Tangerang adalah suatu lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan Sekolah Menengah Atas, dengan jurusan Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Sosial yang berkualitas.

Hingga saat ini, sarana penunjang penyampian informasi pada lembaga sekolah tersebut masih sebatas menggunakan media visual dalam bentuk cetakan, seperti brosur, spanduk dan katalog yang dibagikan kepada calon siswa dan siswi baru ataupun masyarakat, dalam hal ini media yang digunakan dinilai belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai belum efektif. Sesuai wawancara yang dilakukan penulis pada hari Senin tanggal 11 April 2016 dengan bagian terkait lembaga sekolah, dari pihak manajemen sekolah menginginkan mempunyai bentuk media yang berbasis video, selain dapat menginformasikan detail profil lembaga sekolah yang berisi mengenai sejarah sekolah, visi-misi, tentang manajemen lembaga sekolah dengan jurusan IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) dan IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial). Dari media yang akan dirancang ini dapat digunakan saat lembaga sekolah tersebut mengadakan kegiatan-kegiatan yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi pelaksanaan kegiatan-kegiatan lembaga sekolah. Dari elemen-elemen penunjang artistik, seperti efek-efek visual, efek audio dapat dijadikan sebagai daya tarik kepada setiap audience, dari media rancangan yang dihasilkan diharapkan dapat menyampaikan informasi detail kegiatan lembaga sekolah secara detail dan akurat mengenai SMAN 17 Kab. Tangerang.

Dalam kesempatan penelitian Skripsi saya mengajukan tema dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI DAYA TARIK KEGIATAN OPERASIONAL PADA SMAN 17 KABUPATEN TANGERANG"

Dari rancangan media yang dihasilkan kedepan diharapkan dapat meningkatkan nilai efektifitas dalam penyampaian informasi pada saat diadakan acara kegiatan lembaga sekolah, seperti pada saat rapat wali siswa, rapat-rapat kesiswaan, dari bentuk informasi-informasi yang disampaikan melalui bentuk video, diharapkan dapat meningkatkan pencitraan lembaga sekolah di mata masyarakat.

Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang disampaikan di atas, berikut dapat dirumuskan masalah-masalah sebagai berikut:

  1. Apakah media-media penunjang yang sampai saat ini dipergunakan menarik, dan dapat dijadikan penunjang peningkatan pencitraan image positive dimata masyarakat?

  2. Bagaimana merancang media video profile yang dapat dijadikan daya tarik pencitraan dalam menyampaikan informasi tentang sekolah kepada masyarakat?

  3. Target apa yang diinginkan dari pihak lembaga SMAN 17 Kab. Tangerang jika media video profile telah diimplementasikan?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan dapat fokus dan terarah, maka permasalahan yang dibahas dibatasi terhadap hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media company profile berbasis video yang dijadikan daya tarik dalam penyampaian informasi kegiatan-kegiatan lembaga sekolah pada SMAN 17 Kab. Tangerang.

Hipotesis Penelitian

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang dipaparkan di atas, dapat disampaikan bahwa, melalui upaya dalam penambahan bentuk media berbasis video, secara visual dan audio dapat menunjukkan eksistensi lembaga sekolah, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap lembaga sekolah tersebut.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis melakukan penelitian adalah sebagai berikut :

  1. Tujuan Operasional rancangan media yang diajukan dapat digunakan untuk menyampaikan informasi tentang kemajuan-kemajuan sekolah melalui bentuk kegiatan-kegiatan berupa audio visual. Pada saat pihak lemaga sekolah melaksanakan kegiatan-kegiatan pertemuan yang melibatkan masyarakat, dapat mempermudah penyampaian informasi kegiatan-kegiatan secara menarik dan efektif.

  2. Tujuan Fungsional hasil rancangan media dapat dijadikan daya tarik dalam meningkatkan pencitraan lembaga sekolah dan dapat dijadikan sarana daya tarik yang efektif sehingga tingkat kepercayaan masyarakat terhadap SMAN 17 Kab. Tangerang dapat meningkat.

  3. Tujuan Individual dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh selama mengikuti perkuliahan di kampus Perguruan Tinggi Raharja, Dapat dijadikan referensi kepada peserta perkuliahan di kampus Perguruan Tinggi Raharja dan Sebagai persyaratan kelulusan jenjang strata satu STMIK Raharja Program Studi Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting).

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Dengan menggunakan media audio visual dalam bentuk video profile akan mempermudah dalam penyampaian visi dan misi berbagi informasi sekolah SMAN 17 Kab. Tangerang kepada masyarakat umum, dengan adanya video profile ini maka masyarakat tidak hanya mendapatkan informasi dari media cetak saja, melainkan informasi tersebut disajikan dalam bentuk video profile, sehingga metode pembelajaran dapat dilihat secara langsung oleh masyarakat banyak.

  2. Mengurangi jumlah pengeluaran dengan menggunakan media video profile yang hanya memerlukan jumlah pengeluaran yang lebih kecil dibandingkan menggunakan media cetak.

  3. Dengan menggunakan media audio visual, masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang SMAN 17 Kab. Tangerang serta dengan adanya media video profile untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru.

Metodologi Penelitian

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan, metode yang digunakan metode kualitatif deskriptif, dengan menanyakan secara langsung kepada narasumber yang terkait dengan penggunaan media sarana penunjang eksistensi lembaga sekolah.

Metode Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan data sebagai kelengkapan bahan laporan penelitian, data diperoleh melalui: Observasi, Interview (wawancara) dan Studi Pustaka.

  1. Observasi

  2. Observasi dilaksanakan terhadap Bagian Kesiswaan dan Bagian Humas, pada hari Senin Tanggal 21 Maret 2016, kepada Bapak Winarno,S.Pd.MM. sebagai Wakil Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan.

  3. Interview (wawancara)

  4. Pada saat melaksanakan observasi, disamping untuk mengetahui sarana media yang selama ini dipergunakan sebagai penyampaian informasi tentang detail kegiatan-kegiatan lembaga sekolah, apakah dinilai sudah atau belum efektif, dalam menunjang peningkatan image positive lembaga sekolah, pada saat itu juga dipergunakan untuk wawancara, dengan menanyakan berbagai hal yang terkait dengan sarana penunjang informasi yang selama ini dipergunakan, juga dilakukan sebagai pengumpulan data tentang profile lembaga sekolah, guna melengkapi data dukung laporan skripsi, mengenai hal-hal yang terkait dengan profile lembaga sekolah.

    Selain melakukan wawancara, untuk mendapatkan jawaban kesimpilan tentang hipotesa yang telah disampaikan, juga dilakukan penyebaran angket pertanyaan yang ditujukan kepada siswa komponen staff manajemen lembaga sekolah yang merupakan populasi penelitian, adapun pertanyaan-pertanyaan adalah hal-hal yang berhubungan dengan nilai efektifitas tentang bentuk media rancangan yang diajukan kepada SMAN 17 Kab.Tangerang.

  5. Sebagai data dukung tentang teori-teori dasar, yang dipergunakan untuk melandasi pengertian-pengertian yang terkait dengan topik penelitian, dilakukan Studi Pustaka dengan membaca buku-buku tentang Desain Grafis, orientasi tentang Penyampaian Informasi Efektif, buku-buku tentang aplikasi program komputer penunjang produksi media rancangan dan literature-literatur penelitian yang relevan dengan tema judul penelitian.

Konsep Produksi Media Rancangan

Untuk menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas, digunakan Konsep Produksi Media yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB), yang di dalamnya terdapat Tahapan Preproduction, Tahapan Production dan tahapan Postproduction.


Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Dalam mempermudah mengetahui isi laporan penelitian, laporan penelitian Skripsi terbagi menjadi lima bab, diantaranya:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijabarkan mengenai: Latar Belakang Permasalahan Skripsi, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi yang dipergunakan dalam penelitian, Konsep Produksi Media Rangan, dan Sistematika Penulisan Laporan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan disampaikan teori-teori dasar yang dipergunakan untuk melandasi pengertian-pengertian secara ilmiah yang terdapat pada Konsep Dasar yang dibutuhkan dalam penelitian.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Pada bab ini akan dipaparkan mengenai: Sejarah Singkat Lembaga Sekolah, Struktur Organisasi, Wewenang dan tanggung jawab Tiap-tiap Bagian dan Informasi mengenai Produk.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA RANCANGAN

Berisi tentang penjelasan dan penjabaran dari tiap-tiap tahapan perencanaan dalam perancangan media.

BAB IV PENUTUP

Berisi tentang Kesimpulan Hasil Penelitian, berupa poin-poin kalimat yang menjawab, poin-poin kalimat yang terdapat pada Rumusan Masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut (Soepadmo ,Gatoet 2013:10), Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut (Binanto ,Iwan 2011:260-261), Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Dari pengertian sumber teori yang disampaikan di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa yang kemudian diterjemahkan ke dalam sebuah konsep perancangan sebagai pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama proses analisis.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut (Hendratman, Hendi 2011 : 09-12), Graphics Design perancangan secara umum dibagi menjadi 6 bagian diantaralain :

  1. Persiapan Data

  2. Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  3. Ide

  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep

  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media

  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetakan, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  9. Visualisai

  10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  11. Produksi</li>

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan desain media yang dibuat tidak terdapat kesalahan.

Pengertian Projek

Menurut (Tjitono ,Fandy 2011:19-23) Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Menurut (Priyatno ,Duwi 2011 : 35). Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Dari teori dasar yang disampaikan di atas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek gambar video dan musik yang memiliki tahapan – tahapan yang terstruktur sehingga dapat menarik sesuai yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain media video yang nantinya menjadi project yang memiliki nilai visual, audio dan dapat dipublikasikan melalui berbagai media penyaluran.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut (McLeod 2012:8). Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Pengertian Data

Menurut (McLeod 2012:5). “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara elative tidak berarti bagi pemakai”.

Menurut (Kadir ,Abdul 2011:29). Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Menurut (Al-Bahra Bin Ladjamudin 2011:2). Pada umumnya, para pakar mendefinisikan data sesuai dengan bidang ilmu yang digelutinya, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Data adalah deskripsi dari benda-benda dan kejadian-kejadian yang selalu kita hadapi sehari-hari.

  2. Data adalah sekumpulan deskripsi dari benda-benda (resources) dan kejadian-kejadian (transaksi-transaksi) yang selalu berinteraksi sehari-hari.

  3. Data adalah sekumpulan dari fakta-fakta atau figur-figur.

Sumber Data

Menurut (Yakub 2012:6), data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

  1. Data Internal

  2. Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.

  3. Data Personal

  4. Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.

  5. Data Eksternal

  6. Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televise.

Jenis-Jenis Informasi

Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam menajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek berikut ini :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

  2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  3. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

  4. Informasi berdasarkan dimensi waktu diklarifikasikan sebagai berikut :

    1. Informasi Masa Lalu

    2. Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    3. Informasi Masa Kini

    4. Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut (Kadir, Abdul 2011:32-38). Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Relevansi

  2. Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  3. Ketepatan Waktu (timeless)

  4. Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  5. Akurasi

  6. Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut (Kriyantono ,Rachmat 2011:43-46). Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut (Tjiptono ,Fandy 2011:240-247), “Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada halayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pesan sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan,, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan”.

Menurut (Cangara ,Hafied 2011:119), “Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, maka media yang paling dominasi dalam berkomunikasi adalah panca indera manusia seperti mata dan telinga. Pesan–pesan yang diterima selanjutnya oleh pancaindera selanjutnya diproses oleh pikiran manusia untuk mengontrol dan menentikan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan”.

Menurut (Vardiansyah ,Dani 2011:24-26), “Media adalah bentuk jamak dari medium-medium komunikasi diartikan sebagai alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai ke komunikan. Jadi, unsur utama dari media komunikasi adalah pemilihan dan penggunaan alat perantara yang dilakukan komunikator dengan sengaja. Artinya, hal ini mengacu kepada pemilihan dan penggunaan teknologi media komunikasi”.

Pengertian media dalam penelitian ini adalah sebuah media yang dapat dilihat, didengar dan mudah dimengerti oleh masyarakat luas dengan menggunakan teknologi media komunikasi yang berbentuk media cetak dan media elektronik.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

  2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  3. Media Elektronik

  4. Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

  5. Media Luar Ruang (outdoor)

  6. Jika ditinjau dari penempatan atau pemasangan media dapat dibagi menjadi media dalam ruangan (Indoor) dan media luar ruangan (Outdoor).

  7. Media Lini Bawah

  8. Jika ditinjau dari jangkauan jenis media dapat dibagi menjadi media lini atas dan lini bawah.

Tahapan Produksi Media Audio Visual Atau Media Berbasis Video

Menurut (Untung ,Rahardja dkk 2011: 185) KPM ( Konsep Produksi Media MAVIB ) adalah Konsep produksi media yang mempunyai tahapan Preproduction , tahapan Production, tahapan Postproduction.

  1. Preproduction atau Pra Produksi

  2. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  3. Penemuan Ide

  4. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  5. Perencanaan

  6. Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  7. Persiapan

  8. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.


    1. Production atau Produksi

    2. Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audiovisual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

    3. Postproduction atau Pasca Produksi

    4. Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara efffect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

      Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Konsep produksi terdiri dari tiga tahapan yaitu preproduction atau langkah dimana dimulainya sebuah ide, perancangan konsep pembuatan Video. Production yaitu tahapan pengambilan gambar atau shooting video oleh pemain dan crew dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Postproduction yaitu proses finishing menjadi video yang sesuai dengan konsep perancangan sehingga dapat menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut (Supriyono ,Rakmat 2011:136). “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, sehingga final artwork (FAW”).

Sumber dari (Wibowo ,Ibnu Teguh 2013:11-12). “Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna”.

Dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis/tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.


Fungsi-Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi da pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dala bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut (Wibowo ,Ibnu Teguh 2013:96) “Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai”.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)

  2. Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  3. Bentuk (shape)

  4. Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  5. Tekstur (teksture)

  6. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  7. Ruang (space)

  8. Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  9. Ukuran (size)

  10. Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  11. Warna (color)

  12. Warna merupakan unsur penting dalam object desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  13. Titik (Dot)

  14. Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut (Wibowo ,Ibnu Teguh 2013:106) “Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut” :

  1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

  2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

  3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

  5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut (Hendratman, Hendi 2011:85). Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  3. Jenis Layout

  4. Menurut (Supriyono ,Rakhmat 2011: 9). Jenis layout dibagi menjadi 3 bagian :

  5. Layout Kasar

  6. adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  7. Layout Komprehensif

  8. adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  9. Final Artwork

  10. Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Produksi Media

Adobe After Effect CS3

Menurut (Hendratman ,Hendi 2011:3) Adobe after effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dst udiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk mention graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy of Murder., Vertigo dan The Age of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greensberg Associates) menjadikan mention graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

After effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukusannya maka akan terlihat kasar dan pecah. After effect biasa dipakai untuk :

• Aniimasi pembuka / opening tune acara TV & Opening CD Interkatif.

• Movie into game.

• Bumper / animasi jeda.

• Video efek dan animasi teks untuk video.

• Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung diantaranya :

• Corel, freehand atau illustrator

• Photoshop

• Premiere

• 3DStudioMax

• Particle illusion

• Sound : Wav & Mp3 editor

• Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

  1. Avi

  2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk yang beasar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  3. Quicktime movie

  4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  5. Macromedia flash

  6. Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang d idukung oleh after effect adalah : Quicktime. Direct Slow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe premiere, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.1 Tampilan project menggunakan Adobe After Effect CS3

Adobe Photoshop CS3

Menurut (Widada ,Sugeng 2008:11) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk membuat, menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan member efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image. Di dalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu gambar bitmap dan gambar vector. Kualitas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersubut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. Adobe photoshop CS3 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat gambar, dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter dapat memberikan efek-efek tertentu untuk objek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar 2.2 Tampilan project menggunakan Adobe Photoshop CS3

Aplikasi Corel Video Studio Pro X6

Menurut buku Maxikom yang berjudul”Corel Video Studio Pro X3 Corel Video Studio Pro X3 adalah program Video Editing populer dan terpadu, selain digunakan untuk authoring juga dapat digunakan sebagai burning DVD atau Blu-ray. Program ini di lengkapi banyak studio. Kinerja Program ini sangat baik untuk memproses video seperti mengimpor, mengubah, merekam, membuat berbagai format video final serta mendukung format high-definition.

Menurut Lukman Putra Crespo Corel Video Studio Pro X6 adalah software video editing untuk membuat HD berkualitas tinggi dan standar-definisi film, slide dan DVD. Edit video atau foto dengan cepat dan mudah menggunakan Movie Wizard, atau memegang kendali penuh dengan alat kreatif. Bahkan melukis, menulis atau menggambar pada video Anda.

Membakar film pada DVD, atau high-definition AVCHD dan Blu-ray. Berbagi untuk PSP, iPod atau iPhone, meng-upload langsung ke YouTube.

  1. Standar penyiaran SECAM.

  2. Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame atau detik.

  3. Standar penyiaran PAL

  4. Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia, jepang dan korea selatan dengan Frame Rate 25 frame atau detik.

  5. Standar Penyiaran NTSC.

Standar penyiaran ini sering dipergunkan oleh negara-negara amerika, Autralia, Eropa Barat, Amerika Selatan, kanada dan meksiko dengan Frame Rate 30 frame atau detik.

Secara garis besar jendela Corel Video Studio Pro X5 terdiri dari 10 jendela, yaitu : Jendela Menu toolbar, Step toolbar/panel, Navigation toolbar, Library, Option, Cut clip, Overlay track manager, Storyboard mode, Timeline view, Audio view.

  1. Jendela Menu Toolbar berguna sebagai tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela Menu Toolbar bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah anda lakukan.

  2. Jendela toolbar panel berguna sebagai menampilkan setting dari sebuah fungsi yang tengah anda jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur setting.

  3. Jendela Navigation toolbar berguna sebagai panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip.

  4. Jendela library berguna sebagai tempat menyimpan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam video, clip awal sebagai contoh telah disertakan dalam program, namun pengguna software juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.

  5. Jendela option berguna sebagai mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan pengaturan untuk colour dan speed/time-lapse untuk clip-clip.

  6. Jendela Cut clip yaitu langkah untuk memotong video.

  7. Jendela Overlay track manager berguna sebagai menggabungkan dua atau lebih video dalam satu layar.

  8. Jendela Storyboard mode berguna mengubah tampilan timeline menjadi bentuk per item.

  9. Timeline view adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip atau footage untuk kemudian diedit.

  10. Audio view berguna menambahkan audio baik soundFX, dubbing, maupun musik latar dari berbagai device.

Gambar 2.3 Tampilan project menggunakan Aplikasi Corel Video Studio Pro X6

Adobe Audition

Menurut (Komputer ,Wahana 2011:5-6). Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic danParametric Equalizer. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav Dan penyimpanan bisa di convert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro, dll. Dalam arrangement sebuah musik bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat musik dan dikoneksikan dengan line in ataumichrophone dari soundcard. Contoh lain dalam proses perekaman yang terjadi dalam suatu radio seperti News (berita), umumnya melalui beberapa tahap:

  1. Tahap TakeVoice

  2. Tahapan ini berupa pengambilan suara-suara yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan script. Pengambilan suara bisa dilakukan diluar (outdoor) studio atau di dalam studio (indoor). Untuk outdoor take voice dilakukan dengan sebuah alat perekam seperti tape recorder atau sejenisnya. Sedangkan untuk indoor dilakukan didalam studio misalnya take voice oleh presenter. Kelebihan dari take voice indoor akan dihasilkan kualitas suara yang lebih bagus kaena bebas dari suara-suara yang luar yang tidak perlu.

  3. Loading+Editing

  4. Tahap ini memasukan suara hasil take voice kedalam perangkat editing. Dari perangkat ini suara akan diedit sesuai dengan kebutuhan, seperti menghilangkannoise, atau mengequalize suara sebelum di campur (mixing) dengan suara-suara lain.

  5. Mixing

  6. Tahap pencampuran suara-suara sesuai dengan suara yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan script. Mengatur suara latar (back sound misalnya music, effect,smash dan lain sebagainya), level volume suara dilakukan di tahap ini.

  7. Transfering

  8. Memindahkan suara hasil mixing ke media penyimpanan seperti kaset, harddisk, dan lain sebagainya. Untuk semua tahapan diatas dapat dilakukan dengan sebuah alat bantu Digital Sound Editor (DSE) yaitu Adobe Audition yang bekerja di sebuah perangkat Personal Computer. Program DSE banyak sekali macamnya seperti Cool Edit, Soundforge, Mix Vibes, Adobe Audition, dan masih banyak yang lainnya. Dari semua DSE mempunyai kekurangan dan kelebihan masing-masing.

Gambar 2.4 Tampilan project menggunakan Adobe Audition

Definisi-Definisi

Definisi Tipografi

Menurut (Wibowo ,Ibnu Teguh 2013:115). “Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya”.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut (Widada ,Sugeng 2010:14-17) “Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu”.

Dimensi Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 daasar teori tentang warna :

  1. Munsell system

  2. Prang system, menurut teori prang system warna dapat dibagi :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.

      - menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau. - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.

      - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya.
    2. VALUE : terang atau gelapnya warna.

    3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.

Jenis/Bentuk Warna

  1. Warna Primer Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

  2. Warna Sekunder Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning +biru) dan ungu (merah + biru).

  3. Warna Quarter Warna yang merupakan hasil campuran dua warana sekunder, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah percampuran warna coklat kuning dan coklat biru.

  4. Warna Tersier Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

  5. Warna Komplementer Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejama, kesaktian.

  2. Warna Kuning : kegembiraan, keceriaan, kecermelangan, keagungan, ciptaan.

  3. Warana Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

  4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

  5. Warna Biru : keberanian, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

  6. Warna Putih : kesucian, keberanian, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

  7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

  8. Warna Abu-Abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

  9. Warna orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

  10. Warna Violet : kemulyaan, kebesaraan jiwa, kelembutan.

  11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolik Bentuk

Menurut (Tjiptono ,Fandy 2011:30). “Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan”.

Definisi Citra atau Image

Menurut (Tjiptono ,Fandy 2011:35). “Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain”.

Elisitasi

Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi dan Prototipe merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek.


  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara atau tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti (Peserta TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Purwoko (2011) STMIK Raharja. “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA SMA ISLAMIC CENTRE TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis berdasarkan hasil wawancara bahwa hingga saat ini media-media sarana penunjang promosinya masih berupa: website, spanduk, banner & brosur, untuk kedepan dari pihak sekolahan menghendaki bentuk media yang dapat menampilkan tulisan, gambar dan gerak (audio visual). Tujuan fungsional sebagai media penunjang promosi untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik khususnya calon siswa siswi baru dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis yang menarik seperti teks, gambar atau foto. Untuk memberi solusi dari permasalahan yang dihadapi SMA Islamic Centre Tangerang, agar dapat memberikan informasi tentang profil SMA Islmaic Centre Tangerang dengan lebih efektif dan efisien dan dapat meningkatkan target pemasaran dalam menambah calon siswa siswi baru untuk bergabung di SMA Islamic Centre Tangerang.

  2. Penelitian yang dilakukan Devi Dina Maryanti (2012) STMIK Raharja. “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN MUTU DAN CITRA SMA NEGERI 6 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis suatu lembaga atau intitusi yang berkembang dengan pesat. Media Teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, famplet, spanduk, banner dan website sederhana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.

  3. Penelitian yang dilakukan Adi Setiawan (2013), berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI ANINDYA”. Perkembangan pemanfaatan teknologi begitu cepat, sehingga pihak yang tidak mengikuti perkembangan tersebut selalu ketinggalan akan kebutuhan-kebutuhan informasi. Seperti halnya pada lembaga pendidikan. SMK Bhakti Anindya agar yang terkait dalam program peningkatan perolehan benyaknya siswa. Maka pada bagian pemasaran berdasarkan hasil interview penulis, media penunjang informasinya berhubung masih dalam bentuk media cetak dinilai dari lembaga tersebut masih belum efektif. Oleh karena itu dalam kesempatan penelitian ini peneliti menentukan topik penelitian yang diberi judul Perangcangan Video Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi Pada SMK Bhakti Anindya.

  4. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012) STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian dilakukan penulis menjalankan proses promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat dengan presentasi yang dilakukan dengan menggunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, ikut sertakan perlombaan ke luar sekolah, kuunjungan tema ke beberapa tempat, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMK bhakti Pertiwi Tangerang dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMK Bhakti Pertiwi Tangerang.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sahrul Ramdani (2012) berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SDN DAAN MOGOT 2 KOTA TANGERANG”. Saat ini, Pendidikan untuk saat ini dirasakan sebagai suatu kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan, bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan di segala bidang. Oleh karena itu, pendidikan perlu mendapat perhatian yang besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini. Karena itu pendidikan yang bermutu perlu mendapat perhatian serius dari pemerintah. Secara langsung hal ini dapat dilihat dari perilaku masyarakat yang selalu butuh akan informasi yang direalisasikan melalui berbagai hal, seperti berlangganan koran, majalah, dan lain-lain. Namun khalayak pada umumnya pada saat ini lebih suka menerima informasi melalui bentuk-bentuk media informasi yang bersifat interaktif dan menghibur seperti halnya melalui media audio visual.

Sesuai literature review yang digunakan, literature yang dipergunakan adalah sebagai reverensi dalam pengembangan ide kreative produksi media video profile yang dibuat.

BAB III

GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Sejarah Singkat

SMA Negeri 17 Kabupaten Tangerang didirikan berdasarkan SK. Bupati Tangerang No. 421/Kep. 246 Huk/2005 tentang pembukaan dan penegerian sekolah tahun 2005. Pelajaran 2005/2006. Baik PSB maupun kegiatan belajar mengajar pertama-tama bertempat di gedung SMA Negeri 1 Curug, Pejabat yang diberi tugas menjadi PYMT (Pejabat Yang Melaksanakan Tugas) adalah Kepala SMA Negeri 1 Curug, yaitu Drs. H.W. Awan Setiabudi, MM. Dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) harian dibantu oleh Drs. Endang Suparman sebagai PLH serta Deden, S.Pd sebagai kurikulum dan Drs. Asep Hendarsyah sebagai kesiswaan.

Pada tahun pelajaran 2006 – 2010 kepala SMA Negeri 1 Legok (SMA Negeri 17 Kabupaten) yaitu Drs. Endang Suparman dan sekarang Imam Subekhi,M.Pd.

Sejak tanggal 12 mei 2007 SMAN 1 Legok (SMA Negeri 17 Kabupaten) menempati gedung baru yang terletak di perum legok indah, legok tangerang.


Visi Misi dan Tujuan SMAN 17 Kab. Tangerang

  1. Visi

  2. “Cerdas, Berprestasi, Mandiri, Berwawasan, IMTAQ dan IPTEK”

    Indikator Visi :

    1. Tercipta sumber daya manusia yang memiliki kecerdasan intelektual.

    2. Tercipta sumber daya manusia yang berprestasi di bidang akademik dan non akademik.

    3. Tercipta sumber daya manusia yang berjiwa mandiri.

    4. Tercipta sumber daya manusia yang memiliki iman dan taqwa serta berwawasan ilmu pengetahuan dan teknologi.

  3. Misi

    1. Melayani proses belajar profosional dan professional .

    2. Memberikan kesempatan berkompetisi lewat jalur akademik dan non akademik.

    3. Meningkatkan nilai-nilai ketakwaan melalui KBM dan kegiatan ekstrakulikuler.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMAN 17 Kab. Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap – Tiap Bagian

Wewenang Kepala Sekolah:

  1. Menyusun perancanaan.

  2. Mengarahkan kegiatan.

  3. Melaksanakan pengawasan.

  4. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

  5. Menentukan kebijaksanaan.

  6. Memimpin rapat.

  7. Mengambil keputusan.

  8. Mengatur proses belajar.

  9. belajar mengajar.

  10. Bimbingan dan penyuluhan.

Tanggung Jawab Kepala Sekolah :

  1. Bertanggung jawab atas seluruh operational belajar mengajar.

  2. Bertanggung jawab atas bimbingan dan penyuluhan disekolah.

  3. Bertanggung jawab atas Kegiatan kurikuler dan ekstrakulikuler.

Wewenang Komite Sekolah :

  1. Pemberi pertimbangan.

  2. Pendukung.

  3. Mengontrol.

  4. Mediator antara pemerintah dengan masyarakat.

Tanggung Jawab Komite Sekolah :

  1. Bertanggung jawab menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkannya.

  2. Betanggung jawab koordinasi dengan instansi terkait.

  3. Bertanggung jawab Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.

Wewenang Koordinator Tata Usaha :

  1. Administrasi kepegawaian.

  2. Administrasi keuangan.

  3. Administrasi sarana dan prasarna.

  4. Admistrasi kesiswaan.

  5. Administrasi persuratan dan kearsipan.

Tanggung Jawab Koordinator Tata Usaha :

  1. Bertanggung jawab perencana administrasi program dan anggaran.

  2. Betanggung jawab menyusun laporan program dan anggaran.

  3. Bertanggung jawab mengelola administrasi program.

  4. Membantu kepala sekolah dalam mengendalikan proses pendidikan.


Wewenang Wakasek Kurikulum :

  1. Menyetujui program pembelajaran tiap mata diklat.

  2. Mengendalikan pembelajaran teori dan praktek.

  3. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakanya instruksi tersebut.

Tanggung Jawab Wakasek Kurikulum :

  1. Memastikan proses kegiatan belajar mengajar teori dan praktek dapat terselenggara dengan baik.

  2. Memikirkan dan merencanakan penyempurnaan pengembangan kurikulum.

Wewenang Wakasek Humas :

  1. Menentukan penempatan praktek kerja industri untuk siswa.

  2. Menentukan guru pendamping prakerin.

  3. Menentukan media promosi.

  4. Mengkoordinasi pengembangan sistem.

Tanggung Jawab Wakasek Humas :

  1. Memastikan kelancaran praktek kerja industri dengan baik.

  2. Mengembangkan kerjasama dengan dunia industri baik dalam negri maupun luar negri.

  3. Memastikan kelancaran pelaksanaan unit produksi dengan baik.

Wewenang Wakasek Kesiswaan :

  1. Menyusun program pembinaan siswa/osis.

  2. Membina pengurus osis dalam berorganisasi

  3. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa.

  4. Memilih siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.

  5. Menyusun program kegiatan ekstrakurikuler.

Tanggung Jawab Wakasek Kesiswaan :

  1. Tanggung jawab terhadap tuhan yang maha esa, yaitu untuk melaksanakan tugas berpedoman kepada printahnya dan meninggalkan larangannya.

  2. Tanggung jawab revolusi.

  3. Tanggung jawab sosial.

  4. Tanggung jawab hati nurani.

Wewenang Wakasek Sarpras :

  1. Merencanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.

  2. Mengkoordinir pelaksanaan inventaris.

  3. Memberikan intruksi dan memastikan dilaksanakannya intruksi tersebut.

Tanggung Jawab Wakasek Sarpras :

  1. Melaksanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana prasarana.

Wewenang Koordinator BP/BK :

  1. Merekomondir siswa yang sudah tidak bisa dibina untuk dikembalikan kepada orang tua/wali murid

  2. Mengevaluasi ketercapaian tujuan dan sasaran BP/BK

  3. Melaksanakan verifikasi keberhasilan siswa

Tanggung Jawab Koordinator BP/BK :

  1. Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam menyelenggaraan bimbingan penyuluhan dan bimbingan karier.

  2. Memberikan motivasi.

  3. Memberikan ilmu sebaik mungkin ke muridnya.

Kegiatan Operasional Lembaga Sekolah

  1. Ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa

    - Mengadakan kegiatan yang bersifat keagamaan sesuai ketentuan atau sebagai pelaksanaan kegiatan guna memperingati hari – hari besar agama.
  2. Kehidupan berbangsa dan bernegara

    - Melaksanakan upacara bendera
  3. Pendidikan Pendahuluan Bela Negara

    - Melaksanakan kegiatan baris berbaris - Menjaga keamanan dan Kedisiplinan siswa

    - Melaksanakan karya wisata
  4. Kepribadian dan budi pekerti luhur

    - Melaksanakan kegiatan PMR - Melaksanakan kegiatan Keputrian

    - Melaksanakan kegiatan Budi Pekerti
  5. Berorganisasi, Pendidikan dan Kepemimpinan

    - Mengadakan dan melaksanakan kegiatan LDK

    - Mengadakan dan melaksanakan kegiatan MABIS
  6. Keterampilan dan Kewiraswastaan

    - Meningkatkan usaha Koperasi Sekolah

    - Mengadakan Penyelenggaraan Perpustakaan Sekolah
  7. Kesegaran Jasmani dan Rekreasi

    - Melaksanakan kegiatan Olah Raga Sekolah

    - Melaksanakan kegiatan Rekreasi Sekolah
  8. Persepsi, Apreasiasi Seni

    - Melaksanakan kegiatan dibidang seni


Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Perancangan video profil tersebut menggunakan 1 unit computer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Perangkat Keras Yang Dibutuhkan

  1. Processor intel® Core TM i5-2320 CPU @3.00 GHz

  2. RAM 4 GB

  3. Harddisk 350 GB.

  4. Mouse Optic.

  5. Monitor LCD 14 Widescreen.

  6. Keyboard.

  7. Speaker

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA RANCANGAN

Konsep Produksi Media MAVIB

Agar dapat menghasilkan produksi media yang baik dan sempurna dalam pembuatan video profile, peneliti menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Pada konsep tersebut terdapat tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction. Adapun langkah-langkah dari konsep tersebut dimulai dari Preproduction, dilanjutkan Production dan yang terakhir Postproduction.

Preproduction

Preproduction dimulai dari ide atau gagasan mengenai projeck video profile, dilanjutkan dengan penyusunan penjadwalan atau schedulling, membuat story Line atau sinopsis, penulisan naskah atau script Writing, membuat gambar panduan shooting atau story board, menentukan pemilihan pemain dan crew dan yang terakhir setting alat.

Ide atau Gagasan

Video profile merupakan media yang sangat efektif untuk mempromosikan suatu perusahaan atau instansi karena manusia dapat mengingat sebanyak 80% apa yang dilihat, didengar dan dialaminya secara bersamaan. Didalam perkembangannya SMAN 17 Kabupaten Tangerang ingin memperluas informasi dan khususnya pada bidang pendidikan, dari hal tersebut maka menjadi garis besar terciptanya ide gagasan untuk merancang video profile di SMAN 17 Kabupaten Tangerang.

Penjadwalan atau Time Schedulling

Penjadwalan dimulai dari kapan terealisasinya ide kreatif, gambar schedulling, terwujudnya story line, script writing, pemilihan pemain atau crew, setting alat sampai dengan menentukan format media yang akan disesuaikan dengan format yang dibutuhkan dalam program media. Berikut adalah tabel Time Schedule pelaksanaan produksi media, adalah sebagai berikut:

Sinopsis atau Story Line

Ringkasan cerita yang merupakan pendekatan isi dari Media Video Profile SMAN 17 Kabupaten Tangerang yang memperhatikan unsur-unsur cerminan dari lembaga yang bersangkutan. SMAN 17 Kabupaten Tangerang merupakan salah satu sekolah yang berada di tengah-tengah masyarakat Perumahan Legok Indah Kecamatan Legok Kabupaten Tangerang dan didirikan pada tahun 2005.

SMAN 17 Kabupaten Tangerang memiliki proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) adalah full time dengan pendekatan aktif, inovatif, kreatif dan efektif. Terdapat 2 (dua) jurusan yang bertaraf internasional dengan difasilitasi yang lengkap dan memadai untuk masing-masing jurusan.

SMAN 17 Kabupaten Tangerang sudah berdiri hampir lebih dari 12 tahun dan saat ini masih aktif menghasilkan bibit muda unggulan, banyak prestasi siswa-siswi SMAN 17 yang patut mendapat apresiasi. Prestasi-prestasi tersebut diantaranya, memenangkan juara 1 umum futsal putra pada Tingkat Jabotabek 2012, dan memenangkan pnghargaan perlombaan seperti OS (Olimpiade Sains) pernah mereka cicipi.

Fasilitas sarana pendidikan yang disediakan oleh SMAN 17 Kabupaten Tangerang guna mendukung kebutuhan intelektual dan profesionalisme serta kelancaran proses belajar mengajar adalah Masjid, Ruang kelas yang dilengkapi Multimedia dengan Teknologi Modern, Laboratorium Komputer, Perpustakaan, Lapangan Olahraga, lingkungan asri dan hijau.

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Berikut adalah Tabel Script Writing atau Take Script :

Story board

Story Board adalah rancangan berupa sketsa gambar yang dijadikan pedoman dalam pengambilan shooting dan catatan pengambilan obyek atau kebutuhan shooting. Storyboard sebagai media pemandu dalam pelaksanaan shooting. Berikut adalah urutan gambar story board cerita video profile SMAN 17 Kab. Tangerang:






Pemain dan Crew

Pemain yang dimaksud dalam produksi video ini, sehubungan produksi media video ini, materi sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh penulis sendiri dengan datang dan merekam aktivitas yang terjadi di sekolah. Berhubung project skripsi merupakan project mandiri, berikut adalah tabel crew pendukung proses produksi media video :

Setting Alat

Alat yang digunakan penulis dalam produksi video profil ini adalah kamera DSLR Canon 600D, Boomer dan tripod. peralatan tersebut secara umum seperti yang dipakai dalam produksi media MAVIB.

Gambar 4.1 Alat Produksi Mavib

Production

Production Adalah perwujudan naskah, story board dan ketepatan waktu sesuai dengan penjadwalan atau Time Schedule yang telah ditentukan. Ditahapan ini pengambilan gambar/shooting dan pengeditan gambar dari hasil shooting yang dilakukan, pengambilan gambar dilokasi shooting hingga selesainya take script sesuai penjadwalan, pengolahan sampai mixing multimedia.

Gambar 4.2 Bagan Production

Perencanaan Multimedia

Perancangan Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum, kombinasi tiga elemen yaitu : suara, gambar dan teks. Perencanaan multimedia merupakan rancangan yang mengkombinasikan dari ketiga elemen tersebut, suara, gambar dan teks untuk menciptakan tampilan video yang dinamis dan interaktif.

Konsep multimedia dilaksanakan guna menjangkau audience secara efektif dan efisien. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar dan suara). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Adapun tujuan Multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah untuk menjangkau lebih kurang 80% dari target audience yang di inginkan oleh pihak lembaga. Adapun audience yang dimaksud dalam laporan ini adalah para calon wali siswa dan colon siswa baru dan tidak menutup kemungkinan terhadap pihak yang berkunjung ke SMAN 17 Kabupaten Tangerang sebagai penunjang sosialisasi orientasi profile lembaga SMAN 17, Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari Multimedia adalah untuk meningkatkan perolehan siswa baru untuk setiap tahun ajaran baru.


Startegi Multimedia

Strategi multimedia yang digunakan dalam Media video profile yang menyampaikan informasi tentang profile SMAN 17 Kab Tangerang ini ditujukan untuk masyarakat khususnya serta ditujukan kepada pihak yang ingin mengetahui profile SMAN 17, adapun media utama yang digunakan dalam mensosialisasikan tentang SMAN 17 Kab. Tangerang tersebut diantaranya: media Brosur, Spanduk dan Stiker rancangan media video profile yang dirancang oleh peneliti diprogramkan sebagai media penunjang terhadap penyelenggaraan event-event tertentu yang diselenggarakan oleh pihak lembaga, selain dari itu media rancangan video profile akan dikondisikan pada media jejaring sosial seperti Youtube yang telah dipersiapkan oleh pihak SMAN 17 Kab.Tangerang.

Srategi rancangan media video setidaknya meliputi tiga aspek sasaran yaitu: aspek geografi, aspek Demografi dan aspek psikografi.

Geografi  : Wilayah Kabupaten , Kota Tangerang dan JABODETABEK

Demografi  : - Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

Sasaran  : 1. Siswa/I SMP Sederajat 2. Khalayak (Masyarakat)


Psikografi  : Kalangan Masyarakat yang ingin lebih mengenal mengenai Profile SMAN 17 Kab. Tangerang khususnya calon wali siswa/i dan calon siswa baru yang ingin meneruskan jenjang pendidikannya di SMAN 17 Kab Tangerang.

Dari strategi Multimedia yang diterapkan perancang menargetkan perolehan siswa baru tahun ajaran 2016/2017 menjangkau kurang lebih 80%. Target tersebut didasarkan atas rancangan media yang disertai dengan bentuk-bentuk efek visual yang telah digunakan dalam penyempurnaan tampilan rancangan media sehingga tampilan visualnya lebih menarik diharapkan dapat lebih efektif dan dapat menjangkau seperti target yang telah ditetapkan

.

Program Multimedia

Program rancangan media video profile mempunyai tiga elemen media yang diproduksi, yaitu: elemen teks, gambar dan suara.

  1. Teks

  2. Teks yang digunakan dalam Video profile ini memakai Type Times new roman yang diterapkan pada tahap awal munculnya video , Type Microsoft Phagspa yang ada pada tulisan SMAN 17 Kab Tangerang yang diberikan effect shaddow, Type Courier Reguler yang digunakan pada Transisi Jurusan, Type Arial Bold Italic pada penulisan motto sekolah.

  3. Picture

  4. Gambar atau Image yang dipakai dalam rancangan media video profile ini terdiri dari gambar diam dalam bentuk Jpg, gambar bergerak dalam bentuk video. Dari bentuk gambar diam disusun sedemikian rupa sesuai dengan urutan yang terdapat pada skenario dengan ditambahkan efek-efek visual dan animasi sehingga gambar diam tersebut terkesan hidup dan lebih menarik. Perpaduan antara dua bentuk gambar diam dan bergerak yang ditata secara kreatif dan dinamis merupakan cerminan bentuk media berbasis video.

  5. Sound

  6. Suara yang digunakan dalam rancangan media video adalah suara musik yang digunakan sebagai latar belakang adegan tayangan (backsound music) dan suara manusia yang digunakan sebagai dubbing untuk memperjelas tampilan-tampilan pesan yang disampaikan.

    Dubbing diperjelas dengan menggunakan suara yang mempunyai karakter tegas dan khusus, hal tersebut bertujuan selain pesan yang disampaikan jelas juga dapat membuai pendengar dan tampilan visualnya lebih menjadi terkesan.


Perencanaan Audio

Audio yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui suara, perpaduan atau mandiri antara backsound dan dubbing untuk mendapatkan keserasian penyampaian pesan yang diinginkan.

Tujuan Audio

Tujuan rancangan audio adalah untuk mempertegas informasi pesan tentang orientasi tayangan kegiatan melalui gambar diam atau gambar bergerak mengenai proses belajar mengajar, kegiatan (ekternal dan ektrakulikuler), fasilitas dan prestasi yang telah diperoleh SMAN 17 Kab Tangerang.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai dubber yang intinya menyampaikan informasi SMAN 17 Kab Tangerang. Dari suara musik akan diperdengarkan saat orang sedang berbicara maupun tidak sedang berbicara.

Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :


Program Audio

Setiap Audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada audience.

Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti Dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan Audio yang sesuai diperlukan proses Editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari Volume Mixing Audio.

Gambar 4.3 Audio Corel Video Studio Pro X6

Agar lebih jelas, saya sampaikan tahapan 3 Video informasi yaitu :


  1. Dubbing

  2. Music Background

  3. Music Background digunakan sesuai jalanya video. Music Background yang digunakan adalah Music yang menampilkan video kilasan awal untuk isi keseluruhan video profile SMAN 17 Kab. Tangerang.

  4. Sound effect

  5. Sound effect digunakan sebagai background effect –effect yang ada untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper Opening tulisan dan logo SMAN 17 Kab. Tangerang.

Perencanaan Visual

Ditujukan guna memberikan kesan atau image visual dalam video yang ditampilkan, untuk mencapai perencanaan visual yang maksimal dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual ini penulis merancang sebuah media visual dalam bentuk video profile SMAN 17 Kab. Tangerang dengan kesan visual yang modern yang bernuansakan kekeluargaan yang akan mempercantik dan memperkaya disetiap tampilan media video profile.


Strategi Visual

Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang digunakan berdasarkan seleksi gambar-gambar kegiatan yang dinilai mempunyai kelebihan sebagai daya tarik dengan memperhitungkan nilai-nilai kreatifitas. selain tampilan gambar-gambar diam yang diolah dengan mempertimbangkan nilai-nilai kreatifitas, juga terdapat gambar-gambar hidup yang telah diambil oleh peneliti yang sekaligus kameraman dengan pertimbangan-pertimbangan nilai kegiatan secara visual yang dikonsultasikan dengan pihak lembaga. Melalui pendekatan religious, positif dengan penyajian grafis modern, akan membangkitkan rasa penasaran dan pada akhirnya ada ketertarikan bagi para audience untuk bergabung pada SMAN 17 Kab. Tangerang.

Program Visual (Art Directing)

Didalam proses produksi ini meliputi tahap Preproduction, production dan postproduction. Berikut ini tahapan-tahapan dalam menyelesaikan tugas akhir :

  1. Tahap Preproduction

  2. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai tahap Preproduction. Mulai dari ide atau gagasan mengenai projek video profile, dilanjutkan dengan penyusunan penjadwalan atau scheduling, membuat story Line

    atau sinopsis, penulisan naskah atau script Writing, membuat gambar panduan shooting atau story board, menentukan pemilihan pemain dan crew dan yang terakhir setting alat.

    1. Perencanaan ide

    2. Perencanaan ide cerita merupakan tahap awal pembuatan sebuah film atau video. Perencanaan ide dari video ini haruslah sesuai dengan tema yang sudah ditentukan, yaitu video profile yang digunakan untuk penunjang penyampaian informasi profile sekolah pada SMAN 17 Kab Tangerang. Dalam tahap ini disiapkan materi apa saja yang akan disajikan, video yang akan dibuat, serta penambahan efek pada proses editing yang kemudian dibuat synopsis atau garis besar video yang akan dibuat. Dan dilanjutkan dengan penentuan sasaran dari video yang akan dibuat. Video ini ditujukan untuk khalayak masyarakat luas yang ingin lebih mengenal mengenai profile SMAN 17 Kab Tangerang khususnya calon siswa/i baru yang ingin meneruskan jenjang pendidikannya di SMAN 17.

    3. Penjadwalan atau Time Schedule

    4. Penjadwalan dimulai dari kapan terealisasinya ide kreatif, gambar schedulling, terwujudnya story line, script writing, pemilihan pemain atau crew, setting alat sampai dengan menentukan format media yang akan disesuaikan dengaan format yang dibutuhkan dalam program media.


    5. Sinopsis atau Story Line

    6. Ringkasan cerita yang merupakan pendekatan isi dari media video profile SMAN 17 Kab Tangerang yang memperhatikan unsur-unsur cerminan dari lembaga yang bersangkutan.

    7. Pembuatan Script Writing

    8. Pembuatan skenario berdasarkan synopsis yang sebelumnya telah dibuat serta dari hasil pengumpulan data. Skenario ini meliputi adegan yang dilakukan dan dialog yang diucapkan dalam video.

    9. Pembuatan Story board

    10. Hasil dari pembuatan skenario direalisasikan pada pembuatan story board dimana terdapat kelengkapan pembuatan video, mulai dari gambar per scene, posisi kamera , deskripsi gambar, narasi dan lokasi.

    11. Pemilihan pemain dan crew

    12. Pemain yang dimaksudkan dalam produksi video ini, sehubungan produksi media video ini materi sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh dari pihak SMAN 17 Kab Tangerang. Kemudian pemain diambil dari para siswa/i dan juga Guru-guru SMAN 17 Kab Tangerang.


    13. Setting Alat Alat yang digunakan penulis dalam produksi video profile ini adalah kamera DSLR Canon 600D, Boomer dan Tripod.

  3. Tahap Production

    1. Shooting

    2. Dalam proses shooting dilakukan proses pengambilan gambar dengan menggunakan teknik- teknik kamera sederhana. Seperti pengaturan focus dan lain sebagainya. Proses recording video ini dilakukan berdasarkan story board yang telah dibuat.

  4. Tahap Post Production

    1. Capturing

    2. Salah satu cara untuk mengumpulkan bahan-bahan dalam suatu proyek editing video. Hasil shooting yang masih analog di capture melalui capture card diubah menjadi file data digital lalu di simpan dalam harddisk yangsetiap saat bisa dipakai kembali bila diperlukan.

    3. Editing

    4. Menyusun hasil shot sesuai dengan keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan sinopsis dan treatment yang telah dibuat sebelumnya.


    5. Mixing

    6. Pencampuran antara gambar dan suara atau Proses pengaturan suara dari berbagai macam jenis input, menghasilkan unsur sound yang diperlukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan cerita.

    7. Finishing Proses terakhir dalam editing video.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting yang dibuat guna menjangkau audience dengan program media informasi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media video profile. Produk yang berisi suatu bentuk cerita yang ditambahkan spesial efek menjadikan audience akan lebih tertarik untuk melihatnya. Perancangan Broadcasting ditunjukan guna menjangkau audience lebih luas. Dengan dibuatnya strategi media, perancangan media mempunyai arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting pembuatan media Video profile ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan oleh pihak SMAN 17 Kab. Tangerang.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting yang digunakan dengan memanfaatkan fasilitas internet. Video profile akan ditempat kan pada jejaring sosial Youtube .

Program Broadcasting

Program Broadcasting ditujukan untuk menayangkan media informasi yang telah dibuat dan ditujukan kepada masyarakat luas yang pada umumnya telah memanfaatkan fasilitas jaringan internet yang telah terkomputerisasi dan masyarakat sekitar wilayah SMAN 17 Kab. Tangerang yang saat ini telah banyak menggunakan fasilitas internet sebagai media untuk mencari informasi, dari program Broadcasting yang telah dihasilkan akan menjadi daya tarik tersendiri terhadap segmen yang dituju masyarakat luas pada umumnya dan khususnya masyarakat sekitar SMAN 17 Kab. Tangerang.

Program Broadcasting tersebut direncanakan akan ditayangkan pada setiap event-event yang diselenggarakan oleh pihak SMAN 17 Kab. Tangerang. Selebihnya akan dimuat dengan memanfaatkan jaringan internet melalui media Youtube SMAN 17 Kab Tangerang. Adapun pengup-load dan akan dilalukan oleh pihak SMAN 17 melalui media Youtube.


  1. Media Youtube

  2. Media informasi yang dibuat diupload melalui Youtube. Account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

Postproduction

Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistribusiannya lebih luas, yakni menentukan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan ke setiap program media yang dikehendaki secara leluasa.

Gambar 4.4 Bagan Postproductoin

Capturing

Salah satu cara untuk mengumpulkan bahan-bahan dalam suatu proyek editing video. Hasil shooting yang masih analog di capture melalui capture card diubah menjadi file data digital lalu di simpan dalam harddisk dan setiap saat bisa di panggil kembali bila diperlukan.

Editing

Menyusun hasil shot sesuai dengan keinginan atau gagasan sutradara sesuai sinopsis dan treatment.

Mixing

Pencampuran antara gambar dan suara atau Proses pengaturan suara dari berbagai macam jenis input, menghasilkan unsur sound yang diperlukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan cerita.

Finishing

Proses terakhir dalam pembuatan editing video :

  1. Youtube

  2. Youtube merupakan media pendistribusian yang efektif. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia. Untuk youtube umumnya menampilkan media Audio Visual (video). Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk for mat.avi dan .mov.

    Untuk proses selanjutnya youtube akan mengubah secara otomatis kedalam bentuk .flv, disinilah terjadi penurunan kualitas media audio visual yang di upload karena mengalami convert ke dalam format yang lebih kecil dan kapasitas telah dikompres.

  3. LCD

  4. Dimana pihak SMAN 17 menampilkan media video profile kepada para masyarakat, relasi serta calon siswa baru dengan cara menayangkan video profile tersebut pada LCD yang telah disediakan oleh pihak SMAN 17 Kab Tangerang yang diletakkan didepan kantor penerimaan siswa baru SMAN 17.

  5. DVD

  6. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu untuk format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan wav.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan adalah merupakan poin-poin kalimat yang menjawab permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah. Berdasarkan analisa yang dilakukan pada SMAN 17 Kabupaten Tangerang sesuai dengan poin-poin permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

  1. Media dalam bentuk video profile dapat dijadikan media penunjang pencitraan dalam menginfrormasikan citra positive lembaga sekolah SMAN 17 Kab. Tangerang.

  2. Agar rancangan media video profile dapat di jadikan daya tarik dalam menginformasikan image positive pada masyarakat, di gunakan konep produksi media rancangan yang terdapat tahapan Preproduction, Production dan Postproduction. Agar dapat tercapai nilai efesiensi dalam produksi media di gunakan aplikasi program penunjang Corel Video Studio Pro X6 dan Adobe After Effect Cs3

  3. Dari hasil rancangan media video profile jika telah digunakan dan efektif pihak lembaga sekolah mentargetkan mendapatkan pencitraan yang positif dikalangan masyarakat.

Saran

Jika SMAN 17 Kabupaten Tangerang ingin selalu Exis dan pencitraan selalu terjaga dalam kesempatan laporan penelitian ini, penulis ingin menyampaikan masukan diantaranya:

  1. Sesuai dengan selalu meningkatnya kemajuan teknologi informasi, selalu terdapat perubahan-perubahan formasi susunan ketenaga kerjaan, hendaknya selain data-data informasi selalu update mengikuti perkembangan dan kebutuhan sesuai dengan arah manajemen, setidaknya bentuk media sarana-sarana penunjang informasi selalu disesuikan dengan kebutuhan.

  2. Agar setiap sajian informasi selalu dapat ditampilkan dengan elegant dan menarik pada setiap penyelenggaraan kegiatan hendaknya fasilitas-fasilitas yang menyertai publikasi hendaknya disesuaikan dengan standar penyajian tayangan yang seharusnya.

  3. Setiap mengadakan perubahan dan penyempurnaan sarana media informasi yang akan digunakan sekolah, hendaknya sekolahan selalu terbuka terhadap setiap pihak yang ingin mengadakan penelitian di SMAN 17 Kabupaten Tangerang setiap tahun.


DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2011. Konsep Sistem Basis Data. Graha Ilmu.

Binanto, Iwan . (2011:260-261). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.

Cangara, Hafied. (2011:119). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Raja Grafindo.

Hendratman, Hendi. (2011:09-12). Tips N Trik Computer Grapics Design. Bandung Informatika.

Hendratman, Hendi. 2011:85. Definis Layout. Informatika Bandung.

Kadir, Abdul, 2011:32-38. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.

Kriyantono, Rachmat. 2011. Teknik Praktis, Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana.

McLeod. (2012: 8). dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi). Jakarta : Graha Ilmu

McLeod, 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Priyanto, Duwi, 2011. Create Your Film, Yogyakarta : Multimedia.

Soepadmo, Gatoet, 2013. Panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya.

Supriyono, Rakmat. (2010:136). Desain Komunikasi Visual . Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi,

Supriyono, Rakhmat, 2011. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta

Tjiptono, Fandi, 2011. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.

Untung, Rahardja, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti, 2011. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting. Journal CCIT Vol.3 No.2 . Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.

Vardiansyah, Dani. (2011:24-26) dalam Buku Filsafat Ilmu Komunikasi.

Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Jakarta  : Buku Pintar.

Widada, Sugeng. (2010:14-17) dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana, Perguruan Tinggi Raharja.

Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Validasi Skripsi

  2. Surat Pengantar Skripsi

  3. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

  4. Daftar Nilai

  5. KSTF

  6. Form Usulan Penelitian

  7. Kwitansi Pembayaran Skripsi

  8. Kwitansi Pembayaran Sidang/Raharja Career

  9. Formulir Seminar Proposal Skripsi

  10. Formulir Pertemuan Stakeholder

  11. Formulir Final Presentasi Skripsi

  12. Surat Keterangan Observasi

  13. Surat Keterangan Implementasi

  14. Surat Keterangan Hibah

  15. Sertifikat PROSPEK

  16. Sertifikat TOEFL

  17. Sertifikat Seminar IT

  18. Sertifikat Jurnal

  19. Sertifikat Seminar Nasional

  20. Slide Presentasi

  21. Form Wawancara

  22. Elisitasi Tahap I, II, III & Final

  23. Katalog Produk

  24. CV ( Curriculum Vitae )

  25. Widuri

Contributors

Ardi, Siti Nurhayati