SI1121468906

Dari widuri
Revisi per 23 September 2015 13.06 oleh PRIAS (bicara | kontrib) (Metode Penelitian)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7

KAB. TANGERANG



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468906
NAMA




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7

KAB. TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Untung Rahardja, Ir.,M.T.I.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7

KAB. TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs.Sugeng Widada, MSi)
   
(Ary Sulismawati, M.KOM)
NID : 06098
   
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7


KAB. TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI

SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM

PROMOSI PADA SMKN 7


KAB. TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1121468906
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1121468906

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Tujuan perancangan media pengembangan sarana penunjang informasi ini adalah untuk meningkatkan pencitraan lembaga sekolah agar masyarakat simpati dan selalu tertarik dengan konsistensi sekolah SMKN 7 Kab. Tangerang, dengan pencitraan tersebut SMKN 7 Kab. Tangerang selaku penyelenggara pendidikan akan selalu dipercaya oleh masyarakat. Untuk dapat menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik dan berkualitas, digunakan konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Media MAVIB. Pada konsep tersebut terdapat tahapan-tahapan proses produksi diantaranya; Tahapan Preproduction yang berisi penjadwalan persiapan proses produksi dari ide gagasan media video, penulisan naskah jalan ceritanya video, penulisan sinopsis, pembuatan storyboard,menentukan pemain dalam cerita video dan mempersiapkan setting peralatan yang digunakan pada saat peliputan obyek gambar video. Tahapan Production berisi Perencanaan Multimedia, Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia.Tahapan Postproduction merupakan tahapan format video sesuai dengan format yang dibutuhkan pada program multimedia. Adapun manfaat pengembangan media penunjang informasi ini adalah meningkatkan daya tarik lebih secara audio, visual maupun publikasinya, sehingga masyarakat lebih tertarik dengan sajian-sajian informasi sekolah yang dipublikasikan, dengan demikian pencitraan sekolah menjadi lebih meningkat. Dengan demikian tiap-tiap tahunnya sekolah tersebut akan banyak peminatnya.


Kata Kunci: Pengembangan, Media Dan Promosi

ABSTRACT

Media design objectives means of supporting the development of this information is to improve the imaging of school institutions so that people sympathetic and always interested in consistency SMKN 7 school district. Tangerang, with such imaging SMKN 7 Kab. Tangerang as providers of education will always be trusted by society. To be able to produce a video-based media design and good quality, used a concept called the Concept of media production Media Production MAVIB. At these concepts are the stages of the production process including; Preproduction stages of preparations containing scheduling the production process of the idea of ​​the idea of ​​video media, video script writing the story, writing the synopsis, storyboard creation, specify the video player in the story and prepare for setting the equipment used at the time of reporting the object video image. Production Stages contain Multimedia Planning, Objectives Multimedia, Multimedia Strategy and Program Multimedia.Tahapan a postproduction stages of video format according to the format required in the multimedia program. The benefits of supporting media development of this information is to improve the attractiveness more in audio, visual and publication, so that the public is more interested in serving-serving school information published, thereby imaging becomes more increased school. Thus each school year will be a lot of demand.


Keywords : development , Media dan promotion

KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi. Penulis sangat menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi bahasa dan analisanya maupun dari segi penyajiannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan laporan ini dan juga sebagai masukan yang sangat berharga bagi penulis.

Sebagai rasa terima kasih atas tersusunnya laporan Skripsi ini penulis ingin menyampaikan ucapan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I (PKI) STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Sugeng Widada, Drs.,Msi selaku dosen, staff ahli MAVIB sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu terselesaikannya laporan dan project Skripsi ini.
  5. Ibu Ary Sulismawati, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Terima kasih banyak kepada seluruh Dosen, yang mana telah membimbing dan memberikan materi selama proses perkuliahan.
  7. Terima kasih kepada seluruh pihak Akademik dan Staff atas dukungan dan bantuannya dalam bentuk informasinya.
  8. Terima kasih kepada seluruh guru SMKN 7KAB. TANGERANG yang telah membantu memberikan informasi dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  9. Terima kasih kepada Orang Tua saya yang telah memberikan suport dan membantu terima kasih banyak atas do’anya dan dukungan baik moral maupun material.
  10. Semua sahabat terbaikku sekaligus seperjuangan yang telah memberikan semangat dan dorongan dalam penyusunan Skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan penulisan laporan Skripsi ini dapat memberi manfaat dan sumbangsih pada perkembangan ilmu Pengetahuan pada umumnya dan yang membaca khususnya.


Tangerang, 2015
Affan Wardyanto
NIM. 1121468906

Daftar isi




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan project menggunakan Adobe After Effect

Gambar 2.2. Tampilan project menggunakan Adobe Photoshop

Gambar 2.3. Tampilan project menggunakan Corel Video Studio Prox6

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMKN 7

Gambar 4.1. Bagan Time schedule

Gambar 4.2. Alat Produksi Mavib

Gambar 4.3. Bagan Production

Gambar 4.4. Audio CorelVideoStudio X6

Gambar 4.5. Bagan Postproductoin



DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Budget Produksi Mavib

Tabel 4.1 script writting

Tabel 4.2 Pemilihan pemain dan Crew

Tabel 4.3 Strategi Sasaran

Tabel 4.4 Dubbing


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini Pemerintahsedang gencar mempromosikan SMK sebagai sekolah Lanjutan setelah tamat SMP. Hal ini dikarenakan di SMK tidak hanya mengajarkan pengetahuan layaknya sekolah lanjutan tingkat SMA, namun SMK juga mengajarkan siswa keterampilan dan kemandiriaan.

SMKN 7 Kabupaten tangerang adalah salah satu lembaga yang bergerak di bidang pendidikan sekolah menengah kejuruan,dengan banyak kelas kejuruan yang berkualitas.

Saat ini, sarana penunjang pada SMKN 7 Kabupaten Tangerang masih sebatas menggunakan media visual seperti brosur dan katalog yang diberikan kepada calon siswa dan siswi baru dan masyarakat, dalam hal ini media yang digunakan dinilai belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai kurang efektif. Sesuai interview yangdilakukan penulis dengan bagian terkait dari pihak SMKN 7 Kabupaten tangerangmenginginkan mempunyai program media promosi yang berbentuk video, selain dapatmenginformasikan profile sekolah yang berisi mengenai sejarah sekolah,visi-misi dan berbagai kelas kejuruan yang terdapat di SMKN 7 tersebut. Darirancangan media tersebut selain menyampaikan profile sekolah juga dirancangsebagai media penunjang promosi. Dari elemen-elemen penunjang seperti efek-efekvisual yang dapat dijadikan sebagai daya tarik kepada setiap audience, media rancangan tersebut diharapkan dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat mengenai SMKN 7 Kabupaten Tangerang.

Untuk itu penulis ingin mengajukan penelitian skripsi dengan judul “ PENGEMBANGAN MEDIA SARANA PENUNJANG PROMOSI SEBAGAI PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA SMKN 7 KABUPATEN TANGERANG”.

Dari pengembangan media yang dihasilkan kedepan diharapkan dapat lebih memberi nilai efektifitas dalam program informasi dan promosi yang telah direncanakan.



Rumusan Masalah

Masalah yang dihadapi oleh SMKN 7 Kab. Tangerang adalah belum terdapatnya bentuk media yang dapat menyampaikan informasi secara detail tentang sekolah tersebut dalam bentuk media penunjang promosi, lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut :

  1. Media penunjang program promosi dalam bentuk apa yang efektif untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru pada SMKN7 Kab. Tangerang?

  2. Bagaimana merancang media informasi penunjang program promosi yang menarik sehingga efektif dalam menunjang program promosi pada SMKN 7 Kab. Tangerang?

  3. Dari rancangan media yang dihasilkan setelah digunakan apa yang diinginkan oleh pihak lembaga sekolah?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang diteliti adapun permasalahanya adalah hal-hal yang berhubungan dengan pengembangan media sarana penunjang promosi sebagai peningkatan efektifitas program promosi pada SMKN 7 Kabupaten Tangerang.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional Media yang telah dirancang nantinya dapat mempermudah menjelaskan mengenai Profile SMKN 7 Kabupaten Tangerang pada kegiatan event sekolah berlangsung.

  2. Tujuan Fungsional Dengan Media berbasis audio visual dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan SMKN 7 Kabupaten Tangerang yang nantinya akan di tempatkan diwebsite sekolah, dan media sosial seperti facebook dan youtube.

  3. Tujuan Individual sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting)Perguruan Tinggi Raharja, sekaligus sebagai pembelajaran dalam memproduksi media video profile yang digunakan sebagai penunjang program promosi disuatu lembaga pendidikan.


Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat bagi sekolah

  1. Dengan menggunakan media audio visual, SMKN 7 Kabupaten Tangerang akan lebih mudah dalam memberikan informasi mengenai Jurusan dan Fasilitas yang terdapat disekolah kepada calon siswa dan siswi baru maupun masyarakat sehingga calon siswa dan siswi baru maupun masyarakat mendapatkan informasi secara cepat, tepat, akurat dan menarik.

  2. Dapat memberikan kemudahan bagi SMKN 7 Kabupaten Tangerang dalam proses penyampaian informasi sekolah dalam hal penerimaan siswa dan siswi baru.

  3. Menyajikan informasi dan promosi SMKN 7 Kabupaten Tangerang secara menarik untuk dilihat audience.

2. Manfaat bagi penulis

  1. Menambah wawasan dan kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima ke dalam penelitian yang sebenarnya.
  2. Secara langsung dapat menuangkan ide kreatif, keterampilan yang didapatkan selama mengikuti pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapat dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan penulis kepada pihak SMKN 7 Kabupaten Tangerang yang dilakukan pada tanggal 13 bulan maret tahun 2015.

Pengumpulan Data

Data- data dukungan yang digunakan untuk melengkapi penulisan laporan skripsi menggunakan tiga metode yaitu :

  1. Observasi (Pengamatan)

    Data-data yang digunakan sebagai pendukung laporan skripsi didapatkan dengan cara peneliti langsung ke SMKN 7 ke bagian kesiswaan yang menangani perihal pemasaran.Peneliti menanyakan hal-hal yang telah diprogram untuk mendapatkan perolehan siswa baru khususnya sarana penunjang yang selama ini dipergunakan.

  2. Interview (Wawancara)

    Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanyajawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada SMKN 7 Kabupaten Tangerang yaitu Drs. Sarjoko, M.Si pada tanggal 13 bulan Maret tahun 2015.

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Analisa Perancangan

Pengolahan data atauinformasi yang diangkat, yang akan dianalisa dan diolah menggunakan softwareyang mendukung media company profile. Seperti Adobe After Effects CS 3, danCorel VideoStudio Pro X6, Adobe Photoshop CS 3, dan Adobe Audition CS 3.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka telah dikelompokan laporan materi ini menjadi beberapa bab, diantaranya :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, konsep desain dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan topik pembahasan dalam penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini membahas mengenai gambaran umum objek yang diteliti, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab product information, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, market strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini membahas mengenai perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, memberikan saransaran yang bersifat membangun sebagai bahan masukan untuk melakukan perbaikan bagi perkembangan dan kemajuan perusahaan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Surianto Rustan dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang diterbitkan oleh PT. Gramedia Pustaka Utama (2010:10)[1], “Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik”.

Menurut Iwan Binanto dalam buku Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya yang diterbitkan Andi Yogyakarta (2010:260-261)[2], “Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan,dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain”.

Sedangkan menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)[3], “Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik”.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu project, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk story board yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, sama rata atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai,background, efek grafis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yangmenentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain komunikasi visual agar dapatbekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaranatau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untukmencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain -lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain,pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain dan coding yangdibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikansistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengolahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

Pengertian Informasi

Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetama dalam buku Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi yang diterbitkan oleh Andi Yogyakarta (2011:168), ”Informasi merupakan hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untuk menambah pemahamannya terhadap faktor-faktor yang ada”.

Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012: 8)[4], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012 (Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2012, Hal. 284), ”informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.

Jenis-Jenis Informasi

Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam menajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek berikut ini :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    Informasi berdasarkan dimensi waktu diklarifikasikan sebagai berikut :

    1. Informasi Masa Lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    2. Informasi Masa Kini

      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Abdul Kadir (2011:32-38), “Istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan” :

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar bermanfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeless)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rachmat Kriyantoro (2011:43-46), “Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataan, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah”.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Fandi Tjiptono dalam Diktat Riset Media Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Dian Rakyat Jakarta (2010:220-221)[5], “Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri”.

Menurut Philip Kotler dalam buku Manajemen Pemasaran, Jakarta:Erlangga, (2009:263)[6], “Promosi adalah ramuan khusus dari iklan pribadi, promosi penjualan dan hubungan masyarakat yang dipergunakan perusahaan untuk mencapai tujuan iklan dan pemasarannya”.

Menurut Usmara dalam buku Motivasi Kerja, Yogyakarta:Amara Books, (2009:29-35)[7], “Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Berapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tiidak akan pernah membeli.

Maka dapat disimpulkan bahwa promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran perusahaan, yang isinya memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan. Tidak hanya itu, kegiatan promosi merupakan kegiatan komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan atau konsumen.

Tujuan Promosi

Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaraannya.

Bentuk Promosi

Menurut Siti Karlinah (2010:60-64) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal Selling

    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan sebagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

    Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.

  5. Direct Marketing

    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksidi sembarang lokasi.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta:Andi, (2008:240-247)[5], “Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada halayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pesan sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan,, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan”.

Menurut Hafied Cangara Dalam Buku Pengantar Ilmu Komunikasi, yang diterbitkan oleh Raja Grafindo Jakarta (2010:119)[8], “Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, maka media yang paling dominasi dalam berkomunikasi adalah panca indera manusia seperti mata dan telinga. Pesan–pesan yang diterima selanjutnya oleh pancaindera selanjutnya diproses oleh pikiran manusia untuk mengontrol dan menentikan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan”.

Menurut Dani Vardiansyah dalam Buku Filsafat Ilmu Komunikasi (2010:24-26), “Media adalah bentuk jamak dari medium-medium komunikasi diartikan sebagai alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai ke komunikan. Jadi, unsur utama dari media komunikasi adalah pemilihan dan penggunaan alat perantara yang dilakukan komunikator dengan sengaja. Artinya, hal ini mengacu kepada pemilihan dan penggunaan teknologi media komunikasi”.

Pengertian media dalam penelitian ini adalah sebuah media yang dapat dilihat, didengar dan mudah dimengerti oleh masyarakat luas dengan menggunakan teknologi media komunikasi yang berbentuk media cetak dan media elektronik.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profile, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsor ship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Rakmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual : Teori dan Aplikasi, Yogyakarta:Andi, (2010:136)[9]. “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, sehingga final artwork (FAW”).

Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar, (2013:11-12)[10]. “Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna”.

Menurut sachari, dalam beberapa kamus dan ensiklopedi yang disusun oleh ahli bahasa dan kaum profesional (2005: 7-8). “Pengertian desain adalah garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan (The Amarican collage dictionary). Desain adalah gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat (Readers Dictionary, Oxford Progressive English)”.

Dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis/tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.

Fungsi-Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi da pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dala bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96)[10] “Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai”.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  7. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam object desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  8. Titik (Dot)

    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:106)[10] “Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut” :

  1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.
  2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
  3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Layout

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85)[3]Layout arti katanya secara bahasanya adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetika dan menarik”.

  1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambaar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Definisi-Definisi

Definisi Tipografi

Menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar, (2013:115).[10] “Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya”.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana, Perguruan Tinggi Raharja (2010:14-17) “Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu”.

Secara garis besar dikenal adanya 2 daasar teori tentang warna :

  1. Munsell system
  2. Prang system, menurut teori prang system warna dapat dibagi :
    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.
      1. menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya.
    2. VALUE : terang atau gelapnya warna.
    3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.

Jenis/Bentuk Warna

  1. Warna Primer Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).
  2. Warna Sekunder Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning +biru) dan ungu (merah + biru).
  3. Warna Quarter Warna yang merupakan hasil campuran dua warana sekunder, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah percampuran warna coklat kuning dan coklat biru.
  4. Warna Tersier Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.
  5. Warna Komplementer Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.


Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejama, kesaktian.
  2. Warna Kuning : kegembiraan, keceriaan, kecermelangan, keagungan, ciptaan.
  3. Warana Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
  4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
  5. Warna Biru : keberanian, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
  6. Warna Putih : kesucian, keberanian, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
  7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu-Abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
  9. Warna orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
  10. Warna Violet : kemulyaan, kebesaraan jiwa, kelembutan.
  11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolik Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta:andi offset, (2010:30)[5]. “Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan”.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist, (2010:35)[5]. “Citra atau image adalah data dalam gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain”.

Program Aplikasi Penunjang Media

Adobe After Effect CS3

Menurut Hendi Hendratman (2009:3)[3] Adobe after effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dst udiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk mention graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy of Murder., Vertigo dan The Age of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greensberg Associates) menjadikan mention graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

After effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukusannya maka akan terlihat kasar dan pecah. After effect biasa dipakai untuk :

  1. Aniimasi pembuka / opening tune acara TV & Opening CD Interkatif.
  2. Movie into game.
  3. Bumper / animasi jeda.
  4. Video efek dan animasi teks untuk video.
  5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.


Software pendukung diantaranya :

  1. Corel, freehand atau illustrator
  2. Potoshop
  3. Premiere
  4. 3DStudioMax
  5. Particle illusion
  6. Sound : Wav & Mp3 editor
  7. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik teteapi memerlukan kapasitas hard disk yang beasar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia flash
    Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang d idukung oleh after effect adalah : Quicktime. Direct Slow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe premiere, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.1 Tampilan project menggunakan Adobe After Effect

Adobe Photoshop CS3

Menurut Sugeng Widada (2008:11) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk membuat, menyunting, dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan member efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image. Di dalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu gambar bitmap dan gambar vector. Kualitas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersubut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. Adobe photoshop CS3 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat gambar, dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter dapat memberikan efek-efek tertentu untuk objek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.


Gambar 2.2 Tampilan project menggunakan Adobe Photoshop

Aplikasi CorelVideoStudio Pro X6

Menurut buku Maxikom yang berjudul”Corel Video Studio Pro X3 Corel Video Studio Pro X3 adalah program Video Editing populer dan terpadu, selain digunakan untuk authoring juga dapat digunakan sebagai burning DVD atau Blu-ray. Program ini di lengkapi banyak studio. Kinerja Program ini sangat baik untuk memproses video seperti mengimpor, mengubah, merekam, membuat berbagai format video final serta mendukung format high-definition.

Menurut Lukman Putra Crespo Corel Video Studio Pro X6 adalah software video editing untuk membuat HD berkualitas tinggi dan standar-definisi film, slide dan DVD. Edit video atau foto dengan cepat dan mudah menggunakan Movie Wizard, atau memegang kendali penuh dengan alat kreatif. Bahkan melukis, menulis atau menggambar pada video Anda.

Membakar film pada DVD, atau high-definition AVCHD dan Blu-ray. Berbagi untuk PSP, iPod atau iPhone, meng-upload langsung ke YouTube.

  1. Standar penyiaran SECAM.
    Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame atau detik.
  2. Standar penyiaran PAL
    Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia, jepang dan korea selatan dengan Frame Rate 25 frame atau detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC.
    Standar penyiaran ini sering dipergunkan oleh negara-negara amerika, Autralia, Eropa Barat, Amerika Selatan, kanada dan meksiko dengan Frame Rate 30 frame atau detik.

Secara garis besar jendela Corel Video Studio Pro X5 terdiri dari 10 jendela, yaitu : Jendela Menu toolbar, Step toolbar/panel, Navigation toolbar, Library, Option, Cut clip, Overlay track manager, Storyboard mode, Timeline view, Audio view.

  1. Jendela Menu Toolbar berguna sebagai tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela Menu Toolbar bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah anda lakukan.
  2. Jendela toolbar panel berguna sebagai menampilkan setting dari sebuah fungsi yang tengah anda jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur setting.
  3. Jendela Navigation toolbar berguna sebagai panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip.
  4. Jendela library berguna sebagai tempat menyimpan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam video, clip awal sebagai contoh telah disertakan dalam program, namun pengguna software juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.
  5. Jendela option berguna sebagai mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan pengaturan untuk colour dan speed/time-lapse untuk clip-clip.
  6. Jendela Cut clip yaitu langkah untuk memotong video.
  7. Jendela Overlay track manager berguna sebagai menggabungkan dua atau lebih video dalam satu layar.
  8. Jendela Storyboard mode berguna mengubah tampilan timeline menjadi bentuk per item.
  9. Timeline view adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip atau footage untuk kemudian diedit.
  10. Audio view berguna menambahkan audio baik soundFX, dubbing, maupun musik latar dari berbagai device.


Gambar 2.3 Tampilan project menggunakan Corel Video Studio Prox6

Literature Review

Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada subuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan ileh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature review, diantaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sahrul Ramdani (2012) berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SDN DAAN MOGOT 2 KOTA TANGERANG”. Saat ini, Pendidikan untuk saat ini dirasakan sebagai suatu kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan, bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan di segala bidang. Oleh karena itu, pendidikan perlu mendapat perhatian yang besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini. Karena itu pendidikan yang bermutu perlu mendapat perhatian serius dari pemerintah. Secara langsung hal ini dapat dilihat dari perilaku masyarakat yang selalu butuh akan informasi yang direalisasikan melalui berbagai hal, seperti berlangganan koran, majalah, dan lain-lain. Namun khalayak pada umumnya pada saat ini lebih suka menerima informasi melalui bentuk-bentuk media informasi yang bersifat interaktif dan menghibur seperti halnya melalui media audio visual.
  2. Penelitian yang dilakukan M. Nur Kholis, berjudul “PERANCANGAN MEDIA IKLAN KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Mengenai Sarana multimedia sebagai alat komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya. Dalam kesempatan tugas skripsi ini, penulis mengangkat topik permasalahan yang diberi judul Perancangan Media Iklan Multimedia Audio Visual And Broadcasting Pada Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman, berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL TENTANG BIOGRAFI DRS. PO. ABAS SUNARYA, M.SI”. Mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Video Profil Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Lima Apriyani (2010) STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. MELIA NATURE INDONESIA”. Saat ini, presentasi hanya dilakukan dengan menggunakan media berupa buku dan katalog yang diberikan kepada calon member, namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang menyimpang dan tidak fokusnya calon member dalam menerima informasi yang mengakibatkan gagalnya proses presentasi. Karena itu dengan tampilan Animasi yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan member dalam memperoleh informasi yang lebih detail tentang PT. Melia Nature Indonesia.
  5. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012) STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian dilakukan penulis menjalankan proses promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat dengan presentasi yang dilakukan dengan menggunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, ikut sertakan perlombaan ke luar sekolah, kuunjungan tema ke beberapa tempat, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMK bhakti Pertiwi Tangerang dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMK Bhakti Pertiwi Tangerang.


BAB III

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

SMKN 7 Kabupaten Tangerang merupakan lembaga pendidikan yang berdiri pada tahun 2008 yang memiliki empat jurusan, yakni Akutansi, Otomotif, Teknik mesin, dan Perhotelan. Di setiap kejuruan dilengkapi dengan fasilitas yang menunjang siswa untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam belajar. Ditambah kondisi sekolah terbilang memiliki fasilitas lengkap dan tanah representatif, pihak sekolah ingin memanfaatkan hal ini sebaik-baiknya.

SMKN 7 Kabupaten memiliki moto yaitu “SMK bisa”, sehingga siswa-siswinya dapat bersemangat meraih prestasi. SMKN 7 ini bertempat di jln.Raya Legok Perum Dasana Indah, kec. Kelapa Dua Kab. Tangerang didirikan oleh ketua tim USB (unit sekolah baru) Drs.Jamas Sopiandi, M.Pd, No SK : 421/kephuk/2008 oleh Mentri Pendidikan.

Program keahlian yang ditawarkan di SMKN 7 memang sudah di sesuaikan dengan kebutuhan lapangan pekerjaan di Kabupaten Tangerang. Jadi disaat siswa-siswi ini lulus, nantinya bener-bener langsung dapat mengaplikasikan ilmunya di tempat kerja.

3.1.1. Visi Misi dan Tujuan SMKN 7 Kab. Tangerang

  1. Visi
    Menjadikan SMK Negeri 7 Kabupaten Tangerang sebagai lembaga pendidikan dan pelatihan yang profesional dengan berstandar nasional dalam mewujudkan tamatan yang kompeten, kompetitif, mandiri dan berakhlak mulia serta religius.
  2. Misi
    1. Melalui keterbukaan, kemitraan dan pelayanan prima SMK Negeri 7 Kabupaten Tangerang.
    2. Mengembangkan Keunggulan ketrampilan dan ketelitian.
    3. Menerapkan Kedisiplinan dan Kejujuran yang dilandasi oleh jiwa dan semangat. Kewirausahaan dan Ketaqwaan kepada Tuhan YME.
    4. Mengembangkan Kepedulian terhadap sesama dan lingkungan dalam Kegiatan Pembelajaran.
    5. Melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) secara optimal berorientasi kepada standar.
    6. Meningkatkan kuantitas dan kualitas kerjasama dengan DuniaUsaha/ Dunia Industri ( DU/DI) dan institusi lainnya.
  3. Tujuan
    Menjadikan Lembaga Pendidikan Unggulan dan Pelatihan Unggulan Pada Tataran Daerah, Nasional,Regional dan Internasional.


Struktur Organisasi SMKN 7 Kab. Tangerang

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

3.3.1. Wewenang Kepala Sekolah :

  1. Menyusun perancanaan.
  2. Mengarahkan kegiatan.
  3. Melaksanakan pengawasan.
  4. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
  5. Menentukan kebijaksanaan.
  6. Memimpin rapat.
  7. Mengambil keputusan.
  8. Mengatur proses belajar.
  9. belajar mengajar.
  10. Bimbingan dan penyuluhan.

3.3.2. Tanggung Jawab Kepala Sekolah :

  1. Bertanggung jawab atas seluruh operational belajar mengajar.
  2. Bertanggung jawab atas bimbingan dan penyuluhan disekolah.
  3. Bertanggung jawab atas Kegiatan kurikuler dan ekstrakulikuler.

3.3.3. Wewenang Komite Sekolah :

  1. Pemberi pertimbangan.
  2. Pendukung.
  3. Mengontrol.
  4. Mediator antara pemerintah dengan masyarakat.

3.3.4. Tanggung Jawab Komite Sekolah :

  1. Bertanggung jawab menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua siswa dengan cara memusyawarahkannya.
  2. Betanggung jawab koordinasi dengan instansi terkait.
  3. Bertanggung jawab Merencanakan pembangunan dan kegiatan sekolah.

3.3.5. Wewenang Unit Produksi :

  1. Menjalankan seluruh usaha hubungan sekolah.
  2. Kerjasama unit produksi baik di dalam sekolah maupun dengan masyarakat.

3.3.6. Tanggung Jawab Unit Produksi :

  1. Bertanggung jawab membantu kepala sekolah.
  2. Bertanggung jawab mengembangkan hubungan masyarakat.
  3. Bertanggung jawab mencari dana sekolaha.

3.3.7. Wewenang Bendahara :

  1. Mengontrol keuangan kegiatan sekolah.
  2. Membuat dan mengontrol standar baku laporan keuangan.

3.3.8. Tanggung Jawab Bendahara :

  1. Bertanggung jawab pembuatan laporan keuangan kepengurusan sekolah.
  2. Bertanggung jawab terhadap uang kas sekolah.

3.3.9. Wewenang Koordinator Tata Usaha :

  1. Administrasi kepegawaian.
  2. Administrasi keuangan.
  3. Administrasi sarana dan prasarna.
  4. Admistrasi kesiswaan.
  5. Administrasi persuratan dan kearsipan.

3.3.10. Tanggung Jawab Koordinator Tata Usaha :

  1. Bertanggung jawab perencana administrasi program dan anggaran.
  2. Betanggung jawab menyusun laporan program dan anggaran.
  3. Bertanggung jawab mengelola administrasi program.

3.3.11. Wewenang WMM :

  1. Menyusun dan mengembangkan dokumen.
  2. Mengelola dan memlihara dokumen.
  3. Melakukan penjaminan mutu proses dan hasil.
  4. Membantu kepala sekolah dalam mengendalikan proses pendidikan.

3.3.12. Tanggung Jawab WMM :

  1. Merumuaskan, melaksanakan dan mengkoordinasikan kegiatan penjamin mutu dalam proses diklat berdasarkan standar manajemen mutu.
  2. Bertanggung jawab menyusun program kerja tahunan.
  3. Bertanggung jawab melaporkan hasil laporan audit.

3.3.13. Wewenang Wakasek Kurikulum :

  1. Menyetujui program pembelajaran tiap mata diklat.
  2. Mengendalikan pembelajaran teori dan praktek.
  3. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakanya instruksi tersebut.

3.3.14. Tanggung Jawab Wakasek Kurikulum :

  1. Memastikan proses kegiatan belajar mengajar teori dan praktek dapat terselenggara dengan baik.
  2. Memikirkan dan merencanakan penyempurnaan pengembangan kurikulum.

3.3.15. Wewenang Wakasek Humas :

  1. Menentukan penempatan praktek kerja industri untuk siswa.
  2. Menentukan guru pendamping prakerin.
  3. Menentukan media promosi.
  4. Mengkoordinasi pengembangan sistem.

3.3.16. Tanggung Jawab Wakasek Humas :

  1. Memastikan kelancaran praktek kerja industri dengan baik.
  2. Mengembangkan kerjasama dengan dunia industri baik dalam negri maupun luar negri.
  3. Memastikan kelancaran pelaksanaan unit produksi dengan baik.

3.3.17. Wewenang Wakasek Kesiswaan :

  1. Menyusun program pembinaan siswa/osis.
  2. Membina pengurus osis dalam berorganisasi
  3. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa.
  4. Memilih siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.
  5. Menyusun program kegiatan ekstrakurikuler.

3.3.18. Tanggung Jawab Wakasek Kesiswaan :

  1. Tanggung jawab terhadap tuhan yang maha esa, yaitu untuk melaksanakan tugas berpedoman kepada printahnya dan meninggalkan larangannya.
  2. Tanggung jawab revolusi.
  3. Tanggung jawab sosial.
  4. Tanggung jawab hati nurani.

3.3.19. Wewenang Wakasek Sarpras :

  1. Merencanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.
  2. Mengkoordinir pelaksanaan inventaris.
  3. Memberikan intruksi dan memastikan dilaksanakannya intruksi tersebut.

3.3.20. Tanggung Jawab Wakasek Sarpras :

  1. Melaksanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana prasarana.

3.3.21. Wewenang Koordinator BP/BK :

  1. Merekomondir siswa yang sudah tidak bisa dibina untuk dikembalikan kepada orang tua/wali murid
  2. Mengevaluasi ketercapaian tujuan dan sasaran BP/BK
  3. Melaksanakan verifikasi keberhasilan siswa

3.3.22. Tanggung Jawab Koordinator BP/BK :

  1. Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam menyelenggaraan bimbingan penyuluhan dan bimbingan karier.

3.3.23. Wewenang Koordinator Perpustakaan :

  1. Mengusulkan pengadaan sarana yang dibutuhkan di perpustakaan.
  2. Mengusulkan pengadaan buku.
  3. Mengusulkan pengembangan perpustakaan.

3.3.24. Tanggung Jawab Koordinator Perpustakaan :

  1. Menyusun program kegiatan perpustakaan.
  2. Menata ruang perpustakaan.
  3. Melakukan inventarisasi.

3.3.25. Wewenang Koordinator Osis :

  1. Menyusun dan melaksanakan program kerja.
  2. Menyampaikan laporan.
  3. Selalu berkonsultasi dengan pembina.

3.3.26. Tanggung Jawan Koordinator Osis :

  1. Memimpin organisasi dengan baik.
  2. Mengkoordinasikan semua pengurus osis.
  3. Mengevaluasi kegiatan osis

3.3.27. Wewenang Guru Adaptif dan Normatif :

  1. Memeriksa kelengkapan administrasi guru
  2. Mengkoordinir kedisiplinan
  3. Mengatur pembagian tugas mengajar

3.3.28. Tanggung Jawab Guru Adaptif dan Normatif :

  1. Menyusun program kegiatan.
  2. Mengembangkan kurikulum diklat.
  3. Mengkoordinir data prestasi siswa.
  4. Menyusun laporan berkala.

3.3.29. Wewenang Guru Produktif :

  1. Memberikan motivasi.
  2. Memberikan ilmu sebaik mungkin ke muridnya.

3.3.30. Tanggung Jawab Guru Produktif :

  1. Bertanggung jawab atas kemajuan/kemunduran murid.
  2. Bertanggung jawab atas prilaku murid.
  3. Bertanggung jawab memberikan ilmu kepada murid.

Informasi Produk

3.4.1. Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal ini bagian informasi dan promosi dalam rangka meningkatkan minat dan kemauan calon siswa-siswi baru. adapun misi media iklan sekolah yang direncanakan untuk mengajak calon siswa-siswi baru untuk bergabung di SMKN 7 Kab. Tangerang Adapun media yang dirancang nantinya dapat ditayangkan pada promosi ke sekolah-sekolah, acara ulang tahun dan rapat antar guru serta kegiatan-kegiatan yang dapat diikuti oleh banyak orang.

3.4.2. Latar Belakang Produk

Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas yang ada di SMKN 7 Kab. Tangerang Tayangan Video profil sekolah ini diproduksi dari olahan-olahan gambar video dan dokumentasi atau foto dari data yang telah diambil dilingkungan dan kegiatan dari SMKN 7 Kab. Tangerang.

3.4.3. Perkembangan Produk

Sesuai dengan keadaan yang ada di SMKN 7 Kab. Tangerang saat ini yaitu melakukan promosi hanya dengan selembaran brosur dan banner kini SMKN 7 Kab. Tangerang sudah semakin matang dan sudah siap melangkah lebih maju dalam merancang media informasi dan promosi. Maka media informasi dan promosi mendatang perlu dirancang dengan bentuk audio visual karena melihat jangkauan segmentasi masyarakat bukan hanya di wilayah Kabupaten Tangerang melainkan menuju segmen masyarakat Kota Tangerang dan provinsi maupun Nasional.

3.4.4. Material Produk

Kondisi-kondisi yang riil atau yang sebenarnya yang ada disekitar SMKN 7Kab. Tangerang baik yang menyangkut Jurusan pada SMKN 7 Kab. Tangerang, kegiatan-kegiatan maupun fasilitas-fasilitas SMKN 7 Kab. Tangerang. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi media Promosi sekolah yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis, dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berwenang di SMKN 7 Kab. Tangerang. Adapun material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program informasi dan promosi tersebut diant aranyafoto dokumentasi, video dokumentasi kegiatan.

3.4.5. Spesifikasi Produk

Media Informasi dan Promosi SMKN 7 Kab. Tangerang Selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas, diharapakan rancangan media iklan komersil sekolah SMKN7 Kab. Tangerang yang penulis rancang dapat membantu SMKN 7 Kab.Tangrang dalam mensosialisasi kegiatan, agar calon siswa-siswi baru dapat berpartisipasi dan mau bergabung dengan SMKN 7 Kab. Tangerang.


Market Analisis

3.5.1. Market Positioning

SMKN 7 terletak di wilayah Bonang Kabupaten Tangerang. Dalam target promosi SMKN 7 Kab. Tangerang melakukan kunjungan ke Sekolah-sekolah Menengah Pertama (SMP) yang ada di daerah Legok dan Kota Tangerang. Selanjutnya dalam promosi telah dirancang strategi-strategi informasi dan promosi yang baru untuk kemajuan dikemudian hari.

3.5.2. Kondisi Pesaing

Sejauh ini SMKN 7 Kab. Tangerang merupakan salah satu sekolah yang sedang berkembang di Tangerang, yang mana dalam perkembangnya tersebut ada beberapa sekolah pesaing yang membawa pengaruh terhadap pengembangan SMKN 7 Kab. Tangerang antara lain:

  1. SMKN 1 Islamik
  2. SMK Yuppentek 2
  3. SMK PGRI 31

Potensial Market

Sehubungan SMKN 7 berada di wilayah Bonang Kab. Tangerang dengan potensi yang dimiliki, tentu memberikan peluang yang sangat besar bagi SMKN 7 Kab. Tangerang untuk berkembang menjadi sekolah yang maju. Media promosi yang dirancang ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan spesifik, agar calon siswa-siswi baru lebih mengetahui tentang SMKN 7 Kab. Tangerang mulai dari sejarah, fasilitas, pelayanan yang dimiliki SMKN 7 Kab. Tangerang strategi promosi yang komunikatif, handal dan didukung oleh bentuk media video yang memadai program promosi tersebut.

3.6.1 Market Segmentation

Segmentasi promosi SMKN 7 Bonang Kab. Tangerang adalah :
Geografi : Wilayah Bonang Kab. Tangerang.
Demografi :
Jenis Kelamin : Pria & Wanita.
Kelas Ekonomi : Menengah bawah dan menengah atas.
Sasaran : Siswa-siswi Sekolah Menegah Pertama.
Psikografi : Bagi siswa-siswi yang ingin bergabung dengan SMKN 7 Kab. Tangerang.

Marketing Objective

Dalam memberikan informasi tentang produk kegiatan dan pelayanan berupa media komunikasi sebagai sarana informasi dan promosi, yaitu media profil kegiatan SMKN 7 Kab. Tangerang yang dapat menarik antusias dari Calon siswa-siswi baru, Media tersebut diharapakan dapat disebarkan dan diterima oleh Calon siswa-siswi baru untuk dijadikan sebuah acuan maupun motivasi dalam mengembangkan pendidikan di Curug Tangerang.

Marketing Strategi

Adapun kegiatan-kegiatan program informasi dan promosi yang dilakukan SMKN 7 Kab. Tangerang sampai saat ini selain melakukan sosialisasi secara langsung dengan calon siswa baru juga dengan memberikan selembaran-selembaran brosur kepada calon siswa baru. Untuk itu media yang akan dikembangkan dalam promosi adalah media iklan sekolah SMKN 7 Kab. Tangerang sehingga proses penyampaian informasi dan promosi lebih mudah dan komunikatif.

3.8.1. Strategi Program Promosi

Strategi Program Promosi yang dilaksanakan oleh SMKN 7 Kab. Tangerang yaitu dengan menampilkan Media iklan kormesil sekolah yang akan ditayangkan pada sekolah-sekolah menengah pertama dan beberapa program kegiatan yang melibatkan banyak orang seperti, HUT SMKN 7 Kab. Tangerang, rapat guru dan sosialisasi masyarakat lainnya. Dimana dalam proses penyebarannya menggunakan CD. Media alternatif tersebut disebarkan dengan cara membagi-bagikan CD kepada calon siswa baru untuk disampaikan kembali kepada teman-teman sanak saudara yang belum melihat dan masih bersekolah di tingkat menengah pertama.


Budget Produksi Media

Tabel 3.1 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Perancangan video profil tersebut menggunakan 1 unit computer dengan spesifikasi sebagai berikut :
• Perangkat Keras Yang Dibutuhkan
- Processor intel® Core TM i5-2320 CPU @3.00 GHz
- RAM 4 GB
- Harddisk 350 GB.
- Mouse Optic.
- Monitor LCD 14 Widescreen.
- Keyboard.
- Speaker.

3.10.1. Software Yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Corer VideoStudi Pro x6.
  2. Adobe After Effect Cs3.
  3. Adobe Audition Cs3.
  4. Adobe Photoshop Cs3.


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang di peroleh dari hasil pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara.
Tabel 3.1. Elisitasi tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI.Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah di jelaskan pada bab sebelumnya, maka requirement di atas diberi opsi I (inessential) yang dapat terlihat.
Tabel 3.2. Elisitasi tahap II


Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah elisitasi tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML.Keterangan :
Tabel 3.3. Elisitasi tahap III

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media MAVIB

Agar dapat menghasilkan produksi media yang baik dan sempurna dalam pembuatan video profile, peneliti menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Pada konsep tersebut terdapat tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction. Adapun langkah-langkah dari konsep tersebut dimulai dari Preproduction, dilanjutkan Production dan yang terakhir Postproduction.

Preproduction

Preproduction dimulai dari ide atau gagasan mengenai projeck video profile, dilanjutkan dengan penyusunan penjadwalan atau schedulling, membuat story Line atau sinopsis, penulisan naskah atau script Writing, membuat gambar panduan shooting atau story board, menentukan pemilihan pemain dan crew dan yang terakhir setting alat.

Ide atau Gagasan

Video profile merupakan media yang sangat efektif untuk mempromosikan suatu perusahaan atau instansi karena manusia dapat mengingat sebanyak 80% apa yang dilihat, didengar dan dialaminya secara bersamaan. Didalam perkembangannya SMKN 7 Kabupaten Tangerang ingin memperluas informasi dan wilayah promosi khususnya pada bidang pendidikan, dari hal tersebut maka menjadi garis besar terciptanya ide gagasan untuk merancang video profile di SMKN 7 Kabupaten Tangerang.

Penjadwalan atau Time Schedulling

Penjadwalan dimulai dari kapan terealisasinya ide kreatif, gambar schedulling, terwujudnya story line, script writing, pemilihan pemain atau crew, setting alat sampai dengan menentukan format media yang akan disesuaikan dengan format yang dibutuhkan dalam program media. Berikut adalah gambar Time Schedule pelaksanaan produksi media, adalah sebagai berikut:


Gambar 4.1 Bagan Time schedule

Sinopsis atau Story Line

Ringkasan cerita yang merupakan pendekatan isi dari Media Video Profile SMKN 7 Kabupaten Tangerang yang memperhatikan unsur-unsur cerminan dari lembaga yang bersangkutan. SMKN 7 Kabupaten Tangerang merupakan salah satu sekolah yang berada di tengah-tengah masyarakat kampung Bonang Kecamatan Kelapa Dua Kabupaten Tangerang dan didirikan pada tahun 2008.

SMKN 7 Kabupaten Tangerang memiliki proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) adalah full time dengan pendekatan aktif, inovatif, kreatif dan efektif. Terdapat 4 (empat) jurusan yang bertaraf internasional dengan difasilitasi laboratorium yang lengkap dan memadai untuk masing-masing jurusan.

SMKN 7 Kabupaten Tangerang sudah berdiri hampir lebih dari 7 tahun dan saat ini masih aktif menghasilkan bibit muda unggulan untuk dunia kerja dan aktif menorehkan berbagai prestasi dibidang science dan teknologi, banyak prestasi siswa-siswi SMKN 7 yang patut mendapat apresiasi. Prestasi-prestasi tersebut diantaranya, memenangkan juara 1 umum pencak silat pada Tingkat Jabotabek 2011, begitu juga dengan otomotif yang sudah dua tahun berturut-turut menjadi juara satu dan memenangkan pnghargaan perlombaan seperti OST (Olimpiade Sains Terapan) pernah mereka cicipi.

Fasilitas sarana pendidikan yang disediakan oleh SMKN7 Kabupaten Tangerang guna mendukung kebutuhan intelektual dan profesionalisme serta kelancaran proses belajar mengajar adalah Masjid, Ruang kelas yang dilengkapi Multimedia dengan Teknologi Modern, Laboratorium Komputer, Perpustakaan, Lapangan Olahraga, lingkungan asri dan hijau.

Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini adalah :

Tabel 4.1 Script Writting

Story board

Story Board adalah rancangan berupa sketsa gambar yang dijadikan pedoman dalam pengambilan shooting dan catatan pengambilan obyek atau kebutuhan shooting. Story board sebagai media pemandu dalam pelaksanaan shooting. Berikut adalah urutan gambar story board cerita video profile SMKN 7 Kab. Tangerang:

SCENE 1 : GAMBAR GEDUNG SEKOLAH (Extreme Long Shot)

Pada video ini menampilkan gambar gedung sekolah SMKN7 pada siang hari, menggunakan effect transitions position right dan transition position left pada aplikasi CorelVideoStudio pro x6.

SCENE2 :GERBANG SEKOLAH(Medium Long Shot) .

Pada Video ini menampilkan gambar gerbang sekolah SMKN7 pada siang hari, menggunakan effect transitions pada aplikasi After Effect cs3

SCENE 3 : EXT/GEDUNG SEKOLAH DI PAGI HARI (Extreme Long Shot)

Pada gambar video ini menampilkan gambar gedung sekolah pada pagi hari, menggunakan effect transition cross.

SCENE4 : AKTIVITAS BELAJAR (Long Shot)

Pada video ini menampilkan gambar aktivitas belajar di smkn 7, menggunakan effect transition di aplikasi affter effect cs 3.

SCENE 5 : EXT/WORKSHOP TEKNIK OTOMOTIF (Full Shot)

Video ini menampilkan aktivitas siswa jurusan teknik Otomotif yang sedang praktikum dibengkel otomotif. Menggunakan effect transtition right di aplikasi corelvideostudio x6

SCENE 6 : INT/LAB KOMPUTER (Full shot)

Video ini menampilkan gambar lab komputer smkn 7 kab. Tanggerang. Menggunakan aplikasi transition left, corelvideostudiox6

SCENE 7 : INT/BELAJAR MENGAJAR TAMPAK DARI LUAR SIANG HARI (Extreme Long Shot)

Dalam video ini menggunakan effect transisi cross disslove ,aplikasi corelvideostudio x6

SCENE 8 :INT/PERPUSTAKAAN (Extreme Long Shot)

Pada video ini menampilkan gambar perpustakaan smkn7 kab. Tangerang, menggunakan effect transition dislose aplikasi corelvideostudio x6

Pemilihan Pemain dan Crew

Pemain yang dimaksud dalam produksi video ini, sehubungan produksi media video ini, materi sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh penulis sendiri dengan datang dan merekam aktivitas yang terjadi di sekolah. Berhubung project skripsi merupakan project mandiri, yang dimaksud crew adalah peneliti secara personal yang dibantu beberapa orang diantaranya:


Tabel 4.2 Pemilihan pemain dan crew


Setting Alat

Alat yang digunakan penulis dalam produksi video profil ini adalah kamera DSLR Canon 600D, Boomer dan tripod. peralatan tersebut secara umum seperti yang dipakai dalam produksi media MAVIB.

Gambar 4.2 Alat Produksi Mavib

Production

Adalah perwujudan naskah, story board dan ketepatan waktu sesuai dengan penjadwalan atau Time Schedule yang telah ditentukan. Ditahapan ini pengambilan gambar/shooting dan pengeditan gambar dari hasil shooting yang dilakukan, pengambilan gambar dilokasi shooting hingga selesainya take script sesuai penjadwalan, pengolahan sampai mixing multimedia.

Gambar 4.3 Bagan Production

Perencanaan Multimedia

Perancangan Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum, kombinasi tiga elemen yaitu : suara, gambar dan teks. Perencanaan multimedia merupakan rancangan yang mengkombinasikan dari ketiga elemen tersebut, suara, gambar dan teks untuk menciptakan tampilan video yang dinamis dan interaktif.

Konsep multimedia dilaksanakan guna menjangkau audience secara efektif dan efisien. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar dan suara). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

4.3.1.1. Tujuan Multimedia

Adapun tujuan Multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah untuk menjangkau lebih kurang 80% dari target audience yang di inginkan oleh pihak lembaga. Adapun audience yang dimaksud dalam laporan ini adalah para calon wali siswa dan colon siswa baru dan tidak menutup kemungkinan terhadap pihak yang berkunjung ke SMKN 7 Kabupaten Tangerang sebagai penunjang sosialisasi orientasi profile lembaga SMKN 7, Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari Multimedia adalah untuk meningkatkan perolehan siswa baru untuk setiap tahun ajaran baru.

4.3.1.2. Startegi Multimedia

Strategi multimedia yang digunakan dalam Media video profile yang menyampaikan informasi tentang profile SMKN 7 Kab Tangerang ini ditujukan untuk masyarakat khususnya serta ditujukan kepada pihak yang ingin mengetahui profile SMKN 7, adapun media utama yang digunakan dalam mensosialisasikan tentang SMKN 7 Kab. Tangerang tersebut diantaranya: media Brosur, Spanduk dan Stiker rancangan media video profile yang dirancang oleh peneliti diprogramkan sebagai media penunjang terhadap penyelenggaraan event-event tertentu yang diselenggarakan oleh pihak lembaga, selain dari itu media rancangan video profile akan dikondisikan pada Media Website dan juga media jejaring sosial seperti Youtube yang telah dipersiapkan oleh pihak SMKN 7 Kab.Tangerang.

Srategi rancangan media video setidaknya meliputi tiga aspek sasaran yaitu: aspek geografi, aspek Demografi dan aspek psikografi.
Geografi  : Wilayah Kabupaten , Kota Tangerang dan JABODETABEK
Demografi  : - Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
Sasaran  : 1. Siswa/I SMP Sederajat

2. Khalayak (Masyarakat)

Psikografi  : Kalangan Masyarakat yang ingin lebih mengenal mengenai Profile SMKN 7 Kab. Tangerang khususnya calon wali siswa/i dan calon siswa baru yang ingin meneruskan jenjang pendidikannya di SMKN 7 Kab Tangerang.

Dari strategi Multimedia yang diterapkan perancang menargetkan perolehan siswa baru tahun ajaran 2014/2015 menjangkau kurang lebih 80%. Target tersebut didasarkan atas rancangan media yang disertai dengan bentuk-bentuk efek visual yang telah digunakan dalam penyempurnaan tampilan rancangan media sehingga tampilan visualnya lebih menarik diharapkan dapat lebih efektif dan dapat menjangkau seperti target yang telah ditetapkan.

4.3.1.3. Program Multimedia

Program rancangan media video profile mempunyai tiga elemen media yang diproduksi, yaitu: elemen teks, gambar dan suara.

  1. Teks
    Teks yang digunakan dalam Video profile ini memakai Type Times new roman yang diterapkan pada tahap awal munculnya video , Type Microsoft Phagspa yang ada pada tulisan SMKN 7 Kab Tangerang yang diberikan effect shaddow, Type Courier Reguler yang digunakan pada Transisi Jurusan, Type Arial Bold Italic pada penulisan motto sekolah.
  2. Gambar atau picture
    Gambar atau Image yang dipakai dalam rancangan media video profile ini terdiri dari gambar diam dalam bentuk Jpg, gambar bergerak dalam bentuk video. Dari bentuk gambar diam disusun sedemikian rupa sesuai dengan urutan yang terdapat pada skenario dengan ditambahkan efek-efek visual dan animasi sehingga gambar diam tersebut terkesan hidup dan lebih menarik. Perpaduan antara dua bentuk gambar diam dan bergerak yang ditata secara kreatif dan dinamis merupakan cerminan bentuk media berbasis video.
  3. Suara
    Suara yang digunakan dalam rancangan media video adalah suara musik yang digunakan sebagai latar belakang adegan tayangan (backsound music) dan suara manusia yang digunakan sebagai dubbing untuk memperjelas tampilan-tampilan pesan yang disampaikan.

Dubbing diperjelas dengan menggunakan suara yang mempunyai karakter tegas dan khusus, hal tersebut bertujuan selain pesan yang disampaikan jelas juga dapat membuai pendengar dan tampilan visualnya lebih menjadi terkesan.

Perencanaan Audio

Audio yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui suara, perpaduan atau mandiri antara backsound dan dubbing untuk mendapatkan keserasian penyampaian pesan yang diinginkan.

4.3.2.1. Tujuan Audio

Tujuan rancangan audio adalah untuk mempertegas informasi pesan tentang orientasi tayangan kegiatan melalui gambar diam atau gambar bergerak mengenai proses belajar mengajar, kegiatan (ekternal dan ektrakulikuler), fasilitas dan prestasi yang telah diperoleh SMKN 7 Kab Tangerang.

4.3.2.2. Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai dubber yang intinya menyampaikan informasi dan promosi SMKN 7 Kab Tangerang. Dari suara musik akan diperdengarkan saat orang sedang berbicara maupun tidak sedang berbicara.

Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Tabel 4.3 Strategi Sasaran

4.3.2.3. Program Audio

Setiap Audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada audience.

Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti Dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan Audio yang sesuai diperlukan proses Editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari Volume Mixing Audio.

Gambar 4.4 Audio CorelVideoStudio X6

Untuk lebih jelasnya, Program audio yang dipakai dalam Video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Dubbing
    <
    div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">

    Tabel 4.4 Dubbing

    </div>
  2. Music Background
    Music Background digunakan sesuai jalanya video. Music Background yang digunakan adalah Music yang menampilkan video kilasan awal untuk isi keseluruhan video profile SMKN 7 Kab Tangerang.</ol>

    Perencanaan Visual

    Ditujukan guna memberikan kesan atau image visual dalam video yang ditampilkan, untuk mencapai perencanaan visual yang maksimal dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep.

    4.3.3.1. Tujuan Visual

    Dalam tujuan visual ini penulis merancang sebuah media visual dalam bentuk video profile SMKN 7 Kab Tangerang dengan kesan visual yang modernyang bernuansakan kekeluargaan yang akan mempercantik dan memperkaya disetiap tampilan media video profile.

    4.3.3.2. Strategi Visual

    Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang digunakan berdasarkan seleksi gambar-gambar kegiatan yang dinilai mempunyai kelebihan sebagai daya tarik dengan memperhitungkan nilai-nilai kreatifitas. Selain tampilan gambar-gambar diam yang diolah dengan mempertimbangkan nilai-nilai kreatifitas, juga terdapat gambar-gambar hidup yang telah diambil oleh peneliti yang sekaligus kameraman dengan pertimbangan-pertimbangan nilai kegiatan secara visual yang dikonsultasikan dengan pihak lembaga. Melalui pendekatan religious, positif dengan penyajian grafis modern, akan membangkitkan rasa penasaran dan pada akhirnya ada ketertarikan bagi para audience untuk bergabung pada SMKN 7 Kab Tangerang.

    4.3.3.3 Program Visual (Art Directing)

    Didalam proses produksi ini meliputi tahap Preproduction, production dan postproduction. Berikut ini tahapan-tahapan dalam menyelesaikan tugas akhir :

    1. Tahap Preproduction
      Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai tahap Preproduction. Mulai dari ide atau gagasan mengenai projek video profile, dilanjutkan dengan penyusunan penjadwalan atau schedulling, membuat story Line atau sinopsis, penulisan naskah atau script Writing, membuat gambar panduan shooting atau story board, menentukan pemilihan pemain dan crew dan yang terakhir setting alat.
      1. Perencanaan ide
        Perencanaan ide cerita merupakan tahap awal pembuatan sebuah film atau video. Perencanaan ide dari video ini haruslah sesuai dengan tema yang sudah ditentukan, yaitu video profile yang digunakan untuk penunjang penyampaian informasi profile sekolah sekaligus sebagai penunjang program promosi pada SMKN 7 Kab Tangerang.

        Dalam tahap ini disiapkan materi apa saja yang akan disajikan, video yang akan dibuat, serta penambahan efek pada proses editing yang kemudian dibuat synopsis atau garis besar video yang akan dibuat. Dan dilanjutkan dengan penentuan sasaran dari video yang akan dibuat. Video ini ditujukan untuk khalayak masyarakat luas yang ingin lebih mengenal mengenai profile SMKN 7 Kab Tangerang khususnya calon siswa/i baru yang ingin meneruskan jenjang pendidikannya di SMKN 7.

      2. Penjadwalan atau Time Schedule
        Penjadwalan dimulai dari kapan terealisasinya ide kreatif, gambar schedulling, terwujudnya story line, script writing, pemilihan pemain atau crew, setting alat sampai dengan menentukan format media yang akan disesuaikan dengaan format yang dibutuhkan dalam program media.
      3. Sinopsis atau Story Line
        Ringkasan cerita yang merupakan pendekatan isi dari media video profile SMKN 7 Kab Tangerang yang memperhatikan unsur-unsur cerminan dari lembaga yang bersangkutan.
      4. Pembuatan Script Writing
        Pembuatan skenario berdasarkan synopsis yang sebelumnya telah dibuat serta dari hasil pengumpulan data. Skenario ini meliputi adegan yang dilakukan dan dialog yang diucapkan dalam video.
      5. Pembuatan Story board
        Hasil dari pembuatan skenario direalisasikan pada pembuatan story board dimana terdapat kelengkapan pembuatan video, mulai dari gambar per scene, posisi kamera , deskripsi gambar, narasi dan lokasi.
      6. Pemilihan pemain dan crew
        Pemain yang dimaksudkan dalam produksi video ini, sehubungan produksi media video ini materi sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh dari pihak SMKN 7 Kab Tangerang. Kemudian pemain diambil dari para siswa/i dan juga Guru-guru SMKN 7 Kab Tangerang.
      7. Setting Alat Alat yang digunakan penulis dalam produksi video profile ini adalah kamera DSLR Canon 600D, Boomer dan Tripod. </p></div></ol>
      8. Tahap Production
        1. Shooting
          Dalam proses shooting dilakukan proses pengambilan gambar dengan menggunakan teknik- teknik kamera sederhana. Seperti pengaturan focus dan lain sebagainya. Proses recording video ini dilakukan berdasarkan story board yang telah dibuat.
      9. Tahap Post Production
        1. Capturing
          Salah satu cara untuk mengumpulkan bahan-bahan dalam suatu proyek editing video. Hasil shooting yang masih analog di capture melalui capture card diubah menjadi file data digital lalu di simpan dalam harddisk yangsetiap saat bisa dipakai kembali bila diperlukan.
        2. Editing
          Menyusun hasil shot sesuai dengan keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan sinopsis dan treatment yang telah dibuat sebelumnya.
        3. Audio Mixing
          Pencampuran antara gambar dan suara atau Proses pengaturan suara dari berbagai macam jenis input, menghasilkan unsur sound yang diperlukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan cerita.
        4. Finishing Proses terakhir dalam editing video.
        </ol>

        Perencanaan Broadcasting

        Perencanaan Broadcasting yang dibuat guna menjangkau audience dengan program media promosi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media video profile. Produk yang berisi suatu bentuk cerita yang ditambahkan spesial efek menjadikan audience akan lebih tertarik untuk melihatnya. Perancangan Broadcasting ditunjukan guna menjangkau audience lebih luas. Dengan dibuatnya strategi media, perancangan media mempunyai arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

        4.3.4.1. Tujuan Broadcasting

        Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting pembuatan media Video profile ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan oleh pihak SMKN 7 Kab Tangerang.

        4.3.4.2. Strategi Broadcasting

        Strategi Broadcasting yang digunakan dengan memanfaatkan fasilitas internet. Video profile akan ditempat kan pada jejaring sosial Youtube, Facebook dan Web SMKN 7.

        4.2.4.3. Program Broadcasting

        Program Broadcasting ditujukan untuk menayangkan media promosi yang telah dibuat dan ditujukan kepada masyarakat luas yang pada umumnya telah memanfaatkan fasilitas jaringan internet yang telah terkomputerisasi dan masyarakat sekitar wilayah SMKN 7 Kab Tangerang yang saat ini telah banyak menggunakan fasilitas internet sebagai media untuk mencari informasi, dari program Broadcasting yang telah dihasilkan akan menjadi daya tarik tersendiri terhadap segmen yang dituju masyarakat luas pada umumnya dan khususnya masyarakat sekitar SMKN 7 Kab Tangerang.

        Program Broadcasting tersebut direncanakan akan ditayangkan pada setiap event-event yang diselenggarakan oleh pihak SMKN 7 Kab Tangerang. Selebihnya akan dimuat dengan memanfaatkan jaringan internet melalui media Youtube, Website dan Facebook SMKN 7 Kab Tangerang. Adapun pengup-loadan akan dilalukan oleh pihak SMKN 7 melalui media-media Youtube dan Website tersebut.

        1. Media Website
          Media informasi yang dibuat diupload ke internet, namun harus mempunyai website maka proses upload selanjutnya browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
        2. Media Youtube
          Media informasi yang dibuat diupload melalui Youtube. Account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
        3. Facebook
          sama halnya seperti Youtube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profile. Proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

        Postproduction

        Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistribusiannya lebih luas, yakni menentukan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan ke setiap program media yang dikehendaki secara leluasa.

        Gambar 4.5 Bagan Postproductoin

        Capturing

        Salah satu cara untuk mengumpulkan bahan-bahan dalam suatu proyek editing video. Hasil shooting yang masih analog di capture melalui capture card diubah menjadi file data digital lalu di simpan dalam harddisk dan setiap saat bisa di panggil kembali bila diperlukan.

        Editing

        Menyusun hasil shot sesuai dengan keinginan atau gagasan sutradara sesuai sinopsis dan treatment.

        Audio Mixing

        Pencampuran antara gambar dan suara atau Proses pengaturan suara dari berbagai macam jenis input, menghasilkan unsur sound yang diperlukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan cerita.

        Finishing

        Proses terakhir dalam pembuatan editing video :

        1. Youtube
          Youtube merupakan media pendistribusian yang efektif. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia. Untuk youtube umumnya menampilkan media Audio Visual (video). Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk for mat.avi dan .mov. Untuk proses selanjutnya youtube akan mengubah secara otomatis kedalam bentuk .flv, disinilah terjadi penurunan kualitas media audio visual yang di upload karena mengalami convert ke dalam format yang lebih kecil dan kapasitas telah dikompres.
        2. Website
          SMKN 7 Kab Tangerang memiliki sebuah Website dengan domain http://www.smknegri7kelapadua.blogspot.com dimana Website tersebut menyajikan segala bentuk informasi khusunya informasi yang menyangkut SMKN 7 Kab Tangerang.
        3. Facebook
          Facebook sekarang ini sedang digandrungi berbagai lapisan masyrakat. Baik anak muda maupun orang tua. Pemanfaatan Facebook sangat efektif dalam menampilkan informasi baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video). Untuk mengupload dalam Facebook sebelumnya sudah harus mempunyai account untuk sign in kedalam Facebook, setelah itu bisa kita mengupload video dan picture yang ingin disiarkan. Untuk format video bisa dalam format yang umum .avi dan untuk picture bisa dalam format .jpg.
        4. LCD
          Dimana pihak SMKN 7 menampilkan media video profile kepada para masyarakat, relasi serta calon siswa baru dengan cara menayangkan video profile tersebut pada LCD yang telah disediakan oleh pihak SMKN 7 Kab Tangerang yang diletakkan didepan kantor penerimaan siswa baru SMKN 7.
        5. DVD
          DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu untuk format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan wav.



        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan

        Kesimpulan adalah merupakan poin-poin kalimat yang menjawab permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah. Berdasarkan analisa yang dilakuakan pada SMKN 7 Kab. Tangerang sesuai dengan point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masyalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

        1. Berdasarkan observasi dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada pihak SMKN 7 Kab. Tangerang bahwa saat ini sekolah tersebut membutuhkan media berbasis video yang menunjang program promosi yang dapat menyampaikan pesan informasi sekalikgus dapat meningkatan pencitraan SMKN 7 Kab. Tangerang.
        2. Agar pengembangan sarana media informasi dalam menyertai kegiatan-kegiatan program promosi SMKN 7 dapat menarik perhatian terhadap setiap audience yang melihatnya.
        3. Dari pengembangan media setelah diimplementasikan harapan dari SMKN 7 Kab. Tangerang dengan meningkatnya pencitraan sekolah diharapkan memperoleh calon siswa barunya akan selalu meningkat setiap tahunnya.


        Saran

        Jika SMKN 7 Kab. Tangerang ingin selalu bersaing dan pencitraanya selalu terjaga dalam kesempatan laporan penelitian ini, peneliti ingin menyampaikan masukan diantaranya :Ini berisi saran anda

        1. Selalu meningkatkan kemajuan teknologi informasi, selalu terdapat perubahan – perubahan formasi susunan ketenaga kerjaan dan perubahan strategi program promosi, hendaknya selain data-data informasi selalu update mengikuti pengembangan dan kebutuhan sesuai dengan arah manajemen, setidaknya bentuk media sarana-sarana penunjang informasi selalu disesuaikan dengan kebutuhan.
        2. Agar setiap sajian informasi selalu dapat ditampilkan dengan baik dan menarik pada setiap penyelenggaraan kegiatan hendaknya fasilitas-fasilitas yang menyertai publikasi hendaknya disesuaikan dengan standar penyajian tayangan yang seharusnya.
        3. Setiap mengadakan perubahan dan penyempurnaan sarana media informasi yang akan digunakan sekolah, hendaknya sekolahan selalu terbuka terhadap setiap pihak yang ingin mengadakan penelitian di SMKN 7 Kab. Tangerang setiap tahunnya.


        DAFTAR PUSTAKA

        1. Rustan, Surianto. (2010:10). dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya. Bandung : PT. Gramedia Pustaka Utama
        2. Binanto, Iwan . (2010:260-261). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
        3. 3,0 3,1 3,2 Hendratman, Hendi. (2010:09-12). Tips N Trik Computer Grapics Design. Bandung : Informatika.
        4. McLeod. (2012: 8). dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi). Jakarta : Graha Ilmu
        5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Tjiptono, Fandi. (2010:220-221). Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Jakarta : Dian Rakyat
        6. Kotler, Philip. (2009:263). dalam buku Manajemen Pemasaran, Jakarta : Erlangga.
        7. Usmara. (2009:29-35).dalam buku Motivasi Kerja. Yogyakarta:Amara Books.
        8. Cangara, Hafied. (2010:119). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Raja Grafindo.
        9. Supriyono, Rakmat. (2010:136). Desain Komunikasi Visual . Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi,
        10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Teguh , Ibnu. (2013:115). Belajar Desain Grafis, Jakarta:Buku Pintar.

        DAFTAR LAMPIRAN

        1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
        2. Formulir Seminar Proposal Skrpisi
        3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
        4. Formulir Final Presentasi Skripsi
        5. Formulir Permohonan Usulan Penelitian
        6. Formulir Validasi Skripsi & Kwitansi
        7. Form Pergantian Judul Skripsi
        8. Surat Keterangan Implementasi dari Stakeholder
        9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
        10. Surat Keterangan Hibah
        11. Surat Keterangan Jurnal Penelitian
        12. Fotokopi Sertifikat Prospek
        13. Fotokopi Sertifikat TOEFL RCEP
        14. Fotokopi Sertifikat Seminar workshop IT
        15. Sertifikat Pemenang Workshop
        16. Daftar Pertanyaan Wawancara
        17. Surat Undangan Stakeholder
        18. Fotokopi KSTF
        19. Elisitasi Tahap I, II, III & Final
        20. Slide Presentasi Skripsi
        21. Katalog Produk & Daftar Riwayat Hidup



      10. Contributors

        Affan wardyanto, PRIAS