SI1114469158

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY

BERBASIS WEB

DI MULTIMEDIA PLUS


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1114469158
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY

BERBASIS WEB

DI MULTIMEDIA PLUS

Disusun Oleh :

NIM
: 1114469158
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Untung Rahardja, Ir.,M.T.I.)
       
(Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom.)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY

BERBASIS WEB

DI MULTIMEDIA PLUS

Dibuat Oleh :

NIM
: 1114469158
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dina Fitria Murad, M.Kom.)
   
(Ruli Supriati, S. Kom.)
NID : 02026
   
NID : 08166

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY

BERBASIS WEB

DI MULTIMEDIA PLUS

Dibuat Oleh :

NIM
: 1114469158
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY

BERBASIS WEB

DI MULTIMEDIA PLUS

Disusun Oleh :

NIM
: 1114469158
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1114469158

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan sistem komputerisasi tidak lepas dari perkembangan teknologi yang dapat mempengaruhi banyak aspek kehidupan manusia. Salah satu kelebihan dari sistem komputerisasi ialah menghasilkan informasi yang relevan, tepat waktu dan akurat. Membangun suatu sistem informasi memerlukan pemahaman yang baik dan jelas mengenai sistem yang akan digunakan baik dalam prosedur sistem, input, output maupun hal-hal yang mempengaruhi kinerja sistem baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Salah satunya di bidang pelayanan jasa laundry. Pada Multimedia Plus, sistem transaksi jasa laundry dilakukan dengan semi komputerisasi, menggunakan MS. Excel. Laporan transaksi ini dilakukan sebulan sekali. Sehingga sering sekali terjadi keterlambatan dalam penyampaian laporan penjualan kepada pimpinan. Menggunakan metodologi SDLC (system development life cycle ) maka diusulkan untuk membangun sebuah aplikasi dalam bentuk system informasi yang dapat digunakan oleh Multimedia Plus dlam mengolah semua data transaksi jasa laundry. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu selain mengolah data transaksi juga dapat menyimpan data-data dengan baik dan mempermudah penghitungan pendapatan jika sewaktu-waktu pemiliki menginginkan laporan yang ada.


Kata Kunci: laundry, Multimedia Plus, SDLC

ABSTRACT

The development of computerized systems can not be separated from the development of technology that can affect many aspects of human life. One of the advantages of the computerized system is to produce information that is relevant, timely and accurate. Build an information system requires a good and clear understanding of the system to be used both in procedure system, input, output and the things that affect system performance both for short term and long term. One of them in the field of laundry services. On Multimedia Plus, laundry service transaction systems is done by semi computerized, using MS. Excel. This transaction reports done once a month. So often there is a delay in the delivery of sales reports to the head. Using the methodology SDLC (system development life cycle) it is proposed to build an application in the form of system information that can be used by Multimedia Plus dlam process all the data transactions laundry services. It is hoped that these applications can help in addition to process data transactions can also store data properly and facilitate the calculation of income if at any time the owner wants existing reports.


Keywords : laundry , Multimedia Plus , SDLC

KATA PENGANTAR


Segala Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang peneliti uraikan dalam laporan ini adalah “RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY BERBASIS WEB DI MULTIMEDIA PLUS”. Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Stara Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi (SI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan peneliti dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.

Dalam kesempatan ini peneliti tidak lupa menyampaikan rasa terima kasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka peneliti tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. peneliti ingin menyampaikan terima kasih kepada dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu penuualis dalam menyusun Laporan Skripsi ini, terutama kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I (PKI) STMIK Raharja
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi
  4. Ibu Dina Fitria Murad, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi peneliti sehingga Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Ibu Ruli Supriati, S.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada peneliti untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Ruli Marai, S.kom, selaku Direktur Multimedia Plus.
  7. Seluruh Karyawan Multimedia Plus yang telah membantu peneliti selama pembuatan laporan ini.
  8. Seluruh Dosen, Karyawan dan Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu, pelayanan fasilitasi demi kelancaran peneliti laporan.
  9. Orang tua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril dan materi serta doa untuk keberhasilan peneliti .
  10. Ari Saputra, Joko Supriyono, Tatik Yuniati, Fitri Yunita Sari, dan teman-teman yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi.

peneliti menyadari bahwa dalam penyelesaian laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, baik dari segi materi maupun teknis hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang peneliti miliki, sehingga peneliti mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun. Akhir kata, peneliti berharap agar laporan ini dapat memberikan manfaat bagi Pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yan bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, Juni 2015
Nurul Khotimah
NIM. 1114469158


DAFTAR TABEL
  1. Tabel 2.1 Tipe Data Numerik Integer

  2. Tabel 2.2 Tipe Data Numerik Floating Point

  3. Tabel 2.3 Tipe Data String TEXT/BLOB

  4. Tabel 2.4 Tipe Data String selain TEXT/BLOB

  5. Tabel 2.4 Tipe Data String selain TEXT/BLOB

  6. Tabel 3.1 Analisa SWOT

  7. Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

  8. Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

  9. Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

  10. Tabel 3.5 Final Elisitasi

  11. Tabel 4.1 Perbedaan prosedur antara sistem berjalan dengan sistem usulan

  12. Tabel 4.2 Tabel User..

  13. Tabel 4.3 Tabel Employee

  14. Tabel 4.4 Tabel Role..

  15. Tabel 4.5 Tabel Deposit

  16. Tabel 4.6 Tabel Transaksi Member

  17. Tabel 4.7 Tabel Pembayaran Member

  18. Tabel 4.8 Tabel Master Kategori

  19. Tabel 4.9 Tabel Transkasi Member Detail

  20. Tabel 4.10 Tabel Master Satuan

  21. Tabel 4.11 Tabel Transaksi Non Member

  22. Tabel 4.12 Transaksi Non Member Detail

  23. Tabel 4.13 Tabel Pembayaran Non Member

  24. Tabel 4.14 Tabel Biaya

  25. Tabel 4.15 Master Jenis Biaya

  26. Tabel 4.16 Tabel Master Kiloan

  27. Tabel 4.17 Tabel Pengujian Black Box Pada Halaman Login

  28. Tabel 4.18 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Member

  29. Tabel 4.19 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pegawai

  30. Tabel 4.20 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Transaksi

  31. Tabel 4.21 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pengeluaran

  32. Tabel 4.22 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pengaturan

  33. Tabel 4.23 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pengguna

  34. Tabel 4.24 Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Laporan

  35. Tabel 4. 25 Tabel Pengolahan Jadwal

  36. Tabel 4.26 Tabel Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR
  1. Gambar 2.1 Gambar 1.1 Adobe Dreamweaver CS5

  2. Gambar 2.2 Tipe Strategi SWOT

  3. Gambar 3.1 Struktur Organisasi Umum Multimedia Plus

  4. Gambar 3.2 Struktur Organisasi Multimedia Plus

  5. Gambar 3.3 Use Case Diagram yang Berjalan saat ini di Multimedia Plus

  6. Gambar 3.4 Activity Diagram yang Berjalan saat ini di Multimedia Plus

  7. Gambar 3.5 Sequence Diagram yang Berjalan saat ini di Multimedia Plus

  8. Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang diusulkan

  9. Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem yang diusulkan

  10. Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem menu login yang diusulkan

  11. Gambar 4.4 Sequence Diagram menu member yang diusulkan

  12. Gambar 4.5 Sequence Diagram menu transaksi masuk yang diusulkan

  13. Gambar 4.6 Sequence Diagram menu transaksi keluar yang diusulkan

  14. Gambar 4.7 Sequence Diagram menu pembayaran yang diusulkan

  15. Gambar 4.8 Sequence Diagram menu tambah pengeluaran yang diusulkan

  16. Gambar 4.9 Sequence Diagram menu laporan yang diusulkan

  17. Gambar 4.10 Sequence Diagram menu tambah pegawai yang diusulkan

  18. Gambar 4.11 Sequence Diagram menu tambah pengguna yang diusulkan

  19. Gambar 4.12 Sequence Diagram menu pengaturan yang diusulkan

  20. Gambar 4.13 Class Diagram yang diusulkan


DAFTAR SIMBOL




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan sistem komputerisasi tidak lepas dari perkembangan teknologi yang dapat mempengaruhi banyak aspek kehidupan manusia. Dengan berbagai kelebihan dan kemudahan yang ditawarkannya. Salah satu kelebihan dari sistem komputerisasi ialah menghasilkan informasi yang relevan, tepat waktu dan akurat. Informasi yang dihasilkan tidak terlepas dari manajemen informasi yaitu pengelolaan data dimana di dalamnya mencakup proses menyusun ,mencari, mengklasifikasikan dan menyajikan berbagai data yang terkait dengan kegiatan yang dilakukan perusahaan sehingga dapat dijadikan landasan dalam pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Sehingga mampu menjaga kelancaran kebutuhan informasi dalam sirkulasi data suatu sistem tertentu. Manajemen sistem informasi juga menyangkut adanya suatu database yang mampu mengorganisasikan data yang ada didalamnya sehingga informasi yang dihasilkan berpengaruh pada proses pengambilan keputusan.

Membangun suatu sistem informasi memerlukan pemahaman yang baik dan jelas mengenai sistem yang akan digunakan baik dalam prosedur sistem, input, output maupun hal-hal yang mempengaruhi kinerja sistem baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Salah satunya di bidang pelayanan jasa laundry.

Multimedia Plus adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang usaha jasa dan perdagangan yang saat ini melayani produk Software, Hardware, Warnet, ATK, Playstation, Kursus/Les/Private, Aksesoris Komputer, dan Laundry yang beralamatkan di Ruko Karawaci Residence No. 9 Jl Raya Legok Kabupaten Tangerang.

Pelayanan jasa laundry merupakan sebuah bisnis yang berkaitan dengan jasa pencucian pakaian dengan mesin cuci maupun mesin pengering otomatis dan cairan pembersih serta pewangi khusus. Bisnis ini menjamur di kota-kota besar yang banyak terdapat rumah kost, rumah kontrakan, dimana penyewa kost atau kontrakan tak sempat atau tak biasa melakukan cuci dan setrika baju sendiri dikarenakan kesibukan sebagai mahasiswa maupun pekerja.

Tak berhenti sampai disitu, kombinasi antar layanan murah dengan layanan cuci-setrika berkembang lebih kreatif lagi dengan munculnya laundry kiloan. Yaitu laundry biasa, tetapi harga yang dibayarkan berdasarkan hitungan kilogram, atau perpotongan pakaian.. Inilah bisnis yang sangat pesat pada masa sekarang, dimana banyak sekali disekitar kita pelayanan jasa laundry kiloan, dan tidak sedikit orang yang memanfaatkan pelayanan jasa laundry tersebut. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti melakukan penelitian mengenai sistem informasi jasa laundry di multimedia plus.

Pada Multimedia Plus, sistem informasi laporan transaksi jasa laundry dilakukan dengan semi komputerisasi, menggunakan MS. Excel. Laporan transaksi ini dilakukan sebulan sekali. Setelah semua data-data terkumpul. Tetapi masih banyak data yang tidak terkelola dengan baik, karena sistem penyimpanan data masih berupa file atau pengarsipan, sehingga sering sekali terjadi keterlambatan dalam penyampaian laporan penjualan ini kepada pimpinan. Di karenakan banyak berkas yang hilang ataupun rusak secara fisik laporan pun menjadi kurang detail dan akurat. Dengan adanya perubahan sistem yang didasari pada perkembangan teknologi informasi ini diharapkan sistem yang tadinya kurang detail dan akurat akan menghasilkan data yang mudah di akses oleh user. Karena alasan tersebut diatas, maka peneliti menggambil judul “RANCANGAN SISTEM INFORMASI JASA LAUNDRY BERBASIS WEB DI MULTIMEDIA PLUS” tujuannya untuk lebih mempermudah dalam pengolahan laporan transaksi jasa laundry.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana sistem laporan pendapatan dan transaksi jasa laundry yang berjalan saat ini di Multimedia Plus?

  2. Apakah sistem yang berjalan saat ini dapat menghasilkan informasi yang cepat dan akurat sehingga memberikan manfaat?

  3. Bagaimana membuat sistem informasi jasa laundry agar dapat menyelesaikan permasalahan di Multimedia plus?


Ruang Lingkup Penelitian

Untuk dapat menghasilkan penelitian yang lengkap akurat dan tepat waktu, maka perlu adanya ruang lingkup dan pembatasan masalah, oleh karena itu sesuai dengan judul di atas, maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitian pada proses penginputan transaksi data laundry hingga proses penyampaian laporan kepada pimpinan perusahaan


Tujuan Penelitian

Dari Rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini antara lain:

  1. Mengetahui sistem laporan pendapatan dan transaksi jasa laundry yang berjalan saat ini di Multimedia Plus.

  2. Dapat menganalisa sistem yang berjalan saat ini mengenai manfaat dan keakuratan datanya.

  3. Membuat sistem informasi yang mampu menyelsaikan berbagai macam permasalahan di Multimedia Plus.


Manfaat Penelitian

Berikut ini adalah manfaat penelitian yang didapatkan dari laporan penulisan skripsi mengenai rancangan sistem informasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus, yaitu :

  1. Agar sistem informasi laporan jasa laundry pada Multimedia Plus dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan.

  2. Agar dapat menghasilkan sistem yang lebih kreatif dan inovatif dalam membuat laporan transaksi jasa laundry pada Multimedia Plus.

  3. Dengan sistem informasi yang baik, proses transaksi jasa laundry di Multimedia Plus dapat berjalan lebih cepat.


Metode Penelitian

Metodologi merupakan tahap-tahap penyelesaian penelitian tersebut dari awal hingga akhir penelitian berdasarkan kaidah kaidah penelitian. Metodologi penelitian yang digunakan penulisuntuk memperoleh data data yang relevan maka peneliti melakukan beberapa tahapan dengan cara sebagai berikut :


Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Metode Observasi yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang sedang diteliti serta mencatat kejadian yang berkaitan dengan laporan penjualan Multimedia Plus yang beralamatkan di Ruko Karawaci Residence No. 9 Jl Raya Legok Kabupaten Tangerang.

  2. Wawancara

    Metode Wawancara yaitu perolehan data dengan cara mengadakan percakapan langsung dan tanya jawab yang ada hubungannya dengan objek yang sedang diteliti, dalam hal ini proses wawancara dilakukan peneliti kepada Bapak Ruli selaku pimpinan Multimedia Plus.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah teknik mencari data yang berkaitan dengan penelitian yang bersumber dari buku-buku dan dokumen-dokumen berupa jurnal, skripsi terkait yang diperlukan untuk menunjang penelitian.


Metode Pengembangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penulisan skripsi ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan sebagai berikut:

  1. Analisa Sistem Menggunakan Analisa SWOT

    Dalam penulisan dan penelitian yang dilakukan ini, peneliti juga mengajukan metode analisa yang digunakan untuk menganalisa sistem atau aplikasi perancangan sistem informasi laporan penjualan pada Multimedia Plus yaitu menggunakan metode analisa SWOT (Strengths Weakness Opportunities Threats). Alasan mengapa peneliti memilih metode analisa SWOT , karena analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilih berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya,kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT.

  2. Perancangan

    Untuk rancangan yang diusulkan menggunakan UML (Unified Modeling Languge) sebagai modelling tools yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.

  3. Pengujian/Testing

    Dalam penulisan dan penelitian yang dilakukan ini, peneliti juga mengajukan metode pengujian yang digunakan untuk menguji sistem atau aplikasi yang dirancang, Perancangan Sistem Informasi laporan transaksi jasa laundry di Multimedia Plus yaitu dengan menggunakan metode pengujian Black box testing. Alasan mengapa peneliti memilih metode Black box testing adalah:

  4. 1. Untuk mengetahui pesan kesalahan atau umpan balik (feed back) yang diberikan oleh sistem pada tahapan pengujian.

    2. Untuk dapat melakukan analisa dan juga mengevaluasi dari pengujian yang dilakukan pada sistem tersebut.

  5. Implementasi

    Untuk mengimplementasikan usulan rancangan sistem secara rinci dilakukan dengan cara membuat program setiap modul. Untuk melakukan pengujian validitas dari setiap modul tersebut dengan data sample. Selanjutnya dilakukan uji sistem secara terpadu, karena sistem tersebut adalah teknologi tinggi maka diperlukan pelatihan sistem terhadap penggunanya


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan pendahuluan yang akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini terdiri dari definisi ilmu yang berhubungan dengan penyusunan laporan skripsi dan literature riview.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini menjelaskan gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi serta wewenang dan tanggung jawab pada kampus, serta membahas sistem yang berjalan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML), Elisitasi tahap I, Tahap II, Tahap III sampai dengan pembuatan draft final.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang perancangan sistem menggunakan diagram UML (usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram), spesifikasi basis data, rancangan layar program, rancangan tampilan output, sampai dengan implementasi program.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dari laporan Skripsi dan juga saran yang diberikan sebagai tidak lanjut untuk melakukan perbaikan dimasa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:22)[1], "Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut".

Menurut Kadir dalam Harpad[2], "Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan tertentu".

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi saling keterkaitan yang terdiri dari objek-objek atau komponen-komponen untuk mencapai tujuan.


2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu komponen-komponen Sistem (System Components), batasan-batasan sistem (System Boundaries), penghubung sistem (System Interface), lingkungan luar sistem (System Environment), masukan sistem (System Input), pengolah sistem (System Process), keluaran sistem (System Output), dan sasaran sistem (System Target).

Menurut Jogiyanto H.M. dalam Daud F. Tatang[3], suatu sistem biasanya mempunyai karakteristik tertentu yang dapat dijelaskan adalah sebagai berikut.

  1. Komponen Sistem (Components system)

    Komponen sistem yaitu dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

  2. Komponen Sistem (Components system)

    Batas sistem yaitu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan ruang lingkup suatu sistem dipandang.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

    Lingkungan luar sistem yaitu apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus tetap dijaga dan dipelihara.

  4. Penghubung Sistem (Interface System)

    Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lainnya. Keluaran (Output) dari sub sistemakan menjadi masukan (Input) bentuk sub sistem lainnya dengan melalui penghubung satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem lainnya membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input System)

    Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

  6. Pengolahan Sistem (Processing System)

    Pengolahan sistem yaitu suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran.Suatu sistem produksi akan mengolah masukan bahan baku atau bahan-bahan yang lainnya menjadi bahan jadi.

  7. Keluaran Sistem (Output System)

    Keluaran sistem yaitu hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dari sistem dapat merupakan masukan untuk sub sistem lain. Keluaran dapat berupa tampilan layar di monitor yaitu dalam bentuk laporan, grafik, tabel, dan keluaran yang lainnya adalah hasil cetakan laporan ke media kertas.

  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Sebuah sistem dikatakan berhasil mengenai sasaran atau tujuannya.


3. Klasifikasi Sistem

Klasifikasi sistem adalah suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut.

Menurut Jogiyanto H.M. dalam Daud F. Tatang[3], suatu sistem biasanya mempunyai klasifikasi dari beberapa sudut pandang, diantaranya yaitu :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem persediaan barang, dan lain-lain.

  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem manusia yang melibatkan interaksi antara manusia disebut dengan human machine system atau ada yang menyebut dengan man machine system.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sebagai contoh adalah sistem komputer, tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

    Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Sedangkan Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau sub sistem yang lainnya.


Konsep Dasar Data dan Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item.

Menurut Mcleod dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatis tidak berarti bagi pemakai".

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio dan video.

  1. Teks adalah sederetan huruf, angka, dan simbolsimbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

  5. Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas bentuk film.


2. Definisi Informasi

Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati dalam jurnal CCIT (2012), [5], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Menurut Sutarman dalam Daud F. Tatang (2013)[3], “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima".

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah di olah dan di organisasikan dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalama membuat keputusan.


3. Kualitas Informasi

Terbentuknya suatu informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Menurut Jogiyanto H.M dalam Daud F.Tatang (2013)[3], kualitas dari suatu informasi menurut buku Analisis Desain Dan Informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)

    Akurat berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

  2. Tepat Waktu (Timelines)

    Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan karena cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi- teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan tersebut.

  3. Relevan (Relevance)

    Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.


4. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam Daud F.Tatang (2013)[3], "Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analisis Cost Effectiveness atau Cost Benefit". Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (Accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan Waktu (Timelines)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas (Flexibility)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan (Verified)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

  9. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat Diukur (Measurable)

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Hendi Haryadi dalam Daud F. Tatang(2013)[3], ”Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem didalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, alat proses tipe transaksi rutin tertentu, pemberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadiankejadian internal dan eksternal yang penting serta penyedia suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan”.

Di pihak lain, menurut Sudaryono dalam Daud F. Tatang (2013)[3], “sistem informasi adalah sebuah disiplin baru yang belum sepenuhnya mapan, seperti matematika dan ekonomi”. Karena sebelum membahas tentang profil kompetensi profesi sistem informasi, pengetahuan dan pemahaman tentang ruang lingkup kajian bidang sistem informasi sangat diperlukan. Pengetahuan ini akan memberikan perspektif yang lebih luas dalam memandang hubungan antara disiplin sistem informasi dengan disiplin ilmu yang lain.

2. Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto H.M., dalam Daud F. Tatang(2013)[3], “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (Building Block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapaisa sarannya”. Blok bangunan terdiri dari:.

  1. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  2. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  3. Blok Keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

  5. Blok Basis Data (Database Block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

  6. Blok Kendali (Control Block)

    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.


Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Wahana Komputer dalam Nina Rahayu (2013)[4], “Analisa sistem adalah sebuah proses penelaahan sebuah sistem informasi dan membaginya kedalam komponen-komponen penyusunnya untuk kemudian dilakukan penelitian sehingga diketahui permasalahan-permasalahan serta kebutuhan-kebutuhan yang akan timbul, sehingga dapat dilaporkan secara lengkap serta diusulkan perbaikan-perbaikan pada sistem tersebut”.

Menurut Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian dalam Jurnal CCIT Vol 4(2011)[6], “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Dari kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan analisa sistem adalah maka dapat disimpulkan analisa sistem adalah proses penelaahan sistem informasi yang utuh untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala kekurangan yang terjadi agar yang diharapkan akan terpenuhi.


Teori Khusus

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Perancangan sistem (design system) merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang akan dikerjakan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

Menurut Mulyanto dalam Selvy Eriani (2013)[7], “Perancangan terdiri dari dua aktifitas utama, yaitu perancangan perangkat keras meliputi perancangan arsitektur serta perancangan perangkat lunak yang meliputi perancangan database yang berupa ERD (Entity Relationships Diagram) dan perancangan sistem yang dapat berupa DFD (Data Flow Diagram)".

Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011)[8], “Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Development Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain”. Langkah-langkah SDLC meliputi fasefase sebagai berikut:

  1. Perancangan Sistem

    Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkahlangkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.

  2. Analisa Sistem

    Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.

  3. Perancangan

    Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.

Sedangkan menurut Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian dalam jurnal CCIT (2011:322)[6], “Tahap analisis sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian- bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan permasalahan, kesempatan kesempatan, hambatan- hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

Untuk mencapai tujuan ini maka perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern. Dalam tahap perancangan sistem, alat bantu yang digunakan dalam mendesain program komputer adalah bagan terstruktur.


2. Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan yang di capai dari tahapan perancangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user)

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.


Pengertian Website dan HTTP

1. Definisi Website

Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; website, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (webpage), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau sub domain di world wide web (WWW) di internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman pada sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi “akar” (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan situs-situs berita, layanan surat elektronik (email), dan lain-lain.

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu komponen-komponen Sistem (System Components), batasan-batasan sistem (System Boundaries), penghubung sistem (System Interface), lingkungan luar sistem (System Environment), masukan sistem (System Input), pengolah sistem (System Process), keluaran sistem (System Output), dan sasaran sistem (System Target).

Menurut Hidayat dalam Daud F. Tatang (2013)[3], "Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman."

Menurut Kustiyahningsih dalam Daud F. Tatang (2013)[3], "Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet"

Browser adalah perangkat lunak untk mengakses halaman-halaman web seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, Google Chrome, Rock Melt, dan lain-lain. Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau sub domain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan sub skripsi (data masukan/subscript) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs email gratisan, yang membutuhkan sub skripsi agar kita bisa mengakses situs-situs tersebut.

Penemu website adalah Sir Timothy John “Tim” BernersLee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertama kalinya muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menunjukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink yang menghubungkan ke website lain. Jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan akses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkat bisa saja berupa Personal Computer, Laptop Computer, PDA atau Cellphone.

Sebuah website dibuat didalam sebauh sistem komputer yang dikenal dengan Web server, juga disebut HTTP server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari user. Apache adalah bahasa program/software yang biasa digunakan didalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Infomation Server (IIS).

Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya diperbaiki secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan memperbaiki ini, mereka adalah:

  1. Elemen 1, Text Editor;. Contohnya adalah Notepad atau Edit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.

  2. Elemen 2, WYSIWYG (What You See Is What You Get) Editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphic User Interface) dan format HTML secara otomatis di generate oleh editor ini.

  3. Elemen 3 yaitu editor yang sudah memiliki template, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini memperbolehkan user untuk membuat dan mengupdate website-nya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat website tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode, (HTTP cookies atau variabel database, sejarah kunjungan, variabel sesi, dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate dynamic web system dan situs dynamic, beberapa diantaranya adalah Cold Fusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate dynamic web system dan situs dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RRS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerja supaya tetap terjaga.

Plugin atau dapat disebut pula extension tersedia untuk menambah banyaknya feature dan melengkapi kemampuan dari web browser, dimana plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah flash, shockwave atau applets yang dtulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reload agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan javascript yang sudah tersedia pada semua web browser sekarang ini.

Seperti yang ditulis diatas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminology website. Walaupun website sudah secara umun dipakai, namun untuk associated press stylebook, reuters, microsoft, acedemia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu website. Hal ini karena web bukanlah terminilogi umum, namun ia adalah kependekan dari world wide web.


2. Definisi HTTP

HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.

Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri Request For Comment (RFC), yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1.1, versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara Client dan server sebuah client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu dituan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti “Get / HTTP/1.1” (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikuti dengan badan dari data tersebut. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti “200 ok”, dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen.

Kemudian pada tahun 1996 HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe yang hendak dikirim beserta enkoding yang digunakan dalam pengiriman data dokumen.

Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy,cache, koneksi persisten.


Konsep Dasar HTML

1. Definisi HTML

Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy,cache, koneksi persisten.

Menurut Kustiyahningsih (2011:13)[9], "HTML kependekan Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah textfile murni yang dapat dibuat dengan editor text sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. file-file HTML ini berisi instruksi-instruksi yang kemudian diterjemahkan oleh browser yang ada di komputer client (user) sehingga isi informasinya dapat di tampilkan secara visual di komputer pengguna (user)."

Menurut Agus Saputra, Feni Agustin, dan CV ASFA Solusion (2013:1)[10], "HTML mempunyai kepanjangan dari Hyper Text Markup Language, yaitu suatu bahasa pemrograman hyper text. Html ini memiliki fungsi untuk membangun kerangka ataupun format web berbasis html."

Menurut Sutarman (2012:163)[11], "“HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web atau word wide web, dengan hypertext dan informasi lain yang akan ditampilkan pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi lain seperti data file, audio, video, dan program executeablel."

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa HTML adalah HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.

Versi terakhir dari HTML adalah HTML 5, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan HTML. HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksi browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozila Firefox atau internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

Selain markup presentational, markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheet.


Konsep Dasar PHP

1. Definisi PHP

Menurut Agus Saputra, Feni Agustin, CV ASFA Solusion (2013:2)[10], "PHP memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprosesor, merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis"

Menurut Sibero (2012:49)[12], "PHP (Personal Home Page) adalah pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan."

Menurut Kustiyahningsih (2011:114)[9], "PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprosesor) adalah skrip bersifat Bersifat server-side yang di tambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip di lakukan di server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke browser"

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

PHP/FI (Personal Home Page Form Interface) merupakan nama awal dari PHP. Di buat pertama kali oleh Rasmus Terdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam web browser. PHP pertama ditulis menggunakan bahasa Perl (Perl Script), kemudian ditulis ulang menggunakan bahasa pemrograman C CGIBIN (Common Gateway InterfaceBinary) yang ditujukan untuk mengembangkan halaman website yang mendukung formulir dan penyimpanan data. Pada tahun 1995 PHP Tool 1.0 dirilis untuk umum, kemudian pengembangannya dilanjutkan oleh Andi Gutmans dan Zeev Suraski. Perusahaan bernama Zend kemudian melanjutkan pengembangan PHP dan merilis PHP versi 5.2 terakhir pada saat ini.

Software ini disebarkan dan disesuaikan sebagai software open source (gratis). PHP secara resmi merupakan kepanjangan dari PHP Hypertext Preprocessor, merupakan bahasa script serverslide yang disiapkan pada halaman HTML. Berikut adalah contoh yang umum pengguna script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yang disisipkan (embedded script) dalam bentuk HTML :

<html>

<head>

<title>CONTOH</title>

</head><body>

<?Echo “hello, World!”?>

</body></html>

Contoh script diatas berbeda dengan script yang dituliskan dengan bahasa lain seperti Bahasa C Perl. Pemrograman tidak harus semua dokumen HTML sebagai bagian dari keluaran script PHP, cukup menuliskan bagian mana saja yang berupa tag HTML dan bagian mana yang harus ditulis atau dihasilkan dari program script PHP. Kode ? script PHP diapit dengan menggunakan tag awal dan tag akhir yang khusus, yang memungkinkan pemrograman untuk masuk dan keluar dari mode script PHP.


2. Kemampuan PHP

PHP secara mendasar dapat mengerjakan semua yang dapat dikerjakan oleh program CGI (Common Gateway Interface), seperti mendapatkan data dari form, menghasilkan isi halaman web yang dinamis dan menerima cookies. Kemampuan (feature) PHP yang dihandalkan dan signifikan adalah dukungan kepada banyak database. Membuat halaman web yang menggunakan data dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan. Berikut adalah daftar database yang didukung oleh PHP :

  1. AdabasD

  2. Dbase

  3. Empress

  4. FilePro

  5. FrontBase

  6. Hyperwave

  7. IBM DB2

  8. Informix

  9. Ingres

  10. Interbase

  11. MSQL

  12. Direct MS SQL

  13. MySQL

  14. ODBC

  15. Oracle

  16. Ovrimos

  17. PosgreSQL

  18. Solid

  19. SQLite

  20. Sybase

  21. Velosis

  22. Unix DBM


PHP juga mendukung untuk berkomunikasi dengan layanan lain menggunakan protokol IMAP (Internet Message Access Protocol), SNMP (Simple Network Management Protocol), POP3 (Post Office Protocol Version 3), HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), dan lainnya yang tidak terhitung. Pemrogram juga dapat membuka soket jaringan secara mentah dan berinteraksi dengan menggunakan protokol lainnya.

Untuk OS (Operating System), PHP dapat berjalan di platform OS Windows dan platform Linux, karena PHP merupakan bahasa script server side, maka dibutuhkan sebuah web server yang berfungsi untuk memproses script PHP sebelum ditampilkan ke browser. Beberapa web server untuk PHP diantaranya :

  1. Apache

  2. Oreily Website Pro (Windows)

  3. Xitami

Menurut Puspitasari (2011:1)[13], "AppServ adalah Satu paket software web server yang terdiri dari Apache, PHP, dan PhpMyAdmin."


Konsep Dasar MySQL

1. Definisi MySQL

Menurut Wahana Komputer (2010:26)[14], "MySQL adalah salah satu software system manajemen database (DBMS) Structured Query Language (SQL) yang bersifat open source."

Menurut Anhar (2010:21)[15], "MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postgre SQL dan lain-lain. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multiuser yang berbasis open source atau gratis dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL)."

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan MySQL merupakan perangkat lunak sistem database yang termasuk DBMS bersifat open source.


2. Mengenal MySQL

Menurut Wahana Komputer (2010:26)[14], MySQL mempunyai beberapa sifat yang menjadikannya sebagai salah satu software database yang banyak digunakan oleh pemakai di seluruh dunia. Sifat-sifat yang dimiliki oleh MySQL antara lain:

  1. Database adalah kumpulan data yang terstruktur. Data dapat berupa daftar belanja, kumpulan gambar, atau yang lebih luas yaitu informasi jaringan perusahaan. Agar dapat menambah, mengakses, dan memproses data tersimpan pada sebuah komputer database, membutuhkan sistem manajemen database (DBMS) seperti MySQL server. Sejak komputer sangat baik dalam menangani sejumlah besar data, system manajemen database (DBMS) memainkan peran utama dalam perhitungan baik sebagai peralatan yang berdiri sendiri maupun bagian sebuah aplikasi.

  2. MySQL merupakan RDBMS (Relational Database Management System)

  3. Database relatsional menyimpan data pada table-tabel yang terpisah, bukan menyimpan data dalam ruang penyimpanan yang besar, dapat menambah kecepatan dan fleksibilitas.

  4. MySQL merupakan software open source. Open source berarti setiap orang dapat menggunakan dan mengubaah software yang bersangkutan. Setiap orang dapat mendownload software MySQL dari internet dan menggunakannya tanpa membayar. Bahkan jika menghendakinya, dapat mempelajari kode sumber dan mengubahnya sesuai yang dibutuhkan. Software MySQL menggunakan GNU/GPL (General Public License)

  5. MySQL mempunyai performa yang sangat cepat, dapat dipercaya, dan mudah digunakan.

  6. MySQL server sebenarnya dikembangakn untuk menangani database besar lebih cepat daripada solusi yang ada dan telah berhasil digunakan pada lingkungan produksi dengan permintaan tinggi untuk beberapa tahun terakhir. Walaupun di bawah pengembang yang sama, MySQL server sekarang menawarkan kumpulan fungsi yang banyak dan bermanfaat. Konektifitas, kecepatan, dan keamanan yang dimiliki MySQL Server membuatnya sangat cocok untuk mengakses database internet.

  7. MySQL Server bekerja pada client server atau pada sistem embedded

  8. Software MySQL server adalah sistem client-server yang terdiri atas multithreaded SQLserver yang mendukung backkend berbeda, beberapa program client dan pustaka (libraries) berbeda, peralatan administrasi, dan jangkauan luas API (application Programming Interfaces)

  9. Ada pula MySQL server sebagai pustaka embedded multithreaded yang dapat anda hubungkan ke dalam aplikasi untuk mendapatkan MySQL server lebih kecil, lebih cepat, dan lebih mudah untuk mengatur produk standalone

  10. MySQL mempunyai sejumlah besar software pendukung.

  11. Aplikasi atau bahasa kesukaan anda sangat mungkin mendukung database MySQL server


3. Tipe Data MySQL

Menurut Wahana Komputer (2010:26)[14], Data Numerik adalah salah satu bentuk data berupa angka, baik berupa bilangan bulat maupun bilangan real.” MySQL memiliki tipe data numerik diantaranya adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Tipe Data Numerik Integer


Tabel 2.2 Tipe Data Numerik Floating Point

Sumber:Wahana Komputer (2010)[14]


Pada tipe data string dapat menyimpan semua data baik karakter, angka, waktu, maupun tanggal. Tipe data string pada MySQL server dapat digolongkan menjadi dua, yaitu kelompok data yang berbentuk TEXT/BLOB dan selain TEXT/BLOB


Tabel 2.3 Tipe Data String TEXT/BLOB


Tabel 2.4 Tipe Data String selain TEXT/BLOB



Konsep Dasar Xampp

1. Definisi Xampp

Menurut Yogi wicaksono dalam Selvy Eriani (2013)[7], “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer lokal”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer anda. XAMPP juga dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

Menurut Imansyah dalam Nina Rahayu (2013)[4], “Xampp adalah installer yang membundel Apache, PHP,dan MySQL untuk Windows dalam satu pake.".

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Xampp merupakan tool paket perangkat lunak yang menggambungkan Apache, PHP, dan MySQL dalam satu paket aplikasi yang dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet..


2. Mengenal Xammp

Menurut Kartini dalam Nina Rahayu (2013)[4], Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP(server side scripting), Perl, FTP server, PhpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi webserver Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda. XAMPP adalah sebuah webserver. Asal kata dari XAMPP sendiri adalah:

  1. (X) : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi.

  2. (A) : Apache merupakan suatu aplikasi webserver.

  3. (M) : MySQL digunakan untuk aplikasi database server.

  4. (P) : PHP bahasa pemrograman yang dipakai.

  5. (P) : Perl bahasa pemrograman yang dipakai.


Konsep Dasar Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)

1. Definisi Unified Modelling Language (UML)

Menurut Haviluddin dalam Daud F.Tatang (2013)[3], "Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual."

Menurut Padeli, Henderi, dan Suyatno dalam jurnal CCIT (2008),[16], "UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek." Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem.


2. Sejarah Singkat UML

Menurut Lotton dalam Nina Rahayu (2013)[4], "The Unified Modeling Language (UML) is amodeling language, obviously, but what makes it unified? Prior to unification theplethora of object oriented 'methods' included the Booch method devised by Grady Booch, the Object Modeling Technique devised by Jim Rumbaugh and Object Oriented Software Engineering (also known as objectory) devised by Ivar Jacobson.".

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan, jelas, tapi apa yang membuatnya bersatu? Sebelum unifikasi kebanyakan 'metode' berorientasi objek termasuk metode Booch dirancang oleh Grady Booch, Object Modeling Technique dirancang oleh Jim Rumbaugh dan Object Oriented Software Engineering ( juga dikenal sebagai Objectory ) dirancang oleh Ivar Jacobson. Metode ini mengungkapkan pada dasarnya ide yang sama, tetapi menggunakan notasi yang berbeda, dan masing-masing berfokus pada aspek yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak, misalnya Jacobson memperkenalkan ide kasus digunakan untuk menggambarkan kebutuhan pengguna sedangkan metode lain tidak memiliki setara langsung. Penyatuan ketiga metode dimulai pada tahun 1994 dan diakhiri dengan UML versi 1.1 yang diadopsi oleh kelompok manajemen objek ( OMG ) pada tahun 1997. OMG yang merupakan konsorsium industry sekarang termasuk Microsoft, telah menjadi kustodian dari spesifikasi UML sejak itu. Jika anda berbicara kepada siapa pun yang mengaku melakukan pemodelan objek, kemungkinan mereka akan fasih dengan UML.


3. Komponen –komponen Diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut Haviluddin dalam Daud F. Tatang(2013)[3], "Komponen atau notasi UML diturunkan dari 3 (tiga) notasi yang telah ada sebelumnya yaitu Grady Booch, OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh, OMT (Object Modelling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering)”. Pada UML versi 2 terdiri atas tiga kategori dan memiliki 13 jenis diagram yaitu :


  1. Struktur Diagram

    Menggambarkan elemen dari spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek, dan hubungan mereka, dan beralih ke dokumen arsitektur logis dari suatu sistem. Struktur diagram dalam UML terdiri atas :

    • Class diagram

      Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat. Class memiliki tiga area pokok :

      1. Nama (stereotype)

      2. Atribut (Attribute)

      3. Metode (Method)

    • Object diagram

      Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan dan kadang-kadang diambil ketika merencanakan kelas, atau untuk membantu pemangku kepentingan nonprogram yang mungkin menemukan diagram kelas terlalu abstrak.

    • Component diagram

      Component diagram menggambarkan struktur fisik dari kode, pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode aktual di mana logika ini dilaksanakan.

    • Deployment diagram (Collaboration diagram in version 1.x)

      Deployment diagram memberikan gambaran dari arsitektur fisik perangkat lunak, perangkat keras, dan artefak dari sistem. Deployment diagram dapat dianggap sebagai ujung spektrum dari kasus penggunaan, menggambarkan bentuk fis k dari sistem yang bertentangan dengan gambar konseptual dari pengguna dan perangkat berinteraksi dengan sistem.

    • Composite structure diagram

      Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat menambahkan konektor untuk menghubungkan dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan hubungan asosiasi.

    • Package diagram

      Paket diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi dari suatu proyek software. Atau dengan kata lain untuk menghasilkan diagram ketergantungan paket untuk setiap paket dalam Pohon Model.

  2. Behavior Diagram

    Menggambarkan ciri-ciri behavior/metode/fungsi dari sebuah sistem atau business process. Behavior diagram dalam UML terdiri atas:

    • Use case diagram

      Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case. Use Case memiliki dua istilah, yaitu:

      1. Sistem use case; interaksi dengan sistem.

      2. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata.

    • Activity diagram

      Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas.

    • State Machine diagram (State chart diagram in version 1.x)

      Menggambarkan state, transisi state dan event.

  3. Interaction diagram

    Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan interaksi objek. Interaction diagram dalam UML terdiri atas :

    • Communication diagram

      Serupa dengan sequence diagram, tetapi diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari use case. Bila dibandingkan dengan Sequence diagram, diagram komunikasi lebih terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada urutan waktu.

    • Interaction Overview diagram

      Interaction overview diagram berfokus pada gambaran aliran kendali interaksi dimana node adalah interaksi atau kejadian interaksi.

    • Sequence diagram

      Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.

    • Timing diagram

      Timing diagram di UML didasarkan pada diagram waktu hardware awalnya dikembangkan oleh para insinyur listrik.


4. Langkah-langkah Penggunaan UML (Unified Modeling Language)

Batasan sistem harus ditentukan terlebih dahulu, tujuannya agar pemakai mengetahui dengan lingkungan mana saja sistem mereka berhubungan, untuk itu setiap komponen actor, (sumber atau tujuan) ini harus diberi nama sesuai dengan lingkungan luar yang mempengaruhi sistem ini.

Menurut Henderi dalam Daud F. Tatang (2013)[3], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul dengan menentukan item-item data apa saja yang akan ditempatkan dalam sistem.

  2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan- catatan lain.

  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

  4. Definisikan requirement lain (nonfungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.

  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alur pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing- masingalur.

  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki lengkap dengan attribute dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tesintegrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan:

    • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.

    • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

  12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang actual

  13. Piranti lunak siap dirilis.


Konsep Dasar Konsep Dasar CSS

1. Definisi CSS

Menurut Wiswakarma dalam Nina Rahayu (2013)[4], "CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa pemrograman desain web (style sheet language) yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (make up language)."

Menurut Agus Saputra, Feni Agustin, CV ASFA Solusion (2013:6)[10], "CSS atau yang memiliki kepanjangan Cascading Style Sheet, merupakan suatu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam"


2. Sejarah CSS

Menurut Wiswakarma dalam Nina Rahayu [4], "seiring dengan pertumbuhan bahasa HTML di internet, tampilan yang ditawarkan CSS makin bervariasi dan memudahkan para pengembagan web untuk memperindah tampilan web mereka. Salah satu pemegang peranan penting dalam teknologi yang digunakan pula web di internet adalah W3C. Pada mulanya, W3C mendapat Sembilan buah proposal dari penggunaan style yang akan digunakan dalam web. Namun, pada akhirnya hanya dua proposal yang diterima untuk digunakan dalam web sebagai bahasa style yang akan digunakan, bahasa tersebut dianataranya, Cascading HTML Style Sheet (CHSS) dan Streanbased Style Sheet Proposal (SSP).CHSS diajukan oleh Hakon Wium Lie pada Oktober 1994. Bert Bos bekerja pada browser buatannya sendiri bernama Argo dan menggunakan bahasa style webn-ya sendiri yaitu SSP. Akhirnya Bert Boss dan Hakom Wium Lie bekerjasama untuk mengembangkan bahasa style CSS (Huruf H untuk HTML dihilangkan, karena style bahasa CSS dapat digunakan pada dokumen lain selain HTML)."


3. Perkembangan CSS

Menurut Wiswakarma dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Bahasa style CSS sendiri mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Beberapa browser juga menyesuaikan dengan perkembangan tersebut. Meskipun CSS 1 sudah dikeluarkan oleh W3C pada tahun 1996 dan Microsoft Internet Explorer 3 yang masih menyediakan hanya beberapa kemampuan dukung terhadap CSS namun CSS 1 tetap pada tahun tersebut. "

CSS tetap membutuhkan waktu tiga tahun untuk diimplementasikan secara lengkap pada browser yang ada. Internet Explorer 5.0 yang disediakan untuk Machintos pada tahun 2000 merupakan browser pertama yang menyediakan fitur dan dukungan terhadap CSS 1 secara lengkap.

  1. CSS 1

    CSS 1 pertama yang menjadi resmi dikeluarkan oleh W3C adalah CSS level 1 atau yang seing disebut CSS 1. CSS 1 ini dikeluarkan pada Desember tahun 1996. Kemampuan CSS 1 diantaranya:

    • Properti font seperti typeface dari emphasis.

    • Warna dari text, background dan elemen lain.

    • Atribut text seperti word spacing, letter spacing dan text line.

    • Atribut text seperti word spacing, letter spacing dan text line.

    • Peletakan (Align) dari text, gambar dan elemen lain.

    • Margin, border, padding.

  2. CSS 2

    CSS level 2 (CSS 2) dikembangkan oleh W3C dan dipublikasikan sebagai rekomendasi style baru pada bulan Mei 1998. Beberapa kemampuan baru dari CSS ditambahkan pada versi ini seperti posisi absolute, relative, dan fixed, zindex, dukungan media types, bidirectional text, dan property font baru seperti shadow (bayangan).

  3. CSS 2.1

    CSS 2 version 1 memperbaiki error yang terjadi pada CSS 2, menghilangkan dukungan dan fitur yang kuarang dan menambahkan extension pada browser.

  4. CSS 3

    CSS level 3 sudah dalam pengembangan dari bulan Desember tahun 2005. CSS 3 membawa banyak fitur menarik yang dapat diimplementasikan pada halaman web.


Konsep Dasar Adobe Dreamwevers CS5

1. Definisi Adobe Dreamwevers CS5

Menurut Wahana Komputer dalam Selvy Eriani (2013)[7], “Adobe Dreamweaver merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan perancangan design web secara visual atau aplikasi web editor."

Dikutip dari Jurnal CCIT, menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup, dan Lilik Agustin, Macromedia Dreamweaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web tanpa harus menuliskan tagtag HTML satu persatu, Dreamweaver juga memliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Side (Untung Rahardja, Muhamad Yusup, dan Lilik Agustin, 2009:223)[17]

Aplikasi ini secara umum sangat populer dan banyak digunakan oleh para desainer web. Dengan versi terbarunya yakni Adobe Dreamweaver CS5, aplikasi ini menyediakan banyak fasilitas yang akan memudahkan dalam mendesain dan menghasilkan sebuah website yang interaktif dan professional.

Gambar 2.1 Adobe Dreamweaver CS5

Adobe Dreamweaver CS5 merupakan versi terbaru dari Adobe Dreamweaver yang sebelumnya. Adobe Dreamweaver CS5 menyertakan banyak tool yang berkaitan dengan pengkodean seperti HTML, CSS, XML dan pemrograman Client friendly. Aplikasi ini juga mendukung pemrograman Script Server Side seperti PHP, Active Server Page (ASP), ASP.NET, ASP JavaScript, ASPVBScript, ColdFusion, dan Java Server Page (JSP)..


Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno, Suryo, Sudaryono, dan Untung Rahardja (2011:302)[18], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I

    Yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajementerkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi.Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

    • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.

    • pada MDI itu artinya inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan

    • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?


    • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M): Mampu untuk dikerjakan

    • Low (L) : Mudah untukdikerjakan

  4. Final draft elisitasi

    merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


Konsep Dasar Analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity and Threats)

1. Definisi Analisa SWOT

Menurut Mcleod dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatis tidak berarti bagi pemakai".

Menurut Risza dalam Nina Rahayu (2013)[4], "SWOT adalah suatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik di dalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami gambaran yang tepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya".

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah gabungan indicator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif..


2. Tipe-tipe Strategi SWOT

Menurut Rangkuti dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Matriks Threats – Opportunities – Weakness – Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan berbagai indikator untuk membantu manajer mengembangkan yang terdapat empat tipe strategi: kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Model penggabungannya menggunakan TOWS Matriks. Namun tidak semua rencana strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakan seluruhnya. Strategi yang dipilih adalah strategi yang dapat memecahkan isu strategi perusahaan.".

  1. SO strategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan semua kekuatan untuk merebut peluang.

  2. WO strategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang yang ada.

  3. ST strategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman.

  4. WT strategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman.

Gambar 2.1 Adobe Dreamweaver CS5

3. Tujuan Analisa SWOT

Menurut Dewi dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnis yang dilakukan oleh organisasi.".


Konsep Dasar Pengujian atau Testing

1. Definisi Pengujian atau Testing

Menurut Desai dan Abhishek dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak untuk memvalidasi dan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal".

Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan".

Menurut Rizky dalam Nina Rahayu (2013)[4], "testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan. Sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasaperangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkatlunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal".

Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan pengujian atau testingadalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak secaraterintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan kesalahan dan memenuhi harapan yang telah disepakati di awal.


2. Proses-proses Pengujian

Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013)[4], Pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

  1. Pengujian unit (unit testing) menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk constructors dan destructors.

  2. Pengujian integrasi (integration testing) menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipandukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.

  3. Pengujian sistem (system testing) menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.

  4. Pengujian system integrasi (system integration testing) memprifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.

Sebelum pengiriman versi terakhir perangkat lunak, pengujian alfa dan beta juga sering dilakukan.

  1. Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau disimulasikan dengan pelanggan atau pengguna potensional atau tim penguji independen pada pengembang. Pengujian alfa sering digunakan untuk perangkat lunak offtheshelf sebagai bentuk pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak masuk kedalam pengujian beta.

  2. Pengujian dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna terbatas di luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke dalam kelompok masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat memastikan bahwa produk memiliki beberapa kesalahan atau bug. Terkadang versi beta tersedia untuk umum untuk meningkatkan masukan.

Tahapan terakhir adalah pengujian penerimaan dapat dilakukan oleh pengguna akhir, pelanggan, atau klien untuk memvalidasi penerimaan produk. Pengujian penerimaan dapat dilakukan sebagai bagian dari proses ”cuci tangan” (handoff) dari dua tahap pengembangan.


3. Jenis-Jenis Pengujian

A. Black Box Testing

Menurut Rizky dalam Nina Rahayu (2013)[4], "Blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory di sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.

Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013)[4], "klasifikasi blackbox testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

  1. Pengujian fungsional (functional testing)

    Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfingsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.

  2. Pengujian tegangan (stress testing)

    Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menurut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.

  3. Pengujian beban (load testing)

    Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal atau kinerjanya menurun.Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.

  4. Pengujian khusus (adhoc testing)

    Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (test case). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai pengujian lainnya dan juga mambantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program.

  5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing)

    Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian.

  6. Pengujian usabilitas (usability testing)

    Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing foruserfriendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkn kesulitan bagi penggunadan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati perilaku) dan bila memungkinkan melibatkan komputer yang didukung umpan balik. Komputer yang didukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang didukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk memonitor beberapa lama waktu yang diperlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat penghitung (counter) untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan error, bantuan pesan, dan lainlain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modifikasi sepele (trivial) dari perangkatlunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi. Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang dibuat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan kegunaan dunia nyata dengan pengguna pada umumnya. Dokumentasi harus ditulis sebanyak mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganan situasi yang sama di masa mendatang.

  7. Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing).

    Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja. Istilah ini juga merujuk kepada pengujian fungsi perangkat lunak dasar. Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur kontainer dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrinkwrap lainnya adalah proses ”daily build and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan,dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.

  8. Pengujian pemulihan (recovery testing)

    Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakkan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lainlain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.

  9. Pengujian volume (volume testing)

    Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diprosess melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memerikas keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan realtime atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval). Pengujian volume akan berusaha memastikan batas-batas fisik dan logis untuk sebuah kapasitas sistem dan memastikan apakah batasan dapat diterima untuk memenuhi proyeksi kapasitas dari pengolahan bisnis organisasi.

  10. Pengujian domain (domain testing)

    Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa peneliti hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.

  11. Pengujian scenario (scenario testing)

    Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholders, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variable dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujiann kombinasi.

  12. Pengujian regresi (regression testing)

    Pengujian regresi adalah gaya pegujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko (riskoriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi risiko berikut ini :

    • Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.

    • Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.

  13. Penerimaan pengguna (user acceptance)

    Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), dan pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan inhouse testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal penggunaakan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.

  14. Pengujian alfa (alpha testing)

    Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi.

  15. Pengujian beta (beta testing)

    Pada jenis ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangakat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.


A. Black Box Testing

Menurut Rizky dalam Nina Rahayu (2013)[4], "whitebox testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi paratesternya."

Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.

Menurut Simarmata dalam Nina Rahayu (2013)[4], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)

    Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode dikembangkan atau fungsi tertentu dibangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan.

  2. Pengujian Unit (Unit Testing)

    Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode penganalisisan hasilnya

  3. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage)

    Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiappernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantudalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.

  4. Cakupan Cabang (Branch Coverage)

    Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dalam cara pengodean, dibeberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dan aplikasi.

  5. Pengujian Mutasi (Mutation Testing)

    Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug/cacat tertentu.Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.


Konsep Dasar Penjualan

1. Definisi Penjualan

Menurut Hanafie (2010:210)[19], “Penjualan merupakan bagian integral dari fungsi pertukaran. Bagi produsen, memutuskan kapan untuk menjual merupakan bahan pertimbangan pokok dalam pemasara."

Menurut Prananingrum (2013:107)[20], “penjualan adalah proses pertukaran barang atau jasa yang bernilai sama atau seharga dengan barang atau jasa yang ditukarkan."

Dari kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penjualan adalah proses pertukaran barang atau jasa yang merupakan bahan pertimbangan pokok dalam pemasaran.


Konsep Dasar Laporan

1. Definisi Laporan

Laporan merupakan suatu bentuk penyajian fakta mengenai sesuatu kegiatan ataupun keadaan yang berkenaan dengan adanya suatu tanggung jawab yang ditugaskan kepada pelapor. Laporan berdasarkan isinya dapat dibedakan menjadi:

  1. Laporan ilmiah

    Laporan ilmiah atau biasanya disebut laporan hasil penelitian ilmiah merupakan salah satu laporan yang disusun dengan melalui tahapan-tahapan tertentu serta dengan metode dan teori tertentu.

  2. Laporan teknis

    Laporan teknis atau laporan tentang hal teknis merupakan laporan tentang penyelenggaraan kegiatan suatu badan atau instansi. Seperti : laporan mengenai keadaan personil, laporan keuangan, dan sebagainya. Jenis fakta yang digunakan laporan yaitu benda, kesaksian, tabel, dan sebagainya. Itulah penjelasan tentang pengertian laporan.


2. Fungsi Laporan

Sebelumnya sudah dijelaskan mengenai pengertian laporan, berikut fungsi laporan antara lain:

  1. Fungsi pertanggungjawaban.

  2. Fungsi dokumentasi.

  3. Fungsi informasi.

  4. Bentuk Laporan

Bentuk laporan sebagai berikut :

  1. Bentuk formulir

    Bentuk formulir merupakan salah satu bentuk laporan yang biasa dibuat dalam jumlah yang besar serta pelapor hanya tinggal mencantumkan keterangan lengkap yang sesuai dengan kolom. Salah satu bentuk formulir yaitu formulir riwayat hidup.

  2. Bentuk artikel

    Bentuk artikel atau risalah merupakan suatu bentuk laporan yang biasa dibuat seperti karangan yang terdapat dalam surat kabar. Dalam artikel tersebut juga dicantumkan teori atau pendapat serta permasalahan.

  3. Bentuk surat

    Bentuk surat merupakan laporan yang dibuat dengan format layaknya seperti surat. Tata cara penulisan laporan bentuk surat tidak jauh berbeda seperti dalam penulisan surat-surat resmi.

  4. Bentuk buku

    Laporan dalam bentuk buku adalah laporan disajikan dalam bentuk buku, hal ini karena bentuknya menyerupai seperti buku dan dengan jumlah halaman yang relatif banyak, mempunyai ukuran yang cukup tebal, serta dijilid.


Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Warsito dalam Daud F. Tatang [3], "Literature adalah kesusasteraan atau kepustakan sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu pemahaman lebih lanjut mengenai hubungannya dalam penelitian yang diangkat oleh peneliti . Saat ini adalah literature review merupakan suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya berhubungan dengan topik penelitian”. Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Tugas Skripsi ini diantara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Endaryono Wibowo (2012) STMIK Raharja Tangerang. Yang berudul “Perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada PT. Total building Intext Company”. Website ini dibuat adalah kurang efektifnya sarana media informasi di PT. Total building Intext Company, khususnya dalam penyampaian informasi tentang produk atau pun informasi tentang PT. Total building Intext Company itu sendiri dan saat ini transaksi pembelian masih dilakukan manual atau konsumen harus mendatangi langsung ke PT. Total building Intext Company, oleh karena itu maka dituangkanlah media atau sistem penyebaran informasi PT. Total building Intext Company secara online menggunakan PHP dan MySQL.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Yohan Hariyanto STMIK Raharja Tangerang (2008) penelitian ini berjudul “Perancangan Program Aplikasi Penjualan Air Conditioner (AC ) berbasis PHP dan MySQL di CV.Karya Djaya Rejeki”. Penelitian ini dilakukan pada perusahaan dengan maksud membantu perusahaan dalam kelancaran proses penjualan yang selama ini sudah berjalan dengan baik namun pengolahan data transaksi masih menggunakan beberapa dokumen penjualan seperti kwitansi, faktur dan lain sebagainya. Dokumen tersebut diarsip terkadang sesuai tanggal transaksi namun terkadang mulai acak sehingga mempengaruhi proses pembuatan laporan penjualan diakhir bulan. Sistem yang diusulkan adalah membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang digunakan secara lokal untuk kelancaran transaksi penjualan pada perusahaan ini.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Cahyo Bayu Aji STMIK Raharja Tangerang (2012) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Inormasi Penjualan Telur Ayam DHA Berbasis Web Pada PT.Dhagold Indonesia Tangerang – Banten” dalam melakukan proses penjualannya sudah menggunakan komputer, tetapi belum ada aplikasi pendukung yang baik dalam membantu untuk mengoptimalkan proses penjualan barang. Dengan dirancangnya sistem informasi penjualan berbasis web ini diharapkan dapat membangun sistem komputerisasi dalam hal penjualan telur pada PT. Dhagold Indonesia agar mempermudah proses penyimpanan dan pencarian data – data berhubungan dengan penjulan produk. Selain itu juga untuk memberikan kemudahan dalam membuat laporan mengenai data dan inormasipenjualan.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Ibay Zuhri STMIK Raharja Tangerang (2010) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Blank Distro Jakarta Barat menggunakan Program Microsoft Visual Basic 6.0”terdapat beberapa kelemahan pada sistem sehingga perlu di usulkan adanya pengembangan terhadap sistem. Metode yang digunakan adalah metode observasi, metode wawancara, metode pustaka, dan metode dokumentasi. Untuk pembuatan programnya menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Krido Prayogo STMIK Raharja Tangerang (2012) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Produk Fashion Pada Zoya BSD Tangerang”. Dalam melakukan proses penjualannya masih menggunakan metode penjualan langsung, artinya pembeli datang langsung ke toko tersebut dan memilih barang fashion yang di inginkan. ZOYA BSD sudah menggunakn komputer, tetapi belum ada aplikasi pendukung yang baik dalam membantu untuk mengoptimalkan proses penjualan barang. Dengan menggunakan sarana web penjualan dimana kecepatan , ketelitian, serta keakuratan data bukan merupakan masalah lagi serta pembeli dapat bertransaksi tanpa pertu datang ke toko tersebut.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Mieco Sumantri STMIK Raharja Tangerang (2010) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Berbasis Web Pada PT. Mandiri Komputer.”dalam pendataan penjualan yang dilakukan oleh PT. Mandiri Komputer telah menggunakan komputer namun masih menggunakan aplikasi Microsoft Word dan Microsoft Excel, akan tetapi penggunaan aplikasi tersebut belum dilakukan secara optimal. Penulisan ini menggunakan metode analisa berorientasi objek dengan tujuan melakukan perancangan sistem yang berjalan, hasil dari penelitian ini berupa perancangan sistem berbasis web bisa bersaing dengan perusahaan lainnya.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Nina Rahayu STMIK Raharja Tangerang (2013) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Executive Informasi System (EIS) Dalam Bidang Penjualan Pada Karinda Cafe dan Resto.” Seiring dengan berkembangnya kebutuhan informasi khususnya untuk para executive guna pengambilan keputusan dan untuk mengetahui kondisi kinerja perusahaan, maka berkembanglah sebuah sistem informasi yang disebut Exective Information System (EIS). Dengan EIS informasi dapat ditampilkan dalam bentuk secara ringkas dan menampilkan data sesuai dengan kebutuhan sehingga mempermudah seorang eksekutif dalam pengontrolan setiap saat., dimana owner Cafe dan Resto sendiri sulit untuk menganalisa data penjualan secara keseluruhan karena data yang ada masih berbentuk data detil (data transaksi penjualan) belum adanya ringkasan data (summerize data). Metodelogi yang digunakan yaitu analisa dengan menggunakan metode SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunity, Threaths) sehingga dapat diketahui kondisi Karinda Cafe dan Resto secara keseluruhan baik dari dalam maupun dari luar dan perancangan yang terstrukur mulai dari sistem yang diusulkan melalui UML (Unified Modeling Language) dan pengujian program yang diusulkan menggunakan black box testing. Ada pun perancangan programnya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan library fussion chart untuk menampilkan data dalam betuk diagram. Dengan adanya sistem yang baru ini diharapkan manajer atau owner karinda cafe dapat mudah dalam menganalisa data dari hasil transaksi atau data operasional.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Nurani STMIK Raharja Tangerang (2014) Penelitian ini berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Sony Toko Buku & Sport”. Saat ini semua transaksi masih menggunakan bon, kwitansi, faktur yang secara keseluruhan menggunakan kertas. Perhitungan nilai jual yang dihitung berdasarkan harga modal juga dihitung menggunakan media yang sangat sederhana. Terkadang antara satu barang dengan yang lainnya tidak konsisten perhitungan nilai jualnya. Hal ini menjadi kendala karena dari waktu ke waktu sementara jumlah konsumen semakin meningkat dan jumlah suplier juga semakin banyak. Kondisi ini semakin lama membuat pemilik usaha ini mulai berfikir untuk mempermudah proses transaksi mulai dari perhitungan modal, keuntungan, diskon dan lain sebagainya termasuk menambah distribusi area jual ke media yang lebih populer saat ini yaitu internet agar dapat bersaing dengan usaha dagang lainnya. Metodologi yang digunakan yaitu waterfall, metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi pustaka, dengan fokus analisis menggunakan metode SWOT, untuk pengujian sistem menggunakan Black Box System, aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk disain database, dreamweaver untuk disain illustrator dan UML (Unified Modeling Language) untuk model sistem. Hasil akhir yang diharapkan, selain tetap mempertahankan layanan terhadap konsumen dan supplier juga sekaligus dapat memperluas distribusi dan range area jual usaha dagang ini termasuk terpusatnya pengolahan data transaksi penjualan.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Multimedia Plus adalah sebuah badan usaha yang bergerak di bidang jasa dan penjualan yang didirikan oleh Ruli Marai S.Kom beralamat di Ruko Karawaci Residence Blok A No.9 Jl. Raya Legok Kabupaten Tangerang.


Sejarah Singkat Perusahaan

Multimedia Plus adalah sebuah brand yang bergerak di bidang usaha jasa dan perdagangan yang didirikan oleh Ruli Marai S.Kom. Multimedia Plus saat ini melayani produk Software, Hardware, Warnet, ATK, Playstation, Kursus / Les / Private, Aksesoris Komputer, dan Laundry.

Pada awal didirkan tahun 2006, semula Multimedia Plus bernama Fiznet.net dimana projek pertamanya adalah software house. Pada tahun 2008 berganti nama menjadi Sandi.com. Beranjak dari software house, Sandi.com bersusaha menambah produknya dimana projek yang diambil sudah meliputi software, hardware, dan infrastruktur yang berlokasi di daerah Tangerang. Sandi.com sendiri sudah pernah mensupplai ke Villa Ilhami, Melati Sinaga, Seaword, Paramount, Fave Hotel, dan lain-lain.

Di tahun 2010 Sandi.com sudah mulai merambah ke luar Kota Tangerang seperti Jakarta, Cikarang dan Medan. Tahun 2013 produk yang ditawarkan sudah bertambah dan menjadi supplier alat-alat kantor ke perusahaan mulai dari komputer, laptop, server, printer dan lain lain. Kemudian di tahun 2014, berganti nama kembali menjadi Multimedia Plus dimana produk yang ditawarkan adalah Sotware Hardware, Warnet, ATK, Playstation, Kursus/Les/Private, Aksesoris Komputer, dan Laundry seperti yang kita kenal saat ini.


Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi

    Dalam penulisan dan penelitian yang dilakukan ini, peneliti juga mengajukan metode analisa yang digunakan untuk menganalisa sistem atau aplikasi perancangan sistem informasi laporan penjualan pada Multimedia Plus yaitu menggunakan metode analisa SWOT (Strengths Weakness Opportunities Threats). Alasan mengapa peneliti memilih metode analisa SWOT , karena analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilih berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya,kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT.

  2. Visi

  3. 1. Menjadi perusahaan yang sanggup dijadikan mitra usaha yang handal dan terpercaya

    2. Memberikan kualitas terbaik dan jaminan mutu terhadap semua produk yang dikeluarkan.

    3. Menyelenggarakan penyediaan sumber daya manusia dan sebagai pelaku usaha dalam membangun kualitas sumber daya manusia.

    4. Menjalankan usaha secara adil dengan memperhatikan azas manfaat bagi semua pihak yang terlibat (Stakeholders), dan menerapkan prinsip-prinsip Good Corporate Governance (GCG)


Struktur Organisasi Perusahaan

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Multimedia Plus mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:


Definisi usaha berdasarkan struktur organisasi umum:

  1. Multimedia Plus terdiri dari laundry dan alat tulis kantor (atk). Laundry bergerak di usaha pencucian kilogram dan satuan.

  2. Sandi Komputer terdiri dari playsation, warnet, penjualan software dan hardware.

  3. Fiznet bergerak di bidang project.

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Multimedia Plus


Tugas dan Tanggung Jawab

  1. Direktur

    Direktur adalah Direktur (dalam jumlah jamak disebut Dewan Direktur) adalah seseorang yang ditunjuk untuk memimpin Perseroan terbatas (PT). Direktur dapat seseorang yang memiliki perusahaan tersebut atau orang profesional yang ditunjuk oleh pemilik usaha untuk menjalankan dan memimpin perseroan terbatas. Penyebutan direktur dapat bermacam-macam, yaitu dewan manajer, dewan gubernur, atau dewan eksekutif.

  2. Manajer

    Manajer adalah seseorang yang mengarahkan orang lain dan bertanggung jawab atas pekerjaan tersebut. Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenag formal untuk mengorganisasi, mengarahkan dan mengontrol para bawahan yang bertanggungjawab, supaya semua bagian pekerjaan dikoordinasi untuk mencapai tujuan perusahaan (Robert Tanembaum).

  3. Staff Operasional

    Staff Operasional adalah pegawai yang dipekerjaan untuk mengurus segala kegiatan di suatu kantor.

  4. Admin (Kasir)

    Kasir pemegang kas (uang), orang yang bertugas menerima dan membayarkan uang.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

  1. Admin melayani permintaan klien

  2. Admin mencatat transaksi laundry yang diinginkan oleh klien

  3. Setelah proses laundry selesai, admin menginfokan kepada customer bahwa proses laundry telah selesai.

  4. Klien melakukan pembayaran.

  5. Admin membuat nota manual untuk klien.

  6. Nota manual rangkap pertama diberikan oleh klien, rangkap kedua disimpan untuk pembuatan laporan penjualan. Rangkap ketiga untuk pengarsipan admin.

  7. Setelah itu, baru memualai pembuatan laporan transaksi.


Model Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

  1. Use Case Diagram Yang Berjalan

    Proses berikut ini menjelaskan proses yang terkait dengan actor (user) dan sistemnya, yang merupakan interaksi antara actor dan sistem. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram yang berjalan pada Multimedia Plus.

  2. Gambar 3.3 Use Case Diagram yang Berjalan saat ini di Multimedia Plus

  3. Activity Diagram Yang Berjalan

    Activity diagram memodelkan alur kegiatan sebuag proses dan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagraam ini sangat mirip dengan flowchart karena dapat memodelkan logika. Berasarkan use case diagram di atas maka dapat kita gambarkan activity diagram dari aktifitas para actor-aktor yang ada pada sistem penjualan pada Multimedia Plus..

  4. Gambar 3.4 Activity Diagram yang Berjalan saat ini di Multimedia Plus

  5. Sequence Diagram Yang Berjalan

    Dari keterangan di atas sistem yang berjalan ini dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi. Berikut ini adalah sequence diagram yang berjalan pada Multimedia Plus.

  6. Gambar 3.5 Sequence Diagram yang Berjalan saat ini di Multimedia Plus


Metode Analisa SWOT

Metode Analisa Sistem

Pada metode ini peneliti mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).

Berdasarkan identifikasi faktor diatas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (Strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (Strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk menggurangi kelamahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (Strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (Strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, S-T, W-O, dan W-T dapat dilihat pada tabel dibawah ini :


Tabel 3.1 Analisa SWOT



Konfigurasi Sistem

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan skripsi, peneliti menggunakan komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut:

1. Spesifikasi Hardware

  • Processor : Core I3

  • Monitor : LCD

  • Hardisk : 160 Gb

  • Mouse : Toshiba

  • RAM : 2 Gb

  • Keyboard : Logitec

  • Printer : Canon

2. Aplikasi Yang digunakan

  • Windows XP

  • Microsoft Office 2007


Permasalahan Yang Dihadapi

Di dalam penelitian yang dilakukan peneliti dalam sistem yang sedang berjalan, peneliti menemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam menjalankan sistem yang sedang berjalan seperti:

  1. Proses transaksi yang berjalan saat ini masih berjalan secara manual dan belum terkomputerisasi.

  2. Penyimpanan data transaksi masih berupa berkas dan beresiko berkas hilang.

  3. Penyampaian laporan transaksi tersebut masih berupa berkas. Dan terkadang pimpinan meminta untuk di kirim melalui email.

  4. Laporan transaksi jasa laundry ini di lakukan sebulan sekali setelah semua data-data terkumpul.


Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan peneliti mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Adanya user level agar pihak yang tidak berkepentingan tidak dapat mengakses data transaksi tanpa persetujuan dari pihak terkait.

  2. Membuat sistem aplikasi sistem informasi laporan transaksi berbasis web yang merupakan sebuah paradigma baru, dimana admin menginput data-data kedalam sistem dengan cepat dan aman.

  3. Menggunakan bahasa pemrograman berbasis web (PHP) dalam pembuatan sistem informasi laporan transaksi laundry untuk lebih dinamis


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem informasi laporan penjualan yang diusulkan. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat:

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI:


Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang diinginkan)

Keterangan :

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)



Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II pada Tabel 3.3, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Requirements yang terdapat pada Elisitasi Tahap III tersebut digambarkan pada Tabel 3.4 berikut ini:


Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. Proses transaksi yang berjalan saat ini masih berjalan secara manual dan belum terkomputerisasi.

  2. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

  3. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.

  4. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


Final Elisitasi

Merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Sistem Jasa Laundry Berbasis Web di Multimedia Plus berdasarkan Elisitasi Tahap III maka dapat dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah peneliti untuk membuat suatu Sistem Jasa Laundry Berbasis Web di Multimedia Plus berikut lampiran Final Elisitasi yang telah dibuat:


Tabel 3.5 Final Elisitasi


BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN


Rancangan Sistem Usulan

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada Multimedia Plus, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk mendukung sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan sistem yang baru pada penelitian ini digunakan aplikasi Adobe Dreamweaver CS5 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.:


Prosedur Sistem Usulan

A. Admin

  • 1. Melakukan login sistem

  • 2. Menampilkan menu home

  • 3. Input data member

  • 4. Input transaksi member

  • 5. Input transaksi non member

  • 6. Input data pengeluaran

  • 7. Cetak nota

  • 8. Log out


B. Manager

  • 1. Melakukan login sistem

  • 2. Menampilkan menu home

  • 3. Melihat laporan

  • 4. Log out



Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Use Case Diagram berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai (user) yang disebut actor. Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan pemakai (User).

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.1 Use Case Diagram yang berjalan diatas terdapat:

  1. 1 sistem yang mencangkup seluruh kegiatan yang sedang berjalan pada Multimedia Plus.

  2. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu: admin dan manager

  3. 21 use case yang dilakukan oleh actor-actor

  4. 2 include yang meliputi verifikasi login, dan pembayaran.

  5. 11 extend yang meliputi transaksi laundry masuk member, transaksi laundry masuk non member, transaksi laundry keluar member, transaksi laundry keluar non member, pengaturan kategori, pengaturan kiloan, pengaturan satuan, pengaturan jenis biaya, laporan pendapatan, laporan pengeluaran, dan laporan deposit.


Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem yang diusulkan

Berdasarakan gambar 4.1 Activity Diagram yang berjalan diatas terdapat:

  1. 1 Initial node sebagai awal objek.

  2. 6 Decision Node

  3. 15 Action dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

  4. 1 Final Node sebagai objek yang diakhri.


Sequence Diagram Yang Diusulkan

Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem menu login yang diusulkan

Berdasarakan gambar 4.3 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdapat Sequence diagram diatas terdiri dari dua actor, yaitu admin (kasir) dan user (manager). Tampilan menu home yaitu:

Admin

  1. Masuk halaman login

  2. Masukan user name dan password

  3. Verifikasi

Berdasarakan gambar 4.3 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdapat Sequence diagram diatas terdiri dari dua actor, yaitu admin (kasir) dan user (manager). Tampilan menu home yaitu:

User

  1. Masukan halaman login

  2. Masukan user dan password

  3. Verifiaksi


2. Sequence diagram menu member yang diusulkan

Gambar 4.4 Sequence Diagram menu member yang diusulkan

Berdasarakan gambar 4.4 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdapat: Sequence diagram diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu member yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman member

  2. Input member untuk menambah data member

  3. Menampilkan halaman penambahan data member

  4. Simpan untuk menyimpan data yang telah diinput.


3. Sequence Diagram Menu Transaksi Masuk Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Sequence Diagram Menu Transaksi Masuk Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.5 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu transaksi masuk yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman menu transaksi

  2. Input transaksi untuk menambah data transaksi

  3. Menampilkan halaman penambahan transaksi

  4. Simpan untuk menyimpan data yang telah diinput.


4. Sequence Diagram Menu Transaksi Keluar Yang Diusulkan

Gambar 4.6 Sequence Diagram Menu Transaksi Keluar Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.6 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu transaksi masuk yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman menu transaksi

  2. Pilih nomor transaksi

  3. Menampilkan detail transaksi

  4. Menampilkan data pengembalian.

  5. Mengisi data pengembalian.

  6. Menyimpan data pengembalian.


5. Sequence Diagram Menu Pembayaran Yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Menu Pembayaran Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.7 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu transaksi masuk yaitu:

Admin:

  1. Memilih jenis pembayaran

  2. Mengisi data pembayaran

  3. Mengirim no transaksi

  4. Menampilkan detail pembayaran.

  5. Menyimpan data pembayaran.


6. Sequence Diagram Menu Tambah Pengeluaran Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Menu Tambah Pengeluaran Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.8 Sequence Diagram yang berjalan terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu tambah pengeluaran yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman pengeluaran

  2. Memilih menu tambah data pengeluaran

  3. Menampilkan halaman penambahan data pengeluaran

  4. Mengisi data pengeluaran

  5. Menyimpan data pengeluaran


7. Sequence Diagram Menu Laporan Yang Diusulkan

Gambar 4.9 Sequence Diagram Menu Laporan Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.9 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu laporan yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman laproan

  2. Menampilkan halaman laporan

  3. Memilih periode laporan

  4. Menampilkan data lamporan


8. Sequence Diagram Menu Tambah Pegawai Yang Diusulkan

Gambar 4.10 Sequence Diagram Menu Tambah Pegawai Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.10 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu laporan yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman pegawai

  2. Menampilkan halaman pegawai

  3. Memiih menu tambah pegawai

  4. Mengisi data pegawai

  5. Menyimpan data pegawai


9. Sequence Diagram Menu Tambah Pengguna Yang Diusulkan

Gambar 4.11 Sequence Diagram Menu Tambah Pengguna Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.11 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu laporan yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman pengguna

  2. Menampilkan halaman pengguna

  3. Memiih menu tambah pegawai

  4. Mengisi data pengguna

  5. Menyimpan data pengguna


10. Sequence Diagram Menu Pengaturan Yang Diusulkan

Gambar 4.12 Sequence Diagram Menu Pengaturan Yang Diusulkan

Berdasarakan gambar 4.12 Sequence Diagram yang berjalan diatas terdiri dari dua actor, yaitu admin (kasir) dan manager. Tampilan menu pengaturan yaitu:

Admin:

  1. Membuka halaman pengaturan

  2. Menampilkan halaman pengaturan

  3. Memiih jenis pengaturan

  4. Mengisi data pengaturan

  5. Menyimpan data pengaturan


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Pada bab ini dijelaskan perbedaan sistem yang berjalan saat ini dan sistem yang diususlkan di tabel dibawah ini:

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan


Rancangan Basis Data

Pada bab ini menjelaskan secara tereperinci rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram diatas.:

1. Class Diagram yang diusulkan

Rancangan sistem Class Diagram yang diusulkan sebagai berikut pada gambar

Gambar 4.13 Class Diagram Yang Diusulkan

2. Spesifikasi Basis Data

Rancangan database dipakai untuk mempermudah dalam proses penyeleksian data, serta membantu pemprograman dalam mengambil dan menampilkan data. Pada database digunakan tabel-tabel, dan pada tabel-tabel ini akan dijelaskan nama field, type,dan size mengenai tersebut.

1. Tabel User

Nama File  : User

Media  : Hardisk

Primary key  : id_user

Panjang Record  : 367

Tabel 4.2 Tabel User


2. Tabel Employee

Nama File  : Employee

Media  : Hardisk

Primary key  : id_employee

Panjang Record  : 980

Tabel 4.3 Tabel Employee



3. Tabel Role

Nama File  : Role

Media  : Hardisk

Primary key  : id_role

Panjang Record  : 101

Tabel 4.4 Tabel Role



4. Tabel Deposit

Nama File  : Deposit

Media  : Hardisk

Primary key  : id_deposit

Panjang Record  : 156,2

Tabel 4.5 Tabel Deposit


5. Tabel Transaksi Member

Nama File  : Transaksi Member

Media  : Hardisk

Primary key  : id_transaksi_member

Panjang Record  : 307

Tabel 4.6 Tabel Transaksi Member


6. Tabel Pembayaran Member

Nama File  : Pembayaran Member

Media  : Hardisk

Primary key  : id_pembayaran_member

Panjang Record  : 104,2

Tabel 4.7 Tabel Pembayaran Member


7. Tabel Master Kategori

Nama File  : Master Kategori

Media  : Hardisk

Primary key  : id_master_kategori

Panjang Record  : 207

Tabel 4.8 Tabel Master Kategori


8. Tabel Transaksi Member Detail

Nama File  : Transaksi Member Detail

Media  : Hardisk

Primary key  : id_transaksi_member_detail

Panjang Record  : 72,2

Tabel 4.9 Tabel Transkasi Member Detail


9. Tabel Master Satuan

Nama File  : Transaksi Member Detail

Media  : Hardisk

Primary key  : id_master_satuan

Panjang Record  : 20,2

Tabel 4.10 Tabel Master Satuan


10. Tabel Transaksi Non Member

Nama File  : Transaksi Non Member

Media  : Hardisk

Primary key  : id_transaksi_non_member

Panjang Record  : 502,2

Tabel 4.11 Transaksi Non Member


11. Tabel Transaksi Non Member Detail

Nama File  : Transaksi Non Member Detail

Media  : Hardisk

Primary key  : id_transaksi_non_member_detail

Panjang Record  : 62,2

Tabel 4.12 Transaksi Non Member Detail


12. Tabel Pembayaran Non Member

Nama File  : Pembayaran Non Member

Media  : Hardisk

Primary key  : id_pembayaran_non_member

Panjang Record  : 94,2

Tabel 4.13 Pembayaran Non Member


13. Tabel Biaya

Nama File  : Biaya

Media  : Hardisk

Primary key  : id_biaya

Panjang Record  : 342,2

Tabel 4.14 Tabel Biaya


14. Tabel Master Jenis Biaya

Nama File  : Master Jenis Biaya

Media  : Hardisk

Primary key  : id_master _jenis_biaya

Panjang Record  : 211

Tabel 4.15 Master Jenis Biaya


15. Tabel Master Kiloan

Nama File  : Master Kiloan

Media  : Hardisk

Primary key  : id_master _kiloan

Panjang Record  : 25,2

Tabel 4.16 Tabel Master Kiloan


Rancangan Program

HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:


Konfigurasi Sistem yang Diusulkan

1. Spesifikasi Hardware

Rancangan perangkat keras (hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut:

  1. Processor  : Intel Core2 Duo

  2. Monitor : 14” LCD monitor

  3. Mouse : Optical

  4. Keyboard : Standard

  5. RAM : 2GB

  6. Hardisk : 80 GB

  7. Printer : LX 300+


2. Aplikasi Yang Digunakan

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai pendukung dalam instruksi yang diinginkan agar komputer diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah:

  1. Windows

  2. Mozila Firefox

  3. Macromedia Dreamweaver CS 5

  4. Xampp

  5. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

  6. Mysql


3. Hak Akses

Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:

  1. Admin (kasir)

  2. Manager


Testing

1. Metode Implementasi

Implementasi program aplikasi jasa laundry di Multimedia Plus dilakuakan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujuan dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesua dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.


2. Pengujian Black Box

a. Tabel Pengujian Black Box Pada Halaman Login Aplikasi

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Login, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.17 Pengujian Black Box Pada Halaman Login


b. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Member

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Member, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.18 Pengujian Black Box Pada Menu Member


c. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pegawai

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Pegawai, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.19 Pengujian Black Box Pada Menu Pegawai


d. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Transaksi

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Transaksi, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.20 Pengujian Black Box Pada Menu Transaksi


e. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pengeluaran

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Pengeluaran, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.21 Pengujian Black Box Pada Menu Pengeluaran


f. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pengaturan

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Pengaturan, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.22 Pengujian Black Box Pada Menu Pengaturan


g. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Pengguna

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Pengguna, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.23 Pengujian Black Box Pada Menu Pengguna


h. Tabel Pengujian Black Box Pada Menu Laporan

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi jasa laundry berbasis web di Multimedia Plus untuk fungsi Menu Pengaturan, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.24 Pengujian Black Box Pada Menu Laporan


Implementasi

1. Schedule

Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

Tabel 4. 25 Pengolahan Jadwal


Estimasi Biaya

Tabel 4.26 Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi Multimedia Plus pada rumusan masalah, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Selama ini proses transaksi dan pengelolaan data dilakukan dengan semi komputerisasi, menggunakan MS Excel. Laporan tersebut di lakukan sebulan sekali setelah semua data-data terkumpul. Namun masih banyak data yang tidak terkelola dengan baik.

  2. Karena sistem penyimpanan data masih berupa file atau pengarsipan, sehingga sering sekali terjadi keterlambatan dalam penyampaian laporan penjualan kepada pimpinan. Dikarenakan banyak berkas yang hilang ataupun rusak secara fisik, laporan pun menjadi kurang cepat dan akurat. Penyampaian laporan transaksi tersebut masih berupa berkas. Dan terkadang pimpinan meminta untuk di kirim melalui email.

  3. Untuk membuat sistem transaksi jasa laundry dan pengelolaan data yang lebih baik dari sebelumnya, maka di buatlah sebuah sistem berbasis web, dimana web tersebut bisa di buka di mana saja, pada saat pimpinan memerlukan laporan tersebut.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada sistem informasi jasa laundry berbasis web, maka terdapat beberapa saran yang dijadikan masukkan untuk sistem informasi jasa laundry berbasis web pada Multimedia Plus yaitu sebagai berikut:

  1. Dibutuhkan sistem yang berkesinambungan antara admin dan pimpinan, agar tidak ada lagi kesalahan dalam proses transaksi dan pengelolaan data yang dilakukan setiap bulannya.

  2. Selalu mengevaluasi proses transaksi dan pengelolaan data yang sudah dibuat agar dapat direvisi setiap kesalahan dalam menginput data-data.

  3. Disarankan adanya pelatihan-pelatihan kepada user dalam hal input data atau perubahan data, dan perlu juga dilakukan evaluasi masukan untuk penyempurnaan sistem yang ada sesuai dengan kebutuhan pengguna.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset
  2. Harpad, Bartolomius, dan Salmon. 2013. Sistem Informasi Pengelolaan Transportasi Pengiriman BBM Pada PT.Ratah Indah Samarinda. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 Tatang, Daud F. Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada CV. Vanda Jaya Abadi (Laporan Skripsi, AMIK Raharja, Tangerang). 2014
  4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 4,12 4,13 4,14 4,15 4,16 4,17 4,18 4,19 Rahayu, Nina. Perancangan Executive Informasi System (EIS) Dalam Bidang Penjualan pada Karinda Cafe dan Resto (Laporan Skripsi, AMIK Raharja, Tangerang). 2014
  5. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasidan Promosi. Journal CCIT Vol 5 No.3 Mei. 2012
  6. 6,0 6,1 Henderi, Maimunah, Randy Andrian. Desain Aplikasi Elearning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Journal CCIT Vol4 No.3 Mei. 2011
  7. 7,0 7,1 7,2 Eriani ,Selvy. Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Training Berbasis Web Pada LKP. Balaraja Cendekia Graha. (Laporan Skripsi, STMIK Raharja, Tangerang). 2013
  8. Aisyah, Siti, Nawang Kalbuana. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. 2011
  9. 9,0 9,1 Kustiyahningsih, Yeni. 2011. Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP &MySQL. Jakarta: Graha Ilmu
  10. 10,0 10,1 10,2 Saputra, Agus, Feni Agustin, CV ASFA Solusion. 2013. Menyelesaikan Website 12 Juta Secara Proesional. Jakarta: PT Alex MediaKomutindo.
  11. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
  12. Sibero, Alexander F.K. 2011. Kitab Suci Web Programing. Jakarta: Mediakom
  13. Puspitasari A, Heni. 2011. Pemrograman Web Database dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Skripta Media Creative
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Wahana Komputer.2010. Membuat Aplikasi Client Server dengan Visual Basic 2008. Yogyakarta: ANDI
  15. Anhar. 2010.Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
  16. Padeli, Henderi, Suyatno. Membangun (Eprocurement) Pengadaan Barang dan Jasa dengan Prinsip Good Corporate Governance dengan Visual UML. Journal CCIT VOL2 No.1 September, 2008
  17. Rahardja, Untung, Muhamad Yusup, dan Lilik Agustin. 2009. Pengontrolan Mutu Sistem Informasi Dengan Metode Database Health Monitoring. Journal CCIT Vol2 No.3 Mei 2009.
  18. Guritno,Suryo, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of Research. Yogyakarta: ANDI
  19. Hanafie, Rita. 2010. Pengantar Ekonomi Pertanian. Yogyakarta: ANDI
  20. Prananingrum, Lely,Anggie Sukma D.J, Budi Utami Fahnun, Dionysia Kowanda. 2013.Perancangan Sistem Penjualan Fashion Online Pada Toko Mozalea Collection.Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) STMIK AMIKOM Yogyakarta

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

1. Kartu Bimbingan

2. Form Penggantian Judul

3. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

4. Form Validasi Skripsi

5. From Validasi Sidang

6. Kwitansi Pembayaran Skripsi

7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

8. Daftar Nilai

9. Formulir Seminar Proposal

10. Formulir Pertemuan Stakeholder

11. Formulir Final Presentasi

12. Sertifikat TOEFL

13. Sertifikat Prospek

14. Sertifikat Raharja Carrer

15. Sertifikat IT (minimal 1)

16. Sertifikat Nasional (minimal 3)

17. Daftar Wawancaara

18. Surat Keterangan Penelitian

19. Surat Keterangan Hibah

20. Surat Keterangan Implementasi

21. Katolog Produk

22. Curriculum Vitae (CV)



Contributors

Nurul Khotimah