SI1111469413

Dari widuri
Revisi per 25 Januari 2017 02.58 oleh Desi Sartika (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER


SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1111469413
NAMA



JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAKN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 03 Maret 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
NID : 99001
   
NID : 10013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAKN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, 03 Maret 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
(Muhamad Yusup, M.Kom)
 
(Hani Dewi Ariessanti, M.Kom)
 
(Ary Budi Warsito, M.Kom)
NID : 07132
 
NID : 12003
 
NID : 10013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAKN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 27 Januari 2015

 
 
 
 
NIM : 1111469413

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Saat ini dunia perdagangan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan barang dan jasa dengan cepat sesuai dengan permintaan konsumen. Kemajuan teknologi dan informasi yang berkembang saat ini semakin membuat situs-situs online menyediakan layanan tersebut dalam berbagai bidang, khususnya dalam dunia bisnis yang mengarah pada kegiatan transaksi secara online. Transaksi online ini lebih dikenal dengan nama e-commerce yang menghubungkan antara B2B, B2C, C2B,dan P2P. Airzone adalah salah satu bentuk sistem yang menggunakan e-commerce sebagai media untuk melakukan bisnis dalam dunia internet dengan menggunakan metodologi B2C. Pengguna internet yang terus bertambah di Indonesia, membuat e-commerce semakin dibutuhkan oleh perusahaan untuk terus mengembangkan kegiatan bisnisnya. Maka dari itu Airzone hadir dalam dunia e-commerce ini untuk dapat meng-implementasi e-commerce dalam mendukung suatu bisnis. E-Commerce dalam dunia teknologi menjadi hal penting dalam menjalankan transaksi jual beli bagi perusahaan dan organisasi, sehingga dengan adanya sistem e-commerce akan memudahkan pelaku bisnis untuk mengatasi masalah kegiatan transaksi yang dinilai masih kurang efektif dan efisien. Sehingga Airzone dapat dijadikan sebagai sarana untuk pengembangan produk, promosi, transaksi online, product delivery, dan after sales support yang akan saling mendukung satu dengan yang lainnya untuk memperoleh revenue dan profit yang lebih baik untuk Sky Computer.

Kata Kunci : Airzone, E-Commerce, B2C


ABSTRACT

Currently trading world is no longer limited by space and time. High mobility of people demanding world of commerce able to provide goods and services quickly according to consumer demand. Advances in technology and information developed today are increasingly making online sites provide such services in various fields, especially in the business world that lead to online transactions. Online transactions is better known as e-commerce that connects between B2B, B2C, C2B, and P2P. Airzone is one form of systems that use e-commerce as a medium for doing business in the world of the Internet by using a methodology B2C. Internet users are increasing in Indonesia, making e-commerce are increasingly required by the company to continue to develop its business activities. Therefore Airzone present in the world of e-commerce is to be able to e-commerce implementation in support of a business. E-Commerce in the world of technology becomes important in running a sale and purchase transactions for companies and organizations, so that the e-commerce system will allow businesses to overcome the problem of transactions that assessed to be less effective and efficient. So Airzone can be used as a means for product development, promotion, online transactions, product delivery, and after sales support which will mutually support one another to gain revenue and profit better for Sky Computer.

Keywords : Airzone, E-Commerce, B2C

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer".

Tujuan pembuatan laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penyusun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak Ary Budi Warsito, M.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan kepada penyusun dalam menyelesaikan Skripsi.
  5. Ibu Ida Indrayani selaku stakeholder dalam dilakukannya penelitian Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama menjalani perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja dan ilmu tersebut dapat diimplementasikan oleh penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  7. Kedua orang tua, kakak dan semua saudara yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penyusun dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  8. Special Thanks to Ari, yang telah memberikan semangat dan doa untuk keberhasilan kepada penyusun dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan grup Averroes ( Fitria Nursetianingsih, Ray Indra Taufik Wijaya, Yessi Frecilia, dan Erlita Rasdiana).
  10. Rekan-rekan grup Naru dan teman-teman seperjuangan angkatan 2011 yang turut mendukung ( Fiqih Arzia, Siti Ainiyah, Evi Hana Yanti dan Nur Azizah (Upik)) serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
  11. Seluruh staff REC yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.



Tangerang, 27 Januari 2015
Desi Sartika
NIM. 1111469413

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

 

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

 

Tabel 4. Simbol Class Diagram

 

Tabel 5. Simbol Flowchart

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Identifikasi SWOT

Tabel 3.2 Analisis SWOT

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Struktur Tabel ps_product

Tabel 4.2 Struktur Tabel ps_orders

Tabel 4.3 Struktur Tabel ps_order_invoice

Tabel 4.4 Struktur Tabel ps_customer

Tabel 4.5 Struktur Tabel ps_category

Tabel 4.6 Struktur Tabel ps_category_product

Tabel 4.7 Struktur Tabel ps_currency

Tabel 4.8 Struktur Tabel ps_supplier

Tabel 4.9 Struktur Tabel ps_cart

Tabel 4.10 Struktur Tabel ps_newsletter

Tabel 4.11 Struktur Tabel ps_delivery

Tabel 4.12 Black Box Black Box testing Register

Tabel 4.13 Black Box testing Login Admin

Tabel 4.14 Black Box testing Input Produk

Tabel 4.15 Black Box testing Supplier

Tabel 4.16 Black Box testing Invoice

Tabel 4.17 Black Box testing Laporan

Tabel 4.18 Schedule

Tabel 4.19 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 E-Commerce Infographic (Baynote E-Commerce Goes Global)

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

Gambar 2.7 Logo Airzone

Gambar 2.8 SWOT

Gambar 3.1 Logo Sky Computer

Gambar 3.2 Susunan Struktur Organisasi Sky Computer

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan


Gambar 4.1 Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.3 Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.6 Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.9 Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.10 Flowchart Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.11 Flowchart Menu Dashboard Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.12 Flowchart Menu Katalog Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.13 Flowchart Menu Pelanggan Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.14 Flowchart Menu Pejualan Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.15 Flowchart Menu Statistik Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.16 Flowchart Login Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.17 Flowchart Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.18 Diagram HIPO Sistem Airzone

Gambar 4.19 Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.20 Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

Gambar 4.21 Rancangan Prototipe Halaman User

Gambar 4.22 Rancangan Prototipe Login Admin

Gambar 4.23 Rancangan Prototipe Katalog Produk

Gambar 4.24 Rancangan Prototipe Kategori Produk

Gambar 4.25 Rancangan Prototipe Supplier

Gambar 4.26 Rancangan Prototipe Invoice

Gambar 4.27 Rancangan Statistik Penjualan

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Registrasi dan Login

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin

Gambar 4.31 Tampilan Halaman User

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Input Produk

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Kategori

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Supplier

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Invoice

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Statistik Penjualan

Gambar 4.37 Ranking Airzone

Gambar 4.38 Testimoni Airzone

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Transaksi perdagangan pada umumnya menggunakan metode klasik dan konvensional, namun demikian pada era millenium terjadi perubahan yang cukup signifikan yaitu dengan menggunakan teknologi informasi. Bisnis transaksi online mengalami peningkatan yang sangat signifikan baik di negara-negara maju maupun di negara-negara berkembang, hal ini dapat terlihat dengan meningkatnya aktivitas kegiatan transaksi jual beli baik dalam bentuk produk maupun layanan jasa. Beberapa faktor yang membuat bisnis online bertumbuh dengan sangat cepat adalah karena didukung dengan infrastrukur teknologi, sumber daya manusia, dan sarana penunjang transportasi. Keuntungan yang didapat dari transaksi secara online adalah dunia digital tidak mengenal adanya batasan waktu dan tempat.

Gambar 1.1 E-Commerce Infographic (Baynote E-Commerce Goes Global)

Pemanfaatan teknologi informasi oleh organisasi atau perusahaan secara garis besar bertujuan untuk memudahkan pelaksanaan proses bisnis dan meningkatkan kemampuan kompetitif. Melalui teknologi informasi, diharapkan proses bisnis perusahaan dapat dilaksanakan lebih mudah, cepat, efisien dan efektif. Penggunaan teknologi jaringan di dalam suatu organisasi ataupun perusahaan menjadi hal yang biasa. Didalam suatu sistem jaringan sekarang ini banyak organisasi ataupun perusahaan yang telah menerapkan sistem e-commerce untuk suatu pemanfaatan proses bisnis di dunia internet.

Salah satunya adalah Airzone, Airzone adalah sebuah toko online yang memanfaatkan sistem e-commerce sebagai pendukung untuk kegiatan transaksi yang dilakukan secara online. Dengan mengambil study kasus Sky Computer, airzone dapat dijadikan sarana untuk dapat memasarkan produk dengan baik melalui media internet. Sistem airzone yang belum mampu mendapatkan revenue dan profit yang maksimal dalam penjualan airzone diharapkan bisa mendapatkan hasil yang diinginkan dengan menggunakan sistem e-commerce dan menggunakan metodologi B2C (Business To Customer) untuk mendukung kegiatan bertransaksi yang efektif dan efisien.

Latar belakang yang telah dijabarkan di atas tersebut melandasi penyusun untuk melakukan penelitian dan mendokumentasikannya dalam sebuah laporan Skripsi dengan judul "Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer"

 

Rumusan Masalah

Masalah-masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu:

  1. Bagaimana konsep e-commerce yang berjalan pada implementasi airzone?
  2. Bagaimana menciptakan sistem e-commerce airzone yang mampu mempermudah transaksi secara online?
  3. Bagaimana menerapkan sistem e-commerce airzone agar efektif dan efisien pada Sky Computer?

 

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam penulisan Skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup penelitian terbatas hanya pada Sistem Airzone yang Menggunakan Metodologi B2C pada Sky Computer”, diantaranya yaitu: bahwa sistem ini menangani proses transaksi secara online, pemesanan produk, pembayaran produk dan pencatatan laporan penjualan yang di lakukan oleh admin pada Sky Computer yang secara detailnya tertuang dalam final elisitasi.

 

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Konsep e-commerce yang berjalan saat ini adalah merupakan proses otomasi bisnis sebagai pengganti proses manual yaitu proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif. Airzone dijadikan sebagai media transaksi secara online untuk memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminilisasikan human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (electronic payment).
  2. Menciptakan sistem e-commerce pada airzone yang dapat mempermudah transaksi secara online.
  3. Menerapkan sistem e-commerce pada airzone agar efektif dan efisien sehingga dapat diimplementasikan pada Sky Computer yang dijadikan study kasus oleh Airzone sehingga dapat memudahkan customer manjalani kegiatan transaksi secara online.

Manfaat Penelitian

  1. Konsep e-commerce yang berjalan dapat mengubah proses otomasi bisnis sebagai pengganti proses manual yaitu proses yang sudah terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif airzone yang dimanfaatkan sebagai media transaksi online pada Sky Computer agar dapat memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan, selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminilisasikan human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (electronic payment).
  2. Dengan adanya airzone, transaksi yang dilakukan secara online diharapkan dapat mempermudah dan memberikan dampak positif pada kegiatan jual beli secara online.
  3. Dengan keefektifan dan keefisienan yang sistem airzone yang sudah diterapkan maka aktivitas jual beli masyarakat dalam melakukan transaksi dapat mempermudah mereka dikarenakan airzone sudah menerapkan sistem e-commerce sebagai penunjang untuk keperluan transaksi yang dilakukan secara online pada Sky Computer.

 

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan pada Sky Computer yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek penelitian yaitu Sky Computer. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan langsung kepada mahasiswa dan stakeholder.

  3. Studi Pustaka

    Adalah segala upaya yang dilakukan oleh penyusun untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis/disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.

 

Metode Pengembangan

Pengembangan sistem merupakan suatu proyek yang harus melalui suatu proses pengevaluasi seperti pelaksanaan proyek lainnya. Dalam metode ini penyusun mencoba mengembangkan dan mengevaluasi sistem yeng terdiri dari temuan penelitian yang berkaitan dengan sistem yang akan dikembangkan. Dengan sistem yang telah ada, penyusun membuat usulan sistem yang akan dikembangkan dan ditunjukan dalam bentuk draft elisitasi.

Sesuai dengan metode penelitian yang dijabarkan diatas, maka penulis menggunakan 4 metode tersebut untuk menganalisa sistem yang berjalan. Hal ini dikarenakan dengan memakai metode observasi, penyusun dapat datang langsung dan mengetahui kendala-kendala yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Dengan menggunakan metode pengembangan dan wawancara, penyusun berharap dapat menerima penilaian terhadap sistem yang berjalan dari para pengguna, kemudian dapat langsung melakukan perbaikan terhadap sistem dan dengan memakai metode studi pustaka, penulis diharapkan mendapat teori-teori maun literature dari penelitian sebelumnya, agar tidak terjadi pembuatan ulang dari penulisan yang sudah ada (duplikat).

 

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

 

Metodologi Implementasi

Implementasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) diartikan dengan penerapan atau pelaksanaan. Penerapan merupakan kemampuan menggunakan materi yang telah dipelajari kedalam situasi konkret atau nyata. Metode implementasi sistem adalah cara/pendekatan yang digunakan untuk meningkatkan efisien dan efektivitas serta kemudahan operasional yang dijalankan oleh pemakai yang akan mengoperasikan aplikasi tersebut.

  1. Merencanakan rencana implementasi
  2. Melakukan kegiatan implementasi
  3. Tindak lanjut implementasi

 

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

  1. Menurut Tata Sutabri (2010:10)[1],Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.
  2. Menurut Yakub (2012:1)[2], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
  3. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)[3],“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu :

  1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
  2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

 

2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

 

3. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[4] :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

 

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat beberapa pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

  1. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 5)[2] Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
  2. Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono,2010:11).
  3. Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15 dalam Irwan, 2014).
  4. Menurut Kadir (2009) dalam penelitian Irwan Nurdin (Irwan Nurdin, 2014)[5], Bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat”.

Dari poin-poin diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat. Proses pengolahan data yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) terdiri dari tiga proses yaitu :

  1. Tahapan Input
    Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).
  2. Tahapan Process
    Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (process device)yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage.
  3. Tahapan Output
    Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi.


2. Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29) [6], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72) [7], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukan di atas dapatditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.


3. Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43)[4]:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timelines)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Kualitas-informasi.jpg

Gambar 2.1 Kualitas Informasi (Tata Sutabri, 2012)


4. Siklus Informasi

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (information cycle).

jpg

Gambar 2.2 Siklus Informasi (John Burch)

5. Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10) [8], “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”


6. Tujuan Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M. 2010:13) [9]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Ekonomi (Economic)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Keandalan (Realibility)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kesederhanaan (Simplicity)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Fleksibilitas (Fleksibility)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

7. Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Sebagian besar informasi dinikmati oleh lebih dari satu pihak sehingga sulit untuk menghubungkan suatu informasi dengan biaya untuk memperolehnya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksirkan keuntungannya dengan satuan uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya (Menurut Jogiyanto (1999) yang dikutip oleh Yakub (2012:9))[10].

 

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa para ahli, diantaranya adalah sebagai berikut :

Menurut Nugroho (2011:128) [11], “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik”.

Menurut Sutarman (2012:13)[12], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

Gambar 2.3 Sistem Informasi (Sutarman:2012)

Menurut Sutabri (2012:46)[4], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.


2. Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Mulyanto, 2009 : 247)[13].,

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi (Mulyanto:2009)

  1. Sumber Daya Manusia
    Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.
  2. Sumber Daya Hardware
    Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.
  3. Sumber Daya Software
    Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi.
  4. Sumber Daya Data
    Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio atau suara, maupun video.
  5. Sumber Daya Jaringan
    Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software.


3. Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2010:13)[8], Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)
    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
  2. Ekonomi (Economic)
    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
  3. Keandalan (Realibility)
    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)
    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
  5. Kesederhanaan (Simplicity)
    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.
  6. Fleksibilitas (Fleksibility)
    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

 

Konsep Sistem Informasi Penjualan

1. Definisi Sistem Informasi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [14] Sistem Informasi penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2. Definisi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [14] Penjualan merupakan aktivitas utama perusahaan. Pendapatan perusahaan sangat ditentukan oleh besar kecilnya penjualan. Kegiatan penjualan itu sendiri berhubungan erat dengan kegiatan marketing atau pemasaran, dimana penjualan merupakan bagian dari marketing. Bagi perusahaan distributor, kegiatan penjualan menjadi tugas salesman.

3. Definisi Strategi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [14] Strategi penjualan adalah perencanaan aktivitas penjualan metode klien mencapai, perbedaan kompetitif dan sumber daya yang tersedia. Penjualan strategi sangat penting, jika tidak daerah yang paling penting yang dibutuhkan untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyato (2009:125), Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.


2. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

 

Konsep Dasar Pengembangan Sistem

1. Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59) [8], pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.


2. Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

 

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

 

Content Management System (CMS)

1. Definisi CMS

Content Management System (CMS) adalah aplikasi web yang berisikan template untuk mengelola isi halaman web secara mudah. Penggunaan Content Management System tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena proses instalasi dan cara penggunaannya yang sudah user friendly. CMS sendiri ada yang dibuat khusus menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa template instan yang fungsionalitasnya dibuat dengan menyesuaikan pada beberapa proses bisnis yang ada didunia nyata yang dapat digunakan secara gratis.

2. Manfaat CMS

Selain dari beberapa hal yang telah disebutkan di atas, CMS juga dapat memberikan sejumlah manfaat kepada penggunanya yang dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Manajemen Data
  2. Ini merupakan fungsi utama dari CMS. Semua data/informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik. Suatu waktu data/informasi tadi dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan.

  3. Mengatur Siklus Hidup Website
  4. CMS memberikan fasilitas kepada admin untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, waktu penampilan dan lokasi penampilan di website. Sebelum ditampilkan bagian dan isi yang akan ditampilkan direview terlebih dulu sehingga terjamin kevaliditasannya.

  5. Mendukung web templating dan standarisasi
  6. Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebih dahulu disediakan oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan, admin dapat berkonsentrasi secara penuh dalam melaksanakan tugasnya menyediakan isi website. Bila isi telah tersedia, maka proses publikasi dapat berjalan dengan mudah karena sudah ada template sebelumnya. Beberapa bagian dari website biasanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberikan standarisasi kepada seluruh bagian dari website.

  7. Personalisasi website
  8. Sekali sebuah isi ditempatkan ke dalam CMS, isi tersebut dapat ditampilkan sesuai dengan kebutuhan. Terlebih lagi dengan kelebihan CMS yang dapat memisahkan antara desain dan isi, menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan dengan mudah.

  9. Sindikasi
  10. Sindikasi memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website – website yang lain. Format data yang didukung juga cukup variatif, mulai dari rss, rdf, xml hingga backend scripting. Sama halnya dengan personalisasi, sindikasi juga dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan desain telah dibuat terpisah.

  11. Akuntabilitas
  12. CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunanya, data/informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan.

Teori Khusus

Konsep Dasar UML (Unified Modelling Language)

1. Definisi UML (Unified Modelling Language)

Menurut Adi Nugroho (2010:6)[15], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Widodo (2011:6)[16], "UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa permodelan standar."

Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6)[16] mengatakan bahwa "sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik".

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa definisi UML adalah bahasa permodelan untuk memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.

2. Langkah-Langkah Penggunaan UML (Unified Modelling Language)

Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut :

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang tepat digunakan, yakni Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.


3. Fokus UML (Unified Modelling Language)

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :

  1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21).
  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).


4. Konsepsi Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language)

Menurut Henderi (2009:5), Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.


5. Diagram-Diagram UML (Unified Modelling Language)

Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6) yaitu :

  1. Use Case Diagram

    Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

  2. Class Diagram

    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antar class object tersebut.

  3. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

  4. State Chart Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

  5. Activity Diagram

    Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

 

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inteconnected-networking') ialah rangkaian kopmuter yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma dkk, 2009:1)[17]

Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).[18]

Menurut Wikipedia[19], "internet kependekan dari interconnection-networking, adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internet working (antar jaringan).

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.


2. Sejarah Internet

Menurut Wikipedia[19], Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

 

Konsep Dasar Online

Menurut Wikipedia[19] secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

 

Konsep Dasar E-Commerce

1. Definisi E-Commerce

Menurut Po. Abas Sunarya, Sudaryono dan Asep Saefullah (2011:73)[20] E-Commerce adalah hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru. Internet saat ini umum digunakan oleh dunia usaha dalam mencari informasi dagang, promosi dagang, maupun manjalin hubungan dagang secara internasional.

Menurut Bunafit Nugroho (2014)[21] E-Commerce adalah perdagangan (aktivitas jual dan beli produk barang atau jasa) di internet, atau aplikasinya juga dikenal dengan Sistem Penjualan Online. Program aplikasi toko online harus dilengkapi dengan fasilitas katalog produk dan Shopping Cart atau keranjang belanja yang dapat dipakai oleh pelanggan (Pengungjung website toko online) untuk melakukan pemesanan atau order atau pembelian produk barang yang dijual pada Toko Online.

Menurut Jony Wong (2013)[22],E-Commerce atau electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti radio, televisi dan jaringan computer atau internet.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses transaksi secara online.

Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

Usaha yang menggunakan e-commerce dapat diakses menggunakan internet merupakan usaha yang sangat baik karena hanya dengan menggunakan satu media, perusahaan dapat melakukan usaha/bisnis, baik dengan sesama perusahaan (Business to Business, B2B), atau langsung antara pebisnis dengan konsumen, penjual dengan pembeli (Business to Consumer, B2C), dan bebrapa pembeli (Peer to Peer, P2P), dan Pembeli ke penjual (Consumer to Business, C2B).

2. Klasifikasi E-Commerce

Ada 4 (Empat) klasifikasi E-Commerce menurut pola interaksi atau transaksi yaitu :

1. Consumer-to-Business (C2B)

Model E-Commerce dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya.

2. Business-to-Cunsumer (B2C)

B2C Merupakan bagian dari e-commerce yang biasanya merupakan sarana yang digunakan untuk bertransaksi atau proses bisnis atau melakukan aktivitas jual beli secara online, misalnya untuk mengetahui jumlah produk yang ada dipasar atau melakukan proses jual beli barang secara langsung. B2C merupakan salah satu model e-commerce yang dimaksudkan untuk membantu perusahaan dan konsumen agar dapat melakukan transaksi secara elektronik atau online dimana saja dan kapan saja. B2C mengubah cara atau proses berbelanja, lebih focus pada ajakan penjual kepada pembeli untuk melakukan tawar-menawar online atau proses jual beli secara tidak langsung.

Berbagai pelayanan B2C

Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

  1. Memutar sampel produk yang akan dijual beserta informasi penting lainnya diinternet.
  2. Transaksi pemesanan barang secara online
  3. Transaksi pembayaran barang
  4. Transaksi pengiriman barang
  5. Memuat berbagai informasi mutakhir mengenai berbagai produk dan jasa
  6. Memberikan layanan service lengkap secara online.

Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

1. Auction Stores. Toko lelang internet sebagai tempat untuk memberikan pelayanan dalam bidang perdagangan, misalnya untuk menghasilkan produk prusahaan, cara pembayaran dan sebagainya.

Keuntungan dari Auction Store :

a. Convenience. Seseorang dapat tetap di rumah atau di kantor sementara turut berpartisipasi dalam perdagangan atau melakukan tarawar menawar.

b. Flexibility. Layanan ini dapat menyinkronkan tawar menawar hanya untuk saat itu saja tetapi juga beberapa waktu lampau.

c. Increased reach. Layanan internet auction ini dapat memperluas daerah jangkauan sehingga kemungkinan untuk mendapatkan keuntungan pun menjadi semakin banyak.

d. Economical to operate. Layanan ini mampu menekan biaya yang dibutuhkan untuk pengembangan.

e. Inspection of goods. Tidak dimungkinkan untuk terlebih dahulu memeriksa barang yang akan dibeli secara fisik.

f. Potential for fraud. Memungkinkan terjadinya penipuan karena proses pembayaran dan pengiriman barang kebanyakan tidak dilakukan secara bersama sehingga dimungkinkan meski penjual telah mengirim barang namun pembayaran masih belum beres.

2. Online Stores. Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli barang dengan memilih dan memesan barang tanpa adanya tatap muka secara langsung dengan penjual maupun yang ingin dibeli.

Keuntungan online stores bagi perusahaan:

a. Increased demand, bertambah banyaknya permintaan.

b. Low cost route to globe reach, lini biaya yang rendah menuju pencapaian dunia atau pencapaian global.

c. Cost reduction of promotion and sales, penurunan biaya promosi dan biaya penjualan.

d. Reduced cost, pengurangan biaya.

Keuntungan online stores bagi konsumen:

a. Lower Price, harga relative lebih murah.

b. Wider Choice, pilihan yang lebih luas.

c. Better information, informasi yang lebih baik.

d. Convenience, praktis atau menyenangkan.

3. Online Services, layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi atau layanan lain dengan cepat dan mudah. Dapat pula melakukkan proses jual-beli jasa misalnya tiket perjalanan jasa servis dan lain-lain. kemampuan layanan internet dengan online servis antara lain:

a. Instantaneous communications, komunikasi yang segera atau seketika.

b. Global access, akses global atau seluruh dunia.

c. Customization, pembiasaan.

d. Increased availability, tersedianya peningkatan.

e. De-intermediation, perantara atau penengah.

f. Consolidation and convergence, konsolidasi dan layanan bersama disatu tempat.

g. Colaboration, kolaborasi dan kerja sama.

3. Business-to-Business (B2B)

B2B yaitu Proses bisnis antara penjual dengan penjual atau produsen dengan produsen atau produsen dengan grosir, pedagang, agen, dan sejenisnya yang dilakukan secara online. Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi, penawaran maupun permintaan produk.

4. Peer-to-Peer (P2P)

Transaksi E- Commerce yang mencakup transaksi antara beberapa atau lebih konsumen. Pertukaran tersebut dapat meliputi keterlibatan 3 bagian konsumen.

Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce (E-Commerce Clasifications)

3. Sejarah E-Commerce

Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an, serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce (E-Commerce), yang aplikasinya berkembang dengan pesat. Satu alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak, dan spesifikasi. Alasan lain adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis lainnya. Berikut sejarah e-commerce dimulai dari terciptanya internet sampai e-commerce berkembang dan berevolusi.

1. 1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis.

2. 1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur.

3. Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-Learning bermunculan.

4. Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web.

5. Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap.

6. 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B.

7. 2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, e-Commerce, e-Government, eLearning, dan m-Commerce.

8. E-Commerce akan terus berevolusi.

4. Manfaat E-Commerce

Manfaat yang bisa diperoleh organisasi di antaranya :

  1. E-commerce memperluas marketplace hingga ke pasar nasional dan Internasional.
  2. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
  3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
  4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”.
  5. Pemrosesan pull-type memungkinkan customization produk dan layanan yang sebetulnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.
  6. E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
  7. E-commerce mendukung upaya-upaya business process reegineering. ƒ
  8. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi-Internet lebih murah dibanding VAN.

Manfaat E-Commerce bagi konsumen diantaranya :

  1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  2. ƒE-commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
  3. E-commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  4. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu. ƒ Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pkiran serta berbagai pengalaman.

Manfaat E-Commerce bagi masyarakat diantaranya adalah :

  1. E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja.
  2. E-commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
  3. E-commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa.
  4. E-commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik.

5. Keunggulan dan Kelemahan E-Commerce

Keunggulan E-Commerce diantaranya adalah :

  1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.
  2. Meningkatkan daya saing perusahaan.
  3. Menggantikan konsep manual.
  4. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah.
  5. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya.

Kelemahan E-Commerce diantaranya adalah :

  1. Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan.
  2. Penjelasan produk kurang jelas.
  3. Harga terkadang tidak sesuai.
  4. Produk kurang dikenal oleh masyarakat.
  5. Kurang aman dalam melakukan transaksi.
  6. Tampilan produk kurang jelas sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan.

6. Keuntungan E-Commerce

Beberapa keuntungan aplikasi e-Commerce dibandingkan transaksi bisnis secara manualdiantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual, seperti halnya menyimpan file data konsumen dimana konsumen yang mengisikan langsung disimpan pada komputer server, menghitung data banyak transaksi yang dibuat dalam file laporan disimpan server otomatis, segala bentuk file yang terkait dengan transaksi langsung disimpan pada komputer server.
  2. Integrasi, proses yang dibentuk terstruktur sistematis, serta saling berkaitan satusama lain hal ini meningkatkan efektivitas dan efisiensi.
  3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi yang luas serta mudahdiakses dimanapun serta kapanpun, mematahkan batas ruang dan waktu hal demikian terkait pada konsep EDI (Electronic Data Interchange).
  4. Interaksi, pertukaran data informasi akan meminimalkan human error, karena yang berkerja adalah sistem.
  5. Transaksi, terdapat kesepakatan kedua pihak secara digital.

 

Konsep Website

Menurut Mujiyana dan Ingge Elissa (2013)[23] Website merupakan sarana yang efektif untuk melakukan promosi produk dan jasa sehinggan cukup banyak perusahaan penjualan barang dan jasa yang membuat website atau dapat disebut dengan istilah ecommerce. Website juga terbukti menjadi media informasi yang diminati selain media informasi lainya. Hal ini disebabkan karena sifat website yang interaktif, menarik, jangkauan global dan informasinya yang up to date.

 

Jenis-jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[24], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jebis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

 

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[25], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[26], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

Jenin-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[26], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

Konsep Dasar HIPO

Definisi Definisi HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Praptingsih (2012:03)[27], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

Menurut Amsyah (2008:284)[28], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yangdihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat designdan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

 

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237)[29], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi
    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
  2. Validasi
    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
  2. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
  3. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  4. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dantidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256)[29], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu
    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
  2. Biaya
    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
  3. Kinerja testing
    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
  4. Kerusakan
    Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

3. Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011:259)[30], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

  1. White Box Testing
  2. Menurut Rizky (2011:262)[29], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testingyang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

  3. Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:265)[29], "Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar."

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning
    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
  2. Boundary Value Analysis
    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
  3. Cause Effect Graph
    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
  4. Random Data Selection
    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
  5. Feature Test
    Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dariperangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunaksistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guruyang akan malakukan entri nilai.

 

Requirement Elicitation

1. Requirement

Menurut Guritno (2011:301)[31], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Nonfunctional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

2. Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[31], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012:51)[32], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

Belanja Online

Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli barang-barang, jasa dan lain lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa suatu media perantara melalui Internet. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.Kegiatan belanja online ini merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui media notebook, komputer, ataupun handphone yang tersambung dengan layanan akses Internet.Belanja online adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan untuk kegiatan transaksi penjual ke penjual ataupun penjual ke konsumen. (Cipta Halim. 2010) [33] belanja online pertama kali dilakukan di Inggris pada tahun 1979 oleh Michael Aldrich dari Redifon Computers.

Alasan Berbelanja Online

Toko online adalah tempat yang nyaman untuk belanja. Siapapun dapat memesan apa yang diinginkan tanpa harus meninggalkan rumah. Berikut merupakan alasan mengapa orang lebih memilih berbelanja online :

  1. Hemat Waktu
    Definisi singkat :
    Dengan belanja online, pelanggan tidak harus berada di toko secara langsung. Bayangkan jika berada di kota besar seperti Jakarta yang terkenal macet, berapa banyak waktu yang di habiskan hanya untuk berbelanja di toko konvensional. Dengan berbelanja online, pelanggan dapat membeli barang yang sudah jelas spesifikasinya dari lokasi manapun.
  2. Kelengkapan Barang dan Variasinya
    Uraian singkat :
    Karena faktor jarak, tidak semua toko yang ada di daerah mampu menjual produk selengkap toko yang ada di kota besar. Tapi di toko online, tidak mustahil beragam produk yang diingikan pelanggan lengkap tersedia.
  3. Lebih Nyaman
    Uraian singkat :
    Konsumen yang berbelanja online merasa lebih nyaman karena toko online memberikan kemudahan.
  4. Lebih Murah
    Uraian singkat :
    Bukan rahasia lagi kalau harga di toko online seringkali lebih murah jika dibandingkan dengan toko offline, bahkan setelah dikenakan ongkos kirim sekalipun. Salah satu penyebabnya adalah, toko online tidak perlu menyewa tempat dengan harga yang sangat mahal dan terus naik setiap tahunnya. Belum lagi biaya-biaya promosi yang dikeluarkan untuk meningkatkan penjualan.
  5. Mudah Membandingkan Produk
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak perlu mendatangi satu toko ke toko lainnya hanya untuk membandingkan harga. Cukup berada di depan komputer atau gadget pelanggan dapat dengan mudah membandingkan harga.
  6. Mudah Bernegosiasi
    Uraian singkat :
    Banyak toko online yang sudah lebih mudah untuk bernegosiasi harga, apalagi kalau membeli dalam jumlah yang banyak.
  7. Hemat Uang Transport
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak perlu mengeluarkan biaya lebih untuk berbelanja. Hanya duduk dirumah, dikantor maupun di area lain barang yang dibeli sudah diantar sampai kerumah.
  8. Tidak Kenal Waktu
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak terpaku pada waktu-waktu tertentu. Toko online yang dapat diakses 24 jam memudahkan para konsumen untuk berbelanja.

 

Pengertian Airzone

Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014 dengan menggunakan metodologi B2C (Business To Consumer), yaitu metode transaksi jual beli antara perusahaan (penjual) kepada konsumen akhir yang dilakukan secara online, dengan memberikan pelayanan langsung kepada konsumen melalui produk atau jasa. Metodologi B2C yang digunakan oleh Airzone ini akan diimplentasikan di Sky Computer yang memiliki alasan sebagai berikut :

  1. Untuk mempermudah dalam memberikan informasi antara penjual dan calon pembeli mengenai semua hal yang berhubungan dengan produk yang diperdagangkan (seperti harga produk, informasi produk dll). .
  2. Memberikan kemudahan kepada calon pembeli dalam mengakses website airzone
  3. Membantu sky computer untuk mengembangkan bisnisnya secara online dengan memanfaatkan sistem e-commerce yang ada pada airzone sebagai media dalam hal bertransaksi online.

Logo Airzone

Gambar 2.7 Logo Airzone

 

Konsep Dasar Black Box Tasting

1. Pengertian Black Box Testing

Menurut Roger (2002:551)[34] , Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program.

Menurut Rizky (2011:264)[30], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

2. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)[30]

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

 

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Pengertian SWOT

Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”.

Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kita telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”.

Gambar 2.8 Analisi SWOT (SWOT pt.svg)

Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

2. Elemen SWOT

Strength dan Weakness merupakan internal value dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

 

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

  1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

  1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
  2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
  3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
  3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan [35], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. [36]

Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

2. Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[36]

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

 

Literature Review (Studi Pustaka)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

1. Penelitian dalam sebuah Jurnal Telematika M.Kom yang dilakukan oleh Joko Sutrisno dari universitas Budi Luhur yang berjudul "Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera" ini, diusulkan untuk memperbaiki dan mengembangkan situs E-Commerce yang lebih baik, menambah jumlah forum komunitas, meningkatkan jumlah nilai penjualan, dan meningkatkan pangsa pasar dalam dan luar negeri (negara tujuan). (Joko Sutrisno : 2011)[37]

2. Penelitian yang dilakukan oleh Aisyatul Fadlilah yang berjudul "Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php" ini, diusulkan untuk memperbaiki Pelayanan terhadap konsumen yang kurang optimal karena terkadang transaksi penjualan masih sangat lambat, serta tawar menawar penjualan yang jarang dilakukan pada sistem online dimana dalam kenyataannya terjadi antrian yang terlalu banyak pada pasar. Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di uraikan diatas, penulis mencoba membuat web E-Commerse yang dengan cepat dan dapat dilakukan dimana saja. Program aplikasi secara online dengan menggunakan PHP. (Aisyatul Fadlilah : 2013)[38]

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah yang berjudul "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex" ini, diusulkan adanya pembaharuan sistem lama kedalam sistem yang baru dengan berbasis teknologi komputer. Penelitian ini bertujuan menyusun sebuah sistem E-commerce yang terpadu. Pembaharuan ini diharapkan proses pemasaran produk dan proses penjualan secara online di USANTEX menjadi lebih praktis dengan menggunakan PHP MySQL sebagai databasenya, Macromedia Dreamweaver 8 sebagai editor HTM dan CorelDraw sebagai image editor. (Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah : 2013)[39]

4. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti yang berjudul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam Mekanisme sistem penjualan pada distro smith sekarang masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya Aplikasi E-commerce pada Distro Smith Semarang diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke tempatnya, serta memperluas pemasaran dan meningkatkan costumer loyality. Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan mendesain Aplikasi E-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, Database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011)[40]

5. Penelitian yang dilakukan Iyas yang berjudul "Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam sistem transaksi yang dilakukan secara online. Dan juga diusulkan untuk melakukan pembayaran menggunakan sistem transfer memakai kartu kredit yang pada awalnya hanya bisa menggunakan sistem COD ( Cash On Delivery ) pada awalnya sistem ini masih belum terkomputerisasi sehingga proses dari pemasukan data, proses transaksi, penyimpanan data sampai pembuatan laporan dilakukan secara manual. (Iyas : 2011)[41]

6. Penelitian yang dilakukan oleh Indrajani dan Shelly yang berjudul "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa" ini, diusulkan untuk dirancang suatu sistem penjualan yang baru yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi pada sistem yang lama dengan mengusulkan suatu sistem penjualan melalui website. informasi produk dapat dipasarkan dan cepat diterima oleh pelanggan. Dalam hal ini yang terpenting adalah transaksi jual beli yang lebih mudah dan praktis bagi pelanggan, distributor, maupun perusahaan. Yang pada awalnya sistem yang lama masih manual atau belum terkomputerisasi. (Indrajani, Shelly : 2007)[42]

7. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting yang berjudul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion" ini, diusulan untuk perbaikan sistem menggunakan website. Sistem penjualan yang lama masih menggunkana jejaring sosial Facebook yang hanya menampilkan foto / gambar product dan harganya saja. Untuk sistem yang baru akan di buatkan website untuk Mutiara Fashion agar memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion, cukup dengan membuka website, informasi produk Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi Website Mutiara Fashion ini dibangun dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ). Joomla aplikasi untuk membaca bahasa pemrograman Website, MySQL untuk Database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013)[43]

Hasil studi pustaka (literature review) ini merupakan landasan serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi penjualan online ( E-Commerce ) menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang. Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif dan efisien.

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk pengembangan penjualan online ( E-Commerce ) dengan mengambil Study kasus di Sky Computer.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Instansi

Sejarah Singkat Sky Computer

Sky computer yang terletak di Jl.Gatot subroto Km.2 Cimone Mas blok C-2, Tangerang berdiri pada tanggal 25 Mei 1993, Merupakan salah satu toko computer yang baru berdiri pertama kali di Tangerang terlengkap dan terbesar di tangerang, di dirikan oleh salah satu anak bangsa yang bertujuan untuk mengenalkan computer kepada seluruh masyarakat Tangerang khususnya.

Gambar 3.1 Logo Sky Computer

 

Visi dan Misi Sky Computer

Sky computer di dirikan untuk mengenalkan computer di tangerang, memasarkan seluruh product berupa hardware,software,network,pemograman dan education dengan target pemasaran masyarakat kota dan kabupatern tangerang, bekerja sama dengan perusahaan perusahaan di sekitar tangerang, berkerja sama di dunia pendidikan dengan cara:

  1. Bekerja sama dalam pengadaan kebutuhan computer service dan aksesories.
  2. Bekerja sama dalam penyewaan computer (Rental computer).
  3. Bekerja sama dalam pemeliharaan computer (Mantenance computer).
  4. Bekerjasa sama dalam pemasangan jaringan (Network)
  5. Menghasilkan tenaga intelektual dan professional.

Ada pun target penjualan dan pemasaran sky computer adalah masyarakat kota tangerang khusunya mencakup perusahaan,instasi pemerintah dan institusi pendidikan.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka lahirlah Kerjasama antara Sky Computer dengan Sekolah-sekolah, Lembaga Umum, Swasta maupun Negeri, dan untuk melaksanakan cita-cita diatas serta didorong oleh keinginan luhur serta sadar atas tanggung jawab sejarah, tantangan dan tuntutan masa depan.

Berikut Customer Sky Computer yang telah berkerja sama dalam pengadaan pemeliharaan computer dan jaringan dan kebutuhan computer adalah sbb:

  1. Perguruan Tinggi RAHARJA
  2. Sekolah Mawar Saron
  3. SLTPN 08 Tangerang
  4. PT. Trisinar Indopratama
  5. PT. Srikaya Mitra Makmur
  6. PT. Sky Putra Panca Surya
  7. JNE Express Tangerang
  8. PT. Woneel Midas Leathers
  9. PT. Prakarsalanggeng Maju Bersama
  10. PT. Sumi Indo Cable
  11. PT. Saka Baja
  12. CV Bengkel Abadi Engineering
  13. PT. Sejahtera Artha Guna
  14. PT. WIKA
  15. PT. Sanggar Mulia Consultan Engineering Oil & Gas
  16. PT. Greshia
  17. PT. Marpindo
  18. PT. Gemilang Maju
  19. PT. Kalbite
  20. SDN Bojong Renget Tangerang
  21. PT. Multi Plastindo
  22. PT. Prima Abadi
  23. PT. Rubberindo
  24. PT. Dirgantara Motor
  25. PT. Meary Jaya
  26. CV Bina Teknik
 

Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
Sama halnya dengan Sky Computer yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Sky Computer

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Sky Computer dalam manajemen penjualan terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Sky Computer, yaitu sebagai berikut :

  1. Manager
    Wewenang dan Tanggung Jawab:

    a. Mengontrol pekerjaan dan memeriksa hasil laporan yg di berikan marketing dan teknisi.

  2. b. Memimpin dan memberikan kewenangan dalam setiap keputusan terhadap kebijakan dan masalah yang di hadapi dalam perkerjaan.

  3. Teknisi
    Wewenang dan Tanggung Jawab:

    a. Melakukan perkerjaan terhadap servican customer, mengecek dan memeriksa kerusakan dengan benar agar tidak ada salah paham penyampaian terhadap customer, mengetes kembali setiap unit yang telah di service, wajib memberikan segel garansi, pencatatan service masuk dan keluar, pencatatan masa atau waktu garansi.

    b. Wajib melaporkan dalam setelah menyelesaikan perkerjaannya.

  4. Marketing
    Wewenang dan Tanggung Jawab:

    a. Melakukan perkerjaan dalam pemasaran.

    b. Menawarkan product ,Memfolowup customer ,Peka terhadap kebutuhan customer, Peka terhadap harga jual di sekitar.

    c. Mengetahui harga dan menguasai product yang di jual, Membuat laporan penjualan.

    d. Memenuhi target dan omset yang di tentukan.

  5. Marketing RIC
    Wewenang dan Tanggung jawab:

    a. Melayani kebutuhan mahasiswa seperti tugas photo copy, print pembuatan hard cover dll.

    b. Melaporkan hasil penjualan.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur pendaftaran training pengajar pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

  1. Customer datang langsung ke Sky Computer.
  2. Melakukan pemesanan produk melalui media sosial dan telephone.
  3. Melakukan pembayaran di tempat.
  4. Barang diantar.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

 

Dapat dijelaskan pada gambar 3.3 diatas adalah use case yang sedang berjalan saat ini pada Sky Computer, yaitu sebagai berikut:

  1. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Penjualan Pada Sky Computer.
  2. 4 (empat) actor yang melakukan kegiatan, yaitu: Customer, Sales, Accounting, Gudang.
  3. 4 (empat) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: melihat barang, memesan barang dengan extentions points datang langsung, media sosial, telephone dengan include purchase order, bayar dengan include faktur jual, dan barang diantar.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

1. Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (threats).

Maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.2 Analisis SWOT

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

a. Processor : Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2.30GHz

b. Monitor : 14.0” HD LED

c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 640 GB HDD

 

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Mozilla Firefox

c. Google Chrome

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

e. Adobe Photoshop CS3

 

Hak Akses

Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang.

 

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses transaksi penjualan pada Sky Computer masih berjalan secara manual, yaitu seperti customer harus datang langsung ke Sky Computer untuk melakukan pembelian dan pemesanan barang. Sky Computer menggunakan sistem tele marketing untuk proses pemasaran produknya dengan mengandalkan Blog dan Sosial Media seperti Facebook, Whatsapp, Blackberry Messanger, dan media sosial lainnya yang dijadikan sebagai media promosi Sky Computer untuk memasarkan produknya. Selain itu saat melakukan pencatatan laporan penjualan masih manual menggunakan spreadsheet yaitu sebuah program aplikasi komputer interaktif untuk organisasi dan analisis data dalam bentuk tabel seperti microsoft Excel namun spreadsheet ini di gunakan secara online yang tergabung dalam gmail.

Tidak akuratnya data dan lambatnya informasi yang diperoleh bisa menyebabkan kerugian yang cukup besar karena pencatatan laporan yang masih manual sehingga sangat sulit untuk pihak accounting dalam merekap semua transaksi penjualan dalam waktu yang ditentukan. Selain itu minimnya informasi yang didapatkan oleh customer perihal produk yang dijual oleh Sky Computer dan juga informasi tentang harga yang ditawarkan seperti diskon dan potongan harga lainnya untuk menarik perhatian customer.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem penjualan yang sedang berjalan pada Sky Computer masih belum efektif dan efisien.

 

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Medotologi B2C Pada Sky Computer” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan Sky Computer dalam menghadapi transaksi penjualan yang masih manual menjadi kelebihan, dengan cara memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminimalisir human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayaran (electronic payment). Dan Menerapkan sistem e-commerce pada airzone agar efektif dan efisien, sehingga dapat diimplementasikan pada Sky Computer sehingga dapat memudahkan customer manjalani kegiatan transaksi secara online dan menghasilkan laporan pejualan yang lebih akurat.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem :

1

Menampilkan Profil Airzone

2

Menampilkan product - product yang dijual

3

Menampilkan detail barang sesuai dengan barang yang dipilih

4

Melakukan transaksi penjualan secara online

5

Menampilkan Login member

6

Melakukan proses login member

7

Menampilkan registrasi member

8

Melakukan proses registrasi member

9

Menampilkan status member dan barang yang sudah dibeli

10

Menampilkan input testimonial

11

Menampilkan daftar testimonial

12

Menampilkan login admin

13

Menampilkan input profil airzone

14

Menampilkan daftar barang

15

Melakukan input, edit, dan delete barang

16

Menampilkan daftar member

17

Melakukan delete member

18

Menampilkan daftar transaksi member

19

Memiliki penambahan transaksi 50 transaksi

20

Melakukan delete transaksi

21

Melakukan delete testimonial

22

Menampilkan fasilitas ketersediaan product

23

Menampilkan menu payment confirmation

24

Memiliki penambahan member 100 member

25

Menampilkan menu newsletter

26

Menampilkan menu contact us

27

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman

28

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin

29

Menampilkan slider product

30

Menampilkan footer

31

Memiliki fasilitas Single Sign On

32

Memiliki fasilitas poin saya pada home User

33

Memiliki fasilitas kirim product ke teman

34

Memiliki fasilitas button share via twitter

35

Memiliki fasilitas button share via Facebook

36

Memiliki fasilitas button share via Google+

37

Memiliki fasilitas button share via Facebook

38

Memiliki fasilitas button share via pinterest

39

Menampilkan menu logout pada member

40

Menampilkan menu logout pada admin

41

Menampilkan validasi order pada member

42

Menampilkan tombol lupa password

43

Menampilkan data profil member

44

Menampilkan header

45

Menampilkan metode pengiriman JNE (JNE OKE, JNE Regular, JNE YES)

46

Menampilakan metode pembayaran (BCA, Mandiri, CoD)

47

Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF

48

Menampilkan alamat pengiriman

49

Memiliki fasilitas Live Chat

50

Menampilkan kolom review pelanggan

51

Memiliki fasilitas Voucher

52

Memiliki fasilitas Facebook Like Button

53

Menampilkan google sitemap

54

Menampilkan kolom search

55

Memiliki fasilitas wishlist product

56

Menampilkan cara pengiriman

57

Menampilkan kolom tambah product pada saat pembelian

58

Menampilkan Logo pembayaran
Non Functional
NoSaya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Memiliki Rank Alexa yang meningkat

4

Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone

5

Terdapat 100 lebih Newsletter

6

Terhubung dengan Google Analytics

7

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

Penyusun

 

 

(Desi Sartika)
NIM : 1111469413

Stakeholder

 

 

(Ida Indrayani)

 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


Tabel 3.4 Elisitasi tahap II

Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem :

1

Menampilkan Profil Airzone

2

Menampilkan product - product yang dijual

3

Menampilkan detail barang sesuai dengan barang yang dipilih

4

Melakukan transaksi penjualan secara online

5

Menampilkan Login member

6

Melakukan proses login member

7

Menampilkan registrasi member

8

Melakukan proses registrasi member

9

Menampilkan status member dan barang yang sudah dibeli

10

Menampilkan input testimonial

11

Menampilkan daftar testimonial

12

Menampilkan login admin

13

Menampilkan input profil airzone  

14

Menampilkan daftar barang  

15

Melakukan input, edit, dan delete barang  

16

Menampilkan daftar member  

17

Melakukan delete member  

18

Menampilkan daftar transaksi member  

19

Memiliki penambahan transaksi 50 transaksi

20

Melakukan delete transaksi  

21

Melakukan delete testimonial  

22

Menampilkan fasilitas ketersediaan product  

23

Menampilkan menu payment confirmation  

24

Memiliki penambahan member 100 member

25

Menampilkan menu newsletter  

26

Menampilkan menu contact us  

27

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman  

28

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin  

29

Menampilkan slider product

30

Menampilkan footer  

31

Memiliki fasilitas Single Sign On  

32

Memiliki fasilitas poin saya pada home User  

33

Memiliki fasilitas kirim product ke teman

34

Memiliki fasilitas button share via twitter

35

Memiliki fasilitas button share via Facebook

36

Memiliki fasilitas button share via Google+

37

Memiliki fasilitas button share via Facebook

38

Memiliki fasilitas button share via pinterest

39

Menampilkan menu logout pada member

40

Menampilkan menu logout pada admin

41

Menampilkan validasi order pada member

42

Menampilkan tombol lupa password

43

Menampilkan data profil member

44

Menampilkan header

45

Menampilkan metode pengiriman JNE

46

Menampilakan metode pembayaran (BCA, Mandiri, dan CoD)

47

Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF

48

Menampilkan alamat pengiriman

49

Memiliki fasilitas Live Chat

50

Menampilkan kolom review pelanggan

51

Memiliki fasilitas Voucher

52

Memiliki fasilitas Facebook Like Button

53

Menampilkan google sitemap

54

Menampilkan kolom search

55

Memiliki fasilitas wishlist product

56

Menampilkan cara pengiriman

57

Menampilkan kolom tambah product pada saat pembelian

58

Menampilkan Logo pembayaran
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone

4

Memiliki Rank Alexa yang meningkat

5

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

6

Terhubung dengan Google Analytics

 

7

Terdapat 100 lebih Newsletter

 

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


Tabel 3.5 Elisitasi tahap III

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

Saya ingin sistem :

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Menampilkan Profil Airzone            

2

Terdapat logo Pembayaran            

3

Menampilkan Halaman Login            

4

Menampilkan registrasi member            

5

Menampilkan daftar barang            

6

Melakukan input, edit, dan delete barang            

7

Melakukan delete member            

8

Melakukan delete transaksi            

9

Menampilkan header            

10

Memiliki fasilitas Voucher            

11

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin            

12

Menampilkan Kolom Review Pelanggan            

13

Menampilkan input profil airzone            

14

Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF            

15

Menampilkan fasilitas ketersediaan product            

16

Menampilkan menu newsletter            

17

Menampilkan menu contact us            

18

Menampilkan validasi order pada member            

19

Menampilkan metode pengiriman JNE            

20

Menampilakan metode pembayaran (BCA, Mandiri, CoD)            

21

Menampilkan alamat pengiriman            

22

Menampilkan kolom search            

23

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman            

24

Menampilkan slider product            

25

Menampilkan footer            

26

Menampilkan tombol lupa password            

27

Menampilkan daftar transaksi member            

28

Menampilkan menu payment confirmation            

29

Menampilkan menu logout            
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online            

2

Tampilan User Friendly            

3

Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone            

4

Memiliki Rank Alexa yang meningkat            

5

Terhubung dengan Google Anlytics            

6

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN            

7

Terdapat 100 lebih Newsletter            

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan content manajemen sistem airzone menggunakan metodologi B2C study kasus Sky Computer. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan content manajemen sistem airzone menggunakan metodologi B2C study kasus Sky Computer.

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem :

1

Menampilkan Halaman Login dan Registrasi

2

Menampilkan daftar produk

3

Melakukan input, edit, dan delete produk

4

Memiliki fasilitas Voucher

5

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin

6

Menampilkan menu newsletter

7

Menampilkan metode pengiriman JNE

8

Menampilakan metode pembayaran (BCA, Mandiri dan CoD)

9

Menampilkan menu payment confirmation

10

Menampilkan menu logout
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Terdapat 100 lebih User dan Newsletter yang Mendaftar di Airzone

3

Memiliki Rank Alexa yang meningkat

4

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman

5

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

Penyusun

 

(Desi Sartika)
NIM : 1111469413

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)
NID : 99001

(Ary Budi Warsito, M.Kom.)
NID : 10013

Menyetujui,

Stakeholder Kepala Jurusan
(Ida Indrayani )
(Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom.)
NIP : 078010

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada Sky Computer, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini, yaitu merubah proses penjualan barang saat ini yang masih manual menjadi terkomputerisasi berbasis e-commerce sehingga memudahkan dalam pembuatan laporan. Berdasarkan perubahan sistem penjualan yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem Airzone dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah Use Case dapat menggambarkan hubungan antara Use Case dengan Actor. Secara umum Use Case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu Actor.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan


Dapat dijelaskan gambar 4.1 Use case diagram Customer Airzone diatas pada saat ini terdiri dari 2 actor, yaitu: Customer dan Guest. Dan juga mempunyai 1 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

Prosedur Transaksi sebagai berikut:

Use Case : Registrasi, Pemesanan Produk, Transfer, Konfirmasi Pembelian

Aktor : Customer

Skenario : Customer melakukan registrasi kemudian mengisi form registrasi yang terdapat pada sistem Airzone kemudian memesan produk dan mengisi form pembelian setelah itu melakukan transfer dan melakukan konfirmasi pembayaran.

Use Case : Pemesanan Produk, Guest Checkout, Transfer, Konfirmasi Pembelian

Aktor : Guest

Skenario : Guest tanpa harus melakukan registrasi dapat melakukan pemesanan produk dan kemudian mengisi form guest checkout yang termasuk kedalam include guest checkout yang terdapat pada sistem Airzone kemudian mengisi form pembelian setelah itu melakukan transfer dan melakukan konfirmasi pembayaran.

 

Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.2 Use case diagram Admin Airzone diatas pada saat ini terdiri dari 1 actor, yaitu: Admin. Dan juga mempunyai 1 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

Prosedur Update Data sebagai berikut:

Use Case : Dashboard, Update Data dan Statistik

Aktor : Admin

Skenario : Pada sistem Airzone Admin melakukan Update data yang memiliki 5 include yaitu update data produk, kategori, supplier, invoice, pelanggan, alamat dan kontak kemudian admin dapat melihat statistik pada kegiatan penjualan di sistem airzone.

 

Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Gambar 4.3 Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 9 (sembilan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari customer yang registrasi dan mengisi form registrasi. Kemudian Customer didirect ke menu home dan melakukan pemesanan barang setelah itu malakukan pembayaran, transfer dan konfirmasi pembayaran dan jika proses pemesanan produk selesai customer logout dari sistem airzone.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 5 (lima) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari guest akses airzone. Kemudian Customer didirect ke menu home dan melakukan guest checkout dan melakukan pemesanan barang setelah itu malakukan pembayaran, transfer dan konfirmasi pembayaran.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 6 (enam) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin yang akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu dashboard untuk update data tetapi jika salah akan kembali ke menu login.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

 

Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Sequence Diagram ini menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

Gambar 4.6 Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram di atas terdapat :

a. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer.

b. 1 (satu) entity class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

c. 1 (satu) entity calss yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form registrasi.

d. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

e. 3 (tiga) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 3 (tiga) entity class tersebut, yaitu: form registrasi, form login, dan transfer.

Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

  1. Akses Airzone
  2. Masuk ke menu login
  3. Masukan alamat email
  4. Masukan password
  5. Validasi
  6. Login gagal
  7. Login berhasil
  8. Melakukan pemesanan produk dan input form pembelian
  9. Melakuka transfer
  10. Melakukan konfirmasi pemnayaran
  11. Logout

 

Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu guest.

1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu guest.

1 (satu) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 9(sembilan) entity class tersebut, yaitu: transfer.

Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

  1. Akses Airzone
  2. Pilih button guesy checkout dan input form guest checkout
  3. Melakukan pemesanan dan input form pembelian
  4. Melakukan transfer
  5. Melakukan konfirmasi pembayaran

 

Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

a. 1 (satu) actoryang melakukan kegiatan, yaitu admin.

b. 1 (satu) entity class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

c. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

d. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu: login dan update data.

Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

  1. Masuk ke menu login
  2. Masukan email
  3. Masukan password
  4. Validasi
  5. Login gagal
  6. Login berhasil
  7. Melihat halaman Dashboard
  8. Melakukan update data yaitu, produk, kategori, dan supplier
  9. Melihat Statistik
  10. Logout

 

Rancangan Basis Data

Class Diagram

Diagram Kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini di sebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Berikut ini adalah Class Diagram Sistem Airzone.

Gambar 4.9 Class Diagram Yang Diusulkan


 

Spesifikasi Basis Data

1. Nama File : ps_product

Media : Hardisk

Isi : id_product + id_supplier + id_category + quantity + minimal_quantity + price + date_add + date_upd + available_date

Primary Key : id_Product

Panjang Record : 70,6


Tabel 4.1 Struktur Tabel ps_product


2. Nama File : ps_order

Media : Hardisk

Isi : id_order + id_customer + id_cart + id_currency + payment + invoice_number + delivery_number + invoice_date + delivery_date + date_add + date_upd

Primary Key : id_orders

Panjang Record : 315

Tabel 4.2 Struktur Tabel ps_orders

3. Nama File : ps_order_invoice

Media : Hardisk

Isi : id_order_invoice + id_order + number + delivery_number + total_products + delivery_date + date_add

Primary Key : id_order_invoice

Panjang Record : 60,2


Tabel 4.3 Struktur Tabel ps_order_invoice


4. Nama File : ps_customer

Media : Hardisk

Isi : id_customer + firstname + lastname + email + passwd + birthday + delivery_number + newsletter + newsletter_date_add + date_add + date_upd

Primary Key : id_customer

Panjang Record : 235


Tabel 4.4 Struktur Tabel ps_customer


5. Nama File : ps_category

Media : Hardisk

Isi : id_category + active + position + date_add + date_upd + nleft + nright

Primary Key : id_category

Panjang Record : 41


Tabel 4.5 Struktur Tabel ps_category


6. Nama File : ps_category_product

Media : Hardisk

Isi : id_category + id_product + position

Foreign Key : umeta_id

Panjang Record : 30


Tabel 4.6 Struktur Tabel ps_category_product


7. Nama File : ps_currency

Media : Hardisk

Isi : id_currency + iso_code + iso_code_num + sign + blank + format + decimals + convertion_rate + deleted

Primary Key : id_currency

Panjang Record : 73,6

Tabel 4.7 Struktur Tabel ps_currency

8. Nama File : ps_supplier

Media : Hardisk

Isi : id_supplier + name + active + + date_add + date_upd

Primary Key : id_supplier

Panjang Record : 75


Tabel 4.8 Struktur Tabel ps_supplier

9. Nama File : ps_cart

Media : Hardisk

Isi : id_cart + id_shop + id_currency + id_customer + id_guest + date_add + date_upd

Primary Key : id_cart

Panjang Record : 51


Tabel 4.9 Struktur Tabel ps_cart

10. Nama File : ps_newsletter

Media : Hardisk

Isi : id + id_shop + email + ip_registration_newsletter + http_referer + active + newsletter_date_add

Primary Key : id

Panjang Record : 542


Tabel 4.10 Struktur Tabel ps_newsletter

11. Nama File : ps_delivery

Media : Hardisk

Isi : id_delivery + id_shop + id_range_price + id_zone

Primary Key : id_delivery

Panjang Record : 40


Tabel 4.11 Struktur Tabel ps_delivery

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Fowchart Program Untuk Login Admin

Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Sistem Airzone pada Sky Computer, yaitu:

Gambar 4.10 Flowchart Admin Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.9 flowchart program untuk login admin pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer” diatas pada saat ini terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada login admin.
  2. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “login”, kemudian untuk login admin harus memasukan “email password”, dan jika salah sistem akan memberikan data yang bertuliskan “invalid email or password”.
  3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke home sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login terlebih dahulu.
  4. 5 (lima) simbol subprocess sebagai simbol yang menunjukan bahwa didalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah secara rinci yang terdiri dari 5 (lima) macam-macam menu, yaitu: Dashboard, Katalog, Penjualan, Pelanggan, Statistik.

 

Fowchart Program Untuk Menu Dashboard

Gambar 4.11 Flowchart Menu Dashboard Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.10 flowchart program untuk Menu Dashboard pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer” diatas pada saat ini terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu dashboard.
  2. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk view halaman yang ada pada ringkasan kegiatan dan produk dan penjualan.
  3. 3 (tiga) simbol data yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari ringkasan kegiatan yang didalamnya terdapat submenu pengunjung online, cart aktif, pemebritahuan, newsletter dan trafik, dan produk dan penjualan.

 

Fowchart Program Untuk Menu Katalog

Gambar 4.12 Flowchart Menu Katalog Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Katalog.
  2. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Produk” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Kategori” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Supplier” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus.
  3. 9 (sembilan) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
    1. Pada decision menu “Produk” terdapat form input informasi, harga, kategori, pengiriman, stok, gambar, dan supplier. jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
    2. Pada decision menu “Kategori” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “tambah, edit, hapus”. Pada decision menu “Kategori” terdapat form input data jenis barang yang terdiri dari “nama, kategori induk dan gambar”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
    3. Pada decision menu “Supplier” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “tambah, edit, hapus”. Pada decision menu “Supplier” terdapat form input data satuan barang yang terdiri dari “nama, telp, alamat, kota dan negara”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.

 

Fowchart Program Untuk Menu Pelanggan

Gambar 4.13 Flowchart Menu Pelanggan Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Pelanggan.
  2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Alamat” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Daftar Belanja” yang di dalamnya terdapat submenu “View, Hapus. Menu “Kontak” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus.
  3. 8 (delapan) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
    1. Pada decision menu “Tambah Alamat” terdapat form input Alamat Email, Alias untuk alamat, Nama Depan, Nama Belakang, Alamat, Kode Pos, dan Kota. jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
    2. Pada decision menu “Daftar Belanja terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “View, Hapus”.
    3. Pada decision menu “Kontak” terdapat form input data Panggilan, Alamat Email, Simpan Pesan, dan Keterangan”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.

 

Fowchart Program Untuk Menu Penjualan

Gambar 4.14 Flowchart Menu Pejualan Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Penjualan.
  2. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Penjualan” yang di dalamnya terdapat submenu “Invoice”. Pada decision submenu “Invoice” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

 

Fowchart Program Untuk Menu Statistik

Gambar 4.15 Flowchart Menu Statistik Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu Statistik.
  2. 11 (sebelas) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Statistik” yang di dalamnya terdapat submenu “Akun Pelanggan, Asal Pengunjung, Jumlah Tersedia, Katalog Statistik, Newslettre, Pelanggan Terdaftar, Pengunjung yang Online, Penjualan dan Pesanan, Produk Rincian, dan Pengunjung dan Kunjungan”.
  3. 18 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
    1. Pada decision submenu “Akun Pelanggan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    2. Pada decision submenu “Asal Pengunjung” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    3. Pada decision submenu “Jumlah Tersedia” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    4. Pada decision submenu “Katalog Statistik” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    5. Pada decision submenu “Newsletter” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    6. Pada decision submenu “Pelanggan Terdaftar” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    7. Pada decision submenu “Pengunjung yang Online” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    8. Pada decision submenu “Penjualan dan Pesanan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    9. Pada decision submenu “Produk Rincian” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    10. Pada decision submenu “Pengunjung dan Kunjungan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

 

Fowchart Program Untuk Menu Customer

Gambar 4.16 Flowchart Login Customer Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada Login Customer.
  2. 8 (delapan) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Mengunjungi Website Airzone”, kemudian untuk login / registrasi Customer harus memasukan “alamat email password”, dan jika salah sistem menolak dan user akan kembali ke halaman form login / registrasi” dan jika benar user dapat melakukan pemesanan produk yang didalamnya terdapat form pembelian yang harus diinput dan melakukan transfer kemudian konfirmasi pembayaran.
  3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran alamat email dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke halaman utama user, melihat sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login / registrasi terlebih dahulu.
  4. 3 (tiga) simbol proses yang dilakukan oleh komputer yaitu saat melakukan login atau registrasi Customer komputer akan mengolah dan mengecek validasi data yang diinput, jika salah user akan didirect menuju halaman form login / registrasi, dan jika data valid user dapat melihat halaman utama Customer, dan melihat halaman pemesanan produk dan logout.

 

Fowchart Program Untuk Guest


Gambar 4.17 Flowchart Guest Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada Login Customer.
  2. 7 (tujuh) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Mengunjungi Website Airzone”, kemudian melakukan guest checkout yang didalamnya terdapat form guect checkout dapat melakukan pemesanan produk yang didalamnya terdapat form pembelian yang harus diinput dan melakukan transfer kemudian konfirmasi pembayaran.
  3. 1 (satu) simbol proses yang dilakukan oleh komputer yaitu guest melihat halaman pemesanan produk.

 

Rancangan Program

HIPO merupakan singkatan nama dari Hierarchy plus Input-Process-Output. Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO adalah alat dokumentasi program. Namun sekarang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Berikut ini adalah tabel HIPO dari Sistem Airzone berbasis e-commerce pada Sky Computer :


Gambar 4.18 Diagram HIPO Sistem Airzone

Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut, yaitu:

  1. Nama program : Login
  2. Fungsi program : Untuk masuk ke dalam menu utama Sistem Airzone

    Proses program :

    1. Jalankan program

    2. Menampilkan halaman login, lalu input alamat email dan password

    3. Klik login untuk menyatakan bahwa alamat email dan password sudah benar dan maka akan masuk ke dalam menu utama. Jika salah memasukan username dan password maka akan muncul pesan “Invalid email or password”

  3. Nama program : Menu Utama
  4. Fungsi program : Untuk menampilkan menu pilihan program yang terdapat di dalam sistem

    Proses program : Jalankan program menu utama, lalu pilih salah satu menu utama yang beberapa menu, yaitu terdiri dari: Dashboard, Katalog, Penjualan, Pelanggan, Statistik, dan Logout.

  5. Nama program : Dashboard
  6. Fungsi program : Sebagai tampilan awal Sistem Airzone setelah berhasil melakukan “Login”

    Proses program : Setelah berhasil melakukan “Login” dan dinyatakan bahwa email dan password yang digunakan adalah benar. Pada Menu Dashboard terdapat 2 sub menu didalamnya diantaranya yaitu : Ringkasan Belanja, dan Produk dan Penjualan.

    1. Klik Ringkasan Belanja untuk view Ringkasan Belanja.

    2. Klik Produk dan Penjualan untuk view Produk dan Penjualan

  7. Nama program : Katalog
  8. Fungsi program : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar produk.

    Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Katalog” yang terdapat 3 (tiga) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Produk, Kategori, dan Supplier.

    1. Klik “Produk” untuk dapat tambah , edit, dan hapus produk.

    2. Klik “Kategori” untuk dapat tambah , edit, dan hapus kategori.

    3. Klik "Supplier" untuk dapat tambah , edit, dan hapus supplier.

    Dapat dijelaskan seperti:

    1. Jika memilih “tambah” maka akan terlihat form tambah produk, kategori dan supplier.

    2. Jika memilih “edit” dapat merubah data produk, kemudian klik “simpan” untuk menyimpan perubah data

    3. Jika “hapus”yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item yang dipilih?”

  9. Nama program : Penjualan
  10. Fungsi program : Untuk mengetahui data penjualan produk.

    Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Penjualan” yang terdapat 1 (satu) sub menu didalamnya yaitu : Invoice. Klik "Invoice" dan kemudian input tanggal periode awal dan tanggal periode akhir untuk dapat melihat detail invoice pada tanggal yang telah diinput.

  11. Nama program : Pelanggan
  12. Fungsi program : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar pelanggan.

    Proses program :

    Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Pelanggan” yang terdapat 3 (tiga) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Alamat, Kontak, dan daftar belanja.

    1. Klik “alamat” untuk dapat tambah , edit, dan hapus alamat.

    2. Klik “kontak” untuk dapat tambah , edit, dan hapus kontak.

    3. Klik "daftar belanja" untuk dapat view daftar belanja pelanggan.

    Dapat dijelaskan seperti:

    1. Jika memilih “tambah” maka akan terlihat form tambah alamat dan kontak.

    2. Jika memilih “edit” dapat merubah data pelanggan, kemudian klik “simpan” untuk menyimpan perubah data

    3. Jika “hapus” yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item yang dipilih?”

  13. Nama program : Statistik
  14. Fungsi program : Untuk mengetahui statistik penjualan.

    Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “statistik” yang hanya dapat "view" statistik penjualan.

  15. Nama program : Logout
  16. Fungsi program : Untuk keluar dari program menu utama

    Proses program : Dapat melakukan klik pada menu “Logout” untuk dapat keluar dari sistem airzone.

 

Rancangan Prototipe

Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.19 Rancangan Prototipe Halaman Home

 

Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

Gambar 4.20 Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

 

Rancangan Prototipe Halaman User

Gambar 4.21 Rancangan Prototipe Halaman User

 

Rancangan Prototipe Login Admin

Gambar 4.22 Rancangan Prototipe Login Admin

 

Rancangan Prototipe Katalog Produk

Gambar 4.23 Rancangan Prototipe Katalog Produk

 

Rancangan Prototipe Kategori Produk

Gambar 4.24 Rancangan Prototipe Kategori Produk

 

Rancangan Prototipe Supplier

Gambar 4.25 Rancangan Prototipe Supplier

 

Rancangan Prototipe Invoice

Gambar 4.26 Rancangan Prototipe Invoice

 

Rancangan Prototipe Statistik Penjualan

Gambar 4.27 Rancangan Statistik Penjualan

 

Tampilan Layar

Tampilan Halaman Home

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Home

 

Tampilan Halaman Registrasi dan Login

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Registrasi dan Login

 

Tampilan Halaman Login Admin

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin

 

Tampilan Halaman User

Gambar 4.31 Tampilan Halaman User

 

Tampilan Halaman Input Produk

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Input Produk

 

Tampilan Halaman Input Kategori

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Kategori

 

Tampilan Halaman Input Supplier

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Supplier

 

Tampilan Halaman Invoice

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Invoice

 

Tampilan Halaman Statistik Penjualan

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Statistik Penjualan

 

Tampilan Rank Airzone

Gambar 4.37 Tampilan Rank Airzone Di Alexa (Alexa)

 

Tampilan Testimoni Airzone

 

 

Gambar 4.38 Tampilan Testimoni Airzone

 

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

a. Processor : Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2,30GHz

b. Monitor : 14.0” HD LED

c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 640 GB HDD

 

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Mozilla Firefox

c. Google Chrome

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

e. Adobe PhotoShop CS3

 

Hak Akses

Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

 

Testing

Implementasi program Content Manajemen Sistem Airzone Pada Sky Computer dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Berikut ini adalah tabel pengujian sistem dengan menggunakan metode Black Box Testing :

Black Box testing Register

Tabel 4.12 Black Box testing Register

 

Black Box testing Pada Login Admin

Tabel 4.13 Black Box testing Login Admin

 

Black Box testing Pada Input Produk

Tabel 4.14 Black Box testing Input Produk

 

Black Box testing Pada Supplier

Tabel 4.15 Black Box testing Supplier


 

Black Box testing Pada Invoice

Tabel 4.16 Black Box testing Invoice


 

Black Box testing Pada Laporan

Tabel 4.17 Black Box testing Laporan


 

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan saat input data barang yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan.

 

Implementasi

Schedule

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Sistem Airzone pada Sky Comuter”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.18 Schedule

 

Estimasi Biaya

Tabel 4.19 Estimasi Biaya
No Uraian Kegiatan Volume Harga Satuan Biaya
1 Bahan dan Peralatan Penelitian
Laptop Toshiba Satellite C608Series 1 buah Rp. 4.000.000,00,- Rp. 4.000.000,00,-
Modem Bolt 1 buah Rp. 299.000,00,- Rp. 299.000,00,-
Pulsa Modem 4GB x 5 Bulan Rp. 50.000,00,- Rp. 250.000.00,-
Rp. 4.549.000,00,-
2 Perjalanan
- Ongkos transportasi dalam kota 116 Trip Rp. 8.000,00,- Rp. 928.000,00,-
Rp. 928.000,00,-
3 Biaya Lain-lain
- Print Rp. 100.000,00,-
- Photocopy Rp. 50.000,00,-
- Laporan Penyelesaian Tugas 2 Hardcover Rp. 30.000,00,- Rp. 60.000,00,-
Rp. 210.000,00,-
Jumlah Biaya Rp. 5.687.000,00,-


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Implementasi Content Manajemen Sistem Aizone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer adalah sebagai berikut:

  1. Sistem penjualan pada Sky Computer yang masih berjalan secara manual menjadi online sehingga dapat meminimalisir ketidak efektivan dalam bertransaksi dengan cara memanfaatkan sistem airzone sebagai media untuk menunjang kegiatan transaksi yang dapat dilakukan secara online, sehingga penjualan barang pada Sky Computer dapat bejalan dengan baik.
  2. Proses transaksi khususnya pada proses pemesanan barang terkadang terjadi tidak efektif dan efisien sehingga customer hanya dapat melakukan pemesanan produk melalui media sosial dengan cara membuatkan sistem airzone yang akan membantu memberikan kemudahan dalam memesan produk.
  3. Menciptakan Sistem Airzone dengan menggunakan metodolodi B2C yang mampu membantu Sky Computer dalam melakukan kegiatan transaksi secara online dengan mengolah data yang ada pada sistem airzone untuk memberikan kemudahan, keefektifan, efisiensi, dan meminimalisir human error dalam mengolah laporan penjualan sehingga dapat mengurangi tinggat kerugian yang disebabkan kesalahan dalam penginputan data.

 

Saran

Berikut ini adalah saran yang penulis sampaikan untuk pengembangan sistem agar menjadi lebih baik :

  1. Perlu dibuatkannya Single Sign On atau SSO pada sistem airzone agar mempermudah para customer untuk Login tanpa memiliki banyak akun.
  2. Perlu dibuatkannya fasilitas Live Chat pada sistem airzone agar membantu para customer untuk mengetahui info produk.
  3. Perlu adanya survey tentang produk yang akan di jual pada website Airzone .
  4. Perlu adanya metode pembayaran dengan menggunakan klik pay yaitu Pembayaran instan dan proses verifikasi pembayaran yang dilakukan secara otomatis, sehingga pesanan dapat diteruskan dan diproses oleh penjual dengan lebih cepat .

 

Kesan

Selama melakukan penelitian yang hasilnya ditulis pada laporan Skripsi ini, banyak pengalaman-pengalaman yang telah penulis dapatkan. Suka dan duka tentu dirasakan selama melakukan penelitian ini. Itu semua berhasil dilalui berkat perjuangan dan do'a yang terus dilakukan penulis.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Sutabri,Tata Andi. 2010. Konsep Sistem Informasi. Andi : Yogyakarta.
  2. 2,0 2,1 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  3. Moekijati. 2011. Sistem Informasi. Prasojo.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
  5. Kadir, Abdul. 2009. Nurdin, Irwan. 2014. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. Implementasi Sistem Informasi Training Pengejar Berbasis Site iMe Pada Perguruan Tinggi Raharja. Andi Offset : Yogyakarta. Tangerang.
  6. Sutabri. 2012.
  7. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  8. 8,0 8,1 8,2 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.
  9. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Edisi III, Andi Offset : Yogyakarta.
  10. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi.
  11. Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.
  12. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Bumi Aksara : Jakarta.
  13. M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Belajar : Yogyakarta.
  14. 14,0 14,1 14,2 Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis WEB (Study Kasus CV. Richness Development Bandung).Tugas Akhir. Bandung
  15. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Andi Offset : Yogyakarta.
  16. 16,0 16,1 Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.
  17. Darma, Jarot S, dan Shenia Ananda. 2001. Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta: Mediaki.
  18. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta: MediaKom.
  19. 19,0 19,1 19,2 Wikipedia. 2013. Pengertian Internet. (Tanggal Akses 10 Juni 2014) [1]
  20. Po. Sunarya, Abas, Sudaryono, Saefullah, Asep. 2011. Kewirahusahaan. Tangerang: Andi Offset Yogyakarta.
  21. Nugroho, bunafit. 2014. Membuat Website Toko Online dengan PHP, MySQL dan Dreamweaver (Panduan Membuat Web E-Commerce). Yogyakarta.
  22. Jony Wong.2013. Definisi E-Commerce
  23. Mujiyana, Ingge Elissa . Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi Keputusan pembelian via internet Pada toko online. Universitas Gunadarma.
  24. Airef. 2011
  25. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  26. 26,0 26,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. PengantarAnalisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  27. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  28. Amsyah. Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 Rizky. 2011
  30. 30,0 30,1 30,2 Rizky. 2011
  31. 31,0 31,1 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  32. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  33. Cipta Halim. 2013. berbelanja Smart dan Membuka gerai gaul.2010
  34. Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
  35. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
  36. 36,0 36,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
  37. Sutrisno.Joko.2011. Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera. Jurnal Universitas Budi Luhur: Jakarta.
  38. Fadlilah.Aisyatul.2013. Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php. Tugas Akhir Universitas STIKUBANK (UNISBANK): Semarang.
  39. Handita.Ditya Banu.Umar.Fadlillah.Umi.2011. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex. Jurnal Emitor Universitas Muhammadiyah : Surakarta.
  40. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce. Jurnal Dinamik Universitas Stikubank ( UNISBANK ): Semarang.
  41. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta.
  42. Indrajani.Shelly.2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa. Jurnal Universitas Bina Nusantara : Bali.
  43. Ginting.Elizaandyni.2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. KSTF (Kartu Studi Tetap Final)
A.5. Daftar Nilai
A.6. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing I)
A.7. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing II)
A.8. Form Seminar Proposal Skripsi
A.9. Form Final Presentasi Skripsi
A.11. Form Validasi Sidang Akademik

   

Lampiran B

B.1. Bukti Uraian Pekerjaan
B.2. Rencana Pertemuan Dengan Stakeholder
B.4. Bukti Wawancara

   

Lampiran C

C.1. Journal dan MMSP
C.2. Partisipasi #5: Rinfo Connect
C.3. Progress Project #1
C.4. Progress Project #2
C.5. Progress Project #3
C.6. Sepcial Contribution

 

Contributors

Admin, Desi Sartika