SI1111465626backup

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SONY TOKO BUKU & SPORT


LAPORAN SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1111465626
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SONY

TOKO BUKU & SPORT


Disusun Oleh :

NIM
: 1111465626
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Maimunah, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 007002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SONY

TOKO BUKU & SPORT


Dibuat Oleh :

NIM
: 1111465626
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dina Fitria Murad, M.Kom)
   
(Denny Andwiyan, S.T)
NID : 02026
   
NID : 05072

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SONY

TOKO BUKU & SPORT


Dibuat Oleh :

NIM
: 1111465626
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SONY

TOKO BUKU & SPORT


Disusun Oleh :

NIM
: 1111465626
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 17 Juni 2014

 
 
 
NIM : 1111465626

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI


Sony Toko Buku &Sport merupakan perusahaan perseorangan yang awal berdirinya merupakan bagian dari Usaha Dagang EDY. Usaha ini menjual alat-alat tulis dan kantor, alat-alat olah raga, berbagai buku-buku siswa tingkat dasar, menengah maupun atas. Pada awalnya usaha ini berjalan, pengelolaan usahanya masih menggunakan beberapa media seperti kertas, pulpen, dan komputer. Aplikasi komputer yang digunakan masih sangat sederhana yaitu Microsoft Excel untuk administrasinya. Sejak berdiri di Serpong tahun 2002 usaha ini dirintis dari modal yang sederhana sampai berkembang menjadi beberapa cabang. Saat ini semua transaksi masih menggunakan bon, kwitansi, faktur yang secara keseluruhan menggunakan kertas. Perhitungan nilai jual yang dihitung berdasarkan harga modal juga dihitung menggunakan media yang sangat sederhana. Terkadang antara satu barang dengan yang lainnya tidak konsisten perhitungan nilai jualnya. Hal ini menjadi kendala karena dari waktu ke waktu sementara jumlah konsumen semakin meningkat dan jumlah suplier juga semakin banyak. Kondisi ini semakin lama membuat pemilik usaha ini mulai berfikir untuk mempermudah proses transaksi mulai dari perhitungan modal, keuntungan, diskon dan lain sebagainya termasuk menambah distribusi area jual ke media yang lebih populer saat ini yaitu internet agar dapat bersaing dengan usaha dagang lainnya. Metodologi yang digunakan yaitu waterfall, metode pengumpulan data menggunakan abservasi, wawancara dan studi pustaka, dengan focus analisis menggunakan metode SWOT, untuk pengujian sistem menggunakan Black Box System, aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk disain database, dreamweaver untuk disain illustrator dan UML (Unified Modeling Lnguage) untuk model sistem. Hasil akhir yang diharapkan, selain tetap mempertahankan layanan terhadap konsumen dan supplier juga sekaligus dapat memperluas distribusi dan range area jual usaha dagang ini termasuk terpusatnya pengolahan data transaksi penjualan.


Kata Kunci: Sony Toko Buku & Sport, range area, layanan konsumen.


ABSTRACT

Sony Toko Buku & Sport is a private company which is part of the inception of Commerce Business EDY. This business is selling stationery and office, sports equipment, various books elementary level students, middle and upper. At first the business is running and some musical instruments. Management efforts are still using multiple media such as paper, pens, and computers. Computer application is very simple to use Microsoft Excel to administration. Since its establishment in 2002 efforts Serpong is initiated from a simple capital to develop into several branches. Currently all transactions are still using receipts, receipts, invoices overall use of paper. Calculation of selling price is calculated based on the price of capital is also calculated using a very simple medium. Sometimes among the other items that are not consistent with the calculation of resale value. This becomes a problem because from time to time while the number of consumers has increased and the number of suppliers is also growing.This condition makes the longer the owner of this business and started thinking to simplify the transaction process from the calculation of capital, profits, discounts and other selling areas including distribution adds to the more popular media today is the internet in order to compete with other trading businesses. The methodology used is the waterfall, using abservasi methods of data collection, interviews, and literature, with a focus on analysis using the SWOT method, for system testing using Black Box System, applications built using the PHP programming language and MySQL database design, Illustrator and Dreamweaver to design UML (Unified Modeling Lnguage) to model the system. The final results area expected, in addition to retaining the services of the consumer and supplier at the same time also can widen the range of distribution and sales trading business area includes the concentration of processing sales transaction data.

Keywords : Sony Toko Buku & Sport, range areas, consumer services.


KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim,

Dengan memanjatkan puji syukur atas rahmat dan hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Laporan Skripsi ini dengan baik. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan laporan skripsi ini adalah “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SONY TOKO BUKU & SPORT”.

Tujuan dari Laporan Skripsi ini untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pihak akademik kepada mahasiswa/i dalam rangka penempuan ilmu, dan merupakan salah satu syarat menyelesaikan program strata 1 di Sekolah Tinggi Manajemen Ilmu Komputer (STMIK) Raharja.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh karena keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Sehingga penulis mengharapkan bantuan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

penulis mengucapkan terima kepada Bapak dan Ibu sebagai orang tua yang telah memberikan dukungan, doa baik moril maupun materil dan semangat untuk keberhasilan penulis agar dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada pihak yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I (PK1) STMIK Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Dina Fitria Murad, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran, masukan, dan motivasi yang tiada henti kepada penulis sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  6. Bapak Denny Andwiyan, S.T, selaku Dosen Pembimbing II yang senantiasa memberikan dorongan dan bimbingan dalam menyusun laporan skripsi ini hingga selesai.
  7. Bapak Elsonny Murad, SE. selaku stakeholder.
  8. Kawan-kawan seperjuangan terutama (D'gembels & D'C) yang selalu saling memberikan support dan selalu berbagi canda dan tawa di setiap kesempatan.
  9. Seorang pria istimewa yang tiada henti memberikan semangat dan membantu disetiap kesulitan dalam menyusun laporan ini.

Akhir kata, penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak dan perkembangan ilmu pengetahuan (amin).

Tangerang, Juni 2014
Siti Nurani
NIM. 1111465626

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

SIMBOL CLASS DIAGRAM

classdiagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya komputer akhir-akhir ini semakin meningkat terutama dibidang bisnis dan sains. Hampir seluruh bidang usaha melakukan aktifitasnya dengan bantuan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Karena komputer mempunyai kelebihan-kelebihan seperti mengolah dan menyimpan data, sehingga informasi yang dihasilkan lebih cepat, tepat dan akurat.

Seiring pesatnya perkembangan teknologi informatika saat ini, penggunaan komputer sangat membantu dalam pencapaian sasaran atau kegiatan baik perusahaan maupun individual. Karena itu penggunaan teknologi informasi yang handal sudah menjadi kebutuhan untuk menghasilkan informasi yang cepat dan akurat. Penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam mengelola suatu pekerjaan menjadi kebutuhan yang sangat vital dimana informasi yang cepat dan akurat menjadi suatu hal yang sangat memungkinkan untuk dilakukan.

Sony Toko Buku & Sport merupakan perusahaan perseorangan yang awal berdirinya merupakan bagian dari Toko Buku EDY pada tahun 70 an. Usaha ini menjual alat-alat tulis dan kantor, alat-alat olah raga, berbagai buku-buku siswa tingkat dasar,menengah maupun atas. Pada awalnya usaha ini berjalan, pengelolaan usahanya masih menggunakan beberapa media seperti kertas, pulpen, dan komputer. Aplikasi komputer yang digunakan masih sangat sederhana yaitu Microsoft Excel untuk administrasinya. Sejak berdiri di Serpong tahun 2002 usaha ini dirintis dari modal yang sederhana sampai berkembang menjadi beberapa cabang. Saat ini semua transaksi masih menggunakan bon, kwitansi, faktur yang secara keseluruhanmenggunakan kertas. Perhitungan nilai jual yang dihitung berdasarkan harga modal juga dihitung menggunakan media yang sangat sederhana. Terkadang antara satu barang dengan yang lainnya tidak konsisten perhitungan nilai jualnya. Hal ini menjadi kendala karena dari waktu ke waktu jumlah konsumen semakin meningkat dan jumlah suplier juga semakin banyak. Kondisi ini semakin lama membuat pemilik usaha ini mulai berfikir untuk mempermudah proses transaksi mulai dari perhitungan modal, keuntungan, diskon dan lain sebagainya termasuk menambah distribusi area jual ke media yang lebih populer saat ini yaitu internet agar dapat bersaing dengan usaha dagang lainnya. Oleh sebab itu penulis dalam penyusun laporan ini mengambil judul ”Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Sony Toko Buku & Sport”. Namun karena skala prioritas kebutuhan maka pemilik lebih cenderung memilih meningkatkan layanan terhadap konsumen dengan melakukan transformasi pengolahan data dari metode yang sangat sederhana menjadi lebih baik dengan memanfaatkan teknologi pengolahaplikasi. Penulis merekomendasikan membangun sistem informasi penjualan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan maka dapat dirumuskan beberapa hal sebagai berikut:

  1. Langkah-langkah apa yang telah diambil oleh Sony Toko Buku & Sport dalam meningkatkan nilai jual atau omset usahanya ?

  2. Bagaimanakah membuat laporan penjualan yang lebih praktis dan efisien ?

  3. Bagaimanakah prospek pertumbuhan konsumen sekaligus prospek usaha dagang ini dengan tepat menerapkan sistem yang ada ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian lebih terarah maka penelitian ini dibatasi dengan ruang lingkup yang dimulai dari proses penginputan data barang dari suplier, proses transaksi penjualan ke konsumen sampai dengan pembuatan laporan untuk pemiliki usaha dagang ini. Semua data tersimpan dalam database dan dapat diupdate sesuai kebutuhan stakeholder.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Untuk melakukan observasi dalam bentuk tinjauan langsung ke Sony Toko Buku & Sport di kawasanSerpong Tangerang.

  2. Untuk melakukan studi kelayakan sistem penjualan di Sony Toko Buku & Sport di kawasan Serpong Tangerang.

  3. Untuk melakukan identifikasi permasalahan sistem Sony Toko Buku & Sport di kawasan Serpong Tangerang.

Manfaat Penelitian

Sedangkan manfaat dari penelitian ini yang diharapakan adalah :

  1. Dapat mengetahui secara langsung proses penjualan yang terjadi pada Sony Toko Buku & Sport mulai dari pembelian barang ke suplier penjualan barang ke konsumen, pengolahan data-data transaksi sampai kepembuatan laporannya.

  2. Dapat memberi masukan untuk pengembangan prosedur yang sudah ada dalam manajemen perusahaan sehingga mempermudah pengambilan keputusan dan dapat memperbaiki kelemahan – kelemahan atau kekurangan yang ada dalam perusahaan.

  3. Dapat memberikan solusi terhadap hasil identifikasi permasalahan sistem sehingga usaha dagang ini dapat lebih baik lagi dalam pengolahan datanya sekaligus dapat memberikan layanan yang lebih maksimal kepada konsumennya.

Metodologi Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data penulis menggunakan 3 (tiga) pendekatan, yaitu sebagai berikut:

  1. Observasi (Pengamatan)

    Teknik untuk mendapatkan data penting dalam melakukan pengamatan serta pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur penting yang berguna untuk penelitian. Dalam hal ini penulis mencoba melakukan observasi di Sony Toko Buku & Sport di kawasan Serpong Tangerang.

  2. Wawancara

    Melakukan tanya jawab dengan Bapak Elsonny Murad dan Ibu Mia selaku pemilik toko ini, perwakilan konsumen dan suplier untuk mendapatkan informasi seputar prosedur sistem berjalan, kendala yang ditemui dan harapan terhadap pengembangan yang akan diusulkan.

  3. Studi Pustaka (Literature Review)

    Penulis mengambil bahan-bahan yang memuat dasar-dasar ilmiah (teori) yang akan menjadi acuan dalam analisa data atau pembahasan. Sumber didapat dari buku panduan (widuri) dan beberapa literature sebagai referensi dari perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja serta buku-buku sumber lainnya yang berhubungan dengan penelitian ini.

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem ini yaitu menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) yang terdiri dari beberapa tahapan:

  1. Tahap Analisa

    Metode analisis menggunakan SWOT, merupakan metode yang akan mengkaji 4 (empat) pilar utama sebuah perusahaan ataupun usaha yaitu kekuatan (strenghths), kelemahan (weaknesses ), peluang (opportunities) dan ancaman (threats) pada Sony Toko Buku & Sport.

  2. Tahap Rancangan

    Untuk rancangan yang diusulkan menggunakan UML (Unified Modeling Languge) sebagai modelling tools yaitu Use Case Diagram, Sequece Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram dengan software Visual Paradigm, lalu menggunakan bahasa pemrograman PHP (PHP Hypertext Preprocessor) untuk pembuatan coding program, serta MySQL untuk merancang database dan Macromedia Dreamweaver untuk merancang tampilannya atau mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.

  3. Tahap Penerapan/Metode Testing

    Dalam hal ini proses pengujian Perancangan Sistem Informasi Penjualan di Sony Toko Buku & Sport ini menggunakan metode pengujian Blackbox Testing untuk menguji sistem atau aplikasi yang dirancang. Alasan mengapa penulis memilih metode Black box Testing yaitu :

    1. Untuk mengetahui pesan kesalahan dalam pengujian sistem tersebut.

    2. Untuk mengetahui fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

    3. Untuk dapat mengevaluasi dari pengujian yang dilakukan pada sistem tersebut.

    Sistematika Penulisan

    Guna memahami lebih jelas mengenai laporan skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokan materi menjadi beberapa bab yang berisi tentang penjelasan kerangka laporan dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini berisikan pendahuluan yang memuat secara garis besar mengenai latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan kegunaan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini penyusun menjelaskan definisi-definisi yang berkaitan dengan bahasa skripsi yang sedang disusun, seperti definisi darikonsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar organisasi sistem, sistem informasi manajemen, analisa sistem, serta membahas teori-teori pendukung lainnya pada karya tulis ini termasuk literature riview.

    BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Berisikan gambaran umum instansi, sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab serta analisis sistem yang berjalan yang dapat digunakan dan diusulkan, seperti UML (Unified Modeling Language), serta Elisitasi tahap I, II, III dan Draf Final.

    BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Bab ini berisi semua informasi yang berhubungan dengan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database dan tampilan program yang dibuat.

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

    Dalam bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    1. Definisi Sistem

    Sistem berasal dari bahasa Latin yaitu (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) yang memiliki pengertian bahwa sebuah sistem merupakan suatu kesatuan yang di dalamnya terdiri dari komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan lainnya berfungsi untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Menurut para ahli sistem didefinisikan sebagai berikut:

    Menurut Gaol, L.Jimmy, Chr dalam Dina Fitria Murad (2013),[1],"dapat disimpulkan bahwa sistem adalah hubungan suatu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang ditetapkan".

    Menurut Sutarman dalam Muhamad Irsan (2013),[2],"Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama".

    Menurut jurnal CCIT Lili Tanti (2009),[3],“sistem secara umum merupakan tahapan pertama dari luar hidup pengembangan perangkat lunak pengajar”.

    Karakteristik Sistem

    Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu komponen-komponen (component), batasan sistem (boundary), lingkaran luar sistem (environment), penghubung sistem (interface), masukan sistem (input), dan sasaran sistem (objective) atau tujuan sistem (goal).

    1. Komponen Sistem (Component)

      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan, komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.

    2. Batasan Sistem (boundary)

      Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lainnya atau dengan lingkungan luar. Batasan sistem mwnunjukan ruang lingkup sistem itu sendiri.

    3. Lingkungan luar sistem (environment)

      Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

    4. Penghubung sistem (interface)

      Penghubung sistem adalah media penghubung anatara sub sistem dengan sub sistem lainnya. Melalui penghubung ini memingkinkan sumber-sumber daya mengalir dari sub sistem ke sub sistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

    5. Masukan sistem (input)

      Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Masukan perawatan adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

    6. Keluaran sistem (output)

      Keluaran sistem (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dari sisa pembuangan. Keluaran subsistem yang satu dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lainnya. Keluaran sistem yang dapat dilihat dapat berupa kertas dan laporan-laporan.

    7. Pengolahan sistem (processing)

      Pengolahan sistem (processing) adalah karakteristik yang merupakan bagian yang akan merubah suatu masukan (input) menjadi suatu (keluaran).

    8. Sasaran sistem (Objective) atau Tujuan (Goal)

      Suatu sistem harus memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal) untuk menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan oleh sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai sasaran atau tujuannya.

    Klasifikasi Sistem

    Menurut Jogiyanto (2011),[4]"sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:".

    1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

      Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer.

    2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system)

      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan man machine system.

    3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probabilistic system)

      Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran sistem dapat diramalkan. Sedangkan sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

    4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

      Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sebaliknya sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

    Konsep Dasar Sistem

    Definisi Data

    Menurut Mulyanto, 2009,[5]"Data didefinisikan representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna”.

    Kusmorotomo dan Margono,[6]“Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan”.

    Definisi Informasi

    Mustakini, 2008,[7]"“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya”.

    Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012),[8]“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Nilai Informasi

    Tata Sutabri, 2009,[9]Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya”.

    Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

    Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang Sepuluh (10) sifat yang dapatmenentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh

      Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah.Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup / cakupan yang luas dan lengkap.Informasi yang tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accurancy)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk mengambil keputusan.

    5. Ketepatan waktu

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima / usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Ketepatan waktu

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima / usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    7. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    8. Fleksibilitas / keluwesannya

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer / pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    9. Dapat dibuktikan

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas dan sumber yang indah.

    10. Tidak ada prasangka

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    11. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan harusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    12. Kualitas Informasi

      Tata Sutabri, 2009,[9]"Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal yaitu, :"

      1. Akurat

        Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan.

      2. Tepat pada waktunya

        Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

      3. Relevan

        Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

      4. Karakteristik Informasi

        untuk mendukung suatu keputusan dibutuhkan informasi yang berguna, dibutuhkan pula informasi dengankarakteristik yang berbeda berdasarkan tingkatan manajemen.

        Mustakini, 2008,[7]"“berikut karakteristik informasi, yaitu:”

        1. Kepadatan informasi

          Untuk manajemen tingkat bawah, karakteristik informasinya adalah terperinci (detail) dan kurang padat, karena terutama digunakan untuk pengendalian operasi. Sedangkan untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, mempunyai karakteristik informasi yang semakin tersaring (terfilter), lebih ringkas dan padat.

        2. Luas informasi

          Untuk manajemen tingkat bawah, karakteristik informasinya adalah terfokus pada suatu masalah tertentu, karena digunakan oleh manajer bawah yang mempunyai tugas yang khusus. Untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, membutuhkan informasi dengan karakteristik informasi yang semakin luas, karena manajemen atas berhubungan dengan masalah yang luas.

        3. Frekuensi informasi

          Untuk manjemen tingkat bawah, frekuensi informasi yang diterima adalah rutin, karena digunakan oleh manajer bawah yang mempunyai tugas yang terstruktur dengan pola yang berulang-rulang dari waktu-kewaktu. Untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, frekuensinya adalah tidak rutin atau ad_hoc (mendadak), karena manajemen atas berhubungan dengan pengambilan keputusan tidak terstruktur yang pola dan waktunya tidak jelas.

        4. Schedule informasi

          Untuk manajemen tingkat bawah, informasi yang diterimanya mempunyai jadwal atau skedul yang jelas dan periodik, karena digunakan oleh manajer bawah yang mempunyai tugas yang terstruktur. Untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, skedul informasinya adalah tidak terskedul, karena manajemen atas berhubungan dengan pengambilan keputusan tidak terstruktur.

        5. Waktu informasi

          Untuk manajemen tingkat bawah, informasi yang dibutuhkan adalah informasi historis, karena digunakan oleh manajer bawah didalam pengendalian operasi yang memeriksa tugas-tugas rutin yang sudah terjadi. Untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, waktu informasinya lebih kemasa depan berupa informasi prediksi, karena digunakan oleh manajemen atas untuk pengambilan keputusan stratejik yang menyangkut nilai masa depan.

        6. Akses informasi

          Manajemen tingkat bawah membutuhkan informasi yang periodenya jelas dan berulang-ulang, sehingga dapat disediakan oleh bagian sistem informasi yang memberikan dalam bentuk laporan periodik. Dengan demikian, akses informasi untuk manajemen bawah dapat tidak secara on-line, tetapi dapat secara ­off-line. Sebaliknya, untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, periode informasi yang dibutuhkannya tidak jelas, sehingga manajer-manajer tingkat atas perlu disediakan akses on-line untuk mengambil informasikapanpun mereka membutuhkannya.

        7. Sumber informasi

          Karena manajemen tingkat bawah lebih berfokus pada pengendalian operasi internal perusahaan, maka manajer-manajer tingkat bawah lebih membutuhkan informasi dengan data yang bersumber dari internal perusahaan sendiri. Akan tetapi, manajer-manajer tingkat atas lebih berorientasi pada masalah perencanaan stratejik yang berhubungan dengan lingkungan luar perusahaan, sehingga membutuhkan informasi dengan data yang bersumber pada eksternal perusahaan.


        8. Definisi Sistem Informasi

          Menurut Agus Mulyanto (2009),[10]"Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan".

          Baridwan, Zaki, Dr.M.Sc dalam Agustiandi Satyanugroho (2012),[11]"Sistem informasi dapat diartikan sebagai sistem yang didalam suatu organisasi mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan".

          jurnal CCIT Henderi dkk (2009),[12]"Teknologi informasi dalam sistem kerja oleh berbagai jenis perusahaan atau organisasi bertujuan untuk meningkatkan kinerja mencapai tujuan dan sasaran dan meningkatkan keunggulan kompetitif organisasi”.

          Untuk memahami pengertian sistem informasi, harus dilihat keterkaitan data dengan informasi sebagai satu kesatuan informasi yang bermanfaat. Data merupakan nilai, atau keadaan yang bersifat berdiri sendiri terlepas dengan konteks keterkaitan apapun. Sedangkan informasi merupakan data yang telah diolah, diproses sehingga dapat menghasil sesuatu yang bermanfaat bagi penggunanya dalam pengambilan sebuah keputusan. Sistem sendiri merupakan kumpulan komponen-komponen yang saling terkait dan mendukung satu sama lain dan digunakan untuk pengambilan keputusan dengan tujuan yang sama.

          Komponen Sistem Informasi

          Menurut John Burch dan Gary Grudnitski ,[13]"mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block),dan blok kendali (controls block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya".

          1. Blok masukan

            Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

          2. Blok Model

            Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

          3. Blok Keluaran

            Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

          4. Blok Teknologi

            Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

          5. Blok Basis Data

            Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

          6. Blok Kendali

            Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

          7. Definisi Sistem Informasi Manajemen

            Menurut Jogiyanto (2008) ,[7]"Sistem informasi manajemen (management information system) atau sering dikenal dengan singkatan (MIS) merupakan penerapan sistem informasi di dalam organisasi untuk mendukung informasi-informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen. SIM (system informasi manajemen)".

            Definisi Analisa Sistem

            Menurut Mulyanto (2009) ,[14]"Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mennganti output yang sdang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

            Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.

            Unified Modelling Language (UML)

            Dalam aplikasi-aplikasi bisnis, metodologi pengembangan dan alat bantu (tools) yang sesuai dan dapat beradaptasi dengan kebutuhan dan harapan pengguna adalah UML (Unified Modelling Language). UML merupakan salah satu standart bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis, dan desain serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (OOP [Object Oriented Programming]). Dalam proses analisa berbasis bisnis, UML ya ng terdiri dari beberapa komponen, diagram tersebut seringkali hanya diambil komponen terpenting (dan juga paling umum) yakni use case modeling.[15]


            Menurut Adi Nugroho (2010) ,[16]"UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma(berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

            Menurut Padeli dkk dalam jurnal CCIT (2008) ,[17]”UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak baru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem.

            Dari beberapa definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) merupakan salah satu alat bantu (tools) berupa bahasa pemodelan yang digunakan untuk mendukung pembuatan sistem berorientasi objek. UML mempunyai sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Dalam UML terdapat banyak diagram yang dapat mengakomodasi dari banyak sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram ini digunakan untuk:

            1. Mengkomunikasikan ide.
            2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru.
            3. Menguji ide dan membuat prediksi.
            4. Memahami struktur dan relasi-relasinya.
            5. Konsepsi Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

              Adi Nugroho (2010) ,[16]"mengemukakan bahwa sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management)".

              Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

              Adi Nugroho (2010) ,[16]"langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) diantaranya sebagai berikut :".

              1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
              2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
              3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
              4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
              5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
              6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use casememiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
              7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
              8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut danmetodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
              9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
              10. Perhalus deployment diagramyang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
              11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan.
              12. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
              13. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
              14. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
              15. Perangkat lunak siap dirilis.
              16. Fokus Unified Modeling Language (UML)

                Adi Nugroho (2010) ,[16]"Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat, tidak memiliki dua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system). Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain. Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu:".

                1. Generasi kode bahasapemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.
                2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.
                3. Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

                  Adi Nugroho (2010) ,[16]"bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu:".

                  a.Sesuatu (things)

                  Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML),yaitu:

                  1. Structural things

                    Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

                  2. Behavioral things

                    Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

                  3. Grouping things

                    Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

                  4. Annotational things

                    Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

                  5. b.Relasi (Relationship) (things)

                    Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

                    1. Kebergantungan

                      Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya.

                    2. Asosiasi

                      Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

                    3. Generalisasi

                      Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

                    4. Realisasi

                      Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

                    5. c. Diagram

                      Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehinggakita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. Untuk upaya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya statis atau dinamis. Kesembilan jenis diagram dalam UML itu adalah:

                      1. Class Diagram

                        Diagram ini bersifat statis yang memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

                      2. Object Diagram

                        Diagram ini bersifat statis yang memperlihatkan objek-objek serta relasi-relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.

                      3. Use case Diagram

                        Diagram ini bersifat statis yang memperlihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

                      4. Sequence Diagram

                        Diagram ini bersifat dinamis. Diagram urutan merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

                      5. Collaboration Diagram

                        Diagram ini bersifat dinamis. Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).

                      6. Statechart Diagram

                        Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem memuat state, transisi, event, serta aktifitas.

                      7. Activity Diagram

                        Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem.

                      8. Component Diagram

                        Diagram ini bersifat statis yang memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

                      9. Deployment Diagram

                        Diagram ini bersifat statis yang memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run-time). Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya.

                      10. Aplikasi WEB

                        Aplikasi web adalah jenis aplikasi yang diakses melalui jaringan seperti internet, seperti : internet explorer dan Mozilla Firefox. Dengan menggunakan aplikasi web, kita hanya perlu menempatkan aplikasi dalam sebuah server dan dengan sendirinya aplikasi tersebut dapat diakses dari manapun, sepanjang pemakai dapat mengakses web server-nya. Web server adalah server yang melayani permintaan aplikasi web. Aplikasi web yang paling dasar ditulis dengan menggunakan HTML (Hypertext Markup Language).

                        Web browser atau sering juga disebut internet browser yang berfungsi sebagai jembatan bagi penggunakomputer dalam menjelajah dunia maya.” Internet browser merupakan sebuah aplikasi atau software yang digunakan untuk mengolah data yang ditransfer dari World Wide Web (lebih dikenal dengan istilah www) ke komputer dan menampilkannya secara visual agar mudah dimengerti oleh seorang pengguna internet.

                        Berdasarkan pengertian diatas Web browser merupakan aplikasi perangkat lunak yang berfungsi sebagai interface untuk menjelajahi, mengambil maupun menyajikan berbagai macam sumber informasi berupa halaman web pada World Wide Web (WWW). Awalnya Web Browserhanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun seiring berkembangnya jaman web browser tidak lagi hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengelola bahasa Hyper Text Markup Language(HTML) sebagai input, dan menjadikan halaman web sebagai hasil output yang informatif. Berikut merupakan bagian-bagian dari web browser antara lain :

                        1. Status Bar

                          Ini adalah kotak bagian bawah jendela browser, menampilan berbagai macam informasi sesuai dengan apa yang sedang dilakukan pengguna. Sebagian besar menunjukkan kecepatan beban dan URL dari alamat sesuai dengan pointer.

                        2. Addres Bar

                          Merupakan kotak bagian atas jendela browser menampilkan seluruh alamat situs web atau URL.

                        3. Title Bar

                          Bar judul pada bagian paling atas jendela browser. Menginformasikan judul halaman web.

                        4. Toolbar Icon

                          Toolbar atau ikon perusahaan browser pada bagian atas kanan jendela browser. Di bawah title bar. Pada bagian ini akan terlihat tombol “Back”, “Home”, “Refresh”, dan lainnya.

                        5. Display Window

                          Merupakan ruang kerja browser, berupa frame yang menampilkan halaman website.

                        6. Scroll Bar

                          Pointer untuk menarik halaman web menuju bagian bawah.

                        7. Sifat-sifat WEB

                          Dalam perkembangannya, teknologi informasi menunjukkan banyaknya kemajuan begitu pesat salah satunya adalah berkembangnya website dengan banyaknya ragam fitur dan fungsi yang dimiliki saat ini. Pengelompokkan macam-macam web cenderung lebih mengarah kepada fungsi, sifat-sifat dan bahasa pemrograman terkait yang digunakan.

                          Menurut Rahmat Hidayat (2010) ,[18]"Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya sebagai berikut:"

                          1. Website Dinamis

                            Merupakan sebuah website yangmenyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan databaseMySQL atau MS SQL. Misalnya website www.artikel-it.com, www.detik.com, www.technomobile.co.cc, www.polinpdg.ac.id dan lain-lain.

                          2. Website Statis

                            Merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database. Misalnya web profile organisasi dan lain-lain.

                          3. Fungsi Web

                            Menurut Rahmat Hidayat (2010) ,[18]"Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas: "

                            1. Personal Website; Website yang berisi informasi pribadi seseorang.
                            2. Commercial Website; Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.
                            3. Government Website; Website yangdimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.
                            4. Non-Profit Organization Website;Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.
                            5. Dreamweaver

                              Dreamwaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual, aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSWYG (What You See What You Get) , yang intinya adalah bahwa user tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Selain itu, Dreamwaver juga memberikan keleluasaan kepada user untuk menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemrograman web. Dengan kemampuan fasilitas yang optimal dalam jendela desain membuat program ini memberikan kemudahan untuk mendesain webmeskipun untuk para web desainer pemula sekalipun (Madcom, 2010)[19]

                              Dikutip dari Jurnal CCIT, menurut Untung Rahardja dkk (2009),[20]"Macromedia Dreamwaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web”. Dreamwaver mempunyai kehandalan dalam membuat dan desain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTML satu persatu, Dreamwaver juga memiliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Sidei".


                              PHP (Hypertext Preprocessor)

                              File yang berisi kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang melibatkan database, karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga web master atau penanggungjawab web melakukan perubahan isi). Untuk itu muncul pemikiran untuk membuat suatu perantara yang memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis dan berinteraksi dengan database, maka lahirlah berbagai perantara seperti PHP, ASP, JSP.

                              Menurut Anhar (2010) [21]”PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source.” Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan skrip yang bertempat dan di proses pada suatu server dengan keluaran yang dihasilkan dapat dilihat melalui browser, PHP juga merupakan salah satu bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Unix, Macintosh, maupun Windows. Pada dasarnya PHP dirancang untuk pembuatan jenis web dinamis, yaitu web yang dalam pembuatannya dapat aplikasikan sesuai keinginan penggunanya. Salah satu kelebihan lain yang dimiliki PHP antara lain dapat terkoneksi pada beberapa database antara lain MySql".

                              PHP adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML, sebagian sintaks mirip dengan Bahasa C, Java, Perl, ditambah fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.

                              Hubungan PHP dengan HTML, HTML adalah halaman web biasanya disusun dari kode-kode HTML yang disimpan dalam sebuah file berextention .html, file html ini dikirim oleh server ke browser kemudian browser menerjemahkan kode-kode tersebut sehingga menghasilkan suatu tampilan yang indah. Sedangkan PHP harus diterjemahkan oleh web server sehingga menghasilkan kode HTML yang dikirim ke browser agar dapat ditampilkan.Kode ini dapat berdiri sendiri atau disisipkan diantara kode-kode HTML sehingga dapat langsung ditampilkan bersama. File HTML yang telah dibubuhi program PHP harus diganti ekstensinya menjadi .php3 atau .php.

                              Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database didalam web. Sistem database yang dapat didukung PHP adalah : Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL. PHP dapat berjalan pada berbagai sistem, seperti : Windows, Linux, UNIX.

                              a. Ciri-ciri Khusus PHP

                              </div>

                              Kode PHP mempunyai beberapa ciri-ciri khusus, yaitu:

                              1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misalnya: Apache.
                              2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
                              3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti Mysql, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain.
                              4. Merupakan software yang bersifat open source.
                              5. Gratis untuk di download dan digunakan.
                              6. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.
                              7. b. Tipe Data pada PHP

                                </div>

                                PHP memiliki 8 tipe data dasar yaitu boolean, integer, data floating-point atau double, string, array, object, resource dan null. Berikut Penjelasan masing-masing tipe data tersebut :

                                1. Boolean

                                  Tipe data boolean digunakan untuk mencari nilai kebenaran.nilai kebenarannya adalah “True” atau “False”. Dalam penulisannya tidak terpengaruh antara huruf besar dan kecil.

                                2. contoh:

                                  <?

                                  $a = true;// mendeklarasikan nilai true pada variabel $a

                                  <?$b = false; // mendeklarasikan nilai false pada variabel $b

                                  ?>

                                3. Integer

                                  Tipe data integer merupakan berfungsi dalam penyimpanan bilangan bulat baik positif maupun negatif dan bukan desimal, secara umum dapat disebut tipe data berupa angka.

                                4. contoh:

                                  <?

                                  $a=10; //angka desimal

                                  $b=0x1A; //angka hexadesimal

                                  $c=-5; //angka desimal negatif

                                  $d=$a * $c; //contoh perkalian

                                  echo "a = $a
                                  ";

                                  echo "b = $b
                                  ";

                                  echo "c = $c
                                  ";

                                  echo "a * c = $d
                                  ";

                                  ?>

                                5. Floating point

                                  Tipe data floating point atau katalain dari tipe data double merupakan tipe data yang berfungsi menyimpan bilangan desimal.


                                6. BAB V

                                  PENUTUP

                                  KESIMPULAN

                                  Setelah penelitian diimplementasikan dengan baik pada Sony Toko Buku& Soprt ini maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

                                  1. Langkah-langkah yang telah diambil oleh Sony Toko Buku & Sport dalam meningkatkan nilai jual atau omset usahanya diantaranya adalah dengan bergabung dengan klub-klub olahraga seperti badminton. Di klub tersebut selain pemilik dapat berolahraga untuk kesehatannya maka pemiliki juga dapat merangsang daya beli anggota klub lainnya dengan diskusi seputar alat-alat olahraga atau menggunakan langsung pada saat mendatangi klub.
                                  2. Saat ini laporan penjualan yang ada masih jauh dari praktis dan efisien. Selain banyaknya sumber dokumen yang ada dan tersebar di beberapa tempat termasuk sulitnya mengolah data dari beberapa faktur, nota dan supplier yang berbeda juga.
                                  3. Prospek pertumbuhan konsumen sekaligus prospek usaha dagang ini dengan tetap menerapkan sistem yang ada bisa dibilang riskan karena pertumbuhan kompetitor atau pesaing di area toko ini baik di toko utama maupun di cabang-cabangnya. Namun dipastikan dapat bisa lebih berkembang menyaingi kompetitornya selain strategi pemasaran yang harus dikembangkan juga perlu peningkatan terhadap layanan konsumen dengan cara memaksimalkan fungsi IT dalam pengolahan data sehingga layanan meningkat layanan yang cepat dan tepat.

                                  SARAN

                                  Untuk pengembangan sistem kedepan dan agar sistem aplikasi yang dibangun dapat lebih maksimal dalam penggunaannya maka disarankan beberapa hal sebagai berikut :

                                  1. Kontrol perlu dilakukan secara berkesinambungan mulai dari barang dipesan dari supplier, barang keluar dari gudang dan pembayaran terhadap pembelian konsumen.Hal ini untuk memantau jalannya sistem dengan baik dari segi layanan maupun cashflow berjalan.
                                  2. Perlu pengembangan terhadap sistem menyesuaikan kebutuhan konsumen.
                                  3. Perlu survey dan “melek” informasi seputar pertumbuhan kompetitor dan menerapkan sistem discount produk tertentu ataupun hari besar tertentu.

                                  DAFTAR PUSTAKA


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan