SI1111465623

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN

PADA WEBSITE CV. FABULOUS STORE


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1111465623
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


ABSTRAKSI

Pemasaran merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah perusahaan karena pemasaran merupakan jantung pemasukan dana bagi perusahaan, organisasi pemerintahan, maupun organisasi lainnya. Dimana apabila perusahaan memiliki sistem pemasaran yang baik itu akan berdampak pada jumlah customer pada perusahaan tersebut. Pemasaran dilakukan bertujuan utuk mendapatkan suatu hasil yang menguntungkan dengan cara menukarkan barang maupun jasa dengan uang. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan dunia usaha semakin memperlihatan perkembangannya dalam bidang pemasaran. Fabulous Store merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang konveksi. Pemasaran melalui meda website merupakan pemasaran yang saat ini sangat berkembang, pemasaran melalui media website memiliki beberapa keunggulan diantaranya tidak memiliki batas waktu dan jarak. Dengan media website pula perusahaan bisa saling berinteraksi dan berbagi informasi kepada para customer maupun calon customer. Karena itu pemasaran melalui website akan menjadi suatu cara pemasaran yang baik pada website Fabulous Store dan diharapkan dapat mempermudah bagian marketing perusahaan untuk memasarkan produknya dan juga untuk memperkenalkan perusahaan agar lebih dikenal dimasyrakat.


Kata kunci : Pemasaran, Fabulous Store, Website.


KATA PENGANTAR

Segala puji syukur dan pujian bagi Allah SWT yang memiliki keluasan ilmu dan atas rahmat dan ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN PADA WEBSITE CV. FABULOUS STORE” Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi (SI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terimakasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. Penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada khususnya kepada orang tua tercinta dan keluarga yang telah memberikan banyak do’a, dukungan moril dan materil kepada penulis.Dan penulis pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih khususnya kepada Ayah, Ibu dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan, penulis juga tidak lupa mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu seperti berikut :

  1. Ir. Untung Rahardja., M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Maimunah, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  4. Dina Fitria Murad, M. Kom selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Maimunah, M.Kom selaku pembimbing kedua yang juga telah banyak memberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Fahrudin sebagai Stakeholder yang telah banyak membantu penulis dalam penyelesaian Skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tunggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada kami.
  8. Kedua Orang Tua serta adik tercinta yang telah memberikan do’a dan dukungan serta material untuk keberhasilan penulis.
  9. Rekan – rekan seperjuangan khusunya Melliza Turnia, Yudo Bangun Romadhon, Siti Nurani, Muksin Alatas, Sinta Yulinda, Dionnisius Adven Setiadji, Ardiansyah, Prasetyo yang telah memberikan masukan saran, komentar dan motivasi kepada penulis.
  10. Muhamad Hendrik selaku orang yang paling berpengaruh terhadap penulis karena telah meluangkan waktunya utuk membantu penulis melakukan analisa maupun pada saat bimbingan berlangsung.
  11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari dalam penyelesaian laporan ini masih terdapat banyak kekurangan sehingga memerlukan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan ini.

Akhir kata penulis berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya, dan juga orang lain yang membaca dapat memperoleh ilmu dari laporan ini.


Tangerang, Juni 2014


Penulis


DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 3.1. Struktur Organisasi
  2. Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem yang berjalan Saat ini
  3. Gambar 3.3 Analisa SWOT
  4. Gambar 3.4 Usecase Diagram yang sedang berjalan
  5. Gambar 3.5 Activity Diagram yang sedang berjalan
  6. Gambar 4.1 Use Case Diagram Pada Admin yang diusulkan
  7. Gambar 4.4 Activity Diagram pada Admin yang diusulkan
  8. Gambar 4.4 Activity Diagram pada admi n
  9. Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin yg diusulkan
  10. Gambar 4.7 Sequence Diagram Pembeli yang diusukan
  11. Gambar 4.10 State Machine Diagram Admin yang diusulkan
  12. Gambar 4.8 State Machine Diagram admin yang Diusulkan
  13. Gambar.4.11 State Machine Diagram Pembeli yang diusulkan

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.2.Versi StarUML
  2. Tabel 2.3. Kekurangan dan Kelebihan MySQL
  3. Tabel 2.4. Tipe data numeric
  4. Tabel 2.5. Tipe data string
  5. Tabel 2.6. Letak perbedaan jumlah memori
  6. Tabel 2.7. Tipe data tunggal
  7. Tabel 2.8. Operator artmatika MYSQL
  8. Tabel 2.9. Operator Pembanding MYSQL
  9. Tabel 2.10. Operator Logika MYSQL
  10. Tabel 2.11. Tabel operator karakter
  11. Tabel 2.12. Opearator lain-lain
  12. Tabel 2.13. Fungsi agregat
  13. Tabel 2.14. Kelebihan dan Kekurangan PHP
  14. Tabel 3.1 Marketing mix 7P
  15. Tabel 3.2 Analisa SWOT
  16. Tabel 3.3 Tabel Elisitasi Tahap I
  17. Gambar 3.4. Tabel Elisitasi Tahap II
  18. Gambar 3.5 Tabel Elisitasi Tahap III
  19. Gambar 3.6. Final Draft Elisitasi
  20. Tabel 4.1 Tabel Barang
  21. Tabel 4.2 Tabel detil_nota
  22. Tabel 4.3 Tabel nota
  23. Tabel 4.4 Tabel jenis_barang
  24. Tabel 4.5 Tabel Satuan
  25. Tabel 4.6 Tabel Pelanggan
  26. Tabel 4.7 Tabel Pengguna
  27. Tabel 4.8. Tabel Pengolahan Jadwal
  28. Tabel 4.9 Tabel Estimasi Biaya
----

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL UML


DAFTAR LAMPIRAN


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Seiring perkembangannya teknologi informasi yang modern sekarang ini, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa dalam segala bidang, komputer memegang peran yang sangat besar dan dapat diperoleh manfaatnnya untuk mengalirkan informasi. Dengan adanya komputetr dapat mepengaruhi kinerja dalam satu bidang, serta menunjang keberhasilan suatu perusahaan.

Internet sedang mengadakan revolusi tentang bagaimana cara bisnis didunia ini diselenggarakan, namun juga untuk mengelolanya, serta memproses pengolahannya dengan memanfaatkan teknologi web. Hal ini menyebabkan web menjadi media informasi yang dinamis, akurat, cepat dan tepat dalam penyampaiannya.

Pada bab ini penulis akan membahas tentang sistem pemasaran pada sebuah perusahaan yang bergerak dibidang konveksi pakaian dan accessoris lainnya yaitu Fabulous Store. Pemasaran pada customers adalah hal yang utama dan menjadi suatu tujuan yang harus dicapai guna memberikan keputusan dan kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh para customer. Namun sistem pemasaran yang berjalan pada Fabulous Store belum optimal. Karena pemasaran terhadap customer saat ini masih sangat manual yaitu customer datang untuk bertanya langsung mengenai produk. Hal tersebut menyebabkan ketidakpuasan customer terhadap layanan dan berdampak terhadap adanya indikasi omset penjualan yang menurun.

Oleh Karena itu perlu adanya kajian terhadap kondisi perusahaan ini, untuk mengembangkan system dari segi informasi pemasaran terhadap costumers. Dengan menyediakan media system informasi pemasaran berbasis web dinamis diharapkan keseluruhan system pemasaran yang ada di fabulous store dapat menyajikan informasi dengan mudah, cepat, tepat dan akurat dan memuaskan bagi costumers dan dapat memperluas area pemasaran serta adanya penyimpanan dan pengolahan data yang jelas tentang transaksi penjualan yang dilakukan bagi perusahaan. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis mengambil judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN PADA WEBSITE FABULOUS STORE”.

Rumusan Masalah

Dengan latar belakang di atas, maka mendapatkan suatu rumusan masalah diantaranya :

  1. Bagaimanakah sistem informasi pemasaran yang ada pada CV. Fabulous Store saat ini ?
  2. Apakah sistem informasi pemasaran yang ada saat ini sudah dilakukan secara efektif ?
  3. Bagaimana cara memanfaatkan sebuah website sebagai sarana promosi yang nantinya akan meningkatkan volume penjualan pada CV. Fabulous Store ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan nanti berjalan dengan baik, lebih terfokus daan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu hanya pada sistem informasi pemasarannya yg meliputi berita, pemesanan, input produk, dan laporan hasil penjualan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

  1. Menciptakan media informasi yang lebih berguna sebagai media informasi yang dapat dipahami oleh kosumen serta bermanfaat untuk menjalin komunikasi dengan klien.
  2. Lebih memperkenalkan perusahaan agar lebih dikenal dan bayak masyarakat yg mengetahui melalui media internet.
  3. Dengan lebih dikenalnya perusahaa tersebut maa perusahaan akan mendapat keuntungan lebih pada omzet perusahaan.

Manfaat Penelitian

  1. Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk melihat beberapa produk CV. Fabulous Store.
  2. Mencari solusi yang dapat membantu menigkatkan mutu pelayanan pelanggan, dalam mendapatkan informasi dan melakukan pemesanan produk secara mudah dan cepat.
  3. Dapat memperluas area pemasaran perusahaan.

Metodologi Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan beberapa metode yang digunakan, adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Observation Research)
    Penulis melakukan tinjauan langsung ke Fabulous Store untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dengan melakukan pengamatan dan melaksanakan pencatatan sistematis terhadap unsur yang diteliti.
  2. Metode Wawancara (Interview Research)
    Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk penelitian, penulis melakukan wawancara secara lisan kepada pemilik perusahaan tersebut.
  3. Metode Pustaka (Library Research)
    Penulis tidak hanya melakukan observasi langsung ke perusahaan dan wawancara kepada pemilik usaha tersebut tetapi penulis juga melakukan pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku yang terkait dengan sistem penulisan dan mempelajari unsur-unsur objek yang diteliti.

Metode Analisa

Setelah proses pengumpulan data dilaksanakan melalui beberapa teknik, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan suatu hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini. Dalam metode analisis sistem dilakukan melalui mpat tahap, yaitu : (1) survey terhadap sistem yang sedang berjalan, (2) analisis terhadap temuan survey, (3) identifikasi temuan survey, (4) identifkasi persyaratan sistem. Hasil analisis kemudian dibuat laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini, menggunakan UML ( Unified Modelling Language) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini, diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram, state diagram, spesifikasi basis data.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi– materi yang tertera pada penelitian ini dikelompokan manjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, penelitian sebelumnya, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II  : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, dan definisi lainnya yang berkaitan dengan topik yang dibahas berdasarkan beberapa referensi dan literature review.

BAB III  : ANALISIS SISTEM BERJALAN

Pada bab ketiga ini berisi sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, pembahasan mengenai tugas dan wewenang, analisis sistem saat ini, elisitasi, permasalahan yang dihadapi.

BAB IV  : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi semua informasi yang berhubungan dengan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database dan tampilan program yang dibuat.

BAB V  : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab penutup berisikan kesimpulan dari hasil analisis dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran yang dapat penulis berikan untuk lebih memaksimalkan kinerja sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Sebuah sistem yang tepat guna akan memberikan dampak yang positif bagi suatu perusahaan dalam pencapaian sasaran serta tujuan perusahaan. Sistemterdapatbeberapa pandangan menurut para ahli, diantaranya:

    Menurut Mustakini (2009:34)[1], “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

    Menurut Sutarman (2012:13)[2], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Mustakini (2009:54)[1], Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini:

    Sumber : Mustakini (2009:54)[1]

    Gambar 2.1 Karakteristik Suatu Sistem

    1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.
      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub-sistem.
    2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary).
      Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
    3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment).
      Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.
    4. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface).
      Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan sub-sistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.
    5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goals). Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
  3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Mustakini (2009:53)[1], Suatu sistem dapat diklasifikasikan:

    1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (phisical system)
      Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
    2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)
      Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.
    3. Sistem tentu (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)
      Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu adalah sistem yang tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.
    4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)
      Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.
  4. Perancangan Sistem

Menurut Radit(2012:76)[3] perancangan sistem terdapat beberapa model diantaranya :

  1. Waterfall Model
    Waterfall merupakan model yang menggunakan milestone sebagai titik transisi danpengujian, artinya setiap aktivitas pada tahap pengembangan harus diselesaikan sebelummenuju tahap pengembangan berikutnya. Sehingga model ini sangat sesuai untuk perangkatlunak dengan syarat-syarat yang telah didefinisikan secara lengkap sebelumnya karena besarkemungkinan tidak adanya perubahan aplikasi dimasa yang akan datang. Kondisi semacamini akan sangat berpengaruh pada perangkat lunak dan menimbulkan masalah terhadapkebutuhan iterasi dimana aplikasi akan terus berkembang dengan penyesuaian-penyesuaianterhadap kebutuhan, proses bisnis dan lingkungan aplikasi yang terus berubah dari waktukewaktu.
  2. Protyping Model
    Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secaralangsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponenperangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya, sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan.
  3. Model RAD (Rapid Aplication Development)
    Model RAD merupakan sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapaidengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen.
  4. Model Spiral
    Spiral merupakan model kombinasi dari Prototyping model dengan Waterfall model. Setiaptahapan model ini selalu dilakukan Risk Analiysis dan verifikasi atau testing.Dalam modelini, proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari software process.Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisidari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya.

Menurut Rossa (2011:46) SDLC (System Development Life Cycl) adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji dengan baik).

Konsep Dasar Data dan Informasi

  1. Definisi Data

    Menurut Sutarman(2012:3)[2] “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

    Menurut Situmorang (2010:1)[4],“Data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti).Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau personal.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta dari sesuatu, kejadian, aktifitas dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan disimpan berupa angka, tulisan, gambar, suara ataupun tokoh namun belum diorganisasikan dalam bentuk yang dapat dimengerti.

  2. Bentuk Data

    Menurut Yakub (2012:5)[5], data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain sebagai berikut:

    1. Teks
      Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.
    2. Data yang terformat
      Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (Image)
      Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.
    4. Audio
      Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
    5. Video
      Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
  3. Meta Data

    Menurut Adi Nugroho yang dikutip dari Yakub (2012:6)[5], “meta data adalah data yang menjelaskan tentang data lainnya”.

  4. Sumber Data

    Menurut Yakub (2012:6)[5], Sumber data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

    1. Data Internal
      Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses.Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
    2. Data Personal
      Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
    3. Data Eksternal
      Sumber data ekternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit.Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara gambar, atlas, dan televisi.
  5. Hirarki Data

    Menurut Yakub (2012:6)[5], Hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

    1. Elemen Data
      Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.
    2. Record
      Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional adalah baris atau tupel.
    3. File
      File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi.
  6. Pengertian Informasi

    Menurut Sutarman (2012:14)[2], “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

    Menurut McLeod yang dikutip dari Yakub (2012:8)[5], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

    Menurut Laudon (2012:6)[5]“Informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia”.

    Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

    Hubungan antara data dan informasi digambarkan sebagai berikut :

    Sumber : Abdul Kadir yang dikutip dari Yakub (2012:36)[5]

    Gambar 2.2 Hubungan antara data informasi

  7. Kualitas Informasi

    Menurut Mustakini (2009:37)[1], Informasi mempunyai tiga kualitas informasi, antara lain:

    1. Accurate
      Informasi harus bebas dari kesalahan kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
    2. Timeliness
      Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatulandasan dalam mengambil sebuah keputusan di mana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.
    3. Relevance
      Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.Nilai informasi di tentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya.Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkanya.

    Sumber: Mustakini (2009:37)[1]

    Gambar 2.3 Kualitas Informasi


  8. Nilai Informasi

Menurut Sutarman (2012:14)[2], Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikandalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

    Menurut Sutarman (2012:13)[2], “Sistem informasi adalah”Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu”. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

    Menurut Mulyanto (2009:29)[6], “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan, mengumpulkan (mendapatkan kembali), memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan dan pengontrolan keputusan dalam suatu organisasi.

  2. Pengertian Sistem Informasi Berbasis Komputer

    Menurut Yustianti (2012:14)[7], “Teknologi Informasi adalah komponen tertentu pada sebuah sistem. Namun, hanya sedikit teknologi informasi yang digunakan secara terpisah”.

    Menurut Sutarman (2012:14)[2], “Sistem informasi berbasis komputer adalah sebuah sistem inforamasi yang menggunakan komputer dan teknologi telekomunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan”.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Teknologi Informasi dan Sistem Informasi Berbasis Komputer adalah komponen tertentu pada sebuah sistem secara yang menggunakan komputer dan teknologi telekomunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan.

  3. Komponen Sistem Informasi

    Menurut Mustakini (2009:39)[1], Sistem informasi mempunyai enam buah komponen, yaitu komponen masukan (input), komponen model,

    komponen keluaran (output), komponen teknologi, komponen basis data dan komponen kontrol atau pengendalian.

    Sumber : Mustakini (2009:43)[1]

    Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

    Sumber : Mustakini (2009:45)[1]

    Gambar 2.5 Komponen Input

    1. Komponen Masukan (input)
      Input merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi. Komponen ini perlu ada karena merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi.
    2. Komponen Model
      Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang diambil dari basis data yang diolah lewat suatu model- model tertentu.
    3. Komponen Keluaran (output)
      Produk dari sistem informasi adalah Output berupa informasi yang berguna bagi para pemakainya. Output merupakan komponen yang harus ada di sistem informasi.
    4. Komponen Teknologi
      Teknologi merupakan komponen sistem yang penting pada sistem informasi. Tanpa adanya teknologi yang mendukung, maka sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi tepat pada waktunya.
    5. Komponen Basis Data
      Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer, dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi.
    6. Komponen Kontrol atau Pengendalian
      Komponen kontrol merupakan komponen yang penting dan harus ada dalam sistem informasi.Komponen kontrol ini digunakan untuk menjamin bahwa informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi merupakan informasi yang kuat.

    Sumber : Mustakini (2009:53)[1]

    Gambar 2.6 Komponen Kontrol

  4. Infrastruktur Informasi

    Menurut Sutarman (2012:15)[2], infrastruktur informasi terdiri atas fasilitas-fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputer dalam suatu organisasi.

    Terdapat lima komponen utama dari infrastruktur, yaitu sebagai berikut:

    1. Hardware (perangkat keras).
    2. Software (perangkat lunak).
    3. Network (fasilitas jaringan dan kompunikasi).
    4. Database (basis data).
    5. Information management personnel (manajemen informasi personal).
  5. Tujuan Sistem Komputer

    Menurut Sutarman (2012:5)[2], Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Agar tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang mendukungnya.Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware, dan brainware.

    1. Hardware (perangkat keras/pirinti keras) adalah peralatan pada sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
    2. Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
    3. Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam pengoperasian serta pengaturan sistem komputer.

    Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan.Hardware tanpa adanya software, tidak akan berfungsi seperti yang di harapkan, hanya berupa benda mati saja. Softwareakan mengoperasikan hardware. Hadware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

  6. Kemampuan Komputer

    Menurut Sutarman (2012:6)[2], Kemampuan komputer yang paling menajubkan adalah kecepatan komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti perhitungan, penjumlahan atau pengurangan dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond, atau picosecond. Komputer yang paling cepat dapat melakukan opeasi dalam waktu picosecond.

    Sumber : Sutarman(2012:6)

    Tabel 2.1 Satuan waktu kecepatan proses komputer

    Misalnya manusia dapat menyelesaikan suatu perhitungan penjumlahan dalam waktu satu detik. Apabila kecepatan komputernya adalah picosecond, detik operasi pertambahan yang dilakukan oleh komputer akan diselesaikan oleh manusia dalam waktu satu triliun detik atau 31709 tahun.

    Kemampuan komputer lain adalah ketepatannya. Kalau manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akibatnya cenderung untuk melakukan kesalahan.

    Komputer akan mengalami kesalahan, apabila:

    1. Komponennya rusak (mental fatique).
    2. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah.
    3. Program intruksi salah.
  7. Arsitektur Informasi

Menurut Sutarman (2012:15)[2], Arsitektur Informasi adalah perencanaan kebutuhan informasi dalam organisasi dan bagaimana proses pemenuhan kebutuhan tersebut. Dalam mempersiapkan arsitektur informasi, perancangan (designer) membutuhkan informasi yang dapat dibagi atas dua bagian, yaitu:

  1. Kebutuhan bisnis akan informasi
  2. Infrastruktur informasi yang telah ada dan yang direncanakan.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

  1. Definisi Teknologi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:17)[2], Teknologi informasi adalah Sebuah aturan yang mendasar, garis besar/acuan, atau ide motivasi, yang diaplikasikan pada sebuah situasi, dan untuk menghasilkan sesuatu yang di harapkan sebagai studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

    Teknologi informasi memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, mentransmisikan, dan memperoleh informasi secara aman.

    Menurut Yustianti (2012:14)[7], “Teknologi informasi adalah komponen tertentu pada sebuah sistem”.Namun, hanya sedikit teknologi informasi (TI) yang digunakan secara tepisah. Alangkah baiknya, apabila TI digunakan dengan cara efektif, yaitu ketika mereka dikombinasikan atau digabungkan kedalam sistem informasi, berbagai macam komponen-komponen seperti hardware, software, database, network, dan people yang penting bagi suatu sistem untuk dapat beroperasi.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi merupakan kumpulan dari komponen-komponen hardwareyang terdiri dari hardware, software, database, network, people dan jaringan telekomunikasi yang penting bagi suatu sistem untuk dapat beroperasi.

  2. Tujuan Teknologi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:17)[2], tujuan teknologi Informasi memiliki tiga tujuan, yaitu:

    1. Untuk memecahkan masalah.
    2. Membuka kreatifitas.
    3. Meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam melakukan pekerjaan.
  3. Fungsi Teknologi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:18)[2], fungsi teknologi informasi memiliki enam, yaitu sebagai berikut:

    1. Menangkap (Capture).
    2. Mengolah (processing).
      Mengkompilasikan catatan rinci dari aktifitas, misalnya menerima inputdari keyboard, scanner,mic dan sebagainya.

      Mengolah atau memproses data masukan dapat berupa konversi (pengubahan data kebentuk lain), analisis (analisis kondisi), perhitungan (kalkulasi), sintesis (penggabungan) segala bentuk data dan informasi.

      1) Data processing, memproses dan mengolah data menjadi suatu informasi.

      2) Information processing, suatu aktivitas komputer yang memperoses dan mengolah suatu tipe/bentuk yang lain dari informasi.

      3) Multimedia System, suatu sistem komputer yang dapat memperoses berbagai tipe/bentuk dari informasi secara bersamaan (simultan).

    3. Menghasilkan (Generating)
      Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi kedalam bentuk yang berguna.Misalnya laporan, tabel, grafik, dan sebagainya.
    4. Menyimpan(Storage)
      Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya.Misalnya disimpan ke harddisk, tape, disket, compact disc (CD), dan sebagainya.
    5. Mencari kembali (Retrival)
      Menelusuri, mendapatkan kembali informasi atau menyalin (copy) data dan informasi yang sudah tersimpan, misalnya mencari supplier yang sudah lunas, dan sebagainya.
    6. Transmisi (Transmission)
      Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya mengirimkan data penjualan dari user A ke user lainnya, dan sebagainya.
  4. Keuntungan Penerapan Teknologi Informasi

Menurut Sutarman (2012:19)[2], berikut adalah keuntungan dari penerapan teknologi informasi memiliki 4 adalah sebagai berikut:

  1. Kecepatan (Speed)
    Komputer dapat mengerjakan sesuatu perhitungan yang kompleks dalam hitungan detik, sangat cepat, jauh lebih cepat dari yang dapat dikerjakan oleh manusia.
  2. Konsistensi (Consistency)
    Hasil pengolahan lebih konsisten tidak berubah-ubah karena formatnya (bentuknya) sudah standar, walaupun dilakukan berulang kali, sedangkan manusia sulit menghasilkan yang persis sama.
  3. Ketepatan (Precision)
    Komputer tidak hanya cepat, tetapi juga lebih akurat dan tepat (presisi).Komputer dapat mendeteksi suatu perbedaan yang sangat kecil, yang tidak dapat dilihat dengan kemampuan manusia, dan juga dapat melakukan perhitungan yang sulit.
  4. Keandalan (Reliability)
    Apa yang dihasilkan lebih dapat dipercaya dibandingkan dengan dilakukan oleh manusia. Kesalahan yang terjadi lebih kecil kemungkinannya jika menggunakan komputer.

Konsep Dasar Implementasi

  1. Definisi Implementasi

    Menurut Mustakini (2009:76)[1], “Implementasi adalah tahap melaksanakan keputusan dan melaporkan hasilnya”.

    Menurut Pressman(2012:14)[8], “implementasi adalah proses untuk memastikan terlaksananya suatu kebijakan dan tercapainya kebijakan tersebut”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa tahap implementasi pada suatu sistem merupakan tahapan yang sangat penting karena jika suatu sistem tidak melalui tahap implementasi maka suatu sistem tidak akan diketahui apakah sistem tersebut sudah berjalan secara efektif atau belum.

  2. Tahap-tahap Implementasi

    Menurut Gata (2010:15)[9] dalam pengimplementasian sistem ada beberapa tahapan yang harus dilalui, antara lain sebagai berikut:

    1) Tahap Perancangan
    Tahap pertama adalah perencanaan. Langkah ini merupakan suatu rangkaian kegiatan semenjak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan proyek ini didapat, pendefinisian awal terhadap kebutuhan detil atau target yang harus dicapai dari proyek tersebut, penyusunan proposal, penentuan metodologi dan sistem manajemen proyek yang digunakan, sampai dengan penunjukan tim dan instruksi untuk mengeksekusi (memulai) proyek yang bersangkutan. Biasanya ada dua pihak yang terlibat langsung dalam proyek perencanaan ini.Pihak pertama adalah pihak yang membutuhkan (demand side) eksistensi dari suatu sistem informasi, dalam hal ini adalah perusahaan, lembaga, institusi, atau organisasi yang bersangkutan.Pihak kedua adalah pihak yang berusaha menjawab kebutuhan tersebut (supply side) dalam bentuk pengembangan teknologi informasi. Kelompok ini biasanya merupakan gabungan dari para personel yang terkait dengan latar belakang ilmu dan pengetahuan yang beragam (multi disiplin), seperti ahli perangkat lunak, analis bisnis dan manajemen, spesialis perangkat keras, programmer, system analyst, praktisi hukum, manajer proyek, dan beberapa karakteristik SDM lain yang terkait. Dilihat dari segi manajemen proyek sistem informasi, output yang harus dihasilkan oleh tahap perencanaan adalah berupa jadwal detil dari kelima tahapan berikutnya menyangkut masalah waktu, target deliverable, personal yang bertanggung jawab, aspek-aspek keuangan, dan hal-hal lain yang berkaitan dengan utilisasi sumber daya yang dipergunakan dalam proyek. Sebagai tambahan, standar-standar dan prosedur yang akan dipergunakan dalam melakukan pengelolaan proyek pun harus jelas dan disepakati bersama oleh seluruh anggota personel.

    2) Tahap Analisa
    Tahap kedua disebut sebagai tahap analisa.Secara prinsip ada dua aspek yang menjadi fokus analisa, yaitu aspek bisnis atau manajemen, dan aspek teknologi.Analisa aspek bisnis dimulai dengan mempelajari karakteristik dari perusahaan yang bersangkutan, mulai dari aspek-aspek historis, struktur kepemilikan, visi, misi, critical success factors (kunci keberhasilan usaha), performance measurements (ukuran kinerja), strategi, program-program, dan hal terkait lainnya. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah:

    1. Mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di perusahaan (mengingat bahwa setiap perusahaan memiliki pandangan tersendiri dan unik terhadap sumber daya teknologi yang dimiliki, yang membedakannya dengan perusahaan lain), mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh (memiliki dampak tertentu) terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.
    2. Analisa aspek teknologi meliputi kegiatan-kegiatan yang bersifat menginventarisir asset teknologi informasi yang dimiliki perusahaan pada saat proyek dimulai dengan tujuan:

      1. Mempelajari infrastruktur teknologi informasi yang dimiliki perusahaan dan tingkat efektivitas penggunaannya selama kurun waktu tersebut; dan

      2. Menganalisa kemungkinan-kemungkinan diperlukannya penambahan sistem di kemudian hari (system upgrading) sehubungan akan diimplementasikannya teknologi baru.

    3. Keluaran dari proses analisa di kedua aspek ini adalah berupa isu-isu (permasalahan) penting yang harus segera ditangani, analisa penyebabnya, dampaknya bagi bisnis perusahaan, beberapa kemungkinan skenario pemecahan dengan segala resiko cost/benefit dan trade-off, serta pilihan solusi yang direkomendasikan. Sebelum memasuki fase desain, seluruh tim harus faham mengenai isu-isu ini dan memilki komitmen untuk melanjutkan proyek yang ada ke tahap berikutnya sesuai dengan skala prioritas yang telah ditentukan (setelah memilih skenario yang disetujui bersama).

    3) Tahap Desain
    Pada tahap desain, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, metodeinterfacing, teknik konversi data, metode migrasi sistem, dan lain sebagainya. Model-model umum seperti Flowchart, ER Diagram, DFD, dan lain sebagainya dipergunakan sebagai notasi umum dalam perancangan sistem secara teknis. Sementara itu secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait seperti prosedur (SOP=Standard Operation Procedures), struktur organisasi, kebijakan-kebijakan, teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan lain sebagainya. Tim ini pun biasanya akan mempergunakan model-model umum seperti Porter’s value chain, business process mapping, strategic distinction model, BCG matrix, dan lain-lain. Sudah jelas bahwa hasil dari tahap ini berupa blue print rancangan sistem secara teknis dan secara manajemen yang akan dijadikan pegangan dalam proses konstruksi dan implementasi komponen-komponen pada sistem informasi yang akan dikembangkan.

    4) Tahap Kontruksi
    Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau development sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun.Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksana tahap ini, mengingat bahwa semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala detail.Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melibatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal SDM, biaya, dan waktu. Kontrol terhadap manajemen proyek di tahap konstruksi harus diperketat agar tidak terjadi ketidakefisienan maupun ketidakefektifan dalam penggunaan beragam sumber daya yang ada (yang secara tidak langsung akan berdampak langsung terhadap keberhasilan proyek sistem informasi diselesaikan secara on-time). Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba sistem.Perbaikan-perbaikan bersifat minor biasanya harus dilakukan setelah adanya masukan-masukan setelah evaluasi diadakan.

    5) Tahap Implementasi
    Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertama kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam perusahaan. Biasanya ada dua pendekatan yang dipergunakan oleh perusahaan: cut-off atau paralel. Pendekatan cut-off atau big-bang adalah suatu strategi implementasi sistem dimana dipilih sebuah hari sebagai patokan, dimana terhitung mulai hari tersebut, sistem baru mulai dipergunakan dan sistem lama sama sekali ditinggalkan. Sementara pendekatan paralel dilakukan dengan cara melakukan pengenalan sistem baru sementara sistem lama belum ditinggalkan, sehingga yang terjadi adalah berjalannya dua buah sistem secara paralal (kedua sistem biasa disebut sebagai testing environment dan production environment). Pemilihan terhadap kedua strategi tersebut tentu saja tergantung kepada perusahaan masing-masing, melihat bahwa masing-masing strategi implementasi memiliki sejumlah keuntungan dan kerugian yang berbeda.Lepas dari strategi yang dipilih, pemberian pelatihan atau training harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi resiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki (sense of ownership) terhadap sistem baru yang akan diterapkan, sehingga seluruh jajaran pengguna atau SDM akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya di masa-masa mendatang dengan baik. Evaluasi secara berkala perlu dilakukan untuk menilai kinerja sistem baru yang diterapkan disamping untuk mengetahui isu-isu permasalahan yang timbul.Tentu saja pemecahan masalah dalam tahap implementasi harus segera dicari agar sistem tersebut dapat efektif penggunaannya.
    Proyek sistem informasi biasanya ditutup setelah tahap implementasi dilakukan.Namun ada satu tahapan lagi yang harus dijaga manajemennya, yaitu tahap pasca implementasi. Dari segi teknis, yang dimaksud dengan aktivitas-aktivitas pasca implementasi adalah bagaimana manajemen pemeliharaan sistem akan dikelola (maintenance, supports and services management). Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan dikemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, interfacing ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan beberapa contoh dari kasus-kasus yang biasa timbul dalam pemeliharaan sistem. Di sinilah perlunya dokumentasi yang baik dan transfer of knowledge dari pihak pembuat sistem ke SDM perusahaan untuk menjamin terkelolanya proses-proses pemeliharaan sistem. Tidak jarang terjadi peristiwa dimana perusahaan atau personel pembuat sistem sudah tidak diketahui lagi lokasinya setelah bertahun-tahun (mungkin perusahaannya tutup, atau yang menangani sistem sudah pindah ke tempat kerja lain). Bisa dibayangkan bagaimana perusahaan pemakai sistem terpaksa membuang sistemnya (membuat sistem baru lagi) atau melakukan tambal sulam (yang secara teknis sangat berbahaya karena tingkat integritas data yang buruk) akibat tidak adanya dokumentasi teknis yang baik atau infrastruktur manajemen pemeliharaan yang efektif.

    6) Tahap Pasca Implementasi
    Dari segi manajemen, tahap pasca implementasi berupa suatu aktivitas, dimana harus ada personel atau divisi dalam perusahaan yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang teramat sangat dinamis. Dengan kata lain, bahwa dalam era kompetisi sekarang ini, perusahaan harus mampu berubah dengan sangat cepat. Sistem informasi atau teknologi informasi yang secara teknis tidak dapat beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan bisnis perusahaan sudah selayaknya tidak akan mendapatkan tempat yang baik. Apakah teknologi informasi di perusahaan-perusahaan dapat dengan mudah mengikuti perubahan kebutuhan bisnis secara cepat?Jika belum, sudah waktunya bagi pimpinan perusahaan berbicara dengan departemen atau divisi yang bertanggung jawab terhadap teknologi informasi di perusahaan anda.Dalam kenyataannya, sudah ada teknologi yang dapat menjawab kebutuhan ini, dan sudah terbukti efektif.Tidak ada tempat bagi perusahaan modern di tahun 2000 nanti yang masih menggunakan pendekatan sistem informasi dan teknologi informasi secara konservatif (yang bagi sebagian perusahaan besar di Indonesia masih menganggap pendekatan konservatif tersebut sebagai pendekatan ter-modern).

    Teori Khusus

    Unified Modeling Language (UML)

    1. Definisi UML(Unified Modeling Language)

    Menurut Nugroho (2010:6)[10],“UML(Unified Modeling Language) adalah‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

    Menurut Nugroho (2009:4)[10], “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek(OOP)”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML)adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

    2. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Henderi (2008:6)[11], langkah-langkah penggunaan UnifiedModeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

    1) Pendekatan use case dengan mengassign setiap 'use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

    2) Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    3. Model UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Widodo (2011:10)[12], Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Diagram kelas.
      Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
    2. Diagram paket (Package Diagram).
      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
    3. Diagram use-case.
      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
    4. Diagram interaksi dan sequence (urutan).
      Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
    5. Diagram komunikasi (communication diagram).
      Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
    6. Diagram statechart(statechart diagram).
      Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
    7. Diagram aktivitas (activity diagram).
      Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
    8. Diagram komponen (component diagram).
      Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
    9. Diagram deployment(deployment diagram).
      Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flowdiagram, entityrelationshipdiagram, dan sebagainya.

    4. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2009:117)[10]. Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML)menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

    1. Sesuatu (things)
      Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

      1) Structural things
      Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML).Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik

      2) Behavioral things
      Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

      3) Grouping things
      Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

      4) Annotational things
      Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML)dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

    2. Relasi (Relationship)
      Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:
    1. Kebergantungan
      Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).
    2. Asosiasi
      Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
    3. Generalisasi
      Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent)berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.
    4. Realisasi
      Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

    5. Fokus Unified Modlling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2009:26)[10], Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language(UML) menyediakan model-model yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus, Unified Modeling Language(UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).

    Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML)bukanlah merupakan bahasa pemrograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemrograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML)dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.

    Pemetaan(mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu:

    1. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language(UML)forward engineering.
    2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language(UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

    6. Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Heriawati (2011:10)[13], bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi.

    Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Menurut Padeli dkk (2008:71)[14], Diagram kelas (Class Diagram). Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
      Ada pendapat lain yang menjelaskan dari pengertianspesifikasi yang jika diintansikan akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).Diagram paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
    2. Diagram use case.
      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
      Ada pendapat lain yang menjelaskan dari pengertian Use Case yaitu suatu deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai
    3. Diagram interaksi dan sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
    4. Diagram komunikasi (communication diagram). Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
    5. Diagram statechart(statechart diagram). Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
    6. Diagram aktivitas (activity diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
    7. Diagram komponen (component diagram). Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
    8. Diagram deployment(deployment diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya.

    Kedelapan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya (misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya).


    7. Star Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Suardika (2012:1)[15], Star UML adalah platform pemodelan perangkat lunak yang mendukung UML (Unified Modeling Language). StarUML yang berbasiskan pada UML versi 1.4, menyediakan sebelas jenis Diagram yang berbeda, dan mendukung notasi UML 2.0.Star UML juga secara aktif mendukung konsep UML profile. Star UML unggul dalam hal kustomisasi lingkungan kerja pengguna, dan memiliki ekstensibilitas tinggi pada fungsionalitasnya. Star UML mengklaim diri sebagai salah satu alat pemodelan perangkat lunak termuka yang menjamin dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas proyek perangkat lunak anda.

    8. Versi Star UML

    Menurut Suardika (2012:2)[15], Star UML pada mulanya dikenal dengan nama “plastic tau Agora Plastic”. Pada saat buku ini ditulis, versi Star UML yang digunakan adalah versi terbarunya versi 5.0. Beberapa versi yang pernah muncul sebelumnya adalah:

    Tabel 2.2 Versi Star UML

    9. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Padeli (2008:5)[14], Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

    1. Use Case Diagram
      Menurut Maimunah (2010:30)[16], “Use case adalah adalah deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
      Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use casediagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
    2. Class Diagram
      Menurut Murad (2010:30)[17], Class diagram adalah “Class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi)”.
      Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.
    3. Sequence Diagram
      Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
    4. State Chart Diagram
      Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.
    5. Activity Diagram
      Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Adobe Dreamweaver

    1. Definisi Adobe Dreamweaver

    Menurut Sibero, (2011:384)[18], Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Systems Inc., sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Systems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS).

    Menurut Milician (2012:5)[19], Dreamweaver CS3 is a powerful Hyper Text Markup Language (HTML) editor used by professionals, as well as beginners. (Dreamweaver CS3 adalah Hyper Text Markup Language (HTML) editor yang digunakan oleh profesional, serta pemula).

    Menurut Sigit (2010:1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

    Menurut Wahana Komputer (2010:2)[20], ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”.

    Berdasarkan definisi-definisi diatas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

    Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web.Versi terbaru dari AdobeDreamwever CS3 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.

    2. Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

    Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut di bawah ini penjelasannya:

    Sumber : Sibero (2012:384)

    Gambar 2.7 Ruang Kerja Adobe Dreamweaver CS3

    Keterangan Gambar 2.7:


    1. Document Window berfungsi menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.
    2. Insert Bar mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek sepertiimage, table dan layer ke dalam dokumen.
    3. Document Toolbar berisikan tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document Window.
    4. Panel Groups adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.
    5. Tag Selector berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.
    6. Property Inspector digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks.
    7. Files Panel digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs.

    Database

    1. Definisi Database

    Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[21], “Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.

    Menurut Anhar (2010:45)[21], “Database adalah sekumpulan tabel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah Data Record dan Field”.

    Menurut Martono (2009:32)[22], “Databaseadalah sebagai kumpulan data dari penempatan tenaga kerja yang saling terkait dan mempengaruhi sesuai dengan tingkat kepentingannya sehingga data tersebut terintegrasi dan independence”.

    Menurut Oktavian (2009:40),“Database adalah sekumpulan data dan prosedur yang memiliki struktur sedemikian rupa sehingga mudah dalam menyimpan, mengatur dan menampilkan data”.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah sekelompok data yang mempunyai ciri-ciri khusus dan dapat dikelola sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan sebuah format data yang baru.

    2. Jenis Database yang digunakan

    a) Menurut Kadir (2009:4)[23], Beberapa aplikasi yang terdapat di dalam Xampp, antara lain:

    1. Xampp
      Menurut Puspitasari (2011:1)[24],“ xampp adalah sebuah softwarewebserver apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. xampp merupakan software yang mudah digunakan gratis dan mendukung instalasi di linux dan windows. Keuntungan lainya adalah cuma menginstal 1 kali sudah tersedia apache web server, mysql database server, php support (php4 dan php5) dan beberapa modul lainya hanya bedanya kalau versi windows selalu dalam bentuk instalasi grafis dan yang linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz.kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk windows adalah memeliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan linux masih berupa perintah-perintah didalam console. oleh karena itu versi untuk linux sulit untuk dioperasikan.”.
    2. MySQL
      Menurut Raharjo (2011:21)[25] , “MySQL merupakan RDBMS (atau server database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat di akses oleh banyak user”.
      Menurut Kadir (2008:2), “MySQL adalah sebuah software open source yang digunakan untuk membuat sebuah database.”

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang bersifat open source. Berikut ini adalah beberapa kekurangan dan kelebihan dari MySQL:

    Sumber : Raharjo (2011:21)

    Tabel 2.3 Kekurangan dan Kelebihan MySQL

    a) Perintah Dasar Database MySQL

    Menurut Raharjo (2011:22)[25], DalammenjalanMySQLdiperlukanberbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan mysql pada Command Prompt. Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:

    1. Menampilkan database : SHOW DATABASE;
    2. Membuat database baru : CREATE DATABASE database;
    3. Memilih database yang akan digunakan : USE database;
    4. Menampilkan tabel : SHOW TABLE;
    5. Membuat tabel baru: CREATE TABLE (field spesifikasi_field,...);
    6. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE tabel;
    7. Mengubah struktur tabel: ALTER TABLE tabel Jenis_Pengubahan;
    8. Mengisikan data: INSERT INTO table(kolom1, ) VALUES („data_kolom1,); atau INSERT INTO table SET kolom1 = „data_kolom1, ;
    9. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE kriteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM tabel;
    10. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom = pengubahan_data WHERE kriteria;
    11. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1,... FROM table WHERE kriteria;
    12. Menghapus data: DELETE FROM tabel WHERE kriteria;
    13. Menghapus tabel: DROP tabel;
    14. Menghapus database: DROP database;
    15. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT;

    MySQL

    1. Definisi MySQL

    Menurut Kustiyahningsih (2011:145)[21], “MySQL adalah sebuah basis datayang mengandung satu atau jumlah table”.

    Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel.Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel.

    Menurut Wahana Komputer (2010:21)[20], MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya”.

    Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project.Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Mysql, memungkinkan bermacam-macam aplikasikomputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL.

    MYSQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolomdigunakan dalam perintah-perintah di MYSQL.

    2. Tipe Data MySQL

    Menurut Kustiyahningsih (2011:147)[21], “Tipe data Mysql adalah data yang terdapat dalam sebuah table berupa field-field yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri-sendiri”.

    MYSQL mengenal beberapa tipe data field yaitu:

    1. Tipe data numerik
      Tipe numerik dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu integer dan floatingpoint.Integer digunakan untuk data bilanganbulat sedangkan floating point digunakan untuk bilangan desimal.Tipe data numerik selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2.4.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:147)[21]

      Tabel 2.4 Tipe data masuk

    2. Tipe data string
      String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe data string dapat dilihat pada tabel 2.5.berikut:

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:148)[21]

      Tabel 2.5 Tipe data String

    3. Tipe data char() dan varchar()
      Tipe data char() dan varchar() pada prinsipnya sama, perbedaannya hanya terletak pada jumlah memori yang dibutuhkan untuk penyimpanannya. Memori yang dibutuhkan untuk tipe data char() bersifat statis, besarnya tergantung pada berapa jumlah karakter yang ditetapkan pada saat fieldtersebut dideklarasikan. Pada tipe data varchar() besarnya memori penyimpanan tergantung pada jumlah karakter tambah 1 byte, dapat dilihat pada tabel 2.6.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:148)[21]

      Tabel 2.6 Letak perbedaan jumlah memori

    4. Tipe data tanggal
      Untuk tanggal dan jam, tersedia tipe-tipe data field berupa DATETIME, DATE, TIMESTAMP, TIME, dan YEAR.Masing-masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MYSQL akan memberikan peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang dimasukkan salah. Kisaran nilai besar memori penyimpanan yang diperlukan untuk masing-masing tipe dapat dilihat pada tabel 2.7.

    Sumber: Kustiyahningsih (2011:149)[21]

    Tabel 2.7 Tipe data tunggal

    3. Operator MySQL
    Menurut Kustiyahningsih(2011:149)[21], MYSQL mendukung penggunaan operator-operator dan fungsi-fungsi diantaranya:

    1. Operator Aritmetika
      Suatu ekspresi yang melibatkan tipe data bilangan (NUMERIK) dan tanggal (DATE) menggunakan ekspresi aritmatika.Dapat dilihat pada tabel 2.8.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:149)

      Tabel 2.8 Operator Aritmatika MySQL

    2. Operator Pembandingan
      Suatu ekspresi yang dapat digunakan pada klausa WHERE dan mempunyai sintaks sebagai berikut: WHEREexpr operator value. Tabel 2.9.menunjukkan operator pembadingan pada MYSQL.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:150)[21]

      Tabel 2.9 Operator Pembanding MySQL

    3. Operator Logika
      Operator ini digunakan untuk membandingkan dua nilai variable yang bertipe Boolean.Tabel 2.10.menunjukkan operator logika pada MYSQL.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:150)[21]

      Tabel 2.10 Operator Logika MySQL

    4. Operator Karakter
      Operator untuk membentuk pencarian string yang sesuai dengan nilai yang mencantumkan pada kondisi.Kondisi pencarian dapat berisi karakter, ada 3 symbol khusus berikut ini yang dapat dilihat pada tabel 2.11.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:151)[21]

      Tabel 2.11 Tabel operator karakter

    5. Operator Lain-lain
      Operator yang digunakan untuk menguji nilai-nilai yang ada dalam list (tanda kurung) dan dapat juga untuk menampilkan baris berdasarkan suatu jangkauan (range) nilai. Ada 2 simbol dapat dilihat tabel 2.12.

      Sumber: Kustiyahningsih (2011:152)[21]

      Tabel 2.12 Operator Lain-lain

    6. Fungsi Agregat
      Fungsi agregat (kadang kala disebut fungsi grup atau fungsi ringkasan) adalah fungsi yang disediakan oleh SQL untuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkan sejumlah data.Fungsi sendiri adalah sesuatu kumpulan intruksi yang menghasilkan sebuah nilai jika dipanggil.Fungsi ini juga digunakan pada data numerik untuk menghitung nilai baik rata-rata dan jumlah dari sekumpulan data maupun pencarian jumlah baris dalam tabel.Untuk lebih jelasnya data dilihat dalam tabel 2.13.

    Sumber: Kustiyahningsih (2011:152)

    Tabel 2.12 Fungsi Agregat

    PHP

    1. Definisi PHP

    Menurut Oktavian (2010:31)[26], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”.

    Menurut Kustiyaningsih (2011:114)[21], “PHP (atau resminya PHP: Hypertext Proprosessor) adalah skrip bersifat server-sideyang ditambahkan ke dalam HTML”.

    PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML.

    Sifat Server side berarti pengerjaan skrip dilakukan diserver, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. Cara penulisan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script dan Non embedded Script. Contoh dari jenis skrip PHP di atas di tunjukan dalam gambar 2.8 berikut:

    Sumber : Kustiyah ningsih (2011:114)

    Gambar 2.8 Skrip dalam php

    Skrip dalam php adalah sebagai berikut:

    1. Embedded Script.
    2. Non Embedded Script.
      Gambar 2.8, menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script yaitu melakukan tag PHP diantara tag-tag HTML sedangkan non embedded script yaitu semua tag HTML diletakan dalam tag PHP. Semua kode php menyerupai dengan kode bahasa C, walupun tidak sepenuhnya sama.
      Untuk penulisan tag PHP terdiri dari empat style, yaitu Style Standar Format, dengan format: <?php ….?>, Short Style dengan format: <? ….?>, Javascript Style dengan format: <script language = “php”> … </script> dan ASP style dengan format: <% … %>.

    2. Sejarah PHP

    Menurut Kustiyaningsih (2011:113)[21],Seiring dengan perkembangan teknologi maka lahirnya PHP sebagai bahasa pemrograman open source yang digunakan secara luas terutama untuk pengembangan web dan dapat disimpan dalam bentuk HTML.Sehingga web tidak hanya memberikan informasi tetapi terjalin interaksi dan menjadikan web bersifat dinamis dan diintegrasikan dengan web server Apache, PWS dan IIS.

    Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip perlyang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yaitu tahun 1994. Tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI Versi 2, di mana Versi tersebut dapat menempelkan kode terstruktur dalam tag HTML dan juga PHP dapat berkomunikasi dengan database.

    3. Kelebihan dan Kekurangan Php

    Menurut Andika (2012:53)[27], Aplikasi bahasa Php dapat dipergunakan untuk:

    1. PHP digunakan sebagai landasan operasi pada pemrogaman jaringan berbasis web.
    2. PHP digunakan juga untuk pemrogaman database.
    3. PHP digunakan untuk membuat aplikasi web.

    Adapun kelebihan dan kekurangan bahasa Php antara lain sebagai berikut:

    Tabel 2.14 Kelebihan dan Kekurangan PHP

    4. Koneksi Database Php

    Menurut Andika (2012:71)[27], Koneksi dari bahasa pemrograman web (baca: PHP) yang anda gunakan ke MySQL database menjadi langkah awal yang sangat penting dilakukan. Berikut sintax untuk melakukan koneksi ke MySQL database dari PHP.

    mysql_connect (”namahost”,”mysql_username_yang_digunakan”,”password_dari_username”);

    5. Koneksi Php pada database

    Menurut Andika (2012:54)[27], bahasa pemrograman berbasis server maksudnya script PHP diletakan di server dan di terjemahkan oleh web browser terlebih dahulu kemudian hasil terjemahan itu dikirim ke browser client. Bahasa pemrograman PHP memiliki kesamaan dengan bahasa ASP (Active Server Page), Cold Fusion , JSP (Java server Page), ataupun Perl. Berikut merupakan skema PHP sampai di terjemahkan oleh Browser:

    Gambar 2.9 Skema koneksi database pada PHP

    Elisitasi

    1. Definisi Elisitasi

    Menurut Guritno,dkk(2010:302)[28], “Elisitasi (elicitation)berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

    Menurut Nugroho (2010:10)[10], Akuisisi informasi dari seseorang atau kelompok dengan cara yang tidak mengungkapkan maksud dari wawancara atau percakapan. Sebuah teknik pengumpulan intelijen sumber manusia, umumnya terbuka.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa elisitasi adalah usulan rancangan sistem baru yang diinginkan.

    2. Jenis-jenis Elisitasi

    Menurut Guritno,dkk(2010:302)[28], Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I
      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.
      1. M pada MDI itu artinya Mandatory. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
      3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi Tahap III
      Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.
      1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
      2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
      3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu sebagai berikut:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
      Final draft merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Pemasaran

    1. Pengertian Pemasaran

    Pengertian pemasaran adalah proses manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan dan menukarkan produk yg bernilai satu sama lain.

    Definisi pemasaran yaitu “pemasaran adalah proses manajemen yang brtanggung jawab untuk mengenali, mengantisipasi dan memuaskan kepuasan pelanggan secara menguntungkan.” ( Chartered Institute Of Marketing ( Inggris ).

    Suatu perusahaan harus memahami pasar yang hendak dimasukinya , apakah pasar konsumen suatu pasar bisnis dan menganalisa prilaku dari masing – masing pasar tersebut. Untuk itu perusahaan harus membagi pasar menjadi segmen pasar utama, menilainya dan memiliki segmen pasar yang dapat dilayani perusahaan yang paling baik sebagai sasaran didalam erencanakan program pemasaran suatu perusahaan harus membagi pengeluarannya dengan baik dalam kelompok pembauran. Pemasaran kelompok pembauran tersebut yaitu produk, harga, tempat, dan promosi [16][ Maimunah, Rahma, Henderi (2007:56)]

    2. Definisi Penjualan

    Konsep penjualan mengatakan bahwa konsumen jika diabaikan biasanya tidak akan membeli produk suatu organisasi (perusahaan) didalam jumblah yang cukup oleh karna itu perusahaan harus melakukan usaha penjualan dan promosi agresif.

    Konsep penjualan paling banyak dianut untuk orang yang tidak banyak dicari yaitu barang-barang yang biasa dipikirkan oelh pembeli untuk diberi misalnya: asuransi, tanah pemakaman industri-industri pembeli dan berusaha keras menjual keungggulan mereka.

    Menurut ( Basu Swatha 2001:8 )[29], menjual adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan, sehingga penjual dapat diartikan sebagai prosedur pengeluaran barang dan penerimaan uang perusahaan. Perkiraan penjualan yang dikenal adalah suatu sarana untuk mencatat proses transaksi penjualan yang dilakukan oleh suatu perusahaan, penjualan merupakan aktivitas utama perusahaan yang sangat penting, sebab penjualan merupakan sarana terakhir diseluruh aktifitas perusahaan, yaitu mendapatkan keuntungan.

    Tujuan dari penjualan adalah menghubungkan produk-produk sebuah perusahaan dengan pasar-pasar dan akan menimbulkan pertukaran yang bersifat menguntungkan untuk mencapai suatu tujuan.

    3. Tujuan Penjualan

    Pada umumnya, para pengusaha mempunyai tujuan mendapatkan laba yang maksimal serta mempertahankan atau berusaha meningkatkannya untuk jangka waktu lama. Tujuan tersebut dapat direalisir apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang direncanakan. Menurut Basu Swasta ( dalam Tri Eka Puji Astuti, 2004 : 13 ) perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan dalam penjualannya yaitu :

    1. Mencapai volume penjualan tertentu
    2. Mendapat laba tertentu
    3. Menunjang pertumbuhan perusahaan

    Adapun faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mencapai tujuan penjualan diantaranya adalah :

    1. Modal yang diperlukan
    2. Kemampuan merencanakan
    3. Kemampuan menentukan tingkat harga yang tepat
    4. Kemampuan memilih penyalur yang tepat

    1. Tujuan Pelaksanaan Sistem penjualan

    Tujuan mendukung kelancaran sistem penjualan, perlu dibuat suatu sistem yang dapat dilakukan oleh pihak perusahaan nantinya harus dilaporkan setiap akhir priode tertentu kepada pimpinan. Laporan-laporan tersebut sangat dibutuhkan oleh pihak pimpinan sebagai bahan masukan dalam mengambil keputusan kemampuan menggunakan cara-cara promosi yang tepat Unsur penunjang yang lain .

    Agar Perusahaan tetap mampu bersaing dengan perusahaan lain. Maka manajemen perusahaan harus mampu mengelolah perusahaannya dengan baik. Supaya konsumen atau pelanggan yang ada tidak beralih kepada perusahaan lain. Perusahaan dituntut untuk lebih memahami segala kebutuhan dan keinginan konsumen. Dengan penjualan yang baik maka akan dapat meningkatkan penjualan dan merebut pangsa pasar. Jika itu sudah terjadi maka dapat dipastikan perusahaan dan mendapatkan laba yang maksimal.

    Pengertian Produk

    Menurut Drs. Djaslim Saladin dalam buku Manajemen Pemasaran Analisa Perancangan, Pelaksanaan, dan Pengendalian :
    “A Product is anything that can be offered to a maret for attention, acquisition, user or consumption that might satisfy a wont or need.” Yang artinya, segala sesuatu yang dapat ditawarkan kesuatu pasar untuk diperhatikan, dimiliki, dipakai untuk konsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan. [Ferdinan, 2008:36]

    Litarature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Warsito (2009:42), Literature adalah kesusasteraan atau kepustakaan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan.

    Pemahaman lebih lanjut mengenai hubungannya dalam penelitian yang diangkat oleh penulis saat ini adalah literature review merupakan suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian.

    Tujuan Literature Review

    1. Menunjukkan pemahaman tentang body of knowledge dan kredibilitas peneliti.
    2. Menunjukkan pola penelitian sebelumnya dan kaitannya dengan riset yang akan dilakukan.
    3. Menciptakan koherensi dan meringkas “ what is known in an area “

    Manfaat Literature Review

    1. Membantu membedakan “apa yang telah diteliti” dengan “apa yang akan diteliti”
    2. Membantu menemukan variable penting yang relevan dengan topic penelitian.
    3. Membantu sintesis dan mendapatkan perspektif baru
    4. Membantu mengidentifikasi hubungan antara ide dengan praktik
    5. Membantu menentukan konteks topik atau masalah penelitian
    6. Membantu menjustifikasi arti penting isu yangakan diteliti
    7. Membantu memahami struktur dari subyek yangakan diteliti
    8. Membantu mengidentifikasi metodologi danteknik penelitian yang telah digunakan
    9. Membantu menempatkan riset pada kontekshistoris untuk menunjukkan pemahamanpeneliti pada state-of-the-art bidang yg dikaji

    Salah satu penelitian yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Laporan Skripsi penulis, yaitu :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Prasetyo (2008)
      Penelitian yang dilakukan oleh Budi Prasetyo berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Produk Berbasis Web Pada Krida Stainless Steel”.
      Pada tahun 2008, Website ini diusulkan untuk menyalurkan informasi tentang produk pemasaran stainless secara online yang berbasis PHP dengan menggunakan MySQL. Namun website ini belum diimplementasikan karena belum hosting, jadi perlu adanya pegembangan agar bias diimplementasikan dengan baik.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Septia Kirana ( 2008 )
      Penelitian yang dilakukan oleh Septia yang berjudul ”Perancangan Sistem Informaasi Pemasaran Properti Berbasis Web Pada PT. Arif Duta Cipta”. Sistem ini diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya maka pada penelitian ini menggunakan web. Namun upaya tersebut masih belum optimal dan belum membantu memberikan suatu solusi kepada calon konsumen untuk melihat properti yang akan dipasarkan oleh perusahaan.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Devon Del Vecchio, David Henard, dan Traci Haigood-freling (2006)
      Dengan judul “The Effect of Sales Promotion on Post-Promotion Brand Preferance : A Meta-Analysis Jurnal Of Retailing, Penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh promosi penjualan pada prefrensi merk pasca promosi, terlepas dari kenyataan bahwa promosi penjualan telah lama digunakan untuk praktek pemasaran dari penelitian akademis, pemahaman yang jelas tentang dampak promosi. Penjualan pada prefrensi merk pasca promosi dan untuk menghindari manajer merk dan sarjana pemasaran sama. Penelitian ini mencoba memberikan pemahaman mengenai dampak promosi penjualan dan promosi produk, promosi baik dapat meningkatkan atau menurunkan prefrensi untuk merek. Hasil empiris memberikan informasi yang menyusun strategi promosi dan untuk memahami proses yang mempengaruhi prefrensi promosi merk.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Andhika Nugraha (2008)
      Penelitian yang dilakukan oleh Andhika Nugraha berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Produk Berbasis Web Menggunakan PHP dengan menggunakan MySQL Pada Distibution Store ( Distro ) Orion Tangerang”. Metode yang diusulkan ini berbasis web menggunakan bahasa php dan mysql sebagai database. Sistem yang diusulkan dimaksudkan untuk membuat suatu took online / e-commerce pada Distro Orion. Sistem yang diusulkan ini sudah lumayan lengkap hamper setiap komponen ada, namun kekurangan dari sistem yang diusulkan ini terletak pada bagian desain, desain yang kurang menarik dan terasa kaku.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Aisyah Handayani (2009)
      Penelitian yang telah dilakukan oleh Aisyah Handayani berjudul “ Perancangan Sistem Informasi Pemasaran Berbasis Web Pada Malika Tour and Travel”. Metode yang diusulkan ini berasis web menggunakan bahasa php dan mysql sebagai databsenya. Pembatasan hanya dibatasi pada pemesanan tiket untuk naik haji dan umroh. Sistem yang diusulkan dimaksudkan agar para konsumen tidak harus dating keperusahaan untuk memesan tiket. Kekurangan dari sistem yang diajukan ini adalah tampilan desainnya yang kurang menarik.

    BAB III

    ANALSIS SISTEM BERJALAN

    Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

    Sejarah Singkat CV. Fabulous Store

    Fabulous Store yang beralamat di Jl. Raya Mauk KM.12 Kosambi Sepatan – Tangerang adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang konveksi pakaian dan distro (distributor outlet) dari salah satu brand clothing terkenal dari bandung, berdiri sejak tahun 2012 di Tangerang. Fabulous store sendiri merupakan perusahaan yang dinaungi oleh beberapa pemuda kreatif dan memiliki jiwa pebisnis yang sangat tinggi sehingga pada kemunculannya fabulous store sangatlah mendapatkan tempat pada masannya seperti sekarang ini, serta dapat bersaing dengan perusahaan yang sama dalam bidang konveksi seperti distro – distro pakaian yg sudah ada terlebih dahulu maupun yang sama dan sedang berembang.

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada Perusahaan CV. Fabu;ous Store, yaitu sebagai berikut :

    1. Pemegang Saham
      Menerima laporan dari setiap masing – masing manager
    2. Owner
      Bertanggung jawab terhadap seluruh aktifitas perusahaan
    3. Manager Umum
      1. Mengawasi bagian administrasi dan keuangan secara menyeluruh
      2. Mengatur semua keuangan yang telah disetujui oleh pimpinan.
      3. Bertanggung jawab atas keluar masuknya uang perusahaan.
    4. Manager informasi
      Bertanggung jawab atas :
      1. Mengontrol unit marketing dan bagian desain produksi mengenai stok barang yang tersedia digudang.
    5. Bagian Produksi
      1. Mencetak desain sesuai pesanan yang telah ditentukan.
    6. Marketing
      Mencari customer dengan cara mempromosikan produk, baik melalui internet maupun non – internet.

    Struktur Organisasi

    Struktur organisasi CV. Fabulous Store merupakan organisasi yang sudah umum, bahkan sangat sederhana sekali. Namun meskipun terlihat sederhana struktur organisasi tersebut sudah cukup baik dan efektif untuk sebuah perusahaan yang memiliki ruang lingkup yang sederhana. Berikut adalah gambaran struktur organisasi Fabulous Store adalah sebagai berikut :

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi Fabulous Store

    Analisa Sistem Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Analisa SWOT

    Faktor internal yang mencakup produk yang tersedia, sumber daya manusia, fasilitas yang tersedia berupa gudang, kendaraan untuk operasional, serta proses persediaan barang yang sedang berjalan saat ini. Sedangkan iasr eksternal yang mencakup aspek masyarakat, persaingan terhadap perusahaan lainnya, dan promosi kepada pelanggan. Untuk mendukung proses analisa, maka terlebih dahulu akan dilakukan marketing mix 7P untuk mengetahui lebih jelas strategi yang akan dibahas dan kemudian akan dilanjutkan dengan analisa SWOT, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 3.2 Marketing mix 7P


    Tabel 3.3 Analisa SWOT

    Informasi yang diberikan kepada pelanggan saat ini kurang dapat memberikan kepuasan kepada pelanggan secara maksimal, dikarenakan custumer harus menelpon untuk mengecek persediaan barang dan menanyakan harga atau customer bisa datang untuk bertanya langsung mengenai produk Fabulous Store dan terkadang barang yang ingin dipesan tidak selalu ada sehingga customer harus menunggu.

    Analisa Batasan Sistem

    Setiap system mempunyai batasan sistem ( boundary ) yang memisahkan sistem dengan lingkungn luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan diluar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem yang lainnya yang memberikan input atau output dari sistem.

    Batasan sistem dari permasalahan yang terjadi pada sistem informasi pemasaran fabulous store adalah dalam hal proses pemasaran masih bersifat manual karena customer yang datang langsung untuk membeli produk.

    Analisa Kebutuhan Sistem

    Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan pada bagian pelayanan customer, sistem yang ada saat ini fabulous store belum optimal dalam memberikan informasi yang diperlukan oleh customer. Oleh karena itu perlu adanya tambahan media informasi bagi pelanggan yang ingin memperoleh informasi yang diinginkan secara mudah, cepat, akurat dan up to date informasi mengenai harga produk, stock barang fabulous store terkini, dan untuk meningkatkan volume penjualan pada CV. Fabulous Store.

    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan

    Berdasarkan data yang ada dapat diketahui kekurangan dan kelebihan sistem diantaranya adalah :

    1. Kelebihan dari sistem yang sedang berjalan adalah customer dapat bertransaksi dan melihat produk secara langsung.
    2. Kekurangan dari sistem yang sedang berjalan saat ini adalah berkurangnya pelayanan terhadap customer karena customer tidak dapat memesan langsung produk terhadap web yang ada saat ini, dan tidak adanya laporan penjualan untuk perusahaan tersebut. Hal tersebut menyebabkan ketidakpuasan terhadap customer terhadap layanan dan berdampak terhadap adanya indikasi omset penjualan yang menurun.

    Tata Laksana Sistem yang Berjalan Saat Ini

    Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    Use Case Diagram Sistem Berjalan Bagian Penjualan

    Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan actor (user) dan sistemnya, yang merupakan interaksi antara actor dan system. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan usecase diagram. Berikut ini adalah usecase diagram untuk Sistem Pemasaran Fabulous Store.

    Gambar 3.4 Usecase Diagram Sistem Berjalan Bagian Penjualan

    Berdasarkan gambar diatas 3.4 Use Case diagram yang berjalan saat ini :

    1. 1 system yang mencakup seluruh kegiatan pengolahan pemasaran
    2. 3 Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : customer, sales, accounting.
    3. 8 Use Case dengan 2extend dan 1 include yang bisa dilakukan oleh actor – actor tersebut diantaranya :
    4. Lihat barang, pemesanan barang, purchase order', bayar , barang diantar.

    Activity Diagram Sistem Berjalan Bagian Penjualan

    Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Berikut ini adalah Activity Diagram untuk Sistem Penjualan pada CV. Fabulous Store.

    Gambar 3.5 Activity Diagram Sistem Berjalan Bagian Penjualan

    Permasalahan dan Alternatif Solusi

    Permasalahan yang Dihadapi

    Teridentifikasinya masalah yang ada dapat dipilah berdasarkan kebutuhan dominan perusahaan saat ini. Kecenderungan kebutuhan saat ini lebih diprioritaskan terhadap adanya sebuah media yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan secara cepat, tepat dan akurat yang sesuai dengan yang diinginkan oleh customer. Mulai pada pemberian informasi seputar produk, layanan pemesanan/pembelian produk sampai kepada barang terkirim dan diterima dengan baik oleh customer, termasuk pengolahan data transaksi penjualan dan pembuatan laporan penjualan yang diberikan kepada pimpinan.

    Alternatif Solusi yang Diusulkan

    Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi di dalam sistem yang berjalan, penulis mendapatkan pemecahan permasalahan yang dihadapi sistem yang berjalan yaitu :

    1. Memanfaatkan Teknologi Informasi yang berbasis internet untuk menunjang sistem pemasaran dan meningkatkan volume penjualan pada CV. Fabulous Store.
    2. Membuat sebuah sistem informasi pemasaran yang dapat memberikan informasi kepada pelanggan agar pelanggan dapat dengan mudah melihat informasi seputar produk Fabulous Store dan bisa langsung memesan produk yang ingin customer inginkan, sehingga memberikan kemudahan dalam pemrosesan data dan laporan yang dibutuhkan oleh Pimpinan atas transaksi penjualan.

    Untuk itu penulis merekomendasikan yaitu perlu adanya sebuah rancangan usulan yang dapat digunakan sebagai salah satu solusi pemecahan masalah pada sistem yang sedang berjalan dengan membuat perancangan Sistem Informasi Pemasaran , karena adanya sistem infromasi pemasaran berbasis web maka, customer akan lebih mudah, cepat, akurat, dan up to date dalam memeperoleh informasi yang dibutuhkan, serta biaya yang dikeluarkan perusahaan cenderung lebih sedikit dan waktu proses cenderung lebih cepat. Sehingga dapat memudahkan dalam pengelolaan dan membuat secara tepat waktu.

    User Requirement

    Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak terkait mengenai kebutuhan sistem baru yang ingin dibuat dan telah disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi melalui tahap elisitasi dengan tujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi seperti yang tergambar pada tahapan elisitasi berikut:

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi. Berikut lampiran Elisitasi tahap 1 yang telah dibuat :

    Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklarifikasi melalui MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi:

    Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

    Keterangan :

    M = Mandatory

    D = Desirable

    I = Inessential

    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut:

    Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

    Keterangan :

    T = Technical

    O = Operational

    E = Economic

    H = High

    M = Middle

    L = Low

    Final Draft Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap Elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem informasi yang akan dibentuk. Berdasarkan Elisitasi Tahap III diatas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu Sistem Informasi Penjualan.

    Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Prosedur Sistem Usulan

    Berdasarkan analisa maka diketahui sistem yang lama masih bersifat manual sehingga tidak memenuhi kebutuhan dalam pengolahan data secara cepat dan efektif.

    Setelah kebutuhan sistem diketahui maka langkah selanjutnya adalah merancang sistem penjualan barang yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dalam melakukan transaksi pembelian perlengkapan secara cepat dan efektif. Untuk merancang sistem yang diusulkan pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) dengan software visual paradigm melalui tahap : Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Statechart Diagram serta menggunakan macromedia dreamweaver sebagai penulisan listing program php dan MySQL sebagai database.

    Keuntungan dengan dibangunnya sistem ini akan memperluas area pemasaran dan mempermudah pelanggan untuk dapat melakukan transaksi pembelian secara cepat dan efektif serta memudahkan admin untuk membuat laporan penjualan.

    Urutan prosedur ini berisikan urutan proses penjualan, prosedur pembayaran, prosedur pembuatan laporan :

    1. Prosedur Pemasaran Produk: yaitu marketing secara langsung memasarkan produk baik melalui internet maupun non – internet kepada calon customer maupun yang sudah menjadi pelanggan tetap.
    2. Prosedur Penjualan Barang: yaitu pembeli memilih barang kemudian mencari barang yang dibutuhkan dan dilayani oleh admin.
    3. Prosedur Pembayaran: pegawai membuatkan nota barang yang akan dibeli dan diberikan ke kasir untuk melakukan transaksi pembayaran kemudian melalui media atm dengan transfer tunai.
    4. Prosedur Pembuatan Laporan: kasir membuatkan laporan, memberikan laporan kepada owner kemudian owner menerima laporan dan mengeceknya apabila ada kesalahan laporan diberikan lagi kepada kasir untuk diperbaiki, apabila laporan sudah sesuai owner akan menerima dan acc laporan dengan sistem yang terkomputerisasi.

    Use Case Diagram yang Diusulkan

    Use Case Modelling berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai luar (outside user) yang disebut actor. Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan pemakai (user).

    1.Use Case Diagram untuk Admin

    Gambar 4.1 Use Case Diagram untuk Admin yang diusulkan

    Berdasarkan gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan terdapat:

    1. 1 sistem yang mencakup seluruh kegiatan pemasaran konveksi pakaian.
    2. 2 actor yang melakukan kegiatan yaitu Admin dan user (pembeli).
    3. 12 Use Case dengan 5 extend dan 5 include yang bias dilakukan oleh actor – actor tersebut diantaranya :
    1. Melihat home, all produk, news, contact us, about us
    2. Login, melihat menu home, all product, pesanan user, laporan dan logout.

    2.Use Case Diagram untuk Pembeli

    Gambar 4.2 Use Case Diagram untuk Pembeli yang diusulkan

    Berdasarkan gambar 4.2 Use Case Diagram yang diusulkan terdapat:

    1. 1 sistem yang mencakup seluruh kegiatan penjualan.
    2. 1 actor yang melakukan kegiatan yaitu Pembeli.
    3. 5 use case yang dilakukan oleh actor yaitu : home, all produk, add to cart, input data pesanan.
    4. 3 extend yang meliputi pilih produk, add to cart, pilih data pesanan .

    Gambar 4.3 Use Case Diagram untuk Pembeli yang diusulkan setelah melakukan Pemesanan

    Activity Diagram yang Diusulkan

    Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing - masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

    1. Activity Diagram untuk Admin

    Gambar 4.4 Activity Diagram untuk Admin yang diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.4. Activity Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 1 Initial Node, objek yang diawali.
    2. 18 action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 5 Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.
    4. 1 Decision Node, untuk membuat keputusan.
    5. 1 Activity Final Node, objek yang di akhiri.

    2. Activity Diagram untuk Pembeli

    Gambar 4.5 Activity Diagram untuk Pembeli yang diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.5. Activity Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 1 Initial Node, objek yang diawali.
    2. 11 action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 3 Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.
    4. 1 Activity Final Node, objek yang di akhiri.

    Sequence Diagram yang Diusulkan

    1. Sequence Diagram untuk Admin tambah produk

    Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk Admin yang diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.6. Sequence Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 4 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin.
    3. 5 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi serta kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.
    4. 1 Decision Node, untuk membuat keputusan.

    2. Sequence Diagram untuk Pembeli yang diusulkan

    Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk pembeli yang diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.7. Sequence Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 3 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi yaitu : menu utama, semua produk, konfirmasi pembayaran.
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu pelanggan.
    3. 3 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi serta kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

    Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk Admin Approve pesanan

    Berdasarkan Gambar 4.8. Sequence Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 7 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu pelanggan.
    3. 9 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi serta kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.
    4. 1 Decision Node, untuk membuat keputusan.

    Gambar 4.9 Sequence Diagram untuk Admin melihat laporan


    Berdasarkan Gambar 4.9. Sequence Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 3 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin.
    3. 3 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi serta kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

    State chart Diagram yang Diusulkan

    1. Statechart Diagram untuk Admin

    Gambar 4.10 Statechart Diagram untuk Admin yang diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.10. State Chart Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 1 Initial Pseudo State, objek yang diawali <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2"18 State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek tersebut. <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2"1 Decision Node, untuk membuat keputusan. <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2"1 Final state, objek yang diakhiri.

    2. Statechart Diagram untuk Pembeli

    Gambar 4.11 Statechart Diagram untuk Pembeli yang diusulkan

    Berdasarkan Gambar 4.11. State Chart Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 1 Initial Pseudo State, objek yang diawali
    2. 11 State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek tersebut.
    3. 1 Final state, objek yang diakhiri.

    Class Diagram yang Diusulkan

    1. Class Diagram yang diusulkan

    Gambar 4.12 Class Diagram Perancangan Sistem Penjualan Barang yang diusulkan

    Dari gamnbar 4.12. Class Diagram penulis akan menjelaskan sebagai berikut:

    1. 11 class, himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
    2. 8 association, digunakan untuk memodelkan relasi diantara objek.

    Perbedaan Prosedur antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Pada bab ini menjelaskan secara terperinci rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data.

    Normalisasi

    Spesifikasi Basis Data

    Struktur basis data digunakan untuk membantu dalam pembangunan suatu database yang digunakan dalam program aplikasi ini. Beberapa fungsi dari pembangunan database antara lain adalah mampu mengurangi data double atau duplikat data, mampu mencari lokasi atau tempat di mana data disimpan. Pada rancangan tabel di bawah ini akan menjelaskan nama dari suatu field, tipe data yang digunakan, panjang field dan keterangan dari field-field tersebut.

    Pada rancangan struktur basis data ini akan ditunjukan mengenai tabel-tabel yang digunakan antara lain :

    Nama File : Beli

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Beli

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 155 karekter

    Field Kunci : id_plg

    Nama File : Barang

    Fungsi : Untuk Menyimpan Pesan

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 686 karakter

    Nama File : Bayar

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 91 karakter

    Field Kunci : Id

    Nama File : Beli Barang

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 58 karakter

    Field Kunci : id_brg

    Nama File : Brand <p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';line-height: 2;text-indent: 1in">Fungsi : Untuk Menyimpan Data Brand

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjang Record : 26 karakter

    Nama File : Kategori

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Kategori

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 23 karakter

    Field Kunci : id_kategori

    Nama File : Email

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Email

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjang Record : 60 karakter

    Field Kunci : id_

    Nama File : Konfirmasi

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Konfirmasi

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 126 karakter

    Field Kunci : id_

    Nama File : Konfirmasi

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Konfirmasi

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 71 karakter

    Field Kunci : id_


    Nama File : Login

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Login Admin

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 131 karakter

    Field Kunci : id_

    Nama File : Beli Barang

    Fungsi : Untuk Menyimpan Data Beli Barang

    Tipe : File Transaksi

    Media : Hard Disk

    Panjag Record : 51 karakter

    Field Kunci : id_

    Rancangan Program

    Berisi penggambaran tampilan program yang anda. Rancangan ini dapat anda gambarkan dalam bentuk struktur navigasi atau diagram HIPO.

    1. Tampilan layar pada menu Home

    2. Tampilan layar admin

    3. Tampilan admin tambah produk

    Rancangan Prototype

    Rancangan prototipe ini bukan berisi hasil printscreen dari sebuah program, tetapi desain layout dari program yang anda buat.Rancangan ini dalam bentuk kotak-kotak. Apabila yang anda buat merupakan pengembangan dari yang sebelumnya, maka rancangan prototype ini berisi printscreen dari system yang berjalan.

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh aplikasi atau sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada desain sistem yang diusulkan adalah :

    1. Perangkat Keras (hardware) yang digunakan admin sebagai berikut :

    1. Processor : Intel Pentium 4
    2. Monitor : 14” LCD m
    3. RAM : 2 GB
    4. Harddisk : 500 GB
    5. Printer : Office Jet

    Aplikasi Yang Digunakan

    1. Sistem Operasi Windows 7.
    2. Instant PHP ( PHP dan Mysql).
    3. Adobe Dreamweaver .
    4. Mozilla Firefox.
    5. Visual Paradigm 6.4 Enterprise Edition.
    6. Microsoft Office 2007.

    Hak Akses

    Ada 2 actor yang dapat meng-akses Aplikasi yaitu:

    1. Admin
    2. Pembeli

    Testing

    Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa katagori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

    Evaluasi

    Pada sub bab ini berisi tentang evaluasi dari alat yang telah anda uji

    Implementasi

    Schedule

    Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

    Tabel 4.12 Tabel Pengolahan Jadwal

    Penerapan

    Berisi tentang waktu penerapan sistem yang sudah anda lakukan. Berapa kali anda menerapkan sistem yang Anda buat dalam instansi atau perusahaan yang bersangkutan. Penerapan ini dibuktikan dalam bentuk counting (perhitungan).

    Etimasi Biaya

    Pada Estimasi Biaya ini berisi rincian biaya sistem anda yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam perusahaan atau masyarakat.

    Contoh :

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan uraian pada bab – bab seblumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

    1. Sistem informasi pemasaran pada CV. Fabulous Store sampai saat ini belum optimal karena masih menggunakan cara manual didalam memasarkan produknya yaitu masih melakukan proses pencatatan.
    2. Pada proses pengolahan data antar bagian perlu diadakan sistem komputerisasi yang terintegrasi pada bagian marketing, gudang dan keuangan sehingga dapat menghasilkan informasi yang cepat, akurat dan efisien dalam pengambilan suatu keputusan.
    3. Sistem informasi pemasaran yang baik untuk CV. Fabulous Store yaitu pemasaran berbasis website yang meliputi adanya latar belakang perusahaan, pemesanan barang, selain itu untuk lebih dipercayacustomer maupun calon customer maka perlu diadakannya halaman forum untuk berinteraksi antara sesame customer maupun calon customer dengan pihak perusahaan.

    Saran

    Untuk dapat mengatasi kekurangan – kekurangan yang terdapat pada sistem sebelumnya, penulis mencoba mengemukakan beberapa saran sebagai berikut :

    1. CV. Fabulous Store harus secara terus menerus menyusun strategi promosi yang baru untuk peningkatan pemasukan.
    2. Konsep website ini terus dikembangkan sebagai sebuah platform dalam upaya meningkatkan program pemasaran CV. Fabulous Store, guna mengefektifkan dan menambah serta melengkapi media yang sudah ada sebelumnya.
    3. Disarankan adanya pelatihan-pelatihan kepada user dalam hal input data atau perubahan data, dan perlu juga dilakukan evaluasi masukan untuk penyempurnaan sistem yang ada sesuai dengan kebutuhan pengguna.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 Mustakini. 2009. Sistem Informasi Teknologi. Yogyakarta: Andi Offset
    2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
    3. Radit. 2012. Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset
    4. Situmorang. 2010. Buku Analisis Data. Medan: Katalog Dalam Terbitan (KTD)
    5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
    6. Mulyanto. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar
    7. 7,0 7,1 Yustianti. 2014. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
    8. Pressman. 2012. Implementasi Sistem. Yogyakarta: Andi Offset
    9. Gata. 2010. Konsep Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset
    10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan metode USDP. Yogyakarta: Andi Offset
    11. Henderi. 2008. Unified Modeling Language (UML). Yogyakarta: Andi Offset
    12. Widodo. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak
    13. Heriawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika
    14. 14,0 14,1 Padeli dkk. 2008. Membangun(E-procurement) pengadaan barang dan jasa dengan prinsipgood corporate dengan visual uml 2(1),70. Jurnal CCIT”. Tangerang
    15. 15,0 15,1 Suardika. 2012. Stepby Step Desain Proyek MenggunakanUML. Yogyakarta: Andi Offset
    16. 16,0 16,1 Maimunah. 2010. SistemPemasaranBerbasis Web DalamMeningkatkanPelayanan TerhadapPelanggan”.1(1),30
    17. Murad. 2010. Metode Struktur UML. Bandung: Informatika
    18. Sibero. 2011. Kitab Suci Web Progaming. Jakarta: Mediakom
    19. Milician. 2012. Dreamweaver CS3 Basic. USA: University Florida
    20. 20,0 20,1 Wahana Komputer. 2010. Membuat AplikasiClient Server dengan Visual Basic 2008. Yogyakarta: Andi
    21. 21,00 21,01 21,02 21,03 21,04 21,05 21,06 21,07 21,08 21,09 21,10 21,11 21,12 21,13 21,14 Kustiyaningsih. 2012. PemrogramanBasis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL. Jakarta: GrahaIlmu
    22. Martono. 2009. Pengembangan Sistem Database Penempatan Tenaga Kerja Berbasis Web. 2(3), 307.Jurnal CCIT. Tangerang.
    23. Kadir. 2009. DasarPemograman Web Dinamis Menggunakan Php. Yogyakarta: Andi Offset
    24. Puspitasari. 2011. PemrogramanWeb Database dengan PHP &MySQL. Jakarta: Skripta
    25. 25,0 25,1 Raharjo. 2011. BelajarOtodidak Membuat Database Menggunakan MySQL. Bandung: Informatika
    26. Oktavian. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom
    27. 27,0 27,1 27,2 Andika. 2012. Panduan Menguasai PHP & My SQL secara Otodidak. Jakarta: Mediakita
    28. 28,0 28,1 Guritno dkk. 2010. Theory and Application of IT Research. Yogyakarta: Andi Offset
    29. Basu Swatha. 2001. ManajemenPemasaran Modern. Yogyakarta: Liberty

    LAMPIRAN

    1. Sertifikat TOEFL
    2. Sertifikat Prospek
    3. Serifikat IT Nasional
    4. Sertifikat Workshop IT