SI1022465042

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

RANCANG BANGUN

APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO


LAPORAN SKRIPSI




Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :



NIM
: 1022465042
NAMA




JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO

Disusun Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

  

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 03009
   
NID : 08206


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI



RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO


Disusun Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015


 
 
NIM : 1022465042

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRACT

Video games are electronic games and visual-based. Video games are played by using electronic visual media. Video games today are not a new thing, given the rapid advances in today's technology and distribution that include the world market. It is inevitable that at this time a video game has become one part of the world including the popular culture in Indonesia despite the popularity of video games in Indonesia is slower compared to other countries. Now this development has been the rapid game. In the early development of the game is considered only for the children, now the game is aimed at all ages and all walks of life. Kind of game itself was now diverse. One is a brain teaser gaming puzzle game. This puzzle game type is the type of game that has a storyline or could be called an adventure game in which players are required to complete the game based on the storyline that has been made. The method used is the method of literature review, which took tutorials related to Game Maker from the internet. Of these data will be made display interface design courses and programs algorithms, navigation structure and storyboards to regulate the flow of the application, so the game has made a clear flow of the game.

Keywords : Puzzle game, Platform, Genre.


ABSTRAKSI

Video game adalah permainan elektronik dan berbasis visual. Video game yang dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik. Video game saat ini bukan hal yang baru, mengingat pesatnya kemajuan teknologi saat ini dan distribusi yang mencakup pasar dunia. Tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini video game telah menjadi salah satu bagian dari dunia termasuk budaya populer di Indonesia meskipun popularitas video game di Indonesia lebih lambat dibandingkan dengan negara-negara lain. Sekarang perkembangan nya telah menjadi permainan yang cepat. Dalam perkembangan awal video game dianggap hanya permainan untuk anak-anak, kini video game ditujukan untuk segala usia dan semua lapisan masyarakat. Jenis permainan itu sendiri sekarang beragam. Salah satunya adalah puzzle game permainan asah otak. Jenis permainan puzzle adalah jenis game yang memiliki alur cerita atau bisa disebut sebuah game petualangan di mana pemain diminta untuk menyelesaikan permainan berdasarkan alur cerita yang telah dibuat. Metode yang digunakan adalah metode literatur review, yang mengambil tutorial yang berhubungan dengan Game Maker dari internet. Dari data ini akan dibuat tampilan program desain antarmuka dan program algoritma, struktur navigasi dan storyboard untuk mengatur aliran aplikasi, sehingga permainan telah membuat aliran main yang jelas.

Kata kunci : Puzzle game, Platform, Genre.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang senantiasa dilimpahkan kepada kita semua khususnya pada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan SKRIPSI ini dengan baik yang berjudulRANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO.

Tujuan pembuatan SKRIPSI ini adalah sebagai syarat kelulusan jenjang strata satu pada jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis melakukan beberapa metode seperti pengumpulan data, perancangan , serta sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Keinginan yang kuat yang dapat mendorong diri sendiri untuk menjadi lebih baik, yang senantiasa menjadi motivasi bagi penulis sendiri untuk selalu berusaha menyelesaikan tulisan ini. Juga penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

</p></div>
  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan Dosen Pembimbing I.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Muhaimin Hasanudin, S.T, selaku Dosen Pembimbing II.
  5. Bapak Dede Cahyadi, SE stakeholder yang telah memberikan izin dalam melaksanakan pembuatan laporan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun, dalam penyusunan laporan ini sangat penulis harapkan, agar tulisan ini dapat menuju ke kesempurnaan kelak. Akhir kata penulis berharap penulisan laporan ini dapat memberikan manfaat bagi yang membaca dan dapat menjadi bahan acuan yang berguna dikemudian hari.   

Tangerang, Januari 2015
    
(Rociana Furqon)
NIM : 1022465042

<p align="center">BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Salah satu teknologi informasi yang terus berkembang sampai sekarang ini adalah video game. Dahulu video game hanya berfungsi sebagai kegiatan yang dilakukan untuk mengisi waktu luang dan bersenang-senang, tetapi dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dalam memproses struktur data digital yang lebih kompleks, dimana yang dahulunya hanya bisa menampilkan tampilan visual yang sangat minim, sekarang dapat menampilkan tampilan visual yang lebih baik, dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi sekarang yang lebih modern.

Salah satunya adalah video game, hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain video game memiliki fokus yang lebih baik terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka yang jarang bermain video game.

Hasil penelitian juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat bermain video game ternyata lebih cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, video game dapat membantu melatih seseorang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi.

Terlepas dari aspek aspek yang ada salah satunya dari sisi platform, android merupakan platform mobile yang paling banyak digunakan oleh masyarakat modern di seluruh dunia, dikarenakan bersifat open source dan banyaknya beragam aplikasi yang tersedia, sehingga peminatnya lebih banyak dibandingkan platform mobile yang lain.

Maka penulis akan membuat sebuah deskripsi untuk menguji apa saja yang dapat di hasilkan dari pembuatan video game ini dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Game Puzzle Berbasis Platform Android Menggunakan Game Maker Studio” untuk membuktikan apakah video game nantinya akan berperan dalam mengubah perspektif ataupun perilaku pemainnya.


Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Faktor – faktor apa saja yang dapat membuat game puzzle untuk platform android menjadi menarik ?
  2. Bagaimana cara membuat game puzzle yang menarik untuk platform android ?
  3. Unsur- unsur apa saja yang harus ada di bangun dalam sebuah game puzzle ?


Ruang Lingkup

Untuk membatasi ruang lingkup dalam pembuatan game ini, maka penulis hanya akan membahas tentang proses perancangan, dan mekanisme pembuatan sebuah puzzle game untuk platform android.



Tujuan Dan Manfaat

Tujuan

Tujuan dari penyusunan laporan ini yaitu :

  1. Untuk mengetahui apa saja yang dapat di hasilkan dari bermain game puzzle.
  2. Untuk mengetahui kendala apa saja yang ada dalam proses pembuatan game puzzle.
  3. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat sebuah game puzzle yang menyenangkan.


Manfaat

Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah :

  1. Agar mengetahui bagaimana cara membuat sebuah sistem gameplay yang lebih adiktif.
  2. Meningkatkan kemampuan dalam hal konsentrasi.
  3. Menghilangkan rasa penat para pemainnya.


Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Metode dengan mengumpulkan informasi dari berbagai buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik dengan langkah-langkah sebagai berikut.


Observasi

Penulis akan melakukan demo hasil project kepada ketiga puluh responden dalam bentuk kuisoner yang akan dijadikan parameter dalam proses pengembangan project selanjutnya.

Studi Pustaka

Studi pustaka adalah upaya yang dilakukan oleh penulis untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis ataupun disertasi. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature review yang ada. Serta melakuakan searching pada internet.


Metode Analisa

Dalam metode analisa terdapat tahapan-tahapan, yaitu proses pengumpulan data yang dilakukan dari hasil observasi, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini.

Pada tahap ini akan menganalisa beberapa metode algoritma yang paling banyak dan pasti digunakan pada video game. Penulis juga akan mencari contoh sebagai bahan refernsi bagainama metode tersebut dapat diterapkan pada game yang telah beredar di pasaran.

Metode Perancangan

metode perancangan yang dilakukan adalah metode perancangan terstruktur melalui tahapan membuat story board, sistem permainan, desain map, karakter, bunyi atau suara, dan musik.

Metode Prototipe

Dalam metode ini akan dijabarkan konsep-konsep yang akan diterapkan dengan rancangan mentah yang kemudian akan dikembangan dengan pembaharuan sistem dan mekanisme gameplay serta tampilan visual yang lebih baik.


Metode Testing

Dalam metode testing prototipe yang sudah dibuat kemudian di compile menjadi file berekstensi apk untuk bisa dijalankan di sistem operasi android dan diperiksa kembali apakah masih ada bugs atau error program.


Metode Implementasi

Metode implementasi merupakan proses akhir dari hasil penelitian yang dilakukan dari beberapa tahap metode penelitian sebelumnya untuk kemudian aplikasi game yang sudah dibangun dengan proses seleksi bisa di pasarkan dan digunakan oleh masyarakat umum.



Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan Skripsi, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Bab ketiga membahas tentang mekanisme perancangan video game serta menganalisa kendala apa saja yang akan di temui dari mulai proses pembuatannya sampai game yang sudah rilis di pasaran.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Berisi mengenai implementasi dari project yang dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai tingkat keberhasilan sistem yang dikembangkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan pengembangan sistem yang digunakan, selain itu memuat saran – saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan sistem yang lebih lanjut di masa mendatang.


DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.Teori Umum
2.1.1.      Pengertian Rancang Bangun

Menurut Hasan dan Alvin (2010:14) Rancang bangun adalah suatu istilah umum untuk membuat atau mendesain suatu objek dari awal pembuatan sampai akhir pembuatan. Rancang bangun berawal dari kata desain yang artinya perancangan, rancang, desain, bangun. Sedangkan merancang artinya mengatur, mengerjakan atau melakukan sesuatu dan perancangan artinya proses, cara, perbuatan merancang. Dapat disimpulkan arti kata desain adalah proses, cara, perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau

merancang. (http://www.desain-isidps.com/artikell.php n/).

     Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa rancang bangun merupakan tahapan-tahapan untuk menghasilkan sebuah hasil yang diinginkan dengan cara membuat dan mendesain objek yang diinginkan yang melalui beberapa proses.Bentuk prototipe di atas kertas atau model berbasis komputer yang menggambarkan

interaksi manusia yang mungkin terjadi.




2.1.2. Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application  yang artinya  penerapan ,lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Pengumpulan

kebutuhan.

Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atau

suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk

mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.

Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada

aplikasi lembar kerja yang terpisah.


Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi

beberapa kategori, yaitu :
1.  Enterprise         

Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud

menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management l.

2. Enterprise –

Support

Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya : Database

Management, Email Server dan  Networking System.
3. Individual Worker

Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office,

Photoshop, Acrobat Reader l.
4.  Aplikasi Akses Konten

Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah/mengedit datanya melainkan

hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web Browser.

5. Aplikasi

Pendidikan

Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang

spesifik untuk pembelajaran.
6. Aplikasi Simulasi

Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian,

pengembangan dll. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas.

7. Aplikasi

Pengembangan Media

Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation

Software, AudioVideo Converter dll.
8.  Aplikasi Mekanika dan Produk

Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided

Engineering (CAE), SPSS dll.

2.2.Teori Khusus
2.2.1.      Aplikasi Game maker Studio

Game Maker Studio adalah sebuah game engine yang bisa membantu  membuat sebuah game komputer tanpa menggunakan codingan yang banyak dengan bahasa programan. Dengan game maker Studio pengguna dapat membuat game 2D, 3D atau multiplayer, dan mempunyai hak penuh

terhadap game yang telah dibuat.

Game Maker Studio (sering disingkat GMS) awalnya dikembangkan oleh Mark Overmars dalam bahasa pemrograman Delphi. Saat ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Yoyo Games, sebuah

perusahaan perangkat lunak.

Game Maker Studio merupakan pengembangan dari aplikasi game maker. dan dimulai sebagai program untuk membuat animasi 2D. Mark Overmars merilis versi publik pertama dari Game Maker (versi 1.1) pada tanggal 15 November 1999. Sementara versi GameMaker memiliki built-in scripting bahasa, yang tidak serumit seperti di versi yang lebih baru, dan beberapa versi berikutnya Game Maker tidak memiliki

dukungan DirectX.

Bahasa dalam Game Maker adalah GML (Gamemaker Lanluange) merupakan bahasa scripting utama yang ditafsirkan mirip dengan Java kompilasi Just-In-Time yang digunakan dalam Game Maker. Hal ini memungkinkan pengguna untuk lebih meningkatkan dan mengendalikan desain

permainan mereka melalui pemrograman konvensional.

Dalam Game Maker, serangkaian tindakan drag-and-drop disebut Libraries, libraries ini ditampilkan sebagai tab yang berisi ikon yang disebut Actions. Setiap Action adalah script GML atau fungsi yang pengguna dapat digunakan dalam permainan mereka. Game Maker dilengkapi dengan set standar perpustakaan yang berisi tindakan yang umum digunakan oleh kebanyakan game, melainkan juga memungkinkan untuk membuat libraries

menggunakan Library Builder disediakan secara terpisah dari Game Maker.

Kemampuan grafis Game Maker ini mengalami perbaikan yang signifikan dengan setiap versi rilis utama, memungkinkan untuk fungsionalitas tambahan termasuk penyesuaian alpha lebih efisien dan pengaturan pencampuran untuk sprite dan bentuk lainnya. Dengan versi 6.0 (Windows), Game Maker dimasukkan DirectX, yang memungkinkan fungsi-fungsi grafis yang lebih canggih. Versi 7.0 (Mac OS X) menggunakan OpenGL untuk pembuatan

sprites.

Dimulai dengan versi 6.0 (Windows), Game Maker menambahkan Direct3D, yang memungkinkan penggunaan grafis 3D yang terbatas. Untuk versi 7.0 (Mac OS X)  OpenGL digunakan untuk pengolahan grafis 3D dan juga memungkinkan dukungan terbatas untuk model 3D yang sederhana. Converter digunakan untuk membuat format 3D yang lebih populer seperti .3ds, dan .obj untuk digunakan dalam proyek 3D. Paket ekstensi seperti Ogre digunakan untuk memperluas fungsi dasar Game Maker ini. Hal ini juga mendukung kemampuan untuk membuat efek partikel seperti hujan, salju dan awan, namun tidak native dalam 3D kecuali melalui penggunaan Dynamic Link Library. Kemudian dukungan untuk mengedit 32-bit .png file ditambahkan dalam versi 8.0 dari perangkat lunak yang juga

memungkinkan pengguna untuk menggunakan gambar dengan alpha channel.
2.2.2.      Sejarah Android

Android pada era sekarang ini memang sudah dikenal oleh hampir semua kalangan masyarakat di dunia, terlebih lagi di Indonesia. Bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat terpisahkan dalam kesehariannya. Sistem Operasi Android ini sangatlah unik dan mampu memberi kemudahan pada penggunanya, itulah salah satu faktor mengapa Android menjadi pilihan utama para

penggunanya smartphone.

Pada dasarnya, Android merupakan salah satu OS yang berbasiskan Linux, salah satu pesaing berat Microsoft. Ia sengaja dibuat untuk melengkapi sistem operasi yang ada pada gadget-gadget touchscreen seperti smartphone dan tab. Perusahaan Android, Inc. lah yang pertama kali mengembangkan sistem operasi ini dengan suntikan dana dari Google. Pada tahun 2005, pihak Google akhirnya bersedia membelinya dan kemudian di tahun 2007 OS ini diluncurkan secara resmi. Telepon genggam pertama yang

memakai sistem operasi Android telah dijual pada tahun 2008 bulan Oktober.

Android, Inc. berdiri di kota Palo Alto, salah satu kota terkenal di California (USA), tepatnya pada bulan Oktober tahun 2003. Pendirinya terdiri dari tiga orang yang ahli dalam bidang pengembangan aplikasi, mereka adalah Andy Rubin, Rich Miner, dan Chris White. Pada mulanya, mereka mengembangkan Android untuk perangkat elektronik sejenis kamera digital. Tapi, karena permintaan konsumen terhadap perangkat itu tidak terlalu banyak, akhirnya mereka mengalihkannya ke ponsel smartphone yang sudah diketahui besarnya peluang jika dapat diterapkan pada perangkat ini. Tidak seperti sistem operasi lainnya, OS ini dikembangkan secara diam-diam meskipun dibuat oleh orang-orang

yang ahli dalam pengembangan aplikasi.

Tanggal 17 Agustus 2005 Google mulai mengakui keberadaan Android dengan membelinya secara penuh dan menjadikan salah satu produk unggulannya. Salah satu faktor keberhasilan Android sebagai sistem operasi adalah terbukanya Google terhadap perangkat lunak yang diperbolehkan masuk (Open Source). Selain itu, Android juga telah mempunyai komunitas developer aplikasi tersendiri yang dapat meningkatkan fungsi perangkat seperti game android misalnya dan mungkin saat ini sudah lebih dari sejuta aplikasi yang bisa dioperasikan melalui Android, dan Google Play menjadi apps shop utamanya. Di sana banyak sekali aplikasi yang bisa diunduh secara bebas baik yang berbayar

maupun gratisan.

Pengoperasian Android bekerja dengan adanya kontak langsung oleh penggunanya, yaitu dengan memberikan sentuhan pada layar, sentuhan itu akan ditanggapi secara cepat layaknya kita menyentuh di permukaan air. Bahkan terkadang ada getaran tertentu dari hasil sentuhan itu sebagai respon yang diberikan oleh OS kepada penggunanya. Giroskop, sensor proksimitas, serta akselerometer adalah beberapa hardware sebagai pelengkap OS ini yang mampu merespon tindakan-tindakan user, seperti mengubah layar menjadi landscape maupun portrait, atau digunakan untuk

menyetir kendaraan pada beberapa permainan tertentu
2.2.3.      Perkembangan Android

Wahana (2012:2) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan

keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

a.   

Android versi 1.1.(Bender)

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang mengalami perubahan secara berkala pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara (voice search), pengiriman pesan elektronik dengan menggunakan layanan Gmail

dan pemberitahuan terhadap Email.



Description: http://www.pusatgratis.com/wp-content/uploads/2012/08/Android_01.jpg




Gambar 2.1 Android Versi Bender

b.    Android Versi

1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan mode kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada

layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Description: http://banjarboy.files.wordpress.com/2012/09/android-cupcake.jpg?w=529




Gambar

2.2 Android Versi Cupcake


c.    Android Versi

1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN (Virtual Private Network). Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA (Code Division Multiple Accsess) / EVDO (Evolution Data Optimized), 802.1x, VPN (Virtual Private Network), gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech,

pengadaan resolusi VWGA.

Kelebihan android versi 1.6 Donut adanya pengayaan pada aplikasi android market, proses pencarian pada fungsi yang tersedia juga lebih baik dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya, adanya pencarian dengan suara atau voice note. Fitur ini memiliki tingkat respon yang lebih tinggi termasuk

pengembangan pada voice dial.




Gambar 2.3 Android Versi Donut

d.   Android Versi

2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (User Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan

Bluetooth 2.1.

Kelebihan dari Android Éclair ini pengguna dapat merubah tampilan android dari defaultnya dengan menggunakan custom ROM hanya dengan menginstal ROM yang telah dimodifikasi, adanya notifikasi pada homescreen, mempunyai fungsi multitasking, adanya kemudahan pengguna mengakses Google

Android Aplikasi Market.
Description: http://cdn.androidpolice.com/wp-content/uploads/2010/06/eclair.gif




Gambar 2.4 Android Versi Eclair

e.    Android Versi

2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script enggine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot

portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.


Description: http://www.androidguys.com/wp-content/uploads/2010/12/android-froyo.jpg


Gambar 2.5 Android Versi Froyo

f.     Android Versi

2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan NFC (Near Field Communication), dan dukungan jumlah

kamera yang lebih dari satu.




Gambar 2.6 Android Versi Gingerbread

g.    Android Versi

3.0 (Honeycomb)

<a href="http://away.web.id/tablet-android-honeycomb-terbaik-murah/">Android Honeycomb</a> dirancang khusus untuk komputer tablet. Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet. Sistem operasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi dari brand ternama “Asus”. Built-in video calling google talk merupakan salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan besar-besaran pada honeycomb yang didesain

untuk tablet terlihat sangat professional. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
Description: http://cdn.androidcommunity.com/wp-content/uploads/2011/01/honeycomb-bee-550x550-540x540.png




Gambar 2.7 Android Versi Honeycomb

h.    Android Versi

4.0 (Ice Cream Sandwich)

Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna

untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.
Description: Android Ice Cream Sandwich Logo





Gambar 2.8 Android Versi Ice Cream

Sandwich

i.      Android Versi

4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur

pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. Permasalahan umum yang sering ditemui pengguna android adalah baterai, namun baterai dalam sistem

Android Jelly Bean versi 4.1 ini diklaim cukup hemat.

Keunggulan Android 4.1

Jekky Bean yaitu:

a.      

Loading lebih cepat.

b.      Kamera dan Galerry lebih

canggih.

c.       Pembaruan pada sistem dan

penampilan notifikasi.

d.     

Perbaikan pada voice input.

e.       Face unlock dengan liveness

check.

f.       Penambahan fitur google now,

USB, Braille.

g.     

Keyboard lebih canggih.

h.     

Tampilan grafik lebih bagus.




Gambar 2.9 Android Versi Jelly Bean
2.2.4.      Definisi  Video Game

video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti,          video Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game

sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak

Dalam kamus bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau

masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Game sendiri berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya karena ada target-target yang ingin dicapai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya bahkan

sebagai sebuah lapangan pekerjaan.

Jadi, bermain game adalah suatu proses fine tuning (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir para pemainnya dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Berikut pengertian game

menurut beberapa ahli:

a.       Menurut John C Beck & Mitchell Wade (2009) Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti  Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata

dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. 

b.      Samuel Henry (2009) Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan

kekerasan yang dilakukan anak. 

c.        John Naisbitt (2010) Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat

penceritaan yang tidak dimiliki film. 

d.       Wijaya Ariyana & Deni Arifianto (2010) Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang

baik, terutama VGA card-nya. 

2.2.5.        Klasifikasi  Video

Game

                   Adapun beberpa jenis-jenis video game

berdasarkan platform dan genrenya.

a.    Berdasarkan jenis platform atau alat yang

digunakan:

1.  Arcade

games

Sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor

gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.  PC Games

Yaitu video game

yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.  Console

games

Yaitu video games yang dimainkan menggunakan media console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3,

XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4.   Handheld games

Dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony

PSP.

5.  Mobile

games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone.

b.    Berdasarkan

genre permainannya :

1.  FPS

(First Person Shooter)

Adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya

berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.

2.  RTS

(Real Time Strategy)

Adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa

sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.

3.  RPG

(Role Playing Game)

Adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk

merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia

dan cerita yang dia mainkan.

 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game

bersama dalam dunia maya.


4.  Construction

and Management Simulation Games

Adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi

tantangan fisik.

5.  Vehicle

Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta,

kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

6.  Adventure

Games

Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan

tantangan fisik namun sangat jarang.

Dan diantara platform beserta klasifikasinya penulis akan membahas secara detail mengenai pc games Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan game, tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata game. Yang jelas game secara naluri adalah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahwa game merupakan suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Untuk mengetahui apa yang sesungguhnya disebut dengan game, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam

kehidupan.

Dalam hal paling tidak terdapat 5 katagori istilah game, yaitu :

1.      Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur. Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini

akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.

2.      Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk

kelompok games ini.

3.      Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya

termasuk game.

4.      Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi

game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.

5.       Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat lima alat yang dapat

dikategorikan sebagai komputer, yaitu :

5.a.   Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan       dengan koin untuk

memainkankannya.

5.b.   Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk

dalam katagori ini.

5.c.   Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam

kelompok komputer ini.
5.d.   Personal computer
5.e.   Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantaraan komputer. Perangkat lunak  yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk komputer game harus bersifat real-time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game

dalam program yang dibuat.

2.2.6.      Sejarah Perkembangan Video

Game

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe,

konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

·         1970 – Pengusaha Nolan Bushnell mendesain Computer Space, coin    operated arcade video game pertama. Nutting associate memproduksinya sampai

1500 unit.
<a href="1.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-XP1lBM_LuLI/Ub7rB-1W-nI/AAAAAAAAAIM/1COgDfIhA9E/s320/1.jpg</a>

Gambar 2.10  computer

space (agtamann-crank, 2013)

Sejenis game televisi di desain dan di patenkan atas nama Ralph Baer, teknisi di Sanders Associate. Ia dan rekannya mendapat lisensi

khusus untuk mengembangkan ball-and-paddle videogames.

·         1972Disanta Clara – California, Bushnell dan Ted Debney juga membuka perusahaan video game bernama Atari. Nama itu diambil dari kata

berbahasa Jepang untuk “check” di board game go.
<a href="3.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-DEhSFqkKFZM/Ub7sDk3hy_I/AAAAAAAAAIg/72qKgdEIimA/s320/3.jpg</a>
Gambar 2.11  Logo Atari (agtamann-crank, 2013)

Odyssey Home Entertainment System hadir sebagai konsol video game pertama untuk keperluan domestic. Terjual lebih dari 200.000 unit. Teknisi di AI Alcorn menginstal prototipe produk

Atari pertama, Pong – game tv Ping-Pong.
<a href="4.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-NCfCNiZLhRc/Ub7sN1X8pUI/AAAAAAAAAIo/4ALxk_8RI1Y/s320/4.jpg</a>

Gambar 2.12  konsol game  Odyssey

(agtamann-crank, 2013)

·         1977Atari meluncurkan VCS (Video Computer System), salah satu konsol popular sepanjang masa. Terjual sampai 25 juta unit, berkut cartridge sebanyak 120 juta di seluruh

dunia.
<a href="11.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-oj2T1J5mOM8/Ub7t7PlhdGI/AAAAAAAAAJs/VxDDl7UVt7c/s320/11.jpg</a>
Gambar 2.13  Atari VCS (agtamann-crank, 2013)

Gilirannya muncul PC dengan warna: Apple II keluaran Apple Computer, dengan spesifikasi CPU

6502, RAM 4kb, dan game.
<a href="13.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-BEUGXSWBoTQ/Ub7uNsEUrPI/AAAAAAAAAJ4/e2w2dP_pJtE/s320/13.jpg</a>
Gambar 2.14  Apple II (agtamann-crank, 2013)

·         1978Magnavox muncul lagi dengan Odyssey 2 – konsol manis dengan grafik

futuristik serta keypad berhuruf dan berangka.
<a href="15.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-XwMejHC3WxU/Ub7ue9oh95I/AAAAAAAAAKM/HNu5w7Kq0z4/s320/15.jpg</a>
Gambar 2.15  Odyssey 2 (agtamann-crank, 2013)

·         1979 – Konsol Intellvision diperkenalkan oleh Mattel Electronics. Grafik kualitas arcade-nya menjadi

standar home system yang lain.
<a href="16.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-vpNZ9WfpGZ4/Ub7un_Q3H5I/AAAAAAAAAKU/N9ZGr0FWuFU/s320/16.jpg</a>

Gambar 2.16  Konsol Intelivision

(agtamann-crank, 2013)

·         1982Home videogame platform produksi

Atari: 5200 Super System mulai dipasarkan. Asalnya dari Atari 400.
<a href="22.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-2Qqtnsw5GY0/Ub7vcQMEaSI/AAAAAAAAALM/Lpsa9hrpFYE/s320/22.jpg</a>

Gambar 2.17  Atari 5200 (agtamann-crank,

2013)
Coleco merilis Coleco Vision, home videogame platform berkualitas arcade dengan kecepatan 3,5 MHz. Sistem ini disertain dengan rilis game Donkey Kong.
<a href="23.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-3gsmqRuCduw/Ub7viuZFNEI/AAAAAAAAALQ/nK8KC7rTcXo/s320/23.jpg</a>

Gambar 2.18  Coleco Vision

(agtamann-crank, 2013)

·         1983Sega Enterprise Tokyo meluncurkan SG-1000, sistem home-videogame mereka yang pertama. Konsol yang menggunakan cartridge

ini bisa memainkan Zaxxon dan Congo Bongo.
<a href="24.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-o82T8tBsbhE/Ub7vvrxRsJI/AAAAAAAAALY/0vcfW-_YBVg/s320/24.jpg</a>

Gambar 2.19  Sega SG-1000 (agtamann-crank,

2013)

·         1984 – Debut Famicon di Jepang, asal mulanya Nintendo Entertainment System (NES)yang kemudian dirilis di Amerika. Disana laku sampai 2,5 juta unit pada tahun

pertamanya.
<a href="25.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-QdFGHzedk0U/Ub7v4nHFfII/AAAAAAAAALk/BbpRxK-oC7Q/s320/25.jpg</a>

Gambar 2.20 

NES (Nintendo Entertainment System) (agtamann-crank, 2013)

Commodore megeluarkan lagi seri baru PC-nya: Amigo

1000 dengan kemampuan multimedia.
<a href="28.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-E1H4BUXxdUs/Ub7wQLeFNDI/AAAAAAAAAL4/i3SXbruN7YQ/s320/28.jpg</a>

Gambar 2.21  Amigo 1000 (agtamann-crank,

2013)

·         1986 – Akhirnya Atari memasarkan 7800 ProSystem yang

berkualitas grafik arcade.
<a href="29.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-imFv5fqMhEE/Ub7wWrCocII/AAAAAAAAAMA/eMY99keY1Fs/s320/29.jpg</a>

Gambar 2.22  Atari 7800 ProSystem

(agtamann-crank, 2013)

·         1987 –PC Engine

dirilis di Jepang. Walaupun Cuma 8-bit, tetapi grafiknya bagus.
<a href="32.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-JxhEfxHlScg/Ub7wuvc8vSI/AAAAAAAAAMQ/ZPXHwu7V2S8/s320/32.jpg</a>

Gambar 2.23  PC Engine (agtamann-crank,

2013)

·         1988 –Game portable pertama lahir dengan nama Lynx dari Atari yang mampu menampilkan warna

hingga 16 warna di LCD nya.
<a href="34.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-HUgaHDMkVdg/Ub7xIMgTq4I/AAAAAAAAAMs/ZbDG6nELcfg/s320/34.jpg</a>

Gambar 2.24 

Atari (agtamann-crank, 2013)

·        

1989Genpei Yokoi mendesain Game Bot dan segera diluncurkan Nintendo. Konsol ini mampu memainkan cartridge di belakang layar LCD nya.
<a href="36.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-dG9OoOnOquY/Ub7xp8-wNwI/AAAAAAAAAM4/8LkKjUFIN60/s320/36.jpg</a>

Gambar 2.25  Nintendo Game Bot

(agtamann-crank, 2013)

Sega memasarkan 16-bit Genesis ke US. Di Jepang konsol ini dikenal dengan nama Mega

Drive.
<a href="37.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-k_YU42w1MYg/Ub7xzRiZnQI/AAAAAAAAANE/8CZdMz7M0uo/s320/37.jpg</a>

Gambar 2.26  Sega Mega Drive

(agtamann-crank, 2013)

·         1990Tetris versi Game Boy game ini menjadi game PC terkemuka di seluruh dunia. Konsol portable 16-bit pertama: Turbo Express keluaran NEC. Handheld ini compatible

dengan game TG-16 TurboChip.
<a href="40.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-ZxHytjFVTxs/Ub7yED2iGrI/AAAAAAAAANQ/CXyUcggvEWE/s320/40.jpg</a>

Gambar 2.27  Tetris Game Boy

(agtamann-crank, 2013)

SNK memperkenalkan NeoGeo, home console berdasarkan cartridge yang

menggunakan teknologi arcade NeoGeo.
<a href="41.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-XFj6Gedo_CY/Ub7yKJ6g5bI/AAAAAAAAANc/dZIQkneBSgo/s320/41.jpg</a>

Gambar 2.28  SNK NeoGeo (agtamann-crank,

2013)

·         1991Super NES dengan 16-bit dipasarkan di US. Dengan game Super Mario World, comsole ini sempat naik daun kemudian menjadi terpuruk, karena kemunculan Sega

Genesis.
<a href="42.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-rkpPJZUHM6E/Ub7yW0dQYTI/AAAAAAAAANg/hMc8qE5DIyw/s320/42.jpg</a>

Gambar 2.29  Super NES (agtamann-crank,

2013)

·        

1992Sega menegeluarkan sistem portable Game Gear.
<a href="44.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-bgS_6jwXwBE/Ub7yzxoo_zI/AAAAAAAAANw/yCrqKowk3nk/s320/44.jpg</a>

Gambar 2.30  Sega Game Gear

(agtamann-crank, 2013)

·         1993Jaguar, sistem home-videogame 64-bit pertama diluncurkan Atari. Sayang

pemasarannya kurang bagus, sehingga banyak orang yang tidak mengetahuinya.
<a href="47.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-R7Nq5F-H1rs/Ub7zQkArx0I/AAAAAAAAAOI/s_HbX7_XYzs/s320/47.jpg</a>

Gambar 2.31  Atari Jaguar (agtamann-crank,

2013)

·        

1994Bandai merilis Playdia, sistem multimedia keluarga berdasarkan CD.
<a href="48.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-tbyT6ug91Ao/Ub7zYAyByoI/AAAAAAAAAOQ/aHuT0iYiRi4/s320/48.jpg</a>

Gambar 2.32  Bandai Playdia

(agtamann-crank, 2013)

·        

1995Sega merilis Saturn dengan 8 prosesor dan garfik 32-bit. Console ini mampu menampilkan 500.000 poligon per detik.
<a href="51.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-REikk5HVxBE/Ub7zvYJ0zAI/AAAAAAAAAOo/hoPKZ_dWoj0/s320/51.jpg</a>

Gambar 2.33  Sega Saturn (agtamann-crank,

2013)

Sony, sang pendatang baru, menggebrak industry video game dengan PlayStation nya yang berdasakan CD-ROM,

terjual 75 juta unit di seluruh dunia.
<a href="52.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-LxsDkW51tGI/Ub7z3z4sCLI/AAAAAAAAAOw/WKgyM_J9SVc/s320/52.jpg</a>

Gambar 2.34  Sony PlayStation

(agtamann-crank, 2013)

·         1996 – Nintendo meluncurkan Nintendo 64 di US. Konsol 64-bit ini

menggunakan grafik 3D.
<a href="54.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-NAsxuTnV9NU/Ub70GVAal-I/AAAAAAAAAPE/LCc8yNnzd-g/s320/54.jpg</a>

Gambar 2.35  Nintendo 64 (agtamann-crank,

2013)

·         1997 – Bandai merilis Tamagotchi US. Dalam delapan

bulan terjual sepuluh juta unit.
<a href="55.jpeg">http://3.bp.blogspot.com/-JEDhAwhuWnE/Ub70TNBzCqI/AAAAAAAAAPM/ETpjDXNoAyw/s1600/55.jpeg</a>

Gambar 2.36 

Bandai Tamagotchi  (agtamann-crank, 2013)

·        

1998 Nintendo meluncurkan lagi sistem game portable berlayar LCD, Game Boy Color.
<a href="56.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-WbFPbn5ND3s/Ub70aqKMHlI/AAAAAAAAAPQ/_ociF57_0xI/s320/56.jpg</a>

Gambar 2.37 

Nintendo Game Boy Color  (agtamann-crank, 2013)

·         1999 Game Boy Color mendapat saingan dari NeoGeo Pocket Color dari SNK, tapi dihentikan, karena mendapat

hambatan.
<a href="57.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-cACKHhJ8MuA/Ub70jOeXARI/AAAAAAAAAPc/c_BiH4NvbJM/s320/57.jpg</a>

Gambar 2.38 

NeoGeo Pocket Color  (agtamann-crank, 2013)
Muncul pelopor console 128-bit, Sega Dreamcast.
<a href="58.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-10dEXXMifVI/Ub70plwX3JI/AAAAAAAAAPg/UahVtbmbIVk/s320/58.jpg</a>

Gambar 2.39 

Sega Dreamcast  (agtamann-crank, 2013)

·         2000Sony meluncurkan PlayStation2 pada 26 Oktober. Home-videogame

128-bit ini dilengkapi dengan DVD player.
<a href="59.jpg">http://2.bp.blogspot.com/-SxCNqCgoiEo/Ub70x9lBX4I/AAAAAAAAAPo/IaonJlqumd4/s320/59.jpg</a>

Gambar 2.40 

Sony Playstation2  (agtamann-crank, 2013)
PS dirilis ulang dengan nama PSone. Dengan ukuran lebih kecil dan harganya lebih murah.
<a href="60.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-TfjuNA2bjLg/Ub705fPnE6I/AAAAAAAAAP0/3ds-QPM2tH4/s320/60.jpg</a>

Gambar 2.41 

PSone Slim  (agtamann-crank, 2013)

·         2001 – Sistem portable 32-bit, GameBoy Advance diluncurkan

Nintendo.
<a href="61.jpg">http://1.bp.blogspot.com/-KNKWbYl6wKk/Ub71A-551qI/AAAAAAAAAP4/Pw36IpNPSPk/s1600/61.jpg</a>

Gambar 2.42 

Game Boy Advance  (agtamann-crank, 2013)

Microsoft meluncurkan home-videogame console

pertamanya, Xbox.
<a href="62.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-kBmJGfG7kAw/Ub71HNajHUI/AAAAAAAAAQA/zQrpd_9bHi4/s320/62.jpg</a>

Gambar 2.43  Microsoft Xbox (agtamann-crank,

2013)
Nintendo merilis GameCube, yang merupakan next-gen console nya.
<a href="63.jpg">http://3.bp.blogspot.com/-bmt2rC6rXz8/Ub71LuyHTmI/AAAAAAAAAQI/3QjUO1OcCUA/s200/63.jpg</a>

Gambar 2.44  Nintendo GameCube (agtamann-crank,

2013)

·        

2005Microsoft lebih dahulu mengeluarkan console next gen nya dengan mengeluarkan Xbox 360.
<a href="microsoft_xbox_360.jpg">http://3.bp.blogspot.com/--x8Pk5Mnibs/UcAIcjcqOxI/AAAAAAAAAQg/aTkVaBbReSE/s320/microsoft_xbox_360.jpg</a>

Gambar 2.45  Microsoft Xbox 360

(agtamann-crank, 2013)

Spesifikasi Xbox

360 :
CPU       : Custom Power PC
GPU       : ATI R520 500MHz
Sound     : Multichannel surround 32-bit

VRAM   

: 512MB GDDR3 700MHz
Storage   : 20/ 40/ 60/ 120/ 500 Gb
Media     : CD, DVD, HD-DVD (optional)
3 USB 2.0 ports

·         2007 – Pihak Nintendo mengeluarkan console anyarnya

yang bernama Nintendo Wii.
Spesifikasi Wii :
CPU       : PowePC *Brodway*
GPU       : ATi*Hollywood* 256-bit
4 Wiimote controllers bluetooth
2 USB 2.0 port
Wifi 802.11b/g
Storege    : 512 MB built-in flash memory

 Media    

: DVD/ Mini DVD

Video Up to 480p (NTSC) or 576p

(PAL/SECAM)
Audio      : Stereo, Dolby Pro Logic II

<a href="nintendo-wii.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-qwaDelMbQ1E/UcAIizYPycI/AAAAAAAAAQo/ctl25ODQe2Y/s320/nintendo-wii.jpg</a>

Gambar 2.46  Nintendo Wii (agtamann-crank,

2013)



·        

2006Sony mengeluarkan produk anyarnya PlayStation3.
<a href="playstation-3.jpg">http://4.bp.blogspot.com/-qOI01ecQJ2E/UcAITcIeGlI/AAAAAAAAAQY/M8YINKsFkiM/s320/playstation-3.jpg</a>

Gambar 2.47  Sony Playstation3

(agtamann-crank, 2013)
Spesifikasi PlayStation3 :
CPU       : IBM Cell 3.2GHz
GPU       : nVidia G71 RSX 256-bit 550MHz
Sound     : Dolby 5.1ch, DTS

RAM     

: 256MB 3.2GHz

VRAM   

: 256MB GDDR3 700MHz
6 USB 2.0 ports
Wi-Fi      : 802.11 b/g
Sorage    : 40/ 60/ 80/ 120/ 320/ 500 Gb
Bluetooth 2.0
Media      : CD, DVD, BD

2.3.Konsep Dasar Literatur

Review

1.      Definisi Literatur

Review

Literature Review adalah kesusasteraan  atau kepustakaan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan. Pemahaman lebih lanjut mengenai hubungannya dalam penelitian yang diangkat oleh penulis saat ini, literature review merupakan suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh

penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian.

2.     

Jenis-Jenis Penelitian

1.       metode penelitian deskriptif

Metode penelitian dalam pelaksanaannya meliputi data,

analisis dan interpretasi tentang arti dan data yang diperoleh.

2.     

Metode Penelitian Induktif

yakni mencari dan mengumpulkan data yang ada di lapangan dengan tujuan untuk mengetahui faktor-faktor, unsur-unsur bentuk, dan suatu

sifat dari fenomena di masyarakat.

2.3.1                               

Literature Review

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai proses pembuatan video game. Dalam upaya pengembangan dan penyempurnaan perlu dilakukan berupa kajian studi  pustaka (literature review) . sebagai salah satu dari penerapan metode

penelitian yang dilakukan diantaranya sebagai berikut :

1.      Penelitian yang dilakukan oleh Silvia Rostianingsih,Hans Kristian Wijaya, dan Gregorius Satia Budhi (2012/2013) yang berjudul “Perancangan Dan Pembuatan Game Simulasi Pertanian Dan Pertenakan ”. Penelitian ini membahas tentang proses kehidupan di pertanian maupun pertenakan yang disimulasikan kedalam bentuk video game dan membantu pemainnya sebagai media pembelajaran tentang bagaimana proses bercocok tanam serta berternak dari mulai  penyediaan alat-alat yang akan digunakan sampai dengan proses bercocok tanam yang baik. Data dikupulkan dari kuisoner yang dilakukan kepada lebih dari 30 responden yang di ambil secara acak untuk menentukan mekanisme gameplay seperti apa yang cocok. Adapun kelebihan yang ditawarkan adalah. Aplikasi mampu mengambarkan model pertanian dan peternakan dalam bentuk game. Aplikasi mampu mendeteksi tumbukan antara dua movie clip yang

berbentuk bukan bujur sangkar. Aplikasi mampu melakukan proses save dan load game dengan memanfaatkan local shared object.

2.      Penelitian yang dilakukan oleh Danang Subhiana, dan Doni Indraputra (2012/2013) yang berjudul “ Pembuatan Game Dodan Menggunakan Game Maker ”. Penelitian ini membahas tentang proses pembangunan game petualangan dengan tokoh bernama Dodan mengusung genre petualangan didalam labirin dengan tampilan karakter berbeda dari yang pernah ada sebelumnya. Adapun jenis permainan dua dimensi ini dapat dimainkan dengan mudah karena konsep permainan labirin sudah banyak digunakan dan sangat familiar bagi para penikmat game. Dalam proses pembuatan game dodan ini, mengkombinasikan metode drag dan drop serta script. Adapun dengan software gratis seperti Gamer Maker, Blender dan Gimp, dapat dimanfaat untuk membuat game. Game Dodan terdiri dari 15 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda, sehingga disetiap levelnya mampu membuat pemain merasa tertantang dengan aksi musuh dan strategi cara mendapatkan kunci. Adanya game dodan ini dapat dijadikan pilihan, sebagai alternatif media hiburan berupa game yang menggunakan genre

petualangan.

3.      Penelitian yang dilakukan oleh Ferly Rizky Anuary (2012/2013) yang berjudul “Perancangan Dan Pembuatan Game Fast Delivery Chicken Express ”. Penelitian ini membahas tentang  perancangan game puzzle beserta prosesnya dan sangat mengandalkan kemampuan logika pemainnya dalam menyelesaikan level yang telah disediakan. Temanya dapat bermacam – macam seperti mencocokan warna, membuat jalur, memasangkan bagian yang terpisah. Game mencocokan gambar, atau biasa disebut matching game atau pairs game banyak disertakan dalam edutainment. Dan tujuan dari perancangan game ini adalah Menentukan tujuan dan deskripsi spesifikasi untuk mengetahui karakteristik game yang akan dibuat, audiens, image, audio, animasi, interaktif, waktu dan nilai serta dapat memberikan hiburan

kepada semua kalangan masyarakat dengan jenis permainan gamePuzzle.

4.      Penelitian yang dilakukan oleh

Katharina Candra Puspita, dan Muhammad Fairuzabadi (2010/2011) yang berjudul “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME “PUZZLE KATA”

ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA

MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 8”. Penelitian ini membahas tentang Tujuan dari perancangan aplikasi game puzzle dan menciptakan sebuah perangkat lunak software gamePuzzle Kata” yang termasuk salah satu jenis permainan edukasi sehingga dapat digunakan untuk melatih nalar dan logika seseorang. Adapun tujuan yang ingin diperoleh dari permainan game puzzle kata Dapat membantu  dalam  memahami istilah-istilah yang ada pada Teknik Informatika. Dan juga termasuk dalam permainan edukasi sehingga dapat digunakan untuk melatih kemampuan nalar dan logika seseorang. Dapat

dimainkan kapan saja dan dimana saja tanpa menggunakan software Macromedia Flash 8.

5.      Penelitian yang dilakukan oleh Aris Setyo Wibowo (2012/2013) yang berjudul “PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX Penelitian yang mengambil tokoh-tokoh kepahlawanan dari Indonesia yang dapat diangkat ceritanya menjadi sebuah game yang menarik, diantaranya adalah si Pitung. Pitung merupakan salah satu tokoh heroik dari Batavia yang pernah hidup pada masa kolonial Belanda VOC. Pitung menjadi simbol dari rakyat jelata yang merasa tertindas atas perilaku yang selama ini telah dilakukan oleh VOC dan antek-anteknya. Perjuangan dan jasa yang telah dia lakukan selama ini membuat namanya tetap terukir abadi hingga saat ini sebagai salah satu legenda di tanah Batavia. Dengan mengusung genre RPG yang banyak disukai kalangan gamer karena mempunyai gameplay yang lebih komplek dibandingkan dengan genre game lainnya. Oleh karena itu para developer di Indonesia mulai melirik pasar ini yang masih dapat berkembang secara luas. Tentu saja dengan genre RPG yang diusungnya akan membuat gamer awam enggan untuk memainkannya karena tingkat kompleksitasnya, tetapi RPG merupakan game yang menawarkan

permainan yang lebih lengkap bagi gamer. 




BAB III

ANALISA

DAN PEMBAHASAN MASALAH

3.1.      Analisa Organisasi

3.1.1   Gambaran Umum STMIK

RAHARJA
Sejarah Singkat STMIK RAHARJA

Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating

system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Kemudian di tahun 2001 Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten. Dan pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan

Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

Setahun kemudian Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja

membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
3.1.2    Visi Dan Visi STMIK Raharja
a.  Visi

Visi Raharja ialah menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan

kualitas pendidikan,memberikan pelayanan.
b.  Misi

Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan , mengembangkan serta

memperluas informatika.
3.1.3    Struktur Divisi Pemasaran STMIK Raharja

            Struktur Organisasi perusahaan merupakan kerangka yang menggambarkan pembagian kerja

kedalam tugas dan wewenang.




STRUKTUR ORGANISASI DIVISI PEMASARAN STMIK RAHARJA

Gambar 3.1    Struktur

Organisasi
3.1.4    Divisi Pemasaran

Divisi pemasaran Menggalakan program Partner Get Student dengan mencoba berkerjasama dengan sekolah sekolah binaan , pelaku usaha dan

masyarakat guna tercapainya target yang telah ditetapkan Owner

3.2.        Analisa Dan Perencanaan
3.2.1.     Analisis Kebutuhan Sistem

Pada pembuatan game ini nantinya akan menghasilkan aplikasi game mobile yang dapat berjalan pada platform Android. Sehingga perlu memahami kebutuhan dari

sebuah sistem.

3.2.2.     Analisis Kebutuhann

Fungsional

Pada umumnya kebutuhan fungsional pengembangan game membahas fitur-fitur yang akan diberikan kepada pemain dan diimplementasikan ke dalam game. Kebutuhan fungsional membahas tindakan yang diberikan oleh sistem ketika menerima input tertentu dari

pengguna. Berikut adalah analisis kebutuhan fungsional dari game tersebut.

1. Game

ini memiliki 5 level.

2. Pada setiap level memiliki tingkat

kesulitan yang berbeda.

3. Game ini dapat menyimpan progress permainan disetiap level. Sehingga user bisa melanjutkan permainan dengan

memilih tombol resume.
3.2.3.     Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
              1. Kebutuhan minimal  perangkat lunak yang disarankan

        Adapun kebutuhan perangkat lunak minimum yang harus dimiliki oleh user agar game bisa berjalan dengan nyaman dengan menggunakan Operating System

Android versi 4.0 ke atas

            2. Perangkat keras

yang digunakan

Perangkat keras adalah suatu peralatan fisik yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya dengan

baik. Sehingga perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game adalah :

a.Intel Core i5 2410M 

2.3Ghz
b. Memori DDR3 4GB

c. VGA nvidia GT 540M 

1GB

            3.

Kebutuhan perangkat lunak

        Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat

berfungsi. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan game ini adalah :

a. Operating

System : Windows xp

b. Game

Editor : Game Maker Studio 1.2

c. ADT

Bundle windows x86

d.

Android ndk
e. Java Development Kit

3.3       Perancangan Game
3.3.1   Gambaran Umum

Prototype ini merupakan permainan yang mendeskripsikan tentang sebuah objek sederhana yang bertujuan agar objek yang kita gerakan menemukan jalan keluar  serta mencari  dan mengumpulkan item khusus yang telah disediakan disetiap level permainan. Adapun sebagian objek yang harus dihindari interaksinya secara langsung dikarenakan akan membuat player terkena damaged dan permainan berakhir. Berikut

rincian game yang akan dibuat:

A.   Game bergenre Puzzle
B.   Sistem permainan single player

C. 

 Game terdiri lima level permainan

D. 

Karakter yang ada dalam game ini hanya sebuah bola abu-abu
3.3.2   Aturan Permainan

            Ada beberapa aturan dasar

dari permainan ini diantaranya adalah:

A.    Pemain hanya akan disediakan

satu aktor saja

B.     Pemain mengendalikan actor dari

pandangan samping/dua dimensi

C.     Tombol panah kanan dan kiri untuk bergerak kearah kanan dan kiri, tombol panah atas untuk membuat karakter melompat dan

terbang.

D.    Pemain harus mengumpulkan semua white orb yang ada disetiap level agar mendapatkan kunci untuk berpindah ke level selanjutnya  namun pemain akan dihadapkan oleh kendala

bagaimana cara menemukan kunci dan mengambilnya.
3.3.3   Rancangan Level Game

Perancangan level game sangat berpengaruh bagi pemain, perancangan level game ini berisi mengenai bermacam segment yang dipakai serta beberapa tingkat kesulitan masing-masing level yang akan di buat pada perancangan game dan juga gameplay yang bertahap dari mulai tingkatkan yang mudah untuk dilalui hingga tingkatan yang akan menguras

kemampuan berpikir pemain nantinya    



3.3.4   Flowchart Sistem Permainan

Gambar

3.2 Flowchart Sistem Permainan 1

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Permainan 2
Gambar 3.4 Flowchart Sistem Permainan 3



3.4       Gambaran Prototipe

            1.

Tampilan permainan

Gambar 3.5 tampilan

menu permainan 1

Pada gambar 3.5 merupakan tampilan menu utama dalam game dan terdapat tiga macam opsi yang di sediakan, opsi pertama adalah play yang akan membawa user pada dua pilihan antara permainan baru dan permainan yang telah dimainkan terakhir kali, opsi kedua adalah help yang akan memberikan aturan atau tata cara dalam game ini, , opsi ketiga adalah exit  yang akan membawa kita

keluar dari permainan.
Gambar 3.6 tampilan menu permainan 2

Pada gambar 3.6 merupakan tampilan menu ketika pemain menekan tombol play di tampilan menu sebelumnya, terdapat dua opsi yang ada di menu permainan ini jika memilih new game  maka pemain akan dibawa ke awal per mainan dimulai, jika pemain memilih load game  pemain akan langsung dibawa ke level dimana terakhir kali pemain

memainkan game ini. 

Gambar 3.7 tampilan

permainan 1

Pada gambar 3.7 terdapat objek yang dilingkari garis merah dan diberi angka 1 dan2, objek di angka pertama merupakan karakter utama dalam permainan ini dan akan bergerak kearah kanan apabila tombol panah kanan ditekan, bergerak kearah kiri apabila tombol panah kiri ditekan, dan melompat kearah atas apabila tombol panah atas ditekan. Sedangkan objek yang diberi tanda angka 2 merupakan objek solid yang ada disetiap level,

berfungsi sebagai pijakan karakter utama.  

Gambar 3.8 tampilan

permainan 2

Pada gambar 3.6 objek yang dilingkari dan ditandai angka 3 merupakan orb key, objek yang harus diambil disetiap level dikarenakan item tersebut merupakan syarat

untuk menuju ke level berikutnya

Gambar 3.9 tampilan

permainan 3

Pada gambar 3.7 objek yang dilingkari dan ditandai oleh angka 4 disebut gate lock, merupakan pintu gerbang yang masih terkunci cara untuk membukanya adalah dengan mengumpulkan semua orb key yang

ada di setiap level.

Gambar 3.10 tampilan

permainan 4

Pada gambar 3.8 objek yang ditandai dengan angka 5 merupakan goal gate gerbang yang sudah terbuka dikarenakan semua orb key  yang ada sudah didapatkan dan karakter akan menuju ke level selanjutnya ketika berinteraksi dengan objek ini.


Gambar 3.11 tampilan

permainan 5

Objek yang ditandai dengan nomor 6 merupakan objek vertical solid, berfungsi sebagai pijakan sang karakter dan membawanya menuju kearah atas apabila karakter tersebut berdiri

diatas nya. 

Gambar 3.12 tampilan

permainan 6

Objek yang ditandai dengan angka 7 berfungsi sebagai penambah kecepatan gerak dan lompatan karakter ketika

berada diatas nya.

Gambar 3.13 tampilan permainan 7

Untuk objek yang ditandai oleh angka 8 adalah objek yang bergerak secara horizontal dan bias dinaiki oleh karakter, sedangkan objek yang ditandai oleh nomor 9 merupakan objek geser, karakter

utama bisa menggerakannya kearah yang diinginkan.    
Gambar 3.14 tampilan permainan 8

Gambar 3.14 merupakan salah satu tampilan di level 3 pemain akan dihadapkan dengan banyaknya objek geser yang

berfungsi untuk mengambil orb key nantinya.
Gambar 3.15 tampilan permainan 9

Sama seperti pada penjelasan yang ada di gambar 3.14, pada gambar 3.15 pemain pun akan dihadapi masalah bagaimana cara mendapatkan orb

key dengan memanfaatkan objek yang ada disekitarnya.

Gambar 3.16 tampilan akhir permainan

Semua gambar yang terdapat diatas merupakan tampilan yang mendeskripsikan prototipe video game ini sendiri dengan berbagai macam tingkat kesulitannya, dan pada gambar 3.17 adalah tampilan akhir

dari permainan ini





BAB

IV

IMPLEMENTASI

DAN EVALUASI PROGRAM

4.1                 Metode

Testing
Pada tahap ini penulis melakukan pengecekan terhadap aplikasi video game yang dibangun. Berikut adalah hasil testing dengan menggunakan metode black box.

Tabel 4.1 Blackbox

Testing Main Menu
<tbody> </tbody>
NO

Skenario

Pegujian

Uji

Tampilan

Hasil

Yang Diharapkan

Hasil

Pengujian
Kesimpulan
1

Berhasil

melakukan starting game











Sistem

berhasil masuk ke Main menu


Valid
2

Berhasil

masuk play room


Sistem

berhasil masuk ke play room


Valid
3

Berhasil

masuk help menu


Sistem

berhasil masuk help menu


Valid
4

Berhasil

keluar permainan


Sistem

merhasil keluar permainan


Valid
5

Berhasil

memulai permainan dari awal


Sistem

berhasil memulai permainan dari awal


Valid


Tabel 4.2 Blackbox

Testing Gameplay

<tbody> </tbody>
NO

Skenario

Pengujian

Uji

Tampilan

Hasil

Yang diharapkan

Hasil

Pengujian
Kesimpulan
1
Pengujian terhadap kontrol arah kanan dan kiri


Berhasil

 menggerakan player ke arah kanan
dan kiri



Valid
2

Pengujian

terhadap kontrol lompat


Berhasil

menggerakan player untuk melompat


Valid
3

Pengujian

terhadap auto checkpoint


Player berhasil

kembali ke tempat chekpoint


Valid
4

Pengujian

untuk melawan (AI) artificial intellegence


Ai hanya

bisa di hancurkan dengan cara di injak


Valid















Tabel 4.3 Blackbox

Testing Pause menu

<tbody> </tbody>
NO

Skenario

pengujian

Uji

tampilan

Hasil

yang di harapkan

Hasil

pengujian
Kesimpulan

1

Berhasil

masuk pause menu ketika menekan tombol option


Berhasil

masuk pause system


Valid
2

Kembali

 kepermainan ketika tombol resume di
tekan


Sistem

berhasil mengembalikan permainan


Valid
3

Mengulang

 kembali level permainan ketika
menekan tombol restart


Sistem

 berhasil mengulang kembali level
permainan


Valid
4

Kembali

ke menu utama ketika menekan tombol menu


Sistem

berhasil masuk ke menu utama


Valid
















Tabel 4.4 Blackbox

Testing Score Result

<tbody> </tbody>
NO

Skenario

pengujian

Uji

tampilan

Hasil

yang di harapkan

Hasil

pengujian
kesimpulan
1

Menampilkan

score yang dikumpulkanketika level berakhir


Sistem berhasil menampilkan score


valid
2

Beralih

 ke level selanjutnya ketika menekan
tombol next


Sistem

berhasil masuk ke level selanjutnya


valid
3

Mengulang

level ketika menekan tombol retry


Sistem

berhasil mengulang level kembali


valid
5

Masuk

 ke main menu ketika menekan tombol
menu


Sistem

berhasil masuk ke main menu


valid


4.2                      

  Evaluasi Program

Dalam tahapan evaluasi ini video game  yang sudah di dilakukan pengujian dengan metode Black box dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing sistem. Dan semua input yang berhasil tereksekusi dengan baik.


4.3     

    Implementasi Program

        Implementasi merupakan tahapan untuk mempresentasikan program sehingga dapat dioperasikan. Tahapan ini merupakan kelanjutan dari tahapan perancangan dimana prototipe yang telah

dibuat dan diwujudkan dalam bahasa pemrograman.
4.3.1    Spesifikasi Sistem

Untuk menjalankan aplikasi video game ini, diperlukan spesifikasi sistem yang sesuai agar dapat berjalan dengan maksimal. Spesifikasi sistem ini berjalan untuk platform android baik dari segi

perangkat keras maupun perangkat lunak yang harus di gunakan dengan standar
minimum  :

a.       Sistem

Operasi Android versi 4.0 ke atas

b.      Prosessor

single core

c.       512

MB RAM

4.3.2       

Implementasi User Interface

Pada tahap ini akan diberikan tampilan-tampilan dari aplikasi beserta prosedur atau langkah-langkah yang harus pemain

laksanakan agar bisa menyelesaikan permainan.

4.3.3       

Tampilan Halaman Awal

Halaman awal video game hampir serupa dengan

prototipe yang di buat sebelumnya. Hanya berbeda dengan adanya penambahan opening screen sebagai penanda dimulainya game












Gambar 4.1    Tampilan Menu

pembuka




Gambar 4.2    Menu Utama

Jika pemain menekan tombol play maka pemain akan dihadapkan pada dua pilihan antara memulai permainan baru atau permainan sebelumnya, jika pemain menekan tombol help maka pemain akan ditampilkan poin-poin yang harus dimainkan dalam game ini dan yang terakhir adalah tombol exit yang akan membawa pemain keluar

dari permainan.








\





Gambar 4.3    flowchart menu permainan

4.3.4        Tampilan

Play Room


                        Tampilan play room merupakan pilihan untuk pemain

ketika ingin memulai permainan dari awal atau terakhir kali bermain.





Gambar 4.4  Play

Room

Di  play room pemain akan diberikan dua pilihan untuk memulai permainan dari awal

atau terakhir klai dimainkan.



           





























            Gambar 4.5    flowchart play room





4.3.5        Tampilan

level permainan


Berikut

merupakan tampilan permainan yang ada di setiap level .


Gambar 4.6    Tampilan level permainan 1


Pada gambar 4.6 dengan objek yang dilingkari oleh warna merah, ketika player berada di area tersebut kecepatan dan tinggi lompatan player akan mengalami

peningkatan


Gambar 4.7    Tampilan level permainan 2


Untuk gambar 4.7 daerah yang di lingkari oleh warna merah merupakan zona yang harus dihindari oleh pemain karena jika player terjatuh ke area tersebut, pemain akan

dipaksa mengulang kembali ke awal level.


                                          







                                           Gambar 4.8 Tampilan

level permainan 3


   Objek yang dilingkari warna merah merupakan poin-poin untuk dikumpulkan yang berada di setiap level permainan dan sebagai

tolak ukur seberapa besar kemampuan pemain dapat memperolehnya.






Gambar 4.9    Tampilan level

permainan 4
           


untuk gambar 4.9 objek yang dilingkari merupakan artificial intellegence (AI) dalam game dan akan hancur apabila player menginjaknya, tetapi jangan sampai mengenai

bagian sisinya karena akan membuat player kembali mengulangi level yang sama.







Gambar 4.10  Tampilan level permainan 5

   Objek yang dilingkari merupakan kunci yang harus diambil yang ada disetiap level permainan, jumlahnya tidak ditentukan di setiap level tetapi jika semuanya sudah terambil maka gerbang secara otomatis

akan terbuka.








Gambar 4.11  Tampilan level permainan 6

Pada gambar 4.11 untuk objek yang dilingkari adalah gerbang menuju level selanjutnya, sebelumnya berwarna putih dan akan berubah biru apabila semua

kunci telah diambil.









Gambar 4.11 Tampilan

pause menu







Gambar 4.12 Tampilan score

pemain

Tampilan score yang telah didapat pemain dari mengumpulkan objek berwarna kuning seperti gambar 4.8 akan diperlihatkan setelah pemain memasuki gerbang seperti gambar

4.11.








Gambar 4.13  Tampilan akhir

permainan










<a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=435737009050820619" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"></a> 





Gambar 4.14 Flowchart level

permainan





BAB V
PENUTUP

5.1             

Kesimpulan

Berdasarkan pada uraian – uraian yang penulis kerjakan pada bab1 sampai dengan bab4 sebelumnya dan mengenai pembuatan game android

maka dapat disimpulkan bahwa:

1.    video game sudah tidak menjadi sebuah media hiburan semata melainkan telah mengalami perkembangan kearah industri hiburan yang

lebih luas.

2.    Dengan sekitar dua milyar orang yang menggunakan device android menjadikannya sebagai sistem operasi yang paling banyak di gunakan di seluruh dunia sehingga android merupakan

media yang palling banyak di akses dan menjadi media promosi yang baik. 

5.1.1        Kesimpulan

Terhadap Rumusan Masalah

Berikut ini hasil kesimpulan yang penulis peroleh mengenai jawaban dari

rumusan masalah yang ada, yaitu :

1.    Faktor yang mempengaruhi atau membuat video game menjadi menarik adalah konsep yang ditawarkan dalam video game itu sendiri yang  meliputi cara bermain yang

di tawarkan, fitur yang disajikan, kemampuan game itu sendiri dalam membawa emosianal penggunanya.

2.    Adapun proses bagaimana pembuatan video game menjadi menarik adalah dengan cukup memperhatikan mekanisme perancangan desainnya, tetapi memerlukan pemikiran yang total dalam hal perancangan tersebut karena kemampuan konseptualah yang sangat diperlukan dalam merangcang sebuah video

game.

5.1.2        Kesimpulan

Terhadap Tujuan dan Manfaat

a.      Kesimpulan

Terhadap Tujuan

Kesimpulan terhadap tujuan penelitian ini adalah game puzzle bisa meningkatkan kemampuan analisa pemainnya dikarenakan pemain di haruskan mencari jalan keluar dalam menyelesaikan level permainan, serta kendala yang penulis hadapi adalah dibutuhkannya intuisi bagaimana merancang level permainan agar pemain mengalami kesulitan dalam menemukan solusi di sebuah game

puzlle.

b.      Kesimpulan

Terhadap Manfaat

Kesimpulan terhadap manfaat penelitian ini dengan tujuan utama dibuatnya sebuah aplikasi video game adalah agar pemain bisa menghilangkan rasa penatnya atas

aktivitas yang dilakukan sehari-hari.

5.1.3        Kesimpulan

Terhadap Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan 5 metode penelitian yaitu meliputi metode pengumpulan data, metode analisa, metode perancangan program, metode prototype, dan metode testing yang sudah dijelaskan pada BAB I sehingga menjadi bahan pembelajaran untuk penulis dalam

penulisan sebuah laporan ilmiah.





5.2             

Saran

Dari kesimpulan yang dipaparkan diatas maka didapatlah suatu saran yang mudah – mudahan bermanfaat bagi pengembangan aplikasi video game selanjutnya. Berikut beberapa saran dari penulis pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil

eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak video game :

1.    Pengembang aplikasi ini masih memiliki banyak peluang untuk membuat aplikasi yang akan di gunakan di berbagai macam platform nantinya dan dengan banyaknya teori – teori

yang mendukung sehingga dapat membantu memberikan ide yang cemerlang.

2.    Perkembangan sebuah video game yang semakin beragam dapat menciptakan ide – ide kreatif di masa yang akan datang, terlebih lagi dengan semakin pesatnya perkembangan indusri video game untuk menjadi access point yang menjadi wadah penyaluran

kreatifitas dimasa yang akan datang.

5.3             

Kesan

Kesan yang dirasakan oleh penulis selama menjalankan proses skripsi adalah, penulis mengetahui bagaimana cara membangun sebuah aplikasi video game dari mulai storyboard, desain, rancangan game, sampai kepada mekanisme gameplay nya, proses

– proses seperti ini sangat penting bagi penulis sebagai bahan pembuatan video game nantinya.    


Contributors

Furqon