SI1022465042

Dari widuri
Revisi per 3 Februari 2015 11.57 oleh Furqon (bicara | kontrib) (BAB I)


Lompat ke: navigasi, cari

RANCANG BANGUN

APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO


LAPORAN SKRIPSI




Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :



NIM
: 1022465042
NAMA




JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO

Disusun Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

  

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 03009
   
NID : 08206


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI



RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

GAME MAKER STUDIO


Disusun Oleh :

NIM
: 1022465042
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015


 
 
NIM : 1022465042

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRACT

Video games are electronic games and visual-based. Video games are played by using electronic visual media. Video games today are not a new thing, given the rapid advances in today's technology and distribution that include the world market. It is inevitable that at this time a video game has become one part of the world including the popular culture in Indonesia despite the popularity of video games in Indonesia is slower compared to other countries. Now this development has been the rapid game. In the early development of the game is considered only for the children, now the game is aimed at all ages and all walks of life. Kind of game itself was now diverse. One is a brain teaser gaming puzzle game. This puzzle game type is the type of game that has a storyline or could be called an adventure game in which players are required to complete the game based on the storyline that has been made. The method used is the method of literature review, which took tutorials related to Game Maker from the internet. Of these data will be made display interface design courses and programs algorithms, navigation structure and storyboards to regulate the flow of the application, so the game has made a clear flow of the game.

Keywords : Puzzle game, Platform, Genre.


ABSTRAKSI

Video game adalah permainan elektronik dan berbasis visual. Video game yang dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik. Video game saat ini bukan hal yang baru, mengingat pesatnya kemajuan teknologi saat ini dan distribusi yang mencakup pasar dunia. Tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini video game telah menjadi salah satu bagian dari dunia termasuk budaya populer di Indonesia meskipun popularitas video game di Indonesia lebih lambat dibandingkan dengan negara-negara lain. Sekarang perkembangan nya telah menjadi permainan yang cepat. Dalam perkembangan awal video game dianggap hanya permainan untuk anak-anak, kini video game ditujukan untuk segala usia dan semua lapisan masyarakat. Jenis permainan itu sendiri sekarang beragam. Salah satunya adalah puzzle game permainan asah otak. Jenis permainan puzzle adalah jenis game yang memiliki alur cerita atau bisa disebut sebuah game petualangan di mana pemain diminta untuk menyelesaikan permainan berdasarkan alur cerita yang telah dibuat. Metode yang digunakan adalah metode literatur review, yang mengambil tutorial yang berhubungan dengan Game Maker dari internet. Dari data ini akan dibuat tampilan program desain antarmuka dan program algoritma, struktur navigasi dan storyboard untuk mengatur aliran aplikasi, sehingga permainan telah membuat aliran main yang jelas.

Kata kunci : Puzzle game, Platform, Genre.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang senantiasa dilimpahkan kepada kita semua khususnya pada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan SKRIPSI ini dengan baik yang berjudulRANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO.

Tujuan pembuatan SKRIPSI ini adalah sebagai syarat kelulusan jenjang strata satu pada jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis melakukan beberapa metode seperti pengumpulan data, perancangan , serta sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Keinginan yang kuat yang dapat mendorong diri sendiri untuk menjadi lebih baik, yang senantiasa menjadi motivasi bagi penulis sendiri untuk selalu berusaha menyelesaikan tulisan ini. Juga penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

</p></div>
  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan Dosen Pembimbing I.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Muhaimin Hasanudin, S.T, selaku Dosen Pembimbing II.
  5. Bapak Dede Cahyadi, SE stakeholder yang telah memberikan izin dalam melaksanakan pembuatan laporan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun, dalam penyusunan laporan ini sangat penulis harapkan, agar tulisan ini dapat menuju ke kesempurnaan kelak. Akhir kata penulis berharap penulisan laporan ini dapat memberikan manfaat bagi yang membaca dan dapat menjadi bahan acuan yang berguna dikemudian hari.   

Tangerang, Januari 2015
    
(Rociana Furqon)
NIM : 1022465042

BAB I

<p style="line-height: 2">PENDAHULUAN</p>

Latar Belakang

<p style="line-height: 2">Perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Salah satu teknologi informasi yang terus berkembang sampai sekarang ini adalah video game. Dahulu video game hanya berfungsi sebagai kegiatan yang dilakukan untuk mengisi waktu luang dan bersenang-senang, tetapi dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dalam memproses struktur data digital yang lebih kompleks, dimana yang dahulunya hanya bisa menampilkan tampilan visual yang sangat minim, sekarang dapat menampilkan tampilan visual yang lebih baik, dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi sekarang yang lebih modern. </p>
<p style="line-height: 2">Salah satunya adalah video game, hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain video game memiliki fokus yang lebih baik terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka yang jarang bermain video game. </p>
<p style="line-height: 2">Hasil penelitian juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat bermain video game ternyata lebih cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, video game dapat membantu melatih seseorang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi.</p>
<p style="line-height: 2">Terlepas dari aspek aspek yang ada salah satunya dari sisi platform, android merupakan platform mobile yang paling banyak digunakan oleh masyarakat modern di seluruh dunia, dikarenakan bersifat open source dan banyaknya beragam aplikasi yang tersedia, sehingga peminatnya lebih banyak dibandingkan platform mobile yang lain.</p>
<p style="line-height: 2">Maka penulis akan membuat sebuah deskripsi untuk menguji apa saja yang dapat di hasilkan dari pembuatan video game ini dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Game Puzzle Berbasis Platform Android Menggunakan Game Maker Studio” untuk membuktikan apakah video game nantinya akan berperan dalam mengubah perspektif ataupun perilaku pemainnya.</p>


Rumusan Masalah

<p style="line-height: 2">Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan : </p>
  1. Faktor – faktor apa saja yang dapat membuat game puzzle untuk platform android menjadi menarik ?
  2. Bagaimana cara membuat game puzzle yang menarik untuk platform android ?
  3. Unsur- unsur apa saja yang harus ada di bangun dalam sebuah game puzzle ?


Ruang Lingkup

<p style="line-height: 2">Untuk membatasi ruang lingkup dalam pembuatan game ini, maka penulis hanya akan membahas tentang proses perancangan, dan mekanisme pembuatan sebuah puzzle game untuk platform android.</P>



Tujuan Dan Manfaat

Tujuan

<p style="line-height: 2">Tujuan dari penyusunan laporan ini yaitu : </p>
  1. Untuk mengetahui apa saja yang dapat di hasilkan dari bermain game puzzle.
  2. Untuk mengetahui kendala apa saja yang ada dalam proses pembuatan game puzzle.
  3. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat sebuah game puzzle yang menyenangkan.


Manfaat

<p style="line-height: 2"> Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah :</p>
  1. Agar mengetahui bagaimana cara membuat sebuah sistem gameplay yang lebih adiktif.
  2. Meningkatkan kemampuan dalam hal konsentrasi.
  3. Menghilangkan rasa penat para pemainnya.


Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

<p style="line-height: 2">Metode dengan mengumpulkan informasi dari berbagai buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik dengan langkah-langkah sebagai berikut. </P>


Observasi

<p style="line-height: 2">Penulis akan melakukan demo hasil project kepada ketiga puluh responden dalam bentuk kuisoner yang akan dijadikan parameter dalam proses pengembangan project selanjutnya. </P>

Studi Pustaka

<p style="line-height: 2">Studi pustaka adalah upaya yang dilakukan oleh penulis untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis ataupun disertasi. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature review yang ada. Serta melakuakan searching pada internet. </P>


Metode Analisa

<p style="line-height: 2">Dalam metode analisa terdapat tahapan-tahapan, yaitu proses pengumpulan data yang dilakukan dari hasil observasi, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini. </P>
<p style="line-height: 2">Pada tahap ini akan menganalisa beberapa metode algoritma yang paling banyak dan pasti digunakan pada video game. Penulis juga akan mencari contoh sebagai bahan refernsi bagainama metode tersebut dapat diterapkan pada game yang telah beredar di pasaran. </P>

Metode Perancangan

<p style="line-height: 2">metode perancangan yang dilakukan adalah metode perancangan terstruktur melalui tahapan membuat story board, sistem permainan, desain map, karakter, bunyi atau suara, dan musik.</P>

Metode Prototipe

<p style="line-height: 2">Dalam metode ini akan dijabarkan konsep-konsep yang akan diterapkan dengan rancangan mentah yang kemudian akan dikembangan dengan pembaharuan sistem dan mekanisme gameplay serta tampilan visual yang lebih baik.</P>


Metode Testing

<p style="line-height: 2">Dalam metode testing prototipe yang sudah dibuat kemudian di compile menjadi file berekstensi apk untuk bisa dijalankan di sistem operasi android dan diperiksa kembali apakah masih ada bugs atau error program. </P>


Metode Implementasi

<p style="line-height: 2">Metode implementasi merupakan proses akhir dari hasil penelitian yang dilakukan dari beberapa tahap metode penelitian sebelumnya untuk kemudian aplikasi game yang sudah dibangun dengan proses seleksi bisa di pasarkan dan digunakan oleh masyarakat umum. </P>



Sistematika Penulisan

<p style="line-height: 2">Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan Skripsi, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut : </P>
<p style="line-height: 2">BAB I PENDAHULUAN</p>
<p style="line-height: 2">Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.</p>
<p style="line-height: 2">BAB II LANDASAN TEORI</p>
<p style="line-height: 2">Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.</p>
<p style="line-height: 2">BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH</p>
<p style="line-height: 2">Bab ketiga membahas tentang mekanisme perancangan video game serta menganalisa kendala apa saja yang akan di temui dari mulai proses pembuatannya sampai game yang sudah rilis di pasaran.</p>
<p style="line-height: 2">BAB IV HASIL PENELITIAN</p>
<p style="line-height: 2">Berisi mengenai implementasi dari project yang dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai tingkat keberhasilan sistem yang dikembangkan.</p>
<p style="line-height: 2">BAB V KESIMPULAN DAN SARAN</p>
<p style="line-height: 2">Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan pengembangan sistem yang digunakan, selain itu memuat saran – saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan sistem yang lebih lanjut di masa mendatang.</p>


<p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>
<p style="line-height: 2">LAMPIRAN</p>


Contributors

Furqon