SI1021465174: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
Baris 2.320: Baris 2.320:
  
 
[[Category: Skripsi 2016/2017]]
 
[[Category: Skripsi 2016/2017]]
 +
[[Category: Lock]]

Revisi per 3 Maret 2017 12.59

MEDIA PROMOSI BERBASIS ANIMASI PADA JURUSAN

TEKNIK INFORMATIKA STMIK RAHARJA

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1021465174
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

MEDIA PROMOSI BERBASIS ANIMASI PADA JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA STMIK RAHARJA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465174
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)
       
(Junaidi, M. Kom.)
NIP : Junaidi, M. Kom.
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

MEDIA PROMOSI BERBASIS ANIMASI PADA JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA STMIK RAHARJA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465174
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I)
   
( Triyono, S. Kom)
NID : 11006
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

MEDIA PROMOSI BERBASIS ANIMASI PADA JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA STMIK RAHARJA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465174
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

MEDIA PROMOSI BERBASIS ANIMASI PADA JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA STMIK RAHARJA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465174
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1021465174

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Promosi merupakan ujung tombak keberhasilan suatu usaha. Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju dimanfaatkan banyak orang untuk mengembangkan usahanya melalui program promosi, salah satunya dengan video animasi. Video animasi dipilih sebagai media promosi untuk memperkenalkan program studi Teknik Informatika di STMIK Raharja pada masyarakat luas karena selama ini media promosi yang digunakan terkesan monoton dan kurang menarik. Video animasi 2D berdurasi tiga menit empat puluh satu detik ini menampilkan karakter anak laki-laki yang baru lulus SMA yang sedang bimbang dalam menentukan pilihan jurusan. Setelah melihat video profil jurusan Teknik Informatika jenjang Sarjana akhirnya dia tertarik dan semakin yakin untuk masuk ke jurusan tersebut. Dengan menggunakan konsep MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu preproduction, production, hingga postproduction diharapkan video yang dihasilkan lebih terarah dan sistematis. Supaya tampilan video lebih menarik maka pemilihan gambar, teks, audio serta efek yang digunakan harus diperhatikan. Informasi yang disajikan juga harus jelas, akurat, dan mudah dicerna. Dengan adanya video animasi ini masyarakat dengan mudah mengakses informasi mengenai jurusan Teknik Informatika melalui media sosial seperti facebook, youtube, website, dll. Sehingga dampak positif bagi STIMK Raharja sendiri diharapkan dapat meningkatkan jumlah mahasiswa baru untuk masuk ke jurusan Teknik Informasi sebesar 20% dari pencapaian tertinggi tahun-tahun sebelumnya.


Kata Kunci: promosi, animasi, MAVIB

ABSTRACT

ABSTRACT

Promotion is an important factor that determines the success of a business. Technological advance used by many people to increase their business by program promotion. One of them with an animated video. Video animation was selected as a media campaign to introduce the Information Engineering majors in STMIK Rahaja to the public. Because during the time, media campaign this campus seems like little bit monotonous and unattractive. 2D animated video with three minutes forty one second duration showing the character of the boys who have recently graduated from senior high school that is undecided to choose the majors that he wants in university. After viewing this video profile of Bachelor degree majors of Information Engineering , he was interested and choose to get into this majors. By using the concept of MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), which consists of several steps of Preproduction, Production, and Postproduction was expected that the result of this video is more focused and systematic. To see this video more interesting then the selection of images, text, audio and effects used must be considered. The information presented must be clear, accurate, and easy to understand. With this animated video be expected that public easy to access information about the majors of Information Engineering in social media such as Facebook, Youtube, website, etc. Thus a positive impact for STIMK Raharja hopefully it can be increase amount of new students to joint with Information Engineering majors about 20% of the highest achievements than many years ago.


Keywords : promotion, animation, MAVIB

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I selaku ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Triyono, S.Kom selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 18 Januari 2017
Nama
NIM. 1021465174

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Saat ini perkembangan teknologi informasi (TI) sudah sangat pesat berkembang dan sangat cepat meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dalam melakukan pekerjaan setiap hari pun sudah banyak yang mulai memanfaatkan teknologi untuk mempermudah pekerjaan serta agar tidak tertinggal oleh perkembangan zaman yang sudah serba canggih. Begitupun dalam perkembangan dunia pemasaran, para produsen sudah mulai melakukan banyak cara untuk mencoba memperkenalkan produknya kepada para konsumen, baik itu dengan cara media cetak, elektronik dan lain – lain.

Berbicara mengenai strategi pemasaran, media promosi adalah salah satu hal yang dapat mempengaruhi berhasil tidaknya perkembangan usaha. Mengambil kutipan dari www.portalinvestasi.com yang dituis oleh Caesar Anggara, “Promosi merupakan ujung tombak dari kesuksesan bisnis yang dimiliki. Jika promosi hanya dilakukan sekedarnya saja, maka bisa jadi bisnis pun berjalan hanya apa adanya, omzet ala kadarnya. Oleh karena itu, Anda harus benar-benar memikirkan bagaimana melakukan promosi yang tepat dan GILA!”. Dari kutipan tersebut sangat jelas betapa pentingnya peranan media promosi pada suatu usaha, tinggal bagaimana para pengusaha melakukan hal tersebut untuk mengambil langkah yang tepat agar dapat mencapai hasil yang diinginkan. Banyak jenis atau cara untuk mempromosikan suatu produk, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media animasi. Salah satu pilihan tepat untuk menarik perhatian orang banyak dengan memanfaatkan keunikan sebuah animasi yang dibuat.

Film animasi, atau bisa disingkat dengan animasi saja, merupakan film hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dari beberapa sumber mengatakan animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk berkesan hidup. Sejak zaman dahulu kala sebenarnya manusia sudah ingin menciptakan gerak pada gambar yang mereka buat, itu dibuktikan oleh adanya peninggalan peradaban mesir kuno 2000 tahun SM. Hingga akhirnya diperadaban modern seperti saat ini manusia sudah mengembangkan berbagai macam alat untuk membuat sebuah gambar menjadi seperti hidup layaknya manusia. Di Indonesia perkembangan dunia animasi mulai bangkit perlahan demi perlahan. Itu diwujudkan dengan adanya beberapa serial film animasi yang telah tayang belakangan ini dibeberapa stasiun televisi. Perkembangan tersebut juga telah banyak terjadi di kalangan para pengembang usaha. Mereka telah memasukkan media animasi dalam mempromosikan jasanya. Tentu saja itu bertujuan agar dapat menarik banyak perhatian kalangan masyarakat luas. Dengan tampilan sebuah animasi baik itu animasi 2 / 3 dimensi yang dibuat semenarik mungkin, secara tidak langsung sangat berperan besar mencuri perhatian para konsumen nantinya. oleh karena itu dengan melihat begitu besar peluang memanfaatkan media promosi dengan menggunakan animasi maka penelitian ini pun turut serta ikut mengambil langkah yang sama. Dalam pelaksanaannya nantinya akan memanfaatkan media animasi 2 dimensi yang berdurasi tiga menit empat puluh satu detik. Di dalam cuplikannya akan menjelaskan tentang salah satu program study yang ada pada STMIK Raharja, yaitu pada jurusan Teknik Informatika jenjang Sarjana. Animasi tersebut akan dibuat dengan pemahaman yang mudah agar setiap orang yang menyaksikan media tersebut mudah untuk memahami maksud dari isi video animasi tersebut.

.

Pembuatan media promosi ini dibuat salah satu tujuannya adalah untuk mengenalkan STMIK Raharja kepada setiap orang terutama untuk para calon siswa lulusan sekolah menengah atas yang ingin melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi lagi. Juga untuk mempermudah para calon mahasiswa nantinya yang ingin mengetahui tentang jurusan Teknik Informatika yang ada di STMIK Raharja. Dengan begitu secara tidak langsung pembuatan media promosi ini juga akan menimbulkan manfaat untuk mengangkat nama baik Perguruan Tinggi Raharja ke khalayak luas dan akan meningkatkan jumlah target yang didapat dalam penerimaan mahasiswa baru.

Gambar 1.1. Grafik Jumlah Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dalam 5 Tahun Terakhir

Dari hasil wawancara dengan Dede Cahyadi, SE selaku Ketua Marketing pada Perguruan Tinggi Raharja didapatkan data yang menunjukkan jumlah mahasiswa baru yang telah bergabung ke Perguruan Tinggi Raharja dalam kurun waktu 5 tahun terakhir untuk jurusan Teknik Informatika jenjang sarjana menunjukkan hasil yang kurang memuaskan terjadi pada tahun 2014 dimana penurunan terjadi hingga -5.94%. Memasukin ajaran tahun 2015, dengan sedemikian cara untuk mempromosikan STMIK Raharja telah mendapatkan hasil yang sangat memuaskan karena terbuti secara singkat jumlah mahasiswa yang memilih jurusan Teknik Informatika jenjang sarjana memperoleh peningkatan hasil hingga 30.58%. Tetapi setelah memasuki tahun 2016 peningkatan jumlah mahasiswa baru yang bergabung dijurusan Teknik Informatika jenjang sarjana hanya bertambah sebesar 0.74%. Ini membuktikan bahwa dalam tiap tahunnya jumlah mahasiswa baru yang bergabung di STMIK Raharja khususnya yang memilih jurusan Teknik Informatika jenjang sarjana cenderung tidak selalu stabil, sedangkan setiap tahunnya dituntut untuk terus meningkatkan jumlah perolehan mahasiswa baru yang ingin bergabung, khususnya pada jurusan Teknik Informatika. Dari hal tersebut dapat disimpulkan bahwa setiap tahunnya harus ada ide baru media promosi yang lebih menarik lagi untuk memikat para konsumen agar tertarik untuk bergabung pada STMIK Raharja.

STMIK Raharja merupakan perguruan tinggi swasta yang beralamatkan di jalan Jendral Sudirman no. 40 Modern Cikokol Tangerang sudah sangat berkembang jauh dibandingkan dahulu. Dengan berkonsentrasi dalam pengajaran manajemen dan ilmu komputer dan motto yang di buat “get the better future by computer sience” yang artinya “meraih sukses yang gemilang melalui ilmu komputer”, STMIK Raharja terus berusaha untuk menjadi yang terbaik dari universitas lain, salah satu contohnya adalah dengan didapatnya akreditasi berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT). Tetapi walaupun demikian dari sekian banyak orang, beberapa diantaranya belum mengetahui di mana letak STMIK Raharja. Itu dikarenakan letaknya yang memang sedikit terhalang oleh bangunan halte yang ada persis di depan Perguruan Tinggi tersebut dan mungkin selama ini proses untuk mempromosikan STMIK Raharja masih belum cukup luas. Oleh karena itu dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan dapat membantu kekurangan tersebut dan berdasarkan uraian diatas, kiranya dapat disimpulkan untuk mengambil penelitian yang berjudul “MEDIA PROMOSI BERBASIS ANIMASI PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA STMIK RAHARJA TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Jenis media pormosi apa yang secara tepat dapat menarik masyarakat serta memunculkan minat nantinya untuk menjadi calon mahasiswa baru di STMIK Raharja ?

  2. Bagaimana cara agar merancang media promosi tersebut agar terlihat menarik dan mudah dipahami orang ?

  3. Target apa yang ingin dicapai dari media promosi yang dihasilkan ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka dalam penelitian ini akan dibatasi ruang lingkup permasalahan yang diteliti. Adapun permasalahannya adalah hal-hal yang berhubungan dengan media promosi yang akan diwujudkan dalam bentuk animasi 2 dimensi yang dibuat semenarik mungkin dan mudah untuk dipahami dalam memaparkan maksud yang telah ditulis dalam penelitian ini yaitu sebagai media promosi yang merujuk pada jurusan teknik informatika sebagai sarana untuk meningkatkan perolehan calon mahasiswa baru. Video dengan durasi tiga menit empat puluh satu detik tersebut akan menjelaskan sedikit mengenai jurusan Teknik Informatika yang ada pada STMIK Raharja yang mana akan menjelaskan secara singkat apa yang dipelajari dalam jurusan Teknik Informatika

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mempromosikan STMIK Raharja. Selain itu juga ada beberapa tujuan lain dari penelitian ini, yaitu :

  1. Untuk mempermudah para calon mahasiswa baru yang ingin bergabung di STMIK Raharja, terutama dalam memilih jurusan Teknik Informatika jenjang sarjana.

  2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi yang efektif dari segi waktu juga jangkauan pasar yang luas, dengan menerapakan konsep perancangan visual yang dikemas dalam bentuk video animasi.

  3. Agar dapat membantu meningkatkan target yang ingin dicapai dalam penerimaan mahasiswa baru pada STMIK Raharja.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media promosi ini diharapkan dapat menambah minat untuk para calon mahasiswa baru nantinya yang ingin meneruskan pada jenjang pendidikan selanjutnya dan dalam memilih jurusan Teknik Informatika jenjang sarjana di STMIK Raharja.

  2. Dengan menggunakan media audio visual yang dikemas dalam bentuk video animasi, diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi dan promosi yang efektif dari segi waktu daripada mempromosikan dengan cara manual seperti penyebaran brosur dst, juga efektif dalam hal jangkauan pasar yang luas karena dengan menerapkan media audio visual nantinya dapat mempromosikan melalui media sosial seperti website, YouTube dst.

  3. Jika tercapainya target yang telah ditentukan nantinya, maka secara otomatis akan membantu peningkatan jumlah mahasiswa baru yang tergabung terutama pada jurusan Teknik Informatika jenjang sarjana serta secara otomatis pemasukan pendapatan materi yang didapat oleh STMIK Raharja. Serta diharapkan dengan adanya pemasukan itu akan bisa terus memperbaiki atau menambah fasilitas-fasilitas lain untuk kedepannya agar lebih baik dalam kegiatan di dalam perkuliahan.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Analisa Permasalahan

    Setelah menganalisa permasalahan ditemukan masalah yang ada dari data hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan kepada Kabiro Marketing Perguruan Tinggi Raharja oleh Bapak Dede Cahyadi, SE sebagai pihak stakeholder membutuhkan media promosi yang bukan hanya sekedar sembarang jadi atau asal dalam pembuatannya, tetapi diharapkan benar-benar media yang nantinya dapat di publish.

  2. Pengumpulan Data

    Data-data yang dibutuhkan dalam mendukung penyampaian laporan penelitian didapatkan dengan :

    1. Observasi (Observation research)
    2. Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penelitian adalah dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

    3. Wawancara (Interview)
    4. Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

    5. Studi Pustaka
    6. Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan penelitian pada konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

  3. Analisa Perancangan

    Pengolahan data atau informasi yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software diantaranya seperti CorelDRAW X7, Adobe Flash Professional CS6, Cool Edit Pro, dan VideoPad Video Editor.

  4. Konsep Produksi Media MAVIB (KPM)

  1. Pre Production
  2. Merupakan proses sebelum dilakukannya kegiatan produksi, pre-produksi merupakan tahap perencanaan. Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep. Tahap ini meliputi mempelajari naskah, storyboard dan menganalisis teknik produksi yang akan diterapkan dalam produksi multimedia komersial.

  3. Production
  4. Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun hard disk mengalami crash.

    Proses ini terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan software, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Alpha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun, diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi dari membangun Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).

  5. Post Production
  6. Adalah proses penyelesaian akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shooting) yang meliputi pengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound effects, audio dubbing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai laporan penelitian ini, maka akan dibagi beberapa bab secara ringkas dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar seperti Pengertian Perancangan, Konsep Dasar Media, Pengertian Animasi, Jenis Animasi dan ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan penelitian.

    BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

    Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja, Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Tujuan Pemasaran, Strategi Pemasaran dan Elisitas.

    BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

    Dalam bab ini berisi tentang konsep perancangan dan hasil rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang dilakukan seperti Pre-production, Production dan Post production.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.\.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN


    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Konsep Dasar Perancangan

    1. Definisi Perancangan

    Menurut Pujiriyanto (2012:27)[1] menyatakan, perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

    Menurut Soepadmo (2013:10)[2], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    Berdasarkan dua keterangan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan adalah proses dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide yang diproses melalui penggarapan serta pengolahan dan menghasilkan hal-hal yang teratur yang dapat memenuhi kebutuhan dan dapat berfungsi dengan baik untuk penggunanya.


    1.1 Proses Perancangan Secara Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    1. Definisi Perancangan

    Menurut Pujiriyanto (2012:27)[1] menyatakan, perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

    Menurut Soepadmo (2013:10)[2], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    Berdasarkan dua keterangan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan adalah proses dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide yang diproses melalui penggarapan serta pengolahan dan menghasilkan hal-hal yang teratur yang dapat memenuhi kebutuhan dan dapat berfungsi dengan baik untuk penggunanya.


    1.1 Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data
    2. Menurut Sunarya dkk (2013 : 81),[3],Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    5. Konsep
    6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    7. Media
    8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

    9. Visualisasi
    10. Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep ke dalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan client.

    11. Produksi
    12. Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

    Konsep Dasar Media

    2.2.1. Pengertian Media

    Menurut Desrianti dkk, dalam jurnal CCIT (vol. 5 No. 3, 2012 : 133)[4] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

    <p style="line-height: 2"Menurut maimunah dkk dalam jurnal CCIT (vol. 5 No. 3 – Mei 2012:284),[5] media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.</p>

    Berdasarkan keterangan dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sarana yang dapat memanfaatkan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto yang digunakan untuk menyalurkan informasi kepada public.


    2.2.2. Jenis-jenis Media

    Menurut Tjiptono dkk (2012:240-247),[6] secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi:

    1. Media Cetak

      Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

    2. Media Elektronik

      Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.


    3. Media Luar Ruang (outdoor)

      Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    4. Media Dalam Ruang ( indoor)

      Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor,poster, poster session dan lain-lain.

    Konsep Dasar Promosi

    2.3.1. Pengertian Promosi

    Menurut Desrianti (2014 : 425),[7]“Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen”.

    Menurut Tamrakar (2012:2),[8]“What is promotion? Promotion is a form of corporate communication that uses various methods to each a targeted audience with a certain message in order to achieve specific organizational objectives. Nearly all organizations, whether for-profit or not-for-profit, in all types of industries, must engage in some form of promotion.”

    Berdasarkan pendapat dari kedua pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu metode untuk memperkenalkan spesifikasi produk atau merk tertentu kepada konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.

    2.3.2. Tujuan Promosi

    Menurut Sunarya, dkk (2015: 80),[3]Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

    2.3.3. Bentuk Promosi

    Menurut Desrianti, dkk (2014: 425-426),[4]beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

    1. Personal Selling

      Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

    2. Mass Selling

      Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    3. Promosi Penjualan

      Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    4. Public Relations

      Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    5. Direct Marketing

      Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

      2.4. Video Promosi

      Menurut Nastiti dan Ramadhani, (2013:3)[17],[9] Pada dasarnya sebuah video menurut beberapa praktisi terdiri dari elemen naratif dan elemen videografi, kedua elemen tersebut akan berinteraksi satu sama lain untuk membentuk sebuah film atau video yang dapat bercerita.

      1. Elemen Naratif

        Elemen naratif meliputi berbagai hal yang berhubungan mengenai jalan cerita sebuah video. Berikut adalah aspek yang diterapkan pada elemen naratif sebuah video. Beberapa elemen tersebut adalah: tema, cerita, plot, dan karakter.

      2. Elemen Videografi

        Elemen video grafi berhubungan dengan visualisasi video seperti: komposisi video, tool warna, framing, dan angle video.

        Menurut Astono[10] dalam website-nya yang dipublish pada 14 Oktober 2015 menyatakan, video promosi haruslah menjual. Karena jika tidak, itu sama dengan text atau gambar yang buruk. Apapun itu, tak akan pernah maksimal.

        Berdasarkan dua kutipan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa video promosi adalah media yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan untuk meningkatkan penjualan suatu prodak.

        2.5. Pengertian Project

        Menurut Salikun dan Saputra (2014:45),[11] Projek adalah suatu tugas yang melibatkan kegiatan perancangan, pelaksanaan, dan pelaporan secara tertulis maupun lisan dalam waktu tertentu umumnya menggunakan data.


        Menurut Jain (2012:1),[12] “project is a series of activities taken by a programmer to practically apply and implement the knowledge gained during course of study. In general one can say that a project is not a physical objective, not the end result, but it has something to do with the going on in between, which must be same, whether we build a high technology process plant or merely hold an election, it is termed as a project. Starting from definition of a mission, planning activities involved to reach the goal, resources required and their utilization for the same till the completion of the mission all constitute a project. The goal or requirement of a project decides the path and mode wide that a project is to be executed.”

        Berdasarkan dua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa project atau projek adalah serangkaian kegiatan yang di dalamnya terdapat perancangan, pelaksanaan dan biasanya terikat dengan membatasi waktu selesainya kegiatan itu.


        2.6. Konsep Dasar Desain

        2.6.1. Definisi Desain

        Menurut Wang (2012:6),[13] “All the questions cluster around the definition of the future of design as possessing three unquestionable characteristics. First, design is the production of new visual images representing buildings and products that attempt to satisfy both the economic and the cultural imperatives of society. Secondly, design is firmly grounded in the cultural landscape of the times - In our case the climate of communitarian ethics, exemplified by environmentalism and sustainability as overarching progressive social values. Finally, design is implicated with the latest computerized technologies, from sheer force of their popularity and their reputation as the magical mode of future life. Of these three characteristics, it is argued that, at its innermost core, design is the creation of visual images, and the two characteristics exist to serve the process of visualization. Making this assumption. the book posits imagination as the central feature of design.”

        Menurut Wibowo (2013: 10),[14] Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

        Dari dua kutipan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa desain merupakan metode penciptaan pesan visual yang bisa berbentuk teks atau gambar atau perpaduan keduanya. Dalam pekerjaan ini imajinasi yang berperan penting dalam prosesnya.

        2.6.2. Unsur-unsur Desain

        Menurut Sunarya dkk(2015:27-29),[3] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis.

        Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

        1. Garis (line)

          Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

        2. Ilustrasi atau Gambar atau Image

          Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :

          • Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
          • Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
        3. Ruang (Space)

          Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

        4. Teks atau Tipograf

          Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

        5. Warna (Color)

          Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

          Tipografi

          Menurut Wibowo (2013 : 115),[14]Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

          Menurut Taylor (2013:178),[15]“What is typography? Typography is the term used to describe a specialist area of design concerned with type. Working with type is an essential part of being a motion graphic designer, and it can be demanding, creatively rewarding, and immensely enjoyable. Typography is the art of selecting typefaces, sizes, colors and textures, type elements on pages or screens, spacing, and alignment of words and letters. As with every other aspect of design, there are rules associated with typography, and it's your choice whether to apply these rules or break them.”

          Berdasarkan dua pendapat di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa tipografi adalah seni yang menuntut kreatifitas untuk menentukan keselarasan antara huruf, ukuran, warna, tekstur, dan semua elemen yang bersangkutan pada ruang-ruang yang tersedia dengan tujuan memberikan kenyamanan untuk para pengamat.

          Konsep Dasar Video

          2.8.1. Definisi Video

          Menurut Desrianti dkk (2012 : 133),[4]Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

          Menurut Ali dkk (2012 : 3),[16]A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis).

          Dari dua kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa video dapat dikatakan gabungan antara gambar yang ditangkap, direkam, lalu diproses untuk ditata ulang menjadi sebuah pergerakan utuh yang memiliki arti tertentu.

          2.8.2. Unsur-unsur Video

          Adapun unsur-unsur video antara lain :

          1. Unsur Gambar terdiri dari

            • Pemain atau objek.
            • Selain gambar manusia atau benda juga dapat berupa grafis.
            • Setting atau lingkungan dimana objek berada.Setting atau lingkungan dimana objek berada.
            • Properti atau benda-benda yang melengkapi adegan pemain atau objek.
            • Lighting merupakan pencahayaan yang menggambarkan suasana tertentu.
          2. Unsur suara terdiri dari :

            • Suara manusia, merupakan sumber suara dari dialog, monolog para pemain.
            • Musik, irama struktural dari untuk memperkuat citra visual.
            • Sound effect, manipulasi suara buatan untuk memberikan kesan suasana tertentu.

            Pengertian Animasi

            Menurut ulfah (2016), [17]Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.

            Menurut Zeman (2014:181), [18]“Animation, in its simplest definition, is change over time. Anything that we see on TV, games, or film that is not captured from video is considered animation. The distinction between video and animation is that video and film are captured" images from real life, while animation images are generated either by hand or by a computer. Animation images are played back at a certain rate and movement is created. The speed at which the animation is played back will greatly alter the speed at which the eye interprets that animation. Twenty-four fps is the standard real-time speed of animation.”

            Dari dua kutipan di atas maka dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan kumpulan gambar atau objek yang dihasilkan melalui gambar tangan atau dengan komputer yang disusun secara teratur dengan mengikuti alur sebuah cerita atau maksud tertentu dengan kecepatan real-time, yaitu 24 fps adalah kecepatan standar layaknya pergerakan nyata.

            Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial.

            Pada tahun 1919, animasi dibuat di negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro.

            2.9.1. Jenis Animasi

            Menurut Turksandapa (2012:1-2), [19]ada beberapa jenis animasi, di antaranya adalah :

          3. Clay Animation

            Clay animation is not really a new technique as many people might think. Clay animation began shortly after plasticize (a clay-like substance) was invented in1897, and one of the first films to use it was made in 1902. This type of animation was not very popular until Gumby was invented. The invention of Gumby was a big step in the history of clay animation. Now, clay animation has become more popular and easier to do. Later on, more clay animation films were made, such asthe Wallace and Grommet series of movies, the advertisements that were made for the California Raisin Advisory Board and the Celebrity Death match series.

          4. Computer Animation

            Computer animation has also become common. Computer animation began about 40 years ago when the first computer drawing system was created by General Motors and IBM. It allowed the user to view a 3D model of a car and change the angles and rotation. Years later, more people helped make computer animation better. Movies that used computer animation are:

            The Abyss, Jurassic Park, Forrest Gump, and more. Also, computer animation was used differently, as in the show 'South Park', which used stop motion cut out animation; recently it uses computer animation. A well-known computer animation company is Pixar. They are responsible for making Toy Story, A Bug's Life, Monsters Inc, Finding Memo, and more. Also, video games have used computer animation as well.

          5. Cell-Shaded Animation

            Cell-shaded animation is makes computer graphics appear to be hand-drawn. This type of animation is most commonly turning up in console video games. Most of the time the cell-shading process starts with a typical 3D model. The difference occurs when a cell-shaded object is drawn on-screen. The rendering engine only selects a few shades of each color for the object, making it look flat.

            The first 3D video game to feature true real-time cell shading was Jet Set Radio for the Sega Dreamcast. After Jet Set Radio, many other cell-shaded games were introduced during a minor fadinvolving cell-shaded graphics. The next games with cell-shading to capture attention in some form were 2002's Jet Set Radio Future and Sly Cooper and the Thieves Raccoons. Over time, more cell-shaded title such as Dark Cloud 2, Cell Damage, Koloa 2, and the Viewtiful Joe series were released with good results.

            There were also some television shows that used the cell-shading style. These shows included Family Guy, Futurism, Fairly Odd parents, Spider-Man, The Simpsons, and many more.

          6. Aplikasi Program Komputer Penunjang Produksi Media Rancangan

            2.10.1. Adobe Flash Professional CS6

            Menurut Fehl (2012:2), [20]“Flash CS6 is a popular animation software program produced Adobe Systems by Incorporated. Designers use Flash to create movies that can run in Web pages or over a computer network. A Flash movie can be an animated greeting card, a banner advertisement for a Web page, game, cartoon, or stand-alone program or any other animation intended for use on a Web site, mobile device such as a smartphone, kiosk, or computer.”

            Kurniawan (2015:1), [21]menyatakan, hal yang baru yang terdapat pada Adobe Flash Profesional CS 6 merupakan perkembangan dari versi sebelumnya. Selain dapat mendukung AIR 3.4 dan Flash Player 11.4, versi ini juga memiliki fitur-fitur yang dapat meningkatkan pengembangan aplikasi untuk perangkat iOs dan Android.

            Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS6

            Gambar 2.2. Tampilan Jendela Kerja Adobe Flash CS6

            Gambar 2.3. Tools Pada Program Adobe Flash CS6

            Berikut ini nama-nama tool beserta fungsinya :

            1. Selection Tool, Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.

            2. Subselection, Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.

            3. Free Transform, Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll.

            4. Gradient Transform, Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.

            5. 3D Rotation, Memanipulasi objek menjadi gambar tiga dimensi.

            6. Lasso Tool, Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.

            7. Pen Tool, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

            8. Add Anchor Point, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

            9. Delete Anchor Point, Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.

            10. Convert Anchor Point, Merubah garis menjadi bentuk kurva.

            11. Text Tool, Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.

            12. Line Tool, Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.

            13. Rectangle, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.

            14. Oval Tool, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran.

            15. Rectangle Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

            16. Oval Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

            17. Polystar Tool, Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

            18. Pencil, Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.

            19. Brush, Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.

            20. Deco, Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.

            21. Bone, Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.

            22. Paint Bucket, Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.

            23. Ink Bottle Tool, Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.

            24. Eyedropper, Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.

            25. Eraser, Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.

            26. Hand, Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

              Zoom, Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.

            2.10.2. CorelDRAW Graphics Suites X7

            Menurut Maki [22] dalam website-nya yang dipublish pada 2014 lalu,CorelDraw adalah editor grafis yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation of Ottawa, Kanada. Sering juga disebut Corel Graphics Suite, yang menyatu dengan CorelDraw dengan editor bitmap, Corel Photo-Paint, dan program grafis lainnya yang berhubungan.

            Dalam versi X7 ini CorelDRAW hadir dengan banyak sekali perubahan dibanding versi sebelumnya. Diantaranya, Desain Interface yang dapat disesuaikan secara penuh dengan mengambil konsep Metro Desain. Workspace lebih interaktif, Fill & Transparency Tool yang bisa dikontrol sesuai keinginan. Kemudahan untuk memilih font dengan tampilan yang lebih nyaman, terdapat special effect pada photo editing, layout dan drawing tool yang lebih presisi, dukungan terhadap resolusi tinggi dan multi-display, terdapat QR code generator dan beberapa perbaikan serta peningkatan baik itu pada desain maupun kinerja.

            CorelDRAW diperkenalkan 25 tahun yang lalu sebelum Adobe Photoshop. Namun banyak Desainer Grafis yang belum pernah mendengar tentang hal ini. CorelDraw menciptakan vector graphics yang lebih greatfully daripada bitmap grafis yang dihasilkan oleh Photoshop dan keturunannya. Sebuah gambar vector dari CorelDraw akan terlihat sama dengan gambar aslinya bila dicetak pada kartu nama atau billboard raksasa. Inilah yang membuat Corel menjadi lebih difavoritkan. Menurut Corel, lebih dari 70% dari Desainer Grafis AS menggunakan CorelDraw Graphics Suites untuk menghasilkan grafis mereka.

            Gambar 2.4. Tampilan Awal CorelDRAW X7


            Gambar 2.5. Jendela Kerja Pada CorelDRAW X7

            Di bawah ini akan dijelaskan fungsi – fungsi dari semua bagian lembar kerja di atas :

            1. Judul Window : Berisi nama program dan nama file

            2. Menu Bar : Berisi perintah yang digunakan

            3. Toolbar Standar : Untuk mempersingkat pekerjaan

            4. Property Bar : Tombol mempermudah pemakaian Toolbox

            5. Toolbox : Alat untuk memproses atau memodifikasi objek

            6. Rulers : Untuk ketepatan ukuran objek

            7. Status Page : Informasi tentang jumlah halaman

            8. Control Window : untuk memperkecil, memperbesar dan menutup window

            9. Printable Area (Canvas) : Area pencetakan objek gambar

            10. Drawing Window : Area untuk mengolah objek gambar

            11. Vertical Scrollbar : Untuk menggulung layar tegak lurus

            12. Color Palette : Untuk warna pada objek gambar yang aktif

            13. Horizontal Scrollbar : untuk menggulung layar mendatar

            14. Dockers : menu Roll Up

              Gambar 2.6. Toolboox Pada CorelDRAW X7

              fungsi dari setiap toolbox :

              • Pick tool : untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran, memiringkan dan memutar suatu object yang kita kerjakan
              • Shape tool : untuk mengedit bentuk objek kurva
              • Smudge tool : untuk mengubah objek vector denga cara mendrag sepanjang garis luar
              • Smudge tool : untuk mengubah objek vector denga cara mendrag sepanjang garis luar
              • Croop tool : untuk menghilangkan area yang tidak dikehendaki
              • Knife tool : untuk memotong objek
              • Eraser tool : untuk menghilangkan daerah yang tidak diinginkan pada gambar
              • Virtual segment delete tool : untuk menghapus bagian dari objek diantara persimpangan
              • Zoom tool : untuk merubah bearan level dalam tampilan / jendela kerja
              • Pan tool : untuk mengontrol bagian gambar yang akan digambar ulang dalam tampilan/jendela kerja
              • 2-Point line tool : untuk menghubungkan 2 titik sehingga membentuk garis yang lurus
              • Freehand tool : untuk menggambar garis tunggal dan kurva
              • Bezier tool : Untuk menggambar / membuat sebuaah awal titik garis / kurva satu bagian pada waktu yang sama
              • Pen tool : Untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu
              • B-Spline Tool : untuk membuat objek atau garus yang melengkung dengan menempatkan posisi titik – titik tertentu
              • Polyline tool : Untuk menggambar garis garis dan kurva
              • 3-Point curve tool : untuk menghubungkan 3 titik sehingga membentuk garis segitiga
              • Smart drawing tool : untuk mengambar garis atau bidang yang bebas sesuai keinginan
              • Artistic Media tool : untuk mengambar bentuk atau objek yang memberikan efek tertentu
              • Rectangle tool : Untuk menggambar bujur sangkar dan kotak
              • Point Rectangle tool : Untuk menggambar bujur sangkar pada suatu titik sudut tertentu
              • Ellipse tool : Untuk menggambar bentuk lonjong atau lingkaran
              • Point Ellipse Tool : Untuk membuat lingkaran atau Lonjong dari titik sudut tertentu
              • Graph Paper tool : Digunakan untuk membuat tabel yang berisi kolom-kolom yang bisa ditentulan jumlahnya
              • Polygon tool : Untuk menggambar poligon / segi lima yang bisa dibentuk bintang secara simetris
              • Spiral tool : Digunakan untuk menggambar spiral
              • Star tool : Untuk menggambar bentuk bintang yang sempurna
              • Complex Star tool : Untuk menggambar bentukbintang yang komplek atau bintang yang mepunyai banyak sisi
              • Basic Shape tool : Untuk memilih Bermacam-macam bentuk Termasuk Bentuk Smile,halilintar, bentuk hati, dan lain lain
              • Arrow Shape tool : Untuk Menggambar beraneka ragam jenis bentuk panah, dan arah Panah
              • Flowchart Shapes tool : Untuk menggambar symbo Flowchart
              • Banner Shapes tool : Untuk menggambar bentuk yang menyerupai pita atau effect ledakan
              • Callout Shapes tool : Untuk membuat label dan callout
              • Text tool : Untuk menuliskan kata secara langsung pada layar sebagai paragraph atau artistic teks
              • Table Tool : Untuk membuat tabel
              • Paraller Dimension: Untuk membuat objek setengah kotak
              • Horizontal or Vertical Dimension: untuk membuat garis horizontal dan vertical saling terhubung
              • Angular Dimension: untuk membuat PIE, atau sudut
              • 3-Point Callout Tool: untuk membuat garis segitiga
              • Straight-Line Connector: membuat garis lurus
              • Right-Angle Connector: untuk membuat garis siku – siku
              • Rounded Right-Angle Connector tool: untuk membuat garis siku – siku dengan sudut yang tidak tajam
              • Drop Shadow tool : untuk emberikan bayangan pada suatu Objek
              • Countour tool : Untuk membuat suatu bentuk garis luar pada suatu object
              • Blend tool : Untuk mencampur dua Object menggunakan bentuk dasarnya
              • Distortion tool : Untuk melakukan penyimpangan pada suatu objek, tool ini mempunyai 3 bentuk penyimpangan dasar : Push and Pull Distortion, Zipper Distortion atau Twister Distortion
              • Envelope : Untuk menyimpangkan suatu objek dengan cara men-drag node
              • Extrude : Untuk membuat suatu ilusi kedalam pada objek
              • Interactive Transparency : Untuk membuat object menjadi Transparan

              2.10.3. Cool Edit Pro

              Cool Edit Pro adalah sebuah Software tool editing music atau sound yang cukup baik, karena berbagai macam fitur yang diberikan. Bisa digunakan untuk yang masih pemula maupun yang sudah sangat mahir. Biasanya software ini digunakan pada stasiun radio dalam pembuatan jingle atau iklan.

              Fitur– fitur Cool Edit Pro :

              • Multi Track
              • Memungkinkan anda untuk mencampurkan beberapa macam suara ataupun beberapa jenis instrument dengan jumlah track yang tidak terbatas (unlimited) tergantung kemampuan dari kapasitas Harddisk komputer anda.

              • Filter
              • Membantu anda untuk memasukkan berbagai macam Efect ke dalam Waveform seperti Echo, Reverb, Distortion, Delay, dan berbagai Efect lainnya.

              • Import & Export File
              • Dapat melakukan import dan eksport ke berbagai format, termasuk MP3,WAV, WMA Professional, AIFF, snd, Ogg Vorbis, AVI, WMV, dan DV.

              Gambar 2.7. Tampilan Ruang Kerja Cool Edit Pro

              2.10.4. VideoPad Video Editor

              Videopad Video Editor adalah Software yang dapat membantu kita untuk mengedit video dari Camcoder , Dv Camcoder , VHS , ataupun WEBM . Video Pad merupakan sebuah software video editor yang dikembangkan oleh NCH software, yang dipakai untuk mengedit video yang cukup mudah digunakan. Video Pad memiliki berbagai macam fitur yang tidak kalah bagus dengan fitur-fitur yang dimiliki oleh video editor yang lain, dengan VideoPad kita dapat menggabungkan video memotong juga memasukan musik ke dalam video. Dengan Videopad kita bisa mengimpor hampir semua file format video seperti Avi , wmv , mpv dan divx . Selain itu juga terdapat transisi yang bagus dan efek visual yang keren yang dapat digunakan untuk memperindah hasil edit video.

              Gambar 2.8. Tampilan Ruang Kerja VideoPad Video Editor

              Elisitasi

              Menurut Saputra (2012:51), [23]“Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

              Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

              1. Elisitasi Tahap I

                Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

              2. Elisitasi Tahap II

                Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDL. Metode MDL bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi.

                1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
                2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
                3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
              3. Elisitasi Tahap III

                Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

                1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
                2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
                3. E artinya Ekonomi, berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?
                • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
                • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
                • Mudah untuk dikerjakan.
              4. Final draft Elisitasi

                Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

              Literature Review

              Menurut Ghazala (2014:7), [24] “What is a literature review? A literature review is a critical analysis of the literature, or research, related to a specific topic or research question.

              Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja dan Perguruan Tinggi lainnya, maka Penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

              1. Penelitian yang dilakukan oleh Widi Kurniawan Handriyanto (2013)[25] yang berjudul “Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modelling Low Poly (Study Kasus : DKV/FTI UKSW Salatiga). ” Sebuah inovasi diperlukan program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi UKSW untuk meningkatkan jumlah peminat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang video promosi berbasis animasi menggunakan teknik 3D modelling low poly dan motion graphic dengan konsep wahana bermain. Dibuat dengan tujuan supaya target konsumen mengerti akan pesan yang disampaikan bahwa Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi UKSW tidak hanya sebagai tempat belajar, tetapi juga tempat bermain ide dan kreatifitas.

              2. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar dkk (2014)[26] yang berjudul “Media Iklan Profil SMA-IT Alia Tangerang Berbasis Animasi 3D”. Terdapat berbagai jenis iklan dan video profil yang sering diproduksi, mulai dari yang seluruhnya ditokohkan dan diperankan oleh human real atau menggunakan animasi 3D berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku layaknya manusia. Dengan menggunakan Google Sketch up dan 3D Max disusun frame per frame untuk menciptakan iklan promosi berupa animasi. Media Iklan Profil SMA-IT ALIA TANGERANG Berbasis Animasi 3D menampilkan berbagai macam keunggulan dan prestasi yang terdapat di sekolah SMA-IT ALIA. Utamanya iklan 3D akan menampakkan perkembangan teknologi informasi di SMA-IT ALIA yang memang sudah berkembang. Media iklan berbasis animasi ini dapat berkontribusi guna meningkatkan target siswa baru dengan terobosan iklan yang unik dengan animasi 3D.

              3. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Riyan Surya Nugraha (2014)[27] yang berjudul “Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang”, menerangkan bahwa promosi adalah salah satu kegiatan yang dapat menentukan keberhasilan suatu program pemasaran. Video profil merupakan pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan untuk masyarakat lewat suatu media, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk audio visual yang merupakan sebagai media promosi untuk menarik minat masyarakat.

              4. Penelitian yang dilakukan oleh Tristanto dkk (2015)[28] yang berjudul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pola Kerja Yang Seimbang Dengan Media Animasi (Untuk Usia 20-26 Tahun). ”Melalui Iklan Layanan Masyarakat ini diharapkan para pekerja khususnya di Indonesia boleh diingatkan untuk bekerja dengan bijak dan tidak mengabaikan aspek kehidupan lain ketika bekerja. Khususnya aspek kesehatan. Penyajian cerita animasi yang simple akan membantu memudahkan para penonton untuk mengerti pesan yang akan disampaikan.

              5. Penelitian yang dilakukan oleh B. Senthil Kumar (2016)[29] yang berjudul “A Study On Computer Graphics & Animation In Film Media” menyatakan The main aim of this research article is to study the impact of computer graphics and animation in film media. In this fast developing information society computer graphics and animation has become the most important communication tool. The development of the film media and the progress of computer graphics and animation are intimately related to each other in many ways. The film media not only provide information and entertainment, but they also provide directly and indirectly many opportunities to the unemployed people in India.

              6. Penelitian yang dilakukan oleh Arief Rachmad (20103)[30] yang berjudul “Pembuatan Animasi Periklanan Sebagai Media Bantu Promosi Pada Kafe Banua Cokelat Di Palu” menyatakan, The objective of this animation is to become a media for marketing to help Banua Cokelat Cafe. forms of animation itself was chosen because the author felt media for marketing aids such as animation is now more acceptable in society because of the look and a unique storyline.

              7. Penelitian yang dilakukan oleh Richard Lowe dan Wolfgang Schnotz (2008)[31] yang berjudul “Learning With Animation : Research Implications For Design” menyatakan, Animations have become an increasingly prominent feature of thecnology-base learning environments in recent year. However, much of the animation now used for the purposes of education and training may be far less effective than is generally supposed.

              8. Penelitian yang dilakukan oleh Christine L. Lisetti dan Eric Wagner (2007)[32] yang berjudul “Mental Health Promotion With Animated Characters : Exploring Issue and Potential” menyatakan, In this article we will investigate how the current abilities of animated characters can be coupled with current therapeutic interventions for mental health behavioral change assistance, and will focus on one specific domain, teenagers with alcohol abuse issue.

              9. Penelitian yang dilakukan oleh Dahlan Bin Abdul Ghani (2015)[33] yang berjudul “Upin & Ipin : Promoting Malaysian Culture Values Through Animation” menyatakan, Upin and Ipin animation has successfully promoted Malaysian folklore culture and has significantly portrayed the art of Malaysian values including Islamic values by providing the platform for harmonious relationship among different societies or groups or religious backgrounds. The focus of this research is to look into the usage of Malaysian culture iconic visual styles such as backgrounds, lifestyles, character archetypes and narrative (storytelling). Therefore, we hope that this research will benefit the younger generation by highlighting the meaning and importance of implicit Malaysian culture.

              10. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Mohd Amir Mat Omar dan MD Sidin Ahmad Isak (2011)[34] yang berjudul “Understanding Culture Through Animation : From The World To Malaysia” menyatakan, As a mature international industry and a rapidly growing local one, animations films have taken a role in introducing the cultural characteristics of various nations and backgrounds. Similar with other products of different geographical sources, animation carries a reflection of their respective cultural backgrounds. This paper attempts to understand the links between culture and animation, how animation has taken place, how animation have been studied and how animation have been described.

              Berdasarkan 10 Literatur Review di atas, maka dapat disimpulkan bahwa setiap institusi, perusahaan, organisasi dan seterusnya mutlak memerlukan sebuah promosi untuk mengenalkan sebuah produk atau merk serta meningkatkan jumlah konsumen yang bertujuan menaikkan hasil yang ingin dicapai. Dalam memenuhi hal itu maka sangat diperlukannya sebuah media promosi yang tepat agar para konsumen tertarik dan berminat untuk menggunakan produk yang ditawarkan. Sebuah promosi yang memanfaatkan media animasi merupakan salah satu pilihan yang tepat dikarenakan konsumen nantinya tidak merasa jenuh dengan promosi yang ditawarkan, karena seakan-akan sedang menyasikan sebuah hiburan tersendiri. Maka dari itu penelitian ini turut ikut serta untuk merancang media promosi berbasis animasi pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang, sehingga melalui perancangan media promosi ini diharapkan dapat memberikan dampak yang baik serta menjadi pilihan yang tepat dan mudah diterima oleh masyarakat, khususnya yang berada di sekitar kota Tangerang.

              BAB III

              PEMBAHASAN DAN HASIL

              Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

              Sejarah Singkat STMIK Raharja

              STMIK Raharja diawali oleh sebuah lembaga kursus komputer yang diresmikan pada tanggal 03 Januari 1994 dengan nama Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. Djakaria Machmud. Pada waktu itu, Lembaga inilah yang memplopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Hal tersebut mendapatkan tanggapan positif dan jumlah peminatnya pun meningkat sangat pesat seiring dengan kerja sama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kota Tangerang dengan No. 2001/PLSM.4/1.93. mengingat kebutuhan masyarakat Tangerang khususnya akan tenaga-tenaga handal dibidang komputer semakin tinggi, maka pada tanggal 10 Oktober 1998 berdirilah Akademik <anajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika sesuai dengan surat keputusan Ketua Yayasan Nirwana Nusantara No. 01/YNN01/1998.

              Kemudian pada tanggal 08 Februari 1998, Bapak Koordinator Koperasi Wilayah IV Jawa Barat pada acara Validasi memberikan izin pada AMIK Raharja Informatika untuk menggelar program pendidikan Diploma 3 (tiga) Jurusan Manajemen Informatika dengan status terdaftar. Kemudian pada tanggal 10 April 1999 secara resmi AMIK Raharja mendapatkan status terdaftar untuk program pendidikan Diploma 3 (tiga) Jurusan Manajemen Informatika dengan surat keputusan Mendiknas No. 56/Dikti/0/1999 tertanggal 24 Maret 1999, surat keputusan tersebut diserahkan secara langsung oleh Bapak Prof, Dr, Ugju D. Rusdi selaku Koordinator Kopertis wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sujono pada Tanggal 02 Februari 2000. Semenjak itu AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya STMIK yang ada di Tangerang yang menggelar program pendidikan Diploma 1 (satu) dan Diploma 2 (dua) secara formal sesuai dengan keputusan Koordinator Kopertis wilayah IV Jawa Barat dengan No. 3024/004/KL/1999. Sejarah kemudian mencatat AMIK Raharja Informatika pada tanggal 07 September 2000 sesuai dengan keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional No. 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2(dua) Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Akuntansi untuk jenjang studi Diploma 3 (tiga). Pada Tanggal 20 Oktober dalam usahanya meningkatkan mutu dan kualitas dari pada kulusannya, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja dengan surat keputusan No. 42/01/YNN/PR/II/2000. Ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendiri STMIK Raharja kepada Mendiknas melalui kopertis wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi untuk jenjang studi strata 1 (satu) yaitu Jurusan Sistem Informatika (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Dalam hal tersebut mendapat tanggapan dari Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan No. 5706/0/T/2000. Perkembangannya pun tidak berhenti sampai di sini , AMIK Raharja Informatika mendapat status akreditas-B untuk jurusan Manajemen Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditas Nasional-STMIK (BAN-PT) Nomor : 003/BAN-PT/KA-1/DPL/III/IV/2002 pada tanggal 05 April. Sedangkan STMIK Raharja mendapat status akreditas-B untuk jurusan Teknik Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditas Nasional-STMIK (BAN-PT) Nomor : 001/BAN-PT/AK-X/SI/V/2006, pada tanggal 04 Mei 2006 dan Akreditas-B untuk jurusan Sistem Informasi dengan Nomor : 02/BAN-PT/AK-X/SI/V/2006 pada tanggal 11 Mei 2006. Tidak hanya sampai di sini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pembangunan (RIP) Raharja bahwa direncanakan tahun 2012 STMIK Raharja akan menjadi Universitas.

              Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

              Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

              Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

              Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

              Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

              1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
              2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
              3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
              4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
              5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
              6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
              7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
              8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
              9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

              3.1.2. Sejarah Singkat Teknik Informatika STMIK Raharja

              Pada tanggal 04 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor : 08479/AK-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional STMIK menyatakan bahwa program studi Strata 1 (satu) Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

              Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional STMIK (BAN-PT) dengan Nomor : 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional STMIK menyatakan bahwa program studi Diploma 3 (tiga) Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

              Pada saat ini, STMIK Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui penobatan peringkat predikat STMIK oleh Badan Akreditasi Nasional STMIK (BAN-PT), diantaranya yaitu sebagai berikut :

              Tabel 3.1. Penobatan Predikat STMIK Akreditasi Nasional STMIK (BAN-PT)

              3.1.3. Visi, Misi dan Tujuan STMIK Raharja

              1. Visi STMIK Raharja

                Visi Program studi Teknik Informatika merupakan pernyataan yang berorientasi ke masa depan tentang apa yang diharapkan oleh Program studi Teknik Informatika yang dapat dipaparkan dengan sangat jelas dan sangat realistik sebagai berikut :

                • Program Studi Teknik Informatika dengan standar ISO serta melalui kegiatan pendidikan, penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang Teknologi Informasi, sehingga tahun 2015 – 2020 menghasilkan masyarakat global (Global Citizen) yang menguasai Teknologi Informasi dengan kompetensi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.
                • Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja berkomitmen untuk menjadi program studi yang mampu menghasilkan lulusan yang kompeten dibidang Teknologi Informasi dengan kompetensi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.
              2. Misi STMIK Raharja

                Untuk mewujudkan visi tersebut di atas, program studi merumuskan misi yang dinyatakan secara spesifik mengenai apa yang akan dilaksanakan pada kurun waktu yang telah ditetapkan. Misi program studi Teknik Informatika dirumuskan dengan memperhatikan aspek-aspek Tri Dharma Perguruan Tinggi (pendidikan, penelitian, dan pelayanan/pengabdian kepada masyarakat) sehingga keterlaksanaan misi yang diartikulasikan diharapkan akan mampu mewujudkan visi program studi. Misi program studi Teknik Informatika tahun akademik 2015-2020 adalah sebagai berikut :

                Misi Program studi Teknik Informatika merupakan deskripsi mengenai tugas, kewajiban, tanggung jawab, dan rencana tindakan yang dirumuskan sesuai dengan visi Program studi Teknik Informatika untuk digunakan dalam pengembangan Tri Dharma Perguruan Tinggi dan kami paparkan dengan sangat jelas dan realistik sebagai berikut :

                • Keunggulan Dalam Manajemen. Program studi Teknik Informatika melalui standar ISO, memastikan bahwa pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi berjalan secara profesional dan sesuai dengan harapan stakeholder.
                • Keunggulan Dalam Pendidikan. Menyediakan life-long studentcentered Learning melalui suasana akademik yang kondusif dalam mendukung komunitas pembelajaran, pembinaan individu yang berwawasan luas dengan perspektif global, pemahaman yang prima di bidang teknologi informasi khususnya konsentrasi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting serta kepemimpinan yang kuat.
                • Keunggulan Dalam Penelitian. Mendapatkan pengakuan nasional dan internasional sebagai program studi yang berdedikasi tinggi dalam bidang penelitian terutama di bidang teknologi informasi khususnya konsentrasi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting serta menciptakan penelitian baru di bidang interdisiplin dan intradisiplin.
                • Keunggulan Pada Pengabdian Masyarakat. Dengan menerapkan keahlian di bidang teknologi informasi khususnya Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting, mendapatkan pengakuan lokal dan nasional dalam pengabdian masyarakat melalui diseminasi dan aplikasi hasil penelitian, penyediaan sumberdaya manusia berkualitas tinggi yang mampu bekerja diberbagai bidang dan mempromosikan terobosan-terobosan baru di bidang teknologi informasi.

                Visi dan Misi tersebut di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen, sistem pendidikan di STMIK Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Quality Management”. konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), Feature (fasilitas), Durability (daya tahan), Reability (kehandalan), Conformance (kesesuaian), Aesthetic (keindahan), dan Easy to be Repaired (kemudahan perbaikan).ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan di STMIK Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Raharja).


              3. Tujuan STMIK Raharja

                Berdasarkan visi dan misi yang telah dirumuskan, program studi Teknik Informatika selanjutnya menetapkan beberapa tujuan yang dirumuskan secara spesifik, realistik, tegas dan jelas, terukur tingkat pencapaiannya, serta memiliki tingkat relevansi yang tinggi dengan pencapaian visi dan misi.Termasuk tuntutan pasar kerja. Paparan yang sangat jelas dan sangat realitis dari tujuan Program studi Teknik Informatika sebagai berikut :

                Pada kurun waktu tahun 2015 – 2020, program studi Teknik Informatika memilki tujuan sebagai berikut :

                • Memberikan layanan yang profesional serta menghasilkan lulusan yang sesuai dengan harapan Stakeholder
                • Menciptakan suasana akademik yang kondusif dengan orientasi Student Centered Learning sehingga menghasilkan lulusan yang profesional dan mampu berkarya di bidang Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting
                • Menghasilkan karya-karya yang diakui baik secara nasional maupun internasional melalui penelitian di bidang Teknologi Informasi khususnya Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting
                • Menghasilkan lulusan yang mampu mengamalkan keahliannya di bidang Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang bermanfaat bagi masyarakat serta mampu menciptakan lapangan pekerjaan.

              3.1.4. Struktur Organisasi STMIK Raharja

              Struktur organisasi adalah suatu suasana dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan yang diharapkan dan diinginkan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa, jadi ada satu pertanggung jawaban apa yang akan dikerjakan.

              Sama halnya dengan STMIK Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

              Gambar 3.1. Struktur Organisasi STMIK Raharja

              Tugas dan Tanggung Jawab

              1. Presiden Direktur

              Wewenang :

              1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
              2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
              3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
              4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

              Tanggung Jawab :

              1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

              2. Direktur

              Wewenang:

              1. Merupakan wakil presiden direktur.
              2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

              3.Pembantu (Bidang Akademik)

              Wewenang :

              1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
              2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
              3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
              4. Mengadakan afiliasi.
              5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

              Tanggung Jawab :

              1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

              4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

              Wewenang :

              1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
              2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
              3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

              Tanggung Jawab :

              1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

              5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

              Wewenang :

              1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
              2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
              3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

              Tanggung Jawab :

              1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

              6.Asisten Direktur Akademik

              Wewenang :

              1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
              2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
              3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
              4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
              5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
              6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
              7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

              7. Kepala Jurusan

              Wewenang:

              1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
              2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
              3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
              4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
              5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
              6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

              8. Asisten Direktur Finansial

              Wewenang:

              1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
              2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
              3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
              2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
              3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

              9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

              Wewenang:

              1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
              2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

              Tanggung Jawab:

              1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
              2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

              10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

              Wewenang :

              1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
              2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
              3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
              4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
              5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
              6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
              2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
              3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

              11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

              Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

              A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

              Wewenang :

              1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
              2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
              3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
              4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

              Tanggung Jawab:

              1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
              2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
              3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

              B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

              Wewenang :

              1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
              2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
              3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
              4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

              Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

              3.2.1. Produk

              STMIK Raharja diawali oleh sebuah lembaga kursus komputer yang diresmikan pada tanggal 03 Januari 1994 dengan nama Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja. Pada waktu itu, Lembaga inilah yang memplopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Hal tersebut mendapatkan tanggapan positif dan jumlah peminatnya pun meningkat sangat pesat seiring dengan kerja sama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Salah satu program studi unggulan yang banyak dipilih di STMIK Raharja ialah Teknik Informatika. Dengan didapatkannya sertifikat akreditasi pada program studi Teknik Informatika berarti telah menunjukkan bahwa program studi Teknik Informatika dapat menghasilkan karya-karya yang diakui baik secara nasional maupun internasional melalui penelitian di bidang Teknologi Informasi khususnya Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting. Keberhasilan tersebut tak lepas akan adanya suatu media promosi yang telah dilakukan sehingga mampu menarik serta menghasilkan mahasiswa dan lulusan yang dapat bersaing. Namun seiring berjalannya waktu, media promosi harus selalu mendapatkan pembaharuan bagaimana cara untuk terus bisa menarik minat masyarakat agar bisa terus memperbanyak lulusan yang mampu mengamalkan keahliannya di dalam bidang teknik informatika yang bermanfaat bagi masyarakat serta mampu menciptakan lapangan pekerjaan.

              Setelah mengamati keterangan di atas serta didasarkan kepada kebutuhan stakeholder, dalam hal ini Kepala Jurusan Teknik Informatika Strata satu, maka peneliti ingin membantu untuk mewujudkannya melalui perancangan media promosi berbasis animasi yang berkonsentrasi pada bidang studi Teknik Informatika pada STMIK Raharja. Perancangan media promosi ini mengacu pada produk yang akan dihasilkan yaitu berupa gabungan dari beberapa audio dan animasi serta efek pendukung lainnya yang dijadikan satu menghasilkan sebuah video. Produk video yang berkualitas dan pesan yang mudah untuk dipahami oleh masyarakat atau calon mahasiswa/i sebagai target utama pemasarannya biasanya akan menjadi kunci berhasil tidaknya media promosi yang dibuat di dalam kegiatan pemasaran. Adapun penggunaan dari media promosi ini dirancang agar mendapat hasil yang memenuhi keinginan stakeholder dan dapat diselesaikan menjadi media promosi yang memuaskan sehingga nantinya dapat diimplementasikan pada tempatnya seperti media sosial dan sejenisnya yang dikehendaki oleh STMIK Raharja.

              3.2.2. Latar Belakang Produk

              Sekolah Tinggi Manajemen dan ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di provinsi Banten, yaitu jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Perguruan Tinggi ini bergerak di bidang Teknologi Informatika yang Mempersiapkan SDM yang dapat bersaing di dunia penrindustrian IT di Dunia. Cukup pesatnya perkembangan dunia IT membawa dampak baik, yang mana program studi Teknik Informatika menjadi salah satu pilihan favorit di STMIK Raharja. Semua itu bias terwujud tak lepas dari tindakan yang dilakukan melalui media promosi yang dimana salah satu media promosi yang dilakukan adalah dengan cara terjun langsung ke sekolah-sekolah yang ada di sekitaran Kota Tangerang. Namun media promosi yang dilakukan masih terbilang banyak mengeluarkan biaya dan cukup membuang waktu. Melihat dari salah satu sudut pandang tersebut maka dirasa perlu dilakukan penelitian ini yang mana nantinya akan membantu menyelesaikan masalah tersebut.

              Media iklan dengan memanfaatkan animasi telah banyak dibuat oleh instansi pemerintahan maupun lembaga swasta yang terbukti efektif dalam mempromosikan sebuah jasa, maupun produk. Masyarakat saat ini sudah banyak yang sadar akan penggunaan teknologi, entah itu dari media internet yang sudah sangat mudah didapatkan atau dengan hanya sekedar menonton televisi untuk mencari sesuatu yang diinginkan. Oleh karena itu dengan dibuatnya media promosi berbasi animasi ini diharapkan dapat mempermudah dan memperluas jangkauan dalam mempromosikan STMIK Raharja serta menampilkan citra atau image STMIK Raharja lebih baik lagi.

              3.2.3. Perkembangan Produk

              Dalam penyampaian informasi kepada masyarakat, STMIK Raharja selama ini sudah cukup baik dengan memanfaatkan berbagai sarana seperti media cetak, media online serta terjun langsung ke sekolah-sekolah. Namun seiring terus berjalannya waktu, kebutuhan akan media promosi dengan cara yang baru sangat dibutuhkan agar bisa terus meningkatkan minat para konsumen. Maka media informasi dan promosi mendatang perlu dirancang dalam bentuk yang lebih menarik lagi karena melihat jangkauan segmentasi masyarakat bukan hanya di sekitar wilayah kota Tangerang saja melainkan menuju segmen yang lebih luas ke tahap daerah dan provinsi maupun Nasional.

              3.2.4. Spesifikasi Produk

              Perancangan media promosi berbasis animasi yang berdurasi tiga menit empat belas detik ini dibuat dengan berkonsentrasi pada jurusan Teknik Informatika, dimana dalam video ini menjelaskan secara sederhana bagaimana gambaran pembelajaran yang nantinya akan didapatkan dalam bidang studi Teknik Informatika. Melalui media video ini diharapkan dapat membantu STMIK Raharja dalam mensosialisasi agar calon mahasiswa/i baru serta masyarakat luas dapat berpartisipasi dan menimbulkan minat untuk bergabung dengan STMIK Raharja. Di dalam proses pembuatan media promosi ini terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangan, diantaranya :


              Manfaat :

              1. Sebagai media promosi yang dapat meningkatkan benefit bagi STMIK Raharja.

              2. Dapat menarik minat masyarakat luas, terutama siswa/i lulusan Sekolah Menengah Atas.

              3. Dapat mengangkat image penilaian masyarakat luas tentang STMIK Raharja.

              Kelebihan :

              1. Dapat menyajikan informasi dengan menarik serta mudah dipahami.

              2. Menghemat waktu dalam proses promosi serta penyampaian informasi.

              3. Dapat digunakan untuk selamanya tanpa mempermasalahkan jangka waktu.


              Kekurangan :

              1. Proses produksi yang cukup memakan waktu lama.

              2. Memerlukan spesifikasi peralatan yang memadai, seperti komputer, CPU dengan spesifikasi yang baik.

                3.2.5. Harga Produk

                Media promosi yang sudah dilakukan oleh STMIK Raharja saat ini dirasa masih mengeluarkan biaya yang besar, misalnya saja penggunaan media cetak brosur yang mana jika diperhatikan satu lembaran brosur dibuat untuk satu orang, hal itu dirasa masih belum mampu menghemat biaya pengeluaran untuk sebuah promosi. Maka dari itu munculah ide media promosi video animasi ini dirasa merupakan salah satu jalan keluar untuk mengatasi pengeluaran biaya tersebut. Dengan dibuatnya media promosi animasi video ini nantinya bisa diterapkan pada website, sosial media maupun tempat-tempat yang dirasa bisa dijadikan target sasaran dan tidak memakan biaya yang sangat besar. Untuk lebih detailnya dipaparkan di Budget Produksi Media.

                Market Analisis

                Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja / kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan atau instansi.

                3.3.1. Market Positioning

                STMIK Raharja adalah suatu badan usaha yang bergerak dibidang pendidikan, yang terletak di Jl. Jend. Sudirman No. 40 Modern-Cikokol Tangerang 115117 dengan No. Telp. (021) 5529692, 5539586 No. Fax (021) 5529742 dengan alamat Email : www.raharja.ac.id. secara geografis, letak STMIK Raharja sangat strategis, karena terletak di tengah jantung kota Tangerang, sehingga mudah untuk dituju dari berbagai akses jalan, bahkan saat ini STMIK Raharja telah memiliki signage atau petunjuk arah menuju STMIK Raharja pada jalan tol pintu masuk kota Tangerang.

                STMIK Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi di kota Tangerang yang bergerak di bidang Teknologi Informatika dikenal juga oleh masyarakat dengan sebutan “Green Campus” memiliki gelar akreditasi yang sudah banyak diketahui oleh masyarakat. Hal tersebut menimbulkan suatu image yang baik sebagai salah satu perguruan tinggi yang dapat dipercaya. STMIK Raharja juga memiliki tujuan mempersiapkan SDM yang dapat bersaing di dunia penrindustrian IT di Dunia. Daerah sekitaran kota Tangerang dan Banten merupakan tempat konsentrasi pemasaran yang terus dikejar. Berbagai cara untuk mendistribusikan kepada konsumen bagaimana cara agar dapat mencapai target yang diinginkan, misalnya saja dengan cara terjun langsung ke setiap sekolah-sekolah yang ada di sekitaran kota Tangerang merupakan kegiatan yang sering dilakukan untuk memperkenalkan STMIK Raharja. Yang menjadi konsumen itu sendiri adalah para siswa-siswi SMU atau sederajat yang telah menyelesaikan pendidikannya dan masyarakat umum yang menyadari betapa pentingnya sebuah pendidikan dalam menghadapi era globalisasi. Di tahun 2016 STMIK Raharja khususnya bidang studi Teknik Informatika mendapatkan 271 orang yang mendaftar, namun hasil tersebut hanya naik sebanyak 0,74% dari tahun sebelumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa tidak setiap tahun hasil yang didapat akan lebih baik karena pada tahun-tahun sebelumnya pun terjadi naik turunnya perolehan jumlah mahasiswa yang bergabung. Maka dari itu dengan dibuatnya sebuah media promosi yang baru ini dengan mengandalkan sebuah animasi yang dibuat semenarik mungkin dan mudah untuk dipahami nantinya dapat mendorong serta mengangkat kembali pendapatan yang di dapat nantinya, juga membawa nama baik STMIK Raharja ke masyarakat luas bahwa mahasiswa-mahasiswa yang bergabung maupun yang telah lulus memiliki kemampuan untuk bersaing mampu bekerja diberbagai bidang dan mempromosikan terobosan-terobosan baru di bidang teknologi informasi.

                3.3.2. Kondisi Pesaing

                Sejauh ini STMIK Raharja Tangerang merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang sedang berkembang di wilayah Tangerang, yang mana dalam perkembangannya tersebut ada beberapa sekolah pesaing yang membawa pengaruh terhadap perkembangan STMIK Raharja, antara lain :

                Tabel 3.2. Tabel Pesaing

                NO Nama Lembaga Alamat Kelebihan Kekurangan
                1 Universitas Muhammadiyah Tangerang Jl. Perintis Kemerdekaan 1 No. 33, Cikokol, Kec. Tangerang, Banten Menggunakan brosur, spanduk, banner, dan website Video profil animasi masih membingungkan dan kurang menarik
                2 STKIP Pancakarya Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Babakan, Tangerang, Kota Tangerang 15117 Menggunakan brosur, spanduk, Belum memiliki video profil berbasis animasi
                3 STISIP Yuppentek Jl. Perintis Kemerdekaan No. 1 RT 007/03 Sukasari Tangerang, Kec. Tangerang, Banten 15118 Menggunakan brosur, spanduk, dan website Belum memiliki video profil berbasis animasi
                4 (UNIS) Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang Jl. Maulana Yusuf No. 10, Babakan, Kec. Tangerang, Banten Menggunakan brosur, spanduk, dan website Video profil animasi masih membingungkan dan kurang menarik

                Sehubungan STMIK Raharja berada di wilayah Cikokol Tangerang dengan potensi yang dimiliki, tentu memberikan peluang yang sangat besar bagi STMIK Raharja untuk berkembang menjadi Perguruan Tinggi yang lebih unggul. Media promosi yang dirancang ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan menarik, agar calon mahasiswa/i baru lebih mengetahui tentang STMIK Raharja terutama dalam jurusan Teknik Informatika yang ada.

                Potensial Market

                Wilayah kota Tangerang dan Kabupaten merupakan tempat yang dijadikan sasaran pemasaran oleh STMIK Raharja, namun tak luput dari kemungkinan pula bahwa akan terus berkembang luas hingga se-JABODETABEK. Pada tahun 2016 lalu STMIK Raharja pada program studi Teknik Informatika jenjang sarjana berhasil memperoleh sebanyak 271 orang yang tertarik untuk bergabung dan untuk tahun-tahun mendatang berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, kenaikan target selalu berpatok pada angka 10% namun dengan dibuatnya media video promosi animasi ini diharapkan target pencapaian STMIK Raharja dapat tercapai dan media informasi yang berbasis video promo ini bisa mengangkat image atau citra STMIK Raharja dan mendapatkan keuntungan hingga 20% dari sebelumnya. Pada Tahun 2017 ditargetkan mencapai 325 Mahasiswa yang mendaftar.

                Market Segmentation

                Segmentasi promosi STMIK Raharja Tangerang adalah :

                Geografi  : Kota Tangerang, Banten dan Se-JABODETABEK

                Demografi

                Jenis Kelamin  : Laki-laki dan perempuan.

                Umur  : 17 tahun keatas

                Kelas Ekonomi  : Semua kalangan

                Sasaran  : Siswa-siswi SMU dan masyarakat umum

                Psikografi  : Bagi siswa-siswi yang ingin bergabung dengan Perguruan Tinggi Raharja.

                Marketing Objective

                Setiap tahunnya STMIK Raharja menetepkan target pencapaian sebesar 10%. Namun pada tahun 2016 peningkatan yang kurang begitu baik dialami, yaitu hanya mendapatkan perolehan 0,74% dari hasil sebelumnya pada tahun 2015. Hasil tersebut tentu bukan jumlah yang diinginkan karena target yang ditentukan setiap tahunnya sebesar 10% tidak terpenuhi. Oleh karena itu dengan dibuatnya media promosi yang memanfaatkan media animasi ini diharapkan bisa membantu untuk memenuhi target yang ingin dicapai bahkan hingga 20%. Pada Tahun 2017 ditargetkan mencapai 325 Mahasiswa yang mendaftar.

                Marketing Strategi

                Strategi pemasaran yang digunakan pada media promosi ini adalah dengan memanfaatkan media animasi 2 dimensi. Dalam waktu sebelumnya media pemasaran yang dilakukan STMIK Raharja untuk mengimplementasikan media promosinya adalah melalui media cetakdan media sosial yang dimana isi dari media promosi tersebut masih dirasa kurang menarik perhatian bagi para audience. Beberapa cara yang masih dilakukan oleh STMIK Raharja untuk mempromosikan adalah dengan terjun langsung ke sekolah-sekolah di sekitaran kota Tangerang, Banten, dan se-JABODETABEK, namun cara tersebut masih kurang efektif karena dalam pelaksanaannya memerlukan biaya dan waktu yang sangat banyak. Untuk itu, dibuatnya media promosi berbasis animasi ini diharapkan dapat meningkatkan peluang baru dalam mempromosikan STMIK Raharja, khususnya pada jurusan Teknik Informatika. Media promosi ini memberikan kemudahan untuk para peminat, terutama yang ingin mengetahui tentang program studi jurusan Teknik Informatika tanpa harus membuang-buang waktu untuk datang yang mana nantinya media promosi ini dapat disaksikan melalui website STMIK Raharja, sosial media seperti Facebook, YouTube dan lain-lain. Dengan biaya yang tidak terlalu besar dan penggunaan tanpa ada batasan waktu merupakan pilihan tepat dalam memilih cara baru untuk media promosi. Hanya dengan melihat media promosi video ini diharapkan sudah menjawab rasa keingintahuan tentang program studi yang diminati nantinya, serta diharapkan dapat lebih memunculkan rasa minat untuk bergabung.

                Budget Produksi Media

                Tabel 3.3. Budget Produksi Media

                Konfigurasi Hardware

                3.9.1. Spesifikasi Hardware

                Perancangan tersebut menggunakan 1 unit PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

                • Processor  : Intel(R) Pentium(R) CPU 3.00GHz
                • Monitor  : 1280 X 1024 at 60 Hz
                • RAM  : 2,00GB
                • System Type  : 32-bit operating system
                • Mouse  : Avan Optical Mouse
                • Keyboard  : Logitech
                • Harddisk  : 500 GB

                3.9.2. Software Yang Digunakan

                Dalam pembuatan media promosi animasi ini menggunakan bantuan software, yaitu :

                • CorelDraw Graphics Suites X7
                • Adobe Flash CS 6
                • Cool Edit Pro
                • VideoPad Video Editor

                Elisitas

                Elisitasi Tahap I

                Elisitasi Tahap II

                Elisitasi Tahap III

                Final Draft Elisitasi

                BAB IV

                KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

                Agar menghasilkan rancangan media video yang lebih baik dan sempurna, peneliti menggunakan konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Melalui Konsep Produksi MAVIB seluruh proses perancangan dapat berjalan terarah secara teratur, sistematis dan mempermudah perjalanan setiap tahapan dalam merancang sebuah media periklanan yang dibuat. Pada konsep produksi media ini terdapat bagian Preproduction, Production, dan Postproduction.

                Gambar 4.1. Konsep Produksi Media

                Preproduction

                Preproduction adalah tahapan dimana dimulainya pembuatan sebuah project, dalam hal ini adalah pembuatan promosi menggunakan media animasi. Ada beberapa langkah dalam tahapan ini, pertama-tama harus memiliki ide cerita, membuat sinopsis, storyboard, dan tahap akhir adalah persiapan alat dan pemilihan crew. Semua tahapan itu harus sesuai dengan Time Schedule yang telah ditetapkan. Berikut adalah ilustrasinya :

                Gambar 4.2. Tahap Preproduction

                Ide Atau Gagasan

                Tiap tahunnya STMIK Raharja selalu ingin meningkatkan citra dan image serta jumlah minat calon mahasiswa baru yang akan bergabung. Media promosi yang menarik merupakan salah satu cara agar semua itu terwujud. Berdasarkan pengalaman pribadi dan mungkin juga dialami oleh orang lain dimana kebingungan melanda disaat ingin memilih perguruan tinggi mana dan program studi apa yang tepat untuk diambil. Rasa ragu juga timbul ketika ketidaktahuan akan pelajaran apa yang nantinya didapat setelah memilih program studi yang dirasa tepat. Melihat dari Perguruan Tinggi lain yang memiliki media promosi menggunakan video animasi untuk memperkenalkan program studinya memunculkan ide yang sama untuk dilakukan pembuatan media promosi tersebut pada STMIK Raharja. Oleh karena itu dengan dibuatnya media promosi berbasis animasi ini yang diharapkna memberikan informasi dapat menjadi sarana meningkatkan minat masyarakat untuk bergabung dan tanpa perlu membuang-buang waktu untuk datang. Keunggulannya dalam menentukan ide ini terletak dari pemahaman masyarakat bahwa di era globalisasi seperti sekarang ini, orang-orang cenderung tertarik dengan tampilan media promosi yang disajikan ringan dan semenarik mungkin sehingga dengan sendirinya masyarakat merasa tertarik dan menumbuhkan minat untuk bergabung pada STMIK Raharja.

                Sinopsis

                Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. Sinopsis baisanya dibatasi oleh jumlah halaman, misal ½ , satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter.

                Gambar 4.2. Tahap Preproduction“Kehidupan seorang anak yang telah tamat dari Sekolah Menengah Atas dan memutuskan untuk meneruskan pendidikannya ke jenjang lebilh tinggi sedang bingung memilih tempat untuk melanjutkan pendidikannya ke bangku perkuliahan. Setelah beberapa lama mencari lewat media internet hingga sampai akhirnya ia melihat sebuah website www.raharja.ac.id lalu ia membukanya. Setelah menyimak isi dari website tersebut lalu ia mengarahkan krusor ke arah menu yang menerangkan macam-macam kejuruan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, hingga keajaiban pun terjadi sampai-sampai pada akhirnya ia langsung memutuskan untuk memilih STMIK Raharja sesbagai tempat untuk ia meneruskan pendidikannya ke jenjang sarjana.”

                Storyboard

                Adalah rancangan berupa sketsa gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar sekaligus gerak pada sebuah karakter untuk kebutuhan pembuatan animasi. Selama proses porduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media pembantunya.

                Gambar 4.3. Tampilan awal halaman rumah

                Gambar 4.4. Menampilkan keadaan di dalam kamar

                Gambar 4.5. Menampilkan inti dari video

                Gambar 4.6. Menampilkan gambaran program studi MAVIB

                Gambar 4.7. Menampilkan hasil akhir dari video

                4.1.4. Script Writing

                No VISUAL AUDIO
                1 Menampilkan Logo Awal Perguruan Tinggi Raharja Untitled.mp3
                2 Menampilkan Logo Jurusan (MAVIB) Untitled.mp3
                3 Menampilkan Bumper Pembuka Inst_1.mp3
                4 Menampilkan Keadaan Luar Rumah Inst_2.mp3
                5 Menampilkan Keadaan Dalam Ruangan Kamar Voice_348120.aac
                6 Menampilkan Ekspresi Bosan Pada Karakter Voice_33705.aac
                7 Menampilkan Pengenalan Karakter Scratch.mp3
                8 Menampilkan Tampilan Layar Komputer Swish.mp3
                9 Menampilkan Animasi Pergerakan Mata Voice_349453.aac
                10 Menampilkan Animasi Gerakan Mouse Mouse Click.mp3
                11 Menampilkan Tampilan Halaman Web Google Mouse Click.mp3
                12 Menampilkan Animasi Pergerakan Krusor Voice_74396.aac
                13 Menampilkan Animasi Input Huruf Pada Kotak Search Keyboard key typing.mp3
                14 Menampilkan Hasil Pencarian Mouse Click.mp3
                15 Menampilkan Animasi Mouse Suara Gesekan Mouse
                16 Menampilkan Website Perguruan Tinggi Raharja Swish.mp3
                17 Menampilkan Penyisipan Animasi Slide Pada Gambar Program Studi Voice_74396.aac
                18 Menampilkan Perubahan Ekspresi Pada Karakter Voice_349989.aac
                19 Menampilkan Animasi Krusor Yang Mengarah Ke Program Studi Mouse Click.mp3
                20 Menampilkan Daftar Pilihan Program Studi Mouse Click.mp3
                21 Menampilkan Program Studi Yang Dipilih, Yaitu MAVIB Mouse Click.mp3
                22 Menampilkan Penjelasan Program Study MAVIB Mouse Click.mp3
                23 Menampilkan Animasi Utama Tentang Broadcasting Voice_117506.aac
                24 Menampilkan Gambaran Suasana Syuting Ding.mp3
                25 Menampilkan Animasi Karakter Yang Tiba-tiba Jatuh Dari Atas Scream.mp3
                26 Menampilkan Ekspresi Bingung Pada Karakter Zipper.mp3
                27 Menampilkan Keadaan Di Dalam Kamar Scratch.mp3
                28 Menampilkan Website Perguruan Tinggi Raharja Swish.mp3
                29 Menampilkan Animasi Krusor Yang Mengarah Ke Program Study Software Enginering Mouse Click.mp3
                30 Menampilkan Karakter menjadi Seorang Programmer Handal Keyboard key typing.mp3
                31 Menampilkan Karakter Berkhayal dengan Apa Yang Telah Dialami Voice_349453.aac
                32 Menampilkan Ekspresi Karakter Gembira Yeeaaay.mp3
                33 Menampilkan Karakter Bersiap Menuju Perguruan Tinggi Raharja Voice_357155.aac
                34 Menampilka Bumper Penutup Inst_3.mp3
                35 Menampilkan Create Title Inst_4.mp3

                4.1.5. Rundown

                No SCENE LOCATION DURASI INT/EXT DESCRIPTION
                1 SCENE 1 Halaman Rumah 00.00.10 EXT Menampilkan Keadaan Luar Rumah
                2 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Keadaan Dalam Ruangan Kamar
                3 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Ekspresi Bosan Pada Karakter
                4 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.10 INT Menampilkan Pengenalan Karakter
                5 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Tampilan Layar Komputer
                6 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.10 INT Menampilkan Animasi Pergerakan Mata
                7 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.04 INT Menampilkan Animasi Gerakan Mouse
                8 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Tampilan Halaman Web Google
                9 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Animasi Pergerakan Krusor
                10 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.09 INT Menampilkan Animasi Input Huruf Pada Kotak Search
                11 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Hasil Pencarian
                12 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Animasi Mouse
                13 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.13 INT Menampilkan Website Perguruan Tinggi Raharja
                14 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.13 INT Menampilkan Penyisipan Animasi Slide Pada Gambar Program Study
                15 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Perubahan Ekspresi Pada Karakter
                16 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.02 INT Menampilkan Animasi Krusor Yang Mengarah Ke Program Study
                17 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.02 INT Menampilkan Daftar Pilihan Program Study
                18 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Program Study Yang Dipilih, Yaitu MAVIB
                19 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.02 INT Menampilkan Penjelasan Program Study MAVIB
                20 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.15 INT Menampilkan Animasi Utama Tentang Broadcasting
                21 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Gambaran Suasana Syuting
                22 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.04 INT Menampilkan Animasi Karakter Yang Tiba-tiba Jatuh Dari Atas
                23 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Ekspresi Bingung Pada Karakter
                24 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Keadaan Di Dalam Kamar
                25 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Website Perguruan Tinggi Raharja
                26 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.03 INT Menampilkan Animasi Krusor Yang Mengarah Ke Program Study Software Enginering
                27 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.18 INT Menampilkan Karakter menjadi Seorang Programmer Handal
                28 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.15 INT Menampilkan Karakter Berkhayal dengan Apa Yang Telah Dialami
                29 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.05 INT Menampilkan Ekspresi Karakter Gembira
                30 SCENE 1 Di Dalam Ruangan 00.00.04 INT Menampilkan Karakter Bersiap Menuju Perguruan Tinggi Raharja

                4.1.6. Time Schedule

                Tabel 4.3. Tabel Time Schedule

                4.1.7. Anggaran / Budget

                Tabel 4.4. Anggaran / budget

                4.1.8. Peralatan Yang Digunakan

                Adapun peralatan yang digunakan untuk membuat media video promosi ini adalah seperangkat komputer yang terdiri dari monitor, CPU, keyboard, mouse serta beberapa perlengkapan lainnya untuk mendesain manual seperti alat tulis.

                Gambar 4.8. Monitor

                Gambar 4.9. Keyboard

                Gambrar 4.10. Mouse

                Gambar 4.11. Alat Tulis Untuk Menggamba


                Production

                Production dalam pembuatan media proomosi ini berawal dari pembuatan sketsa karakter manual, mulai dari karakter utama sampai dengan objek-objek pendukunng lain, kemudian dilakukan pemodelingan semua karakter melalui komputer. Setelah selesai kemudian berlanjut pada pemberian warna sampai dilakukannya proses animasi untuk karakter utama. Setelah itu dilakukan pemberian beberapa sound effect agar animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik.


                Gambar 4.12. Production

                4.2.1. Perancangan Multimedia

                Perencanaan merupakan rancangan yang menggabungkan antara tiga elemen, yaitu gambar, teks dan audio untuk menciptakan hasil yang dinamis dan interaktif, dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media yang efektif dan efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisikan gambar, teks dan suara serta beberapa tambahan efek agar lebih menarik.

                Untuk mensukseskan perencanaan multimedian ini diperlukan 3 (tiga) tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 4.12. Dengan dibuatnya strategi multimedia perancangan, multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

                4.2.1.1. Tujuan Multimedia

                Tujuan dari pembuatan media promosi pada STMIK Raharja ini adalah sebagai media bantu promosi dan informasi agar STMIK Raharja bisa lebih dikenal dan dipercaya oleh masyarakat luas, terutama para siswa yang telah lulus sekolah menengah atas dan ingin melanjutkan pendidikannya nanti.

                4.2.1.2. Strategi Multimedia

                Sebelum masuk pada proses produksi, terlebih dahulu dirumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

                Geografy  : Wilayah Kabupaten, Kota Tangerang dan Banten.

                Demografi

                Jenis Kelamin  : Laki-laki dan perempuan.

                Umur  : 17 tahun keatas

                Kelas Ekonomi  : Menengah bawah dan menengah atas.

                Sasaran  : Siswa-siswi SMU dan masyarakat umum

                Psikografi  : Bagi masyarakat, khususnya siswa-siswi yang ingin bergabung dengan STMIK Raharja.

                Dalam perancangan strategi multimedia yang digunakan adalah bentuk media audio visual (video) yang di dalamnya dibalut dengan efek animasi agar lebih menarik sehingga penyampaian informasi ke masyarakat menjadi lebih efektif.

                4.2.1.3. Program Multimedia

                Program multimedia yang digunakan dalam konsep media rancangan ini yaitu :

                • Gambar
                • Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk JPEG dan AVI untuk videonya.

                • Teks
                • Merupakan elemen yang digunakan sebagai bagian yang dapat memperjelas secara visual untuk fungsi atau kegunaan tiap-tiap gambar yang disajikan.

                • Sound
                • Audio yang digunakan dalam rancangan ini selain suara dubbing yang bertujuan menegaskan ekspresi pada animasi juga ada beberapa backsound yang ditambahkan agar media lebih hidup.

                Audio dalam elemen wajib yang harus selalu ada pada setiap kali menampilkan video karena jika di dalam sebuah video tidak ada penambahan audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat yang menyaksikan. Maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi audio ini memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.


                4.2.2.1. Tujuan Audio

                Pemberian audio ke dalam video yang dibuat untuk sarana promosi ini bertujuan untuk meningkkatkan minat dan ketertarikan masyarakat untuk melihatnya. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar ataupun video yang diputar sehingga video menjadi lebih hidup dan informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas.


                4.2.2.2. Strategi Audio

                Audio yang dipersiapkan dan akan diterapkan pada video promosi ini setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

                Geografy  : Wilayah Kabupaten, Kota Tangerang dan Banten.

                Demografi

                Jenis Kelamin  : Laki-laki dan perempuan.

                Umur  : 17 tahun keatas

                Kelas Ekonomi  : Menengah bawah dan menengah atas.

                Sasaran  : Siswa-siswi SMU dan masyarakat umum

                Psikografi  : Bagi masyarakat, khususnya siswa-siswi yang ingin bergabung dengan STMIK Raharja.

                4.2.2.3. Program Audio

                Audio yang diberikan pada video ini dipersiapkan sesuai tema dalam video. Audio diambil dari musik instrumental berformat .mp3, dan beberapa sound effect yang disesuaikan dengan video. Software editing audio memudahkan proses pengolahan audio, memperbaiki kualitas audio dan penambahan beberapa efek ke dalam audio. Dalam pengaturan editing ini menggunakan software Cool Edit Pro. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video promosi ini ada beberapa tahapan, diantaranya :

                • Sound Effect
                • Sound Effect digunakan agar video yang dibuat seakan-akan hidup dan terlihat nyata.

                • Music Background
                • Music Background digunakan sesuai jalannya video agar penikmat video bisa lebih menikmati jalannya video.

                Gambar 4.13. Proses Pengeditan Audio

                Gambar 4.14. Proses Menyeleksi Suara

                4.2.3. Perencanaan Visual

                Perencanaan vsual juga berperan penting dalam menentukan hasilnya. Jika hasil visual baik maka akan memberikan dampak yang sangat positif dan begitupun sebaliknya. Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video. Dalam konsep produksi visual ini memiliki tujuan visual, strategi visual dan program visual.

                4.2.3.1. Tujuan Visual

                Media promosi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang di dalamnya terdapat berbagai aspek sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visualisasi yang berkesan dan menarik.

                4.2.3.2. Strategi Visuall

                Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang digunakan adalah dengan membuat karakter serta tampilan background yang semenarik mungkin. Dengan penyajian grafis yang modern serta ringan untuk disaksikan, akan membangkitkan rasa penasaran dan menjadi daya tarik yang kuat nantinya bagi para audience untuk bergabung pada STMIK Raharja.

                4.2.3.3. Program Visual

                Di dalam proses produksi inilah perancangan media promosi dibuat dan mengacu pada storyboard yang telah ada lalu dituangkan menggunakan software-software yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi saat ini, yaitu CorelDRAW, Adobe Flash, Cooledit Pro serta VideoPad Video Editor. Pemberian berbagai sentuhan visual effect dapat menjadikan media promosi ini menjadi lebih menarik.

                • Drawing Guidance
                • Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi yaitu pembuatan drawing guidance. Drawing guidance adalah sebuah panduan yang dibuat secara manual. Gambar manual digunakan sebagai panduan untuk membuat model gambar karakter serta membantu dalam proses animasi.

                Gambar 4.15. Proses Sketsa Karakter Manual

                Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu gambar dibuat ulang melalui komputer serta pemberian warnanya.


                Gambar 4.16. Proses Sketsa Karakter Di komputer


                1. Animasi
                2. Langkah selanjutnya setelah proses di atas selesai yaitu proses animasi. Dalam prosess animasi, gambar karakter yang sudah dibuat dan diberi pewarnaan akan digerakkan sesuai storyboard yang telah dibuat. Dalam proses penganimasian ini menggunakan teknik frame by frame serta motion tween di beberapa scene.

                • Frame by frame
                • Frame by frame suatu teknik animasi yang dibuat berdasarkan frame-frame yang disusun/diurutkan sehingga menghasilkan suatu gerakan, untuk setiap perubahan gerakan memerlukan satu frame. Semakin detail frame yang dibuat semakin halus pula gerakan yang dihasilkan.

                Gambar 4.17. Proses Teknik Frame by frame

                Dalam menganimasikan dengan teknik frame by frame agar memudahkan di setiap prosesnya, di dalam software Adobe Flash tersedia fasilitas onion skin yang dimana berfungsi untuk menunjukkan between frame animation, yaitu proses penggambaran pergerakan dan pembentukan animasi dari keyframe awal hingga keyframe akhir.

                Gambar 4.18. Proses Onion Skin

                • Motion Tween
                • Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda, dan merubah visibilitas, kecerahan (brightness), kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.

                Gambar 4.19. Proses Mootion Tween

                Berikut ini adalah beberapa gambar dalam proses tahapan selanjutnya sampai akhir :

                Gambar 4.20. Proses Pembuatan Background Pendukung Animasi

                Gambar 4.21. Tampilan Web Perguruan Tinggi Raharja

                Gambar 4.22. Tampilan Karakter

                Gambar 4.23. Tampilan Karakter Yang Terkejut

                Gambar 4.24. Tampilan Karakter Yang Sedang Mengetik

                4.2.4. Perencanaan Broadcasting

                Perencanaan broadcasting yang dibuat guna menjangkau audience dengan program media promosi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media video. Produk yang berisi suatu cerita yang dibuat menggunakan media animasi akan menjadikan audience lebih tertarik untuk melihatnya. Dengan dibuatnya strategi media, perancangan media mempunyai arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perancangan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

                4.2.4.1. Tujuan Broadcasting

                Tujuan broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media iklan yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media promosi ini diharapkan akan menjangkau disetiap kalangan masyarakat. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan hingga mencapai target promosi yang ditetapkan.


                4.2.4.2. Strategi Broadcasting

                Strategi broadcasting yang digunakan dengan memanfaatkan fasilitas jaringan internet. Video promosi ini akan ditempatkan pada jejaring sosial YouTube, Facebook dan Website STMIK Raharja.


                4.2.4.3. Program Broadcasting

                Program Broadcasting ditujukan untuk menayangkan media promosi yang telah dibuat dan ditujukan kepada masyarakat luas yang pada umumnya telah memanfaatkan fasilitas jaringan internet yang telah terkomputerisasi dan masyarakat sekitar yang telah menggunakan fasilitas internet sebagai media untuk mencari informasi, dari program broadcasting yang telah dihasilkan akan menjadi daya tarik tersendiri terhadap segmen yang dituju masyarakat luas pada umumnya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video akan disalurkan melalui :

                • Youtube, Sebagai sarana untuk melihat video dengan konteks streaming memanfaatkan koneksi internet yang cukup cepat agar tidak terjadi buffering. Dengan meng upload video promo ini, maka informasi yang diterima oleh masyarakat akan menjadi lebih mudah. Meng upload video di youtube harus memiliki akun untuk login, dalam format video, jika video dengan kapasitas besar akan cukup menyita waktu yang lama dan juga tergantung dengan koneksi internet itu sendiri./li>
                • Internet, berupa website personal Perguruan Tinggi Raharja dimana siapapun dan kapanpun dapat mengakses website tersebut tanpa harus login terlebih dahulu selama jaringan akses terkoneksi dengan internet. Dengan alamat web www.raharja.ac.id semua informasi bisa di dapatkan dengan mudah.
                • Facebook, sebagai sarana untuk mempromosikan video promo dengan partner yang telah menjadi teman dalam akun facebook. Dengan menggunakan facebook ini akses informasi menjadi lebih mudah.

                Postproduction

                Pada bagian Postproduction menjelaskan pasca produksi tahap akhir dalam pembuatan project. Pada tahap ini hampir sama dengan perencanaan broadcasting namun yang membedakan postproduction pendistribusiannya lebih luas, yakni menentukan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan ke setiap program media yang dikehendaki secara leluasa. Tahapan proses postproduction yaitu :

                Gambar 4.25. Postproduction

                Postproduction adalah tahap terakhir dari semua proses yang sebelumnya. Dari proses awal preproduction, lalu masuk tahap production, dan berakhir di tahap postproduction. Pada tahap postproduction ini terdapat terdapat proses editing, mixing, finishing. Dengan adanya tahap terakhir ini, diharapkan target yang akan dicapai akan terwujud dan terlaksana.

                Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam tahap finishing ini, proses editing sedang dilakukan oleh editor. Dimana semua gambar gerak, teks dan suara di gabungkan sehingga menghasilkan satu format penyampaian informasi yang baik dan jelas.

                4.3.1. Editing

                Pada proses selanjutnya adalah editing, dalam pembuatan media promosi berbasis animasi ini memang tidak memerlukan banyak peralatan dalam pembuatannya. Semua menggunakan software bantu seperti CorelDRAW dan Adobe Flash, kedua software ini berperan penting dalam pembuatan media promosi ini. Yang sangat dominan dalam pemakaiannya adalah Adobe Flash karena sesuai dengan maksud dari judul penelitian ini. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2D yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi, baik itu pada sebuah website, CD interaktif dan lain-lain. Dalam penganimasiannya ini menggunakan metode frame to frame. Banyak tidaknya frame yang digunakan itu teregantung seberapa halus pergerakan pada animasi itu sendiri, semakin halus dan terlihat real maka akan membuuthkan banyak frame dan begitupun sebaliknya.

                Gambar 4.26. Proses Editing Dengan CorelDRAW

                Gambar 4.27. Proses Editing Video

                4.3.2. Mixing

                Seslanjutnya pada tahap mixing ini bertujuan untuk memasukkan suara dubbing serta backgrond musik yang diselaraskan dengan tampilan visual di dalam video tersebut. Dari hasil yang didapat lalu disusun sesuai skenario yang telah dibuat.

                Gambar 4.28. Proses Mixing

                4.3.3. Finishing

                Setelah proses editing dan audio mixing telah selesai dilakukan, maka pada tahap finishing dilakukan sinkronisasi antara audio dengan visual, agar video yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan bagus. Semua scene-scene serta beberapa effect suara digabung sehingga menjadi satu kesatuan bentuk video yang utuh.

                Gambar 4.29. Hasil Finishing


                4.3.4. Distribution File

                Tahap terakhir pada pembuatan video promosi ini, setelah semua benar-benar matang dan sesuai dengan apa yang diharapkan, maka selanjutnya hasil video promosi ini dijadikan ke dalam beberap format komputer seperti .avi yang nantinya akan di upload ke jejaring sosial seperti YouTube, Facebook, website pada STMIK Raharja serta memasukkan ke dalam CD/DVD agar nantinya masyarakat dapat menikmati iklan atau media promosi ini.

                4.3.5. Tahap Keluaran

                Pada tahap ini, hasil render dari semua penggabungan gambar gerak mulai dari teks dan suara akan di eksport menjadi format yang secara umum dapat dibuka di komputer mana saja seperti bentuk .avi, .mp4, .mov, .mpg dan .wmv.

                Gambar 4.30. Proses Tahap Pengeluaran pemilihan type file hasil akhir video

                4.3.6. Segmen Pasar

                Pada tahap ini adalah target pasar yang akan di tuju. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat umum se-JABODETABEK dan untuk cakupan sempit yaitu di sekitaran kota Tangerang. Di harapkan video promo ini mencapai target pasar meningkatkan persentase sebesar 20%, menciptakan terobosan baru serta menjadi penunjang promosi yang lebih baik untuk STMIK Raharja

                BAB V

                PENUTUP

                Kesimpulan

                Berdasarkan uraian dan penelitian yang telah dilakukan, mengenai “Media Promosi Berbasis Animasi Pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang”, maka ada beberapa kesimpulan dalam penyusunan skripsi ini, yaitu :

                Bahwa media audio visual yang berupa film Animasi ini sangat di perlukan sebagai penunjang promosi yang lebih baik untuk menarik para calon konsumen. Target yang diharapkan melalui media promosi animasi ini adalah agar semakin banyak yang memilih untuk bergabung menjadi salah satu bagian di STMIK Raharja.

                Dengan merancang video promosi berbasis animasi 2D diperlukan strategi visual yaitu dengan memperhatikan gambar, teks, audio serta efek-efek yang digunakan agar tampilan menjadi lebih menarik sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik untuk dipublikasikan, serta menampilkan informasi yang jelas dan akurat sehingga dapat memenuhi kebutuhan. Selain itu juga pemanfaatan unsur gerak, suara, musik, desain grafis, ilustrasi, dan warna yang menarik dapat menunjang media promosi yang efektif dan mudah di pahami oleh masyarakat yang menikmati.

                Dengan adanya video animasi sebagai media promosi diharapkan adanya peningkatan jumlah mahasiswa baru sebanyak 20% dari jumlah tertinggi yang pernah dicapai di tahun sebelumnya.

                Saran

                Adapun saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut :

                Kepada STMIK Raharja diharapkan kedepannya bisa menambah media promosi lebih beragam, bukan hanya sekedar media promosi yang monoton di tiap tahunnya tetapi juga bisa melalui media lainnya yang lebih bisa menarik minat para calon mahasiswa baru.

                Untuk kedepannya diharapkan juga ada video serupa yang bisa mencakup ke semua jurusan yang ada di STMIK Raharja sehingga calon mahasiswa yang berminat bisa mendapatkan informasi yang mudah, lengkap serta lebih menarik.

                Diharapkan dalam website utama yang dimiliki oleh STMIK Raharja lebih bisa ditambahkan update mengenai konten-konten yang lebih banyak lagi, misalnya mengenai prestasi, ekstakurikuler, organisasi, serta kegiatan-kegiatan lain yang ada di lingkungan kampus agar para pembaca atau pengunjung website bisa mengetahui lebih banyak lagi tentang STMIK Raharja.

                DAFTAR PUSTAKA

                1. 1,0 1,1 Pujiriyanto. 2012. Pengajaran Pemahaman Melalui Desain, Penerbit : Indeks, Jakarta
                2. 2,0 2,1 Soepadmo, Gatoet, 2013. Panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya.
                3. 3,0 3,1 3,2 Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 7 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                4. 4,0 4,1 4,2 Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning, Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
                5. Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol. 5 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
                6. Tjiptono. Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta. Andi
                7. Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore, Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
                8. Tamrakar, Rocesion. 2012. What Is Promotion. Diakses pada 03 Januari 2012. Dari link http://www.scribd.com/presentation/77008704/What-Is-Promotion.
                9. Nastiti, Tyas Ajeng, Nugrahardi Ramadhani. 2013 Perancangan Media Video Promosi. JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013). Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember
                10. Astono, Rianto. 5 Tips Membuat Video Promosi Yang Menjual. Diakses pada 14 Oktober 2015. Dari link http://www.riantoastono.com/5-tips-membuat-video-promosi-yang-menjual/
                11. Salikun. Lukman Surya Saputra. 2014. Buku Pegangan Guru PKN Kelas VIII SMP/MTS : Buku Kurikulum 2013. Jakarta : Buyasorta
                12. Jain, Varun. 2012. What is a Project. Diakses pada 11 Maret 2012. Dari link http://www.scribd.com/document/84884516/What-is-a-Project
                13. Wang, James. 2012. Challenging ICT Applications in Architecture, Engineering, and Industrial Design Education. United States of America : IGI Global
                14. 14,0 14,1 Wibowo, Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis, Penerbit : Buku Pintar.
                15. Taylor, Angie. 2013. Design Essentials for the Motion Media Artist: A Practical Guide to Principles & Techniques. United Kingdom (UK) : Taylor & Francis Group
                16. Ali, Nazlena Mohamad. Alan F. Smeaton. Hyowon Lee. Pat Brereton. Finnian Buckley. 2012. Design, Deployment and Assessment of a Movie Archive System for Film Studies - A Case Study, Journal IJMA - The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 4, No. 5. Malaysia. Irlandia. Singapura.
                17. Ulfah, Siti Mariah. 2016. Animasi Dua Dimensi (Pengertian Animasi, Teknik Animasi). Dari link http://sitimariahulfah.ilearning.me/2016/04/
                18. Zeman, Nicholas Bernhardt. 2015. Essential Skills for 3D Modeling, Rendering, and Animation. New York : Taylor & Francis Group
                19. Turksandapa. 2012. Types of Animation. Diakses pada 12 Februari 2012. Dari link https://www.scribd.com/document/81338235/Types-of-Animation
                20. Fehl, Alec. 2012. Adobe Flash CS6: Introductory. Canada : Cengage Learning
                21. Kurniawan, Ichwan. 2015. Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6. Yogyakarta:CV. Andi
                22. Maki, Muhammad. Sejarah Perkembangan CorelDRAW Dari Awal Sampai Sekarang. Diakses pada 14 Desember 2015. Dari link http://www.jagodesain.com/2015/12/sejarah-perkembangan-coreldraw.html?m=1
                23. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung : LAPAN
                24. Ghazala, Ehab. 2014. What is a Literatur Review. Diakses pada 04 November 2014. Dari link https://www.scribd.com/document/245470940/What-is-a-Literature-Review
                25. Handriyanto, Widi Kurniawan. 2013. Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modelling Low Poly (Study Kasus : DKV/FTI UKSW Salatiga). Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana
                26. Immaniar, Dewi. Triyono. Richi Setiawan. 2014. Media Iklan Profil SMA-IT Alia Tangerang Berbasis Animasi 3D. Tangeang : STMIK Raharja
                27. Nugraha, Muhamad Riyan Surya. 2014. Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
                28. Tristanto. Dr. Deny Tri Ardianto. Erandaru. 2015. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pola Kerja Yang Seimbang Dengan Media Animasi (Untuk Usia 20-26 Tahun). Surabaya : Petra Christian University
                29. Kumar, B. Senthil. 2016. A Study On Computer Graphics & Animation In Film Media. India : IRJET
                30. Rachmad, Arief. 2013. Pembuatan Animasi Periklanan Sebagai Media Bantu Promosi Pada Kafe Banua Cokelat Di Palu. Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM Yogyakarta
                31. Lowe, Richard dan Wolfgang Schnotz. 2008. Learning With Animation : Research Implications For Design. United States of America : Cambridge University Press
                32. Lisetti, Christine L. dan Eric Wagner. 2007. Mental Health Promotion With Animated Characters : Exploring Issue and Potential. Florida : Florida International University
                33. Ghani, Dahlan Bin Abdul . 2015. Upin & Ipin : Promoting Malaysian Culture Values Through Animation. Kuala Lumpur : Universiti Kuala Lumpur
                34. Omar, Mohd Amir Mat dan MD Sidin Ahmad Isak. 2011. Understanding Culture Through Animation : From The World To Malaysia. Malaysia : Malaysian Journal Of Media Studies

                DAFTAR LAMPIRAN