SI1011464627

Dari widuri
Revisi per 11 September 2013 15.01 oleh Kiki Amalia (bicara | kontrib) (Created page with "<p style="text-align: center;">'''ANALISA SISTEM WIDURI SEBAGAI MEDIA'''</P> <p style="text-align: center;">'''INFORMASI PENGAJARAN DAN TUGAS'''</P> <p style="text-align: ce...")

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA SISTEM WIDURI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI PENGAJARAN DAN TUGAS

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK




Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1011464627 KIKI AMALIA



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2012/2013)






Daftar isi

BAB I

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di zaman sekarang ini informasi berkembang dengan sangat pesat dan tidak bisa dikendalikan. Perkembangan informasi saat ini menuntut suatu teknologi untuk mampu berinteraksi dan memuat data yang memiliki kapasitas tinggi. Terlebih lagi dengan berkembangnya informasi berbasis multimedia. Selain itu, semakin bervariasi pula perkembangan berbagai macam sarana untuk mengemas solusi dan pemecahan masalah tersebut. Penggunaan teknologi komputer dan komunikasi sebagai alat bantu untuk mengelola suatu pekerjaan menjadi kebutuhan yang sangat penting dimana informasi yang cepat, akurat, handal dan berkualitas menjadi suatu hal yang sangat memungkinkan untuk dilakukan. Informasi yang berkualitas tersebut bisa digunakan sebagai alat untuk pengambilan keputusan.


Rhj.jpg

Gambar 1. Logo Perguruan Tinggi Raharja


Perguruan Tinggi Raharja merupakan perguruan tinggi yang bergerak di bidang komputer dan telah menerapkan sistem pembelajaran iLearning. Di bawah ini merupakan kutipan Ilearning menurut Ir. Untung Rahardja, M.T.I yang diambil dari blog pribadi berjudul “iLearning Start From Here !” , iLearning Media (iMe). 2013, http://untungrahardja.ilearning.me/2013/01/04/ilearning-start-from-here/ , (Tanggal akses 8 Febuari 2013). “iLearning sendiri menurut saya adalah 4B, yaitu Belajar, Bekerja, Berdoa & Bermain, dimana dengan media iPad ini semua pelaksanaan 4B tersebut dapat menjalankan langsung 2 fungsi otak manusia, yaitu otak kiri & otak kanan. Dan saya meyakini hal ini akan membuat mahasiswa menjadi lebih aktif, karena cara seperti ini fungsi otak dilakukan dengan sangat optimal dengan menyeimbangkan kerja otak kiri dan otak kanan. Tidak seperti metode yang lain, metode iLearning ini tidak hanya membuat mahasiswa aktif di kelas tetapi juga merasakan seperti ada semangat baru dalam belajar, mahasiswa tidak lagi perlu membawa alat lain selain iPad untuk mendukung iLearning ini. Selain itu, betapa pedulinya saya juga tentang global warming, perguruan tinggi yang saya dirikan ini bukan hanya disebut Green Campus saja, namun juga melalui metode iLearning ini saya ingin menunjukkan konsep “paperless” yang mampu mengurangi penggunaan kertas di dalam kegiatan belajar mengajar”.


Ilearning.jpg

Gambar 2. Infrastruktur 4B ilLearning


Dengan metode iLearning, mahasiswa tidak perlu membawa buku yang berat dan banyak di setiap mata kuliahnya. Dan di setiap tugas, mahasiswa pun tidak perlu repot mencetak tugas yang terkadang banyaknya hingga berlembar-lembar. Jadi tidak perlu mengeluarkan waktu, biaya dan tenaga lebih dalam perkuliahan. Sehingga perkuliahan pun menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.

Pemberian fasilitas yang baik dan berkualitas kepada mahasiswa adalah hal utama yang sangat diperhatikan dan menjadi suatu tujuan yang harus dicapai guna memberikan kepuasan dan kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan bagi mahasiswa sesuai dengan visi misi dan tujuan Perguruan Tinggi Raharja. Dengan sistem informasi yang lebih baik maka mahasiswapun akan terbantu dengan kemudahan yang diberikan dan tidak akan kecewa. Oleh karena itu, diperlukan adanya suatu sistem atau aplikasi khusus dengan didukung metode pembelajaran berbasis sistem iLearning agar akses informasi menjadi lebih mudah dan sesuai dengan yang dibutuhkan mahasiswa. Seperti misalnya sistem atau aplikasi untuk menulis artikel yang terkolaborasi, makalah, jurnal, riwayat hidup dan lain sebagainya serta mengumpulkan tugas-tugas tersebut secara online, dengan hanya memberikan link ke dosen ataupun mahasiswa yang bersangkutan. Artikel atau tulisan yang ditulis di aplikasi tersebut bisa juga untuk bahan referensi orang lain yang memiliki tugas serupa. Artikel tersebut juga bisa untuk memperkaya isi portfolio mahasiswa.

Ini tentunya akan menjadi sangat berguna, lebih efektif dan lebih efisien. Sehingga aplikasi ini memudahkan mahasiswa dalam mengerjakan dan mengumpulkan tugas dengan cepat dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Dan dosen pun dapat dengan mudah memberikan penilaian atas keaktifan mahasiswa dan ketepatan waktu dalam mengumpulkan tugas.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mencoba untuk melakukan analisis dan kajian terhadap kelayakan sistem berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja yang penulis tuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

Perumusan Masalah

Permasalahan itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara kondisi nyata dengan kondisi yang diharapkan, atau bisa juga antara target dengan ketercapaiannya. Dalam penelitian tentang sistem Wiki ini berarti terkait dengan pelayanan fasilitas sistem pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Fasilitas ini berupa belum optimalnya sistem Wiki yang mendukung pembelajaran yang tersentralisasi dan terkolaborasi di Perguruan Tinggi Raharja. Terdapat 2 (dua) permasalahannya yang ada mengenai sistem Wiki ini, diantaranya yaitu untuk permasalahan pertama perihal belum dikenalnya Widuri di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Permasalahan kedua yaitu belum adanya sosialisasi mengenai penggunaan sistem Wiki kampus. Sehingga masih banyak yang tidak bisa menggunakannya. Untuk permasalahan ketiga yaitu permasalahan yang terakhir perihal materi dari isi sistem Wiki. Isi materi sistem harus dirumuskan sesuai dengan kebutuhan mengenai informasi seputar kampus Perguruan Tinggi Raharja.

Rumusan masalah yang telah dijabarkan diatas pada sistem Wiki yang berjalan saat ini bisa dikatakan terbatas karena hanya memfokuskan pada sosialisasi sistem Wiki yang belum optimal. Disamping terdapat kekurangan, terdapat pula kelebihan dalam sistem yang berjalan saat ini, yaitu dari segi data dan informasi yang tersentralisasi, artikel yang dapat dilakukan kolaborasi, sehingga mencapai artikel yang selalu update hasil dari kontribusi penggunanya, dapat mengetahui riwayat dan aktifitas artikel dan pengguna. Sehingga semua aktivitas dan jejak pada sistem tersebut dapat terekam.

Dari banyaknya pelayanan fasilitas yang ada dan masalah yang mucul didalam sistem Wiki kampus ini, maka yang menjadi fokus dalam sebuah pembahasan ini hanyalah membahas informasi seputar kampus dan mengenai tempat pembelajaran iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi.

Berdasarkan uraian diatas maka di dapat rumusan masalah yang terjadi didalam penggunaan sistem Wiki iDu Raharja iLearning (Widuri), didapat beberapa pokok permasalahan, diantaranya :

1. Apakah sistem Wiki dapat mendukung fasilitas iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi di Perguruan Tinggi Raharja?

2. Apakah sistem Wiki di Perguruan Tinggi Raharja sudah optimal?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan yang dilaksanakan peneliti pada objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian/organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada.

1. Tujuan operasional dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisa kendala-kendala apa saja yang ada pada sistem Wiki yang sedang berjalan saat ini.

2. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai referensi dasar untuk mendapatkan informasi seputar kampus dan membantu proses pembelajaran online yang tersentralisasi dan terkolaborasi sehingga menjadi lebih mudah dan menarik.

3. Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem Wiki pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP).

Terdapat pula tujuan lain dari penelitian ini, yaitu :

1. Memudahkan mahasiswa untuk menulis artikel yang terkolaborasi, jurnal, ataupun makalah serta CV agar dapat menjadi bahan referensi bagi mahasiswa lain.

2. Menghilangkan media kertas untuk mengerjakan dan mencetak tugas, artikel, makalah ataupun jurnal.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan yang bermanfaat bagi studi komunikasi dan informasi yang akhir-akhir ini makin banyak memperoleh kajian dari berbagai disiplin ilmu baik melalui kajian teoritis maupun melalui kajian riset di bidang terapan.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat: mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan sistem iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mengatasi kendala-kendala pada sistem, merefleksikan efektifitas penggunaan sistem Wiki, baik penerapan dan pengelolaannya, serta tidak kalah pentingnya bahwa penelitian ini dapat memperkaya hasil penelitian pada ilmu komunikasi tentang sistem Wiki di Perguruan Tinggi Raharja yaitu Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning), untuk menjadi fasilitas iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi, yang memuat seluruh informasi mengenai kampus, yang kemudian diharapkan dapat memberikan informasi seputar Perguruan Tinggi Raharja yang up to date dan terpercaya.

3. Manfaat Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Hasil penelitian ini dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model pembelajaran untuk meningkatkan hasil proses pembelajaran dan hasil belajar di kelas.

4. Manfaat Bagi Perguruan Tinggi

Sebagai bahan masukan bagi Perguruan Tinggi untuk memperbaiki praktik-praktik pembelajaran agar dosen agar menjadi lebih kreatif, efektif dan efisien sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa meningkat.

5. Manfaat Bagi Mahasiswa

Meningkatkan hasil belajar dan solidaritas siswa untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif.

6. Manfaat Bagi Calon Peneliti

Sebagai referensi bahan penelitian mengenai sistem Widuri di Perguruan Tinggi Raharja dan bahan kajian penentuan hipotesis lainnya yang berkaitan dengan Wiki. Sebagai sumber informasi dan referensi dalam pengembangan penelitian mengenai sistem Wiki dan menumbuhkan budaya meneliti agar terjadi inovasi pembelajaran.

7. Manfaat Bagi Peneliti

Sebagai sarana belajar untuk mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dengan terjun langsung sehingga dapat melihat, merasakan, dan menghayati sistem Wiki, apakah pembelajaran dengan menggunakan sistem Wiki yang dilakukan selama ini sudah efektif dan efisien.

8. Manfaat Bagi Masyarakat

Diharapkan menghasilkan informasi seputar kampus yang dapat dijadikan sebagai bahan referensi yang lengkap dan terpercaya.


[1]

[2]

Ruang Lingkup

Untuk mempermudah penulisan laporan KKP ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan KKP ini yaitu hanya pada lingkup Perguruan Tinggi Raharja. Pada penelitian ini hanya membahas tentang kolaborasi tugas di sistem Wiki iDu Raharja iLearning (Widuri).

Untuk mendaftar sebagai pengguna dalam sistem Wiki, hanya Pribadi Raharja yang menggunakan akun email (@raharja.co) atau (@raharja.info). Hal ini dilakukan agar dalam pembuatan artikel dan kolaborasi artikel hanya dapat diakses oleh Pribadi Raharja dengan email tersebut. Sehingga menjadikan sistem lebih terjaga keamanannya. Dalam sebuah proses approve terhadap Pribadi Raharja yang melakukan pendaftaran di sistem Wiki, akan mendapatkan email konfirmasi otomatis. Dalam sistem Wiki, pengguna dapat membuat artikel yang berisi tugas atau bahkan informasi seputar kampus, baik informasi mengenai tenaga pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja maupun fasilitasnya.

Dalam sistem Wiki juga diharapkan dapat melakukan upload gambar dan sisip gambar untuk mendukung tulisan sehingga menjadi lebih menarik dan berwarna. Dan terdapat pula sistem keamanan untuk artikel berupa, pengguna yang tidak login, maka tidak dapat menyunting artikel. Karena perlindungan artikel tersebut telah diatur secara otomatis. Terdapat pula pengelompokkan artikel berdasarkan kategori-kategori tertentu.

Metode Penelitian

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran Dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Jenis Penelitian

Penelitian mengenai Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran Dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja, merupakan suatu penelitian deskriptif karena penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya (Sukmadinata, 2006:72). Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengah berlangsung [3]. Tujuan dari penelitian deskriptif ini untuk mendeskripsikan secara analisis mengenai sistem Widuri.

Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode Penelitian Lapangan. Penelitian lapangan adalah suatu penelitian yang dilakukan oleh penulis dengan secara langsung ke lapangan untuk meneliti serta mencari data-data dan informasi yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti, agar dapat dibahas berdasarkan informasi atau bukti data-data yang ditemukan. Dan penelitian lapangan yang Penulis gunakan adalah metode pengamatan (observasi) [4], studi pustaka, dan juga metode elisitasi.

Observasi

Pengamatan (observasi) adalah suatu teknik yang dilakukan penulis dalam pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung ke objek yang diteliti. Observasi atau pengamatan adalah kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan panca indra. Tetapi observasi sebenarnya adalah kegiatan mengumpulkan data yang digunakan untuk menghimpun data dalam penelitian melalui panca indra atau diartikan sebagai pengamatan dalam pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Teknik observasi yang akan dilakukan ialah observasi langsung (participant observation). Maksudnya, peneliti melakukan pengamatan langsung terhadap proses penggunaan sistem Wiki, yang mencakup proses pembuatan artikel, pengelompokan artikel berdasarkan kategori, penggantian judul, perlindungan artikel. Observasi dalam penelitian ini akan difokuskan pada aktivitas penggunaan Wiki dalam penulisan artikel yang berisi informasi seputar kampus.

Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah suatu metode dengan menggunakan teknik dokumentasi atau studi pustaka, untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada dan laporan-laporan yang berkaitan dengan judul penelitian. Serta melakukan searching pada internet.

Elisitasi Final

Elisitasi Final merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Dari ketiga metode penelitian yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti akan menggunakan ketiga metode tersebut. Dikarenakan dengan memakai metode observasi, peneliti diharapkan dapat secara langsung mengetahui kendala-kendala yang timbul dalam pemakaian sistem tersebut, dan dapat langsung mencari tahu penyelesaiannya. Dengan memakai metode studi pustaka, peneliti diharapkan mendapat teori-teori maupun literatur dari penelitian sebelumnya, agar peneliti tidak membuat ulang penelitian yang sudah ada. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.

Sistematika Penulisan

Pada garis besarnya masalah yang akan dibahas dalam penulisan laporan KKP ini dibagi menjadi beberapa bab. Sistematika penulisan KKP yang dipakai sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan secara umum Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari hasil laporan KKP.

BAB II

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

1. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu. [Tata Sutabri 2012:16].

2. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan, sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan. [Tata Sutabri 2012:17].

3. Norman L. Enger dalam bukunya menyatakan, suatu sistem dapat terdiri dari atas kegiatan-kegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi. [Tata Sutabri 2012:17].

4. Menurut Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo dalam bukunya menyatakan, suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan sebuah kesatuan pemrosesan atau pengolahan tertentu. [Tata Sutabri 2012:17].

5. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

6. Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem. [Tata Sutabri 2012:] Yaitu:

a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan. Berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk meneyelesaikan suatu sasaran tertentu.

b. Pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “sistem adalah suatu kumpulan bagian-bagian baik manusia atau pun bukan manusia yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan”.

Karakteristik Sistem

Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut : [Tata Sutabri 2012]

1. Komponen Sistem (Component)

Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Penghubung (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini dapat mennjadi masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

7. Pengolah Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Klasifikasi Sistem

Menurut Mustakini (2009:53), Suatu sistem dapat diklasifikasikan:

1. Sistem abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)

Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.

3. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)

Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.

4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan”.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

1. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. [Tata Sutabri 2012:1]

2. Menurut John J. Longkutoy dalam bukunya Pengenalan Komputer , Istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain. [Tata Sutabri 2012:2]

3. Menurut Sutarman (2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

4. Menurut Situmorang (2010:1), “Data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.

Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Peranan data dalam menghasilkan suatu informasi yang berkualitas dan akurat sangatlah penting. Sehingga informasi tersebut dapat mendukung pengambilan keputusan.

Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Gordon B. Davis , “informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyaiarti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”. [Tata Sutabri 2012:1]

2. Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

3. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu bagi penggunanya”.


Kualitas Informasi

Menurut Mustakini (2009:37), Informasi mempunyai tiga kualitas informasi, antara lain:

a) Accurate

Informasi harus bebas dari kesalahan kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

b) Timeliness

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan di mana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.

c) Relevance

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi invormasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi di tentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi di katakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif di bandingkan dengan biaya mendapatkanya.


Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan serta informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan. Suatu Informasi memiliki nilai karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat).

Nilai Informasi

Menurut Sutarman (2012:14), Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

2. Untuk mendapatkan pengalaman.

3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.


Menurut Gordon B. Davis nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Terdapat 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

1. Kemudahan dalam memperoleh

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

3. Ketelitian (accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan waktu

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

7. Fleksibilitas/ keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Mutu Informasi

Menurut Gordon B. Davis, kesalahan informasi antara lain disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat.

2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar.

3. Hilang/tidak terolahnya sebagian data.

4. Pemeriksaan/pencatatan data yang salah.

5. Dokumen induk yang salah.

6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan (misal : kesalahan program aplikasi komputer yang digunakan).

7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja.


Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara-cara sebagai berikut:

1. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan.

2. Pemeriksaan internal dan eksternal.

3. Penambahan batas ketelitian data.

4. Instruksi dari pemakai yang terprogram secara baik dan dapat menilai adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

1. Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. [Tata Sutabri 2012].

2. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah ”Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.

3. Menurut Mulyanto (2009:29), “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan gabungan dari manusia, hardware, software, jaringan komunikasi dan datayang saling berinteraksi untuk menyimpan, mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”. [Jogi05].

Blok bangunan tersebut terdiri dari [Jogi05] :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

6. Blok Kendali (Controls Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut [Tata Sutabri 2012] sebagai berikut :

1. Sistem nformasi berdasarkan level organisasi

Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

2. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen

Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

3. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis

Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

Konsep Dasar Analisis Sistem

Tahap analisis merupakan tahap yang penting dan bersifat kritis, karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan kesalahan pada tahapan-tahapan yang akan dilakukan selanjutnya. Berikut definisi analisis menurut pakar:

1. Menurut Laudon (2010), “analisa sistem terdiri dari mendefinisikan masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus memenuhi dengan solusi sistem”.

2. Menurut McLeod dan Schell (2007), “analisa sistem adalah penelitian terhadap sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau sistem yang diperbahurui”.

Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahap mengidentifikasi masalah dan memberikan pemecahan terhadap pembuatan sistem baru atau memperbaharui sistem yang telah ada.”.


Tahap-tahap Analisis Sistem

Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap berikutnya.

Pada tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem [Ludw07], diantaranya sebagai berikut :

1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Mengidentifikasikan penyebab masalah

b. Mengidentifikasikan titik keputusan

c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. Hal ini dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menentukan jenis penelitian

b. Merencanakan jadwal penelitian

c. Mengatur jadwal wawancara

d. Mengatur jadwal observasi

e. Membuat agenda wawancara

f. Mengumpulkan hasil penelitian

3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menganalisis kelemahan sistem

b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai)

4. Report, yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan tersebut diantaranya :

a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan

b.Meluruskan kesalahan-kesalahan mengenai apa yang telah ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut manajemen.

c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.


Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahapan penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi serta memudahkan dalam menjalankan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem”.

Konsep Dasar Internet

Menurut Wikipedia, “internet kependekan dari interconnection-networking, ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Internet adalah jaringan komputer dunia yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer regional diseluruh dunia”.

Internet adalah jaringan komputer yang terkoneksi keseluruh dunia melalui saluran (telepon, satelit, TV Kabel) dimana pengguna dapat berinteraksi langsung. Internet juga merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan bahkan miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio atu animasi dan lain-lain dalam media elektronik. Fungsi utama internet adalah medium untuk komunikasi dan pertukaran informasi [Hanny, Pengertian Internet, Tangerang 2001].

Teori Khusus

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

1. Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

2. Menurut Nugroho (2009:4), “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP)”.

3. Menurut Herlawati (2011:10), “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Model UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

1. Diagram kelas (Class Diagram)

Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.


2. Diagram paket (Package Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.


3. Diagram use-case (Usecase Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.


4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.


5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.


6. Diagram statechart (Statechart Diagram).

Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.


7. Diagram aktivitas (Activity Diagram).

Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.


8. Diagram komponen (Component Diagram).

Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.


9. Diagram deployment (deployment diagram).

Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2009:117). Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

1) Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

2) Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

3) Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

4) Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

1) Kebergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

2) Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

3) Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

4) Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

3. Diagram-diagram UML.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu:

1. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.

2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut Padeli (2008:5), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

1. Use Case Diagram

Menurut Maimunah (2010:30), “Use case adalah adalah deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.


2. Class Diagram

Menurut Murad (2010:30), Class diagram adalah “Class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi)”.

Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.


3. Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.


4. State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.


5. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Konsep Dasar Macromedia Dreamweaver CS5

Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit, 2010:1)

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dalam perkembangannya, Adobe Dreamwever telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

DREAMWEAVER.JPG

Gambar 2.1 Adobe Dreamweaver CS5

Konsep Dasar Analisa

Analisa adalah mengelompokkan, membuat suatu urutan, memanipulasi serta menyingkatkan data sehingga mudah untuk dibaca.

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada saat melakukan analisa yaitu :

1. Tentukan objek penelitian.

2. Batasi ruang lingkup yang akan dianalisa.

3. Lakukan identifikasi masalah.

4. Pahami kerja sistem yang meliputi input, proses dan output.

5. Analisa kelemahan sistem, kebutuhan sistem yang meliputi hardware software, dan brainware.

Konsep Dasar Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep Dasar Wiki

Aplikasi wiki adalah salah satu jenis dari aplikasi Web 2.0 yang merupakan halaman web di mana para penggunanya dapat mengorganisir, meng-edit, me-review, merevisi, atau me-retrieve isi dari halaman web dengan mudah dan secara kolaboratif bersama pengguna lainnya. Aplikasi wiki memiliki potensi untuk digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih kolaboratif. (Djajalaksana & Gantini, 2009).

Keuntungan Penggunaan Wiki Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Terdapat berbagai keuntungan dalam penggunaan wiki yaitu antara lain:

a. Wiki menyediakan tempat yang tersentralisasi untuk pengerjaan tulisan yang terkolaborasi untuk para mahasiswa sehingga mahasiswa tidak perlu saling bertukar file melalui email (Duffy & Bruns, 2006; Gehringer, 2008).

b. Wiki adalah aplikasi yang sangat mudah, bahkan pengguna yang tidak menguasai pemrograman HTML pun akan dapat menggunakannya (Duffy & Bruns, 2006; West & West, 2009) .

c. Wiki memudahkan pengajar untuk memonitor dan menilai tulisan dari mahasiswanya di satu tempat yang tersentralisasi (Duffy & Bruns,2006; Guth, 2007).

d. Wiki meningkatkan kemampuan berpikir kritis, menulis kritis, dan kemampuan menulis (Gehringer, 2008; Guth, 2007; Imperatore, 2009).

e. Wiki meningkatkan kesadaran mahasiswa atas isu plagiarisme karena tulisan pada wiki akan dipublikasikan pada kalangan luas (Guth,2007).

f. Wiki membuka jalur komunikasi yang berkelanjutan bahkan setelah semester berakhir (Duffy & Bruns, 2006; Guth, 2007).

Konsep Dasar iLearning

Menurut Ir. Untung Rahardja, M.T.I , “Salah satu teknologi yang te;ah digunakan sebagai sistem pembelajaran adalah iLearning. Sistem iLearning merupakan sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan secara modern. Oleh karena itu iLearning dikemas dengan sedemikian rupa dengan content-content pendukung. Sebagai penunjang untuk belajar mengajar yang modern iLearning ialah mengintegrasikan teknologi untuk belajar, bermain, berdoa, dan bekerja.” Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

“Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

“Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu iLearning. Untuk menyampaikan pembelajaran, iLearning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet.

Study Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini dilakukan oleh Yenni M.Djajalaksana dan Tiur Gantini dari Universitas Kristen Maranatha Bandung, pada tahun 2009 yang berjudul “Pemanfaatan Aplikasi Wiki Untuk Pengajaran dan Pembelajaran”. Penelitian ini membahas tentang aplikasi wiki adalah salah satu jenis dari aplikasi Web 2.0 yang merupakan halaman web di mana para penggunanya dapat mengorganisir, meng-edit, me-review, merevisi, atau me-retrieve isi dari halaman web dengan mudah dan secara kolaboratif bersama pengguna lainnya. Aplikasi wiki memiliki potensi untuk digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih kolaboratif. Walaupun diciptakan di tahun 1995, pendayagunaan wiki untuk pengajaran dan pembelajaran di perguruan tinggi masih terbatas khususnya di Indonesia. Aplikasi wiki hanyalah aplikasi komputer, dan sukses dari penggunaan wiki untuk pembelajaran yang kolaboratif ada di tangan pengajar mata kuliah yang bersangkutan untuk dapat membuat persiapan, implementasi, monitoring, dan penutupan proyek wiki yang baik. Oleh karena itu, dalam artikel ini penulis memberikan langkah-langkah untuk memilih layanan wiki, langkah-langkah untuk persiapan dan implementasi wiki dengan menggunakan Bloom’s Taxonomy, serta langkah-langkah untuk memonitor dan menutup proyek wiki. Diharapkan agar pengajar di perguruan tinggi di Indonesia dapat memanfaatkan informasi tersebut untuk mensukseskan proyek wiki di kelas mereka.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning “ menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tamping informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Patricia L. Dooley yang berjudul "Wikipedia and The Two-Faced Professoriate" pada tahun 2010. Penelitian ini membahas perihal tanggung jawab utama dari dosen adalah membimbing siswa dalam proses hanya menggunakan sumber daya penelitian yang paling akurat dalam menyelesaikan tugas mereka. Dengan demikian, tidaklah mengherankan mendengar fakultas yang rutin melatih siswa mereka untuk menggunakan Wikipedia dengan hati-hati. Bahkan lebih jelas anti-Wikipedia backlashes telah dikembangkan pada beberapa kampus, memimpin fakultas untuk melarang siswa mereka untuk menggunakan ringkasan on-line populer informasi. Dalam konteks ini, tetapi mengarahkan sorotan jauh dari mahasiswa, penelitian percobaan ini menggunakan survei dan metode analisis isi penelitian untuk menjelajahi bagaimana fakultas di universitas AS dan perguruan tinggi menganggap kredibilitas Wikipedia sebagai sumber informasi, serta bagaimana mereka menggunakan Wikipedia dalam pekerjaan akademis mereka . Hasil survei mengungkapkan bahwa sementara tidak ada fakultas universitas yang menyelesaikan itu menganggap Wikipedia sebagai sumber yang sangat kredibel informasi, lebih dari separuh menyatakan itu memiliki kredibilitas sedang sampai tinggi, dan banyak menggunakannya baik dalam pengajaran dan penelitian. Hasil dari komponen analisis isi penelitian menunjukkan bahwa peneliti akademis dari seluruh disiplin ilmu yang mengutip Wikipedia sebagai sumber informasi ilmiah dalam laporan peer-review penelitian mereka. Meskipun temuan penelitian penelitian tidak digeneralisasikan, mereka mengejutkan mengingat sering dinyatakan kurangnya kaum profesor itu kepercayaan di Wikipedia.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Noa Aharony yang berjudul "The Use of a Wiki as an Instructional Tool: A Qualitative Investigation" pada tahun 2009. Penelitian saat ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menganalisa penerapan dan penggunaan wiki dalam kursus manajemen pengetahuan akademik. Penelitian ini akan fokus pada tingkat kolaborasi antara siswa dan pada jenis interaksi yang terjadi selama proses pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini terdiri dari halaman wiki dikumpulkan dari kursus manajemen pengetahuan wiki di Israel. Untuk memahami komentar diarahkan pada setiap siswa pada wiki, analisis konten menyeluruh dilakukan. Hasil dari penelitian saat mengungkapkan bagian utama dari interaksi di wiki berpusat pada konten yang berhubungan dengan komentar dan mengandung kedua kolaborasi antara mahasiswa dan penggunaan level kognisi.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Johann Larusson, Richard Alterman yang berjudul "Wikis To Support The “Collaborative” Part Of Collaborative Learning " pada tahun 2009. Penelitian sebelumnya telah menyoroti abstrak nilai menggunakan wiki untuk mendukung pembelajaran. Makalah ini membuat kasus bahwa wiki memiliki beberapa properti yang sangat setuju untuk membangun aplikasi yang mendukung "kolaboratif" bagian dari variasi dan rentang waktu yang berbeda / tempat yang berbeda kolaborasi siswa. Untuk mendukung argumen, kertas menyajikan WikiDesignPlatform (WDP). WDP ini memasok suite kesadaran, navigasi, komunikasi, transkripsi, dan komponen analisis yang menyediakan fungsionalitas tambahan di luar set fitur wiki standar. Dua studi kasus disajikan, yang memiliki koordinasi yang berbeda, komunikasi, dan persyaratan kesadaran untuk bagian "kolaboratif" kegiatan kolaboratif belajar siswa. Bukti menunjukkan bahwa dalam kedua kondisi, wiki prefabrikasi menyediakan ruang intersubjektif cukup kaya yang cukup mendukung kerja kolaboratif siswa.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Chien-Min Wang & D. Turner yang berjudul "Extending Of Wiki Paradigm For Use In The Classroom" pada tahun 2004. Istilah "wiki" mengacu pada sebuah sistem komputasi sosial yang memungkinkan sekelompok pengguna untuk memulai dan mengembangkan sebuah set hyper-linked halaman web menggunakan bahasa markup yang sederhana. Sistem kolaborasi wiki mendorong lingkungan belajar siswa menjadi terpusat, karena mereka mendorong siswa untuk menjadi co-pencipta isi kursus. Namun, ada beberapa masalah dengan paradigma wiki tradisional untuk digunakan dalam kelas. Makalah ini mengidentifikasi masalah ini, dan menjelaskan sistem kami diimplementasikan untuk menyelesaikannya.

7. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Eva Rosyifa dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Perancangan Aplikasi iLearning Majalah Online Dengan Menggunakan iOS Programming Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas sifat publikasi penyampaian informasi bersifat penting karena dapat membantu dan melakukan pencarian akan informasi yang sebelumnya tidak diketahui. Serta media publikasi masih berkaitan satu sama lain sehingga kebutuhan akan informasi sifatnya masih sangat tinggi dan dari sebagian tempat sifatnya masih sangat rendah dan proses pengupdatean akan informasi masih bersifat minim. Sehingga diharuskan melakukan perancangan aplikasi iLearning majalah online dengan menggunakan iOS Programming, yang diharapkan bisa di akses melalui iPhone dan iPad yang bisa di download melalui iTunes demi meningkatkan peran media dalam perguruan tinggi supaya jauh lebih baik dan tentunya bermanfaat.

8. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Henderi dan Arwan dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Perancangan Aplikasi iLearning Journal Information Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas perihal kewajiban menghasilkan sebuah paper jurnal ilmiah yang merupakan ketentuan yang di ciptakan dalam rangka untuk meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan di Indonesia. Pada sistem pembelajaran iLearning proses belajar mengajar membutuhkan aplikasi-aplikasi yang terdapat di iPad. Berdasarkan hasil survey dan penelitian yang telah di laksanakan, mendapatkan tidak semua aplikasi pendukung tersebut terdapat di iPad, terutama aplikasi yang dapat mendukung dalam proses pembuatan dan publikasi jurnal, maka dari pada itu diciptakan suatu aplikasi pendukung "iJOIN" (iLearning Journal information), sebagai salah satu aplikasi yang mendukung sistem pembelajaran iLearning.

9. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Ary Budi Warsito dan Dini Nurul Suvianti dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Penerapan Aplikasi iDINI sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas perihal media pembelajaran dengan menggunakan iBooks yang dalam iBooks kita bisa mendapatkan kemudahan membaca karena di dalamnya anda dapat mengkatagorikan file yang berupa pdf atau dokumen lainya. iBooks adalah aplikasi yang sangat baik dan terbaik bagi anda yang suka membaca banyak buku, karena dengan iBooks anda bisa membaca ribuan buku bacaan anda tanpa harus membawa buku yang tebal dan banyak, dan ini lah aplikasi yang selalu di tampilkan apps store pada saat kita pertama kali membuat account apple id. Sebagian besar sistem pelayanan masih dilakukan secara face to face antara mahasiswa yang memerlukan pelayanan dan petugas pelaksana yang memberikan pelayanan.

10. Penelitian yang dilakukan oleh Michelle A. Kraft yang berjudul “Getting Wiki With It : Using Wiki As A Web site For Regional Health System Libraries” pada tahun 2010. Penelitian ini membahas perihal pelanggan yang nyaman mengakses perpustakaan informasi dan sumber daya online. Namun, perpustakaan rumah sakit sering kesulitan menciptakan dan memelihara situs Web perpustakaan internal dan eksternal yang mudah diakses oleh pengunjung perpustakaan. Pustakawan memeriksa penggunaan wiki untuk melayani sebagai cara yang tepat dan efektif untuk memberikan para pengunjung perpustakaan, karyawan dari sistem kesehatan besar daerah, akses ke sumber daya perpustakaan baik di dalam maupun di luar kampus. Artikel ini akan membahas secara singkat metode yang digunakan pustakawan untuk memilih klien wiki dan membuat situs. Juga termasuk akan pelatihan tips yang digunakan dan handout diberikan kepada pustakawan sistem rumah sakit lain untuk membantu membiasakan diri dengan situs wiki dan memberdayakan mereka untuk bertanggung jawab atas pemeliharaan halaman perpustakaan mereka dalam wiki. Akhirnya, artikel ini akan membahas pemanfaatan secara keseluruhan dari situs wiki serta hambatan yang dihadapi dan kemungkinan alasan mengapa wiki itu tidak berhasil seperti diharapkan.

Dari literatur review yang ada, dapat disimpulkan bahwa media aplikasi Wiki memang cocok untuk digunakan sebagai sisten informasi pengajaran dan tugas yang terkolaborasi. Namun dikarenakan di Perguruan Tinggi Raharja belum ada sistem Wiki, maka penulis akan membuat penelitian mengenai Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran Dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III

BAB III

PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang pendidikan komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 ( tiga ) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

Visi, Misi, dan Tujuan

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Menuju Perguruan Tinggi unggulan pada tahun 2010 yang menghasilkan lulusan kompeten dibidang Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer serta memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.

3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Struktur organisasi Perguruan Tinggi Raharja Kiki.jpg

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi :


1) Ketua

Wewenang:

a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung jawab:

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.


2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang:

a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

d. Mengadakan afiliasi.

e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung jawab :

Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


3) Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.


Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


4) Asisten Direktur Operasional

Wewenang:

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.


Tanggung Jawab:

a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


5) Kepala Jurusan

Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.


Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Masalah yang dihadapi

Berdasarkan observasi, sistem media wiki yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik, namun sejalan dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta pengembangan kebutuhan Pribadi Raharja pada umumnya atas informasi mengenai segala bentuk pemberitahuan dan pengumuman secara umum maupun khusus, kedisiplinan dan layanan kepada mahasiswa, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar handal dan dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi serta memenuhi kebutuhan tersebut.

Oleh karena itu berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

1. Dapat menghapus pengguna yang bukan merupakan Pribadi Raharja.

2. Dapat menambahkan fitur persetujuan perbaikan artikel (confirm edit) kepada penulisnya, sehingga membuat sistem menjadi lebih aman dan terkendali.

3. Dapat memberikan informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja yang akurat dan up to date sehingga informasi yang didapatkan relevan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.

Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu Wiki iDu Raharja iLearning di antaranya :

1. Membatasi pembuatan akun sistem hanya untuk email dengan domain raharja.co dan raharja.info sehingga terhindar dari campur tangan pihak luar.

2. Membatasi peng-edit-an artikel pada sistem untuk user yang tidak melakukan login.

3. Menghindari pembuatan artikel yang maksudnya serupa, sehingga memunculkan artikel yang ganda.

4. Memudahkan akses pengumpulan tugas yang tersentralisasi dan terkolaborasi pada sistem.

5. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

Dalam penelitian analisa sistem wiki idu raharja iLearning, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

1. Kelebihan dari aplikasi Wiki iDu Raharja iLearning, diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan fasilitas yang modern, pengaksesan secara online, mendukung kreatifitas dan keaktifan mahasiswa dalam menulis, menyediakan tempat yang tersentralisasi untuk pengerjaan tulisan yang terkolaborasi sehingga mahasiswa tidak perlu saling bertukar file melalui email.

2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik, tetapi masih ada beberapa kekurangan. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu fitur untuk mengelola media wiki kurang lengkap. Serta pemeliharaan dari sistem itu sendiri supaya dalam penggunaan sistem ini tidak terjadi keluhan dari mahasiswa yang merupakan pengguna dari sistem secara langsung.

Analisa Proses

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai Rancangan Sistem iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).

Urutan Prosedur

Spesifikasi Prosedur widuri yang akan berjalan adalah sebagai berikut:

Menu utama Widuri diantaranya yaitu ada :

a. Tampilan awal widuri

b. Menu kategori Home

- Halaman

- Pembicaraan

- Sunting

- Versi terdahulu

- Pindahkan

- Lindungi

- Pantau

c. Menu Tampilan Navigasi

- Halaman Utama

- Portal Komunitas

- Peristiwa Terkini

- Perubahan Terbaru

- Halaman Sembarang

- Bantuan

- Pencarian

d. Menu Tampilan Peralatan

- Pranala Balik

- Perubahan Terkait

- Unggah Berkas

- Halaman Istimewa

- Versi Cetak

- Pranala Permanen

e. Menu Tampilan Halaman Pengguna

- Halaman Pribadi Pengguna

- Halaman Pembicaraan Pengguna

- Preferensi Pengguna

- Pantauan Pengguna

- Kontribusi Pengguna

- Log out

Analisa Kontrol

Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan. Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data digunakan oleh lebih dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.

Analisa Perangkat Sistem

1. Perangkat Keras ( Hardware )

a. Processor : intel Atom N550

b. Monitor : 10.1”

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Windows 7

b. Adobe Dreamweaver CS

c. Visual Paradigm

3. Brainware

Untuk menggunakan sistem Wiki iDu Raharja iLearning ini dapat dilakukan langsung oleh seluruh mahasiswa Pribadi Raharja, Dosen dan Akademik yang bertindak sebagai user.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini.

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

Use Case Diagram widuri 1 Kiki Amalia.jpg

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram diatas terdapat :

a. 1 system yang mencakup seluruh kategori wiki dengan metode iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.

b. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Mahasiswa sebagai User, dan Admin sebagai User.

c. 8 use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor, dimana 8 use case yang digunakan oleh User.


2. Analisa Sistem Pada Activity Diagram

Activity Diagram widuri 2 Kiki Amalia.jpg

Gambar 3.3 Activity Diagram

Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram diatas terdapat :

a. 1 initial node, objek yang diawali

b. 9 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

c. 1 final state, objek yang dikahiri


3. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

Sequence Diagram widuri1 Kiki Amalia.jpg

Gambar 3.4 Sequence Diagram

Berdasarkan gambar 3.4. sequen Diagram diatas terdapat :

a. 2 actor yang melakukan kegiatan sebagai user.

b. 1 lifeline yang menggambarkan.

c. 12 message yang bisa menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Konfigurasi Sistem

1. Perangkat Keras ( Hardware )

a. Processor : Intel Atom N550

b. Monitor : Acer 10.1”

2. Spesifikasi Software

a. Windows 7

b. HTML 4.01

c. XHTML 1.0

c. CSS 2.1 and partial CSS3

d. ECMAScript 3 (JavaScript)

e. DOM Level 2

3. Hak Akses (Brainware)

Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa, dosen maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB IV

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada Bab I sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa:

Untuk menjawab rumusan masalah pada 1.2 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

1. Untuk menjawab pertanyaan apakah sistem Widuri dapat mendukung fasilitas iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi di Perguruan Tinggi Raharja, adalah sistem Widuri dapat mendukung pembelajaran iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi. Karena Widuri adalah suatu tempat yang dapat diakses secara online, dan isinya dapat diakses oleh pengguna sehingga artikel-artikel yang terdapat dalam sistem bisa lebih lengkap karena banyak pengguna yang berkontribusi di dalamnya.

2. Untuk menjawab pertanyaan apakah sistem Widuri di Perguruan Tinggi Raharja sudah optimal, adalah sistem sudah berjalan dengan baik dan optimal dalam pelaksanaannya. Karena sistem dikenalkan dan dilaksanakan di Perguruan Tinggi Raharja dengan cara bekerja sama dengan dosen untuk memasukkan tugas Widuri ke dalam PO mahasiswa di setiap mata kuliah khususnya kelas iLearning.

Untuk menjawab tujuan penelitian pada 1.3 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

1. Sistem Widuri yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja dapat membantu proses pembelajaran yang tersentralisasi dan terkolaborasi menjadi lebih mudah dan menarik, karena dilakukan secara online, sehingga dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Dan juga informasi dapat dengan mudah diakses.

2. Sistem Widuri diketahui masih terdapat banyak kekurangan. Seperti perlu ditambahkan toolbar edit button, konfirmasi penyuntingan artikel, penambahan template untuk keterangan gambar serta template-template lain yang dibutuhkan, penambahan untuk dapat menghapus pengguna yang tidak jelas, dan lain-lain.

3. Sistem Widuri dapat digunakan sebagai tempat menulis artikel yang terkolaborasi, seperti menulis CV, artikel tugas, dan tulisan lain, sehingga dapat menjadi referensi bagi mahasiswa lain untuk mengerjakan tugas, memperoleh informasi, atau bahkan melanjutkan tulisan yang ada pada sistem. Karena artikel pada sistem Widuri selalu berlanjut dan berkembang. Karena dalam aktivitasnya sistem Widuri mampu untuk penggunanya menulis suatu artikel dan jika ada isi yang kurang lengkap atau bahkan terdapat kesalahan, maka pengguna lain dapat memperbaiki dan melengkapi artikel tersebut. Sehingga artikel pada sistem Widuri ini akan menjadi lengkap dan up to date berkat kontribusi dari para penggunanya.

4. Dengan adanya sistem Widuri dapat menghilangkan media kertas untuk mengerjakan dan mencetak tugas, artikel, makalah ataupun jurnal. Karena hal tersebut dapat diganti dengan memberikan link menuju artikel yang telah dibuat pada sistem Widuri. Sehingga tidak lagi menggunakan media kertas.

Untuk menjawab manfaat penelitian pada 1.3 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

1. Dengan adanya sistem Widuri, dapat memperoleh banyak manfaat bagi berbagai pihak. Seperti bagi Penulis, dapat menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat mengaplikasikan dan mensosialisasikan teori yang telah diperoleh selama perkuliahan. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model pembelajaran untuk meningkatkan hasil proses pembelajaran dan hasil belajar di kelas. Bagi perguruan tinggi, Sebagai bahan masukan bagi Perguruan Tinggi untuk memperbaiki praktik-praktik pembelajaran agar dosen menjadi lebih kreatif, efektif dan efisien dalam mengajar, sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa meningkat Bagi Perguruan Tinggi Raharja, dapat memperkaya aplikasi pembelajaran iLearning, karena dengan adanya sistem Widuri berarti munculnya media iLearning baru yang sifatnya tersentralisasi dan terkolaborasi, yang belum ada sebelumnya. Bagi mahasiswa, dapat meningkatkan hasil belajar dan solidaritas siswa dalam kolaborasi tugas untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran sistem Widuri dengan model pembelajaran yang inovatif. Bagi calon peneliti, hasil penelitian dapat dijadikan sebagai bahan referensi mengenai sistem Widuri di Perguruan Tinggi Raharja dan bahan kajian penentuan hipotesis lainnya yang berkaitan dengan Widuri. Bagi peneliti, dapat dijadikan sebagai sarana belajar untuk mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dengan terjun langsung sehingga dapat melihat, merasakan, dan menghayati sistem Widuri, apakah pembelajaran dengan menggunakan sistem Widuri yang dilakukan selama ini sudah efektif dan efisien. Serta bagi masyarakat, baik lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun masyarakat luas, dapat dijadikan sumber informasi atau referensi seputar kampus yang lengkap dan terpercaya.

Untuk menjawab metode penelitian pada 1.5 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

1. Metode penelitian yang penulis gunakan yaitu pengamatan (observasi) terhadap objek secara langsung. Sehingga penulis dapat memperoleh jawaban atas pertanyaan pada ruang lingkup yang telah dijabarkan di Bab I. Serta metode studi pustaka yang penulis jabarkan di BAB II, yang berisi pengertian-pengertian dari para ahli.

Saran

1. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas sistem Widuri dalam pembelajaran iLearning, sebagai bahan pertimbangan bagi kampus untuk dapat memfasilitasi Sarana dan Prasarana yang di hadapi oleh mahasiswa untuk mendukung sistem pelayanan media wiki, yang memerlukan adanya perancangan sistem yang lebih up to date dan kaya akan fitur sistem agar dapat mengoptimalkan layanan sistem lebih lanjut. Sehingga sistem Wiki kampus, yaitu Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan informasi Perguruan Tinggi Raharja.

2. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem Widuri harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi , standar pembuatan artikel, standara penghapusan artikel, standar penggantian judul artikel dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat tercipta sistem Widuri yang handal dan menghasilkan informasi yang terpercaya.

3. Bagi Pengguna sistem Widuri, untuk menulis di Widuri diperlukan kerjasama tim yang solid, dimana seluruh anggota tim dalam kolaborasi tugas berpartisipasi aktif dalam pembuatan artikel sehingga tujuan pembelajaran aktif dapat tercapai.

4. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem Widuri dan informasinya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.