SI0921463555

Dari widuri
Revisi per 22 Desember 2015 01.11 oleh Haerul.haerul (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height: 1">'''PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI'''</P></div> <div ...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA

SMK BINA AM’ MAKMUR


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 0921463555
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA

SMK BINA AM’ MAKMUR

Disusun Oleh :

NIM
: 0921463555
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA

SMK BINA AM’ MAKMUR

Dibuat Oleh :

NIM
: 0921463555
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA

SMK BINA AM’ MAKMUR


Dibuat Oleh :

NIM
: 0921463555
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA

SMK BINA AM’ MAKMUR

Disusun Oleh :

NIM
: 0921463555
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informat
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 0921463555

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Salah satu fenomena yang terjadi begitu pesatnya perkembangan teknologi dan informasi. Keberhasilan perusahaan maupun industri dalam menghadapi tantangan saat ini terletak pada kemampuan perusahaan dalam melakukan pengolahan dan peningkatan sistem informasi tersebut. Mengingat sistem yang digunakan masih manual, dengan menggunakan Microsoft excel sebagai aplikasi penyimpanan data. Sehingga perlu adanya sistem yang terkomputerisasi. Pada Laporan Arus Kas ini penulis Metodologi menggunakan analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) dan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modelling Language) dengan Software Visual Paradigma dan pengujian program menggunakan BlackBox Testing. Adapun perancangan programnya menggunakan Bahasa Pemograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan penyimpanan database menggunakan MySQL. Perancangan ini menghasilkan sebuah sistem informasi laporan arus kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) yang mampu menghasilkan laporan petty cash dan laporan arus kas.


Kata Kunci: Sistem Informasi, Laporan, Arus Kas, SWOT, PIECES

ABSTRACT

One phenomenon that occurs so the rapid development of technology and information. The success of the company or the industry in the face of today's challenges lies in the ability of companies to undertake the processing and upgrading of the information system. Given the system used is still manual, using Microsoft Excel as a data storage applications. Thus the need for a computerized system. In the Cash Flow Statement, the writer methodology using SWOT analysis (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) and PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) by using tools or tools UML (Unified Modeling Language) with Software Visual Paradigm and testing program using Blackbox Testing. The design of the program using the programming language PHP (Hypertext Preprocessor) and uses a MySQL database storage. This design produces an information system on the cash flow statement Unions PT GMF Employees Club (GEC) that is able to generate reports petty cash and the cash flow statement.


Keywords : System Information, Reports, Cash Flow, SWOT, PIECES


KATA PENGANTAR


Alhamdulillaahirabbil’aalamiin. Segala puji bagi Allah SWT juga junjungan kita Rasulullah SAW yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Laporan Arus Kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC)”.

Laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja Tangerang. Penulis berharap laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa pada khususnya. Semoga laporan ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada  :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Informasi.
  4. Ibu Meta Amalya Dewi, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan dengan sabar kepada penulis dalam menganalisis Laporan Skripsi.
  5. Ibu Euis Siti Nur Aisyah, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II
  6. Ibu Nuraini. selaku Stakeholder di Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia yang telah membantu dan memberikan bimbingan kepada penulis selama Praktek Kerja Lapangan.
  7. Papa, Mama dan Adik-adik tercinta, yang selalu mendoakan dan memotivasi baik berupa moril maupun materil keberhasilan kepada penulis.
  8. Teman-teman dan Semua pihak yang telah berpatisipasi membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan pembuatan laporan Skripsi ini.

Dalam penulisan laporan Skripsi ini penulis menyadari masih banyak kekurangan karena keterbatasan pengetahuan yang penulis miliki. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa yang akan datang.

Tangerang, Januari 20156
Haerul
NIM. 0921463555

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

Gambar 3.2 Use Case Diagram yang berjalan

Gambar 3.3 Activity Diagram yang berjalan

Gambar 4.1 Use case Diagram yang Diusulkan

Gambar 4.2 Activity Diagram untuk Admin

Gambar 4.3 Activity Diagram untuk Bendahara

Gambar 4.4 Activity Diagram untuk Ketua Umum

Gambar 4.5 Sequence Diagram untuk Admin

Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk Bendahara

Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk Ketua Umum

Gambar 4.8 State Machine Diagram untuk Admin

Gambar 4.9 State Machine Diagram untuk Bendahara

Gambar 4.10 State Machine Diagram untuk Ketua Umum

Gambar 4.11 Class Diagram yang Diusulkan

Gambar 4.12 Rancangan Prototype Tampilan Login

Gambar 4.13 Rancangan Prototype Tampilan Home

Gambar 4.14 Rancangan Prototype Tampilan Master Akses

Gambar 4.15 Rancangan Prototype Tampilan Master Anggota

Gambar 4.16 Rancangan Prototype Tampilan Master Kategori

Gambar 4.17 Rancangan Prototype Tampilan Penerimaan Kas

Gambar 4.18 Rancangan Prototype Tampilan Pengeluaran Kas

Gambar 4.19 Rancangan Prototype Tampilan Kas Masuk

Gambar 4.20 Rancangan Prototype Tampilan Kas Keluar

Gambar 4.21 Rancangan Prototype Tampilan Laporan Arus Kas

Gambar 4.22 Rancangan Prototype Tampilan Laporan Petty Cash

Gambar 4.23 Tampilan Login

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Utama

Gambar 4.25 Tampilan Master Akses

Gambar 4.26 Tampilan Master Anggota

Gambar 4.27 Tampilan Master Kategori

Gambar 4.28 Tampilan Master Penerimaan Kas

Gambar 4.29 Tampilan Master Pengeluaran Kas

Gambar 4.30 Tampilan Master Kas Masuk

Gambar 4.31 Tampilan Master Kas Keluar

Gambar 4.32 Tampilan Laporan Arus Kas

Gambar 4.33 Tampilan Laporan Petty Cash


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisa SWOT

Tabel 3.2 Hasil Analisa Kinerja

Tabel 3.3 Hasil Analisa Informasi

Tabel 3.4 Hasil Analisa Ekonomi

Tabel 3.5 Hasil Analisa Kontrol

Tabel 3.6 Hasil Analisa Efisiensi

Tabel 3.7 Hasil Analisa Pelayanan

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.9 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.10 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.11 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Tabel Login

Tabel 4.2 Tabel Anggota

Tabel 4.3 Tabel Kategori

Tabel 4.4 Tabel Pengeluaran Kas

Tabel 4.5 Tabel Penerimaan Kas

Tabel 4.6 Tabel Kas Masuk

Tabel 4.7 Tabel Kas Keluar

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Login

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Master

Tabel 4.10 Tabel Pengujian Menu Transaksi

Tabel 4.11 Jadwal Kegiatan

Tabel 4.12 Anggaran


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL STATE MACHINE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Salah satu bidang yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia dapat ditemui dalam dunia periklanan khususnya dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Permasalahan yang sering terjadi adalah sarana dalam mempromosikan sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di Tangerang masih sangat sedikit. Diperlukan trobosan baru, dan dalam hal ini dapat diambil sebagai contoh adalah video profile yang sering kali digunakan sebagai media perkenalan dan promosi sekolah-sekolah di Indonesia. Terdapat berbagai jenis iklan dan video profile yang sering diproduksi, mulai dari yang seluruhnya ditokohkan dan diperankan oleh manusia hingga yang menggunakan animasi 3D atau kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku layaknya manusia.

Pendidikan merupakan salah satu manifestasi kebudayaan manusia yang dinamis dan syarat perkembangan, karena itu perubahan atau perkembangan pendidikan merupakan hal yang seharusnya terjadi sejalan dengan perubahan budaya kehidupan. Perubahan dalam arti perbaikan pendidikan pada semua tingkat perlu terus menerus dilakukan sebagai antisipasi kepentingan masa depan. Pemikiran ini mengandung konsekuensi bahwa penyempurnaan atau perbaikan pendidikan menengah kejuruan untuk mengantisipasi tantangan masa depan perlu terus-menerus dilakukan, diselaraskan dengan perkembangan kebutuhan dunia usaha atau dunia industri, perkembangan dunia kerja, serta perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni.

Hasil obeservasi dilapangan mengindikasikan bahwa sebagian besar lulusan sekolah menengah kejuruan (SMK) kurang mampu beradaptasi dengan perubahan maupun perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal tersebut menunjukan bahwa pembelajaran di SMK belum banyak menyentuh atau mengembangkan kemampuan adaptasi siswa. Selain itu sebagian SMK tidak biasa diserap dilapangan kerja karena kompetensi yang mereka miliki belum sesuai dengan tuntutan dunia kerja. Kondisi itulah yang mungkin menjadi alasan lahirnya kurikulum yang diberi nama Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) atau kurikulum sekolah yang diharapkan dapat memenuhi tuntutan masyarakat dalam menghadapi tantangan global.

Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang beragam mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar nasional pendidikan terdiri dari atas standar isi, proses kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana, pengelolaan, pembiayaan, dan penilaian pendidikan. Dua dari delapan standar nasional pendidikan tersebut yaitu standar isi (SI) dan standar kompetensi lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam mengambangkan kurikulum di SMK Bina Am’ Makmur.

Dengan adanya kebutuhan diatas, maka penulis akan mencoba memberikan solusi dengan membuat video profile sebagai media informasi berbasis multimedia pada SMK Bina Am’ Makmur Tangerang yang akan memberikan kemudahan dan kebutuhan informasi yang lebih cepat, tepat dan akurat.Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam penyusunan penelitian skripsi ini judul yang dirumuskan penulis adalah “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK BINA AM’ MAKMUR”.


Perumusan Masalah

Dari latar belakang yang disampaikan di atas, penulis merumuskan beberapa permasalahan yang ada yaitu:

  1. Bagaimana merancang media audio visual yang efektif dan efisien untuk menunjang informasi dan promosi pada SMK Bina Am’ Makmur?

  2. Bagaimana merancang media penunjang informasi dan promosi yang menarik dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat?

  3. Jika media penunjang informasi video company profile ini sudah diimplementasikan, berapa target penjualan yang ingin dicapai oleh SMK Bina Am’ Makmur?


Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghasilkan penelitian yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pada kesempatan ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada Perancangan Video profile sebagai Penunjang Informasi dan promosi pada SMK Bina Am’ Makmur Tangerang yang berisi mengenai sejarah, fasilitas, keunggulan, kualitas pengajar, suasana ruang kelas, keadaan gedung, sistem pembelajaran dan prestasi yang telah diraih.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Sebagai media penunjang informasi dengan menerapakan konsep perancangan visual yang dikemas dalam bentuk video.

  2. Merancang media berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik terutama dalam penyampaian informasi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan SMK Bina Am’ Makmur.

  3. Memberikan pengalaman tersendiri, baik untuk pengembangan kemampuan dalam perancangan video menggunakan beberapa aplikasi pendukung maupun pengalaman yang bisa dijadikan acuan untuk menjadi lebih baik kedepannya, serta sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menggapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia AudioVisual and Broadcasting) STMIK Raharja Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Mendapatkan informasi yang akurat dan hasil yang efektif serta efisien dari prosedur laporan keuangan yang berjalan pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC).Memberikan kemudahan akses dalam penyampaian informasi dan promosi dengan konsep perancangan video yang berisikan informasi mengenai keseluruhan profile SMK Bina Am’ Makmur.

  2. Memiliki penunjang informasi tambahan dengan menggunakan media audio visual yang dikemas dalam bentuk video, diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi dan promosi yang akurat, efisien dan menarik dari segi tampilan.

  3. Dapat menuangkan ide kreatif untuk menyajikan informasi akurat dan menarik serta dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan video company profile serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.


Metode Penelitian

Dalam memperoleh metode penelitian yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode.

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari jumat 29-10-2015 ke SMK Bina Am’ Makmur Tangerang dengan Bpk KH. Astama Ambun Sarkawi sebagai stakeholder.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMK Bina Am’ Makmur Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Bina Am’ Makmur Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

Metode dan teknik pengumpulan data yang dapat di lakukan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut :

Metode Observasi

Metode Observasi adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian di SMK Bina Am’ Makmur Tangerang.

Metode Wawancara

Metode Interview adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan yang dilakukan dua orang atau lebih, yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Penulis melakukan interview dengan Kepala Sekolah SMK Bina Am’ Makmur Tangerang, perwakilan siswa/siswi serta perwakilan pengajar SMK Bina Am’ Makmur Tangerang.

Metode Pustaka

Metode Pustaka merupakan jenis penelitian yang berdasarkan pada buku-buku panduan sebagai acuan untuk mendapatkan data atau sebagai panduan didalam suatu penelitian.

Metode Analisa Perancangan Media

Media video profile yang dibutuhkan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Premiere pro CS3, Corel Video Studio X5, Adobe Photoshop CS2.

Konsep Produksi Media

Bagian ini menjelaskan mengenai beberapa konsep bagian yaitu :

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi promosi, media desain.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini diuraikan tentang Sejarah Singkat Sekolah, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, dan Marketing Strategy.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB, atau konsep produksi media yang berbasis video. Adapun dalam konsep produksi tersebut terdapat tahapan-tahapan diantaranya:

  1. Tahap Preproduction

  2. Tahap Production

  3. Tahap Postproduction.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi mengenai kesimpulan yang menyampaikan poin-poin hasil penelitian sesuai dengan rumusan masalah yang disampaikan peneliti pada Bab I dan berisi saran-saran dari peneliti yang ditujukan kepada pihak sekolah atau lembaga.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Surianto Ruslan, (2010:10). Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Iwan Binanto, (2010:260-261). Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013:81) data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.


  4. Media


    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi


    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.


  6. Produksi


    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.


Tujuan Perancangan Sistem

Darmawan (2012:228)[1] mengatakan, Tujuan Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada desain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Suprihadi dalam Jurnal CCIT (2013:310)[2] “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.”

“Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”. (Sutabri, 2012:10)[3].

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja yang terdiri dari input, proses dan output yang saling terintegrasi dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], Model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components System)

    Suatu sistem tidak berada dalam lingkungan yang kosong, tetapi sebuah sistem berada dan berfungsi di dalam lingkungan yang berisi sistem lainnya. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Apabila suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sistem lain yang lebih besar, maka akan disebut dengan subsistem, sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya.

  2. Batasan Sistem (Boundary)

    Batas sistem merupakan pembatas atau pemisah antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

  3. Lingkungan Luar (Environment)

    Lingkungan luar adalah apa pun di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem, baik pengaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan. Pengaruh yang menguntungkan ini tentunya harus dijaga sehingga akan mendukung kelangsungan operasi sebuah sistem. Sedangkan lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sebuah sistem.

  4. Mempunyai Penghubung (interface) Antar Komponen

    Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Penghubung inilah yang akan menjadi media yang digunakan data dari masukan (input) hingga keluaran (output). Dengan adanya penghubung, suatu subsistem dapat berinteraksi dan berintegrasi dengan subsistem yang lain membentuk satu kesatuan.

  5. Mempunyai Masukan (input)

    Masukan atau input merupakan energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input), yaitu bahan yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi dan masukan sinyal (signal input), yaitu masukan yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

  6. Mempunyai Pengolahan (processing)

    Pengolahan (process) merupakan bagian yang melakukan perubahan dari masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

  7. Mempunyai Sasaran (Objective) dan Tujuan

    Suatu sistem pasti memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal). Apabila sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Tujuan inilah yang mengarahkan suatu sistem.Tanpa adanya tujuan, sistem menjadi tidak terarah dan terkendali.

  8. Mempunyai Keluaran (output)

    Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai sisa pembuangan.

  9. Mempunyai Umpan Balik (Feed Back)

    Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (Control) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan mengembalikannya kedalam kondisi normal.

Klasifikasi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:22)[5],sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

  2. Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau gagasan yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang ada secara fisik dan dapat dilihat dengan mata.

  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

  4. Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas.

  5. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

  6. Sistem alamiah adalah sistem yang keberadaannya terjadi karena proses alam, bukan buatan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang terjadi melalui rancangan atau campur tangan manusia.

  7. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

  8. Sistem tertutup (closed system) yaitu sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan di luar sistem. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan luar.Sistem ini juga bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Dalam kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah sistem yang relatif tertutup (relative closed system). Sistem relatif tertutup biasanya mempunyai masukan dan keluaran yang tertentu serta tidak terpengaruh oleh keadaan di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan luar dan dapat terpengaruh dengan keadaan lingkunga luar. Sistem terbuka menerima input dari subsistem lain dan menghasilkan output untuk subsistem lain. Sistem ini mampu beradaptasi dan memiliki sistem pengendalian yang baik karena lingkungan luar yang bersifat merugikan dapat mengganggu jalannya proses di dalam sistem.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Menurut Suprihadi dalam Jurnal CCIT (2013:310)[2] “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri-sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012:5)[6] “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang performat, seperti :


  1. Teks adalah sederhana huruf, angka dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah bentuk suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam dan nilai mata uang.

  3. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten dan tanda tangan.

  4. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

  5. Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Definisi Informasi

Tata Sutabri (2012:29)[7] mengatakan Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atai diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Dalam Jurnal CCIT yang diteliti oleh Maimunah dkk (2012:284)[8], Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan suatu keputusan.

Siklus Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:32)[9] “Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak karena itu perlu diolah lebih lanjut, data diolah melalui suatu model agar menjadi informasi.”

Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan, informasi yang disampaikan kepada pemakai merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam piihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan, memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya.

Menurut Tata Sutabri (2012:38)[10], Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.”

Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan.

Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. nilai informasi didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)
    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (Accuracy)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  5. Ketepatan Waktu (Timelines)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (Clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  7. Fleksibilitas (Flexibility)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat Dibuktikan (Verified)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.
  9. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
  10. Dapat Diukur (Measurable)
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:46)[11],”Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Menurut Suprihadi dalam jurnal CCIT (2013:310)[2], Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menhasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.

Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu kegiatan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan saling berhubungan untuk tujuan dan penyelesaian masalah tertentu sesuai dengan tujuannya.

Komponen Sistem Informasi

Tata Sutabri (2012:47)[12], Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen-komponen, diantaranya:

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.
  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technologi Block)
    Teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan.
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis Data (database) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya.
  6. Blok Kendali (Control Block)
    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Yakub (2012:142)[6] mengatakan bahwa Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Tata Sutabri (2012:220)[13], tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap investigasi sistem dan sebelum tahap rancangan sistem. Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tahapan analisa sistem dapat dilakukan sebelum dibuat tahapan rancangan sistem, dan analisa sistem sangat penting dilakukan agar menghindari kesalahan yang akan timbul ditahapan selanjutnya.


Tahapan Analisis Sistem

Menurut Henderi dalam jurnal CCIT Vol 4 (2011 : 322)[14] “Tahapan analisis sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di buat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

Konsep dasar Database

Pengertian Basis Data (Database)

Menurut Rahardja dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 No.3 (2011:238)[15], "Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu."Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mudah, terjamin keakuratannya, efisien dalam penyimpanannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.

Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad dalam jurnal CCIT Vol 5 No.2 (2012:193)[16], “Basis data (Database) terdiri dari semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis, yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan tabel atau objek lain seperti indeks view dan lain-lain. Tujuan utama pembuatan database adalah untuk memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat.

Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[17] “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Tahapan Elisitasi

Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu:

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
    4. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Teori Khusus

Laporan Arus Kas

Pengertian Laporan Arus Kas

Dina Fitria (2014:113)[18] mengatakan bahwa Laporan arus kas adalah laporan keuangan yang berisi mengenai masuk dan keluarnya kas dalam suatu periode akuntansi. Laporan kas diperlukan untuk mengetahui kegiatan apa yang menghasilkan kas dan kegiatan apa saja yang membuat kas keluar. Dalam laporan arus kas dibagi menjadi 3 (tiga) kegiatan yang mempengaruhi keluar masuknya kas, yaitu :

  1. Aktivitas Operasional
    Pencatatan keluar masuk kas atau arus kas berasal dari kegiatan utama perusahaan, dapat dilihat dari biaya–biaya dilaporan laba rugi.
  2. Aktivitas Investasi
    Pencatatan arus kas berasal dari aktivitas-aktivitas investasi, yaitu kegiatan yang berhubungan dengan penjualan dan pembelian harta, penerimaan dan pengeluaran kas dari piutang perusahaan.
  3. Aktivitas Pendanaan Pencatatan arus kas berasal dari kegiatan penambahan dan pengurangan utang perusahaan, dan juga aktivitas dari penambahan-pengurangan akibat sahan, dan lainnya.

Terdapat 2 (dua) cara dalam membuat laporan arus kas, yaitu :

  1. Metode Langsung
    Metode ini dibuat dengan cara menyajikan penerimaan pengeluaran kas dari kegiatan operasional perusahaan, sedangkan penerimaan pengeluaran dari kegiatan investasi dan pembiayaan disajikan diakhir laporan.
  2. Metode Tak Langsung Metode ini dilakukan dengan cara menghilangkan kelompok-kelompok yang tidak berhubungan dengan pengaruh masuk dan keluarnya kas. Seperti piutang dan utang, pembiayaan dan investasi.

Jenis-Jenis Bukti Transaksi

Menurut Dina Fitria (2014:48)[18] Berdasarkan sumbernya bukti transaksi dibagi menjadi 2 (dua) kelompok :

  1. Bukti Transaksi Internal
    Bukti transaksi internal, adalah bukti yang berasal atau dikeluarkan oleh pihak perusahan sendiri sebagai bukti telah terjadinya transaksi. Contoh bukti transaksi internal yaitu :
    1. Bukti Kas Masuk
      Merupakan bukti transaksi yang mencatat bahwa perusahaan menerima sejumlah uang secara tunai. Bukti transaksi ini berisi tanggal dibuatnya bukti kas masuk, nama pembeli, keterangan barang yang dibeli, jumlah harga yang dibeli, dan no. bukti kas masuk. Bukti kas masuk dibuat menjadi dua rangkap, satu untuk pembeli dan satu lagi untuk diarsipkan.
    2. Bukti Kas Keluar Merupakan bukti transaksi yang mencatat bahwa perusahaan mengeluarkan sejumlah uang secara tunai. Bukti transaksi ini berisi tanggal dibuatnya bukti kas keluar, nama penerima uang, keterangan pengeluaran, jumlah uang yang dikeluarkan. Sama halnya dengan bukti kas masuk, bukti kas keluarpun dibuat menjadi dua rangkap.


  2. Bukti Transaksi Eksternal Bukti transaksi eksternal adalah bukti yang berasal dan dibuat oleh pihak luar akibat transaksi yang terjadi. Contoh bukti transaksi eksternal yaitu :
    1. Kuitansi
      Merupakan bukti telah diterima sejumlah uang untuk transaksi tertentu dan ditandatangani kedua belah pihak.
    2. Bon atau Nota
      Merupakan bukti pembelian barang secara tunai, yang dibuat oleh penjual atas barang yang sudah dibeli.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Pengertian Analisa SWOT

Menurut (Hendro,2011:289)[19], ”Analisa SWOT adalah analisis masalah terhadap kegiatan penting yang sama pentingnya dengan proses pengambilan keputusan itu sendiri”.

Menurut (Fahmi, 2013:252)[20], “SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.

Tujuan Penerapan SWOT di Perusahaan

Penerapan SWOT pada suatu perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisa SWOT tersebut nantinya dapat dijadikan sebagai bandingan pikir dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman yang mungkin bisa terjadi di masa-masa yang akan datang. Fahmi (2013:254)[20]

Penerapan Analisa SWOT

Menurut (Hendro, 2011:291)[19] Analisa digunakan dalam :

  1. Memasuki sebuah industri baru.
  2. Memutuskan untuk meluncurkan produk baru
  3. Menganalisa posisi perusahaan dalam persaingan saat ini.
  4. Untuk melihat sejauh mana kekuatan dan kelemahan perusahaan.
  5. Membuat keputusan untuk memecahkan masalah yang akan terjadi sehubungan dengan ancaman yang akan datang dan peluang yang bisa diambil.

Manfaat Analisa SWOT

Menurut (Hendro, 2011:289)[19], Banyak manfaat bila kita melakukan analisa masalah secara swot yaitu Strength, Weakness, Oppurtunity, and Threats sebelum diambil keputusan untuk dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa mempertimbangkan danmelakukan analisa masalah, Manfaatnya adalah:

  1. Dapat diambil tindakan manajemen yang tepat sesuai dengan kondisi.
  2. Untuk membuat rekomendasi.
  3. Informasi lebih akurat.
  4. Untuk mengurangi resiko akibat dilakukannya keputusan yang berkali-kali (double decision).
  5. Menjawab hal yang bersifat intutif atas keputusan yang bersifat emosional.

Konsep Dasar Analisa PIECES

Pengertian Analisa PIECES

Menurut Rohmat Taufiq (2013:154)[21], Analisa Pieces merupakan analisa yang melihat sistem dari performance, Information, Economic, Control, Efficiency dan Service.

Istilah PIECES yang setiap hurufnya bias di terjemahkan menjadi berikut :

P : Kebutuhan Mengkoreksi atau memperbaiki performance/ performa

I : Kebutuhan Mengkoreksi atau memperbaiki Information / Informasi (dan data)

E : Kebutuhan Mengkoreksi atau memperbaiki Economic / ekonomi, mengendalikan biaya dan meningkatkan keuntungan.

C : Kebutuhan Mengkoreksi atau memperbaiki Control atau keamanan

E : Kebutuhan Mengkoreksi atau memperbaiki Efficiency / efisien orang dan proses

S : Kebutuhan Mengkoreksi atau memperbaiki services / layanan ke pelanggan, pemasok, rekan kerja, karyawan dan lain-lain.

Menurut Al Fatta (2007:51)[22] metode yang mengunakan enam variabel yaitu Performance, Information/Data, Economic, Control/Security, Eficiency dan Service.

  1. Performance (Analisis Kinerja)
    Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidakmencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka waktu tertentu. Pada bagian pemasaran, kinerja diukur berdasarkan volume pekerjaan, Pangsa pasar yang diraih, atau citra perusahaan. Waktu tanggap adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut.
  2. Information (Analisis Informasi)
    Informasi merupakan komoditas krusial bagi penguna akhir. Evaluasiterhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi malah akan menimbulkan masalah baru. Situasi yang membutuhkan peningkatan informasi meliputi :
    1. Kurangnya informasi mengenai keputusan atau situasi yang sekarang.
    2. Kurangnya informasi yang relevan mengenai keputusan atau situasi sekarang.
    3. Kurangnya informasi yang tepat waktu.
    4. Terlalu banyak informasi.
    5. Informasi tidak akurat.
  3. Informasi juga dapat merupakan fokus dari suatu batasan atau kebijakan. Sementara analisis informasi memeriksa output sistem, analisis yang tersimpan dalam sebuah sistem. Permasalahan yang meliputi :
    1. Data yang berlebihan. Data yang sama ditangkap atau disimpan di banyak tempat.
    2. Kekakuan data. Data di tangkap dan disimpan, tetapi diorganisasikan sedemikian rupa sehinga laporan dan pengujian judul dan pengujian tidak dapat atau sulit dilakukan.
  4. Economic (Analisis Ekonomi)
    Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan bagi kebanyakan manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya. Adapun hal-hal yang harus diperhatikan yaitu :
    1. Biaya
      1. Biaya tidak diketahui.
      2. Biaya tidak dapat dilacak ke sumber.
      3. Biaya terlalu tinggi.
    2. Keuntungan
      1. Pasar-pasar baru dapat dieskplorasi.
      2. Pemasaran saat ini dapat diperbaiki.
      3. Pesanan-pesanan dapat ditingkatkan.
      4. Security (Analisis Keamanan)
  5. Security (Analisis Keamanan)
    Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan kinerja yang di bawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, dan persyaratan. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah:
    1. Keamanan atau kontrol yang lemah
      1. Input data tidak diedit dengan cukup.
      2. Kejahatan (misalnya, pengelapan atau pencurian) terhadap data.
      3. Pelanggaran etika pada data atau informasi. Misalnya, data atau informasi diakses orang yang tidak berwenang.
      4. Data tersimpan secara berlebihan, tidak konsisten pada dokumen atau database yang berbeda.
      5. Pelanggaran peraturan atau panduan privasi data.
      6. Terjadi error saat pemrosesan (oleh manusia, mesin, atau perangkat lunak).
      7. Terjadi error sat membuat keputusan.
    2. Kontrol atau keamanan berlebihan
      1. Prosedur birokratis memperlamban sistem.
      2. Pengendalian yang berlebihan mengangu para pelangan atau karyawan.
      3. Pengendalian berlebihan menyebabkan penundaan pemrosesan.
  6. Eficiency (Analisis Efisiensi)
    Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input yang sekecil mungkin. Berikut adalah suatu indikasi bahwa suatu sistem dapat dikatakan tidak efisien, yaitu :
    1. Banyak waktu yang terbuang pada aktivitas sumber daya manusia, mesin, atau komputer.
    2. Data dimasukkan atau disalin secara berlebihan.
    3. Data diproses secara berlebihan.
    4. Informasi dihasilkan secara berlebihan.
    5. Usaha yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan.
    6. Material yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan.
  7. Services (Analisis Layanan)
    Berikut adalah kriteria penilaian dimana kualitas suatu sistem bisa dikatakan buruk :
    1. Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat.
    2. Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten.
    3. Sistem menghasilkan produk yang tidak dipercaya.
    4. Sistem tidak mudah dipelajari.
    5. Sistem tidak mudah digunakan.
    6. Sistem cangung untuk digunakan.
    7. Sistem tidak fleksibel.

Aplikasi Web

Aplikasi web adalah jenis aplikasi yang diakses melalui jaringan seperti internet atau intranet , seperti : internet explorer dan Mozilla Firefox. Dengan menggunakan aplikasi web, kita hanya perlu menempatkan aplikasi dalam sebuah server dan dengan sendirinya aplikasi tersebut dapat diakses dari manapun, sepanjang pemakai dapat mengakses web server-nya. Web server adalah server yang melayani permintaan aplikasi web. Aplikasi web yang paling dasar ditulis dengan menggunakan HTML (Hypertext Markup Language).

Menurut Betha Sidik dan Husni I. Pohan (2012:5)[23], “Browser Web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi web server”.

Menurut Jarot Setyaji (2010:296)[24], ”Web browser atau sering juga disebut internet browser yang berfungsi sebagai jembatan bagi pengguna komputer dalam menjelajah dunia maya.” Internet browser merupakan sebuah aplikasi atau software yang digunakan untuk mengolah data yang ditransfer dari World Wide Web (lebih dikenal dengan istilah www) ke komputer dan menampilkannya secara visual agar mudah dimengerti oleh seorang pengguna internet.

Berdasarkan pengertian diatas Web browser merupakan aplikasi perangkat lunak yang berfungsi sebagai interface untuk menjelajahi, mengambil maupun menyajikan berbagai macam sumber informasi berupa halaman web pada World Wide Web (WWW). Awalnya Web Browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun seiring berkembangnya jaman web browser tidak lagi hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengelola bahasa Hyper Text Markup Language (HTML) sebagai input, dan menjadikan halaman web sebagai hasil output yang informatif. Berikut merupakan bagian-bagian dari web browser antara lain :

  1. Status Bar
    Ini adalah kotak bagian bawah jendela browser, menampilan berbagai macam informasi sesuai dengan apa yang sedang dilakukan pengguna. Sebagian besar menunjukkan kecepatan beban dan URL dari alamat sesuai dengan pointer.
  2. Address Bar
    Merupakan kotak bagian atas jendela browser menampilkan seluruh alamat situs web atau URL
  3. Title Bar
    Bar judul pada bagian paling atas jendela browser. Menginformasikan judul halaman web.
  4. Toolbar Icon
    Toolbar atau ikon perusahaan browser pada bagian atas kanan jendela browser. Di bawah title bar. Pada bagian ini akan terlihat tombol “Back”, “Home”, “Refresh”, dan lainnya.
  5. Display Window
    Merupakan ruang kerja browser, berupa frame yang menampilkan halaman website.
  6. Scroll Bar
    Pointer untuk menarik halaman web menuju bagian bawah.

HTML (Hyper Text Modelling Language)

Menurut Septian (2011:1)[25] “HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser internet.”

File yang berisi kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang melibatkan database, karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi yang bersifat statis (tampilan yang isinya tetap hingga web master atau penanggungjawab web melakukan perubahan isi). Untuk itu muncul pemikiran untuk membuat suatu perantara yang memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis dan berinteraksi dengan database, maka lahirlah berbagai perantara seperti PHP, ASP, JSP.

Menurut Anhar (2010:3)[26], ”PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source.” Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan script yang bertempat dan di proses pada suatu server dengan keluaran yang dihasilkan dapat dilihat melalui browser, PHP juga merupakan salah satu bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Unix, Macintosh, maupun Windows. Pada dasarnya PHP dirancang untuk pembuatan jenis web dinamis, yaitu web yang dalam pembuatannya dapat aplikasikan sesuai keinginan penggunanya. Salah satu kelebihan lain yang dimiliki PHP antara lain dapat terkoneksi pada beberapa database antara lain MySql.

PHP adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML, sebagian sintaks mirip dengan Bahasa C, Java, Perl, ditambah fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.

Hubungan PHP dengan HTML, HTML adalah halaman web biasanya disusun dari kode-kode HTML yang disimpan dalam sebuah file berextention .html, file html ini dikirim oleh server ke browser kemudian browser menerjemahkan kode-kode tersebut sehingga menghasilkan suatu tampilan yang indah. Sedangkan PHP harus diterjemahkan oleh web server sehingga menghasilkan kode HTML yang dikirim ke browser agar dapat ditampilkan.Kode ini dapat berdiri sendiri atau disisipkan diantara kode-kode HTML sehingga dapat langsung ditampilkan bersama. File HTML yang telah dibubuhi program PHP harus diganti ekstensinya menjadi .php3 atau .php.

Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database didalam web. Sistem database yang dapat didukung PHP adalah : Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL. PHP dapat berjalan pada berbagai sistem, seperti : Windows, Linux, UNIX.

  1. Ciri-ciri Khusus PHP
    Menurut Anhar (2010:31)[26], Kode PHP mempunyai beberapa ciri-ciri khusus, yaitu:
    1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misalnya: Apache.
    2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
    3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti Mysql, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain.
    4. Merupakan software yang bersifat open source.
    5. Gratis untuk di download dan digunakan.
    6. Memiliki sifat multi platform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.
  2. Tipe Data Pada PHP

    Menurut Winarno (2011:8)[27] “Variabel memungkinkan anda untuk menciptakan rumus bagi operasi tertentu dimana nilai operand-nya bisa dialokasikan secara dinamis.”

    Variable merupakan tempat untuk menyimpan data dalam tipe tertentu, variabel bisa berupa null (belum ada jenisnya), angka, string, objek, array, boolean, dan isinya bisa diubah-ubah nantinya.

    Berbeda dengan bahasa pemrograman lain, variabel pada PHP lebih fleksibel, tidak perlu mendefinisikan jenisnya ketika mendefinisikan pertama kali. Ada 6 (enam) variabel dasar yang dapat diakomodasikan di PHP, seperti berikut :

    1. Boolean
      Tipe data boolean digunakan untuk mencari nilai kebenaran.nilai kebenarannya adalah “True” atau “False”. Dalam penulisannya tidak terpengaruh antara huruf besar dan kecil.

      Contoh:

      <?

      $a = true; // mendeklarasikan nilai true pada variabel $a

      $b = false; // mendeklarasikan nilai false pada variabel $a

      ?>

    2. Integer
      Tipe data integer merupakan berfungsi dalam penyimpanan bilangan bulat baik positif maupun negatif dan bukan desimal, secara umum dapat disebut tipe data berupa angka.

      Contoh:

      <?

      $a=10; //angka desimal

      $b=0x1A; //angka hexadesimal

      $c=-5; //angka desimal negatif

      $d=$a * $c; //contoh perkalian

      echo "a = $a
      ";

      echo "b = $b
      ";

      echo "c = $c
      ";

      echo "a * c = $d
      ";

      ?>

    3. Floating-point
      Tipe data floating-point atau kata lain dari tipe data double merupakan tipe data yang berfungsi menyimpan bilangan desimal.

      Contoh:

      <?

      $a=10.08697;

      $b=4.97586e9;

      $x=8E-100;

      $y=$z * $x;

      echo "z = $z
      ";

      echo "y = $y
      ";

      echo "x = $x
      ";

      echo "z * x = $v
      ";

      ?>

    4. String
      Tipe data string merupakan gabungan dari beberapa karakter, dapat berupa kata tunggal maupun kalimat. Penulisannya memerlukan tanda kutip satu (‘ ‘) atau kutip ("").

      Contoh:

      <?

      $jeruk='orange ';

      $pisang="banana";

      ?>

    5. Array
      Tipe data array merupakan kumpulan data atau karakter pada satu variabel.

      Contoh:

      <?

      $nama=array("cowok"=>"Jono","cewek"=> "Susi");

      echo "Nama Kakak = $nama[cowok]
      ";

      echo "Nama Adik = $nama[cewek]
      ";

      ?>

    6. Objek
      Tipe data objek dapat berupa bilangan, variabel maupun fungsi.Tipe data objek memiliki tujuan memudahkan para programmer dalam Object Oriented Program (OOP) yang merupakan pendukung daripada PHP.

      Contoh:

      <?php

      Class makan {

      Var $lauk = "telur";

      Function makan_malam ($lauk) {

      $ lauk = "lauk";

      }

      }

      $hari_ini=new makan;

      Echo $hari_ini -> lauk;

      ?>

    7. Resource
      Tipe data resource merupakan tipe data yang baru diperkenalkan pada PHP 4 tipe ini memiliki nilai yang dihasilkan dari pemanggilan fungsi-fungsi yang menggunakan resource sistem, seperti mysql_connect, mysql_query dan semacamnya. Variabelnya secara otomatis akan menggunakan tipe data resource ini.

      Contoh:

      <?

      $sql = mysql_query("SELECT * FROM admin WHERE un_admin='$us'") ;

      $b =mysql_fetch_array($sql);

      if($b==0){

      ?>

      <script

      language="javascript">alert('Gagal menyimpan sandi baru, cobalah kembali!'); document.location='admin.php?action=sandi_baru'</script><? } </p></div>

      ?>

    8. Null
      Tipe data null merupakan tipe data yang tidak memuat apapun, menjadikan variabel tidak memiliki nilai apapun.

      Contoh:

      <?

      $kosong=NULL;

      ?>

      </ol>

      </ol>

      Unified Modelling Language (UML)

      Definisi Unified Modelling Language (UML)

      Widodo (2011:6)[28] berpendapat bahwa “UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

      Menurut Alim (2012:30)[29], Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blue print perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.


      Diagram-diagram Unified Modelling Language (UML)

      Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6)[30], yaitu:

      1. Use Case Diagram
        Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.
      2. Class Diagram
        Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.
      3. Sequence Diagram
        Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
      4. State Chart Diagram
        Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.
      5. Activity Diagram
        Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

      MySQL

      Definisi MySQL

      MySQL terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, antara lain sebagai berikut:

      1. Menurut Anisya (2013:15)[31], “MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management System atau DBMS), seperti halnya ORACLE, POSTGRESQL, MSSQL, dan sebagainya. SQL merupakan singkatan dari Structure Query Language, didefinisikan sebagai suatu sintaks perintah-perintah tertentu atau bahasa program yang digunakan untuk mengelola suatu database. Jadi MySQL adalah softwarenya dan SQL adalah bahasa perintahnya”.
      2. Menurut Kadir (2013:15)[32], “MySQL adalah nama database server. Data base server adalah server yang berfungsi untuk menangani database. Database adalah suatu pengorganisasian data dengan tujuan memudahkan penyimpanan dan pengaksesan data. Dengan menggunakan MySQL, kita bisa menyimpan data dan kemudian data bisa diakses dengan cara mudah dan cepat.”

      Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah perangkat lunak database yang digunakan untuk mengelola dan menangani database.

      Perintah Dasar MySQL

      Budi Raharjo (2011:22)[33], berkata bahwa dalam menjalan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan mysql pada Command Prompt. Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:

      1. Menampilkan database : SHOW DATABASE;
      2. Membuat database baru : CREATE DATABASE database;
      3. Memilih database yang akan digunakan : USE database;
      4. Menampilkan tabel : SHOW TABLE;
      5. Membuat tabel baru: CREATE TABLE (field spesifikasi_field,...);
      6. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE tabel;
      7. Mengubah struktur tabel: ALTER TABLE tabel Jenis_Pengubahan;
      8. Mengisikan data: INSERT INTO table(kolom1, ) VALUES („data_kolom1,); atau INSERT INTO table SET kolom1 =„data_kolom1, ;
      9. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE kriteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM tabel;
      10. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom = pengubahan_data WHERE kriteria;
      11. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1,... FROM table WHERE kriteria;
      12. Menghapus data: DELETE FROM tabel WHERE kriteria;
      13. Menghapus tabel: DROP tabel;
      14. Menghapus database: DROP database;
      15. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT;

      Tipe Data MySQL

      Menurut Kustiyahningsih (2011:147)[34], “Tipe data Mysql adalah data yang terdapat dalam sebuah table berupa field-field yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri-sendiri”. MYSQL mengenal beberapa tipe data field yaitu:

      1. Tipe data numeric
        Tipe numerik dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu integer dan floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan floating point digunakan untuk bilangan desimal.
      2. Tipe data string
        String adalah rangkaian karakter.
      3. Tipe data char () dan varchar ()
        Tipe data char () dan varchar () pada prinsipnya sama, perbedaannya hanya terletak pada jumlah memori yang dibutuhkan untuk penyimpanannya. Memori yang dibutuhkan untuk tipe data char () bersifat statis, besarnya tergantung pada berapa jumlah karakter yang ditetapkan pada saat field tersebut dideklarasikan. Pada tipe data varchar () besarnya memori penyimpanan tergantung pada jumlah karakter tambah 1 byte.
      4. Tipe data tanggal
        Untuk tanggal dan jam, tersedia tipe-tipe data field berupa DATETIME, DATE, TIMESTAMP, TIME, dan YEAR. Masing-masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MYSQL akan memberikan peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang dimasukkan salah. Kisaran nilai besar memori penyimpanan yang diperlukan untuk masing-masing tipe.

      XAMMP

      Menurut Kartini (2013:27-26)[35], Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, Php MyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasi-kannya secara otomatis untuk anda. XAMPP adalah sebuah web server. Asal kata dari XAMPP sendiri adalah:

      1. (X): Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi.
      2. (A): Apache merupakan suatu aplikasi web server.
      3. (M): MySQL digunakan untuk aplikasi database server.
      4. (P): PHP bahasa pemrograman yang dipakai.
      5. (P): Perl bahasa pemrograman yang dipakai.

      XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak kedalam satu buah paket.

      Xampp merupakan singkatan dari x (empat operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web serverApache, PHP dan MySQL secara manual, XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.

      Berikut ini penjelasan mengenai Apache, PHP, MySQL, phpMyAdmin dan Perl:

      1. Apache
        Apache bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya, mengambil bahkan mengubah kode programnya. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.
      2. PHP
        Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting, PHP juga bersifat open source. Sistem management database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung system management database oracle, Microsoft access, interbase, d-base dan postgreSQL.
      3. MySQL
        SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat open source dan at relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database.
      4. PhpMyAdmin
        Pengelola database dengan MySQL harus dilakukan dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu per satu. Dengan phpMyAdmin kita dapat membuat tabel dan mengisi data dengan mudah tanpa harus hafal perintahnya.
      5. Perl
        Perl adalah bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin UNIX pada tanggal 18 Desember 1987. Perl sangat popular digunakan dalam program-program CGI (Common Gateway Interface). Kelemahan Perl adalah sintaksnya susah dibaca karena banyak menggunakan simbol-simbol yang bukan huruf dan angka.

      Konsep Dasar Adobe Dreamweaver CS5

      Menurut Wahana Komputer (2010:2)[36], ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung.” Adobe Dreamweaver merupakan program untuk membuat atau mengedit web yang dikeluarkan oleh Adobe Systems. Software ini digunakan karena memiliki fitur-fitur yang menarik dan cenderung mudah dalam penggunaannya. Versi terakhir Adobe Dreamweaver adalah Adobe Dreamweaver CS5. Macromedia Dreamweaver berubah menjadi Adobe Dreamweaver karena Macromedia di akuisisi oleh Adobe System sehingga seluruh produk yang dibuat oleh Macromedia kini diawali dengan kata Adobe.

      Adobe Dreamweaver memudahkan pengembang website untuk mengelola halaman-halaman website dan aset-asetnya, baik gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu Adobe Dreamweaver juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (Hypertext Preprocessor), Java Script (js), Cold Fusion, CSS (Cascading Style Sheet), XML (Extensible Markup Language) dan lainnya.

      Konsep Dasar Black Box

      Definisi Black Box

      Menurut Sidik (2012:4)[37],“Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak”. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

      Menurut Budiman (2012:4), “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak”. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

      Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Keuntungan Black Box Testing

      Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)

      1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
      2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
      3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
      4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

      Konsep Dasar Literature Review

      Definisi Literature Review

      Menurut Guritno dkk (2011:86)[17], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

      Jenis-Jenis Penelitian

      Menurut Sudaryono (2011:22)[17], jenis-jenis penelitian yaitu:

      1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

        Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

        1. Penelitian Dasar
          Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
        2. Penelitian Terapan
          Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
        3. Penelitian Evaluasi
          Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.
      2. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

        Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

        1. Penelitian Deskriptif
          Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
        2. Penelitian Prediktif
          Penelitian deskriptif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
        3. Penelitian Improftif
          Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
        4. Penelitian Eksplanatif
          Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
        5. Penelitian Eksperimen
          Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
        6. Penelitian Ex Post Facto
          Ex post facto berarti setelah kejadian.Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
        7. Penelitian Partisipatori
          Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
        8. Penelitian dan Pengembangan
          Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

      Literature Review

      Literature Review sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama di bidang ini. Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam tabel Laporan Skripsi, yaitu :

      Berdasarkan literatur-literatur review di atas, maka penelitian ini berbeda dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, Sistem Informasi cash flow berbasis komputerisasi menggunakan bahasa pemograman PHP, interface dengan menggunakan Dreamweaver CS5 dan database menggunakan MySQL. Untuk mengidentifikasi masalah, penulis menggunakan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) dan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service). Hasil yang dibuat dapat melakukan pendaftaran anggota lebih cepat dan laporan pertriwulan menjadi tepat waktu.

      BAB III

      ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

      Sejarah Umum Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

      GMF Employees Club (GEC) adalah organisasi karyawan PT GMF AeroAsia yang bersifat mandiri, demokratis, bebas, tidak berafiliasi pada partai politik, tidak membedakan suku, agama, ras, dan golongan, melalui kemitraan yang selaras, serasi, dan seimbang dengan Perusahaan. GMF Employees Club (GEC) beralamat pada Gedung-GEC, PT GMF AeroAsia, Bandar Udara Internasional Soekarno-Hatta, Tangerang, Provinsi : Banten.

      Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) berawal dari Forum Komunikasi Teknik (FKT) yang didirikan pada waktu itu dapat dikatakan pioneer dalam implementasi kebebasan berorganisasi di BUMN karena FKT dideklarasikan 4 tahun sebelum pemerintah meratifikasi ILO no 87 tahun 1948 melalui Kepres No. 83 tahun 1998 tentang Kebebasan Berserikat dan Perlindungan Hak Untuk Berorganisasi. Berawal dari FKT, SEKARGA dideklarasikan.

      Perjalanan sejarah dan legalitas FKT secara singkat dimulai dari adanya semangat karyawan Direktorat Teknik PT Garuda Indonesia pada awal tahun 1994, yang ditindak lanjuti dengan diadakannya rapat pertama pada tanggal 24 Maret 1994 dengan agenda pembentukan Forum Komunikasi antar karyawan Direktorat teknik Garuda dengan semangat kebersamaan dan persamaan. Ditindaklanjuti dengan rapat pembentukan panitia Ad-Hoc pada tanggal 30 Maret 1994.

      Pada tanggal 22 Juni 1994 dideklarasikan Forum Komunikasi Teknik PT Garuda Indonesia.

      Pada tanggal 08 Juli 1994, terjadinya pengesahan AD/ART FKT untuk pertama kali dan pengangkatan pengurus FKT yang pertama kali.

      Selanjutnya terus bergulir tiga periode kepengurusan FKT dengan masing-masing ketuanya, yaitu :

      1. 1994-1997 : Yanhaki
      2. 1997-1999 : Yanhaki ( Perpanjangan)
      3. 1999-2002 : Sukarman Djetap
      4. 2002-2003 : Nanang TB
      5. 2003-2005 : Nanang TB (Perpindahan dari Forum Komunikasi Teknik (FKT) menjadi GMF Employees Club (GEC))
      6. 2005-2008 : Nanang TB
      7. 2008-2011 : Dedi Mardianto
      8. 2011-2014 : Adhi Suwarso Ruslanto
      9. 2014-2019 : Makhrus

      Sejarah telah mencatat kontribusi yang besar dari para pengurus dan anggota FKT saat itu untuk selalu berkontribusi positif terhadap perusahaan. Demi kepentingan karyawan dan beradaptasi dengan perubahan kondisi perusahaan, juga perjalanan sejarah sebagai dampak perkembangan dunia usaha. Maka pada hari Rabu, tanggal 27 Agustus 2003 melalui legalitas Musyawarah Luar Biasa FKT, maka FKT PT Garuda Indonesia secara resmi dibubarkan dan Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia yang dikenal sekarang GMF Employees Club (GEC) untuk selanjutnya dideklarasikan. Pendeklarasian tersebut sebenarnya telah menjadi agenda kerja yang harus di prioritaskan dan direncanakan secara matangoleh pengurus FKT periode 2002-2005 yang merupakan hasil MUBES FKT tahun 2002. Pada awal tahun 2003, saat itu DPR-RI telah mengesahkan UU No.13 tentang ketenagakerjaan sebagai pengganti UU No.25 tahun 1997 yang dianggap oleh sebagian besar pengusaha sangat menguntungkan pekerja. Perjalanan sejarah sampai dengan 3 tahun kepengurusan organisasi FKT selama 1 tahun dan GEC 5 tahun telah mengantarkan organisasi “sosial” non kedinasan GEC menjadi organisasi Serikat Pekerja tingkat perusahaan yang diperhitungkan di tingkat korporasi garuda Indonesia.

      Saat ini jumlah keanggotaan GEC telah mencapai 3.005 anggota yang setiap bulannya akan bertambah dikarenakan adanya karyawan baru.


      Visi dan Misi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

      VISI:

      Menjadikan Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia (GEC) menjadi serikat pekerja yang kuat, mandiri, modern serta dipimpin oleh orang muda yang berwawasan global dan mempunyai integritas moral yang tinggi.

      MISI:

      1. Menyelenggarakan peran organisasi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia (GEC) yang menjunjung tinggi nilai solidarity, independency, democraty, unity, responsibility, dan equality.
      2. Menyelenggarakan pendidikan ketenagakerjaan bagi seluruh anggota tanpa membedakan status sosial dan gender.
      3. Menyelenggarakan pendidikan dan pembinaan yang kontinyu baik bersifat hard skill, soft skill atau super soft skill.
      4. Menyelenggarakan upaya advokasi untuk perubahan kebijakan ke arah yang lebih adil, sejahtera, harmonis, dan dinamis.
      5. Menyelenggarakan lobby dan kerjasama program dengan organisasi sejenis.

      TUJUAN:

      1. Meningkatkan kemitraan antara GEC dengan Perusahaan.
      2. Memperjuangkan tercapainya aspirasi anggota.
      3. Meningkatkan konsolidasi anggota dan organisasi.
      4. Meningkatkan kesejahteraan anggota kini dan nanti.
      5. Menyempurnakan Perjanjian Kerja Bersama (PKB).
      6. Meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dan Lingkungan kerja
      7. Mendorong terciptanya manajemen Bersih, Transparan dan Profesional (BTP) di perusahaan

      Struktur Organisasi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

      Tugas dan Wewenang Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

      1. KETUA TIM
        1. Mengkoordinir dan bertanggungjawab terhadap seluruh keputusan dan kegiatan organisasi.
        2. Melaksanakan AD/ART.
        3. Melakukan terobosan-terobosan baru untuk meningkatkan kinerja organisasi.
      2. WAKIL KETUA UMUM DAN SEKRETARIS JENDERAL
        1. Melakukan registrasi organisasi GEC ke Dinas Tenaga Kerja sesuai dengan Undang-Undang dan peraturan yang berlaku.
        2. Melaksanakan tugas Ketua Umum jika berhalangan.
        3. Mengkoordinir fungsi kesekretariatan untuk menjalankan aktivitas organisasi.
        4. Menjalankan fungsi informasi dan komunikasi seluruh aktivitas organisasi.
        5. sinkronisasi seluruh aktivitas organisasi agar berjalan secara efektif dan efisien.
        6. Mengorganisir aktivitas organisasi untuk menjamin tercapainya sasaran-sasaran organisasi.
      3. BENDAHARA DAN WAKIL BENDAHARA
        1. Mengendalikan keuangan organisasi GEC.
        2. Menyusun rencana anggaran pengeluaran dan pendapatan organisasi.
        3. Mengatur dan mencatat penerimaan dan pengeluaran keuangan organisasi.
        4. Menyusun laporan keuangan organisasi secara berkalayang auditable.
      4. BIDANG ADVOKASI DAN HUBUNGAN INDUSTRIAL
        1. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan yang terkait dengan bidang hukum untuk kepentingan organisasi dan anggota.
        2. Melaksanakan fungsi advokasi untuk kepentingan organisasi dan anggota yang terkait dengan hubungan industrial .
      5. BIDANG PEMBINAAN DAN PENINGKATAN SDM
        1. Meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM).
        2. Meningkatkan konsolidasi anggota.
      6. BIDANG HUMAS DAN INFORMASI
        1. Menyampaikan informasi (kebijakan dan aktivitas organisasi, laporan kegiatan, hasil kajian/ evaluasi/ perundingan/ dengar pendapat) kepada seluruh anggota GEC.
        2. Mendokumentasikan seluruh kegiatan (Rutin & Non-Rutin).
        3. Membantu tugas dan fungsi kesekretariatan dalam melaksanakan tugas operasional organisasi.
      7. BIDANG PENGKAJIAN STRATEGIS
        1. Merekomendasikan rencana strategis organisasi dalam bentuk program kerja organisasi.
        2. Merencanakan dan menyusun kajian strategis untuk meningkatkan kesejahteraan anggota dan kinerja perusahaan.
        3. Memonitor dan mengevaluasi pelaksanaan kajian strategis yang telah direkomendasikan.
      8. BIDANG PROFESI DAN KARIER
        1. Memonitor efektivitas implementasi Perjanjian Kerja Bersama (PKB).
        2. Merencanakan dan mengkoordinir kegiatan perundingan Perjanjian Kerja Bersama (PKB) dengan pihak perusahaan.
        3. Merencanakan dan menyusun kegiatan yang difokuskan untuk meningkatkan kesejahteraan anggota.
      9. BIDANG ORGANISASI DAN PENGENDALIAN OPERASIONAL
        1. Menyusun dan memelihara sistem dan organisasi
        2. Menyusun dan menetapkan mekanisme dan tata tertib organisasi.
        3. Memonitor, mengukur dan melaporkan kinerja organisasi.
        4. budaya berorganisasi.
        5. Mengembangkan pengetahuan dan wawasan organisasi.
      10. BIDANG SOSIAL BUDAYA
        1. Merencanakan, mengembangkan dan melaksanakan tugas yang terkait dengan hubungan sosial kemasyarakatan.
        2. Melaksanakan program peduli karyawan.
        3. kerjasama kemitraan dalam rangka kegiatan sosial kemasyarakatan.
        4. Merencanakan dan meningkatkan hubungan sosial antar anggota.

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Adapun urutan prosedur pendaftaran anggota baru dan laporan arus kas yang berjalan pada GMF Employees Club (GEC) adalah sebagai berikut :

      1. Calon anggota GEC datang ke kantor GMF Employees Club (GEC) untuk mengisi formulir pendaftaran anggota GMF Employees Club (GEC).
      2. Sekretaris (Admin) menginput data calon anggota GEC ke Microsoft Excel.
      3. Sekretaris membuat surat iuran anggota GEC untuk diserahkan kepada bagian personalia untuk pemotongan iuran anggota GEC setiap bulannya.
      4. Sekretaris memberikan ID Card kepada calon anggota GEC.
      5. Setiap akhir bulan, Sekretaris membuat rekapitulasi data anggota baru yang masuk.
      6. Bendahara menyesuaikan data anggota baru dengan jumlah penerimaan iuran anggota setiap bulannya.
      7. Sekretaris membuat laporan petty cash yang kemudian diberikan kepada bendahara.
      8. Bendahara membuat laporan arus kas perbulan.
      9. Bendahara memberikan laporan arus kas kepada Ketua Umum GMF Employees Club (GEC) untuk di tanda tangani.
      10. Bendahara memberikan laporan kepada anggota GEC.

      Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Use Case Diagram

      Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

      Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan actor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram.

      Berikut ini adalah use case diagram untuk Sistem Informasi Laporan Cash Flow Pada GMF Employees Club (GEC).

      Gambar 3.2 Use Case Diagram yang Berjalan

      Berdasarkan gambar 3.2 Use Case diagram yang berjalan saat ini terdiri dari:

      1. Terdapat 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan laporan.
      2. Terdapat 6 (empat) Actor, yang terlibat atau melakukan kegiatan yaitu Sekretaris, Calon Anggota Baru, Bagian Personalia, Bendahara, Ketua Umum dan Pengurus GEC.
      3. Terdapat 12 Use Case, yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut di atas diantaranya :
        1. Datang ke kantor GEC
        2. Memberikan Formulir Pendaftaran
        3. Mengisi Formulir Pendaftaran
        4. Menyerahkan Formulir Pendaftaran
        5. Input Data Calon Anggota Baru
        6. Membuat Surat Iuran
        7. Memberikan ID Card
        8. Merekap Data Anggota Baru
        9. Mengecek Iuran Masuk
        10. Membuat Laporan Petty Cash
        11. Membuat Laporan Arus Kas
        12. Memberikan Laporan Arus Kas

      Activity Diagram

      Berikut ini adalah activity diagram untuk Sistem Informasi Laporan Cash Flow Pada GMF Employees Club (GEC).

      Gambar 3.3 Activity Diagram yang Berjalan

      Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram diatas terdapat :

      1. Terdapat 1 (dua) initial node, objek yang mengawali pendaftaran calon anggota baru.
      2. Terdapat 6 (empat) vertical swimeline yaitu Sekretaris, Calon Anggota Baru, Bagian Personalia, Bendahara, Ketua Umum dan Pengurus GEC.
      3. Terdapat 1 (satu) Decission node digunakan untuk pilihan kondisi.
      4. Terdapat 13 activity yaitu :
        1. Datang ke kantor GEC
        2. Memberikan Formulir Pendaftaran
        3. Mengisi Formulir Pendaftaran
        4. Menyerahkan Formulir Pendaftaran
        5. Menerima Formulir Pendaftaran
        6. Input Data Calon Anggota Baru
        7. Membuat Surat Iuran
        8. Menerima Surat Iuran
        9. Membuat ID Card
        10. Menerima ID Card
        11. Merekap Data Anggota Baru
        12. Mengecek Iuran Masuk
        13. Membuat Laporan Petty Cash
        14. Menerima Laporan Petty Cash
        15. Membuat Laporan Arus Kas
        16. Pengecekan Laporan Arus Kas
        17. Memberikan Laporan Arus Kas
      5. Terdapat 1 (satu) Final node, objek yang diakhiri.

      Analisa Sistem berjalan

      Metode Analisa Sistem

      Berikut akan dijelaskan analisis analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) dan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia.

      1. Analisis SWOT

        Tabel 3.1 Analisis SWOT

      2. Analisis PIECES

        Tahapan analisis terhadap suatu sistem atau aplikasi dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan kebutuhan-kebutuhan dari sistem tersebut untuk membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir permasalahan yang mungkin terdapat di dalam sistem tersebut sehingga fungsi yang terdapat di dalam sistem tersebut bekerja secara optimal.

        Metode analisa yang digunakan penulis adalah menggunakan metode PIECES yaitu :

        1. Performance (Kinerja)
          Performance atau kinerja merupakan suatu analisis terhadap kemampuan sistem dan menyelesaikan tugas dengan baik.

          Tabel 3.2 Hasil Analisa Kinerja

        2. Information (Informasi)
          Informasi merupakan komoditas terpenting bagi seorang pengguna akhir pada suatu sistem dalam pengambilan keputusan. Dengan sistem informasi yang baik maka akan menghasilkan informasi yang bermanfaat sebagai pendukung dalam menanggapi masalah dan peluang yang ada.

          Tabel 3.3 Hasil Analisa Informasi

        3. Economy (Ekonomi)
          Sistem yang ada saat ini masih manual, dilihat dari segi ekonomisnya sistem yang ada saat ini masih mengeluarkan biaya yang tidak sedikit setiap akan melakukan pencatatan data transaksi penerimaan dan pengeluaran , sehingga sistem yang sedang berjalan saat ini masih kurang ekonomis.

          Tabel 3.4 Hasil Analisa Ekonomi

        4. Control (Kontrol)
          Pengendalian dalam sistem sangat diperlukan, yaitu digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem serta untuk menjamin keamanan data dan informasi.

          Tabel 3.5 Hasil Analisa Kontrol

        5. Effisiency (Efisiensi)
          Terdapat perbedaan antara efisiensi dengan ekonomis. Ekonomis berkaitan dengan sesedikit mungkin jumlah sumber daya yang digunakan sehingga menghasilkan keuntungan, sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya yang ada dapat digunakan dengan sebaik dan sehemat mungkin dengan pemborosan/biaya yang paling minimum.

          Tabel 3.6 Hasil Analisa Efisiensi

        6. Service (Pelayanan)
          Pelayanan yang diberikan sangat mendukung dalam peningkatan kualitas. Suatu lembaga organisasi akan berusaha meningkatkan pelayanannya terhadap konsumen yaitu para karyawan dan anggota sehingga konsumen merasa puas, hal itu yang menjadi tujuan utama dari lembaga organisasi berkualitas.

        Tabel 3.7 Hasil Analisa Pelayanan

      Analisis Batasan Sistem

      Batasan sistem yang akan dibahas adalah tentang sistem informasi laporan arus kas yang sistemnya masih menggunakan program komputer standart (Microsoft Excel) dan pembuatan laporan belum secara maksimal sehingga sering terlambat dalam pengambilan keputusan. Prosesnya meliputi pendaftaran amggota baru dan input data transaksi penerimaan dan pengeluaran kas sampai menjadi laporan arus kas secara manual.

      Analisis Kebutuhan Sistem

      Pada sistem informasi laporan arus kas ini membutuhkan ketelitian dalam proses pencatatan data-datanya. Oleh karena itu, sistem yang ada seharusnya dapat menunjang terutama dari segi peralatan komputer baik itu perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) komputer. Oleh karena itu, program sistem komputer terasa penting dalam menunjang kalancaran pengolahan data, sehingga faktor kesalahan manusia (human error) dapat diperkecil dan hasil yang dicapai dapat lebih efektif dan efisien serta optimal dalam memberikan informasi keuangan kepada ketua.

      Permasalahan Yang Dihadapi

      Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, sistem laporan arus kas pada Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) yang sedang berjalan saat ini, didapatkan bahwa proses dalam sistem pengolahan datanya masih kurang maksimal karena hanya sebatas menggunakan program aplikasi Microsoft Excel serta belum adanya sistem informasi yang dapat memudahkan pembuatan laporan arus kas secara tepat, akurat serta efisien, sehingga kebutuhan sistem yang seperti apa yang memang benar-benar dibutuhkan untuk sistem informasi laporan arus kas pada Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC).

      Sistem informasi laporan arus kas yang terjadi pada saat ini masih kurang maksimal dikarenakan proses pendaftaran calon anggota baru dan input data transaksi yang telah ada masih dilakukan secara manual, dan dibutuhkan ketelitian, karena tidak adanya sistem atau program aplikasi komputer yang medukung untuk penyimpanan data tersebut, sehingga terdapat beberapa kesalahan, terkadang sekretaris mengalami kesulitan dalam pencarian data anggota GEC dan kurangnya ketelitian dari Bendahara dalam proses pembuatan laporan arus kas.

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah mengamati dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, Penulis mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi Serikat Pekerja GMF Employee Club (GEC), diantaranya sebagai berikut :

      1. Membuat rancangan program sistem informasi laporan arus kas menggunakan Unified Modeling Language (UML) yang berbasis OOAD (Object Oriented Analysis and Design) sehingga sistem dapat menyampaikan informasi dapat berjalan dengan efisien dan efektif.
      2. Membuat sistem dengan bahasa pemograman PHP dan menggunakan MySQL sebagai database yang dapat menyimpan data anggota Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) dan laporan arus kas dengan aman dari hilangnya data dan lebih cepat proses pencarian data pada saat dibutuhkan.
      3. Membuat suatu program berbasis web yang dapat digunakan oleh admin, bendahara dan anggota Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) untuk kegiatan pendaftaran anggota baru dan pembuatan laporan arus kas. Program tersebut akan melakukan proses penginputan mulai dari pendaftaran yang dilakukan calon anggota yang nantinya akan berpengaruh pada proses penerimaan kas, serta menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh Ketua umum dan pengurus Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) berupa laporan arus kas.

      Analisis Piranti Sistem

      Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

      Adapun konfigurasi yang digunakan pada sistem laporan arus kas pada Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) adalah sebagai berikut:

      1. Processor: Intel Core i3-370M Processor (3M Cache, 2.60 GHz)
      2. Monitor: 14.0 HD LED LCD
      3. Memory: 2 GB DDR3 Memory
      4. Hardisk: 320 GB HDD
      5. Keyboard: Classic
      6. Mouse: Optic
      7. Printer: Laserjet

      Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

      Adapun Konfigurasi sistem software yang diperlukan di dalam sistem pengolahan laporan cash flow adalah sebagai berikut :

      1. Google Chrome
      2. Microsoft Office

      Hak Akses (Brainware)

      Ada 2 (dua) user yang dapat mengakses sistem informasi laporan arus kas, yaitu Bagian Sekretaris (Admin) dan Bendahara.

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Setelah melakukan observasi dan wawancara terhadap stakeholder, maka didapat beberapa kebutuhan yang diperlukan guna membangun sebuah sistem yang diinginkan, kebutuhan-kebutuhan tersebut disusun ke dalam Elisitasi Tahap I sebagai berikut :

      Tabel 3.8 Elisitasi Tahap I

      Elisitasi Tahap II

      Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas yang diberi opsi I (Inessential) harus dieliminasi.

      Tabel 3.9 Elisitasi Tahap II

      Keterangan :

      M : Mandatory

      D : Desirable

      I : Inessential

      Elisitasi Tahap III

      Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali menggunakan metode TOE dengan Opsi HML (High, Middle, Low). Pada elisitasi tahap III, terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dielminasikan. Berikut adalah requirement tersebut :

      1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
      2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
      3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?
        Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :
        1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
        2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
        3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

      Tabel 3.10 Elisitasi Tahap III

      Final Draft Elisitasi

      Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Sistem Informasi Laporan Arus Kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia (GEC). Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem jurnal online untuk Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia (GEC).

      Tabel 3.11 Final Draft Elisitasi

      BAB IV

      RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

      Prosedur Usulan Sistem

      Ada beberapa prosedur usulan sistem yang dilakukan dalam menjalankan sistem laporan arus kas yang dibuat oleh penulis adalah sebagai berikut :

      Admin

      1. Admin melakukan login sistem.
      2. Sistem menampilkan halaman utama.
      3. Sistem menampilkan menu admin.
      4. Admin input data calon anggota.
      5. Admin melakukan pengecekan data anggota.
      6. Admin melakukan pengubahan data anggota.
      7. Admin melakukan penghapusan data anggota.
      8. Admin dapat melihat data anggota.
      9. Admin input data petty cash masuk dan keluar.
      10. Admin input data penerimaan dan pengeluaran kas.
      11. Admin dapat menampilkan laporan arus kas.
      12. Admin dapat menampilkan laporan petty cash.

      Bendahara

      1. Bendahara melakukan login sistem.
      2. Sistem menampilkan menu utama.
      3. Bendahara melakukan input data penerimaan kas.
      4. Bendahara menampilkan laporan penerimaan kas.
      5. Bendahara melakukan input data pengeluaran kas.
      6. Bendahara menampilkan laporan pengeluaran kas.
      7. Bendahara melakukan perubahan data transaksi jika ada kesalahan.
      8. Bendahara dapat melihat laporan arus kas.

      Ketua Umum

      1. Ketua umum melakukan login sistem.
      2. Sistem menampilkan menu utama.
      3. Ketua umum melakukan pengecekan laporan arus kas.
      4. Ketua umum melakukan persetujuan laporan arus kas.

      Tata Laksana Sistem Yang Diusulkan

      Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan Software Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, State Machine Diagram dan Class Diagram.

      Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Use Case Diagram

      Gambar 4.1 Use Case Diagram yang Diusulkan

      Berdasarkan gambar 4.1 diatas, rancangan use case diagram terdiri dari :

      1. 1 (satu) buah sistem yang merupakan rancangan usulan proses sistem laporan arus kas.
      2. 3 (tiga) aktor yaitu admin, bendahara dan ketua umum.
      3. 4 (empat) use case yaitu login, verifikasi login, home dan logout.
      4. 3 (tiga) extend yaitu menu master, transaksi dan laporan.

      Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Activity Diagram

      1. Rancangan Sistem yang Diusulkan Pada Activity Diagram untuk Admin

        Gambar 4.2 Activity Diagram Untuk Admin

        Berdasarkan gambar 4.2 diatas, rancangan activity diagram untuk Sekretaris (Admin) terdiri dari :

        1. 1 (satu) initial node dimana objek memulai kegiatan.
        2. 19 (sembilan belas) action state yang mencerminkan dari suatu aksi.
        3. 1 (satu) decision node digunakan untuk pilihan kondisi.
        4. 1 (satu) final node yang merupakan akhir dari kegiatan admin.
      2. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Activity Diagram untuk Bendahara

        Gambar 4.3 Activity Diagram untuk Bendahara

        Berdasarkan tabel 4.3 diatas, rancangan activity diagram diatas terdiri dari:

        1. 1 (satu) initial node dimana objek memulai kegiatan.
        2. 17 (tujuh belas) action state yang mencerminkan suatu aksi.
        3. 1 (satu) decision node digunakan untuk pilihan kondisi.
        4. 1 (satu) final node yang merupakan akhir dari kegiatan Bendahara.
      3. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Activity Diagram untuk Ketua Umum

        Gambar 4.4 Activity Diagram untuk Ketua Umum

        Berdasarkan tabel 4.4 diatas, rancangan activity diagram diatas terdiri dari:

        1. 1 (satu) initial node dimana objek memulai kegiatan.
        2. 9 (sembilan) action state yang mencerminkan suatu aksi.
        3. 1 (satu) decision node digunakan untuk pilihan kondisi.
        4. 1 (satu) final node yang merupakan akhir dari kegiatan Ketua Umum.

      Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Sequence Diagram

      1. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Sequence Diagram untuk Admin

        Gambar 4.5 Sequence Diagram untuk Admin

        Berdasarkan gambar 4.5 diatas, rancangan sequence diagram diatas terdiri dari :

        1. 6 (enam) life line antarmuka yang saling berinteraksi.
        2. 1 (satu) actor yaitu admin.
        3. 16 (enam belas) message specification dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi mengenai aktivitas yang terjadi dan dijalankan dalam kegiatan yang sering dilakukan oleh aktor-aktor tersebut, message tersebut terdiri dari login dengan username dan password, verifikasi, gagal login, login berhasil, input data akses, input data anggota, input data kategori, input penerimaan kas, input pengeluaran kas, input kas masuk, input kas keluar, menampilkan laporan arus kas, menampilkan laporan petty cash, mencetak laporan arus kas, mencetak laporan petty cash dan logout.
      2. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Sequence Diagram untuk Bendahara

        Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk Bendahara

        Berdasarkan gambar 4.6 diatas, rancangan sequence diagram diatas terdiri dari :

        1. 6 (enam) life line antarmuka yang saling berinteraksi.
        2. 1 (satu) actor yaitu Bendahara.
        3. 12 (dua belas) message specification dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi mengenai aktivitas yang terjadi dan dijalankan dalam kegiatan yang sering dilakukan oleh aktor-aktor tersebut, message tersebut terdiri dari Login dengan username dan password, verifikasi, gagal login, login berhasil, menampilkan data anggota, input penerimaan kas, input pengeluaran kas, menampilkan laporan arus kas, menampilkan laporan petty cash, mencetak laporan arus kas, mencetak laporan petty cash dan logout.
      3. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Sequence Diagram untuk Ketua Umum

        Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk Ketua Umum

        Berdasarkan gambar 4.7 diatas, rancangan sequence diagram diatas terdiri dari :

        1. 4 (empat) life line antarmuka yang saling berinteraksi.
        2. 1 (satu) actor yaitu Bendahara.
        3. 9 (sembilan) message specification dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi mengenai aktivitas yang terjadi dan dijalankan dalam kegiatan yang sering dilakukan oleh aktor-aktor tersebut, message tersebut terdiri dari Login dengan username dan password, verifikasi, gagal login, login berhasil, menampilkan laporan arus kas, menampilkan laporan petty cash, mencetak laporan arus kas, mencetak laporan petty cash dan logout.

      Rancangan Sistem yang Diusulkan pada State Machine Diagram

      1. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada State Machine Diagram untuk Admin

        Gambar 4.8 State Machine Diagram untuk Admin

        Berdasarkan Gambar 4.8 diatas, rancangan state machine diatas terdiri dari :

        1. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali
        2. 15 (lima belas) State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
        3. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri
      2. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada State Machine Diagram untuk Bendahara

        Gambar 4.9 State Machine Diagram untuk Bendahara

        Berdasarkan Gambar 4.9 diatas, rancangan state machine diatas terdiri dari :

        1. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali
        2. 12 (dua belas) State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
        3. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri
      3. Rancangan Sistem yang Diusulkan pada State Machine Diagram untuk Ketua Umum


        Gambar 4.10 State Machine Diagram untuk Ketua Umum

        Berdasarkan Gambar 4.10 diatas, rancangan state machine diatas terdiri dari :

        1. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali
        2. 8 (delapan) State, nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu yang dimiliki oleh suatu objek
        3. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri

      Rancangan Sistem yang Diusulkan pada Class Diagram Diagram

      Gambar 4.11 Class Diagram yang Diusulkan

      Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menewarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.

      Rancangan Basis Data

      Pada bab ini menjelaskan secara terperinci rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram diatas.

      Spesifikasi Basis Data (Database)

      Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

      1. Nama File : Login

        Media : Harddisk

        Isi: (id+username+nama+password+level+keterangan)

        Primary Key: id

        Panjang Record: 74

        Tabel 4.1 Tabel Login

      2. Nama File : tbl_anggota

        Media : Harddisk

        Isi : (nik+nama+tempat_lahir+tanggal_lahir+jenis_kelamin+alamat+agama+no_telp)

        Primary Key: nik

        Panjang Record: 155

        Tabel 4.2 Tabel Anggota

      3. Nama File : tbl_kategori

        Media : Harddisk

        Isi: (id_kategori+nama_kategori+jenis_kategori)

        Primary Key : id_kategori

        Panjang Record: 44

        Tabel 4.3 Tabel Kategori

      4. Nama File : tbl_pengeluaran

        Media: Harddisk

        Isi: (id_pengeluaran+tgl_pengeluaran+id_kategori+keterangan+jumlah+draw)

        Primary Key : id_pengeluaran

        Panjang Record: 68

        Tabel 4.4 Tabel Pengeluaran Kas

      5. Nama File: tbl_penerimaan

        Media : Harddisk

        Isi: (id_penerimaan+tgl_penerimaan+id_kategori+keterangan+jumlah+draw)

        Primary Key: id_penerimaan

        Panjang Record: 58

        Tabel 4.5 Tabel Penerimaan Kas

      6. Nama File: tbl_kas_masuk

        Media: Harddisk

        Isi: (id_kas_masuk+tgl_kas_masuk+keterangan+jumlah)

        Primary Key : id_kas_masuk

        Panjang Record: 46

        Tabel 4.6 Tabel Kas Masuk

      7. Nama File : tbl_kas_keluar

        Media : Harddisk

        Isi: (id_kas_keluar+tgl_kas_keluar+nik+penerima_dana+keterangan+jumlah+draw)

        Primary Key: id_kas_masuk

        Panjang Record: 66

        Tabel 4.7 Tabel Kas Keluar

      Rancangan Tampilan Sistem Yang Diusulkan

      Prototype Tampilan Login

      Gambar 4.12 Rancangan Prototype Tampilan Login

      Tampilan form login diatas akan muncul jika telah masuk ke web browser dan ingin melakukan login sistem. Tampilan diatas dapat digunakan oleh admin, bendahara, ketua umum dan seluruh pengurus GEC. Mereka harus menginput username beserta password jika ingin masuk ke sistem.

      Prototype Tampilan Home

      Gambar 4.13 Rancangan Prototype Tampilan Home

      Tampilan home diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser.

      Prototype Tampilan Master Akses

      Gambar 4.14 Rancangan Prototype Tampilan Master Akses

      Tampilan master akses diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu master dengan memilih sub menu akses untuk membuat akun login baru untuk para pengguna.

      Prototype Tampilan Master Anggota

      Gambar 4.15 Rancangan Prototype Tampilan Master Anggota

      Tampilan master anggota diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu akses dengan memilih sub menu anggota untuk input data anggota GEC yang baru.

      Prototype Tampilan Master Kategori

      Gambar 4.16 Rancangan Prototype Tampilan Master Kategori

      Tampilan master kategori diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu akses dengan memilih sub menu kategori untuk menambahkan kategori untuk jenis transaksi penerimaan dan pengeluaran.

      Prototype Tampilan Form Penerimaan Kas

      Gambar 4.17 Rancangan Prototype Tampilan Form Penerimaan Kas

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi penerimaan kas.

      Prototype Tampilan Form Pengeluaran Kas

      Gambar 4.18 Rancangan Prototype Tampilan Form Pengeluaran Kas

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi pengeluaran kas.

      Prototype Tampilan Form Kas Masuk

      Gambar 4.19 Rancangan Prototype Tampilan Form Kas Masuk

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi kas masuk.

      Prototype Tampilan Form Kas Keluar

      Gambar 4.20 Rancangan Prototype Tampilan Form Kas Keluar

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi kas keluar.

      Prototype Tampilan Laporan Arus Kas

      Gambar 4.21 Rancangan Prototype Laporan Arus Kas

      Tampilan laporan kas keseluruhan diatas akan mucul jika admin berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu laporan dengan memilih sub menu kas keseluruhan untuk menampilkan laporan kas keseluruhan sesuai periode yang diinginkan.

      Prototype Tampilan Laporan Petty Cash

      Gambar 4.22 Rancangan Prototype Laporan Petty Cash

      Tampilan laporan Petty Cash diatas akan mucul jika admin berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu laporan dengan memilih sub menu Petty Cash untuk menampilkan laporan Petty Cash sesuai periode yang diinginkan.

      Konfigurasi Sistem Usulan

      Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

      Adapun konfigurasi yang dibutuhkan pada sistem laporan arus kas pada Serikat Pekerja GMF Employees Club (GEC) adalah sebagai berikut:

      1. Processor : Intel Core i3-370M Processor (3M Cache, 2.60 GHz)
      2. Monitor : 14.0 HD LED
      3. Memory : 2 GB DDR3 Memory
      4. Hardisk : 320 GB HDD
      5. Keyboard : Classic
      6. Mouse : Optic
      7. Printer : Laserjet

      Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

      Adapun Konfigurasi sistem software yang diperlukan di dalam sistem pengolahan laporan arus kas adalah sebagai berikut :

      1. Google Chrome
      2. Microsoft Office 2007
      3. Xampp
      4. Adobe Dreamweaver CS5
      5. Visual Paradigma for UML 6.4 Enterprise Edition
      6. MySQL
      7. Mozilla Firefox

      Implementasi Yang Diusulkan

      Tampilan Login Admin, Bendahara dan Ketua Umum

      Gambar 4.23 Tampilan Login

      Tampilan login diatas akan muncul jika telah masuk ke web browser dan ingin melakukan login sistem. Tampilan diatas dapat digunakan oleh admin, bendahara, ketua umum dan seluruh pengurus GEC. Mereka harus menginput username beserta password jika ingin masuk ke sistem.

      Tampilan Halaman Utama Admin, Bendahara dan Ketua Umum

      Gambar 4.24 Tampilan Halaman Utama

      Tampilan halaman utama diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser.

      Tampilan Master Akses

      Gambar 4.25 Tampilan Master Akses

      Tampilan master akses diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu master dengan memilih sub menu akses untuk membuat akun login baru untuk para pengguna.

      Tampilan Master Anggota

      Gambar 4.26 Tampilan Master Anggota

      Tampilan master anggota diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu akses dengan memilih sub menu anggota untuk input data anggota GEC yang baru.

      Tampilan Master Kategori

      Gambar 4.27 Tampilan Master Kategori

      Tampilan master kategori diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu akses dengan memilih sub menu kategori untuk menambahkan kategori untuk jenis transaksi penerimaan dan pengeluaran.

      Tampilan Form Penerimaan Kas

      Gambar 4.28 Tampilan Master Penerimaan Kas

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah berhasil masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi penerimaan kas.

      Tampilan Form Pengeluaran Kas

      Gambar 4.29 Tampilan Master Pengeluaran Kas

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi pengeluaran kas.

      Tampilan Form Kas Masuk

      Gambar 4.30 Tampilan Master Kas Masuk

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi kas masuk.

      Tampilan Form Kas Keluar

      Gambar 4.31 Tampilan Master Kas Keluar

      Tampilan diatas akan muncul jika admin telah masuk ke web browser kemudian menambahkan data transaksi pengeluaran kas.

      Tampilan Laporan Arus Kas

      Gambar 4.32 Tampilan Laporan Arus Kas

      Tampilan laporan arus kas diatas akan mucul jika admin berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu laporan dengan memilih sub menu kas keseluruhan untuk menampilkan laporan kas keseluruhan sesuai periode yang diinginkan.

      Tampilan Laporan Petty Cash

      Gambar 4.33 Tampilan Laporan Petty Cash

      Tampilan laporan petty cash diatas akan mucul jika admin berhasil masuk ke web browser kemudian pilih menu laporan dengan memilih sub menu Petty Cash untuk menampilkan laporan petty cash sesuai periode yang diinginkan.

      Pengujian Black Box

      Pengujian dengan metode Black Box Testing ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada sistem. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari sistem tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada sistem tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

      Berikut ini adalah tabel pengujian sistem dengan menggunakan metode Black Box Testing :

      1. Pengujian Pada Menu Login
        Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box untuk menu Login :

        Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Login

      2. Pengujuan Pada Menu Master
        Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box untuk menu Master :

        Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Master

      3. Pengujuan Pada Menu Transaksi
        Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box untuk menu Transaksi :

        Tabel 4.10 Tabel Pengujian Menu Transaksi

      Rancangan Waktu

      Jadwal Kegiatan

      1. Pembuatan Proposal
        Pada tahap ini dilakukan pembuatan latar belakang masalah, tujuan, manfaat dan juga perumusan masalah secara garis besar sebagai acuan awal penelitian, dilakukan dalam rentang waktu satu minggu.
      2. Pengumpulan Data Dan Study Pustaka
        Proses pengumpulan data digunakan sebagai bahan perancangan sistem, sehingga data-data dapat dirangkum sesuai dengan kebutuhan dan dapat dianalisa yang kemudian dibuat program sistemnya, pada pelaksanaannya membutuhkan waktu satu minggu untuk melakukan pengumpulan data.
      3. Seminar Proposal
        Proses presentasi proposal yang telah dibuat berdasarkan data-data yang telah diperoleh, dilakukan selama satu minggu.
      4. Analisis Data
        Melakukan pengkajian terhadap data –data yang telah diperoleh, dilakukan selama dua minggu.
      5. Desain Sistem
        Perancangan sistem merupakan penerapan dari suatu hasil analisa yang telah dilakukan oleh seorang analis terhadap data yang dianalisanya, sehingga menghasilkan suatu rancangan sistem program yang mudah dipahami oleh seorang embuat program. Perancangan sistem berlangsung selama dua minggu.
      6. Pembuatan Program
        Pembuatan program adalah kegiatan menulis kode program yang akan dieksekusi oleh user. Pembuatan program berlangsung selama Sepuluh minggu.
      7. Testing Program
        Pengujian program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada, dan untuk memastikan kebenaran dalam penulisan kode program ke dalam komputer. Pengujian program berlangsung selama tiga minggu pada perusahaan yang bersangkutan.
      8. Pelatihan User
        Pelatihan terhadap user, admin maupun tenaga kerja yang terkait dengan program yang telah dibuat selama tiga minggu.
      9. Implementasi Program
        Setelah kelayakan program telah diketahui, maka langkah selanjutnya dilakukan implementasi program pada perusahaan terkait. Implementasi program berlangsung selama tiga minggu.
      10. Dokumentasi
        Proses Perekaman terhadap kegiatan yang dilakukan, berlangsung sejak awal kegiatan yaitu pembuatan proposal hingga program diimplementasai pada pihak stakeholder.

      Tabel 4.11 Jadwal Kegiatan

      Anggaran

      Tabel 4.12 Anggaran

      BAB V

      KESIMPULAN DAN SARAN

      Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dari penulisan yang telah dibuat pada bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang dapat dilakukan untuk pengembangan sistem laporan arus kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) ke tahap yang lebih baik lagi.

      Kesimpulan

      1. Sistem informasi laporan arus kas yang berjalan pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) masih bersifat manual yaitu menggunakan microsoft excel, seperti penginputan data anggota baru dan transaksi, Sehingga masih banyak data yang tidak terkelola dengan baik. Sistem yang berjalan saat ini sudah tertuang pada BAB III terkait dengan rancangan prosedur yang berjalan menggunakan analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) dan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) dan alat bantu UML (Unified Modelling Language).
      2. Sistem laporan yang berjalan pada Unit Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) belum memenuhi kebutuhan user karena prosesnya masih menggunakan microsoft excel mulai dari penginputan data anggota, input data transaksi penerimaan dan pengeluaran kas hingga proses pembuatan laporan arus kas. Dengan demikian masih sering terjadinya kesalahan dalam proses pencatatan, dan lamanya waktu yang dibutuhkan dalam pencarian kembali data anggota serta dalam pembuatan laporan arus kas. Kebutuhan user sudah tertuang melalui user requirement mulai dari elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III dan final draft elisitasi.
      3. Rancangan sistem informasi laporan arus kas pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) yang terkomputerisasi, penulis menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modelling Language) dengan Software Visual Paradigma dan pengujian program yang diusulkan menggunakan Black Box Testing. Adapun perancangan programnya menggunakan Bahasa Pemograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan penyimpanan database menggunakan MySQL untuk menyimpan data anggota dan transaksi penerimaan dan pengeluaran kas. Untuk lebih jelasnya, rancangan sistem pada Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) sudah ada pada BAB IV terkait dengan testing dan implementasi yang telah dilakukan pengujian blackbox testing dengan hasil pengujian keseluruhan valid.


      Saran

      Dengan melihat kesimpulan yang ada, maka penulis ingin memberikan saran saran yang sesuai dengan apa yang penulis telah alami selama menyelesaikan laporan Skripsi ini. Adapun saran-saran tersebut sebagai berikut :

      1. Untuk memaksimalkan sistem yang telah dirancang diperlukan adanya pelatihan kepada karyawan yang terkait atau admin yang akan menggunakan program tersebut agar mudah digunakan.
      2. Perlu dilakukan backup data, hal ini untuk mengatasi kemungkinan terhadap kehilangan data pada perancangan sistem dengan menggunakan software yang telah dibuat
      3. Untuk memudahkan ketua umum Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia Employees Club (GEC) dalam mengawasi dan mengontrol laporan arus kas dengan cepat setiap harinya.
      4. Perlu meningkatkan ketelitian dari user agar dapat meminimalisasi human error agar informasi yang dihasilkan akurat, relevan dan tepat waktu.
      5. Sistem informasi yang dirancangpun masih dalam tahap Local Area Network (LAN), sehingga hak akses masih terbatas pada kegiatan-kegiatan yang menyangkut administrator maupun stakeholder terkait. Kedepan dapat dikembangkan lagi yang dapat terkoneksi langsung dengan pusat.

      DAFTAR PUSTAKA

      1. Darmawan, Deni 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
      2. 2,0 2,1 2,2 Suprihadi. 2013. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller. Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
      3. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      4. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      5. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      6. 6,0 6,1 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
      7. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      8. Maimunah, dkk. 2012. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol-5 No.3 – Mei 2012 STMIK Raharja
      9. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      10. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      11. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      12. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      13. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      14. Henderi, dkk. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3.
      15. Untung Rahardja, Hidayati, Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level. Vol. 4 No.3 Mei 2011 ISSN: 1978-8282
      16. Kurniawan, dkk. 2011. Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor. Jurnal CCIT.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 5 No. 2, Oktober 2011.
      17. 17,0 17,1 17,2 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research.: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.
      18. 18,0 18,1 Fitria, Dina. 2014. Buku Pintar Akuntansi Untuk Orang Awam dan Pemula. Laskar Aksara.
      19. 19,0 19,1 19,2 Hendro. 2011. "Dasar-dasar Dan Prinsip Analisis". Jakarta: Erlangga.
      20. 20,0 20,1 Fahmi, dkk. 2013. Analisis SWOT. Jakarta: Gramedia.
      21. Taufiq, Rahmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen, Konsep Dasar, Analisa Dan Metode Pengembangan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
      22. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Organisasi: Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset.
      23. Sidik. Betha, Husni I. Pohan. 2012. "Pemograman Web dengan HTML". Informatika. Bandung.
      24. Setyaji, Jarot. 2010. "Buku Pintar Menguasai Komputer dan laptop". Jakarta: Mediakita.
      25. Septian, Gugun. 2011. Trik Pintar Menguasai Codeigniter. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
      26. 26,0 26,1 Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Jakarta Selatan: Media Kita.
      27. Winarno, dkk. 2011. Mudah Membuat Website dan E-Commerce Dengan PHP Framework. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
      28. Widodo, dkk. 2011. Menggunakan UML Unified Model Language. Bandung: Informatika.
      29. Alim, Yadanur. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi RSUD Kajen Dengan Unified Process. Semarang : Universitas Diponegoro. Vol.2.No.4, ISSN 2086-4930.
      30. Henderi. 2010. Unified Modelling Languange. Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC)
      31. Anisya. 2013. Aplikasi Sistem Database Rumah Sakit Terpusat Pada Rumah Sakit Umum (RSU) ‘Aisyiyah Padang Dengan Menerapkan Open Source (PHP-MYSQL). Padang. Jurnal Momentum Vol.15 No.2. Agustus 2013.
      32. Kadir, Abdul. 2013. Pemograman Database MySQL untuk Pemula. Yogyakarta: MediaKom.
      33. Raharjo, Budi. 2011. Belajar Otodidak Membuat Database Menggunakan MySQL. Bandung: Informatika.
      34. Kustiyahningsih, Yeni. 2011. "Definisi HTML Dan Konsep Dasar Web". Jakarta: Graha Ilmu.
      35. Kartini, dkk. 2013. Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Konser Musik Online Berbasis Lokasi. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013.
      36. Wahana, Komputer. 2010. Adobe Dreamweaver CS5 Untuk Beragam Desain Website Interaktif. Yogyakarta: Andi.
      37. Sidik. Betha, Husni I. Pohan. 2012. Pemograman Web dengan HTML. Informatika. Bandung


      DAFTAR LAMPIRAN

      LAMPIRAN A :

      LAMPIRAN B :

      LAMPIRAN C :

    9. Contributors

      Haerul.haerul

Menu navigasi