SI0921462669

Dari widuri
Revisi per 8 Februari 2015 12.40 oleh M. Noor Kadavi (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<div style="font-family: 'times new roman';text-align: center"> <p style="line-height: 1;font-size: 16pt">'''PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI'''</p> <p style=...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 0921462669
NAMA  : M. Noor Kadavi

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 0921462669
Nama  : M. Noor Kadavi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 0921462669
Nama  : M. Noor Kadavi

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 22 Januari 2015

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat,S.I.Kom)     (Wahyu Hidayat, SE)
NID : 12002     NID : 10010

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 0921462669
Nama  : M. Noor Kadavi

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 Januari 2014

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______________)   (_______________)   (_______________)
NID :   NID :   NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 0921462669
Nama  : M. Noor Kadavi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
(M. Noor Kadavi)
NIM : 0921462669

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Perkembangan ilmu pengetahuan dan informasi membuat berbagai aktifitas dan kehidupan sehari–hari tidak lepas dari informasi yang didapat baik dari media cetak maupun media elektronik. Peranan teknologi informasi dan multimedia juga tidak ketinggalan, berbagai informasi ditawarkan dengan bentuk multimedia yang dapat menciptakan persentasi interaktif dan informatif dengan mengkombinasikan teks, audio, video, animasi dan grafik yang digunakan untuk keunggulan bersaing. Pengenalan dunia pendidikan dengan teknologi informasi multimedia saat ini sangat diperlukan, karena sebagai sarana informasi untuk para calon–calon siswa, orang tua siswa atau bahkan masyarakat yang mempunyai kepentingan dengan pihak sekolah. Informasi ini sangat dibutuhkan oleh para calon siswa yang akan masuk kesekolah barunya, sehingga calon siswa dapat mengetahui berbagai fasilitas yang ada pada sekolah barunya, seperti laboratorium yang memadai, perpustakaan dan ruang kelas yang nyaman, serta berbagai kegiatan ektrakurikuler yang ada. Informasi yang didapat akan menjadi tolak ukur bagi siswa untuk masuk sekolah yang diinginkan, serta bagi orang tua dapat memotivasi anak–anaknya untuk memilih sekolah yang mempunyai keunggulan dan kelebihan yang menjadikan sekolah andalan, kunggulan maupun sekolah favorit. Berdasarkan hasil interview yang dilakukan peneliti terhadap pihak sekolah baik kepada Kepala sekolah, pengajar dan siswa SMAN 13 KABUPATEN TANGERANG membutuhkan bentuk media video company profile yang dapat dijadikan penunjang efektifitas program promosi dan informasi dalam bentuk video.

Kata kunci : media, promosi, informasi, video profile

 

 

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penuis dapat menyelesaikan laporan Skripsi. Penulis sangat menyadari bahwa dalam penyunan laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi bahasa dan analisanya maupun dari segi penyajiannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan laporan ini dan juga sebagai masukan yang sangat berharga bagi penulis.

Sebagai rasa terima kasih atas tersusunnya laporan Skripsi ini penulis ingin menyampaikan ucapan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.

4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom selaku staff ahli Mavib sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu dalam pembuatan Skripsi ini.

  1. Bapak Wahyu Hidayat, SE Dosen Pembimbing II yang telah membantu dalam pembuatan Skripsi ini.
  2. Terima kasih banyak kepada seluruh Dosen, yang mana telah membimbing dan pemberian materi selama proses perkuliahan.
  3. Terima kasih kepada seluruh pihak Akademik dan Staff atas dukungan dan bantuannya dalam bentuk informasinya.
  4. Terima kasih kepada seluruh guru SMAN 13 KABUPATEN TANGERANG yang telah membantu memberikan informasi dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  5. Terima kasih kepada Orang Tua saya yang telah memberikan suport dan membantu terima kasih banyak atas do’anya dan dukungan baik moral maupun material.
  6. Semua sahabat terbaikku sekaligus seperjuangan yang telah memberikan semangat dan dorongan dalam penyusunan Skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan penulisan laporan Skripsi ini dapat memberi manfaat dan sumbangsih pada perkembangan ilmu Pengetahuan pada umumnya dan yang membaca khususnya.

Tangerang, 22 Januari 2014
Penulis

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Daftar Pengajar SMAN 13 Kabupaten Tangerang

Tabel 3.2 Material Produk

Tabel 3.3 Daftar Pesaing

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Anggaran Produksi Anggaran Produksi

Tabel 4.3 Anggaran Produksi

Tabel 4.4 Pemain dan Crew

Tabel 4.5 Tabel Kesan Visual Effect

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Bagan 4.1 Tahap Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Bagan 4.2 Pre Production

Bagan 4.3 Production

Bagan 4.4 Post Production

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Adobe Premier Pro 2.0

Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS2

Gambar 2.3 Corel VideoStudio

Gambar 4.1 Bumper Opening

Gambar 4.2 Slide Bumper

Gambar 4.3 Papan Nama Sekolah

Gambar 4.4 Gedung Sekolah

Gambar 4.5 Kegiatan Belajar Mengajar

Gambar 4.6 Visi dan Misi

Gambar 4.7 Ekstrakulikuler

Gambar 4.8 Hocky

Gambar 4.9 Sarana dan Prasarana

Gambar 4.10 Lab. Bahasa

Gambar 4.11 Ruang Kelas

Gambar 4.12 Prestasi atau Piala

Gambar 4.13 Wawancara Kepala Sekolah

Gambar 4.14 Wawancara Guru

Gambar 4.15 Kesan-Kesan Siswi

Gambar 4.16 Closing

Gambar 4.17 Panasonic MD10000

Gambar 4.18 Tripot

Gambar 4.19 Kamera SLR

Gambar 4.20 microfon shotgun

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era globalisasi membawa dua dampak, di satu sisi dapat meningkatkan kesempatan di bidang ketenagakerjaan, di sisi lain terhadap dunia usaha kompetisi semakin tajam dan ketat, oleh karena itu dibutuhkan strategi yang tepat dalam mencapai keberhasilan di bidang dunia usaha.

Dalam memasarkan sebuah produk pihak perusahaan membutuhkan program promosi yang memiliki media sarana penunjang efektifitas yang efektif. Dari sarana media yang telah digunakan setiap periode yang telah ditentukan tentunya telah dilakukan evaluasi secara seksama agar program promosi waktu mendatang mempunyai nilai peningkatan efektifitas yang lebih baik dibandingkan waktu sebelumnya.

Dalam program promosi, sesuai dengan batas waktu yang ditentukan pada program promosi media-media yang telah digunakan hendaknya dilakukan evaluasi tentang sejauh mana nilai efekitifitas media penunjang yang telah digunakan, dari hasil evaluasi tersebut pihak manajemen perusahaan selanjutnya dapat menentukan media sarana penunjang yang telah digunakan masih relevan dan mempunyai nilai efektifitas yang maksimal atau tidak.

PT. Enagic merupakan sebuah distributor produk Kangen Water yang akan di pasarkan di wilayah Jakarta. Untuk memasarkan produk tersebut hingga saat ini perusahaan telah menggunakan berbagai bentuk media sarana penunjang diantaranya: media Spanduk, X-Banner, Brosur, Stiker produk dan didukung media Website. Dari penggunaan media tersebut dinilai dari pihak terkait distributor nilai efektifitas media belum kurang bisa diharapkan nilai efektifitasnya, oleh karena itu target penjualan produk tidak pernah tercapai. Dari kondisi tersebut pihak perusahaan menghendaki media sarana penunjang program promosinya untuk dikembangkan dan diperbaharui. Setelah pendekatan emosional telah lakukan dalam menunjang efektifitas program promosi media sarana penunjang lebih ditingkatkan bentuk dan jenis medianya agar lebih meningkatkan daya tarik kepada calon konsumen.

Dalam kesempatan skripsi penulis mengangkat topik permasalahan perancangan media penunjang promosi yang diberi judul “ ENRICHING MEDIA INFORMASI SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN EFEKTIFITAS PROGRAM PROMOSI PADA PT.ENAGIC DISTRIBUTOR ENAGIC JAKARTA “.

Perumusan Masalah

Adapun perumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bentuk media apa saja yang dibutuhkan dalam mempromosikan dan menginformasikan PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta ?
  2. Bagaimana merancang media yang dapat menarik simpati masyarakat ?
  3. Dengan dikembangkannya media sarana penunjang promosi, setelah diimplementasikan target apa yang iinginkan oleh PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta ?

Ruang Lingkup

Agar permasalahan yang diteliti tidak menyimpang atau keluar dari inti permasalahan. Maka media promosi yang akan dibahas dan untuk dikembangkan adalah: media spanduk, media x-banner, media poster, media brosur, media stiker-stiker produk, media memo, media kartu nama, media shopping bag, media map.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan

Tujuan dari penelitian adalah :

  1. Sebagai sarana untuk menyampaikan informasi produk melalui teks dan gambar, secara visual.
  2. Sebagai informasi tentang keunggulan produk.
  3. Sebagai sarana peningkatan motivasi dan kualitas produk.

Manfaat

  1. Sebagai penunjang informasi dan promosi terhadap relasi dan memperlihatkan media desain grafis pada saat melakukan sebuah kerjasama dengan klien.
  2. Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.
  3. Memberikan informasi tentang perusahaan yang lebih terinci sehingga konsumen PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta lebih meyakinkan untuk terus menjadi konsumen tetap.
  4. Meningkatkan promosi PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta agar tidak kalah saing dengan perusahaan lain.
  5. Memperkuat eksistensi perusahaan, atau sebagai salah satu aset untuk perusahaan.
  6. Menambah wawasan peneliti dalam hal perencanaan bentuk media dalam pengembangan bentuk informasi yang dapat disajikan secara menarik dan efisien mempelajari dan mengembangkan dibidang desain grafis.
  7. Menambah pengalaman peneliti dalam membuat media informasi dan menambah kreatifitas peneliti dalam mengerjakan suatu projek, terutama dalam projek desain grafis program promosi yang diteliti di PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan peneliti dalam memenuhi ketentuan dalam penulisan laporan skripsi adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan bisa didapatkan dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan peneliti kepada bapak H. Machmmud T. dari PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Adapun bentuk-bentuk pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut:

  1. Media apa saja yang diperlukan untuk dijadikan media promosi pada PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta ?
  2. Media ini disosialisasikan oleh bagian mana?
  3. Apakah dengan adanya media promosi dapat meningkatkan citra dan image PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta ?
  4. Perlu tidak untuk enriching media promosi untuk tahun berikutnya ?
  5. Apakah kurang efektifnya media yang digunakan untuk penjualan produk di PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta ?

Berikut adalah hasil jawaban yang diperoleh dari hasil wawancara:

  1. Spanduk, X-Banner, Poster, Brosur, Stiker Healty Water, Stiker Clean Water, Stiker Beauty Water, Stiker Strong Acid Water dan Stiker Strong Water, Memo, Kartu Nama, Shopping Bag, Map.
  2. Kepada bagian marketing.
  3. Ya, karena media tersebut adalah salah satu penunjang promosi produk dan perusahaan bagi PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.
  4. Perlu, agar adanya perubahan setiap tahunnya.
  5. Ya, karena tidak memenuhi nilai efektifitas media.

Dari hasil Tanya jawab yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa sarana media penunjang program promosi pada PT. Enagic Distributor Enagic Jakata perlu diadakan pengembangan dan meredesain media-media yang dinilai kurang dapat memberikan nilai efektifitas maksimal dalam pengunaan pada program promosi yang telah ditetapkan.

Pengumpulan Data

Data-data dukungan yang digunakan untuk melengkapi penulisan laporan skripsi, peneliti menggunakan tiga metode yaitu :

  1. Observasi

    Peneliti mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung dan menganalisis objek dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis.

  2. Interview (Wawancara)

    Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait di PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara peneliti juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Didalam metode ini peneliti berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang peneliti ajukan baik dari buku-buku, jurnal, website atau dari referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Analisa Perancangan

Agar dapat menghasilkan rancangan media yang maksimal dan dapat memenuhi kebutuhan dalam program promosinya PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta digunakan beberapa aplikasi program komputer diantaranya: Adobe Photoshop CS5, Coreldraw X5.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka peneliti mengelompokan laporan materi ini menjadi beberapa bab, diantaranya :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, konsep desain dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan topik pembahasan dalam penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini membahas mengenai gambaran umum objek yang diteliti, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab product information, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, market strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini membahas mengenai perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, memberikan saran-saran yang bersifat membangun sebagai bahan masukan untuk melakukan perbaikan bagi perkembangan dan kemajuan perusahaan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Mulyanto pada buku parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi, penertit: pustaka pelajar, Yogyakarta, (2009:235)[1], bahwa “perancangan adalah suatu proses penterjemahan kebutuhan pemakai informasi kedalam suatu alternatif rancangan yang diinginkan kepada pemakai informasi untuk dapat dipertimbangkan”.

Menurut Jogiyanto pada buku Analisis dan desain sistem informasi oleh percetakan Yogyakarta: Andi Offset (2010:135)[13] bahwa “perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu (input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa yang akan datang”.

Menurut Dolly Indra dalam buku Diktat kuliah perancangan sistem informasi, (http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=15455) (2009:12)[2] bahwa “Perancangan adalah Mendesain atau menggambar sesuatu terdiri dari input, proses, output”.

Pengertian perancangan berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian perancangan adalah merencanakan sebuah rancangan media yang akan digunakan sebagai pengembangan dan penyempusnaan sebuah media yang telah digunakan sebagai penunjang program promosi oleh sebuah badan usaha agar nilai efektifitasnya lebih dapat meningkat.

Pengertian Sistem

Definisi sistem menurut Jerry Fitz Gerald, Andra F. Fitz Gerald, Warren D. Stallings, Jr, dalam bukunya yang berjudul Fundamentals of System Analysis yang diterjemahkan oleh Jogiyanto HM (2010:03)[3] mendefinisikan bahwa: “Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

Menurut Kusrini dalam bukunya yang berjudul strategi perancangan dan pengelolaan basis data, Yogyakarta: Andi Offside (2010:06)[4], mendefinisikan bahwa “Sistem adalah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses/pekerjaan tertentu”.

Menurut menurut Dolly Indra, dalam buku Diktat Kuliah Perancangan Sistem Informasi-I, (http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=15455), (2009: 14 )[2], bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen atau subsistem yang saling berhubungan satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan”.

Pengertian sistem berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian sistem adalah suatu jaringan yang saling berhubungan dan secara bersama-sama mempunyai tujuan untuk menghasilkan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto dalam buku sistem informasi teknologi, oleh percetakan Andi Offset (2010:135)[5] bahwa “suatu sistem mempunyai karaktristik atau sifat-sifat yang tertentu yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar system (environments), penghubung 10 (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (Process) dan sasaran (objectives) atau tujuan (gol)”.

Menurut Agus Mulyanto dalam buku sistem informasi konsep dan aplikasi atau PPL, Pustaka Pelajar, Yogyakarta, (2009:2)[6] mengatakan bahwa “suatu sistem mempunyai karakteristik agar sistem dapat dibedakan dengan sistem yang lain. Berikut ini macam-macam karakteristik suatu sistem :

  1. Komponen Sistem

    suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

  2. Batasan Sistem

    Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem yang lainnya atau dengan linkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

  3. Lingkungan Luar Sistem

    Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

  4. Pembangunan Sistem

    Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.

  5. Masukan Sistem

    Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

  6. Keluaran Sistem

    Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

  7. Pengolahan Sistem

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah mesukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

  8. Sasaran Sistem

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub, (http://www.raharja.ac.id /karya ilmiah/TugasAkhir/Detail/NIM/SI1011464440), (2012:5)[6] “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Menurut Lusyani Sunarya, dkk dalam Journal CCIT Vol7 No.1 (2013:86) [7], “Data adalah berupa teks atau gambar terlebihdahulu harus kita pilih dan seleksi Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samara, atau dibuang”.

Menurut Indrayani, dkk dalam buku sistem informasi manajemen, mempersiapkan pekerja berbasis pengetahuan dalam mengelola sistem informasi, oleh penerbit Jakarta: Mitra Wacana Media (2009:18)[8] “Data adalah fakta-fakta, simbol atau karakter, data mentah atau observasi yang menggambarkan suatu fenomena tertentu”.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
  2. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
  3. Audio dan Video adalah Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya. Sedangkan Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan.

Pengertian data berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu didalam dunia bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi.

Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manajer untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut Robert G. Murdick bahwa “Informasi terdiri atas data yang telah didapatkan, diolah atau diproses atau sebaliknya yang digunakan untuk tujuan penjelasan, penerangan, uraian atau sebagai sebuah dasar untuk pembuatan ramalan atau pembuatan keputusan”. (http://tigamenit.com/pengertian-informasi-menurut-para-ahli/)[9]

Menurut Maimunah, dkk dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012:284)[10] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Menurut Agus Mulyanto dalam buku sistem informasi konsep dan aplikasi atau PPL, Yogyakarta : Pustaka Pelajar (2009:12)[24], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata”.

Pengertian informasi berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, Informasi dapat diartikan sebuah pesan yang digunakan untuk menginformasikan sebuah program penawaran produk sesuai tujuan pemasaran sebuah badan usaha.

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam bukunya Yakub, Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu. (2012:15)[11] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial

    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber informasi

    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualifikasi Informasi

Menurut Jogiyanto, Analisis dan desain sistem informasi, oleh percetakan Yogyakarta: Andi Offset, (2010:14)[12] “kualitas dari suatu sistem informasi (quality ofinformation) tergantung dari segi tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). John Burch dan Gary Grudnitski menggambarkan kualitas dari informasi dengan bentuk bangunan yang di tunjang oleh buah piler.

Menurut Nugroho,Eko. Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Andi Offset, (2010:16)[13] ”Informasi yang baik harus memenuhi kualifikasi sebagai berikut:

  1. Akurat

    Maksud akurat ialah informasi tersebut bebas dari kesalahan berarti bahwa informasi tersebut benar-benar menyatakan apa yang harus dinyatakan. Berarti bahwa informasi telah teliti.

  2. Tepat Waktu

    Jelas informasi harus diberikan pada waktu yang tepat. Informasi yang sudah kadaluwarsa hanya bernilai sampah, sekalipun informasinya sama dan tidak berubah.

  3. Relevan

    Artinya bahwa informasi tersebut benar-benar sesuai kebutuhan pihak yang membutuhkan informasi.

Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analisis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Menurut Jogiyanto, H.M Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Andi Offset, (2010:11)[5], adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan Dalam Memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat Luas Dan Kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (Accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan Waktu

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

  9. Tidak Ada Prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat Diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Menurut Jogiyanto yang dikutip oleh Yakub (2012:9)[14] “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Maimunah, dkk dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012:283)[10], ”Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran”. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran, yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang di tawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Dewi Immaniar, dkk dalam jurnal CCIT Vol. 7 No 3 (2014:425)[15], “Promosi adalah tindakan menginformasikan ataumeningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran...”.

Menurut Liliweri, Komunikasi Serba Ada Serba Makna, Jakarta: Prenada Media Group, (2011:502)[16], “Promosi merupakan aktifitas menyebarluaskan pesan tentang suatu produk sehingga produk ini dapat diingat oleh para konsumen atau para pelanggan, pesan-pesan ini merangsang mereka untuk melakukan permintaan dan penawaran terhadap produk ini”.

Pengertian promosi berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, Promosi adalah aktifitas yang dilakukan oleh badan usaha yang memasarkan produk air kesehatan dan kecantikan, dari program kegiatan tersebut mengharapkan produk yang dipasarkan lebih mendapat perhatian dari masyarakat sehingga target penjualan perusahaan dapat terpenuhi.

Tujuan Promosi

Menurut Rangkuti, Freddy dalam buku Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communications, penerbit : PT. Gramedia pustaka, (2009-51)[17] “perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari laba”.

Menurut Kuncoro, diambil dari (http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc /Bab2/2011-2-01632-MC%20Bab2001.pdf) (2010:134)[18] “terbagi menjadi tiga jenis yaitu, memberikan informasi pelanggan tentang produk atau fitur baru seperti menciptakan kebutuhan, mempengaruhi pelanggan untuk membeli merek orang lain dan mengingatkan pelanggan tentang merek yang termasuk memperkuat penetapan rancangan merek. Pada dasarnya, tujuan promosi mengandung tiga unsur, yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang perusahaan dan produk yang ditawarkan”.

Dari beberapa definisi tersebut peneliti sampai pada pemahaman bahwa promosi merupakan kegiatan komunikasi untuk menyampaikan informasi tentang suatu produk yang akan ditawarkan oleh perusahaan kepada calon pembeli/penumpang atau pelanggan yang bersifat mempengaruhi, membujuk dan mengingatkan penumpang/pembeli.

Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi atau Promitions Mix, adalah :

  1. Personal Selling

    Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya. Kesimpulan dari teori personal seling adalah mempengaruhi konsumen scara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut.

  2. Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. Kesimpulan dari teori mass Selling adalah media yang di gunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainya.

  3. Promosi Penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. Kesimpulan dari teori promosi penjualan adalah memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.

  4. Public Relations

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. Kesimpulan dari teori public relation adalah suatu media promosi berupa media elektronik.

  5. Direct Marketing

    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi. Kesimpulan dari direct marketing adalah membangun suatu stand promosi untuk berinteraktif dengan konsumen mengenai produk yang di tawarkan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Drs. Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer Mavib 1 (2010:20)[19], “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar, atau foto”.

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012:284)[21], “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto”.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2012 :223)[20], “Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi”.

Pengertian media berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian, media adalah sarana yang akan digunakan untuk menyampaikan pesan program promosi sebuah produk air kesehatan dan kecantikan oleh PT. Enagic Distributor wilayah Jakarta. Adapun media-media tersebut bentuknya terbagi menjadi dua media Indoor dan media Outdoor. Media Indoor diantaranya: Media Poster dalam, X-Banner, Brosur dan Kartu Nama. Media Outdoor diantaranya: Media Spanduk, Shoping Bag dan Billboard.

Alternatif Media

Menurut Sugeng Widada, Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer Mavib 1, (2010)[19], macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi Cetak, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan (Merchandise), contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Hendratman, hendi dalam buku Tips and Trik Computer Graphics Design, oleh penerbit Informatika, Bandung, (2009:63)[21], “Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna”.

Supriyono, Rakhmat, dalam buku Desain komunikasi visual teori dan aplikasi, Yogyakarta : Andi, (2010:136)[22], “Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga Final Artwork (FAW)”.

Pengertian desain berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian desain adalah produk, atau solusi visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yang lebih terfokus pada keindahan semata, desain (seni rupa) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna, seperti membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga Final Artwork (FAW)

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya pada diktat mata kuliah desain karakter and modeling (2010:7)[7] :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak.

Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Gambar atau grafis dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu gambar biasa (non digital) dan gambar digital. Gambar non digital adalah guratan alat gambar ke suatu media tertentu, misalnya kertas, kanvas, dan media lainnya. Sedangkan gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan melalui komputer atau pemotretan menggunakan kamera digital, yang disimpan dalam bentuk file.

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-unsur Desain Grafis

Menurut Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer, Andi, Yogyakarta, (2009:86)[23] ”Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri”.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (line)

    Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Gelap-terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  5. Tekstur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  6. Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Menurut Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer, Andi, Yogyakarta, (2009:92)[23] ”Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut”.

  1. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Pengertian Tipografi

Menurut Hendratman, Hendi (2009:63)[21], “Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf”.

Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana(2010:14)[24], Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Tjiptono, Fandi (2009:30)[25], ”Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan”.

Pengertian Mutu

Mutu adalah kemampuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Tjiptono, Fandi (2010:30)[25], ”Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain”.

Format-format Citra Digital

  1. JPEG (.jpg)

    JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format gambar yang banyak digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Ada beberapa karakteristik gambar dalam JPEG yang tentu kita tahu pasti memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg, Selain itu jpeg juga mampu menayangkan warna dengan kedalaman 24 bit true color. Mengkompresi gambar dengan sifat lossy. Dan umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil foto.

  2. GIF (.gif)

    Jenis file gambar ini sering kita jumpai dan sering kita pakai, salah satu ciri khas tipe gambar berekstensi gif adalah bisa memainkan animasi gambar sederhana. Beberapa karakteristik lain format gambar gif adalah mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena format gif menggunakan 8-bit untuk setiap pixel-nya. Selain itu gif juga mampu mengkompresi gambar dengan sifat lossless dan mendukung warna transparan. File gif digunakan untuk mengkompresi file asli sampai dengan 256 warna. Karena sangat tidak mungkin menggunakan file asli untuk ditampilkan ke web mengingat ukuran file asli (dalam bentuk bitmap) luar biasa besarnya. File gif bisa menghasilkan baik gambar statis maupun dinamis (animasi). Sangat cocok untuk gambar dengan pemisahaan warna yang jelas (tidak bergradasi) seperti logo dan teks.

  3. PNG (.png)

    PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut. Secara umum png dipakai untuk citra web. Citra dengan format png mempunyai faktor kompresi yang lebih baik dibandingkan dengan gif 5%-25% lebih baik dibanding format gif.

  4. TIFF (.tif , .tiff)

    TIFF (Tagged Image File Format) adalah format yang fleksibel yang biasanya disimpan sebagai 8 bit atau 16 bit per warna (merah, hijau, biru) untuk 24-bit dan total 48-bit, masing-masing, menggunakan nama file tiff atau tif. Fleksibilitas TIFF di anggap sebagai berkah dan kutukan, karena tidak ada satu pun reader yang membaca seluruh file tiff.

  5. RAW(.raw)

    RAW ditujukan untuk format citra raw yang tersedia secara opsional di beberapa kamera digital. Format ini biasanya kompresi lossless atau nearly-lossless, dan menghasilkan file yang lebih keci dari format tiff dari proses penuh sebuah kamera digital. Format raw tidak distandarisasi atau didokumentasi, dan berbeda-beda di antara berbagai perusahaan pembuat kamera. Banyak program grafik dan editor citra mungkin tidak menerima sebagian format ini, dan format-format lama telah dihentikan penggunaannya. Spesifikasi Adobe’s Digital Negative adalah percobaan untuk standarisasi format citra raw yang digunakan kamera, atau untuk penyimpan data citra yang dikonversi dari format citra raw proprietary.

  6. BMP (.bmp)

    BMP (Windows bitmap) menangani file grafik di sistem operasi Microsoft Windows. Umumnya, file bmp tidak dikompresi, maka ukurannya besar. Keuntungannya adalah kesederahanaannya, diterima luas, dan dikenali program-progam windows. Biasanya digunakan oleh aplikasi dan system operasi Microsoft Windows. Merupakan kompresi tipe lossless.

  7. PBM (.pbm)

    PBM (Portable Bitmap Format) merupakan format citra hitam-putih yang sederhana. pbm memerlukan satu bit tiap pixel. Tidak seperti format citra lainnya, format pbm merupakan plain text yang bisa diolah dengan menggunakan pengolah teks. Format pbm merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format).

  8. PGM (.pgm)

    PGM (Portable Graymap Format) merupakan format citra abu-abu yang sederhana. Format PGM memerlukan delapan bit tiap pixel. PGM merupakan citra mentah dengan kompresi tipe lossless. Format PGM merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format). xii. MPEG (.mpg) Format ini digunakan di dunia internet dan diperuntukkan sebagai format penyimpanan citra bergerak (video).

Jenis-jenis layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman, Hendi (2009:85)[21], “Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.

  2. Jenis Layout

    Menurut Supriyono (2010:9)[22], :

    1. Layout Kasar

      Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

      Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

      Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:9)[22], Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Menurut Dewi Immaniar, dkk Vol. 7 No.2 (2013)[26] “Salah satu caranya adalah dengan menggunakan media komunikasi visual yang secara tidak langsung dapat diharapkan nilai efektifitasnya dalam mengkomunikasikan program-program pemasaran produk”

Definisi desain komunikasi visual berdasarkan teori yang disampaikan diatas sesuai topik penelitian desain komunikasi visual adalah paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis yang dapat diharapkan nilai efektifitasnya dalam mengkomunikasikan program-program pemasaran produk. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat

Tidak dapat, menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender dan barang cetak lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi dan warna.

Definisi Enriching

Pengertian Enriching

Menurut Kamus Besar Bahasa Inggris (2010:40)[27], ”Enriching adalah memperkaya suatu barang atau meningkatkan dari suatu produk pada sebelum nya, dalam pengertian lain meningkatkan suatu produk dari segi kekurangan produk tersebut agar hasil yang di inginkan tercapai dan terpenuhi”.

Menurut Dewi Immaniar, dkk (2014:425)[15] “Melakukan proses enriching pada media promosi tidaklah mudah ada beberapa tahapan yang harus dilakukan, seperti ketika seorang design grafis merancang sebuah media promosi merchandise, proses perancangan yang dilakukan harus mempertimbangkan segi pembuatannya, mengingat perancangan tersebut memiliki tujuan memperkaya atau memperbanyak rancangan yang telah ada, ....”.

Berdasarkan teori yang disampaikan diatas bahwa enriching adalah menambahkandan menyempurnakan media-media yang telah digunakan pada penunjang program promosi sehingga nilai efektitasnya lebih dapat terpenuhi.

Program Aplikasi Penunjang Produksi Media

Pengertian Adobe Photoshop CS5

Menurut Budi Permana dan Kurweni Uker, Adobe Photoshop, Yogyakarta: Andi Offset, (2010:1)[28], Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi tercanggih dan terpopuler saat ini yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Program aplikasi ini banyak membantu para professional dalam dunia fotografi, pracetak, dan multimedia. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop CS5.

Adobe Photoshop CS5 Extended sebagai “The Professional standard in desktop digital imaging” merupakan bagian dari Adobe Master Collection CS5.

Adobe Photoshop CS5 Extended yang untuk selanjutnya disingkat Photoshop CS5 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar bitmap. Image atau gambar bitmap yang disebut gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang biasa disebut pixel (picture elements) atau piksel.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Photoshop CS5 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB (Red Green Blue), CMYK (Cyan Magenta Yellow black) dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna RGB sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu CMYK. Photoshop CS6 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS6, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

Photoshop CS5 Extended telah mendukung berbagai format file 3D yang dapat dengan mudah menggabungkan dan memanipulasi objek 3D yang telah ada, membuat objek 3D baru, menyunting dan membuat 3D textures dan menggabungkan objek 3D dan 2D dengan kinerja yang lebih cepat sehingga proses editing properties seperti pencahayaan (light) dan kemampuan untuk menciptakan rendering tampil lebih realistic dengan ray tracer berkualitas tinggi. Dengan Photoshop CS5 Extended dimungkinkan untuk membuka dan bekerja dengan file 3D yang dibuat oleh program-program aplikasi seperti Adobe Acrobat 3D versi 8, 3D Studio Max, Alias, Maya, dan Google Eart. Photoshop 3D telah mendukung berbagai format file seperti U3D, 3DS, OBJ, KMZ dan DAE. Berbagai kelebihan lain dari Photoshop CS5 Extended diantaranya telah tersedianya berbagai tools canggih untuk menganalisa dan menyunting Technical Image, sudah terintegrasi dengan MATLAB, dan telah pula mendukung format DICOM medical imaging.

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS5 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS5 diantaranya:

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.
  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
  3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
  4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.
  5. Collapse to Icon/Expand Panel, dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.
  6. Workshop switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.
  7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image.

Pengertian Coreldraw X5

Menurut Madcoms, Kreasi Desain Kaos Distro dengan Coreldraw untuk Pemula - Expression Of Love, penerbit : Andi (2011)[29] Corel Draw adalah editor grafik vector yang dikembangkan oleh corel, sebuah perusahaan perangkat lunak diotawa kanada. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk system windows 2000 dan seterusnya. Versi corel draw untuk system linux dan mac OS pernah dikembangkan namun diberhentikan karena tingkat penjualannya rendah.

Didalam area kerja Corel Draw X5 terdapat beberapa elemen diantaranya yaitu :

  1. Title Bar

    Adalah salah satu bar pada coreldraw yang merupakan nama file pada aplikasi aktif suatu halaman kerja. Dimana pada saat Anda pertama kali membuka halaman baru, nama file tersebut adalah CorelDraw X5. Dan nama file tersebut akan berubah secara otomatis setelah Anda menyimpan atau melakukan save pada kotak dialog save drawing dalam kotak file name halaman kerja tersebut sesuai dengan nama yang telah diberi. Pada titlebar bagian sebelah kanan terdapat tiga tombol control, yaitu:

    1. minimize, berfungsi untuk menyembunyikan sementara aplikasi coreldraw pada layar dan menyimpannya di bar windows.
    2. Restore down/maximize, berfungsi untuk memperkecil tampilan aplikasi coreldraw pada layar dan mengembalikannya ke halaman penuh pada layar.
    3. Close, berfungsi untuk menutup aplikasi coreldraw.
  2. Menu Bar

    Adalah beberapa perintah pada coreldraw yang didalamnya terdapat submenu kumpulan perintah lain. Bisa menggunakannya dengan cara klik menu yang perlukan atau menggunakan tombol shortcut dengan keyboard. Misalnya akan membuka halaman baru, maka yang dilakukan disini adalah dengan cara klik menu File, lalu pilih submenu Open. Atau dengan menekan dan menahan tombol Ctrl lalu tekan O pada keyboard (Ctrl+O).

  3. Toolbar

    Adalah beberapa perintah berupa icon gambar dengan tampilan sesuai fungsinya yang tersedia dalam menu bar.

  4. Toolbox

    Adalah salah satu jenis toolbar yang berfungsi untuk membuat atau mengedit gambar. Diantara tool-tool yang terdapat dalam toolbox, ada beberapa tool yang memiliki flyout menu dengan ditandai sebuah gambar tanda panah kecil di pojok kanan bawah pada tool tersebut. Untuk menampilkan flyout menu tersebut bisa melakukannya dengan cara klik dan menahannya beberapa saat hingga keluar tool baru yang tersembunyi di dalamnya. Dibawah ini adalah penjelasan fungsi tool yang berada dalam toolbox :

    1. Pick Tool (V)

      Berfungsi untuk memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah ukuran gambar.

    2. Shape Edit Tool
      1. Shape Tool (F10), berfungsi untuk merubah bentuk gambar.
      2. Smudge Brush Tool, berfungsi untuk membuat efek distorsi pada obyek garis.
      3. Roughen Brush Tool, berfungsi untuk mengubah bagian outline pada garis vektor dari sebuah gambar.
      4. Free Transform Tool (E), berfungsi untuk memutar gambar dengan bebas.
    3. Croop Tool
      1. Croop Tool, berfungsi untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi dari gambar bitmap, dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.
      2. Knife Tool (C), berfungsi untuk memotong gambar.
      3. Eraser Tool (X), berfungsi untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak diperlukan.
      4. Firtual Segment Delete, berfungsi untuk memotong bagian gambar yang berpotongan dengan gambar lain.
    4. Zoom Tool
      1. Zoom Tool (Z), berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.
      2. Pan Tool (H), berfungsi untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.
    5. Freehand Tool
      1. Freehand Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.
      2. 2-Point Line Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari titik awal ke titik akhir.
      3. Bezier Tool, berfungsi untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.
      4. Artistic Media Tool (I), berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot, serta menambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.
      5. Pen Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dalam segmen, dan setiap segmen preview gambar.
      6. B-Spline Tool, berfungsi untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik kontrol yang membentuk kurva.
      7. Polyline Tool, berfungsi untuk menggambar kurva yang terhubung, dan garis lurus dalam satu tindakan berkesinambungan.
      8. 3-Point Curve, menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.
    6. Smart Fill Tool
      1. Smart Fill Tool, berfungsi untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan menerapkan obyek tersebut.
      2. Smart Drawing (Shift+S), berfungsi untuk mengkonversi freehand stroke dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.
    7. Rectangle Tool (F6)
      1. Rectangle Tool (F6), berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan menariknya dalam halaman gambar.
      2. 3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.
    8. Ellips Tool (F7)
      1. Ellips Tool (F7), berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan menariknya dalam halaman gambar.
      2. 3-Point Ellips, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.
    9. Polygon Tool (Y)
      1. Polygon Tool (Y), berfungsi untuk menggambar poligon dengan menariknya dalam halaman gambar.
      2. Star Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk bintang.
      3. Complex Star Tool, berfungsi untuk menggambar bintang yang memiliki sisi berpotongan.
      4. Graph Paper Tool(D), berfungsi untuk menggambar grid.
      5. Spiral Tool (A), berfungsi untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.
    10. Basic Shapes Tool
      1. Basic Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder, hati dan sebagainya.
      2. Arrow Shapes Tool, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah dengan berbagai arah.
      3. Flowchart Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar simbol flowchart.
      4. Banner Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.
      5. Callout Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label yang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.
    11. Text Tool (F8)

      Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks / tulisan dan paragraf.

    12. Table Tool

      Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.

    13. Parallel Dimension Tool
      1. Parallel Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis miring dimensi.
      2. Horizontal or Vertical Dimension Tool, berfungsi untuk membuat gambar horizontal atau vertical dimensi.
      3. Angular Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis dimensi sudut.
      4. Segment Dimension Tool, berfungsi untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada segmen tunggal atau beberapa.
      5. 3-Point Callout, berfungsi untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.
    14. Straight-Line Connector Tool
      1. Straight-Line Connector Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus untuk menghubungkan dua buah objek.
      2. Right-Angle Connector Tool, berfungsi untuk membuat gambar sudut kanan untuk menghubungkan dua buah objek.
      3. Right-Angle Round Connector Tool, berfungsi untuk menggambar sudut siku-siku dengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.
      4. Edit Anchor, berfungsi untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar.
    15. Blend Tool
      1. Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek peralihan dan warna.
      2. Contour Tool, berfungsi untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar obyek.
      3. Distort Tool, berfungsi untuk transportasi objek dengan menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.
      4. Drop Shadow Tool, berfungsi untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah sebuah gambar.
      5. Envelope Tool, berfungsi untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan menyeret node.
      6. Extrude Tool, berfungsi untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi kedalaman.
      7. Transparency Tool, berfungsi untuk mengungkap area gambar dibawah objek.
    16. Color Eyedropper Tool
      1. Color Eyedropper Tool, berfungsi untuk menunjukan sampel warna dan menerapkannya pada objek.
      2. Attribute Eyedropper Tool, berfungsi untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline, ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.
    17. Outline Pen (F12)
      1. Outine Pen (F12), berfungsi untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris, sudut bentuk dan jenis arrow.
      2. Outline Colors (Shift+F12), berfungsi untuk memilih warna outline dengan menggunakan color viewer dan color palettes.
      3. Hairline Outline, berfungsi untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.
      4. Color, berfungsi untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar yang dipilih.
    18. Fill Tool
      1. Uniform Fill (Shift+F11), berfungsi untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda dengan menggunakan
      2. color palettes, color viewers, color harmonies, atau color blends.
      3. Fountain Fill (F11), berfungsi untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau bayangan.
      4. Pattern Fill, berfungsi untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat pola kustom pattern fill.
      5. Texture Fill, berfungsi untuk menerapkan preset texture Fill pada objek untuk menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.
      6. PostScript Fill, berfungsi untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk objek.
      7. No Fill, berfungsi untuk menghapus fill pada objek. Color, berfungsi untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.
    19. Interactive Fill Tool
      1. Interactive Fill Tool (G), berfungsi untuk membuat fill secara dinamis dengan menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah sudut, titik tengah, dan warna.
      2. Mesh Fill (M), berfungsi untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.
  1. Guidelines

    Berfungsi untuk mengatur penempatan objek gambar pada halaman. Ada 3 macam guideline yang terdiri dari horizontal, vertical, dan miring. Anda dapat mengaturnya dengan memberi warna, memilih, memindahkan, memutar, mengunci, dan lain-lain sesuai dengan keperluan.

  2. StatusBar

    Berfungsi untuk menampilkan berbagai informasi yang berhubungan dengan desain yang sedang dikerjakan.

  3. Color Palette

    Berfungsi untuk mengubah warna fill atau outline sebuah objek berupa pilihan warna yang tersedia.

Elisitasi

Menurut Hidayati (2011:302)[30], ”Elisitasi merupakan analisa kebutuhan rancangan media yang akan dibuat berdasarkan analisa media yang diajukan oleh perancang untuk dieksekusi atau dilaksanakan sesuai yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian ini diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Saifuddin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) tahun 2013-2014 [34] dengan judul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV”. Penelitian ini mempunyai kesamaan dalam topik pembahasan.

    Masalah : kurangnya media merchandise pada PT. Jamsostek (persero) Kantor Cabang Tangerang.

    Media : Asbak, Gelas, Shopping Bag, Polo Shirt, Topi, Jam Dinding, Payung, Pen + Pencil, Memo, Kipas Tangan.

    Solusi : Enriching media merchandise untuk karyawan dan masyarakat. Penelitian yang membedakan adalah media promosi nya berbeda serta tempat pelaksanaannya.

  2. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Mochammad Rizki Zulfikar pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB [25] dengan judul “Enriching Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Rico Cipta Mandiri Grup”

    Media : media company profile. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi yang efektif kepada para karyawan ataupun masyarakat disekitar lingkungan PT. Rico Cipta Mandiri Grup.

  3. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Novianti Dwi Putri pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 2013-2014 [27] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV. KURNIA VISION TANGERANG”.

    Media : Jam Dinding, Goody Bag, Pin, T-Shirt, Payung Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi sebagai sarana penunjang promosi pada CV. Kurnia Vision Tangerang.

  4. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Eko Siswanto Putra pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 2013-2014 [6] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”.

    Media : Magazine. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi dalam bentuk Magazine sebagai sarana penunjang promosi pada Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang.

  5. Diambil dari laporan Skripsi mahasiswa yang bernama Eva Fahrudin pada Perguruan Tinggi Raharja Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB tahun 2013-2014 [7] dengan judul “PERANCANGAN MADDING DIGITAL BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA INFORMASI SEKOLAH PADA SMAN 8 KABUPATEN TANGERANG”.

    Media : Madding Digital. Penelitian ini mengambil tema tentang desain grafis untuk keperluan media promosi dan informasi dalam bentuk Madding Digital Berbasis web sebagai sarana penunjang media madding pada Sman 8 Kabupaten Tangerang.

BAB III

GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DITELITI

Sejarah Singkat

Sejarah terbentuknya PT. Enagic mengalami proses yang panjang, Terkait sejarah kangen water atau penyebutan dalam bahasa Jepangnya “Khanggeng”, awalnya di tahun 1950-an para ahli dari Jerman dan Jepang melakukan penelitian terhadap mata air-mata air yang terdapat dibeberapa negara, dimana mata air tersebut terkenal sejak ribuan tahun lalu sebagai miracle water atau air ajaib. Air-air tersebut adalah air Zam-zam di Mekkah, air di Lourdes France, Tlacote Mexico, Nordenau Jerman dan Nadana India, dimana ribuan orang datang mengambil mata air tersebut untuk di bawa pulang.

Setelah di konsumsi banyak sekali yang memberikan kesaksian, bahwa setelah mengkonsumsi air tersebut mereka mengalami perbaikan fisik menjadi lebih baik. Ternyata setelah diteliti unsur utama dari kandungan air-air tersebut adalah terdapatnya “Hidrogen Aktif” atau yang saat ini dikenal sebagai “Air Alkali”. Lebih detil berdasarkan penelitian yang di buat tersebut, ternyata mata air yang ada di beberapa belahan dunia ini mempunyai karakteristik yang sama. miracle water atau yang di kenal dengan healing water (Air yg membantu penyembuhan).

Kemudian pada tahun 1965 di Jepang melalui perusahaan Enagic melakukan riset dan pengembangan hingga pada akhirnya mereka menciptakan suatu teknologi pengolah air yang mengandung ketiga karakter tersebut, dimana alat ini dapat digunakan setiap saat untuk kebutuhan rumah tangga, rumah sakit, perkantoran, restoran dll. Teknologi ini dikemas kedalam satu bentuk mesin

pengolah air yang terkenal saat ini dengan type Leveluk SD501. Mesin ini bukan alat penyaring air atau sejenisnya, melainkan telah mendapatkan pengakuan dan persetujuan dari pemerintah Jepang sebagai alat kesehatan (Medical Device).

Kangen water merupakan produk revolusioner yang sudah menjadi bagian hidup dan gaya hidup sehat. Enagic adalah perusahaan yang sehat dan besar yang sangat fokus pada pengembangan air innovative (Innovative Water Technology). Terbukti telah banyak penghargaan dan sertifikasi yang mereka terima dari pemerintah Jepang sendiri bahkan dari lembaga sertifikasi yang bertaraf Internasional seperti Water Quality Association (WQA).

Enagic yang beralamat kantor di : 1-40-1 Hiroshida-kita, Katano City, Osaka, Japan〒576-0017, Telp. (+81) 72-893-2290. Menjadi satu-satunya perusahaan pemurnian air dan ionisasi di dunia yang memiliki empat sertifikasi yang berbeda dari Water Quality Association (WQA). Sertifikasi dari WQA hanya diberikan kepada produsen yang paling dapat diandalkan dan terpercaya kualitas air minumnya. Salah satu misi dari Enagic adalah untuk memberikan kesehatan yang benar dan kesehatan internasional dengan produk kangen Water.

Dengan mengintegrasikan penelitian ilmiah terbaru, Enagic telah merintis pembuatan mesin kangen Water sejak 1974. Enagic memiliki spesialisasi dalam menyediakan air ionisasi dengan teknologi alkali di rumah. Tidak sedikit yang telah meneliti tentang kangen Water sebagai Miracle Water, bahkan lebih dari 6.500 dokter termasuk Dr. Hiromi Shinya. MD (pengarang buku best seller The Miracle of Enzyme & Microba Factor) telah meneliti dan mengaplikasikan manfaat dari air ini kepada pasien-pasien mereka. Pada tahun 1982 mesin kangen water (Leveluk SD501) mulai masuk ke Amerika dan terus menyebar ke beberapa negara lainnya termasuk Indonesia pada maret 2013.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan pemisahan fungsi tugas – tugas, wewenang dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing – masing tanggung jawab yang diberikan kepadanya, seperti yang tergambar dibawah ini adalah struktur organisasi PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Wewenang dan Tanggung Jawab Departemen

PT Enagic dalam rangka mewujudkan pelayanan yang prima dan manfaat yang optimal serta pengembangan, mempunyai Tugas dan Kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut Tugas dan Kewajiban bagian – bagian yang ada pada PT Enagic sebagai berikut :

  1. Dewan Komisaris

    Bertanggung jawab kepada membawahi Direktur Utama.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Memberikan nasihat kepada direktur dalam melaksanakan pengurusan perusahaan.
    2. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha pada perusahaan dagang tersebut.
    3. Bertindak sebagai wakil pemegang saham melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan atau dikeluarkan.

    Wewenang:

    1. Dewan komisaris dapat diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu direktur, apabila direktur berhalangan atau dalam keadaan tertentu saja.
    2. Menghadiri rapat direksi dan memberikan pandangan-pandangan terhadap hal-hal yang dibicarakan mengetahui segala kebijakan dan tindakan yang telah dan akan dijalankan oleh direktur.
  2. Direktur Utama

    Bertanggung jawab kepada dewan komisaris

    Membawahi:

    1. Direktur pembelian dan gudang
    2. Direktur administrasi & keuangan
    3. Direktur pemasaran
    4. Direktur kepala kantor cabang

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka pendek dan panjang.
    2. Memberikan laporan pertanggungjawaban kepada rapat umum pemegang saham (RUPS). Bertanggung jawab penuh atas tugasnya untuk kepentingan perseroan dalam mencapai maksud dan tujuannya.

    Wewenang:

    1. Mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan.
    2. Menunjuk, mengangkat dan memberhentikan direktur.
    3. Menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan sifatnya penting.
    4. Menetapkan pencapaian tujuan untuk jangka panjang.
    5. Mengambil keputusan dan strategi bagi perusahaan.
  3. Internal Auditor

    Bertanggung jawab kepada Direktur Utama.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Menyusun dan melaksanakan rencana audit internal.
    2. Menguji dan mengevaluasi pelaksanaan pengendalian intern & sistem manajemen resiko sesuai kebijakan perusahaan.
    3. Melakukan pemeriksaan dan penilaian atas efesiensi & efektifitas di bidang keuangan, akuntansi, operasional, SDM, pemasaran, TI dan kegiatan lainnya.
    4. Membuat laporan hasil audit & menyampaikan laporan kepada direktur utama & dewan komisaris.

    Wewenang:

    1. Mengakses seluruh informasi yang relevan tentang perusahaan terkait dengan tugas dan fungsinya.
    2. Melakukan komunikasi secara langsung dengan direksi, dewan komisaris dan komite audit beserta anggota-anggotanya.
  4. Direktur Pembelian dan Gudang.

    Bertanggung jawab kepada Direktur Utama.

    Membawahi:

    Bagian pembelian, bagian penerimaan, bagian gudang.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Menandatangani segala urusan pembelian, penerimaan dan gudang. bertanggung jawab atas segala urusan yang berhubungan dengan pembelian.

    Wewenang:

    1. Memberikan kebijaksanaan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembelian dan gudang.
  5. Bagian Pembelian.

    Bertanggung jawab kepada direktur pembelian dan gudang.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Mementukan pemasok yang dipilih dalam pengadaan barang mengeluarkan order pembelian kepada pemasok yang dipilih

    Wewenang:

    1. Membuat pemesanan, pembelian, dan memesan barang kepada pemasok.
    2. Membuat pembelian yang berfungsi untuk menambah stock barang.
  6. Bagian Penerimaan

    Bertanggung jawab kepada direktur pembelian dan gudang.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Memeriksa jenis, mutu dan kuantitas barang yang diterima dari pemasok.
    2. Bertanggungjawab untuk menerima barang dari pembeli yang berasal dari transaksi retur penjualan.
    3. Membuat laporan penerimaan barang untuk melampiri memo kredit yang dikirim ke direktur pembelian dan gudang.

    Wewenang:

    1. Menolak barang yan dikirim pemasok jika barang yang dikirim tidak sesuai dengan surat pesanan.
    2. Mengotorisasi untuk penerimaan barang yang jenis spesifikasi mutu kuantitas dan pemasoknya seperti yang tercantum.
    3. Menerima barang yang diretur.
  7. Bagian Gudang

    Bertanggung jawab kepada direktur pembelian dan gudang

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Mempersiapkan barang yang akan dikirim bertanggung jawab atas penyimpanan kembali barang yang diterima dari retur penjualan.
    2. Bertanggung jawab menyerahkan surat order penjualan dan barangnya ke bagian pengiriman.
    3. Mengajukan permintaan pembelian sesuai dengan posisi persediaan yang ada di gudang.

    Wewenang:

    1. Memeriksa penjualan yang dibawa pelanggan saat ingin melakukan retur penjualan.
    2. Mengontrol retur penjualan dan retur pembelian.
  8. Direktur Administrasi dan Keuangan

    Bertanggung jawab kepada direktur utama.

    Membawahi:

    1. Departemen personalia dan umum.
    2. Departemen keuangan.
    3. Departemen akuntansi.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Melakukan penelitian dan analisa keuangan termasuk masalah pajak.
    2. Melakukan verifikasi ulang atas semua bukti kas, penerimaan dan pengeluaran kas.
    3. Melakukan verifikasi atas semua buku penjualan tunai, faktur penjualan dan nota pembelian serta bukti barang dari perusahaan ke konsumen.

    Wewenang:

    1. Menandatangani seluruh dokumen yang berkaitan dengan aministrasi perusahaan.
    2. Membuat evaluasi kegiatan perusahaan bidang keuangan.
  9. Departemen Personalia dan Umum.

    Bertanggung jawab kepada direktur adminstrasi dan keuangan.

    Membawahi:

    1. Bagian umum
    2. Pegawai
    3. Humas

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Membuat perencanaan pegawai sesuai kebutuhan dari setiap departemen.
    2. Bertanggung jawab dalam memilih dan mendapatkan pegawai yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
    3. Memberikan pelatihan kepada pegawai agar mempunyai motivasi kerja dan menemukan solusi untuk setiap persoalan yang dihadapi oleh pegawai perusahaan.

    Wewenang:

    1. Menilai dan mengukur kinerja pegawai.
    2. Memberikan sanksi kepada pegawai yang melanggar aturan perusahaan.
    3. Memberikan saran-saran dan pertimbangan kepada direktur.
  10. Bagian Pegawai

    Bertanggung jawab kepada departemen personalia dan umum.

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Melaksanakan pengelolaan adminstrasi kepegawaian penyusunan progam dan petunjuk pembinaan dan pengembangan kepegawaian.
    2. Melaksanakan mutasi pegawai & tatausaha kepegawaian.
    3. Mengawasi pegawai apakah telah melakukan pekerjaannya sesuai dengan tugasnya.
    4. Mengadakan perekrutan pegawai baru.
    5. Memberi petunjuk kepada pegawai untuk dapat mengkontribusikan kemampuan yang ada pada perusahaan.

    Wewenang:

    1. Menetapkan pegawai mana yang mendekati masa pensiun.
  11. Departemen Umum

    Bertanggung jawab kepada departemen personalia dan umum

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Mengendalikan dan menyelenggarakan kegiatan dibidang administrasi, kepegawaian serta kesekertariatan.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dibidang kerumahtanggaan, peralatan kantor dan perundang-undangan.
    3. Mengurus pembekalan material & peralatan teknik.
    4. Mengadakan pembelian barang-barang yang diperlukan perusahaan

    Wewenang :

    1. Menandatangani surat atau laporan.
    2. Menilai dan menentukan kualitas barang.
    3. Membuat harga perkiraan sendiri.
    4. Mengeluarkan uang persediaan.
    5. Mendistribusikan barang inventaris dan barang persediaan.
    6. Menilai dan menentukan kondisi barang inventaris untuk diusulkan penghapusan.
  12. Bagian Humas

    Bertanggung jawab kepada departemen personalia dan umum.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Mengawasi pelaksanaan penerimaan, pendistribusian, pengiriman, pengarsipan, surat-surat dan dokumen perusahaan.
    2. Mengawasi pelaksanaan pemeliharaan kebersihan dan keamanan kantor serta harta perusahaan agar terhindar dari kebakaran, kerusakan, pencurian.
    3. Mengawasi penggunaan alat-alat tulis, peralatan kantor dan persediaannya.

    Wewenang :

    1. Menjalin hubungan baik dengan pihak eksternal.
  13. Departemen Keuangan

    Bertanggung jawab kepada direktur administrasi dan keuangan

    Membawahi:

    1. Bagian kasir
    2. Bagian kredit

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Mengkoordinir, menganalisa, mengelola data-data, sehingga tersusun suatu laporan keuangan perusahaan.
    2. Ikut serta dalam mengamankan aset perusahaan.
    3. Bertanggung jawab atas kegiatan keuangan.
    4. Mengatur masalah yang berhubungan dengan penyediaan dan enggunaan dana.
    5. Menyediakan laporan keuangan untuk internal maupun eksternal perusahaan.

    Wewenang:

    1. Mengatur kebijaksanaan dan pengendalian keuangan untuk penghematan biaya pengeluaran perusahaan
  14. Bagian Kasir

    Bertanggung jawab kepada departemen keuangan.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Menerima daftar penerimaan kas, bukti kas masuk dan kas atau cek kasir.
    2. Membuat bukti setor bank dan menyetorkan kas tersebut ke bank kasir.
    3. Mengarsipkan daftar penerimaan kas an bukti kas masuk urut tanggal.

    Wewenang:

    1. Memberikan tanggal dan cap lunas pada tiap bukti penerimaan dan pengeluaran kas.
    2. Berwenang dan bertanggung jawab dalam menerima dan mengeluarkan uang kas perusahaan.
  15. Bagian Kredit

    Bertanggung jawab kepada departemen keuangan.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Memberi otorisasi penghapusan piutang yang sudah tidak dapat ditagih lagi.
    2. Memeriksa data kredit pelanggan yang mencakup sejarah kredit dan batas kredit pelanggan.
    3. Melakukan pengumpulan informasi tentang kemampuan keuangan calon anggota.
    4. Bertanggung jawab atas pemberian kartu kredit kepada pelanggan terkirim.
  16. Departemen Akuntansi

    Bertanggung jawab kepada direktur administrasi dan keuangan.

    Membawahi:

    Bagian piutang, utang, penagihan, pembukuan.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab pada utang piutang, utang, penagihan dan pembukuan.
    2. Memeriksa kebenaran penulisan dan perhitungan kwitansi dan surat jalan.
    3. Memeriksa limit piutang dari setiap perusahaan.

    Wewenang :

    1. Menetapkan metode-metode yang digunakan dalam pencatatan akuntansi.
  17. Bagian Piutang

    Bertanggung jawab kepada departemen akuntansi.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Memeriksa nomor seri faktur penjualan.
    2. Mengarsipkan faktur penjualan urut tanggal.
    3. Mencatat berkurangnya piutang di transaksi pelunasan piutang oleh debitur.

    Wewenang:

    1. Mengotorisasi bukti penerimaan kas masuk.
  18. Bagian Utang

    Bertanggung jawab kepada departemen akuntansi.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Menerima tembusan order pembelian dari departemen pembelian serta laporan penerimaan barang dari bagian gudang yang dokumen tersebut diarsipkan urut nomor.

    Wewenang:

    1. Mencocokkan dokumen, mengecek perhitungan, menyetujui pembayaran faktur dan membuat voucher.
    2. Mengarsipkan voucher dan dokumen pendukungnya (faktur asli, laporan penerimaan barang, order pembelian dan permintaan pembelian) dalam arsip paket voucher urut tanggal jatuh tempo.
    3. Mengeluarkan paket voucher dari arsipnya dan menyerahkan ke kasir.
  19. Bagian Penagihan

    Bertanggung jawab kepada departemen akuntansi.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Melakukan penagihan yang telah jatuh tempo.
    2. Melakukan faktur penjualan kartu kredit dan mengarsipkan menurut abjad.

    Wewenang :

    1. Membuat surat tagihan dan mengirimkannya kepada pemegang kartu kredit perusahaan dilampiri dengan faktur penjualan kartu kredit.
  20. Bagian Pembukuan

    Bertanggung jawab kepada departemen akuntansi.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Melaksanakan penyelesaian administrasi keuangan.
    2. Melaksanakan pembayaran gaji dan tunjangan-tunjangan lainnya.
    3. Melaksanakan tata pembukuan keuangan.
    4. Menyimpan dan melaporkan dana operasional transaksi secara harian dan bulanan.

    Wewenang:

    1. Melakukan koordinasi dengan kasir dan bagian pelayanan terhadap validasi transaksi sebelum melakukan pencatatan pada sistem terkomputerisasi.
  21. Direktur Pemasaran

    Bertanggung jawab kepada direktur utama.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Merencanakan dan merumuskan kebijakan strategis yang menyangkut pemasaran.
    2. Memonitoring dan mengarahkan proses diseluruh divisi direktorat pemasaran.
    3. Melakukan koordinasi strategis antar direktorat.
    4. Memberikan masukan pada direktur utama dalam memutuskan hal-hal yang berkaitan dengan pemasaran.

    Wewenang :

    1. Menetapkan pedoman harga barang dan jasa.
    2. Menetapkan dan mengevaluasi upaya strategis dan kebijakan pemasaran serta pengadaan barang dan jasa.
    3. Menetapkan sistem pengendalian hasil produksi serta bahan baku dan pelengkap.
    4. Merencanakan, melaksanakan, mengoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pemasaran program utama dan program khusus.
    5. Melakukan implementasi kebijakan pemasaran guna memastikan tercapainya target.
  22. Departemen Penjualan

    Bertanggung jawab kepada direktur pemasaran

    Tugas dan tanggung jawab:

    1. Bertanggung jawab kepada direktur pemasaran.
    2. Mengkoordinir penjualan agar memenuhi target.
    3. Menyusun rencana penjualan.
    4. Mengikuti dan menganalisa perkembangan pasar.
    5. Menganalisa laporan penjualan & mengadakan evaluasi serta.
    6. Memberikan saran dalam rangka peningkatan penjualan

    Wewenang :

    1. Memberikan kebijakan-kebijakan atas rencana penjualan.
  23. Bagian Order Penjualan

    Bertanggung jawab kepada departemen penjualan.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Membuat faktur penjualan.
    2. Mencatat order yang diterima dari pesanan.
    3. Membawa dokumen order penjualan ke bagian otorisasi kredit.

    Wewenang :

    1. Memverifikasi order langganan mencakup data pelanggan secara lengkap.
    2. Mengotorisasi pengembalian barang oeh pelanggan dengan cara membuat memo kredit.
  24. Bagian Pengiriman

    Bertanggung jawab kepada departemen penjualan.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Menyerahkan barang yang dipesan sesuai dengan mutu, kuantitas, spesifikasinya sesuai dengan yang tercantum dalam tembusan faktur penjualan kartu kredit yang diterima dari penjual.

    Wewenang :

    1. Mengotorisasi dalam membuat nota pengiriman.
  25. Departemen Promosi

    Bertanggung jawab kepada direktur Pemasaran.

    Membawahi :

    1. Bagian riset pasar
    2. Bagian promosi

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab atas kegiatan pemasaran.
    2. Menerimaan memahami setiap keluhan pelanggan.
    3. Membuat rencana costumer visit dan costumer call untuk period tertentu.

    Wewenang :

    1. Menetapkan cara mempromosikan barang ke pelanggan.
    2. Menetapkan media yang digunakan dan diperbaharui.
  26. Bagian Riset Pasar Bertanggung jawab kepada Departemen promosi. Tugas dan tanggung jawab :
    1. Untuk mengetahui seberapa besar kekuatan para pesaing usaha yang akan dihadapi oleh pebisnis.
    2. Mencari informasi mengenai harga, kuantitas, kualitas barang.

    Wewenang :

    1. Menentukan para pesaing usaha sehingga mengetahui kelemahan dan kelebihan guna mendapatkan keuntungan.
  27. Bagian Promosi

    Bertanggung jawab kepada departemen promosi.

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Mengajukan anggaran biaya produksi kepada departemen promosi.
    2. Melaksanakan progam promosi yang disetujui oleh departemen promosi.
    3. Mengusulkan progam-progam promosi.

    Wewenang:

    1. Menentukan sarana-sarana dalam mempromosikan produk.
    2. Mengusulkannya ke departemen promosi.
    3. Menentukan pemasangan iklan terkait promosi produk
  28. Direktur Kantor Cabang

    Tugas dan tanggung jawab :

    1. Tanggung Jawab Pengelolaan Personil
      1. Mengalokasikan pekerjaan, mengarahkan kegiatan dan mengoordinasikan pengambilan keputusan dalam unit kerja.
      2. Meningkatkan pengetahuan, kemampuan dan kualitas serta mengusulkan pengembangan karir bagi seluruh jajarannya.
      3. Bertanggung jawab atas penilaian kinerja jajaran di unit kerjanya.
      4. Membina dan memotivasi serta memastikan agar seluruh jajarannya mematuhi peraturan baik peraturan perusahaan maupun peraturan perundangan yang berlaku.
    2. Tanggung Jawab Pengelolaan Personal
      1. Mengoordinasikan penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Perusahaan di unit kerjanya.
      2. Merencanakan dan menetapkan kebijakan operasional di Kantor Cabang.
      3. Merencanakan dan mengarahkan penyusunan untuk tercapainya target pemasaran.
      4. Mengarahkan dan memastikan peningkatan pelayanan kepada peserta.
      5. Mengoordinasikan dan mengendalikan pembinaan hubungan kemitraan dengan instansi terkait dalam rangka perluasan.
      6. Merencanakan, mengarahkan dan mengelola penyaluran program.
      7. Mengarahkan dan mengendalikan kebijakan terhadap personil, sarana dan prasaran kerja untuk kelancaran usaha.
      8. Menentukan pelaksanaan sistem SDM dan Umum.
      9. Mengarahkan dan mengendalikan pelaksanaan program khusus sesuai kebijakan perusahaan.
      10. Melaksanakan fungsi sistem teknologi informasi.
      11. Mengarahkan dan mengendalikan pembuatan laporan dan kegiatan administrasi seluruh bidang agar dapat disajikan secara benar, tepat waktu dan akurat.
      12. Menyusun laporan kegiatan secara tepat waktu.
    3. Tanggung Jawab Individu
      1. Memberikan persetujuan atas rencana kegiatan dan operasionalisasi di kantor cabang yang terkait dengan bidang pemasaran, pelayanan, keuangan, SDM dan Umum.
      2. Mengajukan pencairan anggaran rutin sesuai batas kewenangan.

    Wewenang :

    1. Merencanakan, mengarahkan, mengoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pemasaran, administrasi, akuntansi, umum dan SDM yang didukung teknologi informasi guna memastikan tercapainya target Kantor Cabang.
  29. Sekertaris Kantor Cabang

    Tugas:

    1. Mengagendakan acara dan kegiatan Kantor Cabang.
    2. Menerima dan mendistribusikan surat keluar.
    3. Melakukan pemantauan penyelesaian surat masuk.
    4. Membuat dan menggandakan risalah rapat serta mendistribusikan ke unit terkait.
    5. Melakukan penyimpanan dokumen aktif yang berhubungan dengan ruang lingkup tugas kantor cabang.
    6. Melakukan pemindahan dan pembenahan dokumen aktif.
    7. Menerima telepon dan memberikan penjelasan sesuai bidang tugasnya.
    8. Melaksanakan dan menyiapkan dokumen pendukung untuk kegiatan kedinasan kepala kantor cabang.
    9. Menyusun laporan Kegiatan secara tepat waktu.

    Wewenang :

    1. Melaksanakan kegiatan kesekertarisan guna menunjang kelancaran tugas Kepala Kantor Cabang.

Produk Informasi

Produk

Produk PT Enagic Distributor Enagic Jakarta adalah Kangen Water yang memiliki lima pilar yaitu Healty Water, Clean Water, Beauty Water, Strong Acid Water, Strong Water. Kangen Water (air kangen) adalah air murni yang bersih dari zat-zat kimia dan memiliki pH sekitar 8,5-9,5 (healty water). Air dengan pH 8,5-9,5 adalah air basa atau alkaline, proses ionisasi yang dilakukan oleh mesin penghasil air alkaline dapat mengubah mineral dalam air menjadi bentuk ionik dimana bentuk ini dianggap sebagai bio aktif, setiap ion OH- akan bergabung dengan mineral ionik seperti kalsium. Tiap gelas alkaline memiliki jutaan molekul yang dapat memberikan vitalitas pada sel tubuh, mikro cluster ialah elektron dalam jumlah banyak yang ada dalam air alkaline membuatnya memiliki antioksidan dengan kadar yang kuat dan lebih efektif dibanding vitamin c karena ukuran molekul yang lebih kecil sehingga tidak memerlukan elemen-elemen sinergistik.

Latar Belakang Produk

Awal mula ditemukannya air kangen atau kangen water ini bermula dari beberapa mata air ajaib yang berada di belahan dunia. Ribuan orang setiap harinya berduyun-duyun mengambil mata air tersebut untuk di bawa pulang. Kemudian muncul banyak sekali yang memberikan kesaksian bahwa setelah mengkonsumsi air tersebut mengalami perubahan secara fisik menjadi lebih baik.

Beberapa peneliti dan ilmuwan kemudian melakukan penelitian terhadap air ajaib ini, dan ternyata mengandung hydrogen aktif yang sekarang di kenal dengan: air Basa (Alkaline water). Berdasarkan penelitian yang di buat ternyata mata air yang ada di beberapa belahan dunia ini mempunyai karakteristik yang sama. “Miracle Water” atau yang di kenal dengan “Healing Water” (Air yg membantu penyembuhan). Karakter air tersebut adalah :

  1. Mengandung Antioksidant yang tinggi.
  2. Mempunyai Micro Cluster yang kecil. Molekul airnya 5-6 mikron
  3. Mempunyai alkaline (pH basa) yang di perlukan tubuh manusia.

Selama tiga dekade dilakukan penelitian, akhirnya berhasil ditarik kesimpulan berdasarkan penelitian uji medis bahwa air elektrolisasi mempunyai kekuatan untuk membantu penyembuhan terhadap tubuh manusia dan sifatnya sangat bersahabat dengan lingkungan hidup. Tidak sedikit yang telah meneliti tentang Kangen Water sebagai Miracle Water bahkan lebih dari 6.500 dokter termasuk Dr. Hiromi Shinya. MD (pengarang buku best seller The Miracle of Enzyme & Microba Factor) telah meneliti dan mengaplikasikan manfaat dari air ini kepada pasien-pasien mereka. Teknologi ini telah membawa kita kesuatu era perawatan kesehatan yang alami hanya dengan mencukupi kebutuhan akan air putih yang baik.

Perkembangan Produk

Produk Enagic adalah merupakan produk baru di Indonesia yang ditujukan kepada masyarakat yang ingin hidup sehat dengan mengkonsumsi air putih yang baik untuk tubuh, serta untuk kecantikan yang alami, produk kangen water merupakan produk yang paling awal, artinya bentuk produk sebelumnya tetap sama seperti yang ada di Jepang.

Material Produk

Material produk yang digunakan oleh PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta, yaitu:

Tabel 3.1 Tabel Material Produk

No Jenis Produk Material Produk
1 Healthy Water Galon Plastik Ukuran 2 liter, 5 Liter Bahan PET
2 Clean Water Galon Plastik Ukuran 2 liter, Bahan PET
3 Beauty Water Botol Spray 100ml dan 60ml, Bahan PET
4 Strong Acid Water Botol Spray 100ml dan 60ml, Bahan PET
5 Strong Water Botol Amdk 600ml

Spesifikasi Produk

Produk Enagic yang akan diproduksi dan yang akan dipasarkan adalah Healthy Water, Clean Water, Beauty Water, Strong Acid Water, Strong Water.

  1. Manfaat
  • Mencerahkan dan mengencangkan kulit wajah
  • Anti aging (mencegah penuaan)
  • Detoksifikasi dan pembersihan.
  • Meningkatkan energi, mengurangi kelelahan.
  • Mengurangi rasa sakit.
  • Meningkatkan Kesehatan Menyeluruh
  1. Kelebihan
  • Hidrasi dan Drinkability
  • Bersih, Segar dan Cita Rasa Enak.
  • Micro Clustering.
  • Menetralkan Radikal Bebas.
  • Menyeimbangkan pH Alami Tubuh.
  1. Kekurangan
  • Tidak bisa disimpan dalam jangka waktu yang lama
  • Khasiatnya berkurang bila di simpan dalam jangka panjang setelah produk dibuka.

Harga Produk

Untuk harga kangen water bermacam macam, healthy water Rp. 15.000 per 2 liter, clean water Rp. 15.000 per 2 liter, beauty water Rp. 35.000 100ml dan Rp. 45.000 250ml, strong acid water Rp. 35.000 100ml dan Rp. 45.000 250ml, strong water Rp. 35.000 per 600ml.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar wilayah Jakarta.

Market Positioning

PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta adalah, suatu badan usaha yang bergerak dibidang Air kesehatan dan kecantikan, yang terletak di The Plaza Office Tower 22nd Floor, Jl. M. H. Thamrin Kav. 28-30, Jakarta 10350, Tel. (021) 29923111, 29928111, Fax. (021) 29923111. Secara geografis, letak PT Enagic Distributor Enagic Jakarta sangat strategis, sehingga mudah dituju dari berbagai akses jalan.

Konsumen PT Enagic Distributor Enagic Jakarta itu sendiri adalah para masyarakat umum dan relasi yang menyadari akan pentingnya sebuah air dalam menghadapi era globalisasi.

Dalam target marketing PT Enagic Distributor Enagic Jakarta melakukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan bentuk pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan negosiasi, presentasi, pemberian doorprize sebagai pihak sponsor.

Kondisi Pesaing PT. Enagic

Pesaing PT Enagic Distributor Enagic Jakarta dalam bidang air di sekitar wilayah Jakarta juga sangat ketat. Hal ini dapat dibuktikan eksisnya perusahaan lama serta dengan masuknya perusahaan - perusahaan baru yang juga bermain dalam perusahaan semacam ini. Dari survey yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing bisnis dari PT Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Tabel 3.2. Kompetitor Perusahaan

No Nama Perusahaan Lokasi Segmentasi Usaha Media yang digunakan dalam penyampaian informasi produk
1 PT. Buana Tirta Abadi Jl. Raya Pasar Minggu No.3 Jakarta Selatan Air Minum Dalam Kemasan Majalah, Media Tv, Media Luar Ruangan.
2 PT. Sinergi Citra Sempurna Jl. Bunga Rampai Raya blok 22 no 5, duren sawit, Jakarta Timur Air Kesehatan , Air Bio sunah cypress Majalah, Surat Kabar, Promo Bazaar media cetak.
3 PT. Ades Alfindo Putra Setia Perkantoran Hijau Arkadia menara C 15-16 floor, TB Simatupang kav.88 Jakarta Air Minum Dalam Kemasan (ADES) Media TV, Media Luar Ruangan, Radio, Bazaar.
4 PT. Tirta Tama Bahagia Cijeruk Produk Air Minum (Club) Media Tv, Media Cetak SWA
5 PT. Tirta Investama Jl. Pulo Lentut 3 Kawasan Industri Pulogadung, Jakarta Timur Air Minum Dalam Kemasan (AQUA) Media Tv, Radio, Media Cetak koran, Majalah, spanduk, dan media luar ruang.

Potensial Market

Dalam hal pemasaran, PT Enagic Distributor Enagic Jakarta memfokuskan diri pada wilayah Jakarta, dimana sasaran yang dituju adalah para masyarakat yang ingin hidup sehat dan masyarakat yang ingin menyembuhkan penyakitnya.

Media promosi dalam bentuk komunikasi visual ini ditujukan agar masyarakat mengenal image dari PT Enagic Distributor Enagic Jakarta, serta mengetahui tentang PT Enagic Distributor Enagic Jakarta dari sejarah, program yang diberikan dan segala sesuatu tentang perusahaan.

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan untuk masyarakat dengan cara mempromosikan programnya, yaitu Change Your Water Change Your Life dengan sasaran pemasarannya melalui perusahaan yang ada di wilayah Jakarta.

Jika ditinjau dari tujuan promosi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat mengenal PT Enagic Distributor Enagic Jakarta, lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi konsumen dari PT Enagic tersebut. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi dan promosi PT Enagic Distributor Enagic Jakarta untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang citra atau image PT Enagic Distributor Enagic Jakarta kepada konsumen.

Market Segmention

Geografi  : Wilayah Jakarta
Demografi  : - Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
- Umur  : 10 tahun s/d lansia.
- Kelas Ekonomi  : Menengah
- Sasaran  : 1. Relasi Perusahaan
2. Masyarakat
3. Relasi Pemerintahan
Psikografi  : Relasi Perusahaan, Masyarakat, dan Relasi pemerintahan yang ingin bekerjasama dengan PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Secara objective perusahaan merupakan kebijakan terhadap target pengembangan angka pasar yang lebih luas lagi dengan ekspansi cakupan wilayah di luar wilayah Jakarta. Dan untuk pelanggan tetap perusahaan meningkatkan kualitas pelayanan yang lebih optimal agar terjalin hubungan bisnis yang berkesinambungan.

Market Strategi

PT Enagic Distributor Enagic Jakarta adalah perusahaan yang bergerak dibidang air kesehatan dan kecantikan. Karena banyak competitor, selain bentuk – bentuk media promosi yang sudah ada, PT Enagic Distributor Enagic Jakarta menambah jenis media dalam bentuk media komunikasi visual, dari media tersebut akan lebih detail dan lebih menarik untuk menampilkan hasil yang berhubungan kualitas produk dan proses produksi. Adapun harga dari masing-masing produk disesuaikan dengan jenis material yang digunakan atau disesuaikan dengan tingkat kesulitan yang dikerjakan oleh PT Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Budget Production Media

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

No Media Material Produk Cetak Harga
1 Spanduk Vinyl 5 x @Rp. 60.000 Rp. 300.000
2 X-banner Vinyl 5 x @ Rp. 40.000 Rp. 200.000
3 Brosur Art Paper 100 gram 10 x @Rp. 5000 Rp. 50.000
4 Memo Model Spiral, Cover Art Paper 150gr, Isi Hvs 80 gram, Cover Belakang Art Carton 210 gram 10 x @Rp. 3000 Rp. 30.000
5 Poster Art Paper 120 gram 5 x @ Rp. 27.000 Rp. 135.000
6 5 Stiker Produk Plano Kromo 5 x 10 @ Rp. 200 Rp. 10.000
7 Shopping Bag Art Carton 260 gram dan tali cotton rope 5 x @ Rp. 30.000 Rp. 150.000
8 Map Kertas Ivory atau laminasi glossy 5 x @Rp. 5000 Rp. 25.000
9 Kartu Nama Art Carton 260 gram 5pack x @Rp. 20.000 Rp 100.000
TOTAL Rp. 1.000.000

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesisfikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel (R) Core (Tm) i3-3240 CPU @ 3.40 Ghz (4CPUS), -3,4 Ghz
  2. Monitor : Generic Pnp Monitor 14”
  3. Mouse : Optic
  4. RAM : 2 GB (DDR3)
  5. Hard disk : 640 GB (Jenis SATA, 5400-rpm)
  6. Keyboard : Logitech
  7. VGA : Menggunakan Ati Mobility Radeon HD 6470

BAB IV

KONSEP DESAIN

Agar menghasilkan rancangan media penunjang promosi yang baik, berkualitas dan dapat memenuhi fungsi media dalam program promosi, dalam proses rancangan medianin menggunakan konsep desain yang terdapat tahapan-tahapan sebagai berikut: Tahapan Perencanaan Media yang terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan atau Konsep Kreatif terdapat Tujuan Pesan (tujuan kreatif) dan Strategi Pesan (Tujuan Keratif). Perencanaan Visual terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual, Penulisan Naskah, Pengarahan Visualisasi dan Proses Desain (Designing). Berikut adalah penjelasan dari tiap-tiap tahapan perencanaan yang disampaikan:

Perencanaan Media

Dalam konsep media penunjang promosi pada PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta dalam bentuk media yang akan dirancang untuk penyempurnaan dan menambahkan media yang sudah digunakan. Media yang akan dirancang adalah: Spanduk, X-Banner indoor, Brosur, Poster, Memo, Stiker Produk healty water, Stiker Produk Clean Water, Stiker Produk Beauty Water, Stiker Produk Strong Acid Water, Stiker Produk Strong Water, Map, Shopping Bag, Kartu Nama. Berikut adalah penjelasan Tujuan Media:

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media adalah sebagai salah satu sarana bentuk promosi sebagai identitas PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta yang digunakan untuk mensosialisasikan kepada masyarakat mengenai kualitas air kesehatan pada PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta yang selama ini telah terbangun. PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta selaku perusahaan yang bergerak dibidang air kesehatan dan kecantikan, sehingga masyarakat akan teringat pada PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Dari perancangan media diharapkan dapat menjangkau 75% dari target yang diinginkan. Dengan media promosi yang terencana dengan baik, waktu dan lama promosi diharapkan tidak lagi menjadi masalah, media promosi yang dirancang untuk dapat tampil disegala kondisi, dengan demikian continuitas waktu promosi dapat berlangsung secara terus menerus tanpa bergantung pada momentum tertentu.

Strategi Media

Dalam program media perlu disampaikan yang diprogramkan sebagai media utama: Media Spanduk, Media Poster, Media Brosur, Media Stiker dan Media Kartu Nama. Adapun yang diprogramkan menjadi media penunjangnya adalah: Media X-Banner dan Media Shopping Bag. Dari dua kategori media tersebut diharapkan dapat meningkatkan penjualan produk untuk waktu-waktu berikutnya. Adapun aspek sasaran media yang akan dirancang adalah:

Geografi  : Wilayah Jakarta
Demografi  : A. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
B. Kelas Ekonomi  : Menengah
C. Sasaran  : 1. Relasi Perusahaan
2. Masyarakat
3. Relasi Pemerintahan
Psikografi  : Relasi Perusahaan, Masyarakat, dan Relasi pemerintahan yang ingin bekerjasama dengan PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Program Media

Berikut adalah Pogram Media yang akan dirancang sesuai kebutuhan penunjang program promosi PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta:

Keterangan :

  • Media Utama : warna biru pada kolom tabel media
  • Media Penunjang : warna biru dongker pada kolom tabel media
  • Media Pendukung : warna ungu pada kolom table media
  • Warna pada tabel bulan : perencanaan pemakaian media didalam 6 bulan digunakan berdasarkan penggunaan ketahanan produk per beberapa minggu.

Perancanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Agar pesan program promosi dapat mendapatkan perhatian kalangan masyarakat, strategi pesan yang digunakan adalah: Pesan promosi penjualan produk disampaikan melalui bentuk gambar dan teks dengan penataan layout kreatif sesuai kebutuhan media yang diinginkan. Dari bentuk gambar dan teks tersebut diharapkan selain menarik perhatian secara visual, pesan tujuan penawaran produk mudah dimengerti dan dipahami. Dengan isi pesan tersebut cepat mendapatkan perhatian berarti pesan akan efektif sampai ke calon konsumen. Berikut disampaikan Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif):

Tujuan Kreatif

Dari tampilan bentuk-bentuk pesan yang digunakan setiap rancangan, secara visual akan menggunakan obyek image atau gambar yang dapat menggambarkan dan menyekinkan, bahwa PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta adalah merupakan perusahaan yang bergerak dibidang air kesehatan dan kecantikan.

Strategi Kreatif

Dalam memasarkan produk air kesehatan dan kecantikan, PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta dalam strategi kreatifnya menggunakan pendekatan Image Product, artinya setiap masyarakat yang membutuhkan kecantikan dan kesehatan selalu ingat akan produk PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Berikut disampaikan penjelasan mengenai Perencanaan Visual yang terdapat: Penjelasan Tujuan Visual, Strategi Visual, Penulisan Naskah, Pengarahan Visualisasi dan Proses Desain:

Tujuan Visual (Visual Objective)

Sesuai dengan citra PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta yang selama ini telah terbentuk, yakni sebagai pengelolaan pasar air kesehatan dan kecantikan, maka perancangan visual yang dibentuk dalam setiap desainnya diharapkan dapat memberikan kesan atau tampilan yang dapat mewakili pencitraan PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta terhadap masyarakat. Setiap rancangan media bernuansakan cerminan produk yang akan dipasarkan oleh PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta.

Strategi Visual (Visual Strategy)

Dalam setiap perancangan yang dibuat, penulis menggunakan image atau objek yang dapat mewakili nuansa citra produk yang dipasarkan oleh PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta. Penyajiannya, penulis menggunakan pendekatan secara emosional, dimana tampilan yang berupa gambar atau teks yang memberi kesan dan penjelasan mengenai fungsi dan kegunaan dari setiap produk yang ingin dipasarkan. Setiap media yang dirancang tidak meninggalkan pencitraan atau image PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta yang selama ini sudah terbentuk. Sedangkan untuk gaya penyajian grafisnya berkesan modern yang simple dan elegan, serta cara penyampaian yang berkesan tegas dengan slogan-slogan yang menjadi ciri khas perusahaan.

Penulisan Naskah (Copy Writing)

Dalam setiap perancangan desain, terdapat unsur-unsur komunikasi grafis, yakni teks (tulisan), Ilustrasi (gambar, foto) dan warna. Berikut adalah penjabaran dari bagian-bagian teks (tulisan) :

  1. Judul (Head Line)

    Media rancangan Spanduk disampaikan bentuk Head Line: Lebih cenderung ke Nama Produk .

  2. Sub Judul (Sub Headline)

    Selanjutnya Sub Headline disampaikan mengenai ajakan ataupun anjuran yang berkenaan dengan manfaat dari produk.

  3. Logo

    Logo adalah identitas produk dan identitas perusahaan yang menunjukkan cerminan dari produk yang akan dipasarkan oleh perusahaan.

  4. Slogan

    Slogan adalah kalimat pendek yang menarik dan mudah diingat untuk memberitahukan atau menyampaikan sesuatu.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Dalam pembuatan media seperti desain spanduk, desain shopping bag, desain x-banner, desain poster, desain memo, desain brosur, desain kartu nama, desain map, desain stiker, agar desain tersebut terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri, maka diperlukan kaidah atau aturan sebagai berikut :

  1. Warna yang dipilih adalah :
    1. Warna Biru
    2. Warna Putih
    3. Warna Violet
    4. Warna Merah
    5. Warna Hitam
  2. Jenis huruf yang digunakan adalah:
    1. Untuk logo: Bauchaus 93
    2. Untuk Slogan Change Your Water Change Your Life : Brush Script Std
    3. Untuk Hotline: Arial
    4. Untuk Alamat: Arial
  3. Tata letak atau layout yang digunakan adalah:

    Tata letak disesuaikan dengan menempatkan unsur–unsur desain yang terdiri dari logo PT. Enagic, slogan-slogan, testimonial, sertifikasi, gambar air, gambar produk, Hotline serta alamat dengan menggunakan susunan horizontal.

  4. Gaya penampilan grafis adalah:

    Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan secara Simple dan Elegant serta keseragaman antar elemen tiap media komunikasi grafis, dimaksudkan agar relasi perusahaan, masyarakat dan relasi pemerintahan dapat lebih mudah mengetahui pesan media dan ciri khas yang ditampilkan sebagai penunjang promosi.

  5. Model yang dipilih adalah:

    Dalam penggunaan model, penulis lebih terpaku pada aturan yang telah ditetapkan oleh PT. Enagic Distributor Enagic Jakarta sebagai acuan identitas PT. Enagic seperti penggunaan logo dan slogan-slogan.

Proses Desain (Designing)

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Saran

DAFTAR PUSTAKA

  1. Mulyanto, Agus dalam buku Sistem informasi konsep dan aplikasi atau PPL, Pustaka Pelajar, Yogyakarta, 2009
  2. 2,0 2,1 Dolly Indra, dalam buku Diktat kuliah perancangan sistem informasi, dikutip 5 desember 2014 (http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=15455), 2009
  3. Jerry Fitz Gerald, Andra F. Fitz Gerald, Warren D. Stallings, Jr, dalam bukunya yang berjudul Fundamentals of System Analysis yang diterjemahkan oleh Jogiyanto HM, 2010
  4. Kusrini, dalam bukunya yang berjudul Strategi perancangan dan pengelolaan basis data, Yogyakarta: Andi Offside, 2010
  5. 5,0 5,1 Jogiyanto, dalam buku Sistem informasi teknologi, oleh percetakan Andi Offset, 2010
  6. 6,0 6,1 McLeod dalam bukunya Yakub, dikutip 5 desember 2014, (http://www.raharja.ac.id/karyailmiah/TugasAkhir/Detail/NIM/SI1011464440), 2012
  7. 7,0 7,1 Lusyani Sunarya, pada diktat mata kuliah desain karakter and modeling, 2010.
  8. Indriyani, Evi. Humdiana. Sistem Informasi Manajemen, Mempersiapkan Pekerja Berbasis Pengetahuan Dalam Mengelola Sistem Informasi, Jakarta: Mitra Wacana Media, 2010.
  9. Robert G. Murdick, (http://tigamenit.com/pengertian-informasi-menurut-para-ahli/)
  10. 10,0 10,1 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.
  11. O’Brien dalam bukunya Yakub, Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu. 2012
  12. Jogiyanto, pada buku Analisis dan desain sistem informasi, oleh percetakan Yogyakarta: Andi Offset, 2010
  13. Nugroho,Eko. Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Andi Offset, 2010.
  14. Jogiyanto, yang dikutip oleh Yakub, 2012
  15. 15,0 15,1 Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum, Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada BookStore. dalam jurnal CCIT vol. 7, No.3, 2014.
  16. Liliweri, Alo. Komunikasi Serba Ada Serba Makna, Jakarta: Prenada Media Group, 2011.
  17. Rangkuti, Freddy dalam buku Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communications, penerbit : PT. Gramedia pustaka, 2009
  18. Kuncoro, diambil dari (http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc /Bab2/2011-2-01632-MC%20Bab2001.pdf) dikutip 5 desember 2014, 2010
  19. 19,0 19,1 Widada, Sugeng. pada Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer Mavib 1, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2010
  20. Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani, Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Jurnal CCIT Vol. 5. No.2, 2012
  21. 21,0 21,1 21,2 Hendratman, Hendi. Tips N Trik Computer Grapics Design, Bandung: Informatika Bandung, 2009
  22. 22,0 22,1 22,2 Supriyono, Rakhmat. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta : Andi, 2010.
  23. 23,0 23,1 Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer, Yogyakarta: Andi, 2009
  24. Widada, Sugeng. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2010
  25. 25,0 25,1 Tjiptono, Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2009
  26. Dewi Immaniar, Anita B Wandanaya, Asih Sumaryani, Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. ZERO STORE, Journal CCIT Vol. 7 No.2 Desember 2013. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2013.
  27. Kamus Besar Bahasa Inggris, 2010
  28. Budi Permana dan Kurweni Uker, Adobe Photoshop, Yogyakarta: Andi Offset, 2010.
  29. Madcoms, Kreasi Desain Kaos Distro dengan Coreldraw untuk Pemula - Expression Of Love, penerbit : Andi, 2011.
  30. Hidayati, Elisitasi, 2011

Contributors

Admin, M. Noor Kadavi