SI0821462161

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2013/2014


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 0821462161
NAMA
: ADI KUSUMA WIDYA TAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2013/2014

Disusun Oleh :

NIM
: 0821462161
Nama
: Adi Kusuma Widya Tama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


   

Disahkan Oleh :

Tangerang, 17 Juni 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2013/2014

Disusun Oleh :

NIM
: 0821462161
Nama
: Adi Kusuma Widya Tama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2013/2014


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.)
   
(Triyono, S.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 05078




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI

BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2013/2014


Disusun Oleh :

NIM
: 0821462161
Nama
: Adi Kusuma Widya Tama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, :

NIM
: 0821462161
Nama
: Adi Kusuma Widya Tama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2014

 
 
 
 
 
NIM : 0821462161

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI


Pada saat ini perkembangan IT sangat begitu pesat, sehingga menunjang perkembanganakan media promosi dan informasi yang hampir disemua bidang membutuhkan media tersebut (media cetak ataupun elektronik) yang digunakan sebagai sarana penunjang penyelengaraan kegiatan promosi dan informasi, dan alat untuk menyampaikan suatu pesan/informasi yang bersifat PublicRelations (hubungan masyarakat) yaitu untuk mempengaruhi atau membujuk dan memberikan kesan kepada masyarakat khususnya calon mahasiswa/i dan kalangan CivitasRaharja terhadap apa yang diinformasikan oleh sebuah lembaga usaha/perguruan tinggi. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.


Kata Kunci: Promosi, informasi, IT, media komunikasi visual, Mahasiswa, Civitas Raharja


KATA PENGANTAR


Bismillaahirrahmaanirrahiim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah mencurahkan nikmat dan sehat serta senantiasa melimpahkan Hidayah Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan penelitian Skripsi sesuai dengan waktu yang telah ditentukan yang berjudul : “PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2013/2014”.

Penulis menyadari bahwa masih banyak yang perlu di pelajari untuk menyempurnakan penulisan Laporan ini dan masih banyak pula kekurangan dalam penulisan Laporan skripsi ini. Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika (TI) Jenjang Strata Satu STMIK Raharja.
  4. Bapak Dede Cahyadi, SE, selaku Kabiro Pemasaran Perguruan Tinggi Raharja dan Stakeholder yang selalu memberikan ilmu dan pengetahuan baru bagi penulis.
  5. Mrs. Lusyani Sunarya, S.Sn., selaku Staff Ahli MAVIB dan sebagai dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan fikirannya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Triyono, S.Kom., selaku Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan masukan agar penelitian penulis dapat berjalan dengan baik.
  7. Kepada para Dosen dan seluruh staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah membantu penulis dalam memperoleh data dalam penelitian skripsi.
  8. Kepada kedua Orang tua yang tiada henti mendoakan dan senantiasa memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis.
  9. Kepada Dana Widia Kusuma, selaku kakak yang telah memberikan do`a dan dukungan nya untuk selalu semangat selama proses penelitian skripsi.
  10. Kepada Dewi Komariah, selaku istri yang dengan setia menemani dan memberikan semangat dan selalu mengajarkan agar selalu tenang dan sabar dalam menghadapi segala masalah dan tetap fokus dalam penulisan penelitian Laporan skripsi ini.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu, yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan Laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga seluruh amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis, mendapatkan pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin. Dan harapan besar dari penulis semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi tolak ukur bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.

Wassalaamu`alaikum Wr. Wb.



Tangerang, Juni 2014
Adi Kusuma Widya Tama
NIM. 0821462161



DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Pesaing

Tabel 3.2. Budget Produksi Media



DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Program Adobe Photoshop CS

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator CS

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Layout Kasar Desain Media oneway

Gambar 4.2 Layout Kasar Desain Spanduk Selamat Menempuh SBMPTN

Gambar 4.3 Layout Kasar Banner Promosi pelaksanaan SBMPTN

Gambar 4.4 Layout Kasar Banner TeSCA

Gambar 4.5 Layout Kasar Spanduk SGS

Gambar 4.6 Layout Kasar Desktop SGS

Gambar 4.7 Layout Kasar Pamplet SGS

Gambar 4.8 Layout Kasar Pamplet PMB

Gambar 4.9 Layout Kasar Banner PMB gedung Modern

Gambar 4.10 Layout Kasar Banner PMB gedung LV

Gambar 4.11 Layout Kasar Spanduk FGS

Gambar 4.12 Layout Komprehensif Desain Media Oneway

Gambar 4.13 Layout Komprehensif Desain Media Spanduk Selamat Menempuh SBMPTN

Gambar 4.14 Layout Komprehensif Desain Media Banner Promosi pelaksanaan SBMPTN

Gambar 4.15 Layout Komprehensif Desain Media Banner TeSCA

Gambar 4.16 Layout Komprehensif Desain Media Spanduk SGS

Gambar 4.17 Layout Komprehensif Desain Media Desktop SGS

Gambar 4.18 Layout Komprehensif Desain Media Pamplet SGS

Gambar 4.19 Layout Komprehensif Desain Media Pamplet PMB

Gambar 4.20 Layout Komprehensif Desain Media Banner PMB gedung Modern

Gambar 4.21 Layout Komprehensif Desain Media Banner PMB gedung LV

Gambar 4.22 Layout Komprehensif Desain Media Spanduk FGS

Gambar 4.23 Final Artwork Media Oneway

Gambar 4.24 Final Artwork Media Spanduk Selamat Menempuh SBMPTN

Gambar 4.25 Final Artwork Media Banner Promosi Pelaksanaan SBMPTN

Gambar 4.26 Final Artwork Media Banner TeSCA

Gambar 4.27 Final Artwork Media Spanduk SGS

Gambar 4.28 Final Artwork Media Desktop SGS

Gambar 4.29 Final Artwork Media Pamplet SGS

Gambar 4.30 Final Artwork Media pamplet PMB

Gambar 4.31 Final Artwork Media Banner PMB gedung Modern

Gambar 4.32 Final Artwork Media Banner PMB gedung LV

Gambar 4.33 Final Artwork Media Spanduk FGS


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi maju begitu cepat, seiring dengan perkembangan tersebut diikuti persaingan bisnis di bidang pendidikan begitu ketat. Dengan kondisi persaingan tersebut banyak pihak berpacu untuk mendapatkan perhatian masyarakat agar dapat memenangkan persaingan dalam memperoleh calon mahasiswa baru.

Dalam upaya mendapatkan perhatian calon pangsa pasarnya banyak hal dipergunakan sebagai strategi untuk menyampaikan informasi positif mengenai keunggulan-keunggulan lembaga, sekaligus dipergunakan sebagai penunjang promosi yang telah diprogramkan.

Seperti halnya dengan institusi pendidikan Perguruan Tinggi Raharja di Tangerang, untuk mencapai target perolehan calon mahasiswa baru setiap tahunnya dibutuhkan berbagai bentuk media penunjang promosi dan informasi sesuai dengan program-program yang telah ditetapkan. Hingga saat ini dalam upaya menarik perhatian masyarakat Tangerang dan sekitarnya khususnya bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja menggunakan bentuk media : dalam menjangkaukhalayak luas atau yang disebut media lini atas menggunakan media Spanduk, Banner, Iklan Koran, dan media elektronik. Untuk mendapatkan simpati dari kalangan yang jangkauannya terbatas menggunakan media Brosur, Umbul-umbul, dan media kenang-kenangan (Merchandice) diantaranya: media Payung, Bolpoint, T-Shirt dan Shoping Bag.

Dari berbagai media yang disampaikan di atas sesuai dengan hasil interview yang dilakukan oleh penulis dengan pihak pemasaran, saat ini menginginkan terdapat upaya dari jenis, bentuk maupun strategi penyampaian pesan visualisasinya, dalam kesempatan projek skripsi ini penulis ingin menambahkan rancangan media baru yaitu oneway Spanduk Selamat Menempuh SBMPTN (seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri) dan banner Promosi SBMPTN karena terdapatnya perkembangan kebutuhan akan informasi mengenai Perguruan tinggi untuk itu diperlukan pengembangan informasi yang update di sesuaikan dengan kebutuhan pihak pemasaran saat ini.

Dalam kesempatan ini penulis membuat laporan skripsi dengan topik permasalahan yang akan diteliti adalah media penunjang penyampaian informasi sekaligus penunjang promosi yang diberi judul “PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2013/2014”.

Sesuai dengan permasalahan pada bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja, maka dalam kesempatan skripsi ini, penulis mengangkat topik penelitian mengenai perancangan media penunjang informasi dan promosi pada bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja, yang diharapkan dapat dijadikan solusi positif terhadap upaya peningkatan perolehan calon mahasiswa baru untuk tiap-tiap tahunnya.

Rumusan Masalah

  1. Apakah media sarana penunjang program promosi dan informasi pada bagian pemasaran Perguruan Tinggi Raharja telah menjawab permasalahan kebutuhan kampus dalam hal peningkatan perolehan calon mahasiswa baru?
  2. Bentuk pengembangan media seperti apa yang dapat menambah daya tarik masyarakat agar dapat terpenuhinya target yang telah ditetapkan pihak pemasaran manajemen kampus Perguruan Tinggi Raharja?
  3. Setelah hasil rancangan media diimplementasikan dan efektif target apa yang diharapkan bagian pemasaran manajemen kampus?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih fokus dan terarah, penulis membatasi ruang lingkup pembahasan masalah, adapun permasalahan yang ingin dibahas adalah mengenai hal-hal yang berhubungan dan yang dibutuhkan dalam pengembangan media sarana penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran dalam bentuk media lini atas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

A. Tujuan Operasional

  1. Dapat dijadikan sarana penunjang informasi dan promosi pada saat mengadakan kegiatan-kegiatan program promosi dalam upaya peningkatan perolehan mahasiswa baru.
  2. Dapat dijadikan daya tarik dalam menginformasikan keunggulan-keunggulan dan fasilitas pembelajaran di kampus Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Dapat dijadikan pencitraan terhadap masyarakat agar mau bergabung dengan Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.

B. Tujuan Fungsional

  1. Dijadikan sarana untuk meningkatkan perolehan target yang telah ditetapkan oleh pihak manajemen kampus Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Dijadikan sarana menginformasikan mengenai image positif tentang kampus Raharja.
  3. Dijadikan sarana untuk mempromosikan penyelenggaraan pendidikan tinggi khususnya di wilayah Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang dan sekitarnya.

C. Tujuan Individual

  1. Sebagai persyaratan dalam menyelesaikan studi di STMIK Raharja.
  2. Untuk menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang media komunikasi visual secara profesional.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat memberikan konsep media promosi dan informasi yang efektif dalam bentuk media komunikasi visual.
  2. Dapat memberikan kemudahan bagian pemasaran dalam menyampaikan pesan informasi dan promosi secara lengkap tentang Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Menambah wawasan serta pengalaman penulis dalam hal perancangan media komunikasi visual.


Metodologi Penelitian

Pengumpulan Data

Dalam penyusunan Laporan penelitian skripsi ini melalui beberapa tahap, yaitu :

  1. Metode Observasi
  2. Penulis melakukan penelitian secara langsung terjun ke lapangan yaitu kepada bagian Pemasaran, Logistik, dan Akademik Perguruan Tinggi Raharja (Bagian Desain) untuk memperoleh data yang diperlukan berkaitan dengan isi permasalahan skripsi.

  3. Metode Interview
  4. Penulis melakukan tanya jawab atau wawancara secara langsung dengan bapak Dede Cahyadi, SE selaku Kabiro Pemasaran dan ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom selaku Kabiro Keuangan dan Pengadaan. terkait oleh bagian pemasaran dan Keuangan untuk memperoleh informasi guna mendukung kelengkapan penulisan Laporan dan pengembangan dalam perancangan media.

  5. Studi Pustaka
  6. Penulis mempelajari materi yang berhubungan dengan konsep dasar informasi, grafis penunjang produksi, dan media promosi, dengan cara membaca jurnal, membaca buku-buku, literatur-literatur, dan browsing internet sebagai referensi untuk dijadikan dasar teoritis dalam penyusunan Laporan penelitian.

Sumber Data

Menurut sumber data yang diperoleh dapat dibedakan menjadi :

  1. Data Internal
  2. Data yang menggambarkan keadaan atau kejadian didalam suatu Perguruan Tinggi Raharja agar penulis mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan Laporan skipsi ini.

  3. Data Eksternal
  4. Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar Perguruan Tinggi Raharja.

Analisa Perancangan

Media komunikasi visual dirancang berdasarkan analisa yang dibutuhkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan pengolahan data, informasi yang didapatkan dan diproduksi dengan menggunakan aplikasi Photoshop CS dan Illustrator CS program komputer grafis yang dikuasai oleh penulis.


Sistematika Penulisan

BAB I  : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menjelaskan mengenai Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan teori-teori umum dan khusus yang berkaitan dengan judul perancangan, yang dapat dijadikan sebagai dasar acuan untuk penulisan bab selanjutnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yaitu, mengenai Sejarah, Product Information, Market Analisis,Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective dan Marketing Strategy.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini penulis menjelaskan Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual yang akan digunakan.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisikan kesimpulan dari hasil perancangan media informasi dan promosi yang dilakukan serta saran-saran kepada pihak marketing dan pihak kampus terkait dengan media yang diusulkan. Serta kesan selama penelitian di Perguruan Tinggi Raharja khususnya di bagian pemasaran.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

Landasan Teori

Konsep-Konsep Dasar/Umum

Pengertian Perancangan

Menurut Siruanto Rustan (2008 : 10) Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk - bentuk kreatif yang telah direncanakan.

Menurut Binanto (2010 : 260-261) "Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program". Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.


Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12) :
a. Konsep
Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
b. Media
Untuk mencapai criteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa Cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
c. Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
d. Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.
e. Visualisasi
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
f. Produksi
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Pengertian Project

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 219-232) Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat meakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa project adalah objek, video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desai yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dari kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.
Menurut Mukti Budiarto dalam Journal CCIT Vol. 1 (2011:57)," Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.".
Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
Menurut Maimunah dalam Journal CCIT vol 5 (2012 : 283) "Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran".
Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Tjiptono, Fandi, (2008 : 220-222) Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Bentuk Promosi

Tjiptono, Fandi, (2008, hal.218-219) Meskipun secara umum bentuk - bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk - bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tuigas - tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :
a. Personal Selling
adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
Kesimpulan dari teori Personal selling adalah : mempengaruhi konsumen secara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut.
b. Mass Selling
adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
Kesimpulan dari teori Mass selling adalah : Media yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya.
c. Promosi penjualan
adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
Kesimpulan dari teori Promosi penjualan adalah : memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.
d. Public Relations
adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
Kesimpulan dari teori Public relation adalah : suatu media promosi berupa media elektronik.
e. Direct Marketing
adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012 : 5) "Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai".
  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbil-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data fdalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan data adalah bahan buku informasi, dapat didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol - simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan, benda dsb.

Pengertian Informasi

Menurut Mcleod dalam bukunya Yakub (2012 : 8) Informasi (Information) dapat diartikat sebagai data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.
Menurut Maimunah dalam Journal CCIT vol 5 ( 2012 : 284) "Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan".

Jenis - jenis Informasi

Menurut O'Brien dalam bukunya Yakub (2012 : 15) Jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :
  1. Informasi manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012 : 9) Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.
a. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
b. Tepat Waktu (Timeliness)
Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan.
c. Relevan (Relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012:9) Nilai dari informasi (Value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatan. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya pendapatan. Sulit untuk menggabungkan bagian suatu informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya perolehannya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
Menurut Mulyanto (2009 : 20) "Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost)". Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.
Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :
Kemudahan dalam memperolehInformasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  1. Kemudahan dalam memperoleh
    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (accuracy)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  5. Ketepatan waktu (Timeliness)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.Fleksibilitas/ keluwesannya
  7. Fleksibilitas/ keluwesannya
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat dibuktikan
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
  9. Tidak ada prasangka
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
  10. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 240-247) "Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tegantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan".
Menurut Maimunah,dkk dalam Journal CCIT vol 5 (2012 : 284) "Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto".
Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. dalam Journal CCIT Vol. 5 ( 2011:133 ) "Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email ".
Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam Journal CCIT vol 3 ( 2010 : 224) Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah "media" memiliki makna yang sangat umum.

Alternatif Media

Menurut Sugeng Widada, dkk dalam Journal CCIT vol. 3 (2008 : 225), Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:
  1. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Supriyono (2010 : 136) "Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW)".
Menurut Maimunah dalam Journal CCIT Vol.1 (2012:60),"Desain Komunikasi Visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual".
Menurut Maimunah dalam Jurnal CCIT Vol. 3 (2012:257), "Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna. Desain adalah produk, atau solusi visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik".

Fungsi - Fungsi Desain

a. Fungsi Informasi
Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
b. Fungsi identifikasi
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
c. Fungsi Persuasi
Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:
a. Garis (line)
Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
b. Bidang (shape)
Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
c. Warna (Color)
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
d. Gelap-terang (value)
Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
e. Tekstur (Teksture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
f. Format
Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:
a. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
b. Tekanan (emphasis)
Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:
  1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
  2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
  3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
c. Irama (Rhythm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
d. Kesatuan (Unity)
Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
  1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
  2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
  3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
  4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Pengertian Typografi

Menurut Hendratman (2010 : 63) "Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf".
Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

A. Pengertian Warna
Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010:14) Secara obyektif "Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya". Secara Subyektif "Warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu".
Teori Warna Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:
  1. Prang system
  2. Munsell system
Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :
a. HUE (nama warna): panas atau dinginnya warna
- Menunjukkan nama-nama warna: merah, biru, hijau
- Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
- Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
b. VALUE: Terang atau gelapnya warna
c. INTENSITY: Cerah atau suranya warna
B. Jenis atau bentuk warna
a. Warna primer
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
b. Warna sekunder
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
c. Warna Quarter
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
d. Warna tersier
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
e. Warna Complementer
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
C. Makna Simbolik Warna
Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 21) mengenai arti dari sebuah warna.
  1. Warna Merah:
    Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
  2. Warna Kuning:
    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan
  3. Warna Kuning Emas:
    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
  4. Warna Hjau:
    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
  5. Warna Biru:
    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
  6. Warna Putih:
    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
  7. Warna Hitam:
    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu-abu:
    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
  9. Warna Orange:
    Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.
  10. Warna Violet:
    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
  11. Indigo:
    Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandi Tjiptono (2008 : 30) "Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan".

Pengertian Mutu

Menurut Prof. Dr. Nanang Fattah (2012 : 5) "Mutu adalah kemampuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal".

Pengertian Citra atau Image

Menurut Fandi Tjiptono (2008 : 30) "Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain".

Pengertian Layout

Pengertian Layout
Menurut Hendratman (2010 : 85) "Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik".
Jenis Layout Menurut Supriyono (2010 : 9):
a. Layout Kasar
Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
b. Layout Komprehensif
Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
c. Final Artwork
merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut "Desain Komunikasi Visual" (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.
Tidak dapat, menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.
Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffic dan warna-light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat–tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.
Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang "biasa-biasa saja" dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan–gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Teori-Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS

Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS5 diantaranya:
a. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.
b. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
c. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
d. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.
e. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.
f. Workshop switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan
Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.
Gambar 2.1.
Jendela Program Adobe Photoshop CS
Keterangan :
a. Baris judul ( Title Bar) berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.
b. Baris Menu ( Menu Bar) berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window, Help.
c. ToolBox berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.
d. Lembar Canvas digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.
Fungsi dari masingm-asing tools di dalam Adobe Photoshop adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1 Tools Program Adobe Photoshop CS.

Adobe Illustrator CS

Adobe Illustrator merupakan program pengolah grafis yang sangat handal untuk membuat berbagai macam desain. Dengan fasilitas canggih dan fitur yang lengkap menjadikan adobe illustrator populer didunia publishing. Dan juga Adobe Illustrator menyediakan berbagai fasilitas yang dapat memudahkan dalam proses desain. Adobe Illustrator juga seperti Adobe Photoshop yang memiliki Toolbox yang berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan.
Nama-nama toolbox terdiri atas Selection tool, Direct Selection tool, Magic wand tool, Lasso tool, Pen tool, Type tool, Line Segment tool, Rectangle tool, Paint Brush tool, Pencil tool, Rotate tool, Scale tool, Warp tool, Free Transform tool, Symbol Sprayer tool, Mesh tool, Gradient tool, Eyedropper tool, Blend tool, Slice tool, Hand tool, Zoom tool, dan sebagainya.
Gambar 2.2.
Jendela Program Adobe Illustrator CS

Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302), "Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".
Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:
  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
  3. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan?
    c. Requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    d. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
    a) High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    b) Middle (M): Mampu dikerjakan.
    c) Low (L) : Mudah dikerjakan.
  5. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review (Penelitian Sebelumnya)

Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.
  1. Literatur Review dengan judul “ENRICHING MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”.
    Saat ini media promosi seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi berupa Company Profile yang efektif, menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.
  2. Perancangan Company Profile dalam Bentuk CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul Jabbaar.
    Pada Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat Company Profile, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan, lembaga, dan instansi terkait lainnya.
  3. Perancangan Company Profile Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia disusun oleh Suharnianti.
    Media promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas, fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia. Dalam hal ini akan dirancang sebuah media Company Profile dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.
  4. Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv. Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama.
    Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media Company Profile. Fungsi media Company Profile secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Company Profile dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja diawali oleh sebuah lembaga kursus komputer yang diresmikan pada tanggal 03 Januari 1994 dengan nama Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. Djakaria Machmud. Pada waktu itu. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating system windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapatkan tanggapan positif dan jumlah peminatnya pun meningkat sangat pesat seiring dengan kerja sama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kota Tangerang dengan No. 2001/PLSM.4/1.93. Mengingatkebutuhan masyarakat Tangerang pada khususnya akan tenaga-tenaga handal dibidang komputer semakin tinggi, maka pada tanggal 10 Oktober 1998 berdirilah Akademik Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika sesuai dengan surat keputusan ketua Yayasan Nirwana Nusantara No. 01/YNN01/1998.
Kemudian pada tanggal 8 Februari 1998, Bapak Koordinator Kopertis wilayah IV Jawa Barat pada acara Validasi memberikan izin kepada AMIK Raharja Informatika untuk menggelar program pendidikan Diploma 3 (tiga) Jurusan Manajemen Informatika dengan status terdaftar. Kemudian pada tanggal 10 April 1999 secara resmi AMIK Raharja mendapatkan status terdaftar untuk program pendidikan Diploma 3 (tiga) JurusanManajemen Informatika dengan surat keputusan Mendiknas No. 56/Dikti/0/1999 tertanggal 24 Maret 1999, surat keputusan tersebut diserahkan secara langsung oleh Bapak Prof, Dr, Ugju D. Rusdi selaku koordinator kopertis wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sujono pada tanggal 2 Februari 2000, semenjak itu Amik Raharja Informatika menjadi satu-satunya Perguruan Tinggi yang ada di Tangerang yang menggelar program pendidikan Diploma 1 (satu) dan Diploma 2 (dua) secara formal sesuai dengan keputusan koordinator kopertis wilayah IV Jawa Barat dengan No. 3024/004/KL/1999.
Sejarah kemudian mencatat AMIK Raharja Informatika pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional No. 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 (dua) jurusan Teknik Informatika dan Komputer Akuntansi untuk jenjang studi Diploma 3 (tiga). Pada tanggal 20 Oktober dalam usahanya meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusannya, Amik Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja dengan surat keputusan No.42/01/YNN/PR/II/2000, Ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendiri STMIK Raharja kepada Mendiknas melalui kopertis wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi untuk jenjang studi strata 1 (satu) yaitu Jurusan Sistem Informasi (SI),Tehnik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Dalam hal tersebut mendapatkan tanggapan dari Direktur Jenderal pendidikan tinggi dengan surat keputusan No.5706/0/T/2000. Perkembangannya pun tidak berhenti sampai disini, AMIK Raharja Informatika mendapat status Akreditas-A untuk jurusan Manajemen Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditas Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 018/BAN-PT/AK-XII/DPL-III/VII/2012 pada tanggal 27 Juli 2012, sedangkan STMIK Raharja mendapat status Akreditas-B untuk Jurusan Teknik Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditas Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor : 010/BAN-PT/AK-XIV/SI/VII/2011 pada tanggal 08 Juli 2011 dan Akreditas-B untuk jurusan Sistem Informasi dengan Nomor : 025/BAN-PT/AK-XIV/SI/IX/2011 padatanggal 23 September 2011. Tidak hanya sampai disini dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pembangunan (RIP) Raharja telah mebuka jenjang studi Magister (S2) sejak pertengahan tahun 2013.
Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :
  1. Pada tanggal 27 Juli 2012 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXJULI/VII/2012 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 8 Juli 2011 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-STRATA SATU-001/CAGTLF/VII/2011 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 23 September 2011 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-STRATA SATU-002/CAGSIM/VIII/2011 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/STRATA SATU/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

Visi, Misi, dan Tujuan

a. Visi Perguruan Tinggi Raharja
Terciptanya iklim kerja yang kondusif, memiliki daya saing tinggi, memotivasinya seluruh jajaran pelaksana tugas manajemen untuk mencapai produktivitas kerja maksimal dan terciptanya inovatif setiap induvidu pelaksana dalam rangka menghadapi kompetisi secara Global, bertujuan tercapainya target sesuai Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun Akademik 2013 – 2014.
b. Misi Perguruan Tinggi Raharja
Mengawal dan memfasilitasi seluruh kegiatan yang dilaksanakan Insititusi AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja sesuai rencana yang telah ditetapkan dengan disertai semangat kebersamaan, untuk senantiasa terpeliharanya komitmen pelaksana tugas, terhadap perkembangan yang ada, baik internal maupun external sekaligus ingin menjadikan model manajemen yang memiliki karakter dan unggul dalam kompetisi dibidang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi di Indonesia.
b. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
Sukses dalam Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi yang bermutu, Sukses dalam pengelolaan anggaran belanja pendapatan dan pengelolaan anggaran belanja pengeluaran kampus, sukses memotivasi kegiatanpada jajaran Manajemen, para Dosen, Mahasiswa, sukses untuk melahirkan para lulusan AMIK dan STMIK Raharja yang berkualitas, bermental baik, memiliki daya saing tinggi serta sukses untuk mendapatkan pengakuan masyarakat secara luas.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1.
Struktur Organisasi CV Inti Sumatera Global

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian–bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.
Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja sebagai berikut :
Berikut ini adalah penjelasan mengenai wewenang dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada CV Inti Sumatera Global :
  1. Direktur Utama
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. Sebagai pemegang kekuasaan tertinggi dalam perusahaan dan berhak dalam menetapkan garis-garis kebijakan menyeluruh perusahaan
    b. Mengawasi pelaksanaan operasional perusahaan secara umum.
    c. Mengontrol perusahaan melalui laporan-laporan wakil direktur.
    d. Mengambil keputusan yang bersifat strategis.
  2. Wakil Direktur
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. Menyusun rencana kerja, dan anggaran biaya di bagiannya.
    b. Mengarahkan dan mengkoordinir penyusunan target pendapatan di bidangnya .
    c. Mengevaluasi pelaksanaan program kerja, dan anggaran biaya di bidangnya.
    d. Mewakili direktur utama untuk kegiatan eksternal.
  3. Manajer Operasional
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. Menyusun program kerja, dan anggaran biaya di bagiannya.
    b. Menyusun kegiatan operasional terhadap target pelanggan sasaran.
    c. Melaksanakan semua kebijakan operasonal dan pelayanan pelanggan yang telah ditetapkan Perusahaan.
    d. Melakukan penawaran produk Perusahaan dan promosi sesuai dengan kebijakan yang telah ditetapkan Perusahaan.
    e. Melaksanakan evaluasi dan analisa terhadap kegiatan program operasional yang telah dilaksanakan dan melakukan upaya perbaikan untuk pencapaian target pendapatan
    a. Membuat dan menyampaikan laporan di bagiannya kepada atasan dan unit kerja terkait.
  4. Call Center
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. Menerima call dengan salam pembuka
    b. Memberikan pelayanan informasi ( Info produk perusahaan, Layanan permintaan dan Layanan pengaduan ) melalui telepon dan komputer kepada seluruh pelanggan yang menghubungi akses telepon Call Center perusahaan.
    c. Menerima pengaduan atau permintaan dari pelanggan yang datang langsung ke kantor tersebut.
  5. Accounting
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. Memonitor aktifitas sales untuk memastikan implementasi program berjalan sesuai rencana
    b. Membuat rencana program promosi beserta implementasi dan evaluasi untuk menunjang penjualan.
    c. Membuat laporan harian dan bulanan yang berkaitan dengan penjualan.
    d. Implementasi dan monitoring program promosi beserta pemasangan materi promosi agar sesuai dengan program promosi.
  6. Sales Adm
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. menyiapkan dan menyediakan segala keperluan administratif marketing/sales sesuai dengan SOP ( Standard Operational Procedure ) yang berlaku.
    b. menerima orderan dari customer dengan menyesuaikan ketersediaan stock barang di gudang.
  7. Packing
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    a. Manampilkan image dan pandangan terhadap suatu isi produk
    b. Menyiapkan barang menjadi siap untuk ditransportasikan, didistribusikan, disimpan, dijual, dan dipakai.
    c. Menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentuk-bentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan dan distribusi.

Product Information

Produk

Media Company Profile berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk visual, yang pada umumnya Company Profile adalah sebagai media informasi dalam bentuk buku, biasanya dipakai pihak perusahaan untuk menunjukkan serta meningkatkan citra/image perusahaan tersebut, selain itu manfaat dari buku company profile tersebut yaitu, untuk presentasi dalam mencari dan menjalin kerjasama dengan mitra kerja atau relasi. Company Profile berisikan seluruh informasi perusahaan mulai dari sejarah, visi misi, produk, keunggulan perusahaan dan lainnya.
Media Company Profile tersebut memiliki kelebihan yaitu, sebagai alat marketing untuk memperoleh klien, dan disetiap manfaat dan kegunaannya nanti dipengaruhi oleh bentuk desain dan kelengkapan data. Sehingga pada dasarnya company profile yang menariklah yang akan banyak menarik perhatian pengunjung/klien, baik menarik dari segi image maupun tulisan. Oleh karena keunggulan diataslah media promosi melalui Company Profile menjadi prioritas perusahaan-perusahaan dalam melakukan promosi untuk memperoleh klien baru. Namun, dari media Company Profile juga mempunyai kekurangan yaitu, mudah rusak/hilang, perusahaan harus mencetak Company Profile terlebih dahulu sebelum rapat dengan klien.

Latar Belakang Produk

Pada saat ini media informasi yang digunakan oleh CV Inti Sumatera Global sebagai promosi institusi atau lembaga perusahaan yaitu, brosur atau katalog dan melakukan presentasi ke klien secara lisan.

Perkembangan Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra CV Inti Sumatera Global, maka dirancanglah sebuah media promosi dan informasi dalam bentuk buku company profile yang menarik, yang dimana hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya.

Material Produk

Dalam skripsi ini penulis menggunakan produk berupa Media Komunikasi Visual dalam bentuk buku company profile yang didalamnya terdapat kebutuhan material produk sebagai berikut :
Tabel 3.1.
Material Produk pembuatan buku Company Profile
Tabel 3.2.
Informasi Produk Perusahaan

Spesifikasi Produk

CV Inti Sumatera Global merupakan salah satu usaha yang bergerak dalam bidang kesehatan yang terdapat di wilayah Pluit Jakarta Utara. CV Inti Sumatera Global tidak hanya memproduksi satu jenis obat tapi beberapa jenis obat herbal, tapi produk yang sangat populer dan dikenal oleh masyarakat Indonesia ataupun Mancanegara adalah Typhonium Plus (Typhonium Flagelliforme) dan JavaSlim. Target perusahaan ini yaitu untuk mencakup segala aspek baik yang berhubungan dengan kepuasan pelanggan sampai dengan kualitas produksi yang bermutu tinggi, selain itu perusahaan ini memiliki visi dan misi untuk menguasai pangsa pasar kesehatan.
Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra CV Inti Sumatera Global, maka dirancanglah sebuah media promosi dalam bentuk buku company profile yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya. Di dalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya.
  1. Manfaat
    a. Dapat menjadi media promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima oleh masyarakat.
    b. Memperoleh kemitraan dengan relasi dan masyarakat.
    c. Dikenal masyarakat luas.
    d. Meningkatkan citra CV Inti Sumatera Global
  2. Kelebihan
    a. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    b. Mudah dimengerti oleh konsumen dan klien.
  3. Kekurangan
    a. Mudah rusak
    b. Harus dilakukan proses pencetakan dan pengiriman secara fisik.

Harga Produk

Pembuatan buku company profile ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, di dalam proses pembuatannya dibutuhkan ide kreatif untuk komposisi desain dalam pembuatan buku company profile yang akan di desain oleh desainer .

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi dan banyak aspek lain dari instansi.

Market Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra "pesan" mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.
CV Inti Sumatera Global dalam melakukan promosi dengan cara membuat beberapa media promosi. Konsumennya berasal dari kalangan masyarakat yang ingin merasakan sehat dari penyakit yang dideritanya
Belum terdapatnya Company Profile menjadikan CV. Inti Sumatera Global kurang menunjukkan image atau citra perusahaan sebagai perusahaan kesehatan yang besar dan dikenal masyarakat.

Kondisi Perusahaan Pesaing

Pesaing CV. Inti Sumatera Global antara lain dari perusahaan - perusahaan dibidang kesehatan yang terdapat pada wilayah Jakarta, antara lain:
Tabel 3.3.
Tabel Pesaing

Potensial Market

Media Buku Company Profile sebagai sarana penunjang promosi ini ditujukan untuk relasi dan masyarakat, agar calon pelanggan dapat mengetahui image perusahaan dan jasa yang ditawarkan pada CV Inti Sumatera Global.
Dengan semakin banyaknya pesaing yang ada, maka CV Inti Sumatera Global berusaha menarik konsumen dengan menampilkan design-design yang menarik serta memaksimalkan jangkauan masyarakat luas baik dari segi kualitas maupun dari segi harga.
Pasaran utama perusahaan kini mulai dikembangkan untuk konsumen kelas menengah dan umum tanpa mengurangi porsi untuk kalangan menengah keatas. Dengan maksud menguasai pangsa pasar percetakan di wilayah Kota Jakarta, CV Inti Sumatera Global berusaha terus meningkatkan produksinya dan menjual produknya dengan terus mempromosikan ke seluruh wilayah di Indonesia dan Mancanegara.
Kota Jakarta dianggap sebagai pangsa pasar potensial dikarenakan tingkat pendapatan penduduknya sudah berada di atas provinsi lain, disamping itu dari tingkat pendidikan, sosial dan budayanya juga sudah mengalami kemajuan sehingga akan mudah menerima informasi yang disampaikan.

Market Segmentation

Geografi : Jakarta. Indonesia.
Demografi : 1. Jenis Kelamin     : Pria & Wanita
2. Kelas Ekonomi  : Menengah keatas
3. Sasaran             : a. Relasi Perusahaan
b. Masyarakat
Psikografi : Relasi dan Masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai profil CV INTI SUMATERA GLOBAL.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

CV Inti Sumatera Global dalam sebulan mendapatkan banyak pesanan obat, baik itu Typhonium Plus, Java Slim atau obat lainnya.
Perusahaan menargetkan tingkat penjualan pada tahun 2014 harus meningkat dari tahun sebelumnya yaitu tahun 2013. Dan untuk pelanggan tetap, perusahaan meningkatkan kualitas pelayanan yang lebih optimal agar terjalin hubungan bisnis yang berkesinambungan.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Untuk mendapatkan konsumen serta menambah mitra kerja bukan hal yang mudah, maka diperlukan berbagai strategi dalam bentuk promosi yang dapat meningkatkan CV Inti Sumatera Global sebagai mitra kerja nantinya.
Dengan adanya media Company Profile yang akan diajukan diharapkan akan mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat menunjukkan image atau citra perusahaan.

Budget Produksi Media

Adapun perkiraan biaya produksi yang akan dikeluarkan untuk pencetakan buku company profile adalah sebagai berikut:
Tabel 3.4.
Perkiraan Biaya Produksi

Konfigurasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
  1. Processor   : AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core 5000+ 2.61 GHz
  2. Monitor      : 19.0"
  3. Mouse        : Optic
  4. RAM          : DDR2 2 Gb
  5. Hard disk    : 750 Gb
  6. Keyboard    : US
  7. VGA            : 512 Mb

BAB IV

BAB V

Kesimpulan

Dari hasil yang dapat diambil kesimpulan perihal perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang penyelenggaraan kegiatan informasi dan promosi kampus Perguruan Tinggi Raharja yang diusulkan berdasarkan uraian yang telah dijelaskan pada keempat bab sebelumnya :
  1. Dari hasil analisa yang telah dilakukan penulis, maka penulis merancang media informasi dan promosi sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus dalam bentuk oneway, Desain Spanduk Selamat Menempuh SBMPTN, Banner Promosi dalam Penyelenggaraan SBMPTN yang dilaksanakan di Perguruan Tinggi Raharja, Banner TeSCA, Spanduk SGS, Desktop SGS, Pamplet SGS, Pamplet PMB, Banner PMB gedung Modern, Banner PMB gedung LV, dan Spanduk FGS. Dalam program informasi dan promosi saat ini masyarakat lebih menginginkan bentuk media informasi yang lebih sederhana agar mudah dimengerti, informasi yang update dan desain yang ditampilkan harus menarik dan berbeda pada setiap tahunnya.
  2. Desain yang dapat menarik minat Audience (calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Raharja) adalah desain yang memiliki corak, komposisi elemen media yang sesuai dengan perkembangan atau trand yang ada pada saat ini.
  3. Desain yang sesuai dengan pencitraan Perguruan Tinggi Raharja adalah secara umum setiap tampilan media bernuansakan hijau yang dilengkapi dengan identity Perguruan Tinggi Raharja, gambar penyampaian pesan dan copy writing yang disesuaikan dengan kebutuhan kegiatan yang berlangsung.

Saran

dengan menganalisa dan mempelajari permasalahan dari media Promosi dan Informasi sebagai penunjang pengelenggaraan kegiatan yang diselenggarakan pada Perguruan Tinggi Raharja selama ini, maka penulis ingin memberikan saran atau usulan sebagai berikut:
  1. Agar Perguruan Tinggi Raharja lebih memperkaya dari unsur-unsur elemen pendukung dari media yang sudah ada, dimana aspek-aspek visualnya seperti aspek citra, aspek tampilan, aspek identitas dan aspek visual lainya disesuaikan dengan image Perguruan Tinggi Raharja yang berbasis komputerisasi dan disesuaikan dengan perkembangan tiap tahunnya.
  2. Dalam hal perencanaan dan perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang kegiatan kampus sebaiknya direncanakan secara terarah dan terorganisir dengan baik dan disesuaikan dengan kegiatan yang akan diadakan.
  3. Dengan adanya mediakomunikasi visual ini diharapkan dapat manambah minat masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dapat secepatnya bergabung menjadi Pribadi Raharja, dan dapat meningkatkan minat kalangan Civitas Raharja untuk berpartisipasi dalam setiap kegiatan-kegiatan kampus.
  4. Dalam rancangan media ini sebagai penunjang penyelenggaraan kegiatan-kegiatan kampus TA. 2013/2014 semoga dapat memberi nilai efektif sebagai media informasi dan promosi dari pihak kampus Perguruan Tinggi Raharja kepada seluruh masyarakat (calon mahasiswa baru, Mahasiswa Transfer dan kalangan Civitas Raharja).
  5. Penulis berharap agarhasil karya dari skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti selanjutnya dan berguna untuk kegiatan kampus saat ini.

Kesan

Selama melaksanakan observasi di Perguruan Tinggi Raharja pada bagian pemasaran penulis dapat merasakan suasana kekeluargaan dan keakraban diantara sesama karyawan, tidak merasa canggung untuk bertanya bila mendapat kendala.
Penulis juga mendapatkan pengalaman dan penulis juga patut bersyukur atas diberikannya waktu yang flexible oleh pihak pemasaran.
Melalui kesempatan yang diberikan pada Perguruan Tinggi Raharja, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang sangat bermanfaat mulai dari bagaimana cara bekerja membuat suatu desain grafis khususnya pada komunikasi Visual penunjang informasi dan promosi, pengolahan ide, pengolahanwarna serta pengaturan suara dengan gambar di dalam komputer.
Adapun pengalaman selama menjalankan observasi di bagian pemasaran tersebut, yaitu menambah wawasan penulis dalam mencari ide, layout, yang mengarah pada komunikasi Visual sebagai penunjang informasi dan promosi. Untuk nantinya akan diterapkan dalam baik bekerja dalam lingkungan masyarakat ataupun pada suatu intansi.

Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA
  1. Binanto, Iwan. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya), Yogyakarta : ANDI Yogyakarta, 2010.
  2. Budiarto,Mukti, dkk, Desain Media Komuniasi Visual Sebagai Penunjag Kegiatan Promosi Kampus, Journal CCIT Vol.1 No.2, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2011.
  3. Damayanti,Anita. Enriching Merchandise Sebagai Media Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2009.
  4. Hartoko,Alfa. Desain Merchandise Pilihan, Jakart: PT. Elex Komputindo, 2011.
  5. Hendratman, Hendi. Tips N Trik Computer Grapics Design, Bandung: Informatika Bandung, 2010.
  6. Immaniar, Dewi, Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Learning, Journal CCIT Vol.5 No.2, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2011.
  7. Indriyani, Evi. Humdiana. Sistem Informasi Manajemen, Mempersiapkan Pekerja Berbasis Pengetahuan Dalam Mengelola Sistem Informasi, Jakarta: Mitra Wacana Media, 2009.
  8. Liliweri, Alo. Komunikasi Serba Ada Serba Makna, Jakarta: Prenada Media Group, 2011.
  9. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2012.
  10. Maimunah, dkk, Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Penjualan Produk. Journal CCIT Vol.3 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, 2012.
  11. Manajemen Perguruan Tinggi Raharja, Renstra Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2011-2012, hal.16, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja,2011.
  12. Ningrum, Dwi Ayu. Enriching Media Merchandise Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada PT. Times Prima Indonesia, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2011.
  13. Nugroho,Eko. Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Andi Offset, 2008.
  14. Permana,Budi dan Kurweni Ukar. 36 Jam Belajar Komputer Adobe Photoshop CS5 Extended, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2010.
  15. Rahardja,Untung. Sugeng Widada, Dewi Immaniar Desrianti. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), Journal CCIT Vol 3 No. 2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2010.
  16. Sunarya, Lusyani. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, hal.7 Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja,2010.
  17. Supriyono, Rakhmat. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta : Andi, 2010.
  18. Tjiptono, Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2008.
  19. Widada, Sugeng. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja, 2010.
  20. Widada, Sugeng dan Sunarya, Lusyani, Enriching Corporate Identity Dalam Perancangan Graphic Standard Manual, Journal CCIT Vol.3, STMIK Raharja, Tangerang, hal.255, 2008.
  21. Yakup. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.

Lampiran







Contributors

Adi kusuma