Rinaldi Al Amin: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB V)
(Konsep Dasar Prototipe)
Baris 1.182: Baris 1.182:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.14 Pembuatan Prototipe Evolusioner</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 2.14 Pembuatan Prototipe Evolusioner</b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center">Sumber: Darmawan (2013:232)</div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center">Sumber: Darmawan (2013:232)</div>
 +
 +
===Konsep Dasar Pengontrolan===
 +
1. Definisi Pengontrolan
 +
Menurut Erinofiardi jurnal mekanikal Vol.3 No.2 (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.
 +
Kontrol otomatis  mempunyai  peran penting dalam dunia industri modern saat ini.  Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.   
 +
Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.
 +
Sedangkan pengontrolan itu sendiri adalah proses, cara pembuatan mengontrol (mengawasi, memeriksa), pengawasan, pemeriksaan.
 +
Industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal. Dalam sistem pengendalian kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).
 +
 +
 +
2. Jenis – Jenis Pengontrolan
 +
a. Sistem Kontrol Loop Terbuka
 +
Menurut Erinofiardi dan dkk pada jurnal mekanikal Vol.3 No.2 (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran  tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}

Revisi per 8 Februari 2017 03.26

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI

MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS

ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1

TANGERANG



Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473323
NAMA
: RINALDI AL AMIN


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

TANGERANG

2016/2017



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI

MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS

ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI

MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS

ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Disetujui Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si.)
   
(Dendy Jonas, M.Kom.)
NID : 13001
   
NID : 14004




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI

MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS

ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI

MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS

ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Tangerang, Febuari 2017

 
 
 
 
 
Rinaldi Al Amin
NIM : 1233473323

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kebersihan adalah syarat untuk terwujudnya kesehatan, lingkungan yang bersih akan memberikan manfaat yang besar kepada manusia dan sebaliknya lingkungan yang kotor akan memberikan masalah yang besar kepada manusia. Bertepatan dengan berkembangnya sebuah teknologi dalam bidang kebersihan pada saat ini, maka semakin dibutuhkan sebuah sistem alat kebersihan yang mudah digerakan menggunakan aplikasi smartphone android untuk mempermudah pekerjaan manusia. Untuk menjawab pemasalahan tersebut maka dirancanglah prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno sebagai bentuk alat kebersihan untuk lebih baik dari yang sudah ada sebelumnya. Alat ini memiliki cara keja menghisap debu secara otomatis, mengelap lantai dengan menggunakan perintah yang dikendalikan melalui aplikasi smartphone dan sebelum mengelap lantai alat bisa menyemprotkan air yang dikendalikan melalui aplikasi smartphone android. Sistem alat kebersihan ini mampu meningkatkan kerbersihan pada ruangan, meringankan pekerjaan, sehingga menjadikan sistem ini lebih efektif dan lebih efisien dari segi penggunaan hingga pemeliharaan alat.

Kata Kunci: Kebersihan, Smartphone Android, Arduino Uno

ABSTRACT

Hygiene is a requirement for the attainment of health, a clean environment will provide great benefits to humans and vice versa a dirty environment will give you big problems to humans. To coincide with the development of a technology in the field of hygiene at the moment, the more it takes a system easy controlling hygiene tool using the application android smartphone to ease the work of man. To answer problem in the surveyors laid out the dust cleaning tool prototype and floors using the arduino uno based smartphone media as a tool for better hygiene of previously existing. This tool has a way serious sucking up dust automatically, wiping the floor with the use command controlled via smartphones and applications before wiping the floor tool can sprayed water which is controlled through the application android smartphone. The system is able to improve hygiene tool kerbersihan on, lighten the work, making the system more effective and more efficient in terms of usage until the maintenance tool.

Keywords : Hygiene, Android Smartphone, The Arduino Uno


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim,


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG.

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Ibu Ageng Setiani Rafika, M.Kom,.M.Si selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Dendy Jonas, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Drs. Masuni, M.Pd. sekalu Stakeholder dalam dilakukannya skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kepada orang tua, dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Untuk teman-teman Rifqi, Rifai, Rangga teman seperjuangan, konsultan Bang arfa dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang, Febuari 2017
Rinaldi Al Amin
NIM. 1233473323

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kebersihan adalah kegiatan menciptakan atau menjadikan lingkungan yang bersih, indah, asri, hijau dan nyaman. Kebersihan lingkungan tentu tidak hanya disatu tempat saja, misalnya saja kebersihan kantor yaitu kebersihan lingkungan tempat bekerja, kebersihan sekolah yaitu kebersihan lingkungan tempat belajar atau menuntut ilmu, dan lain sebagainya.

Kebersihan merupakan hal yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia serta, merupakan unsur yang saling berhubungan dalam ilmu kesehatan. Kebersihan adalah syarat untuk terwujudnya kesehatan, lingkungan yang bersih akan memberikan manfaat yang besar kepada manusia dan sebaliknya lingkungan yang kotor akan memberikan masalah yang besar kepada manusia.

Keterbatasan manusia dan pola hidup yang tidak peduli akan kebersihan lingkungan disekitarnya serta, keterbatasan alat yang mungkin sebagai faktor seseorang menjadi tidak memperhatikan kebersihan lingkunganya, oleh karena itu penulis berinovasi untuk membuat alat sederhana yang mampu membantu masyarakat atau para pekerja kebersihan untuk membersihkan debu dan membersihkan lantai.

Bertepatan dengan berkembangnya sebuah teknologi juga mendasari penulis untuk menselaraskan teknologi dengan tetap menjaga kebersihan dan tetap mengikuti teknologi yang berkembang pada saat ini, berangkat dari hal itu penulis ingin membuat suatu rancangan teknologi yang dapat membersihkan debu dan membersikan lantai menggunakan fitur dasar membersihkan suatu rungan yaitu dengan menghisap debu dan mengelap lantai, menggunakan komponen yang tidak asing lagi dikalangan para robotik yaitu Arduino Uno sebagai mikrokontrolernya serta, motor DC (direct current) sebagai penggeraknya, sensor debu (sensor dust) sebagai pendeteksi debu, sensor ultrasonic sebagai pengukur jarak pada benda-benda yang berada dihadapan ala pembersih debu dan lantai dan menggunakan smartphone berbasis Android sebagai pusat pengendalianya, hal ini dikarnakan peralatan-peralatan yang dikontrol secara elektronik lebih banyak memberi kemudahan dalam penggunaanya.

Untuk menjawab pemasalahan yang dihadapi, maka penulis merancang alat yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun judul dari alat tersebut adalah “PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Rumusan ini, memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana proses alat pembersih debu dan lantai dapat bekerja dengan baik ?

  2. Bagaimana cara mengontrol alat pembersih debu dan lantai agar bisa dikendalikan melalui smartphone android ?

  3. Bagaimana vacum clearner dapat menyedot debu secara otomatis ?

Ruang Lingkup

Sebagai pembatas pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Implementasi alat ini hanya dapat dilakukan pada ruangan guru dan ruangan kelas, karena ruangan tersebut adalah ruangan inti yang sering digunakan.

  2. Prototype alat pembersih debu dan lantai ini adalah sebagai sarana alat kebersihana pada SMK Yuppentek 1 Tangeranng

  3. Cara kerja alat hanya untuk membersihkan debu dengan cara dihisap dan mengelap lantai.

  4. Program menggunakan Program Arduino IDE

  5. Alat Yang dirancang hanya sebatas prototype dan tidak seperti robot yang sesungguhnya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual

  2. Tujuan individual dari penelitian ini yaitu:

    1. Untuk mendapatkan pengetahuan tentang mikrokontroler lebih luas.

    2. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.

    3. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah Skripsi.

  3. Tujuan Fungsional

  4. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu:

    1. Membuat mekanisme rancangan alat pembersih debu dan pembersih lantai yang dapat bekerja secara baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan dengan aplikasi android.

    2. Agar rancangan alat tersebut dapat digunakan untuk membersihkan debu secara otomatis dan pembersih lantai.

    3. Untuk meringankan pekerjaan dalam hal membersihkan debu dan lantai

  5. Tujuan Oprasional

Tujuan oprasionall dari penelitian ini yaitu:

  1. Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan apakah dapat membuat alat pembersih debu dan pembersih lantai yang dikendalikan menggunakan smartphone Agar masyarakat tidak perlu menggunakan tenaga dalam membersihkan debu dan membersihkan lantai.

  2. Untuk membantu memudahkan dalam hal membersikan debu dan membersihkan lantai dibuat sistem pengendalian dengan memanfaatkan smartphone melalui media bluetooth untuk mengontrolnya.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat individual
    Mampu membersihkan partikel-partikel debu yang tidak terdeteksi oleh manusia dan bisa membersikan laintai secara menyeluruh sehingga dapat membantu meningkatkan kebersihan pada lingkungan.

  2. Manfaat Fungsional
    Dengan menggunakan aplikasi smartphone Android, diharapkan dapat mempermudah mengendalikan alat pembersih debu dan pembersih lantai agar dapat Menggantikan pekerjaan manusia hingga dapat membantu masyarakat.

  3. Manfaat Oprasional
    Dalam Membersihkan debu dan membersihkan lantai, tidak diperlukan lagi tenaga manusia, melainkan dapat dikerjakan dengan alat yang dikendalikan menggunakan smartphone Android.

Metode Penelitian

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Metode pengumpulan data yaitu penulis mengadakan pengamatan langsung pada SMK Yuppentek 1 Tangerang metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu membersihkan debu dan lantai pada SMK Yuppentek 1 Tangerang.
  2. Studi pustaka
    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perecanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan.
  3. Wawancara
    Salain observasi penulis juga melakukan wawancara untuk memeperoleh keterangan dalam penelitian ini.

Metode Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan System Development Lyfe Cycle (SDLC) dengan bebrapa langkah seprti melakukan survey/wawancara menganalisa sistem yang berjalan, memilih atau memecahkan masalah yang baik, menetukan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang akan digunakan, membangun dan mengimplementasikan sistem baru.

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: aplikasi IDE arduino, mikrokontroller arduino uno, memanfaatkan android untuk mengontrol.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba blackbox memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang

Sistematika Penulisan

Agar lebih memahami laporan Skripsi ini, maka laporan Skripsi ini dikelompokkan ke dalam beberapa sub bab pembahasan dan menggunakan sistematika penyampaian, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Di Bab ini akan menjelaskan mengenai uraian secara umum mengenai: latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian tersebut.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah SMK Yuppentek 1 Tangerang, visi dan misi serta struktur organisasi, wewenang tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasan.

BAB IV

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari prototype yang telah dirancang dan kemudian dilakukan pengujian dari kinerja sistem dan analisa terhadap komunikasi antara smartphonedan bluetooth sebagai pengendali alat pembersih debu dan lantai serta arduino uno sebagai otak dari keseluruan alat tersebut

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Nasarudin, Imron djafar, Indra samsie di dalam jurnal ‎CCIT Vol.6 No.2 (2013:72), “Sistem dapat didefinisikan dengan ‎pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat ‎didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai ‎tujuan tertentu”.‎

Menurut Hutahaean (2015:2)[1], “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”

Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Definisi Sistem

Menurut Hutahaean (2015:3)[2], “ sebuah sistem mempunyai karateristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Gambar 2.1 karakteristik sistem.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8)[3], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kesrjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

  4. Gambar 2.2 Sistem Tertutup
    Gambar 2.3 Sistem Terbuka
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkunganya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan

4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[4], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkanuntuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

5. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[5], Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali Adanya Kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

  2. Pembangunan Sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

  3. Pemasangan Sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

  4. Pengoperasian Sistem
    Program-program computer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

  5. Sistem Menjadi Usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastic sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Gambar 2.4 Daur Hidup Sistem
Sumber: Sutabri (2012:29)

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Darmawan (2013:210), “Analisis Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan masalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi.

Menurut Rosa (2013:18)[6], “Analisis sistem itu suatu bentuk kegiatan untuk melihat sistem yang telah berjalan dengan bagian mana yang bagus dan tidak serta kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan memenuhi pada perancangan sistem baru.”

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.

2. Ruang Lingkup Analis Sistem

Menurut Darmawan (2013:211), Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu. Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan.

Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi.

Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah. Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan.

DaIam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi, analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.

3. Tahapan Implementasi Sistem

Menurut Murad dkk dalam jurnal CCIT Vol 7 (2013:52)[7], “Tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancang dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam sistem dan segera dilakukan perbaikan”.

Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem,perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

  2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

H.A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:68)[8], “Data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi”.

H.A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:68))[8], “Data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkaninformasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data:

    1. Data Hitung (enumeration/countingdata)
      Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.

    2. Data Ukur (measurement data)
      Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

  2. Klasifikasi data menurut sift data:

    1. Data Kuantitatif (quantitativedata)
      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    2. Data Kualitatif (qualitativedata)
      Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data:

  1. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

  2. Data Eksternal (externaldata)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:

  1. Data Eksternal Primer (primary external data)
    Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

  2. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)
    Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Soeherman (2012:134) [9], Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.

Menurut Kristanti (2012:87)[10], Flowchart adalah cara penyajian secara visual aliran data melalui sistem informasi, operasi dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka lakukan.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

2. Simbol-simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Gambar 2.5 Simbol-simbol Flowchart
  1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

  2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

  3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

  4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

  5. Data : Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I / O) dalam proses.

  6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

3. Jenis-jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2), flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

  2. Gambar 2.6. Flowchart Sistem (System Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:3)
  3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

  4. Gambar 2.7. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:4).
  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

  6. Gambar 2.8 Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:5).
  7. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  8. Gambar 2.9 Flowchart Program (Program Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:6).
  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

  10. Gambar 2.10 Simbol Flowchart Proses.
    Sumber: Tri (2015:7).

    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

    Gambar 2.11 Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Sumber: Tri (2015:8).

Konsep Dasar Black Box

1. Definisi Black Box

Menurut Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Intertnasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)[11], “Black Box Testing is a testing technique without reference to the internal structure of the component or system. In Black Box Testing it is not necessary for a tester to have good programming knowledge, since it only examines the fundamental aspects of the system without going into detail”.

Menurut Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Intertnasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)[11], “pengujian kotak hitam adalah teknik pengujian tanpa mengacu pada struktur internal komponen atau sistem, dalam kotak hitam pengujian tidak perlu tester untuk mengetahui program yang baik, karena mengkaji aspek-aspek sistem tanpa masuk lebih detail".

Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012) [12], “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

(pengujian black box disebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang dipilih dan kondisi eksekusi kode).

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013), ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

Berdasarkan 3 definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian

BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapakategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  5. Kesalahan performa

  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning
    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis
    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques
    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

  4. Comparison Testing
    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  5. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing
      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2. Robustness Testing
      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  6. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing
      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing
      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    3. Requirement Testing
      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

  7. Endurance Testing
    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

4. Definisi white box

Menurut Choiriah (2012:3) [13], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013)[14] , White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.

  2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.

  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.

  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.

  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.

  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Konsep Dasar Analisa SDLC

1. Analisa SDLC

Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25) [6], “SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.

2. Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC

  1. Inisiasi (initiation)
    Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.
  2. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development)
    Mendifinisakn lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis biaya, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.
  3. Perencanaan (planning)
    Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.
  4. Analisis Kebutuhan (requirements analysis)
    Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.
  5. Desain (design)
    Menstrafortasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
  6. Pengembangan (development)
    Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mepersiapkan berkas atau file pengujian,pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan mebersihkan program; peninjauan pengujian.
  7. Integrasi dan Pengujian (integration and test)
    Mendemostrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian.
  8. Implementasi (implementation)
    Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.
  9. Operasi dan Pemeliharann (operation and maintenance)
    Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk pada implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
  10. Disposisi (disposition)
    Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

3. Model SDLC

  1. Model Waterfall
    Menurut Seema dan Malhotra (2012:278), “menentukan sistem yang seharusnya dilakukan (yaitu mendefinisikan persyaratan) sebelum membangun sistem (yaitu merancang) dan rencana bagaimana komponen akan berinteraksi (yaitu merancang) sebelum membangun komponen (yaitu coding)”.
    Menurur Rosa dan shalahuddin (2016:28) [6] , “Model SDLC air terjun (waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara terurut mulai dari analisis,desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung”. Berikut urutan model waterfall :

    1. Analisis kebutuhan
      Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oler user.
    2. Desain
      Desain prangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektuk perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.
    3. Pembuatan kode program
      Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
    4. Pengujian
      Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.
    5. Pendukung atu pemeliharaan
      Dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru lagi.
    Gambar 2.12 ilustrasi model waterfall.


    Tabel 2.2 Kelebihan dan kekurangan waterfall
  2. Model Prototyping

Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

  1. Tahapan-Tahapan Prototyping dan Kelebihannya

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan
    Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  2. Membangun prototyping
    Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  3. Evaluasi Prototyping
    Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

  4. Mengkodekan sistem
    Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  5. Menguji sistem
    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

  6. Evaluasi Sistem
    Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

  7. Menggunakan sistem
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Gambar 2.13 Alir Metode Prototyping

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya :

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system

  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system

  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

  6. membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229), Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Menurut Uzzaman (2015:71) [15] “prototype adalah produk demontrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur diletakan. Pengmbangan sering memproduksi prototype semacam ini mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, insvestor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230), jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Prototipe evolusioner (Prototype Evolusionary)
    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

  2. Prototipe persyaratan (Prototype Reqiument)
    dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

  2. Membuat satu prototipe.
    Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

  3. Menentukan apakan prototipe dapat diterima mendemontrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi

Gambar 2.14 Pembuatan Prototipe Evolusioner
Sumber: Darmawan (2013:232)

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan Menurut Erinofiardi jurnal mekanikal Vol.3 No.2 (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”. Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya. Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Sedangkan pengontrolan itu sendiri adalah proses, cara pembuatan mengontrol (mengawasi, memeriksa), pengawasan, pemeriksaan. Industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal. Dalam sistem pengendalian kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).


2. Jenis – Jenis Pengontrolan a. Sistem Kontrol Loop Terbuka Menurut Erinofiardi dan dkk pada jurnal mekanikal Vol.3 No.2 (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

1. Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut ini adalah kesimpulan rumusan masalah mengenai prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, adalah sebagai berikut:

  1. Arduino uno adalah otak dari keseluruan alat yang ditanami Atmega 328 yang dapat membuat proses pekerjaan alat pembersih debu dan lantai dapat bekerja dengan baik.

  2. Dipasangnya sebuah bluetooth HC-05 pada arduino uno adalah untuk membuat komunikasi pada smartphone android agar bluetooth HC-05 bisa di hubungkan pada bluetooth smartphone dan alat bisa dikontrol melalui aplikasi yang bisa mengendalikan fungsi alat.

  3. Dipasangnya sebuah sensor debu (dust) pada arduino uno adalah untuk mendeteksi debu agar vacum cleaner bisa menghisap debu secara otomatis.


2. Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berikut ini adalah kesimpulan tujuan dan manfaat mengenai prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, adalah sebagai berikut:

  1. Membantu menyelesaikan masalah yang ada pada SMK Yuppentek 1 Tangerang yaitu pada kegiatan pekerjaan membersihkan linkungan sekolah yaitu ruang kelas, ruang lab, ruang guru dan kantor.

  2. Dapat memberikan kenyamanan siswa-siswi pada saat belajar dikelas dan membuat guru lebih semangat dalam proses mengajar.

  3. Membantu memberi solusi pada pekerja kebersihan agar dapat bekerja dengan di bantu alat pembersih debu dan lantai, sehingga lebih efektif dari segi tenaga dan lebih efisien dari segi waktu pengerjaan akan menjadi lebih cepat

3. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

Dengan menggunakan arduino uno, sensor debu dan smartphone android maka terealisasikan alat pembersih debu dan lantai yang bermanfaat serta berguna secara fungsional dengan baik pada SMK Yuppentek 1 Tangerang.

Saran

Berikut adalah Saran agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi,sehingga kekurangan yang ada pada alat pembersih debu dan lantai bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Untuk pengembangan selanjutnya penulis mengusulkan untuk memberikan data base untuk berapa persentasi debu yang dihisap oleh vacum cleaner setiap kali penghisapan.

  2. Sistem ini mempunyai kelemahan pada media komunikasi, untuk pengembangan selanjutnya maka penulis mengusulkan untuk merubah jaringan komunikasi antara smartphone android dengan alat pembersih debu dan lantai bisa digantikan oleh media komunikasi nirkabel (wireles).

Kesan

berikut ini adalah kesan setelah melakukan penelitian dan penulisan laporan skripsi pada semester ganjil 2016/2017, beberapa kesan yang di dapatkan pada skripsi kali ini sebagai berikut:

  1. Lebih bisa memutuskan permasalahan yang dihadapi

  2. Menjadi pribadi yang lebih teliti dalam menentukan sesuatu

  3. Berwawasan lebih dan mendapatkan ilmu pengetahuan tentang komputer lebih luas.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hutahaen, jeperson 2015. “Konsep Sistem Informasi”, Yogyakarta: Deepublish.
  2. Hutahaen, jeperson 2015. “Konsep Sistem Informasi”, Yogyakarta: Deepublish.
  3. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  4. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  5. Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  6. 6,0 6,1 6,2 Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”. Bandung: Informatika
  7. Murad. Dina Fitria, Nia Kusniawati, dkk.2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang”. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013
  8. 8,0 8,1 H.A.Rusdiana, Moc. Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: Pustaka Setia.
  9. Soeherman, Bonie, Pinantaan, Marian. 2012. “Desain Informasi Sistem”. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo.
  10. Kristanti, Tanti. 2012. “Sistem Informasi Nilai SMA 14 Bandung”. Bandung: Jurnal IT Vol.8.
  11. 11,0 11,1 Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Intertnasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)
  12. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review” International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
  13. Choiriah, Dwi Mai. 2012. “Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis Web Dengan Menggunakan PHP dan Mysql Di Terminal Purwokerto”. Purwokerto: Akademi Teknik Telekomunikasi Sandhy Putra.
  14. Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer.” Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique” International Journal of Electronics and Computer Science Engineering.ISSN- 2277-1956 Vol.2 No.1. 2013.
  15. Uzzaman, Anis. 2015. “Panduan Membangun Star Up Ala Silicon Valey”. Yogyakarta.

Contributors

Admin, Rinaldi al amin