Dwi Anjani

Dari widuri
Revisi per 9 Juni 2016 03.46 oleh Dwi Anjani (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<p align="left"><img src="https://yt3.ggpht.com/-0C6dGS7xq4g/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/8DY4W_qz-NA/s900-c-k-no/photo.jpg" width="150" height="175" alt="me"></p> -------...')


Lompat ke: navigasi, cari


ANALISA OPEN JOURNAL SYSTEM (OJS)

PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:


1311475690 MAULANA SANI




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)





LEMBAR PERSETUJUAN



ANALISA OPEN JOURNAL SYSTEM (OJS)

PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informatika Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, 10 Juni 2016




Dosen Pembimbing




( Indri Handayani,S.kom )

NID. 04018




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1311475690
Nama
: Maulana Sani
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 10 Juni 2016
Maulana Sani
NIM. 1311475690

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu perguruan tinggi yang telah cukup banyak menerbitkan jurnal sepanjang berdirinya, CCIT Journal adalah salah satu jurnal cetak yang diterbitkan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Sistem penerbitan jurnal yang diterapkan saat ini adalah sistem penerbitan jurnal konvensional dimana pada prosesnya beberapa hal masih dilakukan secara manual seperti proses pemindahan dokumen misalnya dan juga output dari sistem penerbitan jurnal yang saat ini berjalan dalam hal ini juga masih konvensional yaitu tercetak, dalam hal ini sistem penerbitan jurnal yang berjalan saat ini dapat dikatakan kurang efisien, dalam hal ini baik dari aspek waktu, tenaga, dan biaya. Pada penelitian ini akan dilakukan analisa terhadap sistem yang berjalan saat ini, dimana pada penelitian ini juga akan dibahas tentang usulan penggunaan sistem penerbitan jurnal elektronik (e-journal) berbasis Open Journal System sebagai alternatif pemecahan masalah.

Kata Kunci: Penerbitan, Jurnal Elektronik, e-journal, Open Journal System




ABSTRACT

Perguruan Tinggi Raharja is one of colleges that have pretty much publish a journal throughout the establishment, CCIT Journal is one of the print journal published by the Perguruan Tinggi Raharja. Journal publishing system the applied current is conventional where in the process some things are still done manually as the process of moving document, for example, and also the output of the system journal publication which is currently running in this case is also still conventional print, in this case the system publishing a journal that runs today can be said to be less efficient, in this case both from the aspect of time, effort, and cost. In this study will be to analyze the current system, where the research will also be discussed on the proposed use of electronic journal publishing system based on Open Journal System as an alternative to solving the problem.

Keywords: Publishing, Electronic Journal, E-Journal, Open Journal System




KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang diambil adalah “Analisa Manajemen Sistem Gamifikasi ZPreneur Sebagai Inovasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi”.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan.

Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, diantaranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. AbasSunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Indri Handayani, S.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua Orang Tua dan Kakak yang telah banyak memberikan dukungan dan doa bagi keberhasilan penulis.
  7. Semua sahabat – sahabat tersayang yang juga memberikan support dan semangat penulis dalam menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 10 Juni 2016
Maulana Sani
NIM. 1311475690



Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar3.1.2 Struktur Organisasi

Gambar3.2.2.1 Use Case Diagram.

Gambar3.2.2.2 Sequence Diagram

Gambar3.2.2.3 Activity Diagram

Gambar3.4.1 Tampilan Aplikasi

DAFTARSIMBOL


DAFTARSIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTARSIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTARSIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Jurnal ilmiah merupakan suatu majalah atau buku yang berisikan karya tulis ilmiah didalamnya yang dalam penulisannya mengikuti suatu aturan atau pedoman tertentu. Dalam bentuk nyatanya jurnal itu sendiri dikelompokan kedalam dua kategori yaitu jurnal cetak dan jurnal online atau e-journal.

Jurnal cetak merupakan output atau keluaran yang dihasilkan dari sistem penerbitan jurnal secara konvensional atau dibukukan sedangkan jurnal online atau e-journal merupakan output dari sistem penerbitan jurnal online dimana berbeda dengan jurnal cetak yang memiliki wujud berupa buku, jurnal online tidak memiliki bentuk fisik melainkan hanya berupa data digital, sehingga dalam hal invetaris jurnal online memiliki nilai lebih tinggi dikarenakan tidak memakan banyak tempat selain itu berbeda dengan jurnal cetak yang pada dasarnya menggunakan banyak kertasa dalam pembuatannya jurnal online bersifat paperless.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang memiliki terbitan jurnal cetak yang cukup banyak dimana CCIT Journal adalah salah satunya yang hingga saat ini telah berjalan hingga Vol. 7 tercatat mulai dari tahun 2007 hingga sekarang, namun tidak dengan jurnal online karena Perguruan Tinggi Raharja belum menerapkan sistem penerbitan jurnal online hingga saat ini.

Penerbitan jurnal ilmiah baik cetak maupun online pada dasarnya memiliki aturan yang harus diikuti, dimana DIKTI selaku pihak nasional yang berkaitan dengan hal ini berperan sebagai pembuat aturan dan setiap Perguruan Tinggi yang ikut serta terlibat dalam penerbitan jurnal harus mengikuti aturan dan ketentuan yang diberlakukan oleh DIKTI salah satunya adalah ketentuan tentang akreditasi jurnal ilmiah dimana hal ini tertuang dalam surat edaran Direktur Pengelolaan Kekayaan Intelektual Nomor 002/E.5/PB/I/2016 tanggal 19 Januari 2016 perihal Akreditasi Terbitan Berkala Ilmiah.

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja belum dapat memenuhi ketentuan yang ditetapkan DIKTI dimana Perguruan Tinggi Raharja belum memiliki jurnal online dalam terbitannya. Oleh karena itu penerapan sistem penerbitan jurnal online pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa perlu guna memenuhi persyaratan akreditasi tersebut, selain itu penerapan sistem penerbitan jurnal online pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa mampu memberikan banyak dampak positif bagi Perguruan Tinggi Raharja, selain untuk memenuhi persyaratan akreditasi jurnal juga untuk mengurangi angka penggunaan kertas yang ada pada perguruan tinggi raharja dan terahir inventaris jurnal Perguruan Tinggi Raharja tersimpan dengan lebih rapih.

Sistem penerbitan jurnal online merupakan suatu sistem yang berfungsi untuk melakukan pengelolaan terhadap penerbitan jurnal online yang pada prosesnya meliputi setiap aspek kegiatan yang ada pada penerbitan jurnal secara konvensional atau tercetak yaitu proses submisi penulis, editting, review, siubmisi ulang (jika ada yang perlu diperbaiki), hingga jurnal dipublikasi, bedanya jika pada penerbitan jurnal online setiap proses itu berlangsung pada satu media berbasis online.

Open Journal System (OJS) merupakan salah satu CMS (Contents Management System1) sistem penerbitan jurnal online bersifat opensource yang dikembangkan oleh PKP (Public Knowledge Project), dimana dalam penerapannya telah banyak digunakan oleh Perguruan Tinggi maupun Universitas yang ada di Indonesia sebagai sistem penerbitan jurnal online Mereka.

Berdasarkan latar belakang diatas maka dirasa perlu untuk melakukan penerapan Open Journal System (OJS) sebagai sistem penerbitan jurnal online pada Perguruan Tinggi Raharja dalam rangka peningkatan mutu dan kualitas sistem penerbitan jurnal pada Perguruan Tinggi Raharja yang Penulis tuangkan kedalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “Analisa Open Journal System (OJS) Pada Perguruan Tinggi Raharja”.


Rumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan sekumpulan pertanyaan yang disusun dan dibuat untuk diketahui jawabannya melalui suatu proses penelitian, mulai dari pengumpulan data, analisa data hingga dari semua proses tersebut dapat menghasilkan suatu jawaban yang dapat menjawab semua permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah merupakan poin penting yang perlu diperhatikan dalam melakukan suatu penelitian, dimana nantinya rumusan masalah akan dijadikan sebagai fokus permasalahan yang akan diselesaikan, pemilihan metode, pelaksanaan metode, dan eksekusi atau implementasi yang dilakukan nantinya akan berdasarkan rumusan masalah yang ada, dimana semua proses yang ada akan mengacu pada cara atau metode yang dapat menjawab permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah juga berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahkannya permasalahan yang ada pada rumusan masalah adalah keberhasilan suatu penelititan, berhasil atau tidaknya suatu penelitian juga dilihat dari terpecahkan atau tidak terpecahkannya permasalahan yang telah dirumuskan, dan oleh karena itu penyusunan rumusan masalah penelitian merupakan hal penting yang perlu dilakukan untuk menjaga suatu penelitian tetap fokus pada permasalahan yang ada sehingga penelitian berjalan dengan lebih terarah.

Dan berdasarkan penjelasan yang telah dijabarkan pada latar belakang diatas dimana jelas bahwa penerapan penerbitan jurnal berbasis online atau menggunakan Open Journal System untuk menggantikan sistem penerbitan yang lama (konvensional) dirasa perlu guna mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem penerbitan jurnal yang lama (konvensional).

Sistem penerbitan jurnal konvensional atau tercetak yang diterapkan Perguruan Tinggi Raharja dirasa belum maksimal dan belum memenuhi ketentuan DIKTI tentang akreditasi jurnal yang tertuang pada surat edaran Direktur Pengelolaan Kekayaan Intelektual Nomor 002/E.5/PB/I/2016 tanggal 19 Januari 2016 perihal Akreditasi Terbitan Berkala Ilmiah yang salah-satu isinya membahas tentang ketentuan yang diberlakukan mulai 1 April 2016 (Akreditasi Periode II) Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan Direktorat Pengelolaan Kekayaan Intelektual hanya menerima dan memproses usulan akreditasi jurnal (terbitan berkala) ilmiah nasional yang telah dikelola secara elektronik, sehingga proses penilaian akan lebih mudah, cepat, akurat dan transparan, oleh karena itu penerapan sistem penerbitan jurnal berbasis online atau menggunalkan Open Journal System nantinya akan dapat memberikan nilai positif pada Perguruan Tinggi Raharja dalam hal akreditasi tentunya.

Dan berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang di atas, selanjutnya ditarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana sistem penerbitan jurnal yang berjalan saat ini ?

  2. Apakah sistem penerbitan jurnal yang berjalan saat ini dapat dinilai efisien?

  3. Seperti apakah sistem yang dapat meningkatkan kualitas penerbitan jurnal pada Perguruan Tinggi Raharja ?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup yang akan dibahas pada laporan ini Penulis batasi pada sistem penerbitan jurnal online menggunakan Open Journal System dan kaitannya dengan peran Open Journal System dalam peningkatan mutu dan kualitas penerbitan jurnal yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, serta perbandingan antara sistem penerbitan jurnal online menggunakan Open Journal System dengan sistem penerbitan jurnal yang saat ini berjalan, apakah lebih baik atau tidak.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian


Tujuan merupakan suatu sasaran atau target yang hendak dicapai maka tujuan penelitian adalah suatu sasaran atau target yang hendak dicapai dalam suatu kegiatan penelitian. Tujuan Penelitian juga merupakan suatu hal yang penting untuk dirumuskan sebelum melakukan suatu penelitian guna menjaga penelitian tetap terarah. Tujuan penelitian diuraikan secara tegas dan jelas tentang apa yang hendak dicapai dalam penelitian, tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian, adapun tujuan penelitian yang hendak dicapai oleh penulis dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

  1. Mengetahui bagaimana sistem penerbitan jurnal yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja

  2. Mengetahui apakah sistem penerbitan jurnal saat ini dapat dinilai efisien atau tidak

  3. 3. Mengetahui sistem yang lebih efisien dibandingkan sebelumnya pada penerbitan jurnal pada Perguruan Tinggi Raharja

Manfaat Penelitian

Manfaat merupakan dampak positif dari tercapainya tujuan yang diinginkan, Manfaat juga merupakan dampak dari pencapaian tujuan. Adapun manfaat penelitian yang penulis harapkan adalah sebagai berikut :

  1. Dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk alternatif sistem yang diusulkan.

  2. Memberikan alternatif pilihan untuk sistem yang diusulkan dalam rangka meningkatkan efisiensi pada sistem penerbitan jurnal di Perguruan Tinggi Raharja

  3. Hasil dari penelitian dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk diterapkan pada sistem penerbitan jurnal di Perguruan Tinggi raharja.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah serangkaian tatacara yang dilakukan dalam melakukan suatu penelitian, adapun metode penelitian yang penulis terapkan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah serankaian tatacara yang dilakukan guna memeperoleh informasi yang berguna untuk mencapai tujuan penelitian, adapun metode pengumpulan data yang diterapkan penulis dalam adalah sebagai berikut :

  1. Observasi

  2. Observasi adalah suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh data dengan cara melakukan pengamamatan langsung ke lapangan.

  3. Wawancara

  4. Wawancara adalah suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dari pihak pengumpul data dalam hal ini penulis kepada narasumber atau sumber data.

  5. Angket atau kuesioner

  6. Angket atau kuesioner merupakan suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh data dengan cara memeberikan serangkaian pertanyaan secara tertulis kemudian ditujukan kepada beberapa responden.

  7. Studi Pustaka

  8. Studi Pustaka merupakan merupakan suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh data dengan cara melakukan penggalian informasi pada penelitian-penelitian sejenis sebelumnya untuk dijadikan refrensi.

Sistematika Penulisan

Demi memberikan informasi lebih jelas perihal Laporan Kuliah Kerja Peraktek (KKP) ini guna pemahaman yang lebih, maka penulisan laporan ini dibagi menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang penjabaran latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang penjabaran teori-teori berupa pengertian maupun definisi yang diambil atau dikutip dari buku atau tulisan yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas pada laporan ini serta beberapa kajian pustaka yang berhubungan dengan penelitian ini.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi gambaran singkat tentang sejarah Perguruan Tinggi Raharja, dan sistem penerbitan jurnal di Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang ada pada sistem perbitan jurnal yang saat ini berjalan, alternative atau solusi atas permasalahan yang ada.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa pengertian sistem menurut para pakar yang coba saya paparkan dari berbagai sumber:

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (Hutahaean, 2015)[1], Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran dan maksud.

</li>


Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[2], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1) Komponen Sistem (Components System)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan memengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2) Batas Sistem (Boundary System)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3) Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang memengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus di kendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

4) Penghubung Sistem (Interface System)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5) Masukan Sistem (Input System)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6) Pengolahan Sistem (Processing System)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

7) Keluaran Sistem (Output System)

Hasil energi diolah dan di klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.


8) Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Agus Mulyanto (2009 : 8)[3] mengatakan bahwa sistem pun dapat di klasifikasikan dalam beberapa sudut pandang, sebagai berikut :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep, misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan tuhan. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.

  2. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) Sistem deterministik (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer. Sedangkan sistem probabilistik (probabilistic system) adalah sistem yang tak dapat di ramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

  3. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia(Human Made System) Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena alam, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang dibuat oleh manusia, misalnya sistem komputer.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System) Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung yang ter isolasi. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya sistem perusahaan dagang.

  5. Sistem Sederhana (Simple System) dan Sistem Kompleks (Complex System) Berdasarkan tingkat kerumitannya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).

Pengembangan Sistem

Perancangan Sistem

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:7) [4] Fungsi perencanaan sistem mencangkup aktifitas atau kegiatan dalam menetapkan sasaran, pedoman, pengukuran, dan penyelenggaraan. Perencanaan sistem mereupakan hasil rangkuman dari keterkaitan antara tugas pokok, aturan-aturan, gagasan, pengetahuan, pengalaman, dan keadaam atau lingkungan.

Perencanaan sistem meliputi hal-hal sebagai betikut:

  1. Menyadari masalah, adanya kebutuhan akan computer based information system (CBIS) oleh pihak manajemen dan permasalahan di organisasi yang sulit di pantau.

  2. Mendefinisikan masalah, yaitu menyadari, memahami, dan mencari adanya permasalahan-permasalahan yang muncul dan dapat di definisikan.

  3. Menentukan tujuan, yaitu mengembangkan tujuan sistem yang harus dipenuhi untuk memenuhi atau memuaskan pengguna. Tujuan sistem ini hanya dinyatakan secara umum selanjutnya dibuat secara lebih spesifik.

  4. Mengidentifikasikan keandala sistem, yaitu mengidentifikasi kendala sebelum sistem memulai dikerjakan, baik rancangan sistem maupun kegiatan sistem.

  5. Membuat studi kelayakan, yaitu melakukan kajian agar dapat memengaruhi kemampuan sistem agar mencapai tujuan yang diinginkan. Studi kelayakan meliputi teknis, ekonomis, non ekonomis, hukum dan etika, operasional, dan jadwal.

  6. Mempersiapkan usulan penelitian, yaitu penelitian yang memberikan dasar untuk rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

  7. Menyetujui atau menolak penelitian, yaitu menimbang dan memutuskan rancangan sistem yang diusulkan diteruskan atau dihentikan.

  8. Menetapkan mekanisme pengendalian, yaitu menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukan, kapan dilaksanakan, berapa waktu yang diperlukan, dan berapa jumlah orang yang harus mengerjakannya.

Analisa Sistem

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:8)[4], Analisis sistem (system analisys) adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk perancangan sistem baru. Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen, dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengembangkan model proses dan model data secara lengkap mengenai sistem yang dibutuhkan:

  1. Mengembangkan model proses, model yang menyediakan deskripsi logic mengenai proses yang ditujukan oleh aliran data. Proses yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output) dan memiliki batas yang jelas.

  2. Mengembangkan model data, model data adalah suatu model yang lengkap dan dapat menangkap keseluruhan struktur data. Konsep model data meliputi entitas, hubungan, dan atribut atau elemen datanya.

Desain Sistem

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:9) [4] Rancangan sistem (system disain) adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Tahap ini di persiapkan untuk rancangan sistem secara rinci melalui pendekatan top down (terstruktur) dalam bentuk diagram arus data. Tujuan dari rancangan ini adalah untuk mengubah model sistem yang telah di kembangkan selama analisa sistem, kemudian diterapkan pada teknologi informasi yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

Penerapan Sistem

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:9) [4], Penerapan (implementation) merupakan kegiatan untuk memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual. Kegiatan ini dapat dilakukan bersamaan dengan perencanaan penerapan, pengumuman penerapan, perolehan sumber daya perangkat lunak dan perangkat keras, persiapan basis data, persiapan fasilitas fisik, dan pelatihan pengguna. Untuk masuk ke sistem baru dapat melalui pendekatan percontohan, serentak, bertahap, dan pararel.

Penggunaan Sistem

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:9) [4], Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah menggunakan sistem dengan tujuan mencapai identifikasi di tahap perencanaan. Tujuannya adalah untuk meneliti secara formal tentang seberapa baik sistem yang baru. Apakah sistem ini dapat memenuhi kriteria kerja (post implementation review) atau tidak, memelihara sistem dengan tujuan memperbaiki kesalahan, menjaga kemutakhiran sistem, dan meningkatkan kinerja sistem.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menururt Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:13)[4], Data merupakan satu kesatuan yang menggambarkan suatu kejadian (event) atau kesatuan nyata (fact). Fakta merupakan segala sesuatu yang tertangkap oleh panca indra manusia. Fakta dalam istilah keilmuan merupakan hasil observasi yang obyektif dan dapat dilakukan verifikasi oleh siapapun.

Pengertian data menurut pendapat para ahli, sebagai berikut:

  1. Menurut Joh J. Longkutoy (Onong, 1989), data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti, dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, huruf-huruf yang menunjukkan suatu ide, objek, dan kondisi situasi.

  2. Menurut McLeod J.R. (2014), data adalah suatu kenyataan yang menggambarkan adanya kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara related tidak berarti bagi pemakai.

Data dapat berbentuk nilai yang ter format, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang ter format, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

  5. Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Hirarki Data

Menururt Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:14)[4], Hirarki data dapat diorganisasikan atau dikelompokkan menjadi beberapa level atau tingkatan. Secara tradisional hirarki data dapat dikelompokkan menjadi label berkas (file), rekaman (record), dan elemen data (field).

  1. Elemen data, merupakan satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.

  2. Record, adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional disebut baris atau tupel.

  3. File, adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isi datanya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, relasi.

Metode Pengolahan Data

Menururt Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:17) [4], Metode pengolahan data meliputi; manual, electromechanical, punched card equipment, dan electronic computer.

  1. Metode manual, merupakan pengolahan data yang semua operasi datanya dilakukan dengan tangan dan bantuan alat-alat.

  2. Metode electromechanical, merupakan pengolahan data dengan menggabungkan semua orang dan mesin.

  3. Metode punched card equipment, merupakan pengolahan data yang menggunakan semua alat yang disebut sistem warkat unit (unit record system)

  4. Metode electronic computer, merupakan pengolahan data dengan menggunakan komputerisasi,

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut George R. Terry (1962) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:17) [4], informasi adalah data penting dan memberikan pengetahuan yang berguna. Informasi merupakan pengumpulan dan pengolahan daya untuk memberikan keterangan atau pengetahuan.

Menurut Gordon B. Davis (1974) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[4], informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk atau arti penting bagi si penerima serta mempunyai nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan saat ini atau yang akan datang.

Menurut Jogiyanto (1999) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18) [4], informasi di definisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu betuk yang lebih berguna atau berarti bagi penerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) secara nyata (fact) dan digunakan untuk pengambilan keputusan.

Kualitas Informasi

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:20) [4], kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Akurat (accurancy), berati infomasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan terbanyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi. Komponen akurat meliputi:


    1. Completeness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan.

    2. Correctness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kebenaran.

    3. Security, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki keamanan.

  2. Tepat waktu (timeleness), berarti informasi datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  3. Relevan (relevance), berarti informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi untuk mendapatkannya biaya yang tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.

Menurut Agus Mulyanto (2009:247) [3], suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Menurut Gordon B. Davis dalam buku Sutarman (2012:14) [5], Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Konsep Dasar Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33) [4], sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi.

Menurut Rainer, T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33) [4], sistem informasi merupakan suatu kegiatan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

Meurut Laudon, K.C., dan Laudon, J.P. (2007) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:34)[4], sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan atau mendapatkan, meyimpan, dan mendistribusikan informasi guna menunjang oengambilan keputusan dalam organisasi.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:36)[4], sistem informasi merupakan susunan yang terdiri dari beberapa komponen. Komponen sistem informasi terdiri dari:

  1. Blok masukan (input block), blok masukan memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, dan metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.

  2. Blok teknologi (technology block), blok teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan data mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

  3. Blok model (model block), blok model terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik untuk memanipulasi data input dan data yang tersimpan.

  4. Blok keluaran (output block), blok keluaran merupakan keluaran atau informasi yang berkualitas dan berguna untuk semua tingkatan manajemen.

  5. Blok data (database block), blok basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya.

Deifinis Teknologi Sistem Informasi

Menurut Rainer T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169) [4], TI adalah kumpulan sumber daya informasi organisasi, para pengguna, manajemen yang menjalankan, infrastruktur dan semua sistem informasi dalam organisasi.

Menurut Lucas (Munir, 2008) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169) [4], TI adalah segala bentutk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro komputer, komputer mainframe, pembaca barkode, perangkat lunak proses transaksi, lembar kerja, serta peralatan komunikasi dan jaringan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Menurut Sibero (2011) [6], “internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)”.

Menurut Munir (2009) dalam buku Yakub dan Vico (2014:137) [4], internet merupakan media untuk berbagai informasi dan ber interaksi kapan serta di mana saja.

Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.

Protokol HTTP

Menurut Candra dan Dadang (2013:86) [7], HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) adalah sebuah protokol untuk meminta dan menjawab antara client dan server.

URL (Uniform Resource Locators)

Menurut Candra dan Dadang (2013:87) [7], URL (Uniform Resource Locators) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di internet.

Nama Domain

Menurut Candra dan Dadang (2013:88) [7], Nama domain (domain name) adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau e-mail server di jaringan komputer ataupun internet.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Alim (2012:30) [8], “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak.UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.

Menurut Nugroho (2010:6) [9], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Henderi (2009:5)[10], “UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML merupakan sebuah bahasa berdasarkan grafik (gambar) untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2009:6) [10], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-catatan lain.

  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  6. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen bereaksi dengan baik.

  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Konsep Permodelan Menggunakan UML

Menurut Henderi (2009:5) [10], Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

Diagram-diagram Unified Modeling Language (UML)

Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2009:6)[10] yaitu:

  1. Use Case Diagram
  2. Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

  3. Class Diagram
  4. Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.


  5. Sequence Diagram
  6. Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

  7. State Chart Diagram
  8. Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

  9. Activity Diagram
  10. Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut

Konsep Dasar Wordpress

Definisi Wordpress

Menurut Cahyo Anggoro Seto (2015) [11] WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk di modifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer),

Gambar 2.1 Logo Wordpress


Sejarah Wordpress

Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramanya (programmer) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak umber terbuka untuk blog.

WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Automatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit. Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan. Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesori apa pun selain yang sudah disediakan. Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus. Adapun keunggulan dari wordpress antara lain yaitu gratis, berbasis kode (open source), pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user) sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitas dimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.

Plugin Wordpress

Menurut Wordpress.org, WordPress Plugin adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Menurut Yakub dan Vico (2014:131) [4], analisa SWOT merupakan bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat atau memberi gambaran. Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai factor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusi masing-masing.

  1. Kekuatan (strength/S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi.

  2. Kelemahan (weakness/W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari organisasi.

  3. Peluang (opportunity/O), adalah sistuasi atau kondisi yang merupakan peluang di luar organisasi dan memberikan peluang bagi organisasi di masa depan.

  4. Ancaman (threat/T), adalah situasi yang merupakan ancaman bagi organisasi yang datang dan mengancam eksistensinya di masa depan.

Konsep Dasar iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009 [12].

iLearning adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

  1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.

  2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.


  3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tingggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

Entrepreneurship dan E-Commerce

Definisi Entrepreneurship

Menurut John J. Kao (1993) dalam buku Po. Abas dkk (2011:33) [13], kewirausahaan (entreprneurship) adalah usaha untuk menciptakan nilai pengenalan kesempatan bisnis, manajemen pengambilan risiko yang tepat, dan melalui keterampilan komunikasi dan manajemen untuk mobilisasi manusia, uang, dan bahan-bahan baku atau sumber daya lain yang diperlukan untuk menghasilkan proyek supaya terlaksana dengan baik.

Menurut Robert D. Hisrich et al (2005) dalam buku Po. Abas dkk (2011:33) [13], kewirausahaan (entrepreneurship) adalah suatu proses dinamis atas penciptaan tambahan kekayaan. Kekayaan diciptakan oleh individu yang berani mengambil resiko utama dengan syarat-syarat yang wajar, waktu, dan atau komitmen karier atau penyediaan nilai untuk berbagai barang dan jasa.

Definisi E-Commerce

Menurut Po. Abas dkk (2011:73) [13], e-commerce merupakan hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru.

Menurut Candra dan Dadang (2013:7) [7], e-commerce adalah penjualan atau pembelian barang dan jasa, antara perusahaan, rumah tangga, individu, pemerintah, dan masyarakat atau organisasi swasta lainnya, yang dilakukan melalui komputer pada media jaringan.

Definisi ZPreneur

Gambar 2.2 Logo ZPreneur


Dikutip dari widuri [14], ZPreneur adalah suatu konsep baru yang dicetuskan dari Ir. Untung Rahardja, M.T.I. Why Z? Karena arti kata Z adalah terpercaya dan memberi dampak positif, bisa dilihat disini. Dan Z atau zero (nol) merupakan angka awal sebelum kegiatan apapun dimulai, sehingga jika dihubungkan dengan suatu permainan yaitu kita memulai permainan dari nol. Dan huruf Z itu merupakan bagian dari huruf terakhir dalam abjad, yang berarti game berakhir. Jika kedua arti tersebut disatukan berarti bahwa Z adalah permainan yang dimulai dari nol dan berakhir dengan huruf Z. From zero to hero! ZPreneur lebih kearah pengusaha yang memanfaatkan high-tech untuk kebutuhan usaha. Berawal dari arti Z itu yaitu memberi dampak positif, artinya seorang Zpreneur (ZP’er) lebih mengutamakan edukatif dari pada money. Jadi seorang ZP’er tidak banyak mementingkan penghasilan uang, tapi lebih banyak mengutamakan penyebaran informasi positif yang seluas luasnya, dan menciptakan aktifitas dan lalu lintas yang setinggi tingginya.

Konsep Gamifikasi

Definisi Gamifikasi

Dikutip dari Wikipedia [15] Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.

Pemilihan Mekanik Game

Menurut Zicherman pada sebuah jurnal [16], terdapat beberapa mekanik game yang popular digunakan yaitu:

  1. Poin – dalam sistem poin, asisten mendapatkan sejumlah poin dari aktifitas yang dilakukannya.

  2. Level – Level menunjukkan kemajuan atau tingkatan pencapaian asisten.

  3. Leaderboard –Tujuan leaderboard adalah untuk menampilkan perbandingan sederhana dengan memperlihatkan pencapaian yang didapatkan oleh asisten. Dengan menggunakan leaderboard, asisten dapat melihat pencapaianya dibandingkan dengan pengguna lainnya.

  4. Badge – Lencana adalah penghargaan yang diberikan kepada asisten atau keberhasilan mengerjakan suatu tugas atau aktifitas yang spesifik.

Study Pustaka (Literature Review)

Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem pembelajaran maupun penjualan online serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut yang menunjang pembelajaran entrepreneurship ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Viktor Nicolas Nore pada tahun 2013 dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web (Studi Kasus di CV. Richness Development Bandung)”. Penelitian ini menjelaskan bahwa CV. richness Development memproduksi pakaian dengan memfokuskan pada pelayanan serta kualitas barang yang dihasilkan dengan baik. Sulitnya konsumen untuk mengetahui produk yang diinginkan dan sulitnya mencari media promosi menyebabkan penurunan target penjualan pada CV. Richness Development. Tujuan dilakukannya penelitian tersebut yaitu untuk merancang sebuah system informasi penjualan dan pemesanan pakaian berbasis web, mengetahui implementasi system serta mengetahui analisis dan pengujian program pada CV. Richness Development.[17]

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sriyanto, Sri Hartini, dan Tino Yuka Aldila (2011) dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Untuk Jaringan Penjualan Sepeda Motor Bekas Studi Kasus Di Bedagan Motor Semarang”. Penelitian ini menjelaskan bahwa dalam metode pemasaran dan penjualan yang digunakan oleh perusahaan tersebut masih bersifat konvensional dengan mengandalkan promosi terbatas pada spanduk di depan outlet penjualan. Metode semacam ini memiliki banyak kelemahan, diantaranya keterbatasan persediaan di tiap outlet. Hal ini seringkali mengakibatkan kekecewaan konsumen bahkan hilangnya peluang penjualan (lost sales). Berdasarkan kelemahan-kelemahan tersebut, maka dibuat sebuah sistem e-commerce yang dapat menampilkan semua persediaan dari berbagai jenis sepeda motor di semua cabang yang ada lengkap dengan spesifikasi dan harga produk. Sehingga penjual dan konsumen dapat mengakses ketersediaan sepeda motor bekas di seluruh cabang serta dapat berinteraksi secara online kapan saja dan dimana saja.[18]

  3. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini dan Desi Sartika dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System”. Penelitian ini membahas mengenai pemanfaatan IRAN dalam mendukung sistem pelayanan iDuHelp! guna memudahkan pribadi Raharja dalam melakukan Tridharma Perguruan Tinggi. [19]

  4. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Khanna Tiara dan Ray Indra Taufik Wijaya dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini membahas mengenai perpaduan antara teknologi dengan pendidikan menjadi sebuah invoasi baru dalam dunia pendidikan. Inovasi tersebut telah diterapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja, yaitu dengan digunakannya metode iLearning (Integrated Learning) dalam proses pembelajarannya. Dimana pembelajaran tersebut sudah berbasis online. Metode iLearning ini terdiri dari TPi (Ten Pilar IT iLearning) atau 10 pilar IT iLearning. Rinfo adalah salah satu dari sepuluh pilar tersebut, dimana Rinfo ini menjadi email resmi yang digunakan oleh seluruh civitas yang ada di Perguruan Tinggi Raharja untuk saling berkomunikasi. Rinfo ini adalah Gmail, yang di adaptasi dari Google Platform dengan ciri khas raharja.info sebagai domainnya. Rinfo ini adalah media komunikasi sekaligus alat pendukung dalam proses pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja. Karena selain terintegrasi dengan TPi, Rinfo ini pun terhubung pula dengan alat penunjang pembelajaran lainnya, seperti Docs, Drive, Sites, dan alat penunjang lainnya.[20]

  5. Penelitian ini dilakukan oleh Henderi, Muhamad Yusuf dan Yulika Ayu Rantama dari Perguruan Tinggi Raharja 2012 yang berjudul “Penggunaan Metode iLearning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas mengenai aplikasi iLearning yang digunakan sebagai metode untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di Perguruan Tinggi. Penerapan iLearning dapat meningkatkan kualitas pembelajaran karena iLearning menjadi enabler (pemungkin) mengoptimalkan berbagai jenis kecerdasan yang dimiliki oleh peserta pembelajar, diantaranya kecerdasan spasil, logika, bahasa, kenitik, bahkan pada batas-batas tertentu dalam mengoptimalkan kecerdasan emosional. Selain dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran, aplikasi iLearning pada penelitian ini juga dapat dikembangkan dan diterapkan untuk meningkatkan kualitas proses pelaksanaan evaluasi proses pembelajaran. Sistem iLearning merupakan penyempurnaan sistem pembelajaran konvensional bahkan sistem pembelajaran e-learning yang telah banyak diterapkan oleh banyak institusi pembelajaran, karena iLearning menerapkan dan memadukan konsep dan cara kerja 4B (Belajar, Bermain, Bekerja, Berdoa) dalam satu kesatuan. Dengan demikian iLearning dapat memberikan perubahan yang sangat fenomenal dalam proses pembelajaran karena dapat menciptakan proses pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan.[21]

  6. Penelitian ini dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie dari Perguruan Tinggi Raharja 2013 yang berjudul “iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi”. Penelitian ini membahas mengenai tujuan iLearning sebagai metode belajar efektif. iLearning diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang mandiri dan interaktif dalam kehidupan sehari-hari dan dapat memecahkan masalah dalam akses pembelajaran. iLearning mengorganisir aktifitas peserta didik untuk bisa berkesinambungan dengan belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Diharapkan pengembangan iLearning dapat meningkatkan mutu pendidikan, dapat memberikan solusi permasalahan pembelajaran dalam komunikasi dan informasi, pemerataan kesempatan belajar, dapat menciptakan integritas yang baik untuk sistem pembelajaran modern di masa depan dan dapat meningkatkan sumber daya manusia.[22]


  7. Penelitian ini dilakukan oleh Aprizal dan Nurdiansah dari STMIK Dipanegara Makassar 2015 yang berjudul “Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Kalingga Jati Meubel Furniture”. Penelitian ini membahas mengenai sistem yang digunakan pada toko Kalingga Jati sebagai media untuk mempermudah proses komunikasi dan transaksi antara penjual dan pembeli.[23]

  8. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Meta Amalya Dewi dan Winiarti Prastiwi dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Implementasi Widuri Sebagai Media Penyimpanan Laporan Dari Referensi Digital Karya Ilmiah”. Penelitian ini membahas mengenai pemanfaatan Widuri sebagai tempat penyimpanan laporan kkp/ta/skripsi dan menjadikan referensi yang ada dapat diakses secara online. Dengan mengimplementasikan widuri sebagai penyimpanan laporan KKP/TA/SKRIPSI dapat mempermudah mahasiswa dalam membuat laporan serta mencari referensi.[24]

  9. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini dan Cahyo Anggoro Seto pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 yang berjudul “Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini membahas mengenai Penerapan Content Management System Ecommerce ZPreuner dalam mendukung kegiatan entrepreneurship mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja merupakan solusi yang terbaik. Sistem ZPreuner merupakan sebuah sistem ecommerce berbasis web yang mampu membantu mahasiswa dalam melakukan kegiatan entrepreneur.[25]

  10. Penelitian ini dilakukan oleh Husnil Kamil, Hasdi Putra, Surya Afnarius pada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Andalas 2014 yang berjudul “Implementasi Gamifikasi pada Blog Laboratorium Pemrograman dan Basis Data sebagai Pemicu Motivasi Menulis”. Penelitian ini membahas mengenai pengimplementasian mekanik game pada blog LPBD untuk menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi ini dapat meningkatkan motivasi asisten untuk menulis di blog LPBD tersebut.[16]

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perusahaan

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi disetiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.


Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

Gambar 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja



2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Tabel amik.JPG

Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja


Visi dan Misi Perguruan Tiinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasidan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi
  3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

Tujuan Perguruan Tinggu Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science”(meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer)

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent)

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja



Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.


10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.4 Use Case Diagram diatas yaitu :

  1. Terdapat 1 sistem mencakup proses kegiatan yang berjalan

  2. Terdapat 2 actor dalam proses kegiatan yang berjalan, yaitu Dosen dan Mahasiswa

  3. 5 use case kegiatan oleh actor

  4. Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

    Gambar 3.5 Sequence Diagram

    Berdasarkan gambar 3.5 Sequance Diagram diatas yaitu :

    1. Terdapat 2 Actor terdiri dari : Dosen dan Mahasiswa

    2. Terdapat 1 Lifeline yang berupa lingkungan.

    3. 6 Message yang memberikan informasi-informasi tentang gambaran aktifitas yang berlangsung pada proses kegiatan yang dilakukan oleh actor tersebut.

    Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

    Gambar 3.6 Acivity Diagram

    Berdasarkan gambar 3.6 Activity Diagram diatas yaitu :

    1. Terdapat 1 Initial node merupakan awal proses kegiatan

    2. 2 vertical swimeline yaitu Dosen dan Mahasiswa

    3. 5 activity dilakukan oleh actor-actor.

    4. 1 final node yang merupakan akhir proses kegiatan

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, tidak ada sedikit pun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang pendidikan. Jika dalam berbagai informasi yang didapatkan telah banyak proses pembelajaran yang sudah memakai sistem e-learning atau yang lebih dikenal dalam ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja sebagai iLearning. Maka, dalam hal pembelajaran kewirausahaan (entrepreneurship) pun seyogyanya dapat memanfaatkan teknologi tersebut.

    Pada Perguruan Tinggi Raharja, segala sesuatu sangat berpegang teguh pada teknologi-teknologi yang ada, terlebih pada konsentrasi iLearning. Dengan didukung oleh teknolgi iPad, seluruh pembelajaran mereka pun telah terintegrasi dengan sistem pembelajaran iDu (iLearning Education). Untuk itu, dengan adanya sistem pembelajaran yang sudah berbasis online seperti ini, maka pada pembelajaran entrepreneurship yang ada di kampus pun diharapkan dapat dilakukan secara online dengan mengembangkan sebuah forum/komunitas yang dapat menampung semua kreativitas mahasiswa/i dalam berwirausaha.

    Seperti yang diketahui bahwa sistem pembelajaran entrepreneurship yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja ini masih dilakukan secara konvensional. Contohnya, ketika mahasiswa mendapatkan tugas, mereka hanya sebatas menjual produk lalu menyerahkan hasil bersih dari penjualan tersebut. Dan jika tidak dilakukan secara face to face, maka mahasiwa melakukannya melalui jejaring sosial tanpa ada pantauan yang lebih spesifik oleh Dosen bersangkutan. Berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

    1. Sistem mampu memfasilitasi mahasiswa dengan sebuah forum/komunitas entrepreneur untuk proses pembelajaran mereka.

    2. Sistem mampu menyediakan tempat atau wadah untuk mahasiswa agar dapat melakukan praktek dari konsep preneur itu sendiri.

    3. Sistem mampu mempermudah proses pembelajaran entrepreneur.

    Analisa Batasan Sistem

    Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang terjadi pada sistem jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja, maka penelitian membatasi permasalahan mengenai sistem dalam pengembangan aplikasi. Dalam hal ini yang dibahas adalah tentang manfaat komunitas Zpreneur terhadap pembelajaran entrepreneur yaitu “Analisa Manajemen Sistem Gamifikasi Zpreneur Sebagai Inovasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi.”

    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

    Dalam penelitian analisa sistem kegiatan entrepreneur yang berjalaan saat ini, penulis dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut:

    1. Kelebihan dari sistem kegiatan entrepreneur, diantaranya mahasiswa dapat dengan bebas mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen hanya dengan sebatas menjual barang/jasa mereka secara langsung kepada customer.

    2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik dan terkesan tidak bertele-tele, namun tetap ada kekurangannya, yaitu dosen tidak dapat memantau kegiatan jual/beli yang dilakukan oleh mahasiswa. Disamping itu pula, tidak adanya pembelajaran serta pengetahuan yang spesifik tentang kewirausahaan itu sendiri. Sebab, di kelas terkadang Dosen hanya memberikan sedikit pembekalan dari materi namun mahasiswa/i tidak dituntut untuk aktif dan mengetahui tentang kewirausahaan-kewirasuahaan yang berjalan di masyarakat Indonesia.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah mengamati serta meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, antara lain :

    1. Diperlukan sistem yang mampu mewadahi mahasiswa dalam proses pembelajaran entrepreneurship dengan sebuah platform komunitas untuk sharing serta toko untuk melakukan pemasaran terhadap barang yang akan mereka jual maupun transaksi jual beli tersebut.

    2. Menciptakan sistem ZPreneur sebagai inovasi pembelajaran baru di bidang entrepreneur demi menunjang kebutuhan serta memperkaya pengetahuan mahasiswa/i dalam berwirausaha.

    3. Sistem yang diperlukan mampu memberikan kenyamanan bagi mahasiswa untuk bebas berkreatifitas dengan ide-ide bisnisnya.

    4. Adanya sistem yang dapat digunakan dimana saja, kapan saja dan tidak membutuhkan waktu yang lama.

    Strategi Proyek

    Dalam pemecahan masalah yang ada diatas, maka dapat diperoleh beberapa strategi untuk mengembangkan sistem ZPreneur pada Perguruan Tinggi. Strategi ini dimanfaatkan sebagai tolak ukur kebutuhan sistem yang akan diusulkan. Berikut tabel strategi pengembangan sistem ZPreneur.

    Gambar 3.7 Strategi ZPreneur

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan dari analisa yang telah dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

    1. Sistem pembelajaran pada mata kuliah entrepreneurship di Perguruan Tinggi Raharja masih bersifat konvensional.

    2. Metode pembelajaran yang masih monoton dengan sebatas pembekalan materi di kelas tanpa adanya inovasi baru yang dapat menunjang keaktifan dari mahasiswa/i tersebut dalam dunia entrepreneur.

    3. Pembelajaran entrepreneur yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja memang dinilai cukup akurat karena tidak melibatkan sebuah sistem. Namun dinilai kurang efektif karena tidak adanya pantauan dari Dosen seberapa aktif mahasiswa/i tersebut.

    Saran

    Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut:

    1. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, untuk lebih meningkatkan efisiensi dan efektifitas sistem pembelajaran entrepreneur berbasis online dengan dukungan sistem pembelajaran i-learning yang telah ada di lingkungan kampus Perguruan Tinggi Raharja itu sendiri. Serta dapat memfasilitasi sarana dan prasarana yang di hadapi oleh mahasiswa untuk mendukung sistem pembelajaran yang berjalan. Sehingga sistem pembelajaran, yaitu entrepreneur dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan informasi Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem pembelajaran harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi, dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat tercipta sistem pembelajaran yang handal dan menghasilkan informasi yang terpercaya.

    3. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem pembelajaran entrepreneur berbasis online dapat diterapkan sebagaimana mestinya untuk tujuan mencerdaskan mahasiswa/I dalam berwirausaha yang baik dan benar.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi.
    2. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
    3. 3,0 3,1 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
    4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 4,12 4,13 4,14 4,15 4,16 4,17 4,18 4,19 Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    5. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi
    6. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta:MediaKom.
    7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Ahmadi, Candra. Hermawan, Dadang. 2013. E-Business & E-Commerce. Yogyakarta: Andi Offset
    8. Alim.Yadanur, dkk. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process. Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930.
    9. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: Andi Offset.13. 13,0 13,1 13,2 Henderi. 2009.
    10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Henderi, S.Kom. 2009. Unified Modelling Languange. Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
    11. Seto, Cahyo Anggoro. (2015, Januari). Analisa Sistem Ecommerce Dengan Metode Content Management System Zpreneur Dalam Mendukung Kegiatan Entrepreneurship Di Perguruan Tinggi Raharja. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=KP1233372674
    12. Kurniawan, Rano. Henderi. Fitria Nursetianingsih. (2012, Juni). Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning. [Online]. Tersedia di http://www.academia.edu/6302892/Penggunaan_iPad_Mendukung_Pembelajaran_pada_Mahasiswa_iLearning
    13. 13,0 13,1 13,2 Sunarya, PO Abas. Sudaryono. Saefullah, Asep. 2011. Kewirausahaan. Yogyakarta: Andi Offset
    14. Widuri. Zpreneur. Diakses pada tanggal 11 Mei 2015. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ZPREUNER
    15. Wikipedia. Gamifikasi. Diakses pada tanggal 11 Mei 2015. Tersedia di http://id.wikipedia.org/wiki/Gamifikasi
    16. 16,0 16,1 Kamil, Husnil. Hasdi Putra dan Surya Afnarius. Seminar Nasional Sistem Komputer dan Informatika 2014 Implementasi Gamifikasi pada Blog Laboratorium Pemrograman dan Basis Data sebagai Pemicu Motivasi Menulis. Universitas Andalas.
    17. Nore, Viktor Nicolas. Tugas Akhir 2013 Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web (Studi Kasus di CV. Richness Development Bandung). Universitas Widyatama.
    18. Sriyanto. Sri Hartini dan Tino Yuka Aldila. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol. 7 No. 2 Maret 2011 Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Untuk Jaringan Penjualan Sepeda Motor Bekas Studi Kasus Di Bedagan Motor Semarang. Universitas Diponegoro Semarang.
    19. Rahardja, Untung. Qurotul Aini dan Desi Sartika. CCIT Journal 2014 Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System. Perguruan Tinggi Raharja.
    20. Rahardja, Untung. Khanna Tiara dan Ray Indra Taufik Wijaya. CCIT Journal 2014 Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja.
    21. Henderi. Muhamad Yusuf. Yulika Ayu Rantama. CCIT Journal 2014 Penggunaan Metode i-Learning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja.
    22. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja dan Rahma Rinie. CCIT Journal 2013 i-Learning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi. Perguruan Tinggi Raharja.
    23. Aprizal dan Nurdiansyah. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Kalingga Jati Meubel Furniture. STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    24. Rahardja Untung, Meta Amalya Dewi, Winiarti Prastiwi. CCIT Journal 2014. Implementasi Widuri Sebagai Media Penyimpanan Laporan Dari Referensi Digital Karya Ilmiah. Perguruan Tinggi Raharja.
    25. Aini, Qurotul. Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto. CCIT Journal 2015 Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja.

    DAFTAR LAMPIRAN