Pengguna:Satrio Gunawan Yulianto

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN GOOGLE VOICE BERBASIS ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN

SKRIPSI


Disusun Oleh:

NIM : 1231471891 NAMA : SATRIO GUNAWAN YULIANTO


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

"category":"uncategorized"

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER (STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN GOOGLE VOICE BERBASIS ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN

Disusun Oleh:

NIM : 1231471891 Nama : Satrio Gunawan Yulianto Jenjang Studi : Strata Satu Jurusan : Sistem Komputer Konsentrasi : Computer System

Disahkan Oleh :

Tangerang, October 2016

Ketua



Kepala Jurusan STMIK RAHARJA



Jurusan Sistem Komputer













(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)



(Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd) NIP : 000594



NIP : 079010


"category":"uncategorized"


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER (STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN GOOGLE VOICE BERBASIS ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN

Dibuat Oleh:

NIM : 1231471891 Nama : Satrio Gunawan Yulianto

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Penguji :

Tangerang, 20 October 2016


Pembimbing I Pembimbing II





(Djoko Soetarno, Ir., Dr., D.E.A) (Moch. Ibnu Safari, M.Kom) NID : 07131 NID : 14009


"category":"uncategorized"

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER (STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN GOOGLE VOICE BERBASIS ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN

Dibuat Oleh:

NIM : 1231471891 Nama : Satrio Gunawan Yulianto

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi COS Tahun Akademik 2016/2017.

Disetujui Penguji : Tangerang, October 2016

Ketua Penguji



(Nama Ketua Penguji) NID : NID Ketua Penguji

Penguji I Penguji II





(Nama Penguji I) (Nama Penguji II) NID : NID Penguji I NID : NID Penguji II


"category":"uncategorized"

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN GOOGLE VOICE BERBASIS ARDUINO UNO PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN

Disusun Oleh:

NIM : 1231471891 Nama : Satrio Gunawan Yulianto Jenjang Studi : Strata Satu Jurusan : Sistem Komputer Konsentrasi : Computer System

Menyatakanbahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untukmendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, October 2016

(SATRIO GUNAWAN YULIANTO)

NIM : 1231471891

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

"category":"uncategorized"

ABSTRAKSI

Pada graha kopi yang memiliki mesin kopi terkadang muncul kendala penumpukkan pesanan apabila barista tidak hadir, karena barista harus membuat kopi secara manual. Sehingga pekerjaan barista kurang efektif dan kurang cepat dalam pembuatan pesanan. Pembeli akan menunggu dan pelayanan tidak maksimal. Bisa berdampak pada omzet dan kepercayaan pembeli menurun. Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin cepat dalam bidang teknologi. Maka ditemukan beberapa sistem yang dapat dirancang dari permasalahan tersebut, salah satunya adalah system control secara otomatis menggunakan fasilitas google voice. Dalam sistem ini menggunakan fasilitas google voice untuk memberi perintah pada mikrokontroller yang digunakan yaitu ATMega328 berbasis ArduinoUno, mikrokontroller berguna untuk mengontrol air, gula dan kopi yang di tuangkan pada tabung. barista cukup menggunakan fasilitas google voice yang sudah tersedia pada perangkat smartphone android untuk menghubungkan ke mikrokontroller sehingga barista dapat mengontrol mesin kopi tersebut secara elektrik. Dengan adanya pembaruan pada mesin kopi yang ada barista sangat terbantu.

Kata kunci: mesin kopi, ATMega328, ArduinoUno,Google Voice

"category":"uncategorized"

ABSTRACT

Sometimes in the coffee graha who has machine of coffee there is trouble. Such as cumulation of order if there was not barista. Because the barista has to made coffee manually. As barista's jobs were not enough effective and was not fast enough of making order of coffee. The customers are going to wait for long time and the service was not maximum. And it will be a bad effect for profit and the trust of customers are going to be decline. As there was a good technology who had found some systems who designed from the troubles. One of the trouble is control system automaticlly for using amenities of google voice. In the system using amenities google voice to gave a command pf microcontroller who used such as ATMega 328 based of arduino uno. And the function of microcontroller is for controlling of water.sugar.and coffee who poured of tube. The barista was enough to used the amenities of google voice who has been already of android smartphone devices for controlling to microcontroller in order to the barista could control the machine of coffee electrically. As there was a renewal of machine of coffee ot can helped the barista to much.

"category":"uncategorized"

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Karakteristik Sistem 14

Gambar 2.2. Sistem Terbuka 16

Gambar 2.3. Sistem Tertutup 16

Gambar 2.4. Daur Hidup Sistem 19

Gambar 2.5. Siklus Informasi 22

Gambar 2.6. Hubungan data, informasi, dan pengetahuan 24

Gambar 2.7. Sistem Pengendali loop terbuka 26

Gambar 2.8. Sistem Pengendali loop tertutup 27

Gambar 2.9. Mengidentifikasi Peluang-Peluang Organisasi 29

Gambar 2.10. Diagram Tahap Perancangan 41

Gambar 2.11. Flowchart Sistem (System Flowchart) 44

Gambar 2.12. Flowchart Dokumen (Document Flowchart) 45

Gambar 2.13. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) 46

Gambar 2.14. Flowchart Program (Program Flowchart) 47

Gambar 2.15. Simbol Flowchart Proses 48

Gambar 2.16. Flowchart Proses (Process Flowchart) 49

Gambar 2.17. Skema Linkit One 76

Gambar 2.18. Development Platform Linkit One 79

Gambar 2.19. Arsitektur Linkit One 82

Gambar 2.20. Perbandingan Solusi Linkit One 82

Gambar 2.21. Switch Linkit One 83

Gambar 2.22. Tipikal Aplikasi dari MT2502A 85

Gambar 2.23. Logo Ubidots 88

Gambar 2.24. Perangkat Pendukung 89

Gambar 2.25. Dashboard Ubidots 90

Gambar 2.26. Fitur Sharing 91

Gambar 2.27. Fitur Portal 92

Gambar 2.28. Fitur Triggers 93

Gambar 2.29. Fitur Actions 94

Gambar 2.30. Fitur Push 95

Gambar 2.31. Fitur API 95

Gambar 2.32. Fitur Pustaka 96

Gambar 2.33. Fitur Stats 96

Gambar 2.34. Fitur Kepedulian 97

Gambar 2.35. Water Flow Sensor G1/2 99

Gambar 2.36. Mechanic Dimensi Water Flow sensor G1/2 100

Gambar 2.37. Diagram Blok MT5931 108

Gambar 2.38. Resistor 109

Gambar 2.39. Skema Warna Resistor 110

Gambar 2.40. Kapasitor 111

Gambar 2.41. Dioda 113

Gambar 2.42. Dioda Zener 114

Gambar 2.43. Bentuk dan Simbol LED 114

Gambar 2.44. Transistor 115

Gambar 2.45. Negative Positive Negative (NPN) 116

Gambar 2.46. Positive Negative Positive (PNP) 117

Gambar 2.47. Transistor Bipolar 118

Gambar 2.48. Transistor Unipolar 118

Gambar 2.49. Integrated Circuit (IC) 119

Gambar 2.50. Membaca Kaki IC 120

Gambar 2.51. Bentuk Fisik LCD 16x2 121

Gambar 2.52. Keypad 122

Gambar 2.53. Solenoid Valve 12v DC ½” 123

Gambar 2.54. Adaptor 124

Gambar 2.55. Buzzer 125

Gambar 3.1. Logo PDAM TIRTA KERTA RAHARJA 137

Gambar 3.2. Struktur Organisasi PDAM TKR 141

Gambar 3.3. Pemilik, Dewan Pengawas, dan Direksi 142

Gambar 3.4. Struktur Organisasi Bagian Perencanaan 143

Gambar 3.5. Shortcut Software Arduino 155

Gambar 3.6. Tampilan Loading Software Arduino 156

Gambar 3.7. Tampilan Awal Software Arduino 156

Gambar 3.8. Preferences 157

Gambar 3.9. Boards Manager 158

Gambar 3.10. Error Messages 159

Gambar 3.11. Diagram Blok 161

Gambar 3.12. Diagram Blok Visual 161

Gambar 3.13. Perancangan Fisik Prototipe Token PDAM 163

Gambar 3.14. Flowchart Program 166

Gambar 3.15. Flowchart Sistem yang Berjalan 170

Gambar 3.16. Flowchart Sistem Usulan 172

Gambar 4.1. Titik Pengujian Alat 179

Gambar 4.2. Skematik Rangkaian Power Supply 191

Gambar 4.3. Skematik RangkaianSolenoid Valve 192

Gambar 4.4. Skematik RangkaianAlat Keseluruhan 193

Gambar 4.5. Gambar Keseluruhan Prototipe Alat 194

Gambar 4.6. Source Code Program Prototipe Token PDAM 201

"category":"uncategorized"

DAFTAR TABEL

Tabel 2.0. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe 51

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box 59

Tabel 2.2. Tabel Spesifikasi Linkit One 81

Tabel 2.3. Fungsi Switch Linkit One 84

Tabel 2.4. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C 87

Tabel 2.5. Komponen Sensor 101

Tabel 2.6. Spesifikasi Wifi 104

Tabel 2.7. Konfigurasi Pin LCD 16X2 121

Tabel 2.8. Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evalusai 129

Tabel 3.0. Marketing Mix 7P 150

Tabel 3.1. Analisa SWOT 152

Tabel 3.2. Keterangan Desain Prototipe 164

Tabel 3.3. Requirement Elisitasi Tahap I 174

Tabel 3.4. Requirement Elisitasi Tahap II 175

Tabel 3.5. Requirement Elisitasi Tahap III 176

Tabel 3.6. Requirement Final Elisitasi 177

Tabel 4.0. Pengujian Login Web Ubidots 179

Tabel 4.1. Pengujian Black Box Koneksi Wifi 180

Tabel 4.2. PengujianBlack Box Sensor Water Flow 181

Tabel 4.3. Pengujian Black Box Data Ubidots 182

Tabel 4.4. Pengujian Sensor Water Flow 183

Tabel 4.5. Pengujian Validitas Sensor Dalam 10 Menit 185

Tabel 4.6. Pengujian Wifi 186

Tabel 4.7. Pengujian Validitas Wifi Dalam 10 Menit 187

Tabel 4.8. Pengujian Database Ubidots 187

Tabel 4.9. Pengujian Validitas Database Ubidots Dalam 10 Menit 188

Tabel 4.10. Spesifikasi Linkit One 190

Tabel 4.11. Spesifikasi Laptop 190

Tabel 4.12. Schedule Penelitian 203

Tabel 4.13. Estimasi Biaya 204

"category":"uncategorized"

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART ( DIAGRAM ALIR )


SIMBOL ELEKTRONIKA


"category":"uncategorized"

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

Pada lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan SKRIPSI.

A.1. Surat Pengantar SKRIPSI

A.2. Surat Penugasan Kerja

A.3. Kartu Bimbingan

A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.5. Form Validasi SKRIPSI

A.6. Kwitansi Pembayaran SKRIPSI

A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.8. Daftar Nilai

A.9. Formulir Seminar proposal

A.10. Formulir Final Presentasi

A.11. Formulir Penilaian Objektif

A.12. Formulir Pendaftaran Sidang

A.13. Formulir Pertemuan Stakeholder

A.14. Kwitansi Pembayaran Raharja Career

A.15. Kwitansi Pembayaran Sidang

A.16. Formulir Pendaftaran Sidang

A.17. Sertifikat TOEFL

A.18. Sertifikat Prospek

A.19. Sertifikat IT Internasional

A.20. Sertifikat IT Nasional

A.21. Sertifikat Pelatihan/Training STMIK RAHARJA

A.22. Sertifikat Tri Dharma

A.23. Sertifikat Organisasi

A.24. Sertifikat Partisipasi Raharja Career 2016

A.25. Sertifikat Prestasi

A.26. Buku Tamu Raharja Career 2016

A.27. Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B:

Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian dll.

B.1. Form Observasi

B.2. Form Wawancara

B.3. Surat Keterangan Implementasi Program

B.4. Laporan Widuri

B.5. Katalog Produk

B.6. Kartu Nama

B.7. Poster Session

B.8. Slide Presentasi

Lampiran C:

Pada lampiran C ini berisi tentang berkas / bukti pada saat observasi dari sub bab 3.1. yang ada pada BAB III, dan berkas-berkas pendukung lainnya.

C.1. SOP Bagian Perencanaan

C.2. Gambaran Umum PDAM TKR 2015

C.3. Brosur PDAM

C.4. Data Sheet Linkit One

"category":"uncategorized"



Page header 1



DAFTAR ISI

COVER DEPAN i LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING iii LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI iv LEMBAR KEASLIAN v ABSTRAKSI vi ABSTRACT vii KATA PENGANTAR viii DAFTAR GAMBAR xi DAFTAR TABEL xiv DAFTAR SIMBOL xv DAFTAR LAMPIRAN xvii DAFTAR ISI xix

BAB I PENDAHULUAN 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 3 1.3. Ruang Lingkup 3 1.4. Tujuan dan Manfaat 4 1.4.1. Tujuan Penelitian 4 1.4.2. Manfaat Penelitan 5 1.5. Metode Penelitian 5 1.5.1. Metode Pengumpulan Data 5 1.5.2. Metode Analisa 7 1.5.3. Metode Perancangan 7 1.5.4. Metode Prototipe 8 1.5.5. Metode Pengujian 8 1.6. Sistematika Penulisan 8

BAB II LANDASAN TEORI 11 2.1. Teori Umum 11 2.1.1. Konsep Dasar Sistem 11 2.1.2. Konsep Dasar Data Dan Informasi 19 2.1.2.1. Konsep Dasar Data 19 2.1.2.2. Konsep Dasar Informasi 21 2.1.3. Konsep Dasar Sistem Kontrol 25 2.1.4. Konsep Dasar Analisa SWOT 29 2.1.5. Konsep Dasar Perancangan Sistem 37 2.1.6. Konsep Dasar Flowchart 42 2.1.7. Konsep Dasar Prototipe 49 2.1.8. Konsep Dasar Pengujian 52 2.1.9. Konsep Dasar Elisitasi 61 2.2. Teori Khusus 68 2.2.1. Konsep Dasar Internet 68 2.2.2. Konsep Dasar Database 69 2.2.3. Konsep Dasar Cloud Computing 72 2.2.4. Konsep Dasar Mikrokontroller 72 2.2.5. Konsep Dasar Linkit One 75 2.2.6. Definisi MT2502 (Aster) 84 2.2.7. Konsep Dasar Bahasa C 85 2.2.8. Konsep Dasar Ubidots 88 2.2.9. Konsep Dasar Sensor 97 2.2.10. Definisi Water Flow Meter G1/2 99 2.2.11. Konsep Dasar Wireless 102 2.2.12. Definisi Wifi (MT5931) 106 2.2.13. Konsep Dasar Komponen Elektronika 108 2.2.14. Definisi LCD 16x2 120 2.2.15. Definisi Keypad 4x3 121 2.2.16. Definisi Solenoid Valve 122 2.2.17. Definisi Adaptor 123 2.2.18. Definisi Buzzer 124 2.2.19. Konsep Dasar Literature Review 125 2.3. Literature Review 132

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN 137 3.1. Gambaran Umum PDAM TIRTA KERTA RAHARJA Kab. Tangerang 137 3.1.1. Profile PDAM TIRTA KERTA RAHARJA Kab. Tangerang 137 3.1.2. Sejarah Singkat PDAM TIRTA KERTA RAHARJA Kab. Tangerang 138 3.1.3. Visi Dan Misi PDAM TIRTA KERTA RAHARJA Kab. Tangerang 139 3.1.4. Struktur Organisasi Dan Wewenang Serta Tanggung Jawab 141 3.2. Analisa Sistem 148 3.3. Permasalahan Yang Dihadapi 152 3.4. Alternatif Pemecahan Masalah 153 3.5. Perancangan Prototipe/Alat 153 3.6. Diagram Blok 160 3.7. Rancangan Prototipe Token PDAM 162 3.8. Flowchart Program 165 3.9. Flowchart Sistem 169 3.10.Requirement Elisitasi 173

BAB IV HASIL PENELITIAN 178 4.1. Metode Pengujian Alat 178 4.1.1. Pengujian Black Box Sistem Yang Diusulkan 179 4.1.2. Pengujian Prototipe Alat 183 4.2. Konfigurasi Sistem Usulan 189 4.2.1. Spesifikasi Hardware 189 4.2.2. Spesifikasi Software 194 4.2.3. Source Code Program Yang Digunakan 195 4.3. Hak Akses 201 4.3.1. Schedule 201 4.3.2. Penerapan/Implementasi 203 4.3.3. Estimasi Biaya 204 BAB V PENUTUP 206 5.1. Kesimpulan 206 5.1.1.Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah 206 5.1.2.Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat 207 5.1.3.Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian 207

    1. Saran 208
    2. Kesan 209

DAFTAR PUSTAKA 210 LAMPIRAN-LAMPIRAN


215

Page footer 1




Page footer 2


5





Page header 1



Page header 2


2


BAB I

PENDAHULUAN

    1. . Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat pada era globalisasi ini banyak memicu berbagai perubahan pada kehidupan bermasyarakat diantaranya adalah berkembangnya pemikiran manusia untuk menciptakan sebuah inovasi baru dalam berbagai bidang khususnya teknologi dan informasi. Dewasa ini sudah banyak alat-alat atau sistem-sistem baru yang berhasil diciptakan, alat atau sistem tersebut dapat membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan bermasyarakat. Sekarang ini setiap manusia dari berbagai belahan dunia berlomba-lomba untuk menciptakan suatu inovasi baru yang bermanfaat untuk kehidupan manusia mulai dari suatu sistem sampai alat-alat eletronik dan robotik.

Kopi merupakan salah satu minuman yang diminati oleh hampir semua golongan masyarakat. Sekarang ini banyak cafe yang menawarkan kopi dengan menarik, unik dan cepat kepada masyarakat. Salah satunya adalah Graha Kopi.

Graha Kopi merupakan salah satu unit usaha milik swasta yang berada di Pasar Segar Graha Raya Bintaro RB 1/10, Pondok Jagung, Tangerang Selatan. Pada graha kopi yang memiliki mesin kopi terkadang muncul kendala penumpukkan pesanan apabila barista tidak hadir, karena barista harus membuat kopi secara manual. Sehingga barista kurang maksimal melayani pembeli, berdampak pada omzet dan kepercayaan pembeli menurun.

Maka dari itu dalam kesempatan ini penulis mencoba mempersembahkan sebuah karya dengan judul “PROTOTYPE ALAT PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN ARDUINO UNO BERBASIS IOT PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN”. Hal ini penulis lakukan dalam rangka memberikan kontribusi terhadap jurusan Sistem Komputer di Perguruan Tinggi Raharja.

    1. . Perumusan Masalah

Dari latar belakang permasalahan di atas maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan sebagai berikut :

  1. Mampukah Arduino uno (Mikrokrontroller ATMega 328.) membuat system control pada mesin kopi ?
  2. Bagaimana cara Arduino Uno (Mikrokrontroller ATMega 328.) mengontrol mesin kopi dengan menggunakan media smartphone ?
  3. Bagaimana cara smartphone dengan system android mengontrol sistem pada mesin kopi ?

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual
  2. Sebagai syarat kelulusan mata kuliah Skripsi Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja.
  3. Pengimplementasian ilmu yang didapat dari materi matakuliah mikrokontroller dan interfacing.
  4. Tujuan Fungsional
  5. Membuat sebuah sistem control keamanan perangkat elektronika yang dapat di kendalikan sehingga memudahkan pengguna dalam mengontrol perangkat tersebut dari jarak jauh.

3. Tujuan Operasional

  1. a. Mampu menciptakan sebuah inovasi baru dalam dunia industri yang dapat membantu tugas dan peran serta karyawan perusahaan serta konsumen.

Untuk menyempurnakan kekurangan yang terdapat pada sistem kendali lama yang memanfaatkan media transmisi jaringan internet dalam berkomunikasi

1.3.2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

  1. Manfaat Individual

Bagi peneliti, manfaat dari penelitian ini adalah dapat menambah pengetahuan dan wawasan peneliti mengenai interaksi dan komunikasi antara mikrokontroller dan perangkat telekomunikasi serta perangkat elektronik sehingga dapat menciptakan sebuah alat yang memberikan manfaat untuk masyarakat

  1. Manfaat Fungsional

Memberikan manfaat bagi pengguna dalam hal pengamanan perangkat elektronika dari jarak jauh dengan memanfaatkan media Bluetoth pada smartphone.

  1. Manfaat Operasional

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan masyarakat dalam mengamankan perangkat elektronik dari manapun dan kapanpun.

1.4. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dalam penelitian ini bertujuan untuk membatasi pembahasan pada pokok permasaahan saja. mengingat keterbatasan penulis dalam hal waktu serta keterbatasan ilmu maka penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini. selain itu pembatasan masalah bertujuan untuk menentukan konsep utama dari permasalahan sehingga masalah-masalah dalam penelitian ini dapat dimengerti dengan mudah dan baik.

Batasan masalah pada penelitian ini adalah :.

  1. Menggunakan mikrokontroller ATMega 328. yang tertanam pada board Arduino Uno
  2. Menggunakan esp8266 sebagai media komunikasi antara arduino dengan smartphone.
  3. Penggunaan smartphone jenis SAMSUNG GALAXY YOUNG II pada sistem kendali dan smartphone jenis lain pada pengontrol.

1.5. Metodologi Perancangan

Dalam rangka menghasikan karya yang sesuai dengan teori ilmiah dan tepat guna, maka dalam penyusunannya ada beberapa metode yang diterapkan, antara lain :

  1. Metode Pengumpulan Data
  2. Observasi

Pada observasi yang dilakukan selama beberapa minggu dan berdasarkan pengalaman, penulis menemukan banyak kekurangan yang terdapat pada sistem pengendali yang memanfaatkan media transmisi internet.

  1. Studi Pustaka

Mencari dan mengumpulkan data yang berguna dari beberapa situs di internet yang berkaitan dengan pokok permasalahan. Sebagai referensi dalam melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan

  1. Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apa saja kekurangan yang terdapat pada sistem tersebut. Pada sistem yang sudah ada yaitu sistem control memanfaatkan media transmisi internet penulis menemukan beberapa kekurangan pada sistem tersebut jika digunakan pada daerah tertentu.

  1. Metode Perancangan

Metode ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

4. Metode Implementasi

Metode yang digunakan untuk pengujian sistem dengan melakukan uji coba test pada sistem tersebut, sehingga diperoleh hasil implementasi yang di inginkan.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk lebih memahami informasi yang terkandung dalam penulisan SKRIPSI ini, penulis membagi dan mengelompokan materi penulisan menjadi beberapa bab, dimana setiap bab akan membahas dan menguraikan pokok bahasan dengan lebih terperinci. Bab-bab tersebut adalah

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian , ruang lingkup penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan laporan sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat tentang Desain sistem kendali perangkat elektronika dengan menggunakan smartphone sebagai media komunikasi dan komunikasi antara smartphone dengan mikrokontroler yang tertanam pada board arduino menggunakan ESP8266.

'BAB IV 'UJI COBA DAN ANALISA

Menjelaskan uji coba rangkaian dan analisa “PROTOTYPE ALAT PEMBUAT MINUMAN KOPI MENGGUNAKAN ARDUINO UNO BERBASIS IOT PADA GRAHA KOPI TANGERANG SELATAN”.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.


Page footer 1


1

"category":"uncategorized"

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Konsep Dasar Sistem 1. Definisi Sistem Menurut Jogianto di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:29), mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang-orang yang ada dan terjadi. Menurut Murdick R.G. di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:29), “Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu tertentu untuk menghasilkan informasi”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling terhubung atau berinteraksi satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem Menurut Edhi Sutanta di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35), karakteristik sistem sebagai berikut : a. Komponen (Components) Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem. b. Batas (Boundary) Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem. c. Lingkungan (Evinronments) Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan. d. Penghubung/Antarmuka (Interface) Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.


e. Masukan (Input) Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna. f. Pengolahan (Processing) Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya. g. Keluaran(Output) Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan. h. Sasaran (Objective) dan Tujuan (Goal) Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem. i. Kendali (Control) Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing. j. Umpan Balik (Feed Back) Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.


Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:40). Gambar 2.1. Karakteristik Sistem.

3. Klasifikasi Sistem Menurut A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35), sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut : a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya. b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:41). Gambar 2.2. Sistem Terbuka.



Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:42). Gambar 2.3. Sistem Tertutup.

4. Daur Hidup Sistem Menurut Sutabri (2012:27), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem: 1. Mengenali adanya kebutuhan Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya. 2. Pembangunan sistem Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut. 3. Pemasangan sistem Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem. 4. Pengoperasian sistem Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui. 5. Sistem menjadi usang Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.


Sumber: Sutabri (2012:29). Gambar 2.4. Daur Hidup Sistem.

2.1.2. Konsep Dasar Data Dan Informasi

2.1.2.1. Konsep Dasar Data 1. Definisi Data Menurut Tata Sutabri di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:68), “Data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi”. Menurut Susanto di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:68), “Data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang berbentuk fakta yang dapat diolah dan disajikan menjadi sebuah informasi.

2. Klasifikasi Data Menurut Sutabri (2012:3), data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber : 1. Klasifikasi data menurut jenis data: 1. Data Hitung (enumeration/counting data) Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu. 2. Data Ukur (measurement data) Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. 2. Klasifikasi data menurut sifat data : 1. Data Kuantitatif (quantitative data) Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan. 2. Data Kualitatif (qualitative data) Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. 3. Klasifikasi data menurut sumber data : 1. Data Internal (internal data) Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain. 2. Data Eksternal (external data) Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu : a. Data Eksternal Primer (primary external data) Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri. b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data) Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

2.1.2.2. Konsep Dasar Informasi 1. Definisi Informasi Menurut McFadden, dkk. Dalam Kadir (2014:45), Mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Menurut Kroenke dalam Kadir (2014:45), “informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat”. Menurut Davis dalam Kadir (2014:45), “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”. Dari Ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini dan saat mendatang.

Sumber: Kadir (2014:46). Gambar 2.5. Siklus Informasi.

2. Ciri-ciri Informasi Menurut Davis dalam Kadir (2014:47), Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut : 1. Benar atau Salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar. 2. Baru. Informasi benar-benar baru bagi si penerima. 3. Tambahan. Informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada. 4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar. 5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat. Sedangkan Mc Leod dalam Darmawan dan Nur Fauzi (2013:2), mengatakan suatu informasi yang berkualitas harus meiliki ciri-ciri : • Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Pengujian terhadap hal ini biasanya dlakukan melaui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat. • Tepat waktu, artinya informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi. • Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi di berbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut. • Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya.

Sumber: Kadir (2014:48). Gambar 2.6. Hubungan data, informasi, dan pengetahuan.


2.1.3. Konsep Dasar Sistem Kontrol 1. Definisi Sistem Kontrol Dalam buku Ardiansyah (2012:1), mengemukakan bahwa ada beberapa pengertian untuk memahami sistem kontrol secara keseluruhan, yaitu: Sistem, Proses, Kontrol, dan Sistem Kontrol dengan masing-masing definisi yang dijelaskan, sebagai berikut:

  1. Sistem kombinasi dari beberapa komponen yang akan bekerja bersama-sama dan melakukan suatu sasaran tertentu.
  2. Proses adalah perubahan berurutan dan berlangsung continue yang tetap mengarahkan pada keadaan akhir tertentu (result).
  3. Kontrol adalah suatu kerja untuk mengawasi, mengendalikan mengatur, menguasai sesuatu, dan juga untuk tujuan tertentu.
  4. Sistem Kontrol adalah suatu proses pengaturan atau pengendalian terhadap satu atau beberapa besaran variable atau parameter sehingga berada pada suatu harga atau rangetertentu, contoh variable atau parameter fisik yaitu tekanan (pressure), aliran (flow), suhu (temperature), ketinggian (level), pH, kepadatan dan kecepatan, serta masih banyak parameter fisik yang lain. Variable-variable itulah merupakan output yang harus dijaga tetap sesuai dengan keinginan yang sudah ditetapkan terlebih dahulu olehoperator, yang disebut dengan set point. Sistem kontrol diperlukan pada banyak bidang keilmuan diantaranya adalah sistem komputer, mekanik, elektronik, teknik elektrik, dan sistem pneumatik di dalam dunia pekerjaan atau industri.
    1. Jenis – Jenis Sistem Kontrol

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ). a. Sistem Kontrol Loop Terbuka Menurut Erinofiardi (2012:261), ”sistem kontrol loop terbuka adalah suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian”.

Sumber : Erinofiardi (2012:261). Gambar 2.7. Sistem Pengendali loop terbuka.

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali. b. Sistem Kontrol Loop Tertutup Menurut Erinofiardi (2012:261), sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

Sumber : Erinofiardi (2012:262). Gambar 2.8. Sistem Pengendali loop tertutup. Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali. Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalsikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

    1. Sistem Kontrol Otomatis

Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”. Konsep dasar pengontrolan sudah ada sejak abad-18 yang dipelopori James Watt yang membuat kontrol mesin uap, Nyquis (1932) membuat sistem pengendali uang tertutup, Hazem (1943) membuat Servo mekanik dan masih banyak yang lainnya. Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

      1. Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Definisi Analisa SWOT Menurut Hendro (2011:289), ”Analisa SWOT adalah analisis masalah terhadap kegiatan penting yang sama pentingnya dengan proses pengambilan keputusan itu sendiri”. Menurut Fahmi (2013:252), “SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan thereats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif”.

Sumber: Fahmi (2013:252). Gambar 2.9. Mengidentifikasi Peluang-Peluang Organisasi.

Menurut Gaspersz (2012:34), Analisis SWOT merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi : a. Kekuatan-kekuatan (strengths) b. Kelemahan-kelemahan (weaknesses) c. Kesempatan-kesempatan (opportunities) d. Ancaman-ancaman (threats) Dalam suatu proyek, program, atau unit-unit organisasi. Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, dimana aplikasinya adalah : a. Bagaimana kekuatan-kekuatan (strengths) yang ada dapat dipergunakan untuk menciptakan kesempatan-kesempatan (opportunities) yang ada ? b. Bagaimana cara mengatasi kelemahan-kelemahan (weaknesses) yang ada agar meningkatkan atau menciptakan kesempatan-kesempatan (opportunities) yang ada ? c. Selanjutnya bagaimana kekuatan-kekuatan (strengths) mampu menghadapi atau menangkal ancaman-ancaman (threats) yang ada ? d. Dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan-kelemahan (weaknesses) yang mampu menghindarkan dari ancaman (threats) yang mungkin terjadi ? Berdasarkan definisi atas, maka dapat disimpulkan, analisa SWOT adalah analisis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, kesempatan, ancaman dalam setiap organisasi.

2. Tujuan Penerapan SWOT di Perusahaan Menurut Fahmi (2013:254), penerapan SWOT pada suatu perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisa SWOT tersebut nantinya dapat dijadikan sebagai bandingan pikir dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman yang mungkin bisa terjadi di masa-masa yang akan datang.

3. Penerapan Analisa SWOT Menurut Hendro (2011:291), Analisa digunakan dalam : a. Memasuki sebuah industri baru. b. Memutuskan untuk meluncurkan produk baru. c. Menganalisa posisi perusahaan dalam persaingan saatini. d. Untuk melihat sejauh mana kekuatan dan kelemahan perusahaan. e. Membuat keputusan untuk memecahkan masalah yang akan terjadi sehubungan dengan ancaman yang akan datang dan peluang yang bisa diambil.

4. Manfaat Analisa SWOT Menurut Hendro (2011:289), Banyak manfaat bila kita melakukan analisa masalah secara SWOT yaitu Strength, Weakness, Oppurtunity, and Threats sebelum diambil keputusan untuk dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa mempertimbangkan dan melakukan analisa masalah, manfaatnya adalah : a. Dapat diambil tindakan manajemen yang tepat sesuai dengan kondisi. b. Untuk membuat rekomendasi. c. Informasi lebih akurat. d. Untuk mengurangi resiko akibat dilakukannya keputusan yang berkali-kali (double decision). e. Menjawab hal yang bersifat intutif atas keputusan yang bersifat emosional.

5. Langkah-Langkah Penyusunan SWOT Menurut Rangkuti (2011:8), Langkah–langkah mudah penyusunan SWOT yaitu : a. Melakukan Proses Input Untuk Menyusun SWOT Tujuannya adalah untuk mengetahui informasi strategis apa saja yang harus dikumpulkan sebelum menyusun SWOT.

b. Mengembangkan Timeline (Ketepatan Waktu) Tujuannya adalah untuk menentukan target berapa lama penyusunan SWOT ini dibutuhkan sampai selesai.

c. Membentuk Teamwork Berdasarkan Metode OCAI Tujuannya adalah menentukan isu penting yang harus dimiliki oleh setiap anggota dalam team work dengan nilai-nilai budaya organisasi yang sesuai dan tepat.

d. Kuisioner Riset SWOT Tujuannya adalah untuk menyusun formulasi strategis, berdasarkan faktor-faktor internal (kekuatan dan kelemahan) serta faktor faktor eksternal (peluang dan ancaman).

e. Identifikasi Penyebab Masalah Tujuannya adalah untuk menemukan masalah yang sebenarnya dan tidak terjebak dengan fenomena.

f. Menentukan Tujuan Dan Sasaran Strategis Tujuannya adalah untuk menentukan tujuan strategis berikut sasaran strategis secara tepat, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang dan akan dihadapi perusahaan.

g. Menyusun Isu Strategis, Formulasi Strategis, Tema Strategis, Dan Pemetaan Strategis Tujuannya adalah pengujian apakah isu strategis dan tema strategis yang akan dipakai dalam SWOT sudah cukup baik dan mendukung pencapaian visi dan misi perusahaan. Berdasarkan isu strategis dan tema strategis ini disusun pemetaan strategis. Pemetaan strategis adalah rencana pemetaan strategis ke dalam kerangka empat perspektif SWOT, sehingga semuanya dapat terintegrasi dalam tujuan dan sasaran strategis yang ingin dicapai perusahaan.

h. Menentukan Ukuran Yang Dipakai Dalam SWOT Tujuannya adalah menentukan ukuran apa saja yang ingin dipakai dalam SWOT, berikut bagaimana cara mengukurnya.

i. Merumuskan Strategis Initiatives Dan Key Performance Indicators Dalam Bentuk Tag Dan Lead Indicator Tujuannya adalah untuk merumuskan strategi cinitiatives dan menyusun key performance indicator dalam bentuk lag dan lead indicator. Dalam bagian ini akan dijelaskan juga perbandingan ukuran hasil dengan pemicu kinerja.

j. Memberikan Bobot Dan Nilai Untuk Mengukur Kinerja Tujuannya adalah untuk mengkuantifikasi semua persoalan pengukuran kinerja kedalam bentuk ukuran yang mudah dipahami.

k. Melakukan Cascading SWOT Tujuannya untuk mengukur objectivies (O), cara pengukuran atau measurement (M), cara menentukan target (T), serta cara menentukan program (P) yang menjadi prioritas. Selanjutnya OMTP ini didistribusikan mulai dari tingkat atas, unit bisnis, sampai tingkat individual dalam bentuk kartu individu.

l. Analisa Risiko Menggunakan Key Risk Indicators Tujuannya adalah untuk mengukur besarnya risiko serta melakukan antisipasi penanggulangannya.

m. Analisis Anggaran Dan Model Keuangan Tujuannya adalah untuk membuat anggaran berbagai program yang sudah disusun sebelumnya berikut perkiraan rasio-rasio keuangan yang akan diperoleh dalam rencana anggaran perusahaan.


n. Analisis Kasus Corporate Strategy Menggunakan SWOT Pada bagian ini pembaca akan memperoleh contoh penerapan SWOT pada suatu perusahaan, sehingga mendapat gambaran tentang betapa mudah menerapkan SWOT dalam bisnis yang sedang ia jalankan.

6. Pendekatan Pemecahan Masalah Menurut Puspitasari (2011:96), Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut : a. Product : Produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen. b. Price : Biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan. c. Place : Lokasi dimana produk atau jasa tersedia. d. Promotion : Aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan. e. People : Orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa. f. Process : Proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa. g. Physical Evidence : Bukti fisik yang mempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.

      1. Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk” ”. Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tujuan Perancangan Sistem Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
      2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Menurut Sutabri (2012:225), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

      1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
      2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
      3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
      4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
      5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

3. Tahap-Tahap Rancangan Sistem Menurut Al Jufri (2011:141), Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

      1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinci.

Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat sub sistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

        1. Diagram arus data (data flow diagram)
        2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
        3. Kamus data (Data dictionary)
        4. Flowchart
        5. Model hubungan objek
        6. Spesifikasi kelas
      1. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem.

Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

      1. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem.

Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

      1. Memilih Konfigurasi Terbaik.

Analis mengevaluasi semua konfigurasi sub sistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua sub sistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

      1. Menyiapkan Usulan Penerapan.

Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

      1. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem.

Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.




Komite Pengaruh SIM Manager Analisa Sistem



Sumber: Al-Jufri (2011:141). Gambar 2.10. Diagram Tahap Perancangan.



      1. Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart Menurut Sulindawati (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Menurut Adelia (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar diagram/grafik yang menggambarkan langkah-langkah atau urutan dari suatu program atau sistem.

2. Cara Membuat Flowchart Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Sulindawati (2010:8).

      1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
      2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
      3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
      4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
      5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
      6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
      7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

3. Jenis-Jenis Flowchart Menurut Tri (2015:2), flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu: 1. Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.


Sumber: Tri (2015:3). Gambar 2.11. Flowchart Sistem ('''System Flowchart''').


2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

Sumber: Tri (2015:4). Gambar 2.12. Flowchart Dokumen ('''Document Flowchart''').

3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

Sumber: Tri (2015:5). Gambar 2.13. Flowchart Skematik ('''Schematic Flowchart''').

4. Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

 Sumber: Tri (2015:6).

Gambar 2.14. Flowchart Program ('''Program Flowchart'''). 5. Flowchart Proses (Process Flowchart) Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

Sumber: Tri (2015:7). Gambar 2.15. Simbol Flowchart Proses.

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

PROSES PEMBELIAN | Analis : Tuti S | Hal : 1 dari 3 Rincian metode Perpin operasi dalam inspeksi penundaan file Departemen Pembelian mengetik pesanan penjualan. Pesanan ini merupakan form dengan 4 tembusan / copy.

Departemen Pembelian menyimpan copy ke-4 sebagai referensi.

Pabrik menerima copy ke-1.

Departemen Penerimaan barang memperoleh copy ke-2.

Departemen Penerimaan barang menyimpan copy ke-2 sampai barang-barang diterima.

Departemen Kredit menerima copy ke-3.

Departemen Kredit menerima copy ke-3 sampai copy ke-2 dikirim oleh Departemen Penerimaan barang.

Departemen Kredit menerima copy ke-2 dari Departemen Penerimaan barang.

Sumber: Tri (2015:8). Gambar 2.16. Flowchart Proses ('''Process Flowchart''').


      1. Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”. Menurut Widyaningtyas (2014:2), “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64).

      1. Rapid Throw away Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

      1. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993). Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut : Kelebihan Kekurangan

  • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
  • User berperan aktif dalam pengembangan sistem.
  • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

* User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

  • Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana unutk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  • Hubungan user dan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Sumber: Simarmata (2010:68). Tabel 2.0. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe.

      1. Konsep Dasar Pengujian
        1. Definisi Pengujian

Menurut Simarmata (2010:323), “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”. Menurut Rizky (2011:237), “ “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses rekayasa terhadap aplikasi program secara terintegrasi untuk menemukan kesalahan program demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis sebelum diserahkan kepada pelanggan.

  1. Proses-Proses Pengujian

Menurut Simarmata (2010:312), pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

    1. Pengujian Unit ('Unit Testing')

Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk 'constructors' dan 'destructors'.

    1. Pengujian Integrasi ('Integration Testing')

Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.

    1. Pengujian Sistem ('System Testing')

Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.

    1. Pengujian Sistem Integrasi ('System Integration Testing')

Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.

  1. Jenis-Jenis Pengujian
    1. Black Box Testing
    2. Definisi Black Box Testing

Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak”. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Menurut Warsito (2015:32), “'black box testing' adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan 'software'. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan 'interface', kesalahan dalam struktur data atau akses 'database', kesalahan performa dan kesalahan validasi data”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa 'black box testing' adalah metode pengujian atau uji coba yang memfokuskan pada keperluan software atau perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

    1. Metode Pengujian Black Box Testing

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  1. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  1. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
  1. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  1. Sample and Robustness Testing
    1. Sample Testing

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    1. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  1. Behavior Testing dan Performance Testing
    1. Behavior Testing

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    1. Performance Testing

Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    1. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
  1. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

  1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya: Tabel 2.1.Kelebihan dan Kelemahan Black Box. Kelebihan Kekurangan

  • Black Box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
  • Black Box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. dengan cara ini Black Box testing dapat membantu memaksimalkan testing investiment. * ketika user melakukan Black Box testing, user tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.

Sumber: Siddiq (2012:14).

    1. White Box Testing
    2. Deinisi White Box Testing

Handaya dan Hakim Hartanto dari Jurnal Sistem Informasi (2011:204),"White Box adalah sebuah cara pengujian yang menerapkan struktur kontrol untuk dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh suatu uji kasus". Menurut Rizky (2011:261), 'white box testing' secara umum merupakan jenis 'testing' yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri". Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa 'white box testing' adalah jenis atau cara pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail isi perangkat lunak untuk memperoleh suatu uji kasus.

2. Langkah-Langkah White Box Adapun langkah-langkah pengujian terhadap white box, yaitu:

  1. Mendefinisikan semua alur logika.
  2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian.
  3. Melakukan Pengujian

3. Pengujian White Box Pengujianwhite box adalah pengujian yang didasarkan kepada pengecekkan ke dalam detail perancangan, penggunaan yang dilakukan struktur kontrol pada suatu desain pemograman untuk dapat membagi pengujian ke beberapa kasus pengujian. Metode pengujian dengan white box ini sering dilakukan untuk:

  1. Memberikan dan membuatkan suatu jaminan bahwa seluruh jalur yang independen hanya pakai modul minimal satu kali.
  2. Keputusan yang sifatnya logis bisa digunakan untuk seluruh kondisi true (benar) atau untuk seluruh kondisi false (salah).
  3. Mengeksekusi seluruh perulangan yang ada kepada batasan nilai dan operasionalnya terhadap setiap situasi dan kondisi.
  4. Syarat yang dilakukan menjalani strategi white box testing.
  5. Mendefinisikan tentang seluruh alur-alur logika yang ada.
  6. Membuat kasus yang akan digunakan terhadap tahapan uji.
  7. Hasil pengujian akan di lakukan evaluasi kembali.
  8. Pengujian yang dilakukan haruslah secara menyeluruh.

Berdasarkan konsep pengujian white box ini, memeriksa kalkulasi dalam internal path untuk mengidentifikasi kesalahan. Adapun keungulan dan kelemahan dari pengujian white box ini, Keunggulanya adalah dapat mendeteksi kesalahan logika. ketidaksesuaian asumsi, case sensitive. Sedangkan, kelemahan dari pengujian white box testing ini adalah melibatkan sumber daya besar atau menjadikan uji coba white box testing ini boros.

      1. Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”. Menurut Guritno (2011:302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302), elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu : a. Elisitasi Tahap I Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara. b. Elisitasi Tahap II Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI : 1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. 2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. 3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem. c. Elisitasi Tahap III Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu : 1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ? 2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ? 3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu : 1. High '(H)': Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi. 2. Middle '(M)': Mampu dikerjakan. 3. Low '(L)': Mudah dikerjakan. d. Final Draft Elisitasi Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67), elisitasi kebutuhan bertujuan untuk: a. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries) Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan. b. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagiandari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain. c. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals diawal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

4. Langkah-Langkah Elisitasi Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75), berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan : a. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan. b. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) kemana sistem atau produk akan ditempatkan. c. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi. d. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus, dan pertemuan tim. e. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat. f. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya. g. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.


5. Masalah Dalam Elisitasi Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68), tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni : a. Masalah ruang lingkup Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan. b. Masalah pemahaman Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah. c. Masalah perubahan Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.


    1. Teori Khusus
      1. Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet Menurut Andy Krisianto (2014:1), “Internet adalah salah satu bentuk media komunikasi dan informasi interaktif”. Menurut Ananda (2009:1), “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa internet adalah rangkaian komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas sebagai media komunikasi dan informasi yang interaktif.

2. Sejarah Internet Sejarah internet dimulai pada 1969. Ketika itu, Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), memutuskan untuk mengadakan riset tentang cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama Arpanet. Perkembangan internet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu: 1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching Arpanet (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala, performance/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi. 2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks. 3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini. 4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “The National Information Infrastructure” di Amerika Serikat.

      1. Konsep Dasar Mikrokontroller

1. Definisi Mikrokontroler Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17), Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output. Menurut Syahwil (2013:53), Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang diterima dan program yang dikerjakan. 2. Perkembangan Mikrokontroler Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh texas intrument dengan seri TM S 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama. Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971 merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 intel mengeluarkan mikrokontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. sekarang dipasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dilengkapi fasilitas yang cendrung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit. Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar dipasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dan seri AT89Sxx dan mikrokontroler AVR yang merupakan varian dari mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walaupun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). 3. Jenis-jenis Mikrokontroler Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler.Pembagian ini di dasarkan pada kompleksita inttruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut.Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendi-sendiri. a. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC diantaranya adalah AVR. Arduino, ARM, PIC, dll b. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC diantaranya MCS51.

Dengan mengetahui jenis-jenis mikrokontroller pada pembahasan diatas, maka penulis dapat mengetaui bahwa dalam pembuatan projek skripsi. Penulis menggunakan jenis mikrokontroller berarsitektur RISC yang termasuk dalam keluarga AVR yang terdapat pada Arduino.

2.2.3 Konsep Dasar Arduiono 1. Definisi Arduino Menurut Sulaiman (2012:1), arduino merupakan platform yang terdiri dari software dan hardware. Hardware Arduino sama dengan mikrocontroller pada umumnya hanya pada arduino ditambahkan penamaan pin agar mudah diingat. Software Arduino merupakan software open source sehingga dapat di download secara gratis. Software ini digunakan untuk membuat dan memasukkan program ke dalam Arduino. Pemrograman Arduino tidak sebanyak tahapan mikrocontroller konvensional karena Arduino sudah didesain mudah untuk dipelajari, sehingga para pemula dapat mulai belajar mikrocontroller dengan Arduino. Menurut Santosa (2012:1), arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel. Berdasarkan dua definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa arduino merupakan kit elektronik atau papan rangkaian elektronik yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel serta sofware pemrograman yang berlisensi open source.

2. Hardware Arduino Menurut Sulaiman (2012:1) Arduino merupakan platform open source baik secara hardware dan software. Arduino terdiri dari mikrocontroller megaAVR seperti ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, dan ATmega 2560 dengan menggunakan Kristal osilator 16 MHz, namun ada beberapa tipe Arduino yang menggunakan Kristal osilator 8 MHz. Catu daya yang dibutuhkan untuk mensupply minimum sistem Arduino cukup dengan tegangan 5 VDC. Port arduino Atmega series terdiri dari 20 pin yang meliputi 14 pin I/O digital dengan 6 pin dapat berfungsi sebagai output PWM (Pulse Width Modulation) dan 6 pin I/O analog. Kelebihan Arduino adalah tidak membutuhkan flash programmer external karena di dalam chip microcontroller Arduino telah diisi dengan bootloader yang membuat proses upload menjadi lebih sederhana. Untuk koneksi terhadap komputer dapat menggunakan RS232 to TTL Converter atau menggunakan Chip USB ke Serial converter seperti FTDI FT232.

Sumber : Djuandi (2011:5) Gambar 2.5''': Papan Arduino USB Standar Arduino board sendiri telah tersedia dalam banyak jenis baik yang sudah berkoneksi USB maupun serial. Contoh Arduino yang terkoneksi dengan USB seperti: Arduino Uno, Arduino Duemilanove, Arduino Diecimila, Arduino NG Rev. C , Arduino FIO, dan Arduino lilypad. Untuk lilypad memiliki ukuran sebesar kancing baju dan anti air sehingga dapat dicuci. Sedangkan Arduino Severino merupakan contoh untuk yang terkoneksi secara serial. Untuk para pemula yang bingung memiliih jenis board yang cocok, dapat memilih Arduino Duemilanove atau Arduino UNO karena kedua jenis ini yang paling banyak digunakan. Namun jika ingin berkreasi lebih maka dapat membuat board sendiri dengan menyesuaikan kebutuhan dan dana yang ada. Selain Arduino board, juga terdapat perangkat tambahan yang disebut shield untuk pengembangan Arduino. Dengan shield ini maka tidak perlu lagi repot menyolder karena semua sudah didesain sesuai dengan pin arduino. Contoh shield seperti : Ethernet shield untuk mengkoneksikan arduino dengan LAN, Xbee untuk memungkinkan beberapa arduino berkomunikasi secara wireless.

Sumber : (Djuandi 2011:5) Gambar 2.6 '''Arduino USB


3. Sofware Arduino Menurut Sulaiman (2012:1) arduino diciptakan untuk para pemula bahkan yang tidak memiliki basic bahasa pemrograman sama sekali karena menggunakan bahasa C++ yang telah dipermudah melalui library. Arduino menggunakan Software Processing yang digunakan untuk menulis program kedalam Arduino. Processing sendiri merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java. Software Arduino ini dapat di-install di berbagai operating system (OS) seperti: LINUX, Mac OS, Windows. Software IDE Arduino terdiri dari 3 (tiga) bagian:

  1. Editor program, untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing. Listing program pada Arduino disebut sketch.
  2. Compiler, modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) kedalam kode biner karena kode biner adalah satu–satunya bahasa program yang dipahami oleh mikrocontroller.
  3. Uploader, modul yang berfungsi memasukkan kode biner kedalam memori mikrocontroller.

Struktur perintah pada arduino secara garis besar terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang akan dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan sedangkan void loop berisi perintah yang akan dieksekusi berulang-ulang selama arduino dinyalakan.


Gambar 2.7 '''Arduino Software

      1. Konsep Dasar Bahasa C
    1. Defenisi Bahasa C

Bahasa C adalah salah satu dari banyak bahasa pemrograman desktop yang cukup populer dan mempunyai cukup banyak keunggulan. Ada banyak aplikasi-aplikasi yang dirancang dalam bahasa C, atau mungkin paling tidak struktur utama programnya ditulis dalam bahasa C. Bahasa C adalah sebuah bahasa dasar tingkat menengah yang sifatnya kompleks dan membangun logika atau algoritma. Kenapa dikatakan tingkat menengah karena C bisa masuk ke tingkat tinggi maupun rendah. Software Development Kit untuk Windows juga dirancang / tulis dalam bahasa C. Bahasa C bersifat portable, yaitu dengan sedikit atau tanpa perubahan, suatu program yang dirancang / tulis. Dengan bahasa C dapat dijalankan pada komputer lain.

2. Sejarah Bahasa C. Bahasa C dikembangken di Bell lab pada tahun 1972 ditulis pertama kali oleh Brian W. Kernighan dan Denies M .Ricth merupakan bahasa turunan atau pengembangan dari bahasa B yang ditulis oleh Ken Thompson pada tahun 1970 yang diturunkan oleh bahasa sebelumnya, yaitu BCL. Bahasa C, pada awalnya dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dioperasikan pada sistem operasi UNIX. Bahasa C merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah yaitu diantara bahasa tinggat rendah dan tingkat tinggi yang biasa disebut dengan Bahasa Tingkat Menengah. Bahasa C mempunyai banyak kemampuan yang sering digunakan diantaranya kemampuan untuk membuat perangkat lunak, misalnya dBASE, Word Star dan lain-lain.


Tabel 2.4. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C Kelebihan Kekurangan

      1. Bahasa C tersedia hampir di seluruh jenis komputer.
      2. Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksibel.
      3. Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata kunci.
      4. Proses executable program bahasa C lebih cepat.
      5. Dukungan pustaka yang banyak.
      6. Bahasa C adalah bahasa yang terstruktur.
      7. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah dan lebih dekat dengan bahasa mesin.
      8. Kode program bersifat reuseable.
      9. C++ dapat membuat aplikasi graphic processor berkualitas tinggi.
        1. Banyaknya Operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
        2. Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer.
      1. Konsep Dasar Wireless

1. Definisi Wireless (Nirkabel) Menurut Darma, dkk (2009:417), “Wireless atau dalam bahasa indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu”.


2. WiFi ('''Wireless Fidelity''') Wi-Fi (Wireless Fidelity) memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal cc memungkinan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) dapat terhubung dengan internet melalui access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat. Jaringan Wifi memiliki lebih banyak kelemahan dibanding dengan jaringan kabel. Saat ini perkembangan teknologi wifi sangat signifikan sejalan dengan kebutuhan sistem informasi yang mobile. Banyak penyedia jasa wireless seperti hotspot komersil, ISP, Warnet, kampus-kampus maupun perkantoran sudah mulai memanfaatkan wifi pada jaringan masing masing, tetapi sangat sedikit yang memperhatikan keamanan komunikasi data pada jaringan wireless tersebut. Hal ini membuat para hacker menjadi tertarik untuk mengexplore keamampuannya untuk melakukan berbagai aktifitas yang biasanya ilegal menggunakan wifi. Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Empat variasi dari 802.11, yaitu: a. 802.11a b. 802.11b c. 802.11g d. 802.11n Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi.Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005. Spesifikasi Wifi Spesifikasi Kecepatan Frekuensi Band Cocok dengan 802.11 b 11Mb/s 2.4 Ghz b 802.11 a 54Mb/s 5Ghz a 802.11 g 54Mb/s 2.4Ghz b,g 802.11 n 100 Mb/s 2.4Ghz b,g,n Sumber :(Kholis 2013:9). Tabel 2.6. Spesifikasi Wi-Fi. Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama. Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz).

3. Keamanan Jaringan WiFi Peralatan sinyal yang ditranmisikan oleh jaringan wifi menggunakan frekuensi secara bebas, sehingga dapat ditangkap oleh komputer lain sesama user wifi. Keamanan jaringan wifi secara umum terdiri dari nonsecure dan share key (secure): A. On secure: komputer yang mempunyai wifi dapat menangkap transmisi pancaran dari sebuah wifi dan langsung dapat masuk kedalam jaringan tersebut B. Share key: untuk dapat masuk ke jaringan wifi diperlukan kunci atau password, contohnya sebuah network yang menggunakan WEP. C. Selain menggunakan WEP, dapat ditambahkan WPA (wifi protected access ). D. Membatasi akses dengan mendaftarkan MAC Address dari komputer klien yang berhak mengakses jaringan.

4. Keunggulan dan Kelemahan Jaringan WiFi A. Keunggulan jaringan WiFi yaitu sebagai berikut: a. Infrastruktur berdimensi kecil b. Pembangunannya cepat c. Mudah dan murah untuk direlokasi d. Mendukung portabilitas. B. Kelemahan jaringan WiFi adalah: a. Delay yang sangat besar b. Kesulitan karena masalah propagasi radio c. Mudah untuk terinterferensi d. Kapasitas jaringan kecil, karena keterbatasan spectrum e. Keamanan atau kerahasian data kurang aman.

      1. Konsep Dasar Komponen Elektronika

1. Definisi Elektronika Menurut Chandra (2011:9), “Komponen-komponen elektronika dibagi dalam jenis komponen pasif dan komponen aktif”. Menurut Rusmadi (2009:10), komponen elektronika dibagi menjadi 2 kelompok yaitu: 1. Komponen Elektronika Pasif Menurut Rusmadi (2009:10), bahwa “Komponen elektronika pasif adalah komponen-komponen elektronika yang apabila dialiri aliran listrik tidak menghasilkan tenaga seperti: Perubahan Tegangan, Pembalikan Fasa, Penguatan dan lain-lain”. Komponen elektronika pasif meliputi: a. Resistor

Gambar 2.38. Resistor.

Resistor atau disebut juga dengan Hambatan adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi untuk menghambat dan mengatur arus listrik dalam suatu rangkaian Elektronika. Satuan Nilai Resistor atau Hambatan adalah Ohm (Ω). Nilai Resistor biasanya diwakili dengan Kode angka ataupun Gelang Warna yang terdapat di badan Resistor. Hambatan Resistor sering disebut juga dengan Resistansi atau Resistance. Jenis-jenis Resistor diantaranya adalah: 1. Resistor yang nilainya tetap. 2. Resistor yang nilainya dapat diatur, Resistor Jenis ini sering disebut juga dengan Variable Resistor ataupun Potensiometer. 3. Resistor yang nilainya dapat berubah sesuai dengan intensitas cahaya, resistor jenis ini disebut dengan LDR atau Light Dependent Resistor. 4. Resistor yang nilainya dapat berubah sesuai dengan perubahan suhu, Resistor jenis ini disebut dengan PTC (Positive Temperature Coefficient) dan NTC (Negative Temperature Coefficient). Dalam rumusannya dapat ditulis sebagai berikut :

V = I . R Keterangan : V = Tegangan listrik (volt) I = Arus yang mengalir (ampere) R = Tahanan (ohm)

Sumber : Rusmadi (2009:13). Gambar 2.39. Skema Warna Resistor. b. Kapasitor

Gambar 2.40. Kapasitor. Kapasitor atau disebut juga dengan Kondensator adalah Komponen Elektronika Pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu. Fungsi-fungsi Kapasitor (Kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian Tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam Rangkaian Power Supply (Catu Daya). Satuan nilai untuk Kapasitor (Kondensator) adalah Farad (F).

Rumus Kapasitor Q = C.V Keterangan : Q : Muatan yang satuannya Coulumb C : Kapasitas yang satuannya Farad V : Tegangan yang satuannya Volt (1 Coulumb = 6,3*1018 elektron)

Jenis-jenis Kapasitor diantaranya adalah : 1. Kapasitor yang nilainya Tetap dan tidak ber-polaritas. Jika didasarkan pada bahan pembuatannya maka Kapasitor yang nilainya tetap terdiri dari Kapasitor Kertas, Kapasitor Mika, Kapasitor Polyster dan Kapasitor Keramik. 2. Kapasitor yang nilainya Tetap tetapi memiliki Polaritas Positif dan Negatif, kapasitor tersebut adalah Kapasitor Elektrolit atau Electrolyte Condensator (ELCO) dan Kapasitor Tantalum. 3. Kapasitor yang nilainya dapat diatur, kapasitor jenis ini sering disebut dengan Variable Capasitor.

    1. Induktor

Gambar 2.41. Induktor. Induktor atau disebut juga dengan Coil (Kumparan) adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi sebagai Pengatur Frekuensi, Filter dan juga sebagai alat kopel (Penyambung). Induktor atau Coil banyak ditemukan pada Peralatan atau Rangkaian Elektronika yang berkaitan dengan Frekuensi seperti Tuner untuk pesawat Radio. Satuan Induktansi untuk Induktor adalah Henry (H). Jenis-jenis Induktor diantaranya adalah : 1. Induktor yang nilainya tetap. 2. Induktor yang nilainya dapat diatur atau sering disebut dengan Coil Variable.

2. Komponen Elektronika Aktif Menurut Rusmadi (2009:33), bahwa “Komponen aktif adalah Komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu tenaga baik berbentuk penguatan maupun mengatur aliran listrik yang melaluinya”. Komponen elektronika aktif meliputi:

a. Dioda

Gambar 2.42. Dioda. Dioda (Diode) adalah komponen elektronika aktif yang terbuat dari bahan semikonduktor dan mempunyai fungsi untuk menghantarkan arus listrik ke satu arah tetapi menghambat arus listrik dari arah sebaliknya. Oleh karena itu, Dioda sering dipergunakan sebagai penyearah dalam Rangkaian Elektronika. Dioda pada umumnya mempunyai 2 Elektroda (terminal) yaitu Anoda (+) dan Katoda (-) dan memiliki prinsip kerja yang berdasarkan teknologi pertemuan p-n semikonduktor yaitu dapat mengalirkan arus dari sisi tipe-p (Anoda) menuju ke sisi tipe-n (Katoda) tetapi tidak dapat mengalirkan arus ke arah sebaliknya. Berdasarkan Fungsi Dioda, Dioda dapat dibagi menjadi beberapa Jenis, diantaranya adalah: 1. Dioda Penyearah (Dioda Biasa atau Dioda Bridge) yang berfungsi sebagai penyearah arus AC ke arus DC. 2. Dioda Zener yang berfungsi sebagai pengaman rangkaian dan juga sebagai penstabil tegangan.

Gambar 2.43. Dioda Zener. 3. Dioda LED yang berfungsi sebagai lampu Indikator ataupun lampu penerangan.

Gambar 2.44. Bentuk dan Simbol LED. 4. Dioda Photo yang berfungsi sebagai sensor cahaya. 5. Dioda Schottky yang berfungsi sebagai Pengendali. 6. Dioda Laser (Laser Diode) yaitu Dioda yang dapat memancar cahaya Laser.

b. Transistor

Gambar 2.45. Transistor. Transistor merupakan salah satu Komponen Elektronika Aktif yang paling sering digunakan dalam rangkaian Elektronika, baik rangkaian Elektronika yang paling sederhana maupun rangkaian Elektronika yang rumit dan kompleks. Transistor pada umumnya terbuat dari bahan semikonduktor seperti Germanium, Silikon, dan Gallium Arsenide. Secara umum, Transistor dapat dibagi menjadi 2 kelompok Jenis yaitu Transistor Bipolar (BJT) dan Field Effect Transistor (FET). Pada dasarnya, Transistor adalah Komponen Elektronika yang terdiri dari 3 Lapisan Semikonduktor dan memiliki 3 Terminal (kaki) yaitu Terminal Emitor yang disingkat dengan huruf “E”, Terminal Base (Basis) yang disingkat dengan huruf “B” serta Terminal Collector atau Kolektor yang disingkat dengan huruf “C”. Rumus Transistor IB = Vb.0,6V/Rb IC = Vcc/Rc VB = IB.RB-0,6 Volt Keterangan : Vb : Tegangan Basis Ic : Arus Colektor Ib : Arus Basis Rb : Hambatan Basis

Fungsi transistor diantaranya adalah: 1. Sebagai Penyearah 2. Sebagai Penguat tegangan dan daya 3. Sebagai Stabilisasi tegangan 4. Sebagai Mixer 5. Sebagai Osilator 6. Sebagai Switch (Pemutus dan Penyambung Sirkuit) Berdasarkan strukturnya, Transistor sebenarnya merupakan gabungan dari sambungan 2 dioda. Dari gabungan tersebut , Transistor kemudian dibagi menjadi 2 tipe yaitu Transistor tipe NPN dan Transistor tipe PNP yang disebut juga dengan Transistor Bipolar. Dikatakan Bipolar karena memiliki 2 polaritas dalam membawa arus listrik. 1. Negative Positive Negative

Gambar 2.46. Negative Positive Negative (NPN).

Transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-p di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-n. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter. 2. PNP (Positive Negative Positive)

Gambar 2.47. Positive Negative Positive (PNP).

Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-n di antara 2 alpisan semikonduktor tipe-p. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter. Transistor merupakan komponen yang sangat penting dalam dunia elektronik modern. Dalam rangkaian analog, transistor digunakan dalam amplifier (penguat).Rangkaian analog melingkupi pengeras suara, sumber listrik stabil (stabilisator) dan penguat sinyal radio. Dalam rangkaian-rangkaian digital, transistor digunakan sebagai saklar berkecepatan tinggi. Beberapa transistor juga dapat dirangkai sedemikian rupa sehingga berfungsi sebagai logic gate, memori dan fungsi rangkaian-rangkaian lainnya.

Gambar 2.48. Transistor Bipolar.

Transistor unipolar yang juga disebut dengan FET (Field Effect Transistor), dengan terdiri dari JFET kanal N, JFET kanal P, MOSFET kanal N dan juga MOSFET kanal P.

Gambar 2.49. Transistor Unipolar.


c. IC ('''Integrated Circuit''') IC dapat didefinisikan sebagai kumpalan dari beberapa komponen hingga ribuan komponen elektronika yang berupa transistor, resistor dan komponen elektronika yang lain dan membentuk rangkaian elektronika dan juga fungsi rangkaian elektronika tertentu, dikemas dengan kemasan yang kompak dan kecil dalam suatu pin atau kaki sesuai dengan fungsinya. Kemasan itu kemudian dapat disebut Integrated Circuit (IC).


Gambar 2.50. Integrated Circuit (IC).

Untuk mempermudah pemakaian IC maka dibentuklah suatu bentuk standard, seperti: SIP (Single Inline Package) dan DIP (Dual Inline Package). Untuk kaki IC seperti DIP susunannya terdiri dari: dua jalur simetris yaitu: 8, 14, 16 dll.

      1. Definisi Solenoid Valve

Sebuah solenoid valve adalah electromechanically dioperasikan katup. Katup dikendalikan oleh arus listrik melalui solenoid. Dalam kasus dua-port katup aliran diaktifkan on atau off, dalam kasus katup tiga-port, keluar diaktifkan antara dua port stopkontak. Beberapa katup solenoid dapat ditempatkan bersama-sama pada berjenis Katup solenoid adalah elemen kontrol yang paling sering digunakan di fluidics. Tugas mereka adalah untuk mematikan, melepaskan, mendistribusikan campuran cairan. Mereka ditemukan di banyak area aplikasi. Solenoid menawarkan switching cepat dan aman, keandalan yang tinggi, umur panjang, kompatibilitas media yang baik dari bahan yang digunakan, daya kontrol rendah dan desain yang kompak.

Selain plunger-jenis aktuator yang digunakan paling sering, aktuator berputar-angker dan aktuator rocker juga digunakan.

Gambar 2.51. Solenoid Valve 12v DC ½”.

      1. Definisi Adaptor

Adaptor adalah sebuah rangkaian yang berguna untuk mengubah tegangan AC yang tinggi menjadi DC yang rendah. Adaptor merupakan sebuah alternatif pengganti dari tegangan DC (seperti :baterai,Aki) karena penggunaan tegangan AC lebih lama dan setiap orang dapat menggunakannya asalkan ada aliran listrik di tempat tersebut”.

Gambar 2.52. Adaptor.

      1. Konsep Dasar Literature Review
      2. Definisi Literature Review

Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86), “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Menurut Semiawan (2010:104), mendefinisikan Literature Review sebagai berikut: Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

      1. Langkah-Langkah Literatur Review

Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87), dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

        1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
        2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
        3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
        4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
        5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.
      1. Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Guritno (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:

        1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

          1. Penelitian Dasar

Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

          1. Penelitian Terapan

Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

          1. Penelitian Evaluasi

Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.


Penelitian Dasar Penelitian Terapan Penelitian Evaluasi Bidang Penelitian Penelitian bidang fisik, perilaku, dan sosial. Bidang aplikasi : kedokteran, rekayasa, pendidikan. pelaksanaan berbagai kegiatan atau program diberbagai tempat dan lembaga.


Tujuan * Menguji teori, dalil, dan prinsip dasar.

  • Menentukan hubungan empiris antar fenomena dan mengadakan generalisasi analisis.

* Menguji kegunaan teori dalam bidang tertentu.

  • Menentukan hubungan empiris dengan generalisasi analisis dalam bidang tertentu.

Mengukur manfaat sumbangan dan kelayakan program atau kegiatan tertentu.

Tingkat Generalisasi Abstrak, umum umum tetapi dalam bidang tertentu * konkret, spesifik dalam aspek tertentu.

  • diterapkan dalam praktik aspek tertentu.

Penggunaan Hasil * Menambah pengetahuan ilmiah prinsip-prinsip dasar dan hukum tertentu.

  • Meningkatkan metodologi dan cara-cara pencarian. * menambah pengetahuan yang didasarkan pada penelitian dibidang tertentu.
  • meningkatkan penelitian metodologi dibidang tertentu. * menambah pengetahuan yang didasarkan pada penelitian tentang praktik tertentu.
  • meningkatkan penelitian dan metodologi tentang praktik tertentu.
  • membantu dalam penentu keptutusan dibidang tertentu.

Sumber: Guritno (2011:26). Tabel 2.8. Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi.

        1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

  1. Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

  1. Penelitian Prediktif

Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

  1. Penelitian Improftif

Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

  1. Penelitian Eksplanatif

Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

  1. Penelitian Eksperimen

Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

  1. Penelitian Ex Post Facto

Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.

  1. Penelitian Partisipatori

Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

  1. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

      1. Tujuan '''Literatur Review

Menurut Swarjana (2012:33), Literature review dibuat dengan bersumber pada buku, jurnal, serta publikasi lainnya terkait dengan topik yang diteliti. Tinjauan pustaka atau literaturer review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

      1. Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.
      2. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Berikut ini adalah alasan mengapa kita perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012) :

        1. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.
        2. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.
        3. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan methodologis ke area riset kita.
        4. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.
        5. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.
        6. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.
        7. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.
    1. Literature Review

Literature Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti.Banyak penelitian sebelumnya yang membuat sistem pengontrolan yang sejenis dengan penelitian penulis. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian ini dibutuhkan study pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Beberapa Penelitian yang ada diantaranya yaitu : 1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Fanida Yantiar (2015) yang berjudul ”Monitoring Ruangan Budidaya Jamur Menggunakan Arduino Berbasis Internet Of Things Pada Pondok Pesantren Riyadul Jannah” Penelitian ini membahas tentang memonitoring kelembaban dan kadar suhu pada soil mouisture sensor dan LM35 pada arduino LED pada arduino berfungsi memberikan informasi keadaan lumbung, untuk LED berwarna merah berfungsi memberitahui keadaan kelembaban jika kurang dari suhu ruangan tersebut. Output pada arduino di tampilkan pada situs web Ubidot yang berfungsi menampilkan data analog dan statistik tiap 10 menit. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Marina Hartono (2015) yang berjudul “Pot Tanaman Pintar Berbasis Internet Of Things Pada Rsud Kota Tangerang”. Penelitian ini membahas tentang sebuahmembaca kelembaban tanah dengan soil moisture sensor yang didapatkan dari imputan data analog pada nodemcu. Output pada nodemcu di tampilkan pada layanan penyimpanan data yaitu ubidot yang berfungsi menampilkan data analog dan statistic kelembaban tanah setiap 10 menit.Untuk proses penyiraman akan dilakukan secara otomatis apabila kondisi kekeringan tanah >100, dan prosesnya dilakukan dengan menggunakan pompa air. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Reza AMAR Juliansah (2014) yang berjudul “Sistem Kontrol Robot Peminah Barang Menggunakan Aplikasi Android Berbasis ArduinoUNO”. Penelitian ini membahas sebuah robot pemindah barang dengan menggunakan motor servo sebagai output pergerakan lengan robot robot, mikrokontroler sebagai otak, bluetooth sebagai media komunikasi untuk megirimkan data atau inputan dari aplikasi android yang berperan sebagai perangkat untuk mengendalikan sebuah robot secara jarak jauh. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Daud (2015) yang berjudul “Protoype System Lock and Controlling Class Room Dengan Interface Android Berbasis ArduinoUNO”. Dalam penelitian ini menggunakan fasilitas Bluetooth untuk memberi perintah pada mikrokontroller yang digunakan, yaitu ATMega328 berbasis ArduinoUno. Pengguna cukup membuka aplikasi Bluetooth Controller dan mengkoneksikan smartphone androidnya ke bluetooth yang sudah terpasang di pintu tersebut, lalu memasukan password “1234” dan menekan tombol “a” untuk membuka, “b” untuk menutup, “c” untuk membuka kunci, "d" untuk mengunci kunci pintu, maka petugas dapat mengendalikan pintu tersebut secara elektrik. Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang sistem pengontrolan device melalui media handphone ini sudah ada pada Perguruan Perguruan Tinggi Raharja. Untuk itu saya melakukan penelitian ini yang berjudul “Prototpye Alat Pembuat Minuman Kopi Menggunakan Arduino Uno Berbasis IOT Pada Graha Kopi Tangerang Selatan'''”. Penelitian yang akan dilakukan oleh penulis mengambil konsep dari beberapa penelitian di atas, dan merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya. Sehingga penelitian yang dilakukan oleh penulis merupakan penelitian level 2.



Page header 1



BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

GRAHA KOPI, adalah salah satu bentukusaha dagang yang bergerak di bidang minuman. Unit usaha milik swasta yang berada di Pasar Segar Graha Raya Bintaro RB 1/10, Pondok Jagung, Tangerang Selatan yang didirikan oleh Pak Hadi Lesmono ,pada tanggal 16 Juli 2010.

Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan Misi GRAHA KOPI,yaitu:

  1. Visi perusahaan

selalu memenuhikebutuhan customer dengan kuliatasproduk terbaik.

  1. Misi perusahaan

Menjadi tempat terbaik danterbesar yang dapat memberikan kepuasan bagi customer

Struktur Organisasi Graha Kopi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian danpenyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi,bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Struktur organisasi sangat penting untuk menunjukan pola tetap hubungan – hubungan diantara fungsi, bagian – bagian manapun tugas, wewenang dan tanggung jawabmasing – masing yang berbeda – beda dalam suatu organisasi yang merupakan suatukeharusan bagi suatu lembaga organisasi. Berikut adalah struktur organisasipada Graha Kopi.


Gambar Struktur Organisasi 3.1

Tugas dan Tanggung Jawab

Wewenang dan tanggung jawabbagian-bagian pekerjaan pada Graha Kopi adalah sebagai berikut:

1. Owner

Tugasnya :

  1. Menentukan tujuan yang ingin di capai
  2. Memimpin perusahaan secara keseluruhan
  3. Menentukan langkah-langkah dalampengambilan keputusan
  4. Mengawasi jalannya proses penjualan
  5. Mengkoordinasi pegawai yang bertugas
  6. Menerima laporan pertanggung jawabandari seluruh aktivitas di Graha Kopi

2. Manager

Tugasnya :

  1. Mengontrol pemasukan dan pengeluaran keuangan perusahaan
  2. Menyusun hasil usaha dalam satu periode tertentu
  3. Memperhitungkan keuangan
  4. Mengawasi dan mengontrol laporan pembukuan

3. Supervisior

Tugasnya :

  1. Mengontrol dan mengevaluasi kinerja bawahan
  2. Membuat rencana jangka pendek untuk tugas yang telah ditetapkan oleh atasannya
  3. Menegakkan aturan yang telah di tentukan oleh perusahaan
  4. Melaksanakan tugas, proyek, dan pekerjaan secara langsung

4. Kasir

Tugasnya :

  1. Menerima nota dari pembeli secara langsung
  2. Menghitung dan menerima pembayaran dari pembeli
  3. Memberikan nota yang sudah di bayarkepada pembeli
  4. Membuat laporan keuangan kepada owner

5. Pegawai

Tugasnya :

  1. Melayani pembeli secara professional
  2. Menerima bukti penjualan
  3. Membuatkan nota penjualan
  4. Bertanggung jawab terhadap kerapihandan kebersihan tempat penjualan
  5. Mengetahui barang yang djual
  6. Bersikap sopan, ramah, dan siap sedia

Analisa Sistem

Faktor internal yang mencakup produk yang tersedia, sumber daya manusia, dan fasilitas yang tersedia yang sedang berjalan saat ini. Sedangkan faktor eksternal yang mencakup aspek masyarakat persaingan terhadap perusahaan lainnya, promosi kepada pelanggan. Untuk mendukung proses analisa, maka terlebih dahulu akan dilakukan Marketing Mix 7'P untuk mengetahui lebih jelas strategi yang akan dibahas dan kemudian dilanjutkan dengan analisa SWOT, yaitu sebagai berikut :

VariabeldanIndikator Variabel Indikator

  1. Product
  2. Menjualminuman kopi dengankualitasdan rasa yang unik.
  1. Price
  2. Persainganharga yang semakinkompleks.
  3. Menyesuaikanhargasesuaidengankualitas.
  4. Menetapkanharga yang ekonomisdanterjangkau.
  5. Menyesuaikanhargadengankategoripemakaian.


  1. Place
  2. Tempat yang strategis di kotaTangerang Selatan.


  1. Promotion
  1. Memilikikualitasproduk yang baik.
  2. Memilikitempatpengelolahan yang bersihdanterawat.


  1. People
  2. Memiliki SDM yang berkualitasdanberkompetendibidangnya.
  3. Kesempatanberkarirterbuka.
  4. Dilakukannyaberbagai training bagikaryawanuntukpengembangan SDM.


  1. Physical Evidence
  2. Memilikipengalamansejaktahun2010.
  3. MerupakanUnit usahamilikswasta.
  1. Process
  2. Melakukaninovasiterbaru.
  3. Menyempurnakankualitasproduk.


Tabel 3.0. Marketing Mix 7P


Strength '(Kekuatan)' Weakness '(Kelemahan)'



  1. MerupakanUnit usahamilikswasta.
  2. MemilikiVisi, Misi, danTujuan.


  1. Pelayanankepadacustomersdirasakanmasihkurang.
  2. Penerapanteknologikurangberkembang.
  3. Pelayananinformasi yang kurangberkembang.

Opportunity '(Peluang)' Strategi SO Strategi WO

  1. Menerapkanteknologibaru yang sedangberkembang.
  2. Menciptakanmesin kopi secaraotomatis.
  1. Memanfaatkanteknologidalammembuatmesin kopi.
  2. Memanfaatkan database online dalammengelola data.
  3. Menciptakanmesin kopi.
  1. Menerapkanteknologimesin kopi dapatmembantumenyelesaikanpermasalahan yang ada.

Thread '''(Ancaman) Strategi ST Strategi WT

  1. Penerapandanperkembanganteknologi yang sedikittertinggal.
  2. Masihdiberlakukannyapembuatan minuman secara manual.
  3. Masihsangatmengandalkankinerjakaryawan.
  1. Mengurangibebankaryawandenganmenerapkansistembaru.
  2. Menciptakansistem yang terotomatisasi.
  3. Menciptakankeakuratan data yang diperoleh.
  4. Membuatteknologibaruuntukperusahaan.

Tabel 3.1. Analisa SWOT

    1. Permasalahan Yang Dihadapi

Permasalahan yang ada adalah tertinggalnya perkembangan teknologi yang diterapkan oleh perusahaan khususnya dalam pembuatan minuman kopi masihdilakukan secara manual. Sistem ini dirasakankurangsesuaidenganperkembanganteknologi yang adasaatini, dandirasakansangatmembebanipetugasdalambekerja. Sehinggaseringterjadinyapenumpukkanpesanansaatkeadaan customer banyak. Dan dapatdisimpulkansistem yang adakurangefektifdanefisien.

    1. AlternatifPemecahanMasalah

Dari permasalahan yang ada, makadilakukanlahpenelitiantentangpembuatanmesin kopi yang bertujuanuntukmenciptakansebuahteknologibaru yang inovatifdanbergunabagiperusahaandanmasyarakat. Sehinggadaripembuatansisteminipembuatan pesananan minuman kopi dapat dilakukan dengan cepat. Selaindaripadaitusistemini pun dapatmeringankanbeban baristadalampekerjaannya. Dan dapatdikatakansisteminimerupakansistem yang efektifdanefisien.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini menggunakan flowchart untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

  1. Flowchart Yang Sedang Berjalan


Flowchart sistem yang berjalan pada saat ini.

    1. PerancanganPrototipe/Alat

Perangkat Keras ('''Hardware''')

Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini, alat dan bahan yang dibutuhkan adalah :

a. Alat-alat yang digunakan

1. Laptop

2. Software Arduino

4. Obeng plus

5. Solderan

6. Gergaji besi

7. Bor

8. Modem Wifi

b. Bahan-bahan yang digunakan

1. Arduino

2. Akrilik

3. Solenoid Valve

4. Kabel Jumper

5. Motor Dc

6. Adaptor

9. Heater

10. Bluetooth

12. Resistor 2,2 KΩ, 470Ω, 10KΩ, 220Ω

13. Breadboard

14. Conveyor Belt

Perangkat Lunak ('''Software''')

Perangkatlunak yang digunakanadalahsoftwareArduino IDE. Softwareinimerupakansoftware yang khususdibuatolehDeveloper Arduinountukmenuliskan program-program Arduino.

1. Mikrokontroller ATMega328 atauArduino Uno

  1. Arduino IDE

Untuk Memprogram Mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno dibutuhkan software Arduino IDE(Integrated Development Environment) karena software ini mudah dalam membuat fungsi-fungsi logika dasar mikrokontroller dan sangat mudah di mengerti karena menggunakan bahasa C, selain Software Arduino IDE untuk memasukkan program kedalam sebuah mikrokontroler ATMega328, dibutuhkan DriverUSB, IDE Arduino 1.0.5 dan Ardunio Uno Board agar program yang dibuat dapat berjalan di dalam mikrokontroler. Adapun langkah-langkahnya, yaitu :

  1. Instalasi'''Driver 'USB

Instalasidriveruntuk Arduino Uno dengan Windows 7, Vista atau XP:

  1. Hubungkan board dantunggu Windows untukmemulai proses instalasidriver. Setelahbeberapasaat, biasanya proses iniakangagal.
  2. Klikpada Start Menu danbuka Control Panel
  3. Di dalam Control Panel, masukke menu System and Security. Kemudianklikpada System. Setelahtampilan System muncul, bukaDevice Manager.
  4. Lihatpadabagian Ports (COM & LPT). Andaakanmelihatsebuah port terbukadengannama “Arduino Uno (COMxx)”
  5. Klikkananpada port “Arduino Uno (COMxx)” danpilihopsi “Update Driver Software”.
  6. Kemudian, pilihopsi “Browse my computer for Driver software”.
  7. Terakhir, masukdanpilih file driver Uno, dengannama “ArduinoUNO.inf”.
  1. Membuat Project Baru

BukaSoftwareArduino 1.0.5 yang dapatdilihatpadagambardibawahini


Gambar 3.13Membuka Software Arduino 1.0.5

Kemudianakanmuncultampilan layer untukmenulislisting program dapatdilihatpadagambar 3.13


Gambar 3.14untuk menulis listing program

  1. Mengecek '''listing 'program

Setelah listing program ditulis semua, langkah selanjutnya proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak, pilih menu verify, dapat dilihat pada gambar 3.13 diatas.


Gambar 3.15untuk mengecek listing program

  1. Menentukan koneksi port

Pada pemrograman ini perlu diperhatikan untuk koneksi portnya, karena pada pengalamatan port inilah mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan PC atau laptop melalui komunikasi serial, pada


Gambar 3.16koneksi port diatur pada COM18

  1. Save aslisting 'program dan pemilihan board yang digunakan'

Setelah selesai menuliskan listing program klik Save as terlebih dahulu, kemudian program perlu disesuaikan dengan board yang digunakan, pilih menu pilih Tools - Board yang sesuai dengan board Arduino yang dipakai, seperti pada gambar dibawah ini :


Gambar 3.17Pemilihan board

  1. Upload program

Tahapan terakhir memasukkan program kedalam mikrokontroler, klik menu Upload, bisa dilihat pada gambar.


Gambar 3.18 Upload Program

    1. Diagram Blok

Pada umumnya sistem pengendalian praktis terdiri dari banyak komponen. Maka untuk menyederhanakan dalam menganalisa dipakai Blok Diagram. Dimana tiap-tiap komponen digambarkan oleh sebuah kotak yang mempunyai input dan output, sedangkan didalamnya dituliskan bentuk transfer fungsion dan komponennya. Agar mudah dipahami maka penulis membuat diagram blok dan alur kerjanya.


Gambar 3.12. Diagram Blok.


Gambar 3.12. Diagram Blok Visual.

Keterangan dan penjelasan Diagram Blok diatas adalah sebagai berikut :

  1. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang berfungsi untuk mengendalikan mesin kopi.
  2. Modul Bluetooth HC-05 merupakan perangkat yang dapat menerima dan mengirim sinyal untuk komunikasi antara smartphone android dengan mikrokontroler.
  3. Mikrokontroler Atmega328P merupakan pusat pengontrolan mesin kopi yang terdapat program didalamnya.
  4. Motor servo merupakan perangkat yang digunakan sebagai pengontrol kopi dan gula saat dituangkan pada mesin kopi.
  5. Relay merupakan saklar atau switch elektrik.
  6. Solenoid valve merupakan perangkat yang digunakan sebagai pengontrol air saat dituangkan pada mesin kopi.
    1. Rancangan Prototipe Mesin Kopi

Berikut ini merupaan bantuk perancangan fisik Prototipe Mesin Kopi. Di dalam rancangan ini terdapat keseluruhan gambaran rangkaian elektronika dan perangkat keras yang digunakan yang disusun secara rapih sesuai dengan fungsinya.


Gambar 3.13. Perancangan Fisik Prototipe Token PDAM

Agar lebih mudah memahami rancangan gambar di atas, keterangannyadapat dilihat pada Tabel 3.2. Keterangan Desain Prototipe.

'Tabel 3.2. Keterangan Desain Prototipe 'Tabel 3.1 Penjelasan Gambar

No. Nama Keterangan 1 Board ArduinoUno Bahan berupa akrilik yang digunakan sebagai tempat rangkaian pusat pengendali. 2 Modul Bluetooth HC-05 Perangkat yang digunakan sebagai media komunikasi antara smartphone android dengan mesin kopi. 3 Relay Relay yang digunakan sebagai saklar atau switch elektrik yang dioperasikan menggunakan listrik. 4 motor servo Motor yang digunakan untuk mengerakkan kopi dan gula. 5 Smartphone android Perangkat yang digunakan untuk menghubungkan mikrokontroller dengan bluetooth. 6 Solenoid valve Solenoid Valve ( Pipa Otomatis berbasis Solenoid ) yang menggunakan tegangan 12 volt. Yang digunakan sebagai pipa otomatis terbuka dan tertutupnya saluran air.

Cara Kerja Prototipe Mesin Kopi :

Ada beberapa wadah yang digunakan sebagai tempat kopi, gula dan air sebelum dituangkan pada mesin kopi. Kopi dan gula dikontrol menggunakan motor servo. Sedangkan air dikontrol menggunakan solenoid valve. Sebelumnya mesin kopi harus dihubungkan terlebih dahulu ke smartphone android melalui media bluetooth. Setelah terhubung mesin kopi dapat berjalan menggunakan aplikasi AMR_Voice yang sudah terinstal pada smartphone android. Setelah proses penginputan selesai kopi, gula dan air yang diingikan tertuang pada mesin kopi, mesin kopi memproses lalu secara perlahan kopi tertuang pada cangkir.

  1. Flowchart yang diusukan


Flowchart sistem yang diusulkan.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukam dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

Functional Analisa Kebutuhan Saya ingin sistem dapat: 1 Dapat mengontrol pembuatan kopi 2 Bekerja secara otomatis 3 Menggunakan Arduino sebagai device kontrol sistem 4 Pengontrolan melalui aplikasi android 5 Menggunakan solenoid valve 6 Pengontrolan melalui jaringan Bluetooth 7 Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone android 8 Bekerja secara Embedded System 9 Menggunakan motor servo 10 Menggunakan konsumsi daya yang tidak besar 11 Dapat di input secara berulang-ulang Non Functional Saya ingin sistem dapat: 1 Pengontrolan sederhana dan User Friendly 2 Berharga ekonomis dan efisien Penyusun

(Satrio Gunawan Yulianto)

Nim : 1231471891

Elisitasi Tahap II

Requirement Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan Metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi :

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Functional Analisa Kebutuhan Saya ingin sistem dapat:

M D I 1 Dapat mengontrol pembuatan kopi ü 2 Bekerja secara otomatis ü 3 Menggunakan Arduino sebagai device kontrol sistem ü 4 Pengontrolan melalui aplikasi android ü 5 Menggunakan solenoid valve ü 6 Pengontrollan melalui jaringan Bluetooth ü 7 Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone android ü 8 Bekerja secara Embedded System ü 9 Menggunakan motor servo ü 10 Menggunakan konsumsi daya yang tidak besar ü 11 Dapat di input secara berulang-ulang ü Non Functional Saya ingin sistem dapat: 1 Pengontrolan sederhana dan User Friendly ü


2 Berharga ekonomis dan efisien ü


Keterangan :

M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting.

D (Desiarable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting.

I (Innessential) : Diluar sistem atau dieliminasi.

Elisitasi Tahap III

Requirement Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali menggunakan Metode TOE dengan Opsi HML.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Functional Analisis Kebutuhan Saya ingin sistem dapat : NO URAIAN T O E L M H L M H L M H 1 Dapat mengontrol pembuatan kopi ü ü ü 2 Bekerja secara otomatis ü ü ü 3 Menggunakan Arduino sebagai device kontrol sistem ü ü ü 4 Pengontrolan melalui aplikasi android ü ü ü 5 Menggunakan solenoid valve ü ü ü 6 Pengontrollan melalui jaringan Bluetooth ü ü ü 7 Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone android ü ü ü 8 Bekerja secara Embedded System ü ü ü 9 Menggunakan motor servo ü ü ü 10 Menggunakan konsumsi daya yang tidak besar ü ü ü


Non Functional NO. URAIAN T O E L M H L M H L M H 1 Pengontrolan sederhana dan User Friendly ü ü ü 2 Berharga ekonomis dan efisien ü ü ü

Keterangan :

T : Technical L : Low

O : Operational M : Middle

E : Economic H : High

Final Elisitasi

Final


elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem kontrol sepeda motor secara otomatis. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 10 fucntional dan 1 nonfucntional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut tabel final elisitasi tersebut: Tabel 3.5 Final Elisitasi'

Functional Analisis Kebutuhan 1 Dapat mengontrol pembuatan kopi 2 Bekerja secara otomatis 3 Menggunakan Arduino sebagai device kontrol sistem 4 Pengontrolan melalui aplikasi android 5 Menggunakan solenoid valve 6 Pengontrollan melalui jaringan Bluetooth 7 Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone android 8 Bekerja secara Embedded System 9 Menggunakan motor servo Non Functional 1 Pengontrolan sederhana dan User Friendly 2 Berharga ekonomis dan efisien.

Penyusun

(Satrio Gunawan Yulianto)

NIM: 1231471891 Mengetahui, Pembimbing I

Pembimbing II


(Dr. Ir. Djoko Soetarno D.E.A)

NID: 07131 (Moch.Ibnu Safari, M.Kom)

NID: Menyetujui, Stakeholder

Kepala Jurusan


(Hadi Lesmono) (Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)

NIP: 079010


"category":"uncategorized"

BAB IV

HASIL PENELITIAN

    1. Metode Pengujian Alat

Untuk metode pengujian kali ini penulis menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Dimana metode ini merupakan metode pengujian yang memfokuskan pada keperluan Software atau perangkat lunak untuk menemukan kesalahan pada beberapa kategori. Sehingga dapat diketahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

Berikut ini merupakan beberapa tabel pengujian Black Box sistem yang diusulkan dan pengujian cara kerja prototipe alat yang digunakan, dan pengujian program :


Gambar 4.1. Titik Pengujian Alat.

Keterangan :

TP 1 = Titik Pengujian Ke-1.

TP 2 = Titik Pengujian Ke-2.

TP 3 = Titik Pengujian Ke-3.

      1. Pengujian '''Black Box 'Sistem Yang Diusulkan


Tabel 4.0. Pengujian '''Login '''Web Ubidots'''.

Pada Tabel 4.0. Pengujian Login Web Ubidots menjelaskan pengujian black box testing pada web ubidots dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan user name atau password yang salah menghasilkan login gagal dan muncul suatu keterangan yang menunjukan bahwa user name atau password yang dimasukan salah, maka pengujian valid. Kedua dengan user name atau password yang benar hasilnya login berhasil dan masuk ke tampilan dashboard ubidots, maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan sistem web ubidots dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.


Tabel 4.1. Pengujian '''Black Box '''Koneksi Wifi.

Pada Tabel 4.1. Pengujian Black Box Koneksi Wifi menjelaskan pengujian black box testing pada koneksi wifi dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program wifi yang salah menghasilkan perangkat wifi Linkit One tidak tedeteksi oleh smartphone (tidak ada perangkat yang tersambung), maka pengujian valid. Kedua dengan program wifi yang benar hasilnya perangkat wifi Linkit One terdeteksi oleh smartphone (1 perangkat tersambung), maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan program Arduino IDE untuk koneksi wifi dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.


'Tabel 4.2. Pengujian'''Black Box 'Sensor '''Water Flow.

Pada Tabel 4.2. Pengujian Black Box Sensor Water Flow menjelaskan pengujian black box testing pada sensor water flow dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program sensor yang salah menghasilkan angka pemakaian dan Flow pada LCD tidak berubah/berjalan, maka pengujian valid. Kedua dengan program sensor yang benar hasilnya angka pemakaian dan Flow pada LCD berubah/berjalan, maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan program sensor dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.


Tabel 4.3. Pengujian '''Black Box '''Data Ubidots.

Pada Tabel 4.3. Pengujian Black Box Data Ubidots menjelaskan pengujian black box testing pada data ubidots dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama saat prototipe alat tidak terkoneksi dengan wifi hasilnya data tidak masuk di ubidots, maka pengujian valid. Kedua saat prototipe alat terkoneksi dengan wifi hasilnya data masuk di ubidots, maka pengujian valid. Dari dua pengujian diatas dapat disimpulkan penyimpanan data di ubidots dapat berjalan dengan baik menggunakan koneksi wifi dan ubidots dapat digunakan sebagai web pengolahan data.

      1. Pengujian Prototipe Alat

Pengujian Media Ukur Volume Keterangan Hari Ke-1 Air Mineral Gelas 240ml 1Liter Tidak Tercapai Hari Ke-2 Air Mineral Botol 330ml 1Liter Tidak Tercapai Hari Ke-3 Air Mineral Botol 600ml 1Liter Tidak Tercapai Hari Ke-4 Air Mineral Botol 1500ml 1Liter Tercapai Hari Ke-5 Air Mineral Botol 1500ml + 600ml 2Liter Tercapai

Tabel 4.4. Pengujian Sensor Water Flow.

Pada Tabel 4.4. Pegujian Sensor Water Flow diatas dapat diketahui tingkat keakuratan sensor membaca debit air yang mengalir, dimana pada pengujian kali ini penulis menggunakan botol air mineral untuk alat bantu ukur pengujian, dan sensor bekerja dalam satuan Liter/detik. Dari hasil pengujian pada Tabel 4.4 dapat diketahui bahwa dari 5 hari uji coba dengan media ukur yang memiliki volume yang berbeda sensor water flow memiliki tingkat akurasi 90% akurat dengan acuan volume media ukur harus memenuhi volume yang ditentukan.


Waktu Media Ukur Volume Hasil Keterangan Menit ke-1 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 450ml. Valid Menit Ke-2 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter : Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 450ml. Valid Menit Ke-3 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 450ml. Valid Menit Ke-4 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid Menit Ke-5 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid Menit Ke-6 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid Menit Ke-7 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid Menit Ke-8 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid Menit Ke-9 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid Menit Ke-10 Air Mineral Botol 1500ml 1 Liter Voluime tercapai dengan volume air yang masih tersisa ± 400ml. Valid

Tabel 4.5. Pengujian Validitas Sensor Dalam 10 Menit.

Dari Tabel 4.5. diatas dapat disimpulkan bahwa pada tingkat pengujian dengan volume terendah yang tercapai, toleransi ketidaksesuaian volume dalam 10 menit pengujian adalah 50 – 100ml. Maka sensor memiliki tingkat akurasi sekitar 90% dan Valid.

Pengujian Jangkauan Status Keterangan Hari Ke-1 1 Meter Connected Tercapai Hari Ke-2 3 Meter Connected Tercapai Hari Ke-3 5 Meter Connected Tercapai Hari Ke-4 7 Meter Trouble Connected Tidak Tercapai Hari Ke-5 10 Meter Not Connected Tidak Tercapai

Tabel 4.6. Pengujian Wifi Berdasarkan Jarak.

Pada Tabel 4.6. Pengujian Wifi merupakan hasil pengujian wifi dalam jangkauan jarak tertentu. Dari hasil pengujian pada Tabel 4.6. dapat diketahui bahwa untuk jarak minimum wifi dapat terbaca oleh alat dalam range jarak ± 5 Meter. Ini merupakan jarak standar minimum sehingga dapat disimpulkan alat ini reliable untuk digunakan.

Waktu Provider Jarak Status Keterangan Menit Ke-1 Smartfren 5 Meter Terkoneksi Valid Menit Ke-2 Smartfren 5 Meter Terkoneksi Valid Menit Ke-3 Smartfren 5 Meter Tidak Terkoneksi Tidak valid Menit Ke-4 Smartfren 5 Meter Terkoneksi Valid Menit Ke-5 Smartfren 5 Meter Terkoneksi Valid Menit Ke-6 Smartfren 5 Meter Tidak Terkoneksi Tidak Valid Menit Ke-7 Smartfren 5 Meter Tidak Terkoneksi Tidak Valid Menit Ke-8 Smartfren 5 Meter Tidak Terkoneksi Tidak Valid Menit Ke-9 Smartfren 5 Meter Terkoneksi Valid Menit Ke-10 Smartfren 5 Meter Terkoneksi Valid

Tabel 4.7. Pengujian Validitas Wifi Dalam 10 Menit.

Dari Tabel 4.7. diatas dapat disimpulkan bahwa pada tingkat pengujian Wifi dengan jarak maksimum yang tercapai, toleransi kesalahan koneksi dalam 10 menit pengujian adalah 4 dari 10 kali. Maka Wifi mempunyai tingkat kestabilan 60% dan Valid.

Pengujian Status Signal Provider Status Data Keterangan Hari Ke-1 Signal Full Data Terkirim Tercapai Hari Ke-2 Signal 4 Data Terkrim Tercapai Hari Ke-3 Signal 3 Data Terkirim Tercapai Hari Ke-4 Signal 2 Data Pending Tidak Tercapai Hari Ke-5 Signal 1 Data Pending Tidak Tercapai Hari Ke-6 Signal 0 Data Tidak Terkirim Tidak Tercapai

Tabel 4.8. Pengujian Database Ubidots.

Pada Tabel 4.8. Pengujian Database Ubidots merupakan hasil pengujian output alat yang dapat menyimpan data dalam database online pada saat terkoneksi internet atau tidak. Dari hasil pengujian pada Tabel 4.8. dapat diketahui bahwa pengaruh signal provider sangat besar dalam pengiriman data. Namun dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa batas signal provider yang efektif berada dalam range 3-5 signal. Ini merupakan standar batas range minimum signal. Sehingga alat ini masih reliable untuk digunakan.

Waktu Provider Signal Status Keterangan Menit Ke-1 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid Menit Ke-2 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid Menit Ke-3 Smartfren Signal 3 Data Tidak Terkirim Tidak Valid Menit Ke-4 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid Menit Ke-5 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid Menit Ke-6 Smartfren Signal 3 Data Tidak Terkirim Tidak Valid Menit Ke-7 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid Menit Ke-8 Smartfren Signal 3 Data Tidak Terkirim Tidak Valid Menit Ke-9 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid Menit Ke-10 Smartfren Signal 3 Data Terkirim Valid

Tabel 4.9. Pengujian Validitas Database Ubidots Dalam 10 Menit.

Dari Tabel 4.9. diatas dapat disimpulkan bahwa pada tingkat pengujian Database Ubidots dengan signal maksimum yang tercapai, toleransi kesalahan pengiriman data dalam 10 menit pengujian adalah 3 dari 10 kali yang berarti keberhasilan pengiriman data bukan hanya dipengaruhi oleh kekuatan signal saja tetapi pula pada bandwith yang ada. Dari pengujian diatas didapat Wifi mempunyai tingkat kestabilan 70% dan Valid.

    1. Konfigurasi Sistem Usulan

Pada konfigurasi sistem usulan terdapat beberapa komponen perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam perancangan alat Skripsi. Adapun komponen perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) dapat dilihat pada sub-sub bab berikut ini:

      1. Spesifikasi '''Hardware

Pada spesifikasi hardware berikut ini merupakan beberapa perangkat keras yang digunakan dalam perancangan alat baik yang berupa device tunggal maupun modul yang mempunyai fungsi masing-masing. Perangkat keras tersebut antara lain :

  1. Mediatek Linkit One

Parameter Value Chipset MT2502A (Aster, ARM7 EJ-S (TM) ) Clock Speed 260MHz Dimensions 3.3x2.1 inches Flash 16MB RAM 4MB DC Current Per I/O Pin 1mA Analog Pins 3 Digital Output 3.3V Analog Input 5V UART Software based(Serial) ,also known as USB Modem Port and Hardware Serial(Serial1, D0&D1) SD Card Up to 32GB(Class 10) Positioning GPS(MT3332) GSM 850/900/1800/1900 MHz GPRS Class 12 Wi-Fi 802.11 b/g/n Bluetooth BR/EDR/BLE(Dual Mode)

Tabel 4.10. Spesifikasi Linkit One.

  1. Laptop

Parameter Value Model Acer Aspire 4349 Operating System Windows 7 Ultimate Processor Intel B815 (Celeron) @1.60 Ghz Layar Laptop 14 Inch HD LED LCD VGA Intel HD Graphics RAM 2GB DDR3 Memory Hard Disk 500GB HDD DVD Player DVD Super Multi DL drive Wifi Acer Nplify 802.11 b/g/n Baterai 6 Cell Li-ion battery

Tabel 4.11. Spesifikasi Laptop.

  1. LCD 16x2
  2. Keypad Matrik 4x3
  3. Water Flow Sensor
  4. Solenoid Valve
  5. TIP122
  6. IC LM7805
  7. Adaptor
  8. LED
  9. Buzzer


Gambar 4.2. Skematik Rangkaian '''Power Supply.

Gambar 4.2. merupakan rangkaian skematik Power Supply yang digunakan dalam perancagan alat. Dimana Power Supply yang digunakan dalam perancangan alat adalah tegangan DC 12 Volt dalam bentuk Adaptor. Akan tetapi kebutuhan beberapa komponen elektronika yang berbeda-beda mengharuskan adanya penyesuaian tegangan menjadi ±5 Volt DC untuk tegangan utama pada Linkit One. Sehingga rangkaian Power Supply digambarkan seperti gambar diatas. Untuk komponen-komponen elektronika yang digunakan diantaranya : Adaptor 12Volt sebagai sumber tegangan DC, Kapasitor 1000 µF sebagai penyimpanan tegangan DC 12V, IC 7805 sebagai IC Transformer/Perubah tegangan 12V menjadi 5V, Kapasitor 470 µF sebagai penyimpan tegangan 5V, Resistor 10KΩ sebagai penghambat tegangan.

''

Gambar 4.3. Skematik Rangkaian Solenoid Valve.

Gambar 4.3. merupakan rangkaian skematik solenoid valve dimana solenoid valve merupakan perangkat otomatisasi yang digunakan dalam perancangan alat. Dimana perangkat ini digunakan untuk penghubung valve yang dapat membuka dan menutup valve secara otomatis dengan diprogram. Komponen-komponen elektronika yang dibutuhkan diantaranya : Adaptor 12V sebagai sumber tegangan DC, Solenoid valve sebagai device otomatikal, Dioda 1N4002 sebagai penyearah tegangan 12V untuk Solenoid valve, TIP 122 sebagai Relay, Resistor 2,2 KΩ sebagai penghambat tegangan. Pin yang digunakan untuk solenoid valve adalah PIN D4 (Pin Digital 4) dan PIN GND (Ground).

Gambar 4.4. Skematik Rangkaian Alat Keseluruhan.

Gambar 4.4. merupakan rangkaian skematik keseluruhan alat dimana rangkaian ini tergabung dari beberapa rangkaian, seperti rangkaian Power Supply, rangkaian solenoid valve, rangkaian Keypad, rangkaian LCD, rangkaian Water Flow Sensor, rangkaian LED, dan rangkaian Buzzer. Rangkaian Power Supply dapat dilihat pada Gambar 4.3. Rangkaian Solenoid Valve dapat dilihat pada Gambar 4.4. Rangkaian Keypad menggunakan PIN D7-D13 dan PIN GND pada Linkit One. Rangkaian LCD menggunakan PIN SCL, SDA, 5V, dan GND pada Linkit One. Rangkaian Water Flow menggunakan PIN D2, PIN 5V dan PIN GND pada Linkit One. Rangkaian LED menggunakan PIN D3 untuk LED Merah, PIN D1 untuk LED Kuning, PIN D5 untuk LED Hijau dan PIN GND. Rangkaian Buzzer Menggunkan PIN D6 dan PIN GND.


Gambar 4.5. Gambar Keseluruhan Prototipe Alat.

      1. Spesifikasi '''Software

Spesifikasi software berikut ini merupakan beberapa perangkat lunak (software) program yang digunakan untuk perancangan diagram, perancangan sketsa alat, mengupload program, dan lain sebagainya. Perangkat lunak tersebut diantaranya sebagai berikut :

  1. Software Arduino IDE versi 1.6.5

Digunakan untuk menuliskan program, mengcompile, dan mengupload program ke dalam device pengontrolan.

  1. Microsoft Visio 2013

Digunakan untuk membuat rancangan diagram, dan skematik yang dibutuhkan dalam penulisan laporan Skripsi.

  1. Adobe Photosop CS6

Digunakan untuk membuat rancangan Prototipe alat.

  1. YED Graph Editor

Digunakan untuk membuat rancangan Flowchart Sistem.

  1. Website Ubidots

Digunakan untuk mengelola data pemakaian atau sebagai database online perusahaan.

  1. Google Chrome

Digunakan sebagai Browser Pencarian.

      1. Source Code 'Program Yang Digunakan'

Berikut ini merupakan Source Code Program yang digunakan untuk perancangan Prototipe Token PDAM. Diantaranya sebagai berikut :




Gambar 4.6. '''Source Code 'Program Prototipe Token PDAM.

    1. Hak Akses

Dalam menjalankan suatu sistem atau alat dibutuhkan hak akses. Diamana hak akses ini diperlukan untuk keamanan suatu sistem atau alat yang dibuat. Dengan adanya hak akses ini tidak dapat sembarangan orang yang dapat mengakses sistem atau alat yang dibuat.

      1. Schedule

Dalam melakukan suatu penelitian dibutuhkan sebuah rencana atau Schedule. Hal ini dimaksudkan agar penelitian yang dilakukan dapat dijalankan secara terarah sesuai dengan Schedule yang dibuat. Berikut ini terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan penelitian. Diantaranya sebagai berikut :

              1. Observasi

Observasi merupakan suatu tindakan yang dilakukan pada awal penelitian. Dengan peneliti memantau langsung tempat penelitian.

              1. Mengumpulkan Data

Mengumpulkan data merupakan proses dimana peneliti mengumpulkan data atau bahan-bahan yang digunakan dalam penelitian.

              1. Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap dimana peneliti membuat sebuah rancangan sistem, tahap ini dilakuakan setelah peneliti mendapatkan data dan mengetahui permasalahan yang ada.

              1. Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan tahap dimana peneliti menguji sistem yang dibuat stelah peneliti berhasil menyelesaikan perancangan sistem.

              1. Evaluasi Sistem

Evaluasi sistem merupakan tahap dimana peneliti harus dapat melakukan evaluasi atau peninjauan catatan-catatan yang didapatkan pada tahap pengujian sistem.

              1. Perbaikan Sistem

Perbaikan sistem merupakan tahapan selanjutnya dari evaluasi sistem. Dari tahap evaluasi sistem dapat peneliti ketahui dimana kekurangan-kekurangan dari sistem yang dibuat. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perbaikan sistem agar sistem tersebut dapat bekerja lebih baik.

              1. Training User

Training User merupakan tahapan dimana setelah sistem telah berhasil dibuat dan dinyatakan lolos atau layak digunakan. Dibutuhkan sebuah pengarahan kepada pengguna tentang bagaimana cara mengoprasikan atau mengunakan sistem yang dibuat dengan baik dan benar.

              1. Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem/alat yang berhasil dibuat dapat disesuaikan dengan cara kerja nyata dari sistem sebelumnya pada instansi terkait.

              1. Dokumentasi Sistem

Dokumentasi sistem meupakan tahapan terakhir dimana peneliti membutuhkan sebuah dokumentasi yang diperlukan sebagai data atau bukti bahwa peneliti telah menjalankan penelitian dengan baik dan benar sesuai prosedur.

Berikut ini merupakan Tabel 4.12. yang berisi Schedule penelitian yang dilakukan selama 4 bulan. Semenjak awal bulan Mei 2016 sampai dengan akhir bulan Agustus 2016, sebagai berikut :

Tabel 4.12. '''Schedule '''''''Penelitian.

No. Jenis Kegiatan Bulan Mei Juni Juli Agustus Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Observasi 2. Pengumpulan Data 3. Perancangan Sistem 4. Pengujian Sistem 5. Evaluasi Sistem 6. Perbaikan Sistem 7. Training User 8. Implementasi Sistem 9. Dokumentasi Sistem


      1. Penerapan/Implementasi

Penerapan atau impelementasi dibutuhkan agar sistem atau alat yang dibuat dapat sesuai dengan harapan peneliti dan instansi yang bersangkutan. Dalam penerapan alat atau sistem ini peneliti menerapkannya pada PDAM Tirta Kerta Raharja Kab. Tangerang yang merupakan instansi tempat peneliti melakukan riset. Dalam hal ini peneliti ditempatkan pada Divisi Distribusi.

      1. Estimasi Biaya

Berikut ini merupakan tabel estimasi biaya dalam perancangan dan pembuatan alat. Dapat dibuktikan pada Tabel 4.13. berikut ini :

Tabel 4.13. Estimasi Biaya.

No. Nama Alat, Komponen, dan Kebutuhan Harga Satuan Jumlah Total BIAYA PERANCANGAN ALAT 1. Linkit One 800.000 1 800.000 2. Water Flow Sensor G1/2 100.000 1 100.000 3. Solenoid Valve 100.000 1 100.000 4. BreadBoard 35.000 1 35.000 5. PCB + Baut 50.000 1 50.000 6. Adaptor 12v 50.000 1 50.000 7. LCD 16X2 60.000 2 120.000 8. Keypad 4x3 30.000 1 30.000 9. Komponen Elektronika 60.000 1 60.000 10. Gelas Ukur/Teko 5L 80.000 1 80.000 11. Meja kayu 80.000 1 80.000 12. Pipa Paralon ½” 40.000 1 40.000 13. Lem Paralon 15.000 1 15.000 14. Sambungan Paralon 5.000 10 50.000 15. Black Box/Akrilik 200.000 1 200.000 16. Ember Plastik Kecil 25.000 1 25.000 17. Modem Wifi 500.000 1 500.000 18. Kabel Jumper 10.000 4 40.000 19. I2C Shiled 40.000 1 40.000 20. Micro SD Card V-GEN 8GB 40.000 1 40.000 BIAYA TRANSPORTASI 21. Ongkos Transport 30.000 30 900.000 BIAYA LAIN-LAIN 22. Laporan Penyelesaian Tugas 50.000 2 100.000 23. Kuota Internet 100.000 3 300.000 24. Biaya Keperluan Cadangan 200.000 1 200.000 Total Biaya Keseluruhan Rp.3.955.000,-


"category":"uncategorized"



Page header 1


149


BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Metode ini mampu membuat system controll pada kendaraan bermotor (sepeda motor) menggunakan ArduinoUNO (Mikrokrontroller ATMega 328) dengan menggunakan bantuin dari Bluetooth HC-06 melalui handphone 2. ArduinoUNO (Mikrokrontroller ATMega 328) dapat mengontrol kendaraan bermotor (sepeda motor) dengan menggunakan aplikasi BLUETOOTH CONTROLLER yang terdapat di handphone dan telah dipasangkan didekat lubang kunci kontak. 3. Handphone system android menggunakan aplikasi BLUETOOTH CONTROLER yang sudah dikoneksikan dengan Bluetooth HC-06 dan telah diisi dengan program dari ArduinoUNO (Mikrokrontroller ATMega 328.

5.2 SARAN

  1. Sistem ini mempunyai kelemahan apabila jarak antara smartphone dan mikrokontroller lebih dari 7 meter maka koneksi pada bluetooth akan terputus dan satpam tidak dapat mengontrol ssepeda motor tersebut.
  2. Sensor PIR yang terpasang di pintu utama perusahaan harus di pasang ditempat yang aman agar tidak terjadi hal hal yang tidak diinginkan.

Page footer 1