Pembicaraan Pengguna:Chris.syahnaz: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
Baris 7: Baris 7:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table style="width: 200px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table style="width: 200px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr style="height: 37px;">
 
<tr style="height: 37px;">
 
<td style="height: 37px; width: 83px;" valign="top">
 
<td style="height: 37px; width: 83px;" valign="top">
Baris 28: Baris 28:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 45: Baris 45:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td valign="top" width="151"><br /><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;"> Nim</span></td>
 
<td valign="top" width="151"><br /><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;"> Nim</span></td>
Baris 84: Baris 84:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 91: Baris 91:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td valign="top" width="312">
 
<td valign="top" width="312">
Baris 124: Baris 124:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 143: Baris 143:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td valign="top" width="113">
 
<td valign="top" width="113">
Baris 160: Baris 160:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 168: Baris 168:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="302"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;"> <strong>Pembimbing I</strong></span></td>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="302"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;"> <strong>Pembimbing I</strong></span></td>
Baris 191: Baris 191:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 209: Baris 209:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table style="width: 227px; height: 36px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table style="width: 227px; height: 36px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style="width: 87.6667px; text-align: justify;" valign="top"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">Nim</span></td>
 
<td style="width: 87.6667px; text-align: justify;" valign="top"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">Nim</span></td>
Baris 218: Baris 218:
 
<td style="width: 133.333px; text-align: justify;" valign="top"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">: [http://widuri.raharja.info/index.php/Pengguna:Chris.syahnaz Chris&nbsp;Syahnaz] </span></td>
 
<td style="width: 133.333px; text-align: justify;" valign="top"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">: [http://widuri.raharja.info/index.php/Pengguna:Chris.syahnaz Chris&nbsp;Syahnaz] </span></td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 227: Baris 227:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="302"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;"> Ketua Penguji</span></td>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="302"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;"> Ketua Penguji</span></td>
Baris 233: Baris 233:
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="226"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">&nbsp;Penguji II</span></td>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="226"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">&nbsp;Penguji II</span></td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 239: Baris 239:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="302"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">(____________)</span></td>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="302"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">(____________)</span></td>
Baris 245: Baris 245:
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="226"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">(____________)</span></td>
 
<td style="text-align: center;" valign="top" width="226"><span style="font-size: 14pt; font-family: times new roman,times,serif;">(____________)</span></td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 259: Baris 259:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td>
 
<td>
Baris 292: Baris 292:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>
Baris 768: Baris 768:
 
<div align="center">
 
<div align="center">
 
<table border="1" width="528" cellspacing="0" cellpadding="0">
 
<table border="1" width="528" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
+
 
 
<tr>
 
<tr>
 
<td valign="top" width="33">
 
<td valign="top" width="33">
Baris 942: Baris 942:
 
</td>
 
</td>
 
</tr>
 
</tr>
</tbody>
+
 
 
</table>
 
</table>
 
</div>
 
</div>

Revisi per 14 Agustus 2017 09.44

PERANCANGAN DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI
SARANA PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN
PADA YAYASAN BANI AS-SYURO
KABUPATEN TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Disusun Oleh:

 

Nim

: 1312477068

 

Nama

:Chris Syahnaz

 

JURUSAN  TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
TANGERANG
2016/2017


 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN
PADA YAYASAN BANI AS-SYURO
KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun oleh:


Nim

: 1321477068

Nama

:Chris Syahnaz

Jenjang Studi

: Strata Satu

Jurusan

:Teknik Informatika

Konsentrasi

: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disahkan oleh,

Tangerang, Juli 2017

 Ketua  Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA,

 Jurusan Teknik Informatika,

 

 

(Ir. Untung Rahardja , M.T.I.,MM.)

(Junaidi, M.Kom.)

NIP : 000594

NIP : 001405

 


 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER (STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN
PADA YAYASAN BANI AS-SYURO
KABUPATEN TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Disusun oleh :


Nama  

:Chris Syahnaz

NIM

: 1321477068


Telah dipersetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Tahun Akademik 2016/2017
Disetujui oleh,

Tangerang, Juli 2017

Pembimbing I

Pembimbing II



(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)

(Triyono  S.Kom)

NID. 11006

NID. 05078

 

>


 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN
PADA YAYASAN BANI AS-SYURO
KABUPATEN TANGERANG


Disusun oleh :

 

Nim :1321477068
Nama : Chris Syahnaz

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Tahun Akademik 2017/2018

Dewan Penguji,

 

Ketua Penguji Penguji I  Penguji II



(____________) (____________)
(____________)


 

 

 


 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER (STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama

: Chris Syahnaz

Nim

: 1321477068

Jurusan

: Teknik Informatika

Konsentrasi

: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2017



(Chris Syahnaz)
     NIM. 1321477068


 

ABSTRAKSI

Taman Kanak-kanak merupakan pendidikan formal bagi anak dengan kisaran umur tiga sampai enam lima tahun dengan tujuan untuk membentuk anak yang memiliki kualitas yaitu anak yang tumbuh dan berkemabang memiliki kreatifitas dan memiliki kesiapan untuk melanjutkan pendidikan selanjutnya. Lembaga pendidikan diarahkan ini seharusnya memiliki media pembelajaran yang memadai sebagai pendukung untuk meningkatkan perkembangan anak. Namun, hal tersebut masih belum terdapat pada sekolah RA Al-Mahwa yang berada didalam naungan Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang. Media pembelajarannya masih seperti media pembelajaran pada umumnya dengan materi kurang menarik, tidak colorfull dan tidak terstruktur dengan tema yang sama atau masih campur semua pengetahuan dalam satu buku menyebabkan siswa kurang maksimal dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh pengajar. Oleh karena itu, dibutuhkannya media pembelajaran yang dapat menarik minat anak dan terstruktur dengan banyak media visual yang digunakan menjelaskan satu tema secara tebih mendalam. Dengan media educational kit yang memiliki beberapa item dalam satu tema yang sama dan memiliki ilustrasi gambar yang menarik dan dapat menjelaskan mengenai materi yang sedang dipelajari, siswa akan lebih memperhatikan apa yang disampaikan dan juga memberi kemudahan kepada pengajar untuk menjelaskan beberapa materi yang dianggap sulit dipahami oleh siswa. Dengan menggunakan software gabungan antara software Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop educational kit sudah bisa di desain. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Konsep desain yang digunakan dalam penulisan skripsi ini berisikan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual yang dibuat melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan Final artwork. Educational kit ini dapat menarik perhatian siswa ataupun pengajar pada RA Al-Mahwa Yayasan Bani As-Suro.

Kata kunci : Taman Kanak-kanak, Media pembelajaran, educational kit.

 

ABSTRACT

Kindergarten is a formal education for children with a range of aged three to five years with the aim to form a child who has a quality that is the child who grows and positioned to have creativity and have a readiness to continue the education next. This institution should have the media supporting learning to enhance child development. However, it is still not found in the RA Al-Mahwa residing within the auspices of the Foundation Yayasan Bani As-Syuro Tangerang Regency. The lesson that the media still like learning media in General with the material less attractive, not other colorfull and not structured with the same theme or still mix all the knowledge in one book led to insufficient students understand the subject matter presented by the teacher. Therefore, the need of the media learning can interest children and structured with a lot of visual media that is used to explain one theme in tebih. With the media educational kit that has several items in one on the same theme and have interesting pictures and illustrations can be explained about the material being studied, students will pay more attention to what is being delivered and also give ease to the teacher to explain some of the material which is considered difficult to be understood by students. By using a combination of software software Adobe Illustrator and Adobe Photoshop educational kit could already in design. Data collection was done through interviews, observation and study of the literature. The design concept used in the writing of this thesis contains a media planning, planning and planning of the visual message that is created through a rough layout stage, a comprehensive layout and Final artwork. Educational kit is able to attract the attention of students or a teacher at RA Al-Mahwa Foundation Bani As-Syuro.

 

Keyword : Kindergarten, Learning media, educational kit.


 

BAB I

PENDAHULUAN

 

Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan kegiatan pembelajaran pengetahuan, keterampilan yang diturunkan dari generasi ke generasi berikutnya dengan melalui pengajaran, pelatihan dan penelitian. Pendidikan sangat berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak. Oleh karena itu, orang tua seharusnya memberikan pendidikan yang baik terhadap anak sejak usia dini.

Chulkamdi dan Purnomo (2016:17)[1] mengungkapkan bahwa Usia dini merupakan masa yang sangat penting dalam keseluruhan tahap perkembangan manusia. Tahap pendidikan anak usia dini, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan didalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian.

Seperti yang tercantum dalam Pemendiknas no 58 tahun 2009 bahwa pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan 5 perkembangan, yaitu perkembangan moral dan agama, perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan/kognitif (daya pikir, daya cipta), sosio emosional (sikap dan emosi) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan sesuai kelompok usia yang dilalui oleh anak usia dini.

Tujuan diselenggarakannya pendidikan anak usia dini adalah untuk membentuk anak indonesia yang berkualitas yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan pada masa dewasa. Selain itu juga untuk membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) di sekolah, sehingga dapat mengurangi usia putus sekolah dan mampu bersaing secara sehat di jenjang pendidikan berikutnya.

Di Indonesia terdapat banyak pendidikan-pendidikan untuk anak usia dini salah satunya adalah Taman Kanak-kanak. Menurut Ria Astuti dkk (2016:2)[2] mengungkapkan bahwa Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan program pedidikan bagi anak usia 4 tahun. Pendidikan sangat penting di masa taman kanak-kanak karena pada masa ini adalah masa pembentukan perkembangan kepribadian anak, sikap mental, dan intelektual dibentuk pada usia ini.

Masa-masa ini merupakan masa emas (golden age) karena pada masa ini anak akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang cukup pesat dan tidak akan tergantikan dimasa yang akan datang. Berbekal oleh rasa ingin tahu yang kuat, pada masa ini anak akan senang dan mencoba dan mempelajari hal-hal baru yang dilihatnya. Anak akan senang untuk bermain dan mengeksplorasi dengan mainan yang dimilikinya, seperti mainan bongkar pasang yang dirangkai yang biasa dilihatnya, ataupun menggambar pada media yang tersedia.

Sungguh disayangkan, pendidikan di Taman Kanak-kanak (TK) kebanyakan hanya mengutamakan pembelajaran membaca dan menghitung, terlebih tenaga pengajar / guru sekarang banyak yang hanya mengandalkan media pembelajaran Buku LKS (Lembar Kerja Siswa) yang dimana sebuah media pembelajaran itu dilihat kurang kreatif dan menarik untuk menyampaikan ilmu-ilmu pelajaran yang ingin di sampaikan kepada para peserta didik.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada Yayasan Bani As-syuro, pada TK Islam Al-Mawa yang berjumlah 35 orang dengan rata-rata umur 4-5 tahun ada beberapa materi yang kurang dipahami oleh siswa dikarenakan media pembelajarannya hanya menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) dalam menyampaikan materi yang dianggap secara visual kurang interaktif, sehingga hal itu dapat mengurangi minat anak dalam melakukan pembelajaran.

Oleh karena itu, di dalam pembelajaran yang pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan mutu hasil belajar yang dicapai oleh siswa maka dengan penggunaan media educational kit sebagai sarana pendukung media pembelajaran yang cukup efektif dalam proses belajar dan dapat digunakan sebagai salah satu sarana untuk meningkatkan minat belajar peserta didik di Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan penelitian dengan judul “ Perancangan Design Educational Kit Sebagai Sarana Pendukung Media Pembelajaran Pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang” dengan maksud membuat media pembelajaran yang mengedepankan visualisasi yang kreatif dan inovatif khususnya bagi siswa pada Yayasan Bani As-Syuro.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan dalam penelitian yang dilakukan ini dapat dirumuskan bahwa :

    1. Bagaimana merancang media educational kit yang dapat meningkatkan minat belajar anak pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang ?
    2. Apa manfaat yang diperoleh dengan adanya educational kit ini pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang ?
    3. Bagaimana peran educational kit ini terhadap kegiatan belajar pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang ?         

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan ini terarah dan tidak menyimpang, maka dalam hal ini akan  membatasi permasalahan yang akan dibahas. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah berhubungan dengan kebutuhan perancangan educatinal kit di yayasan Bani As-Syuro dalam lingkup RA Al-Mahwa dengan beberapa (produk) yaitu ensiklopedia book, coloring and writing book, flash card huruf, puzzle, buku pintar, flashcard angka, paper bag, oil pastels, pensil, penghapus, penggaris.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

    1. Perancangan educational kit ini bertujuan agar meningkatnya minat anak dengan cara adanya visualisasi yang lebih menarik seperti enslikopedia book yang memiliki gambar ilustrasi yang dapat menjelaskan materi pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang.
    2. Rancangan educational kit bertujuan dapat meningkatkan kreatifitas belajar siswa usia dini. pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang.
    3. Untuk mengetahui peranan educational kit sebagai sarana pendukung media pembelajaran terhadap kegiatan belajar-mengajar pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang

Manfaat Penelitian

    1. Dengan adanya rancangan educational kit ini diharapkan dapat meningkatkan minat anak terhadap proses pembelajaran dan juga mempermudah pengajar dalam memberikan gambaran materi kepada siswa.
    2. Dengan adanya media pembelajaran melalui educational kit ini proses pembelajaran pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang dapat meningkatkan kreatifitas anak dan mempunyai daya tarik tersendiri dalam menyampaikan pembelajaran hingga anak-anak berminat dalam belajar.
    3. Dapat menjadi sarana pendukung media pembelajaran sehingga membuat proses belajar mengajar pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang lebih efektif.

Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, ada beberapa metode yang digunakan, diantaranya yaitu :

Metode Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal Kamis, 8 Maret 2017 dengan Ibu Ima sebagai Kepala Sekolah RA Al-Mahwa Yayasan Bani As-Syuro.

Metode Pengumpulan Data

    1. Metode Observasi
      Mendapatkan data dengan melakukan pengamatan langsung pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang dari bulan Maret sampai bulan Mei 2017 dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang media pembelajaran pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang.
    2. Metode Wawancara (Interview)
      Wawancara dilakukan dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada Ibu Ima selaku Kepala Sekolah, Orang Tua Murid dan pengajar lainnya.
    3. Metode Studi Pustaka
      Pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang diajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Metode Analisa Perancangan

Dalam metode analisa perancangan yang digunakan adalah pembuatan rancangan kegiatan pada proses desain dengan menggunakan beberapa software pendukung. Pengolahan data atau informasi yang diangkat yang akan di analisa dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses desain yaitu Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan dalam penulisan skripsi ini berisikan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual yang dibuat melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan Final artwork.

Sistematika Penelitian

BAB I     PENDAHULUAN


Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II     LANDASAN TEORI


Pada bab ini diuraikan tentang teori konsep dasar umum dan teori-teori khusus yang di gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi promosi, media desain.

BAB III     IDENTIFIKASI MASALAH


Bab ini menguraikan tentang sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, budget produksi media dan konfigurasi Hardware.

BAB IV      KONSEP DESAIN


Bab ini menguraikan tentang perencanaan media, perencanaan pesan (konsep kreatif), perencanaan visual (konsep visual) dan Proses Desain (Designing)

 

BAB V       PENUTUP


Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran-saran yang diberikan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan.

 

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Maya, dkk (2016:100)[3] “Perancangan dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan terbaik.”

Menurut Dieter, dkk (2013:1)[4]Design establishes and defines solution to and pertinent structures from problems not solved before, or new solutions to problems which have previously been solved in a different way.” (Perancangan menetapkan dan mendefinisikan solusi dan sturktur terkait masalah yang tidak dapat dipecahkan sebelumnya, atau solusi baru untuk masalah yang sebelumnya telah dipecahkan dengan cara yang berbeda).

Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah seuah proses merencanakan dan juga pengembangan ide-ide kreatif sehingga dapat menghasilkan output yang baik dan berguna bagi penggunanya

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Pratama (2014:9)[5] “Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat.”

Menurut Davies (2016:137)[6] “Information refers to analysed data, often presented in a form that is specifically design for a given decison-making task, and transmitted to/received to decision-makers.”

(informasi mengacu pada analisis data, sering disajikan dalam bentuk yang dirancang khusu untuk tugas pengambilan keputusan yang diberikan, dan ditransmisikan ke/diterima oleh pengambil keputusan.)

Menurut Yudarnadi, dkk (2015:45)Kesalahan pengutipan: Tag <ref> harus ditutup oleh </ref> “Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.”

Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah sehingga dapat memiliki nilai dan berguna untuk mengambil sebuah keputusan.

Gambar 2.1. Bagan Pengolahan Data Menjadi Informasi

Jenis-jenis Informasi

       Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek yang diantaranya adalah :

(1) Informasi berdasarkan persyaratan.

Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

(2) Informasi berdasarkan dimensi waktu.

Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Informasi masa lalu.

Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur;

b. Informasi masa kini.

Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Fungsi Informasi

Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Selain itu ada juga fungsi informasi lainnya, yaitu :

a. Memberikan suatu dasar kemungkinan untuk menggapai seleksi kepada pengambilan keputusan.

b. Memberikan standar-standar, atura-aturan ukuran, dan aturan-aturan keputusan untuk penentuan dam penyebaran tanda-tanda kesalahan dan umpan balik guna mencapai tujuan kontrol.

Nilai-nilai Informasi

 

Nilai informasi berdasarkan sifat diantaranya adalah :

a.    Mudah Diperoleh Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur. Misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

b.    Luas dan lengkap Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasi. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk mengukurnya.

c.    Ketelitian Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

d.    Ketepatan waktu Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklus untuk mendapatkan informasi.

e.    Kejelasan Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

f.     Keluwesan Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seseorang pengambilan keputusan.

g.    Dapat dibuktikan Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi-informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

h.    Tidak ada prasangka Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

i.     Dapat diukur Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu ;

1.  Akurat (Accurate) Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

2.  Tepat waktu (Timelines) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

3.  Relevan (Relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

Konsep Dasar Media Pembelajaran

Definisi Media Pembelajaran

Menurut Surasmi (2016:594)[7] Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa sehingga akan membantu keefektifan proses pembelajaran dalam penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.

Menurut Arsyad (2016:10)[8] “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.”

Menurut Wati (2016:3-4)[9] “Media Pembelajaran merupakan komponen sumber belajar yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang memotivasi siswa untuk belajar.” Menurut Salim dkk (2014:8332)[10]Contained in the learning barriers will be overcome with the use of instructional media, so that students will be able to receive message better and make learning becomes a very attractive and effective.”(Terkandung dalam hambatan belajar akan diatasi dengan penggunaan media pembelajaran, sehingga siswa akan dapat menerima pesan yang lebih baik dan membuat pembelajaran menjadi sangat menarik dan efektif.)

Jadi menurut pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah komponen pelajaran yang mengandung materi instruksional yang digunakan untuk menyampaikan informasi dengan baik sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar.

 Gambar 2.2. Media Dalam Pembelajaran

Jenis Media Pembelajaran

Menurut Wati (2016:5-8)[9] jenis media pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :        

 

Media Visual

Media Visual Merupakan Sebuah Media yang memiliki beberapa unsur berupa garis, bentuk, warna, dan tekstur dalam penyajiannya. Ada beberapa media visual yang digunakan dalam pembelajaran, diantaranya adalah buku, jurnal, peta, gambar, dan lain sebagainya.

Audio Visual

Media audio visual merupakan media yang dapat menampilkan unsur gambar dan suara secara bersamaan pada saat mengomunikasikan pesan atau informasi.

Komputer

Komputer merupakan sebuah perangkat yang memiliki aplikasi-aplikasi menarik yang dapat di manfaatkan oleh guru atau siswa dalam proses pembelajaran.

Microsoft Power Point

Microsoft Power Point merupakan salah satu aplikasi atau perangkat lunak yang diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi grafis dengan mudah dan cepat.

Internet

Internet merupakan salah satu media komunikasi yang banyak digunakan untuk beberapa kepentingan. Dalam belajar-mengajar, media internet ini sangat menarik minat siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru.

Multimedia

Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi yang digunakan sebagai sarana menyampaian tujuan tertentu.  Elemen informasi yang dimaksud tersebut diantaranya teks, grafik, gambar, foto, animasi, audio, dan video.

 Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Wati (2016:10-11)[9] fungsi media diantaranya sebagai berikut :

  • Atensi

    Atensi merupakan fungsi inti dari media pembelajaaran, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada materi pembelajaran yang ditampilkan atau menyertai teks materi pembelajaran.

  • Afektif

    Afektif merupakan salah satu fungsi dari media pembelajaran uang dapat dilihat dari tingkat kenyamanan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.

  • Kognitif

    Kognitif merupakan salah satu fungsi dari media pembelajaran yang terlihat dari tampilannya.

  • Kompensatoris

    Kompensatoris merupakan salah satu fungsi dari media pembelajaran yang dapat dilihat dari hasil penelitian.

Manfaat Media Pembelajaran

1.Menurut Wati (2016:13-16)[9] Manfaat media pembelajaran terbagi menjadi 2, yaitu :

Manfaat Umum Manfaat umum dari media pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

    1. Lebih menarik
    2. Materi jelas
    3. Tidak mudah bosan
    4. Siswa lebih aktif

2. Manfaat Praktis

      1. Meningkatkan proses belajar
      2. Memotivasi siswa
      3. Merangsang kepekaan
      4. Terjadi interaksi langsung

Prinsip Pengguna Media Pembelajaran

Menurut Wati (2016:17-20)[9] prinsip-prinsip dalam memilih pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Pemilihan media pembelajaran
  2. Objektifitas media pembelajaran
  3. Memahami kelebihan setiap media pembelajaran
  4. Memahami karakteristik setiap media pembelajaran
  5. Syarat memilih media pembelajaran
  6. Faktor yang mempengaruhi pengguna media pembelajaran.

Teori Khusus

Educational Kit

Definisi Educational Kit

Menurut Pramudya dkk (2016:2)[11]The educational kits have to cover 6 components. They are learning instructions, student competences, supported information, assignments, worksheets and evaluations. The educational kit is designed to create the learning activities more attractive, to assist the students to be able to study independently and eectively. Hence, the modul is needed to guide the students and teacher for using the educational kit. Based on the objective of the educational kit, it can be divided into two categories. They are core modul and enrichment modul.

(Educational Kit harus mencakup 6 komponen. diantaranya petunjuk, kompetensi siswa , informasi didukung, tugas, lembar kerja dan evaluasi belajar. Educational kit dirancang untuk menciptakan kegiatan pembelajaran lebih menarik, untuk membantu siswa untuk dapat belajar secara mandiri dan efektif. Oleh karena itu, modul yang diperlukan untuk membimbing para siswa dan guru untuk menggunakan educational kit. Berdasarkan tujuan dari educational kit , dapat dibagi menjadi dua kategori. yaitu  modul inti dan modul pengayaan.)

Menurut Surasmi (2016:596)[7] satu perangkat kit multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model. Menurut Adila (2016:22)[12]educational kit adalah sebuah paket yang berisi kumpulan bahan pembelajaran yang digunakan untuk mendukung proses pendidikan.” Jadi menurut teori diatas dapat disimpulkan bahwa educational kit adalah sebuah media pembelajaran yang berisi kumpulan bahan-bahan pembelajaran yang dapat membantu siswa lebih mandiri dan lebih efektif.

Tujuan Educational Kit

Menurut Kaliani sebagai mana yang dikutip dari Adila (2016:22-23)[12] Educational kit mampu memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran didalam kelas. Kit ini juga dapat membantu pelajar menjalankan proses pembelajaran walaupun guru tidak dapat hadir ke sekolah. Educational kit juga dapat meningkatkan kualitaas pelajaran dengan menciptakan situasi pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan bimbingan guru bidang studi, meningkatkan dan mengembangkan wawasan, sikap dan kompetensi perofesional guru dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran, mengembangkan kemampuan dan sikap kritis siswa yang bermakna kreatif, aktif, menyenangkan dan interaktif sehingga siswa mampu mengambil intisari pembelajaran dari yang diajarkan.

Kelebihan Educational Kit

Menurut Kaliani sebagaimana yang dikutip dalam Adila (2016:3)[12] berpendapat bahwa educational kit memiliki kelebihan sebagai bahan atau media pembelajaran bagi anak, antara lain :

    1. Mengajak anak untuk berfikir kreatif.
    2. Memberi minat dan daya tarik kepada pelajar
    3. Memudahkan pengajaran guru.
    4. Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan.
    5. Memberi kepahaman kepada pelajar dengan mudah dan cepat.

 Macam-macam Educational Kit

Menurut Pribadi yang dikutip dari Adila (2016:23-24)[12]mengungkapkan bahwa kit merupakan medium yang diamati melalui pancaindera manusia. Media ini merupakan media yang bersifat multisensory. Dengan kata lain, kit merupakan media yang bisa diraba, dilihat, didengar, dan dapat diamati melalui pancaindera manusia. Dalam menyampaikan informasi dan pengetahuan, pengguna kit harus ikut terlibat dan berinteraksi langsung dengan benda-benda yang menjadi bagian dari kolerasi kit tersebut. Proses belajar berlangsung melalui interaksi antara siswa dengan it sebagai media pembelajaran (learning by doing). Seperti Flashcard, Buku dongeng/Storytelling Book, Buku Ensiklopedia, Lagu-lagu pembelajaran, Video-video pembelajaran, permainan dan lain sebagainya.

Konsep Dasar Desain Grafis

Definisi Desain Grafis

Menurut Sangwaranatee dkk (2016:66)[13], “The computer graphic design in recognize as an excellent tool for modern designers, where there are two different levels of design involved, for instan, 2D and 3D, which depends on the designer requirements.” (Design grafis komputer diakui sebagai alat yang sangat baik untuk desainer modern, dimana terdapat dua tingkatan yang berbeda dari desain yang terlibat, untuk instan, 2D dan 3D, yang tergantung pada persyaratan desain.) Menurut Hendratman (2015:3)[14] “Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar.”

Komponen desain grafis

Ada beberapa Komponen yang harus diperhatikan pada saat membuat desain komunikasi visual :

1.Garis (line)

Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve), atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk. Ada pula berbagai macam bentuk garis seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag, meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Garis dapat digunakan sebagai tujuan memperjelas dan mempermudah membaca.

2.Bentuk (shape)

Bentuk disebut juga shape. Dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dua yang berbentuk 2 Dimensi (dwimatra) dan tiga Dimensi (trimata).

3.Ilustrasi/Gambar/Image

Metoda pembuatan gambar pada desain grafis bisa terbagi dari 2 : a.  Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. b. Digital menggunakan komputer secara vector (Coreldraw) atau bitmap (Adobe Photoshop), kamera atau gadget untuk foto.

4.Warna

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita bias dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

5.Teks/Tipografi

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

6.Ruang (Space)

Dengan adanya ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah. Panjang-pendek. Kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Perasaan tersebut muncul karena ada pembanding. Ukuran tersebut sifatnya relative. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain.

Prinsi-prinsip Desain Grafis

Menurut Hendratman (2015:49-58)[14] Dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinisp-prinsip sebagai berikut : 1.   Keseimbangan (Balance) Keseimbangan visual secara umum adalah adanya kesamaan bentuk seperti pada cermin. Namun keseimbangan visual juga bisa dicapai dengan bentuk yang berbeda saat dicermin. 2.  Irama (Rhythm) Irama adalah pola tertentu yang diulang-ulang sedemikian rupa agar terdengar merdu dan mudah diterima telinga. Sama juga seperti dalam desain grafis, adanya pengulangan dan variasi dari komponen desain grafis yang membentuk ukuran gerakan, pola/pattern tertentu sehingga menarik dan mudah dilihat. 3.  Penekanan (Focus/emphasis) Mata menangkap keseluruhan halaman desain sebagai satu komponen. Namun mata akan melihat komponen yang tersebar dan kontras terlebih dahulu. Dilanjutkan ke komponen yang lebih kecil dan datar setelah itu baru ke komponen yang lebih kecil seperti body text dan logo sponsor. Dengan demikian tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/ diarahkan pada satu titik/ objek terlebih dahulu. 4.  Kesatuan (Unity) Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut Hendratman (2015:81)[14] “Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu.”

Klasifikasi Warna

Menurut Nugroho(2015::33-36)[15] Terdapat lima klasifikasi warna diantaranya yaitu :

Warna Primer

Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain.

Warna Sekunder

Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama.

Warna Intermediate

Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna.

Warna Tersier

Warna tersier atau warna ketiga adalah warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua.

Dimensi-Dimensi Warna

Terdapat tiga dimensi warna yaitu :

      1. Hue, adalah rona/corak warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna.
      2. Value, adalah tone warna, yaitu dimensi tentang terang-gelap warna atu tua-muda warna, disebut pula keterangan warna (brightness).
      3. Chroma, adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah-redup warna, cemerlang-suram warna, murni-kotor warna, disebut pula penyerapan warna (saturation)

 Karakter dan Simbolis Warna

1. Kuning

Karakter : terang, gembira, ramah, supel, riang, cerah.

Simbol : kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan.

2. Jingga

Karakter : memberi dorongan, merdeka, anugerah, bahaya.

Simbol : kemerdekaan, penganugerahan, kehangatan, bahaya.

3. Merah

Karakter : kuat, energik, marah, berani, bahaya, positif, agresif, merangsang, panas.

Simbol : keberanian, kekuatan, kearahan.

4. Ungu

Karakter : keangkuhan, kebesaran, kekayaan.

Simbol : keningratan, kebangsawanan, spiritualistis.

5. Violet

Karakter : dingin, negative, diam

Simbol : melankolis, kesusahan, kesedihan, belasungkawa, bencana.

6. Biru

Karakter : dingin, pasif, melankoli, sayu, sendu, tenang, berkesan jauh, tetapi cerah.

Simbol : keagungan, keyakinan, keteguhan iman, kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati, kecerdasan, perdamaian.

7. Hijau

Karakter : segar, muda, hidup, tumbuh.

Simbol : kesuburan, kesetiaan, keabadian, kebangkitan, kesegaran, keyakinan, kepercayaan.

8. Putih

Karakter : positif, cerah, tegas, mengalah.

Simbol : sinar kesucian, kemurnian, kekanak-kanakan, kejujuran, ketulusan, kedamaian.

9. Hitam

Karakter : menekan, tegas, dalam, “depressive”.

Simbol : kesedihan, malapetaka, kesuraman, kematian.

10. Abu-abu

Karakter : suram, mendung, kelabu.

Simbol : ketenangan, kebijaksanaan, mengalah, kerendahan hati, suasana kelabu, ragu-ragu.

11. Coklat

Karakter : kedekatan hati, sopan, arif, bijaksana, hemat, hormat.

Simbol : kesopanan, kearifan, kebijaksanaan, kehormatan.

 Teori Dasar Tipografi

Menurut Hendratman (2015:44)[14] “Tata huruf (Typography) merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.”

Layout

Menurut Hendratman (2015:197)[14] Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Jadi arti layout adalah bisa dianggap seorang manajer yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang sudah diterima pemirsa (audience).

Program Aplikasi Penunjang Desain

 

Adobe Illustrator CS6

Menurut Botello dalam buku Adobe Illustrator CS6 Revealed (2013:2)[16] Adobe illustrator CS6 in a professional illustration software application created by Adobe System Incorporated. If this name is familiar to you, it’s because Adobe Illustrator is a leading producer of graphic software for the personal computer.

(Adobe ilustrator CS6 adalah aplikasi perangkat lunak ilustrasi profesional dibuat oleh Adobe System Incorporated. Jika nama ini akrab bagi Anda, itu karena Adobe Illustrator adalah produsen terkemuka perangkat lunak grafis untuk komputer pribadi.) Dengan Ilustrator, dapat membuat segala sesuatu dari grafis sederhana, icon, dan teks untuk ilustrasi kompleks dan berlapis-lapis, yang semuanya dapat digunakan dalam page layout, dalam presentasi multimedia, atau di web ruang kerja ilustrator memiliki bidang-bidang berikut: Artboard, Pasteboard, Menu bar, Control panel, Tools panel, dan setumpuk panel sepanjang sisi kanan jendela dokumen. Illustrator CS6 menawarkan sejumlah ruang kerja ditetapkan yang disesuaikan untuk berbagai jenis tugas. setiap ruang kerja dirancang sehingga panel dengan fungsi yang sama yang dikelompokkan bersama-sama.

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Illustrator

 Adobe Photoshop CS6 Menurut Basoya, dkk (2016:164)[17] Adobe Photoshop is graphics editing program developed and published by adobe system. Adobe Photoshop CS6 is the 13th major release of Adobe Photoshop having 3d image creation, motion graphics editing, band advanced image analysis features. (Adobe Photoshop adalah program editing grafis yang dikembangkan dan ditebitkan oleh sistem adobe. Adobe Photoshop CS6 adalah perilisan utama 13 adobe photoshop yang memiliki penciptaan gambar 3D, editing gerak grafis, dan fitur analisis gambar.)

Gambar 2.4. Lembar Kerja Adobe Photoshop

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Prastomo sebagaimana yang dikutip dari Tarigan (2014:166)[18] “Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak.”

Menurut Murugesan dkk (2017:2)[19], Requirements elicitation (RE) is the explanatory development activity of helping users figure out what they want. However, acquisition of requirements is challenging and inappropriate requirements might lead to unncessary project development cost. It is important to validate the requirements with various possible techniques to design a software solution.

(Persyaratan elisitasi (RE) adalah kegiatan pengembangan jelas membantu pengguna mengetahui apa yang mereka inginkan. Namun, akuisisi persyaratan menantang dan tidak pantas persyaratan dapat mengakibatkan biaya pengembangan melakukan proyek. Hal ini penting untuk memvalidasi persyaratan dengan berbagai kemungkinan teknik untuk merancang solusi perangkat lunak)

jadi dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah kegiatan pengembangn sistem yang dilakukan dengan melalui wawancara dengan pengguna sistem dimana dapat mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna sistem. Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalu tiga tahap :

    1. Elisitasi Tahap I, Berisi Seluruh  rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak nabajemen terkait oleh pihak wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitai tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.

3. Elisitasi Tahap III, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu :

  • T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  • O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  • E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?
    • Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

 

5. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan

Konsep dasar Literature Review

            Menurut Ahmed (2015:7)[20]The literature review was performed on a journal to collect related information and facts that can be used in the design process of this project prior to design process. (Kajian pustaka dilakukan pada sebuah jurnal untuk mengumpulkan informasi terkait dan fakta-fakta yang dapat digunakan dalam proses desain proyek ini sebelum proses desain). Menurut Fitrianti (2016:42)[21] “Tinjauan pustaka (literature review) adalah berbagai definisi dari variabel yang ada dan dari berbagai temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti dalam menetukan alternatif  yang akan diimplementasikan”. jadi dapat disimpulkan bahwa literature review atau kajian pustaka adalah tinjauan yang dilakukan untuk mengumpulkan fakta-fakta terkait temuan penelitian sebelumnya untuk dijadikan landasan penelitian baru.

Literature Review

Berdasarkan hasil penelitian studi pustaka, maka dilakukan literatur teview pada penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Lalita Tri Adila (2016)[12], “Perancangan Desain Educational Kit Sebagai Media Pembelajaran Pada Sunbright Preschool Tangerang” penelitian ini dilakukan upaya untuk memberikan informasi dan meningkatkan keterampilan anak, meningkatkan ketertarikan anak pada pelajaran dan juga mengembangkan kemampuan berbahasa. Kelebihan dari penelitian ini adalah menggunakan metode analisis permasalahan yang dimana data tersebut hampir 90% jelas dikarenakan melakukan wawancara langsung kepada narasumber pada pihak Sunbright Preschool. Kelemahan dari penelitian ini adalah desain educational kit pada penelitian diatas dirasa kurang memudahkan penyampaian informasi dikarenakan hanya bermodalkan buku konvensional.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ari Sulistiyawati, Adelina Hasyim, dan Eko Suyanto (2015)[22], “Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk CD Tutorial Desain Grafis Bagi Siswa SMA Di Pesawaran”. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya strategi pembelajaran dengan memanfaatkan CD tutorial agar menciptakan iklim yang kondusif dalam proses pembelajaran dengan memberikan gambaran nyata tentang desain grafis. Kelebihan dari penelitian ini yaitu dilakukan dengan memodifikasi model ADDIE dengan analisis dan desain pembelajaran Reighluth serta analisis kelayakan SWOT. kelemahannya adalah kurang luasnya bahan ajar sehingga hanya bisa dipakai oleh sekolah tertentu saja, tidak dapat dipakai secara menyeluruh.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Y. Pramudya, F. N. Hikmah, dan Muchlas. (2016)[11]“The Moon Topography Model as an Astronomy Educational Kit for Visual Impaired Student”. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya membantu proses pembelajaran tentang ilmu astronomi untuk siswa yang yang meiliki gangguan visual dengan menggunakan educational kit. Kelebihan dari penelitian ini adalah produk yang dibuat telah diproduksi dengan biaya yang murah dapat membantu proses belajar bukan hanya membantu siswa tetapi juga membantu pengajar. Dalam penelitian ini dilakukan 2 tahap untuk membuktikan hasil apakah produk ini bagus atau tidak yaitu yang pertama tahap pretest dan diikuti dengan tangan worksheet kepada siswa. tahap kedua adalah quisioners posttest dan mahasiswa untuk mengkompilasi tanggapan siswa tentang produk. Setelah diadakannya tahap pretest dan posttest terbukti bahwa produk ini dapat membantu pembelajaran karena adanya peningkatan yang signifikan dimana pada tahap pretest presentase pada Translation hanya 15%, sedangkan pada tahap posttest meningkat hingga 50%, pada tahap pretest presentase pada  Interpretation mencapai 20% sedangkan pada tahap posttest mencapai sampai 36.67%, pada tahap pretest presentase Extrapolation hanya 30% sedangkan pada tahap posttest mencapai 40%. Hal ini membuktikan bahwa produk ini dapat membantu proses pembelajaran tentang ilmu astronomi bagi siswa yang memiliki gangguan visual.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Sarnoko, Ruminiati, dan Punadji Setyosari. (2016)[23]. “Penerapan Pendekatan Savi Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Iv Sdn I Sanan Girimarto Wonogiri”.   Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilakukan secara kolaborasi antara peneliti dan guru kelas IV. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN I Sanan Girimarto tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 14 siswa, terdiri dari 11 laki-laki dan 4 perempuan. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara, tes, dan catatan lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan masing-masing siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan bersamaan observasi, dan refleksi. Hasil penelitian yaitu persentase keaktifan belajar siswa pada siklus I mencapai 64,29%(9 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 85,71% (12 siswa). Persentase hasil belajar siswa pada siklus I mencapai 71,43%(10 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 85,71% (12 siswa). Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa terjadi karena penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran. Kelebihan penelitian ini.

5. Penelitian yang dilakukan oleh M.Taofik Chulkamdi, Sulis Purnomo. (2016)[1] “Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar”  Usia dini merupakan masa yang sangat penting dalam keseluruhan tahap perkembangan manusia. Tahap pendidikan anak usia dini, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna, gambar, suara yang menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan. Perancangan game interaktif ini berbasis web yang diharapkan dapat membuat anak lebih akrab dengan dunia teknologi dan juga bisa mendapatkan bermacam-macam game interaktif yang lebih banyak sehingga anak tidak cepat bosan bermain sambil belajar dari bermacam-macam game interaktif yang tersedia di dalamnya, sehingga dapat merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh lagi dan menjadi lebih tekun serta terpacu untuk belajar berkonsentrasi. Tatapi dalam penelitian ini masih kurangnya macam-macam game sehingga game ini tidak hanya beguna bagi siswa tapi juga bisa berguna untuk pengajar ataupun orangtua siswa.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Wuwuh Asrining Surasmi. (2016)[7]. “Pemanfaatan Multimedia Untuk Mendukung  Kualitas Pembelajaran”. Dunia pendidikan sekarang ini bisa dibilang hidup dalam dunia media, dimana dalam proses pembelajaran dibutuhkan sistem pengajaran yang tidak hanya bermodalkan pengajar menjelaskan materi dedepan kelas dengan hanya sebuah buku saja.  Dalam proses belajar-mengajar ada dua aspek yang mempengaruhi yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Dua hal ini sangat berpengaruh bagi meningkatnya kualitas pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran ini dapat meningkatkan kualitas belajar anak, dapat mempelajari hal-hal yang sulit untuk dijelaskan pengajar dan memang dibutuhkannya visualisais yang baik. Tetapi kita tahu, saat ini masih ada sekolah yang belum mempunyai fasilitas lengkap, sehingga penelitian ini hanya bisa dilakukan oleh beberapa sekolah saja.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Luqman Hakim. (2015)[24]. “Pop-up Sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa Terapan Untuk Sekolah Dasar”. Media pembelajaran adalah suatu aspek penting yang dapat membantu pengajar dalam menjelaskan teori pelajaran terhadap siswa. Dalam penelitian ini dibuat buku seni rupa terapan dengan jenis pop-up book. Hal ini dilakukan karena sekarang berkurangnya minat anak terhadap mata pelajaran seni rupa. Tetapi pop-up book ini mungkin belum bisa diterapkan pada semua sekolah dikarenakan tingkat kesulitan pembuatan pop-up book ini lumayan sulit.

8. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Novrina Utami, Abdul Ghofur, dan Hadi Suwono. (2015)[25]  “Pengembangan Kit Pembelajaran Berbantuan LKS Materi Sistem Pernapasan Untuk Siswa Kelas XI SMA” Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu KIT Pembelajaran berbantuan LKS. Metode dan prosedur penelitian dan pengembangan ini mengadaptasi Four-D model yang dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. Hasil uji kelayakan dan uji keterlaksanaan menunjukkan bahwa media sangat layak dan terlaksana dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dibuktikan berdasarkan hasil pre-test dan post-test, KIT Pembelajaran berbantuan LKS mampu meningkatkan ketuntasan belajar siswa sebesar 60,67%. Tetapi komponen-komponen KIT dalam penelitian ini kurang praktis sehingga ada beberapa komponen yang tidak dapat dimasukkan kedalam kotak KIT.

9. Penelitian yang dilakukan oleh Luqman Hakim, Puguh Karyanto, Maridi. (2014)[26]. “Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Instruction Disertai Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Ngemplak Tahun Pelajaran 2011/2012”. Pembelajaran sains memiliki tiga dimensi sasaran, yaitu dimensi proses, produk, dan sikap yang tidak dapat dipisahkan dan diabaikan dalam proses belajar mengajar sains. Pembelajaran sains tidak  hanya  mengembangkan  aspek kognitif,  namun  juga  harus mengembangkan keterampilan proses dan sikap. Penelitian ini dilakukan untuk untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran  Problem Based Instruction (PBI) disertai media  audio visual  dapat mempengaruhi hasil belajar siswa kelas X mata pelajaran biologi. Model pembelajaran Problem Based Instruction disertai media audio visual berpengaruh nyata terhadap hasil belajar biologi siswa kelas kelas X SMA Negeri 1 Ngemplak baik pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik.

10. Penelitian yang dilakukan oleh Pilemon Poly Maroa, Charles Kapile, dan Abdul Hamid. (2014)[27]. “Penerapan Pembelajaran PKn Dengan Media Visual  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V  SD Inpres 012 Bajawali Kecamatan Lariang  Kabupaten Mamuju Utara”. Sekarang ini dapat kita lihat bahwa sebagian besar siswa terlihat  pasif, beberapa siswa cenderung lebih bersifat acuh atau bermain, berbicara dengan siswa lain dalam mengikuti mata pelajaran PKn yang terkesan berisi materi yang cukup banyak. Metode  pembelajaran PKn yang umumnya digunakan oleh guru kelas selama ini adalah ceramah dan media utamanya adalah papan tulis. Sehingga metode ceramah yang digunakan pada saat mengajar menitik beratkan pada keaktifan guru, sedangkan siswa cenderung tidak  aktif.Hal ini dilihat dari hasil ujian formatif pada tahun pelajaran 2013/2014 perolehan nilai rata-rata PKn kelas V semester I adalah 61,78% dan pada semester II 64,5%. Sementara kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan adalah 65%. Pembelajaran belum tuntas karena belum mencapai KKM.  Obyek penelitian ini adalah siswa kelas Siswa Kelas V SD Inpres 012 Bajawali yang berjumlah 18 orang yang terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui lembar aktivitas siswa dan guru, tes hasil tindakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa dan guru mengalami peningkatan yang signifikan dari siklus I ke siklus II. Tes hasil tindakan siklus I diperoleh ketuntasan klasikal  66,66% dan pada siklus II terjadi peningkatan yang signifikan pada ketuntasan belajar sebesar 100%. Hal ini menunjukkkan persentase peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar 33,34%. Hasil daya serap klasikal pada siklus I adalah 72,22% dan siklus II daya serap klasikal adalah 90,88% hal ini menunjukkkan persentase peningkatan hasil belajar IPS dari siklus I ke siklus II sebesar 18,66%. Tetapi penelitian ini diperlukan juga sosialisai untuk para pengajar ssehingga pengajar mengerti untuk menyampaikan materi dengan menggunakan media pembelajaran Problem Based Instruction ini dengan baik.

Tabel 2.1 Literatur Review

No

Penulis, Judul Penelitian

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian

1.

Lalita Tri Adila, (2016)[12] “Perancangan Desain Educational Kit sebagai media pembelajaran pada Sunbright Preschool Tangerang”

Tujuan dari penelitian ini adalah diharapkan media educational kit dapat dijadikan media pembelajaran usia dini dalam menginformasikan ilmu pengetahuan dasar pada Sunbright Preschool Tangerang dan juga untuk mengetahui perananan perancangan educational kit ini pada Sunbright Preschool Tangerang.

Penelitian ini menggunakan 4 metode penelitian diantaranya yaitu :

  1. Metode analisis permasalah yaitu dimana penulis mendapatkan hasilnya dengan cara wawancara langsung dengan narasumber.
  2. Metode pengumpulan data yang digunakan diantaranya adalah metode observasi, metode wawancara, dan metode studi pustaka.
  3. Metode analisis perancangan dimana metode adalah pembuatan rancangan proses desain dengan menggunakan software pendukung seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.
  4. Metode konsep desain dimana terdapat tiga tahap pada metode ini yaitu layout kasar, layout komprehensif, dan juga Final artwork.

2.

Ari Sulistiyawati, Adelina Hasyim, dan Eko Suyanto. (2015)[22] “Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk CD Tutorial Bagi Siswa SMA di Pesawaran”.

Tujuan dari penelitian ini adalah dengan adanya CD tutorial Desain Grafis ini dapat mmberikan suasana kondufis bagi proses pembelajaran dan pengajar dapat memberikan gambaran nyata tentang desain grafis kepada siswa.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian, diantaranya yaitu :

  1. Metode memodifikasi modl ADDIE dengan analisis dan desain pembelajaran Reigeluth serta analisis kelayakan SWOT.
  2. Metode analisis data yang menggunakan analisis kualitatif dan analisis kuantitatif.

3

Y. Pramudya, F.N Hikmah, dan Muchlas. (2016)(2016)[11] . “The Moon Topography Model as an Astronomy Educational Kit for Visual Impaired Student”

Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran ilmu astronimi bagi siswa yang memliki gangguan visual.

Penelitian ini menggunakan dua metode penelitian, diantaranya adalah :

  1. Metode Eksperimental yang berguna untuk meproduksi dan memvalidasi produk. Dan juga untuk studi solusi untuk masalah praktis.
  2. Metode prosedural berguna sebagai menggambarkan tahap untuk menghasilkan educational kit.

4

Sarnoko, Ruminiati, dan Punadji Setyosari. (2016)[23]. “Penerapan Pendekatan Savi Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Iv Sdn I Sanan Girimarto Wonogiri”

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS.

Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dengan jens penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelas.

5

M.Taofik Chulkamdi, Sulis Purnomo, (2016)[1]. “Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar”

Peneleitian ini bertujuan dengan adanya game interaktif ini anak dapat mengenal tentang internet mulai dari usia dini. Game interaktif ini pun bertujuan agar dapat merangsang anak untuk bisa berkonsentrasi penuh dalam hal belajar.

Metode penelitian yang digunakan adalah Research adn Development atau bisa juga disebut metode penelitian dan pengembangan. metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut

6

Wuwuh Asrining Surasmi. (2016)[7]. “Pemanfaatan Multimedia Untuk Mendukung  Kualitas Pembelajaran”

Penelitian ini bertujuan karna adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini siswa dapat belajar lebih efektif dan juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran disekolah.

Metode yang digunakan adalah metode kualitatif yang dimana datanya diperoleh melalui beberapa sumber (kepustakaan) dan realitas pada praktek pembelajaran di berbagai tingkatan dan jenis lembaga pendidikan.

7

Luqman Hakim. (2015)[24]. “Pop-up Sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa Terapan Untuk Sekolah Dasar”

Penelitian ini bertujuan agar dengan adanya buku seni rupa berbentuk pop-up book ini dapat meningkatkan minat anak untuk belajar seni rupa.

Metode penelitian ini menggunakan metode observasi, dokumentasi, dan visualisasi. Observasi tersebut dilakukan dengan pengamatan secara langsung mengenai media pembelajaran khususnya media berupa buku. Adapun dokumentasi dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa visual yang digunakan sebagai acuan untuk membuat visualisai pada materi dalam media pembelajaran. Dalam visualisasi, penulis melakukan proses penggarapan media pembelajaran dengan tahapan rought layout, comprehensive layout dan final design.

8

Dewi Novrina Utami, Abdul Ghofur, dan Hadi Suwono. (2015)[25] “Pengembangan Kit Pembelajaran Berbantuan LKS Materi Sistem Pernapasan Untuk Siswa Kelas XI SMA”

Penelitian ini bertujuan  dengan adanya KIT pembelajaran berbantuan LKS dan juga dapat terlaksana dalam kegiatan pembelajaran juga mampu meningkatkan ketuntasan belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang mengadaptasi  tahapan-tahapan dari FourD model yang dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. Yaitu :  tahap I  pendefinisian (define), tahap II perancangan (design),  tahap III pengembangan (develop), dan tahap IV penyebarluasan (disseminate). Pada penelitian dan pengembangan ini, hanya dilakukan hingga tahap III yaitu pengembangan (develop).

9

Luqman Hakim, Puguh Karyanto, Maridi. (2014)[26]. “Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Instruction Disertai Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Ngemplak Tahun Pelajaran 2011/2012”.

Penelitian ini bertujuan untuk memastikan pengaruh model pembelajaran problem based instruction diisertai media audio visual terhadap haso belajar biologi siswa kelas X di SMA Negeri 1 Ngemplak di tahun akademik 2011/2012.

Metode yang digunakan adalah metode pendekatan kuantitatif.

10

Pilemon Poly Maroa, Charles Kapile, dan Abdul Hamid. (2014)[27]. “Penerapan Pembelajaran PKn Dengan Media Visual  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V  SD Inpres 012 Bajawali Kecamatan Lariang  Kabupaten Mamuju Utara”

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan pembelajaran PKn dengan Media Visual untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa Kelas V SD Inpres 012 Bajawali.

Metode yang digunakan diantaranya :

  1. Metode penelitian tindakan kelas yang dilakukan dua siklus secara berkelanjutan. Setiap siklus dilakukan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi untuk mengetahui efektifitas tindakan.
  2. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Observasi Langsung, Tes dan Analisis Dokumen.
  3. eknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis interaktif. Model analisis interaktif mempunyai 3 komponen yaitu: Reduksi data, Penyajian data, Penarikan kesimpulan atau verifikasi data.

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan : Penelitian yang dilakukan ini mengambil judul “Perancangan Design Educational Kit Sebagai Sarana Media Pendukung Pembelajaran Pada Yayasan Bani As-Syuro” memiliki media pembelajaran yang menarik dan dapat meningkatkan kreativitas siswa. dalam perancangan ini membuat media pembelajaran berupa educational kit yang memiliki beberapa komponen yang berupa satu tema dimana pengajar akan lebih cepat dalam mempersiapkan bahan ajar dan juga dengan adanya visualisasi yang menarik dapat meningkatkan kreativitas dan minat siswa. Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadi acuan dalam literature review diatas adalah pada konsep pembuatan design. Pada project yang menjadi acuan pada literature review menggunakan konsep yang memiliki satu tema khusus saja. Berbeda dengan project yang dibuat peneliti, dalam pembuatan project-nya memiliki 1 tema tetapi dalam satu tema tersebut memiliki beberapa subtema. Berdasarkan beberapa literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang disusun oleh Lalita Tri Adila, (2016)[12] dengan judul “Perancangan Desain Educational Kit sebagai media pembelajaran pada Sunbright Preschool Tangerang” karena metodologi penelitan yang digunakan sama yaitu Metode analisis permasalah, Metode pengumpulan data, Metode analisis perancangan dan Metode konsep desain.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Chulkamdi, M. Taofik, Sulis Purnomo. 2016. Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar. ANTIVIRUS: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol. 10 No. 1 Mei 2016.(20 April 2017)
  2. Astuti, Ketut Ria, Putu Aditya Antara, dan Putu Rahayu Ujianti. 2016. Penerapan Metode Demontrasi Untuk Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus Anak Melalui Menggambar Dekoratif Pada Anak Kelompok B Di Tk Kumara Shanti Sedana Semester I Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol.5 No.3 2016.(21 April 2017)
  3. Maya, Diana, Mudatsir, dan Nizam Ismail. 2016. Perancangan Rapid Dengue Assessment Form Bagi Pegawai Surveilans Puskesmas Kota Banda Aceh. Jurnal Kedokteran Syiah Kuala Vol. 16 No. 2 – Agustus 2016.(20 April 2017)
  4. Dieter, E George dan Linda C. Schmidt. 2013. Engineering Design, Fifth Edition. United State America : McGraw-Hill.
  5. Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung : Informatika.
  6. Davies, Susanna. 2016. Introduction : Information, Knowledge and Power. IDS Bulletin Vol. 47 No. 6 Desember 2016. (15 Juni 2017)
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Surasmi, Wuwuh Asrining. 2016. Pemanfaatan Multimedia Untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. Diambil dari (20 April 2017)
  8. Arsyad,Azhar. 2016.Media Pembelajaran.Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Jakarta : Kata Pena.
  10. Salim, Kalbin, Dayang Hjh Tiawa. 2014. Development of Media Based Learning Animation for Mathematics Courses in Electrical Engineering, University Riau Kepulauan. International Journal of Advanced Research in Computer and Communication Engineering Vol. 3 No. 10 Oktober 2014.(8 Juni 2017)
  11. 11,0 11,1 11,2 Pramudya,Y., dan F. N. Hikmah. 2016. The Moon Topography Model as an Astronomy Educational Kit for Visual Impaired Student. Journal of Physics: Conference Series. Vol. 739. No. 1. IOP Publishing, 2016. Diambil dari :(20 April 2017)
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 12,6 Adila, Lalita Tri. 2016. Perancangan Desain Educational Kit Sebagai Media Pembelajaran Pada Sunbright Preschool Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  13. Sangwaranatee, Nisakorn. dkk. 2016. Graphic Design Using Cartesian Geometric Transformation Based STEM Education.  Life Science Journal Vol.13 No.7 : 66-71 2016.(20 April 2017)
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika Bandung.
  15. Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Jakarta : Penerbit Andi.
  16. Botello, Chris. 2013.Adobe Illustrator CS6 Revealed. Cengage Learning, 2013.(20 April 2017)
  17. Basoya, Seema, Vinod VC, Priyanka Nath dan Ashwin D Bhogte. 2016. Estimation of Age by Pulp-Tooth Area Ratio Using Three Computer Aided Software’s. Quality in Primary Care Vol.24 No.4 2016: 161-166.(20 April 2017)
  18. Prastomo, Andi. 2014. Prototype Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter : Studi Kasus SMP Yamad Bekasi” Faktor Exacta Vol.7 No.2 : 165-175 2014.(01 Juni 2017)
  19. Murugesan, L.K., Rashina Hoda dan Zoran Salcic. 2017. Identifying Design Features Using Combination Of Requirements Elicitation Techniques. (1 Juni 2017)
  20. Ahmed, Sharif Ahmed qasem. 2015. An Array Atenna Design For RF Energy Harvesting System. (01 Juni 2017)
  21. Fitrianti 2016.Sukses Profesi Guru dengan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Deepublish Grup CV. Budi Utama.
  22. 22,0 22,1 Sulistiyawati, Ari, Adelina Hasyim, dan Eko Suyanto. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Cd Tutorial Desain Grafis. Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi Pendidikan (Old) Vol : 1 No : 7 2013.(20 April 2017)
  23. 23,0 23,1 Sarnoko, Ruminiati, dan Punadji Setyosari. 2016. Penerapan Pendekatan SAVI Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN I Sanan Girimarto Wonogiri. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol : 1 No : 7 Juli 2016. Diambil dari :(20 April 2017)
  24. 24,0 24,1 Hakim, Lukman. 2016. Pop-Up Sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa Terapan Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Edisi Oktober 2015.
  25. 25,0 25,1 Utami, Dewi Novrina, Abdul Ghofur, dan Hadi Suwono. 2015. Pengembangan KIT Pembelajaran Berbantuan LKS Materi Sistem Pernapasan untuk Siswa Kelas XI SMA. Diambil dari (20 April 2017)
  26. 26,0 26,1 Hakim , Luqman, Puguh Karyanto, Maridi. 2013. Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Instruction Disertai Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Ngemplak Tahun Pelajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Biologi Volume 5, Nomor 1 Januari 2013 : 49-58. (20 April 2017)
  27. 27,0 27,1 Maroa, Pilemon Poly, Charles Kapile, dan Abdul Hamid. 2014. Penerapan Pembelajaran PKn Dengan Media Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V SD Inpres 012 Bajawali Kecamatan Lariang Kabupaten Mamuju Utara. Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 3 No. 2 2014. Diambil dari : (20 April 2017)