SI1614492954

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

TEKNIK GAMIFIKASI PADA LAYANAN DIGITAL EKONOMI

KREATIF: STUDI KASUS IAIC PUBLISHING


   

SKRIPSI

   

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1614492954
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2020/2021



ABSTRAKSI

ABSTRAK

Pandemi COVID- 19 berakibat kurang baik pada seluruh aspek kehidupan manusia, bermacam zona bisnis, paling utama civitas akademik. Jaringan penciptaan serta inovasi yang meliputi teknologi mendefinisikan ulang segala desain pendidikan sosial belajar mengajar serta proses penilaian dalam civitas akademik, bermacam kemampuan yang dipunyai pada dunia pembelajaran disyarati terdapatnya paper ilmiah. Sesuai dengan Peraturan Presiden Nomor 142 Tahun 2018 tentang Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2018-2025 yang dijadikan sebagai landasan dalam mengembangkan sebuah ekonomi kreatif diperkuat Peraturan Presiden nomor 6 tahun 2015 tentang penyelenggara Badan Ekonomi Kreatif agar dapat terciptanya Ekonomi Kreatif Mahasiswa yang mendukung kebijakan nasional tentang “Making Indonesia 4.0”,namun masalah yang saat ini ditemui adalah kurangnya pengetahuan dan ketertarikan mahasiswa terhadap perkembangan sebuah digitalisasi ekonomi kreatif serta ditandai kurangnya pembaharuan dari implementasi mata kuliah Entrepreneur. Yang tujuannya untuk meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap digitalisasi sebuah ekonomi kreatif. Tahapan metode penelitian Gamifikasi e-commerce seperti halnya bermain sebuah games setiap pengguna mendapatkan level dari kategori produk yang dibeli tentunya setiap level mempunyai keistimewaan masing masing yang membuat pengguna tertarik dari keistimewaan setiap level tersebut. Academic Publisher merupakan sebuah platform yang bergerak dalam bidang publikasi ilmiah yang menaungi para penggiat ilmu pengetahuan dan civitas akademik sebagai acuan target pasar, dengan mengedepankan berbagai pelayanan publikasi jurnal ilmiah. Academic Publisher sebagai salah satu produk inovasi publikasi jurnal ilmiah yang secara partikular Academic Publisher dirancang sebagai rumah atau wadah yang memberikan kemudahan bagi para peneliti untuk melakukan submit jurnal.


Kata kunci ; Ekonomi kreatif, Gamifikasi, E-commerce




ABSTRACT

The COVID-19 pandemic has an unfavorable effect on all aspects of human life, various business zones, most importantly the academic community. The network of creation and innovation which includes technology redefines all social education designs for teaching and learning and the assessment process in the academic community, the various abilities possessed in the world of learning require the presence of scientific papers. In accordance with Presidential Regulation Number 142 of 2018 concerning the Master Plan for the National Creative Economy Development 2018-2025 which is used as a basis for developing a creative economy, strengthened by Presidential Regulation number 6 of 2015 concerning the organizers of the Creative Economy Agency in order to create a Student Creative Economy that supports national policies regarding "Making Indonesia 4.0", but the problem that is currently being encountered is the lack of knowledge and interest of students in the development of a digitalization of the creative economy and marked by a lack of renewal in the implementation of the Entrepreneur course. The goal is to increase student interest in digitizing a creative economy. The stages of the e-commerce gamification research method are like playing a game, each user gets a level from the product category purchased, of course, each level has its own features that make users interested in the privileges of each level. Academic Publisher is a platform that operates in the field of scientific publication that houses science activists and the academic community as a reference for target markets, by promoting various scientific journal publication services. Academic Publisher as an innovative product of scientific journal publications, specifically Academic Publisher is designed as a home or forum that makes it easy for researchers to submit journals.


Keywords ; Creative economy, Gamification, E-commerce




DAFTAR PUSTAKA

  1. Rahardja, U., Lutfiani, N., Harahap, E. P., & Wijayanti, L. (2020). iLearning: Metode Pembelajaran Inovatif di Era Education 4.0. Technomedia Journal, 4(2), 261-276.

  2. Aulianto, D. R., Yusup, P. M., & Setianti, Y. (2019). Pemanfaatan Aplikasi “Publish Or Perish” Sebagai Alat Analisis Sitasi Pada Jurnal Kajian Komunikasi Universitas Padjadjaran. In Book Chapter Seminar Nasional MACOM III" Communication and Information Beyond Boundaries (pp. 873-880).

  3. Purwanto, A., Pramono, R., Bernarto, I., Asbari, M., Santoso, P. B., Saifuddin, M. P., ... & m Wijayanti, L. (2020). Minat dan Hambatan Publikasi Artikel pada Jurnal Internasional Bereputasi: Studi Eksploratori pada Mahasiswa Doktoral di Sebuah Perguruan Tinggi Swasta di Jakarta. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 4(1), 219-228.

  4. Wahyudi, R., & Pratama, R. (2020). Sharing dan Workshop Manajemen Tata Kelola Open Journal System pada Fakultas Universitas Boyolali. JPKMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia), 1(1), 27-34.

  5. Wiharto, W., Fatimah, S., & Suryani, E. (2019). Edukasi Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Rangka Meningkatkan Publikasi Ilmiah Bagi Guru SMA Melalui E-Balada. In Prosiding Seminar Nasional Unimus (Vol. 2).

  6. Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2017). Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 9(2), 115-124.

  7. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.

  8. Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120-124.

  9. Sunarya, P. A., Aini, Q., Bein, A. S., & Nursaputri, P. (2019). The Implementation Of Viewboard Of The Head Of Department As A Media For Student Information Is Worth Doing Final Research. ITSDI Journal Edition Vol. 1 No. 1 October 2019, 18.

  10. Sunarya, P. A., Khoirunisa, A., & Nursaputri, P. (2020, November). Blockchain Family Deed Certificate for Privacy and Data Security. In 2020 Fifth International Conference on Informatics and Computing (ICIC) (pp. 1-4). IEEE.

  11. Yusup, M., Aini, Q., Apriani, D., & Nursaputri, P. (2019, December). PEMANFAATAN TEKNOLOGI BLOCKCHAIN PADA PROGRAM SERTIFIKASI DOSEN. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp. 365-371).

  12. Nurhaeni, T., Handayani, I., Budiarty, F., Apriani, D., & Sunarya, P. A. (2020, November). Adoption of Upcoming Blockchain Revolution in Higher Education: Its Potential in Validating Certificates. In 2020 Fifth International Conference on Informatics and Computing (ICIC) (pp. 1-5). IEEE.

  13. Fatimah, I., & Gunawan, I. D. (2019). The Implementation of Mind Mapping Method inTeaching Reading Comprehension. Ima Fatimah: 157010051 (Doctoral dissertation, Sastra Inggris).

  14. Hidayat, T., & Muttaqin, M. (2020). Pengujian sistem informasi pendaftaran dan pembayaran wisuda online menggunakan black box testing dengan metode equivalence partitioning dan boundary value analysis. Jutis (Jurnal Teknik Informatika), 6(1), 25-29.

  15. Stern, B. M., & O’Shea, E. K. (2019). A proposal for the future of scientific publishing in the life sciences. PLoS biology, 17(2).

  16. Andayani, D. D., & Dirawan, G. D. (2019, September). Pengembangan sistem informasi publikasi ilmiah menggunakan Model System Development Life Cycle berbasis dynamic web. In Seminar Nasional LP2M UNM.

  17. Arifin, M. (2019). Peer Review Sistem Deteksi Banjir Secara Dini Untuk Mengurangi Kerugian Kelompok Peternak Ikan Tawar Di Desa Temulus Kecamatan Mejobo Kabupaten Kudus.

  18. Kondylakis, H., Dayan, N., Zoumpatianos, K., & Palpanas, T. (2019). Coconut: Sortable summarizations for scalable indexes over static and streaming data series. The VLDB Journal, 28(6), 847-869.


Contributors

Admin