TA1722398929

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

VISUALISASI METRIK MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA

BERBASIS DIGITAL VIEWBOARD INTERFACE


   

TUGAS AKHIR

   

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1722398929
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI KOMPUTERISASI AKUNTANSI

KONSENTRASI KEUANGAN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2020/2021



ABSTRAKSI

ABSTRAK

Saat ini dunia tengah dikejutkan dengan wabah COVID-19 dan dampak pada Pendidikan Pemerintah telah menutup sementara semua akademisi, di seluruh negara untuk membatasi penyebaran virus corona dan UNESCO telah merekomendasikan program pembelajaran jarak jauh dan platform pendidikan online lainnya sehingga guru dan sekolah dapat menjangkau siswa dan gangguan pendidikan dapat dikurangi selama penutupan sekolah yang disebabkan karena COVID –19. Dalam rangka mewujudkan tujuan nasional pendidikan mengenai Standar Nasional Pendidikan Tinggi, mahasiswa diberi kebebasan dan kesempatan menempuh 3 semester di luar Program Studi, sehingga hal ini menjadi sebuah peningkatan sistem pendidikan bagi Indonesia. Namun, hal tersebut masih belum diimbangi dengan pengolahan sistem yang baik pada beberapa Perguruan Tinggi maupun Universitas. Latar belakang dilakukannya penelitian ini yaitu, untuk memudahkan mendapatkan informasi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan program Merdeka Belajar pada Universitas. Maka diperlukan suatu sistem yang bisa meningkatkan pengelolaan dan penyajian informasi dari teknologi viewboard businesss intelligence dengan metode gamifikasi. Sejalan dengan itu, sebagai langkah mendukung program Menristek-BRIN melalui hibah CPPBT-PT, REP ditujukan untuk mendorong pengembangan produk inovasi teknologi dan sudah masuk pada kategori prototype serta fase pra-komersial (telah teruji) untuk siap hilirisasi dan komersial (mass production), juga memenuhi tuntutan, arus perubahan dan kebutuhan akan link and match dengan dunia usaha dan dunia industri (DU/DI). Manfaat penelitian ini sebagai inovasi berbasis platform beserta viewboard business intelligence memberikan kemudahan dalam mengaksesnya, sehingga menghasilkan model platform pendidikan berbasis viewboard intelligence yang fleksibel sehingga tercipta kultur belajar yang inovatif, tidak mengekang, dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.


Kata kunci : REP, viewboard, platform, gamifikasi




ABSTRACT

The world is currently in shock with the COVID-19 outbreak and the impact on Government Education has temporarily closed all academics, across the country to limit the spread of the coronavirus and UNESCO has recommended distance learning programs and other online education platforms so that teachers and schools can reach students and educational disruptions can be reduced during school closures caused by COVID-19. In order to realize the national goal of education on the National Standard of Higher Education, students are given the freedom and opportunity to take 3 semesters outside the Study Program, so that this becomes an improvement of the education system for Indonesia. However, this has not been balanced with good system processing in some universities and universities. The background of this research is to make it easier to get information about matters related to Merdeka Belajar program at the university. Then a system is needed that can improve the management and presentation of information from businesss intelligence viewboard technology with gamification method. In line with that, as a step to support the Menristek-BRIN program through CPPBT-PT grants, REP is intended to encourage the development of technological innovation products and has been included in the prototype category as well as the pre-commercial phase (has been tested) to be ready for downstream and commercial (mass production), as well as meet the demands, current changes and the need for links and matches with the business world and the industrial world (DU/DI). The benefits of this research as a platform-based innovation along with business intelligence viewboard provide convenience in accessing it, thus producing a flexible viewboard intelligence-based education platform model so as to create an innovative learning culture, not curb, and in accordance with the needs of students.


Keywords :REP, viewboard, platform, gamification




DAFTAR PUSTAKA

  1. Agus Purwanto, Masduki Asbari, Mochammad Fahlevi, Abdul Mufid, Eva Agistiawati, Yoyok Cahyono, Popong Suryani. (2020). Impact of Work From Home (WFH) on Indonesian Teachers Performance During the Covid-19 Pandemic : An Exploratory Study. International Journal of Advanced Science and Technology, 29(05), 6235 - 6244.

  2. Desri Arwen. (2020). Student Learning Motivation Influences The Development Of The Corona Virus Pandemic (COVID 19). International Journal of Advanced Science and Technology, 29(9s), 4911 - 4925.

  3. Ratna Setyowati Putri, Agus Purwanto , Rudy Pramono, Masduki Asbari, Laksmi Mayesti Wijayanti, Choi Chi Hyun. (2020). Impact of the COVID-19 Pandemic on Online Home Learning: An Explorative Study of Primary Schools in Indonesia. International Journal of Advanced Science and Technology, 29(05), 4809 - 4818.

  4. Setyorini, I. (2020). Pandemi COVID-19 dan Online Learning: Apakah Berpengaruh Terhadap Proses Pembelajaran Pada Kurikulum 13?. Journal of Industrial Engineering & Management Research, 1(1), 95-102.

  5. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI. Jurnal Dinamika Informatika, 7(2), 1-18.

  6. U. Rahardja, S. Sudaryono, N. P. L. Santoso, A. Faturahman, and Q. Aini, “Covid-19: Digital Signature Impact on Higher Education Motivation Performance,” Int. J. Artif. Intell. Res., vol. 4, no. 1, May 2020, doi: 10.29099/ijair.v4i1.171.

  7. Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(2), 91-102.

  8. Rahardja, U., Lutfiani, N., & Yolandari, A. (2019). Penerapan Viewboard Informatif Pada Asosiasi Perguruan Tinggi Swasta Indonesia Dalam Era Industri 4.0. Technomedia Journal, 3(2), 224-234.

  9. Aini, Q., Rahardja, U., & Khoirunisa, A. Blockchain Technology into Gamification on Education. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 14(2).

  10. Rahardja, U., Handayani, I., Lutfiani, N., & Oganda, F. P. (2020). An Interactive Content Media on Information System iLearning+. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 14(1), 57-68.

  11. Lutfiani, N., Rahardja, U., & Manik, I. S. P. (2020). Peran Inkubator Bisnis dalam Membangun Startup pada Perguruan Tinggi. Jurnal Penelitan Ekonomi dan Bisnis, 5(1), 77-89.

  12. Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1).

  13. Rahardja, U., Aini, Q., & Harahap, E. P. (2016). Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran. In Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM) (pp. 190-197).

  14. Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement. THE Journal: Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63-74.

  15. Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2017). Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 9(2), 115-124.

  16. Binarsatya, B. A., & Sani, N. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek–Objek Bersejarah di Surabaya. Jurnal Teknik ITS, 7(1), A110-A112.

  17. Rahardja, U., Aini, Q., Hayat, A., & Santoso, N. P. L. PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN. EDUTECH, 18(1), 12-24.


Contributors

Admin