KP1822499223: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(←Membuat halaman berisi '<P> </P> <div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"> <p style="line-height: 1">'''ANALISA TEKNIK GAMIFIKASI JOURNAL SYSTEM IND...')
 
Baris 23: Baris 23:
 
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NIM'''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: '''1822499223'''</div>
 
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NIM'''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: '''1822499223'''</div>
 
|-
 
|-
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NAMA'''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: '''[[Pengguna:Delfims |DELFI MARTIKA SARI]]'''</div>
+
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NAMA'''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: '''DELFI MARTIKA SARI'''</div>
 
|}
 
|}
  
Baris 43: Baris 43:
  
 
{{pagebreak}}<hr/>
 
{{pagebreak}}<hr/>
<hr width="100%">
 
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''ABSTRAK'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 1">
 
Berdasarkan Permenristekdikti Nomor 20 Tahun 2018, Penelitian merupakan kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis guna memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan pemahaman, dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran pada suatu asumsi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di era revolusi industri 4.0 ini kemajuan teknologi yang sangat signifikan, baik dalam bidang pendidikan maupun publikasi jurnal. Dalam bidang keilmuan, karya ilmiah adalah indikasi terpenting dalam publikasi ilmiah. Kini, publikasi ilmiah sedang terjadi transisi perubahan yang sangat besar. Platform publisher journal atau yang biasa disebut publikasi jurnal adalah wadah pada sistempelayanan jurnal yang digunakan untuk memberikan informasi tentang data karya ilmiah melalui OJS (Open Journal System). Penerapan teknik gamifikasi pada publikasi jurnal salah satunya dapat diterapkan pada viewboard. Dengan menerapkan gamifikasi pada viewboard publikasi jurnal, viewboard dapat terlihat lebih menarik dan informatif. Untuk menerapkan viewboard berbasis gamifikasi hal yang diperlukan adalah framework yang berguna untuk menyusun game ke dalam sistem yang akan dirancang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan platform publisher journal dengan mengoptimalkan metode gamifikasi. Diterapkannya publikasi jurnal yang menyisipkan elemen-elemen gamifikasi didalamnya, diharapkan penelitian ini dapat meningkatkan daya saing dalam publikasi jurnal. Terdapat 2 (dua) skala Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT) yaitu tahun 1 dan tahun 2. Target luaran dari penelitian ini yaitu menghasilkan viewboard berbasis gamifikasi pada platform publikasi jurnal, menghasilkan jurnal internasional bereputasi terindeks Scopus dan mempublikasi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) serta Hak Cipta.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left"><p style="line-height: 2">'''Kata Kunci''': Gamifikasi, Platform, Publikasi Jurnal</p></div>
 
 
 
{{pagebreak}}<hr/>
 
 
<hr width="100%">
 
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">''ABSTRACT''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;"><p style="line-height: 1">
 
''Based on Permenristekdikti Number 20 of 2018, Research is an activity carried out according to scientific principles and methods systematically in order to obtain information, data, and information related to understanding, and proving the truth or untruth of an assumption in the field of science and technology, as well as drawing conclusions science for the purposes of scientific and technological progress. In the era of the industrial revolution 4.0, technological progress is very significant, both in the field of education and journal publications. In the scientific field, scientific work is the most important indication in scientific publications. Now, scientific publications are undergoing a very big change transition. Journal publisher platform or commonly called journal publication is a forum for journal service system that is used to provide information about scientific work data through OJS (Open Journal System). One of the application of gamification techniques in journal publications can be applied to the viewboard. By applying gamification to the viewboard of journal publications, the viewboard can look more attractive and informative. To implement a gamification-based viewboard, what is needed is a framework that is useful for compiling games into the system to be designed. This study aims to improve the publisher journal platform by optimizing the gamification method. The implementation of journal publications that insert elements of gamification in it, it is hoped that this research can increase competitiveness in journal publications. There are 2 (two) Technology Readiness Level (TKT) scales, namely year 1 and year 2. The output target of this research is to produce a gamification-based viewboard on the journal publication platform, to produce reputable international journals indexed by Scopus and to publish Intellectual Property Rights (IPR) and Rights. Create.''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left"><p style="line-height: 2">'''''Keywords''': Gamification, Platform, Journal Publication''</p></div>
 
 
 
{{pagebreak}}<hr/>
 
<hr width="100%">
 
 
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''DAFTAR PUSTAKA'''</div>=
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in">
 
<ol>
 
<li>Makarim, N. A. (2020). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik
 
Indonesia Nomor 3 Tahun 2020 Tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi.</li>
 
<li>Belmawa, R. (2018). Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi Di Era Industri
 
4.0 (2019).</li>
 
<li>Rokhayani, D., Kuswandi, D., & Abidin, Z. (2019). Multimedia Interaktif Berbasis Game
 
Kelas X Sekolah Menengah Atas. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 102-108.</li>
 
<li>Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICom,
 
4(3), 92772.</li>
 
<li>Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada
 
Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal
 
Informatika Upgris, 4(1).</li>
 
<li>Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement. THE
 
Journal: Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63-74.</li>
 
<li>Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan
 
Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-
 
274.</li>
 
<li>Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi
 
Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. EDUTECH,
 
18(1), 67-79.</li>
 
<li>Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi
 
pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA
 
(Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120-124.</li>
 
<li>Rosly, M. R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalampendidikan.
 
Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144-154.
 
<li>Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan
 
Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Studi Literatur, 110.</li>
 
<li>Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2019). Viewboard Jadwal Persiapan
 
Sidang Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. CSRID
 
(Computer Science Research and Its Development Journal), 10(3), 171-179.</li>
 
<li>Garaika, G. (2019). The Role Of Training And Development In The Process Of
 
Improving Employee Achievement. Journal Dinamika STIE Lampung, 5(2), 203-213.</li>
 
<li>Amany, D., & Desire, A. (2020). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna
 
Mendukung Program WFH pada saat Pandemic Covid-19. ADI Bisnis Digital Interdisiplin
 
Jurnal, 1(1), 48-55.</li>
 
<li>Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom,
 
4(3), 92772.
 
<li>Rahardja, U., Aini, Q., & Harahap, E. P. (2016). Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai
 
Inovasi Pembelajaran. In Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM) (Vol. 3, No. 1,
 
pp. 190-197).</li>
 
<li>Muhtadibillah, A., Sukmana, H. T., & Rozy, N. F. (2019). An Evaluation Of Helpdesk
 
With Gamification Using Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM). IAIC Transactions on
 
Sustainable Digital Innovation, 1(1), 8-17.</li>
 
</ol>
 
 
 
 
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 
<hr width="100%">
 
 
[[Category: KKP 2020/2021]]
 
[[Category: Lock]]
 
{{pagebreak}}
 

Revisi per 6 Agustus 2021 16.02

 

ANALISA TEKNIK GAMIFIKASI JOURNAL SYSTEM INDONESIA

ASSOCIATION ON INFORMATICS AND COMPUTING (IAIC)


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK




Disusun Oleh :

NIM
: 1822499223
NAMA
: DELFI MARTIKA SARI



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SOFTWARE ENGINEERING

UNIVERSITAS RAHARJA

TA. 2020/2021



Contributors

Delfims