KP1621494026
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
MULTIMEDIA AUDIO VISUAL
AND BROADCASTING DIVISI DESAIN PADA
OLEH:
1621494026 Karunia Suci Lestari
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
(2017/2018)
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING DIVISI DESAIN
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
STMIK Raharja Tahun Akademik 2017/2018.
Tangerang, 13 Desember 2017
Dosen Pembimbing
Ketua |
Pembimbing Lapangan
| ||||
(Lusyani Sunarya S. Sn, M. Si) |
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom, M.T.I)
| ||||
NID. 06124 |
NIP. 099012
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK
Saya yang bertandatangan di bawah ini,
NIM |
: 1621494026
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Multimedia Audio Visualand Broadcasting
|
Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 13 Desember 2017 | |
Karunia Suci Lestari | |
NIM. 1621494026 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Saat ini media komunikasi visual memiliki peran yang sangat penting dimana didalamnya terdapat informasi yang sangat bermanfaat bagi audience, serta dapat membantu sebuah perusahaan ataupun lembaga pendidikan dalam menunjang program promosinya. Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang dilakukan oleh seorang mahasiswa sebelum tugas akhir dan skripsi. Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu lembaga pendidikan yang bergerak di bidang IT. Divisi Desain Perguruan Tinggi Raharja bertugas mengolah sebuah informasi pesan ke dalam sebuah rancangan desain yang menarik dan mampu menyampaikan informasi tersebut secara efektif. Beberapa bentuk media elektronik seperti website, video, dan berbagai media cetak sesuai dengan kebutuhan kampus saat ini. Untuk itu mahasiswa mendapatkan kesempatan untuk dapat belajar praktek kerja secara langsung di divisi desain selama 1 semester, untuk dapat mengembangkan ilmu yang dimiliki dan sebagai bekal mahasiswa untuk dapat bekerja secara professional dan mandiri. Pada kesempatan laporan Kuliah Kerja Praktek yang dilaksanakan di Perguruan Tinggi Raharja, yaitu pada divisi desain. Pada divisi desain mahasiswa mendapatkan tugas untuk membuat desain cover Laporan Pertanggungjawaban Raker XIV, spanduk event, menjadi admin website MAViB dan project-project lainnya. Desain yang dibuat dengan menggunakan software Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6 untuk menyelesaikan seluruh desain agar terlihat lebih menarik dan mudah di mengerti dalam penyampaian pesan. Semua tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama Kuliah Kerja Praktek (KKP) dirangkum ke dalam “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Divisi Desain Perguruan Tinggi Raharja”.
Kata Kunci: [Informasi, Promosi, Desain Komunikasi Visual]
ABSTRACT
Currently visual communication media have a very important role which it contained information that was very useful for the audience, and can help a company or institution in support of programs of promotion. Kuliah Kerja Praktek is an activityundertaken by a student prior to the final project and thesis. Perguruan Tinggi Raharja is one of the institutions engaged in the field of IT. Design Division Perguruan Tinggi Raharja served to cultivate an information message into a draft of an attractive design and is able to deliver that information effectively. Some form of electronic media such as websites, videos, and various print media in accordance with the needs of the current campus. For that, students get the chance to be able to learn the practice of working directly in the design Division for 1 semester, to be able to develop science posses and as a provision for a student to be able to work professionally and independently. On the occasion of the report's Kuliah Kerja Praktek at community Perguruan Tinggi Raharja, namely on the design Division. On the Division of design students get tasks to create the cover design Report Accountability Raker XIV, event banners, become an admin website MAViB and other project-project. Designs created using the software Adobe Illustrator CS6 and Adobe Photoshop CS6 to complete the entire design to make it look more interesting and easier to understand in the delivery of the message. All the tasks and the work done during a Kuliah Kerja Praktek (KKP) are summarized in the “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Divisi Desain Perguruan Tinggi Raharja”.
Keywords : [Information, Promotion, Visual Communication Design]
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji dan syukur atas berkat dan rahmat yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini yang berjudul "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA DIVISI DESAIN PERGURUAN TINGGI RAHARJA".
Namun berkat adanya bimbingan dan dorongan dari semua pihak dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan pujian dan terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I,. MM., selaku Ketua STMIK RAHARJA.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK RAHARJA.
- Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK RAHARJA.
- Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M. Si., selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, saran dan kritik serta arahan kepada saya yang sangat penting, bermanfaat dan berharga dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
- Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I., selaku Dosen Pembimbing Lapangan (stakeholder) yang juga telah membantu dan memberikan bimbingan, saran dan kritik serta pengarahan kepada saya yang bermanfaat selama berlangsungnya laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
- Seluruh Dosen dan Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang diberikan kepada saya.
- Kedua orang tua saya dan adik-adik saya serta keluarga tercinta, yang telah mendidik hingga mampu menjadikan saya pribadi yang lebih mandiri dan bertanggung jawab, serta yang selalu memberi semangat, dukungan moril dan materil yang selalu mendo’akan yang terbaik dan dukungan demi kesuksesan kita bersama.
- Teman-teman serta sahabat-sahabat saya yang selalu senantiasa membantu, memberikan do’a, semangat, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat dan berharga bagi saya dalam menyelesaikan laporan ini.
- Teman-teman yang ada pada Grup BALA, Mahasiswa Gabut, Pejuang KKP (Random), Anak Jah Mada yang selalu senantiasa memberikan do’a, semangat dan dukungan satu sama lain dalam menyelesaikan laporan ini.
- Semua rekan-rekan Mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang telah membantu saya dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek ini.
- Seluruh pihak yang ada pada kesempatan ini yang telah banyak membantu saya dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.
- Apakah sistem airzone.me ini sudah optimal dalam mendukung kegiatan E-Commerce di Perguruan Tinggi Raharja?
- Apakah sistem airzone.me ini efektif untuk memudahkan sistem transaksi secara online di Perguruan Tinggi Raharja?
- Apakah sistem airzone.me ini sudah digunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa dan Dosen ?
- Dapat terpenuhinya kemudahan dalam bertransaksi online dalam pengaksesan airzone.me dalam memesan product agar lebih efektif dan efisien sehingga dapat digunakan secara optimal untuk semua lapisan masyarakat umum.
- Semoga sistem Airzone sebagai media penjualan online dan segala informasi tentang product yang terdapat didalamnya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.
- Semoga sistem penjualan online Airzoneyang masih dalam tahap perkembangan ke arah yang lebih baik ini akan selalu memberikan kemudahan dan keamanan dalam berbelanja online ( Online Shopping ).
Saya sadar bahwa laporan ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna dalam penyusunan serta penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dikarenakan keterbatasan kemampuan saya dalam mendapatkan berbagai sumber bahan studi dan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu, saya mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca yang dapat membangun saya agar bisa menjadi lebih baik lagi dalam pembuatan laopran ini dan demi perbaikan pembuatan laporan saya di masa yang akan datang.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri khususnya dan memberikan wawasan yang lebih luas bagi para pembaca dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan kita nanti, Aamiin.
Tangerang, 13 Desember 2017 | |
Karunia Suci Lestari | |
NIM. 1621494026 |
Daftar isi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Jenis Media
Tabel 2.2. Tabel Arti Warna
Tabel 3.1. Program Studi Diploma Tiga (D3)
Tabel 3.2. Program Studi Strata Satu (S1)
Tabel 3.3. Program Studi Pasca Sarjana (S2)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.2. Karakter Tipografi 1
Gambar 2.3. Karakter Tipografi 2
Gambar 2.4. Karakter Tipografi 3
Gambar 2.5. Karakter Tipografi 4
Gambar 2.12. Adobe Photoshop CS6
Gambar 2.13. Working Space Adobe Photoshop CS6
Gambar 2.14. Menu Bar Photoshop CS6
Gambar 2.15. Komponen Option Bar dan Toolbox
Gambar 2.16. Adobe Illustrator CS6
Gambar 2.17. Interface Adobe Illustrator CS6
Gambar 2.18. Menu Adobe Illustrator CS6
Gambar 2.19. Tools Box Adobe Illustrator CS6
Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 3.5. Process Cermi event Raharja Career September 2017
Gambar 3.6. Cermi event Raharja Career September 2017
Gambar 3.7. Process Pembuatan Tabel SKUP Kelas Dosen MAVIB
Gambar 3.8. Seluruh Posting-an SKUP Kelas Dosen MAVIB
Gambar 3.9. View Post salah satu SKUP Kelas Dosen MAVIB
Gambar 3.10. Cover LPJ Divisi Akademik
Gambar 3.11. Cover LPJ Divisi Operasi
Gambar 3.12. Cover LPJ Divisi Keuangan
Gambar 3.13. Cover LPJ Divisi REC
Gambar 3.14. Dokumentasi Promosi Kampus
Gambar 3.15. Distribusi Journal CCIT
Gambar 3.16. Proses Editing Foto Wisuda 1
Gambar 3.17. Proses Editing Foto Wisuda 2
Gambar 3.18. Hasil Editing Foto Wisuda
Gambar 3.19. Spanduk event Hari Raya Natal 2017 dan Tahun Baru 2018
Gambar 3.20. Spanduk event Hari Raya Imlek 2569
Gambar 3.21. Spanduk event Hari Proklamasi NKRI ke-73tahun
Gambar 3.22. Spanduk event Hari Raya Idul Fitri 1439 H
Gambar 3.23. Spanduk event Hari Raya Idul Adha 1439 H
Gambar 3.24. Process Cermi tentang MAViB
Gambar 3.25. Cermi tentang MAViB
Gambar 3.26. Process Create Page Fasilitas MAViB
Gambar 3.27. Process Create Page Kegiatan MAViB
Gambar 3.28. Process Create Page Prestasi MAViB
Gambar 3.29. Process Create Page CerMi of MAViB
Gambar 3.30. Process Setting Menu Page MAViB
Gambar 3.31. View Page Fasilitas, Prestasi dan Kegiatan MAViB
BAB I
1.1. Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek
Dengan teknologi komputer berkembang pesat dan maju di Indonesia. Begitupun dengan akses informasi yang dapat dengan mudah diperoleh dimanapun dan kapanpun. Melalui informasi seseorang akan mudah mendapatkan sesuatu yang diinginkan, Sebuah informasi kini dianggap sangat penting, penyebaran informasi tersebar dimana-mana melalui media cetak ataupun media elektronik, sehingga seseorang dengan mudah mendapatkan sebuah informasi.
Saat ini media komunikasi visual memiliki peran yang sangat penting dan dapat menunjang kegiatan promosi dari sebuah perusahaan ataupun sebuah lembaga pendidikan. Melalui media komunikasi visual dimana didalamnya terdapat informasi-informasi yang sangat bermanfaat bagi audience yang melihatnya, serta dapat membantu sebuah perusahaan ataupun lembaga pendidikan dalam menunjang program promosinya.
Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang dilakukan oleh seorang mahasiswa sebelum tugas akhir dan skripsi. Dalam Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa dapat mempraktekkan ilmu pengetahuan yang didapatkan selama perkuliahan kedalam praktek kerja nyata. Melalui KKP Mahasiswa dapat terjun secara langsung, mengembangkan ilmu pengetahuan, skill, wawasan, serta mahasiswa belajar untuk dapat bekerja baik secara individu maupun bekerjasama dengan team, sehingga melalui kuliah kerja praktek ini dapat membekali ilmu yang bermanfaat bagi mahasiswa sebelum lulus sebagai seorang sarjana dan masuk serta bersaing dalam dunia kerja.
Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu lembaga pendidikan yang bergerak di bidang IT, Perguruan Tinggi Raharja berlokasi strategis yaitu berada di Kota Tangerang Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Kota Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja memiliki 3 program studi yaitu Program Studi Diploma Tiga (D3), Program Studi Strata Satu (S1), dan Program Studi Strata Dua (S2). Perguruan Tinggi Raharja berusaha untuk memberikan informasi yang dapat bermanfaat bagi masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dan menarik minat calon mahasiswa baru untuk dapat bergabung di Perguruan Tinggi Raharja. Untuk mencapai hal tersebut perlu adanya suatu rancangan media yang dapat menunjang informasi dan promosi kampus yang lengkap, update dan menarik secara visualisasi, informatif, dan efektif.
Divisi Desain Perguruan Tinggi Raharja bertugas untuk mengolah sebuah informasi pesan ke dalam sebuah rancangan desain yang menarik dan mampu menyampaikan informasi yang efektif dan memiliki daya tarik bagi orang yang melihatnya. Media yang menarik ini dapat meningkatkan promosi kampus dan menjadikan Perguruan Tinggi Raharja semakin dikenal luas, dan diminati. Adapun media yang dihasilkan dapat berupa media elektronik seperti website, video, dan berbagai media cetak sesuai dengan kebutuhan kampus saat ini. Untuk itu mahasiswa mendapatkan kesempatan untuk dapat belajar praktek kerja secara langsung di divisi desain selama 1 semester, untuk dapat mengembangkan ilmu yang dimiliki, agar kedepannya dapat membekali mahasiswa untuk dapat bekerja secara professional dan mandiri.
Kuliah Kerja Pratek ini, mempersiapkan mental kerja mahasiswa dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB).
1.2. Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek 1.2.1. Maksud Kuliah Kerja Praktek
1. Dengan adanya dan mengikuti Kuliah Kerja Praktek, dapat menjadi gambaran untuk dunia kerja kedepannya.
2. Dengan adanya dan mengikuti Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa tingkat akhir dapat mempersiapkan mental kerja dan menambah pengetahuan serta keterampilan yang belum dimiliki sebelumnya untuk lebih baik lagi di dalam dunia kerja nanti.
1.2.2. Tujuan Kuliah Kerja Praktek
1. Untuk mendapatkan gambaran pengalaman didalam dunia kerja kedepannya..
2. Untuk dapat mempersiapkan mental diri untuk bekerja, menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja, serta meningkatkan keterampilan.
1.3. Manfaat Kuliah Kerja Praktek
1. Melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa mendapatkan sebuah pengalaman yang sangat berharga dalam persiapan menghadapi dunia kerja kedepannya.
2. Melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa dituntut untuk dapat belajar bekerja, baik secara kelompok ataupun individu demi kelangsungan interaksi dalam bekerja.
1.4. Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek
Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan KKP ini digunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Dengan melakukan penelitian lapangan atau observasi langsung di Perguruan Tinggi Raharja khususnya pada divisi desain seperti melakukan pencatatan serta dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi Perguruan Tinggi Raharja, untuk membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini.
2. Interview (wawancara)
Wawancara dilakukan secara terstruktur yaitu menggumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu dengan ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I. serta pihak-pihak yang terkait pada Divisi Desain Perguruan Tinggi Raharja. Melalui proses wawancara ini dapat mengetahui data ataupun informasi yang tidak diketahui sebelumnya untuk menambah data dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek.
3. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan sesuai judul yang disusulkan. Adapun referensi dalam KKP ini didapatkan dari : buku-buku, jurnal, dan dari referensi lainnya yang berkaitan dengan topik penelitian.
1.5. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisikan Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan KKP sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan KKP (Kuliah Kerja Praktek), yang meliputi : Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.
BAB III PEMBAHASAN
Pada Bab ini berisikan tentang Profil Lembaga Pendidkan, Gambaran Perguruan Tinggi Raharja, Profil Perguruan Tinggi Raharja meliputi Sejarah Perguraun Tinggi Raharja, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja, Program Studi Perguruan Tinggi Raharja, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta Latar Belakang dan Konsep Desain.
BAB IV PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan kepada Instansi Lembaga pendidikan selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).
DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan pendapat Borg and Gall yang dikutip oleh Nurhasanah, dkk (2014:269)[28], “Research and development is educational research and development is a process used to develop and validate educational product”.
(Penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan).
Menurut Syaodih yang dikutip oleh Kurniawan (2013:2)[21] “Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada”.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu proses meningkatkan ataupun menyempurnakan suatu produk baru maupun yang telah ada menjadi lebih baik lagi.
2.1.2. Konsep Dasar Media 2.1.2.1. Pengertian Media
Menurut Agustina (2016:154)[1] yang dikutip dari Sadima mengatakan bahwa “Media adalah perantara atau pengantar pesan pengirim ke penerima pesan”.
“Media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, ...” pendapat dari Denis McQuail dalam Halim (2015:38)[14].
Berdasarkan pengertian diatas, Media adalah alat atau jendela (windows) yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, yang biasanya membawa pesan-pesan atau informasi bertujuan sebagai perantara atau pengantar pesan pengirim ke penerima pesan.
2.1.2.2. Fungsi Media
Fungsi media secara umum adalah :
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenanga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara orang yang lebih banyak.
2.1.2.3. Prinsip Media
Menurut Wibawanto (2017:22)[42] ada beberapa prinsip yang dapat diaplikasikan dalam desain media, yaitu:
1. Prinsip Kesebandingan (Proporsi)
2. Prinsip Penekan (Emphasis)
3. Prinsip Keseimbangan (Balance)
4. Prinsip Irama (Ritme)
5. Prinsip Keselarasan (Harmony)
6. Prinsip Kesatuan (Unity)
2.1.2.4. Jenis-jenis Media
Berdasarkan pendapat Wahyudi dalam Morissan (2013:11)[25] upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini :
7. Sasaran(gool)
Apabila sistemtidak tidak memiliki tujuan sebagai hasil akhir yang diraih ,maka opersaisistem dikatakan tidak berguna. Sebuah sistem dikatakan berguna sistem tersebut sasaran atau tujuantersebut telah tercapai.
8. Kontrolsistem (control)
Kontrol sistem merupakan pengawasbagi pelaksana sistem dalam mencapai sasaran atau tujuan . Kontrol sistem dapatberupa kontro masukan (input),kontrol proses,kontrol keluaran.
3. KlasifikasiSistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainkarena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadidalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan daribeberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[7]
1)Sistem Abstrak (Abstract System) dan SistemFisik (Physical System)
Sistem abstrak merupakansistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubunganantara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secarafisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaanbarang.
2)Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem BuatanManusia (Human Made System) Sistem alamiah adalahsistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistemperputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksimanusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sisteminformasi berbasis komputer.
3) Sistem Tertentu (Deterministic System) dan SistemTak Tentu (Probabilistic System) Sistem tertentu adalahsistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagaicontoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yangkondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsurprobabilitas. Misalnya kematian seseorang.
4) Sistem Tertutup (Closed System) dan SistemTerbuka (Open System) Sistemtertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh denganlingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campurtangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapipada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalahsistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yangberhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerimamasukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yanglainnya. Misalnya sistem musyawarah.
2.2 Konsep Dasar Informasi
1. Sistem informasi adalah sistem yang dapatdidefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis,menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuahsistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan,kalkulasi). Sutarman (2012:13)[1], Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[5], “Informasi adalahdata yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”. “Sisteminformasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang danteknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuahorganisasi.” 14 Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012)[3],“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebihberarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatukeputusan”.Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan datadalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yangmenggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakanuntuk pengambilan keputusan”. Dari berbagai definisi sistem informasi sepertidi atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi adalah sistemyang mengkoordinasikan orang orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedurdan pengendalian yang kemudian menghasilkan suatu informasi yang bermanfaatuntuk pengambilan keputusan dan didistribusikan kepada pemakai.
2. Komponen Sistem Informasi
Tata Sutabri (2012:47)[7], mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponenyang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blokmasukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blokkendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masingsaling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untukmencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yangmasuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan mediauntuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumendasar.
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri darikombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi datainput dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentuuntuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produkdari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitasdan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semuapemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi digunakanuntuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengaksesdata, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian darisistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware),perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).
5.Blok Basis Data (Database Block) Basis data (Database)merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya,tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untukmemanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakanperangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).
6.Blok Kendali (Controls Block) Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapatmerusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahandapat langsung cepat diatasi.
4. Klasifikasi Sistem Informasi
Sisteminformasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karenaitu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukanperencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginanmasing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut:
1.Sistem nformasi berdasarkan level organisasi
Dikelompokkan menjadilevel operasional, level fungsional dan level manajerial.
2. Sistem informasiberdasarkan aktifitas manajemen
Dikelompokkan menjadisistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasikesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.
3. Sistem informasiber dasarkan fungsionalitas bisnis
Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasimanufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber dayamanusia.
5.Tujuan Sistem Informasi
Tujuandari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) daribentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (JogiyantoH.M., 2010:13)[11]
Tujuan sistem informasiterdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan(Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service),Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).
1. Kegunaan (Usefulness)
Sistem harusmenghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilankeputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
2. Kegunaan (Usefulness)
Semua bagian komponensistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harusmenyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
3. Kegunaan (Usefulness) Keluaran sistem harusmempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampuberoperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atausaat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
4. Kegunaan (Usefulness)
Sistem harus memberikanpelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistemtersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
5. Kegunaan (Usefulness) Sistem harus cukupsederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti danprosedurnya mudah diikuti.
6. Kegunaan (Usefulness)
Sistem harus cukupfleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannyacukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhanyang diwajibkan oleh organisasi.
2.3 Teori Khusus
2.3.1 PengertianPenilian Kinerja
1.MenurutBenardi dan Russel yang di terjemah oleh Khaerul Umam (2010:190-191)[12],mengemukakan bahwa:”Penilian kinerja adalah cara mengukur kontribusi Individu(Karyawan) pada organisasi tempat mereka berkerja”.
2. Menurut Sedarmayanti (2010:261)[13],mengemukakanbahwa:”Penilian kinerja adalah sistem formaluntuk memeriksa atau mengkaji dan mengevaluasi secara berkala kinerjaseseorang”.
3.Menurut Mondy and Noe dalam Marwansyah, (2010:228)[14] “Peniliankinerja adalah sistem formal untuk memeriksa atau mengkaji atau mengevaluasikinerja seseorang atau kelompok “.
4.MenurutLevinson dalam Marwansyah,(2010:299)[15] mendifisikan kinerja dan beberapaistilah lain terkait berikut ini
a.kinerjaatau unjuk kerja adalah pencapain atau prestasi seseorang berkenaantugas-tugas yang di bebankan kepadanya.
b.penilaiankerja adalah uraian sistematis tentang kekuatan atau kelebihan dan kelemahanyang berkaitan dengan pekerjaan seseorang atau sebuah kelompok.
2.3.2 Definisi Unified Modelling Language (UML)
1.Menurut Nugroho (2010:6)[4],“Unified Modelling Language (UML)adalah bahasa pemodelan untuk berparadigma untuk sistem atau perangkat lunakyang berorientasi obyek.”
I
2.Menurut Prabowo Pudjo Widodo (2011:6)[6],”UML adalah bahasapemodelan standar yang memiliki sinyak dan semantic.”
Unified Modelling Language(UML) adalah sebuah bahasa berdasarkan grafik atau gambar untukmemvisualisasikan , menspesifikasiksn, membangun dan mendokumentasikan darisebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis obyek atau OOP (obyek oriented Programming).
UMLmemiliki beberapa diagram yang dapat didefinisikan sebagai berikut:
.1.Usecase Diagram
Usecase Diagrammenggambarkan fungsionalitas yang diharapkan oleh sebuah sistem. Sebuah usecasemerepresentasikan interaksi antara actor dengan sistem.
2.Class Diagram
Class Diagram menggambarkan keadaan(atribut) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaantersebut (metode/fungsi).
3. Statechart Diagram
StatechartDiagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke stste lainya) suatu obyekpada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
4.Activity Diagram Activity Diagrammenggambarkan berbagai alur aktivitas dalm sistem yang sedang dirancang,bagaimana alur masing-masing berawal, decision yang mungkin terjadi , danbagaiman proses akhirnya.
SequenceDiagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi obyekdidalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan
2.4 Literature Review
Metodestudy pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yangtelah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencarireferensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaatdari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :Metodestudy pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yangtelah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencarireferensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaatdari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :
1. Mengidentifikasikankesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.Mengidentifikasikan kesenjangan(identify gaps) dari penelitian ini.
2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehinggabanyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernahdilakukan oleh orang lain.
3. Mengidentifikasikanmetode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
4.Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehinggadengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangundi atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.
Banyak penelitian yangsebelumnya dilakukan Sistem Informasi Analisa penilaiankinerja Karyawan dan penelitian lainyang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan SistemInformasi Analisa penilaian kinerja Karyawan ini perlu dilakukan studi pustaka(literature review)sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan.Diantaranya yaitu:
1.Penelitian yang di lakukan oleh cahyowibowo (2010) ini berjudul “Analisapenelitian kinerja karyawan PT.PLN (PERSERO) disrtibusi Jakarta Raya dan Tangerang “. penilitian inimembahas mengenai proses penilaian kinerja karyawan yang di lakukan staff personalia seperti supervisor.
Dalampenlitian ini sistem yang di usulkan menggunakan bahasa pemogramanPHP dari database-nya menggunakan MYSQLsedangkan untuk analisa menggunakan Unfied Modelling language (UML). Padasistem yang di usulkan terdapat kekurangan ,yatiu perlu adanya rancangan yang lebih interaktif dan mempuyai fasilitas pendistribusian datamasukan sehingga tidak perlu menginputlagi .karena ruang lingkup yang di ambil penulis hanya unit pelayanan gangguandi sarankan ruang lingkup yang di perluas karena dalam perusahaan penilian karyawanbukan hanya berlaku pada unit pelayanan gangguan, tetapi juga seluruh karyawan dalam perusahaan. Dengan inipenelitian selanjutnya di harapkan dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem tersebutsupaya lebih baik lagi.
2.Jurnal teknik industri (2010 ) yang berjudul “Perancangan Penilaian KinerjaKaryawan Berdasarkan Kompetensi Spencer dengan Metode Analytica HierarchyProcess”. Dari Studi Kasus di sub Dinas Pengairan .Dinas PekerjaanUmum,Kota Probolinggo disusun oleh Eko Nurmainto dan Nurhadi Siswanto ProgramPascasarjana jurusanTeknik Industri ,Institut Teknologi Sepuluh November (ITS)Surabaya .Dari penlitian ini membahas tentang sistem penilaian kinerja karyawanyang di lakukan pada Dinas PekerjaanUmum kota Probolinggo,Khususnya SubDinas Pengairan untuk karyawan level bawah (Karyawan Kontrak ).Selama ini pemberian Insentif di Sub Dinas tersebuttidak di dasarkan atas kinerja karyawan tetapi atas dasar kebersamaan / gotongroyong. Untuk meningkatnya di rancang sistempenilaian kinerja karyawan berbasis kompetensi,Khususnya Kompetensi Spencer.
3.Penelitian yang dilakukan oleh Riski Amalia (2013)(“Penerapan Dashboard Informasi Sistem Penilaian Kinerja Pegawai pada SDM(Sumber Daya Manusia di PT. PLN Disjaya Area Cikokol” ,2013). Penelitian inimembahas bagaimana penerapan Dasboard Informasi Sistem Penilaian KinerjaPegawai pada SDM di PT.PLN Disjaya Area Cikokol untuk membantu bagian SDM dalammelakukan Penilaian terhadap Karyawannya. Dalam melakukan Penilaian terhadapkaryawan terdapat ketentuan-ketentuan yang dapat di lakukan ,seperti carakinerja karyawan,perilaku dan seterusnya tergantung kepada cara Penilaian masing-masingperusahan .
4.Penelitian yang di lakukan olehTrifenaus Prabu Hidayat,Ronald Sukwadi,Jeassysca Ngaditeja (“Perancangan sistemPenilaian Kinerja Karyawan (Studi Kasus di PT X,”2011). Penelitian inimenghasilkan sistem penilaian karyawan untuk menghitung pemberian insentifkaryawan.Penelitian yang di lakukan sudah cukup baik, namun penelitian ini belum mengkaji prestasi kerjakaryawan untuk mendukung sistem penilaian kinerja karyawan.
BAB III
Analisa Sistem
3.1 Tinjauan Umum Perusahaan
PT. Argo ManunggalTriasta Tangerang bergerak di bidang Textile, pada tahun 2003 PT. ArgoManunggal Triasta di dirikan sebagai anak Perusahaan dari Argo Manunggal Group.Pada Tahun 2004 Kelompok Pakaian didirikan untuk memperluas layanan Argo Manunggal Triasta. Pembagian Menghasilkankualitas tinggi selesai garmen untukmemasok merek terkenal di dunia. Pada Tahun 2005 PT.Argo Manggunal Triasta membentuk aliansi strategis dengan Nextec Aplikasi Inc, Amerika Serikatutuk memproduksikan dan memasarkan Epic oleh Nextec kain kinerja merek. Argo Workwear di luncurkan sebagai Merekkain Argo Manunggal Triasta,dengan focuspada workwear teknis global danperusahaan memakai.Pada Tahun 2006 Argo Manunggal Triasta insiatif website baru di luncurkan sebagai evolvement kontinuitas untuk memberikanlebih banyak nilai tambah produk dan jasa.
3.2 Visi dan Misi Perusahan
Visi PT. ArgoManunggal Triasta Tangerang adalah menjadikan produsen tekstil terpadu danterkemuka di Indonesia yang menghasilkan produk berkualitas , ramah lingkukngandan berorientasi pada kepuasan pelanggan.
Misi PT.Argo Manunggal Triasta Tangerang adalah sebagai berikut :
1.Mempertahankan kepemimpinan di bidangindustry pertekstilan.
2.Meningkatkan efisiensi dan produktivitasdengan menerapkan prinsip “Best practice”.
3.Menyiadakan produk dan pelayanan yangterbaik bagi para pelanggan
4.Meningkatkan TataKelola perusahaan yang baik (GoodCorporate Governance).
5.Berperan aktif bagi pertumbuhan ekonomiNasional.
3.3 Struktur Organisasi Perusahaan
S
adapun Struktur Organisasi pada PT.Argo Manunggal Triasta adalah sebagai berikut : Gambar Struktur Organisasi PT.Argo Manunggal Triasta
Gambar 3.4 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja
Wewenang dan Tanggung Jawab
Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.
Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :
1) Ketua
Wewenang:
a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
Tanggung jawab:
Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
Wewenang:
a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
d. Mengadakan afiliasi.
e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
Tanggung jawab :
Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
3) Asisten Direktur Akademik
Wewenang :
a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
Tanggung Jawab :
a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
4) Asisten Direktur Operasional
Wewenang:
a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
Tanggung Jawab:
a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
5) Kepala Jurusan
Wewenang :
a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
Tanggung Jawab :
a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
Prosedur Sistem Berjalan
Berdasarkan sistem penjualan online airzone yang berjalan saat ini sudah cukup baik, namun order yang dilakukan oleh customer belum bisa dilakukan melalui transfer, karena akan mempersulit customer untuk melakukan pembayaran yang hanya bisa dilakukan COD ( Cash On Delivery ) saja. Selain itu kegiatan transaksi ini pun menjadi kurang efektif karena customer merasa dipersulit. Namus seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi dan informasi, sudah banyak e-commerce yang menggunakan sistem transaksi COD maupun transfer, maka dari itu airzone selaku pendatang baru di dunia e-commerce akan selalu memberikan pelayanan yang dapat menjadi efektif dan efisien untuk customer yang melakukan online shopping di airzone.
Rancangan Sistem Yang Berjalan
Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.
1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram
Gambar 3.5. Use Case Diagram
Berdasarkan gambar 3.5. Use Case Diagram diatas terdapat :
a. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin, indput data product, insert utulity, insert promo, input data pengiriman, insert laporan data product, insert laporan konfirm pembayaran, insert laporan pemesanan product, Insert Laoran data anggota. Dan kegiatan Customer yaitu, Registrasi, login, insert product, insert utulity, insert promo, Insert shopping cart, pemesanan product, konfirmasi pembayaran, insert info product.
b. 17 total use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor.
2. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram
Gambar 3.6. Activity Diagram Admin
Berdasarkan gambar 3.6. Activity Diagram diatas terdapat :
a. 1 initial node, objek yang diawali
b. 6 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
c. 1 final state, objek yang diakhiri
Gambar 3.7. Activity Diagram Customer
Berdasarkan gambar 3.7. Activity Diagram diatas terdapat :
a. 1 initial node, objek yang diawali
b. 5 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
c. 1 final state, objek yang diakhiri
3. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram
Gambar 3.7. Sequence Diagram Admin
a) 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin, login, menampilkan halaman utama Admin, Record data ( Database ).
b) 7 message yang merupakan urutan kegiatan sistem login admin.
Gambar 3.8. Sequence Diagram Customer
a) 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer, Home, Halaman Product, Halaman Registrasi, Halaman Login, Halaman Utam User, Halaman Pemesanan Product, Record data ( Database ).
b) 13 message yang merupakan urutan kegiatan sistem login Customer.
Rancangan Prototype
Tujuan dalam membuat prototipe adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep. Berikut ini adalah rancangan prototype dari Airzone.
Tampilan Awal
Gambar 3.9. Tampilan Awal airzone.me
Tampilan Register Airzone
Gambar 3.10. Tampilan Register Airzone
Tampilan Login User
Gambar 3.11. Tampilan Login User Airzone
Tampilan Utama User
Gambar 3.12. Tampilan Utama User Airzone
Tampilan Contoh Product
Gambar 3.13. Tampilan Contoh Product Airzone
Tampilan Login Admin
Gambar 3.14. Tampilan Login Admin Airzone
Tampilan Dashboard Admin
Gambar 3.15. Tampilan Dashboard Admin Airzone
BAB IV
Kesimpulan
Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal Analisa Sistem Penjualan Online ( E-Commerce ) Airzone.me Dengan Menggunakan Metodologi B2B ( Business To Business sebagai berikut :
Untuk menjawab rumusan masalah pada 1.2 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:
Airzone adalah sebuah sistem penjualan online yang baru dibentuk untuk bisa bersaing di dunia E-Commerce. Sistem airzone dapat diakses dimana saja dan kapan saja selama masih terkoneksi dengan jaringan internet. Pengoptimalan untuk sistem airzone masih selalu dalam tahap penyampurnaan. Sistem transaksi online secara transfer masih dalam perkembangan.
sistem airzone saat ini sudah menggunakan metodologi B2B ( Business To Business ) yang merupakan metode untuk mempermudah transaksi online pada Airzone. Dengan begitu sistem transaksi menjadi lebih efektif dan efisien.
Sistem Airzone ini merupakan suatu sistem penjualan online yang diberi nama airzone.me untuk nama website airzone tersebut. Sistem ini masih baru dan masih dalam tahap penyempurnaan sehingga airzone belum sepenuhnya digunakan secara efektif dan optimal untuk seluruh mahasiswa dan dosen Perguruan Tinggi Raharja. Sistem ini akan selalu melakukan perkembangan tahap demi tahap untuk menuju website e-commerce menjadi lebih baik.
Saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR LAMPIRAN