KP1521488499: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(←Membuat halaman berisi '<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDI...')
 
Baris 289: Baris 289:
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LAMPIRAN</span></p>
 
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LAMPIRAN</span></p>
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<br />
 +
<p style="text-align: center; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">BAB II</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: center; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">LANDASAN TEORI</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: center; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 14.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1 Teori Umum</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.1 Konsep Dasar Perancangan</span></p>
 +
<p><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1. Pengertian Perancangan</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Arif, Muhammad (2016:2)<sup>[1]</sup>, perancangan adalah memberikan kepastian apakah aktivitas-aktivitas tersebut benar-benar realistik dengan batasan waktu dan sumber-sumber yang telah ditetapkan.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.2 Konsep Dasar Promosi</span></p>
 +
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1. Pengertian Promosi</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Maimunah, Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati (2018:281-301)<sup>[2]</sup>, Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan </span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Tujuan Promosi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Rangkuti, Freddy (2013:51-53)<sup>[3]</sup>, Pada umumnya kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan harus mendasarkan kepada tujuan sebagai berikut:</span></p>
 +
<p style="padding-left: 90px;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">1. Modifikasi Tingkah laku</span></p>
 +
<p style="padding-left: 90px;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pasar merupakan tempat pertemuan orang-orang yang hendak melakukan suatu pertukaran dimana orang-orangnya terdiri atas berbagai macam tingkah laku yang satu sama lain saling berbeda. Demikian juga pendapat mereka mengenai suatu barang dan jasa, selera, keinginan, motivasi, dan kesetiaannya terhadap barang dan jasa tersebut saling berbeda. Dengan demikian, tujuan dari promosi ini adalah berusaha untuk mengubah tingkah laku dan pendapat individu tersebut, dari tidak menerima suatu produk menjadi setia terhadap produk. Penjual selalu berusaha menciptakan kesan baik tentang dirinya atau mendorong pembelian barang-barang dan jasa perusahaan.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Memberitahu</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 85.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberikan informasi kepada pasar yang dituju tentang pemasaran perusahaan, mengenai produk tersebut berkaitan dengan harga, kualitas, syarat pembeli, kegunaan, keistimewaan, dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini umumnya lebih disukai dan dilakukan pada tahap-tahap awal dalam siklus kehidupan produk. Hal ini merupakan masalah penting untuk meningkatkan permintaan primer sebab pada tahap ini sebagian orang tidak akan tertarik untuk memilih dan membeli barang dan jasa sebelum mereka mengetahui produk tersebut serta kegunaan dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini dapat membantu konsumen dalam mengambil keputusan untuk membeli.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Membujuk</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 85.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Promosi yang bersifat membujuk atau persuasif ini pada umumnya kurang disenangi oleh masyarakat. Tetapi, kenyataannya, sekarang ini yang banyak muncul justru adalah promosi tersebut. Promosi seperti ini terutama untuk mendorong pembeli. Perusahaan tidak ingin memperoleh tanggapan secepatnya, tetapi lebih mengutamakan untuk menciptakan kesan positif. Hal ini dimaksudkan agar promosi dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat membujuk ini akan menjadi domain jika produksi yang bersangkutan mulai memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupan produk tersebut.</span></p>
 +
<ol start="4">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Mengingatkan</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 85.5pt; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Promosi yang bersifat mengingatkan ini dilakukan terutama untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan dilakukan selama tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan produk. Ini berarti perusahaan berusaha memperhatikan untuk mempertahankan pembeli yang ada sebab pembeli tidak hanya sekali saja melakukan transaksi, melainkan harus berlangsung secara terus-menerus.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.3 Konsep Dasar Informasi</span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp; Pengertian Informasi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean, Jeperson (2014:9)<sup>[4]</sup>: Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian Data</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean, Jeperson (2014:9)<sup>[4]</sup>: Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Nilai Informasi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut Hutahaean, Jeperson (2014:11)<sup>[4]</sup>, nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.1.4 Konsep Dasar Desain</span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pengertian Desain</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Fitriah, Maria (2018:22)<sup>[5]</sup>, desain adalah proses perancangan dengan keterampilan dan kreativitas melalui perasaan sehingga menghasilkan suatu karya.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Unsur-Unsur Desain Grafis</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Kustiawan, Usep (2016:25-26)<sup>[6]</sup>, Unsur-unsur visual media sederhana terdiri dari:</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Titik</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Titik ialah kedudukan sesuatu, dan titik ialah berkas atau jejak dari alat yang berujung runcing. Titik sebagai tanda kedudukan misalnya titik puncak, titik sudut, titik tengah, ujung, pangkal, perpotongan garis, dll. Titik sebagai bekas atau jejak goresan suatu alat yang berujung runcing dalam media sederhana dapat dimanfaatkan untuk mengarsir, menimbulkan kesan gelap atau kesan tekstur (semu).</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Garis</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Garis dapat disebut sebagai rangkaian titik-titik yang memanjang yang ditimbulkan akibat goresan atau tarikan suatu alat seperti pensil, pena, kuas, dll. Garis memiliki ukuran panjang, tanpa lebar tapi memiliki ketebalan. Wujud garis ialah lurus dan lengkung, dan garis mempunyai arah misalnya tegak, mendatar, dan miring atau diagonal. Dalam penampilannya setiap garis memiliki watak dan kesan yang ditimbulkannya, misalnya garis lurus memiliki sifat kaku, garis lengkung sifatnya luwes. Garis tegak (vertikal) berkesan kokoh, garis yang mendatar (horizontal) berkesan luas, sedangkan garis miring (diagonal) berkesan dinamis. Fungsi garis dalam media sederhana ialah sebagai pembentuk wujud seperti pada gambar/sketsa, fungsi sebangai simbol, dan berfungsi sebagai batas bangun, bidang, ruang, dll.</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Bidang</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Bidang ialah bangun dataran atau permukaan yang mempunyai ukuran panjang dan lebar (luas) dan dibatasi oleh garis bagian terluar atau kelilingnya. Bidang terdiri dari unsur titik dan garis, unsur garis misalnya panjang, lebar, tinggi, ruji-ruji, dll. Pada dasarnya bidang mempunyai bentuk dasar yaitu lingkaran, segitiga, dan bujur sangkar. Dalam media sederhana bidang mempunyai ruang tertentu. Sebagai contoh fungsi untuk menampilkan pesan visual melalui grafis seperti gambar seri pada ritatoon, rotatoon, dll., disamping itu bidang berfungsi sebagai batas kekurangan seperti pada diorama, model, dan panggung boneka.</span></p>
 +
<ol start="4">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Ruang</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Ruang ialah massa yang mempunyai dimensi ke atas-bawah, ke kiri-kanan, ke depan-belakang. Unsur ruang ini erat hubungannya dengan unsur bentuk, oleh karena bentuk seperti boneka, model atau tiruan secara pasti mempunyai ruang tertentu. Sebagai contoh fungsi ruang pada diorama maka yang dimaksudkan ialah massa yang dibatasi oleh bidang bawah, kiri, kanan, belakang, dan mungkin juga bidang atas, dimana dalam ruang tersebut disusun/diletakkan model atau tiruan benda/obyek tertentu.</span></p>
 +
<ol start="5">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Bentuk</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Bentuk ialah wujud atau bangun yang memiliki isi atau volume, sifatnya 3 dimensional, dan secara pasti pula unsur bentuk memerlukan adanya ruang, sebagai contoh misalnya model atau tiruan orang, hewan atau benda menempati ruang pada diorama. Fungsi unsur bentuk pada media sederhana misalnya wujud tengkorak, tulang punggung, tulang hasta, dll., ikut mewujudkan terwujudnya model kerangka manusia.</span></p>
 +
<ol start="6">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Warna</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Warna ialah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), dan warna ialah pigmen (zat warna itu sendiri). Dalam media sederhana warna memiliki fungsi:</span></p>
 +
<ul>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sebagai simbol, misalnya warna yang digunakan pada peta timbul.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sebagai peniruan, warna digunakan untuk merepresentasikan alam baik benda, obyek, ataupun suasana menjadi lebih realistis/kongkrit. Sebagai contoh warna yang digunakan dalam gambar seri ritatoon bertujuan agar gambar serealistis mungkin, warna yang digunakan dalam menggambarkan suasana perang dalam diorama bertujuan agar dapat memberikan gambaran yang lebih kongkrit.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dapat menimbulkan respon emosional.</span></li>
 +
</ul>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dalam hubungannya dengan produksi media sederhana perlu memahami juga dasar-dasar tentang teori warna misalnya warna dasar/primer, warna kedua/sekunder, cara mendapatkan dan mencampur warna, dan mengkomposisikan warna yang serasi.</span></p>
 +
<ol start="7">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Tekstur</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Tekstur ialah penampakan bidang permukaan suatu benda. Permukaan suatu benda ada yang halus/licin atau kasar, ada yang tampak buram atau berkilau. Adanya tekstur ini dapat diketahui dengan cara meraba atau kesan pengamatan mata. Ada 2 macam tekstur yaitu tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata misalnya kasarnya batu padas dan halusnya kaca jendela saat tangan kita merabanya, sedangkan tekstur semua ialah kesan kasar halusnya permukaan suatu gambar, kesan tekstur ini semata tercipta karena ketrampilan tehis semata. Pemanfaatan tekstur nyata dan tekstur semu ke dalam media sederhana misalnya penggambaran hamparan pasir pada pembuatan model dan diorama, dan kesan ini dapat dicapai juga dengan cara mengarsir dengan titik-titik yang disebut pointilis.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Prinsip-Prinsip Desain Grafis</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Hendratman, Hendi (2017:40-54)<sup>[7]</sup> terdapat prinsip-prinsip desain, antara lain:</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Keseimbangan</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Keseimbangan visual secara umum adalah adanya kesamaan bentuk seperti pada cermin. Namun keseimbangan visual juga bisa dicapai dengan bentuk yang berbeda saat di cermin. Dalam desain grafis pun dikenal keseimbangan seperti analogi di atas, antara lain:</span></p>
 +
<ul>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Keseimbangan Simetris: Komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal. Dengan demikian anda akan melihat komponen yang sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain dengan keseimbangan simetris relatif mudah ditangkap mata dan mudah dibuat. Desain yang simetris berkesan formal, serius tetapi kurang menantang dan cepat bosan sehingga cocok bagi desainer pemula (atau pemalas).</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Keseimbangan Asimetris (tidak simetris): Tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti cermin. Agak sulit mendesain seperti ini oleh karena itu perlu banyak berlatih dan berkompromi dengan prinsip desain lainnya, untuk mencapai keindahan dari keseimbangan asimetris. Desain asimetris berkesan informal, modern, dinamis, menantang dan berani. Contoh desain dengan keseimbangan Asimetris, dimana pengaturan komponen grafis tanpa sumbu cermin sehingga terlihat bebas dan informal.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp; Keseimbangan Radial, meskipun hampir mirip dengan keseimbangan simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran. Keseimbangan radial sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran. Contoh desain dengan keseimbangan Radial, dimana komponen yang penting berada di tengah bidang desain. Semakin keluar desain semakin berbeda dan ditangkap mata belakangan. Keseimbangan radial dengan bantuan garis melingkar akan mengarahkan pandangan pada pusat lingkaran. Desain dengan keseimbangan radial ini terlihat lebih dinamis dan bebas dibanding simetris meski tetap terlihat adanya pengulangan objek.</span></li>
 +
</ul>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Irama</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Sama halnya dengan sebuah lagu/musik, irama adalah pola tertentu yang diulang-ulang sedemikian rupa agar terdengar merdu dan mudah diterima telinga. Sama juga seperti dalam desain grafis, adanya pengulangan dan variasi dari komponen desain grafis yang membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu sehingga menarik dan mudah untuk dilihat. Berikut adalah beberapa jenis pengulangan:</span></p>
 +
<ul>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Regular: Pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama. Pengulangan regular bisa dipakai pada desain border/bingkai, motif fashion, kertas kado, ubin lantai.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mengalir (Flowing): Pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini terbantu karena ada jalur misal kurva, spiral, garis lurus atau lingkaran. Desain dengan teknik mengalir ini seakan membawa pemirsa untuk menjelajahi sebuah cerita. Irama dengan perubahan posisi dan transparansi memberi kesan bergerak pengulangan bentuk geometris disertai efek/ilusi optis akan menimbulkan kesan bergerak/berteriak. Gambar ilusi bisa dipakai sebagai alat bantu hipnotis.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Progresif/Gradual: Ada peralihan/proses di setiap tahapnya sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi disebut sebagai morphing. Contohnya seperti gambar bayi berubah menjadi dewasa secara bertahap, kotak berubah menjadi lingkaran, gradasi warna, dll.</span></li>
 +
</ul>
 +
<ol start="3">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Penekanan (Focus/emphasis)</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Hirarki</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Ada beberapa tahap fokus, mulai dari terpenting (dominant), pendukung (sub-dominant), dan pelengkap (sub-ordinat).</span></p>
 +
<ul>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dominant: Adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sub-dominant: Adalah objek yang mendukung penampilan objek dominan.</span></li>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sub-ordinate: Adalah objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek dominant dan sub-dominant, contohnya adalah background.</span></li>
 +
</ul>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Kontras</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Kontras adalah penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis. Misal kontras warna hitam dan putih, kontras garis tebal dan tipis, kontras teks font size besar dan kecil, dll.</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Skala dan Proporsi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Skala adalah perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang, lebar, atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang, lebar, atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.</span></p>
 +
<ol start="4">
 +
<li style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Kesatuan</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Untuk mendapat desain yang utuh, bisa dipakai pendekatan prinsip-prinsip antara lain:</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Kedekatan dan Penutup (Closure)</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dengan mendekatkan objek-objek, mata menangkapnya sebagai sebuah kesatuan/grup. Dengan mendekatkan objek-objek, dapat membentuk objek lain atau objek semu.</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Kesinambungan</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita bisa diarahkan pada objek tertentu. Dengan perspektif dan dibantu garis-garis yang membantu untuk mengarahkan mata, mata kita akan diajak menuju objek lain.</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Kesamaan (similarity) dan konsisten (consistency)</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Sama halnya seperti manusia, dimana lebih nyaman berkumpul dengan suku, agama, tingkat pendidikan yang sama. Bisa saja mengikuti konsep &lsquo;Bhineka tunggal ika&rsquo;, tetapi dalam desain grafis hal ini akan sulit tercapai karena memerlukan banyak kompromi sehingga ada yang dikorbankan nantinya. Begitu pula dengan desain grafis, objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna, font yang sama cenderung terlihat sebagai kesatuan/grup yang harmonis.</span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: 1.25in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Perataan (alignment)</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.5in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Seperti halnya mengetik, kita mengetahui ada rata kiri (left align), center, dll. Begitu pula dengan desain grafis. Dengan menggunakan grid dan guideline akan didapat desain yang rapi. Guideline bisa berupa garis horizontal, vertikal, diagonal, atau kurva. Dengan konsisten pada garis bantu vertikal, kita dapat membuat objek rata kiri dan rata kanan. Dengan garis bantu miring, kita bisa menempatkan objek-objek lain miring pula sehingga desain lebih konsisten.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<ol start="4">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Teori Desain Komunikasi Visual</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Fitriah, Maria (2018:25)<sup>[8] </sup>Desain Komunikasi Visual adalah proses perancangan menggunakan keterampilan dan kreativitas untuk menyampaikan pesan kepada khalayak melalui visualisasi. Unsur-unsur visualisasi terdiri dari gambar atau logo, tipografi, dan warna. Pesan yang dirancang memiliki daya tarik dalam unsur-unsur visual sebagai tombol atau tanda dalam maknanya.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2 Teori Khusus</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.1 Konsep Dasar <em>Company Profile</em></span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp; Pengertian Korporasi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut KBBI<sup>[9]</sup>, korporasi adalah perusahaan atau badan usaha yang sangat besar atau beberapa perusahaan yang dikelola dan dijalankan sebagai satu perusahaan besar.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian Profil</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut KBBI<sup>[10]</sup>, profil adalah pandangan dari samping (tentang wajah orang); lukisan (gambar) orang dari samping; sketsa biografis; penampang (tanah, gunung, dan sebagainya); grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal khusus.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.2 Pengertian Majalah</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Djuroto dalam Sopian, S.Sos dan M.I.K (2016:142)<sup>[11]</sup> Majalah adalah kumpulan berita, artikel, cerita, iklan, dan sebagainya yang dicetak dalam lembaran kertas berukuran kuarto atau folio dan dijilid dalam bentuk buku. Majalah biasanya terbit teratur, seminggu sekali, dua minggu sekali, atau satu bulan sekali.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.3 Konsep Dasar <em>Adobe Illustrator CS6</em> dan <em>Adobe Photoshop CS6</em></span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: .25in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Pengertian <em>Adobe Illustrator CS6</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Botello, Chris (2013:11)<sup>[12]</sup> <em>Adobe Illustrator CS6</em> adalah aplikasi ilustrasi profesional dibuat oleh <em>Adobe Systems Incorporated</em>. Dengan <em>Illustrator</em>, anda bisa membuat apapun dari grafik, ikon, dan teks sederhana menuju ilustrasi yang kompleks dan berlapisan banyak, semuanya dapat digunakan hanya dalam halaman layar, presentasi multimedia, atau&nbsp; web. <em>Adobe Illustrator</em> menawarkan lusinan alat penting. Menggunakan mereka dengan berbagai perintah, anda memiliki potensi untuk membuat berbagai ilustrasi yang anda impikan. Dengan pengalaman, anda akan menemukan kemampuan anda untuk membuat grafik kompleks bertumpu pada kemampuan anda untuk menguasai operasi dasar, sederhana.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;"> <em>Workspace Adobe Illustrator CS6</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Botello, Chris (2013:11)<sup>[12]</sup> halaman kerja <em>Illustrator</em> memiliki fitur bidang-bidang berikut: <em>artboard, pasteboard, menu bar, control panel, tools panel, </em>dan tumpukan panel yang terpecah sepanjang sisi kanan jendela dokumen.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><em><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Illustrator CS6</span></em><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> menawarkan jumlah halaman kerja yang telah ditentukan yang disesuaikan untuk berbagai jenis tugas. Masing-masing halaman kerja dirancang sehingga panel dengan fungsi yang sama dikelompokan bersama. Sebagai contoh, halaman kerja <em>Typography</em> menunjukan banyak panel ketikan dan <em>typography-based</em> yang berguna untuk bekerja dengan mengetik.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2 Teori Khusus</span></strong></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.1 Konsep Dasar <em>Company Profile</em></span></p>
 +
<ol>
 +
<li><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp; Pengertian Korporasi</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut KBBI<sup>[9]</sup>, korporasi adalah perusahaan atau badan usaha yang sangat besar atau beberapa perusahaan yang dikelola dan dijalankan sebagai satu perusahaan besar.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian Profil</span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Menurut KBBI<sup>[10]</sup>, profil adalah pandangan dari samping (tentang wajah orang); lukisan (gambar) orang dari samping; sketsa biografis; penampang (tanah, gunung, dan sebagainya); grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal khusus.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.2 Pengertian Majalah</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; text-indent: .5in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Djuroto dalam Sopian, S.Sos dan M.I.K (2016:142)<sup>[11]</sup> Majalah adalah kumpulan berita, artikel, cerita, iklan, dan sebagainya yang dicetak dalam lembaran kertas berukuran kuarto atau folio dan dijilid dalam bentuk buku. Majalah biasanya terbit teratur, seminggu sekali, dua minggu sekali, atau satu bulan sekali.</span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.2.3 Konsep Dasar <em>Adobe Illustrator CS6</em> dan <em>Adobe Photoshop CS6</em></span></p>
 +
<ol>
 +
<li style="margin-left: .25in; text-align: justify; text-indent: -.25in; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pengertian <em>Adobe Illustrator CS6</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Botello, Chris (2013:11)<sup>[12]</sup> <em>Adobe Illustrator CS6</em> adalah aplikasi ilustrasi profesional dibuat oleh <em>Adobe Systems Incorporated</em>. Dengan <em>Illustrator</em>, anda bisa membuat apapun dari grafik, ikon, dan teks sederhana menuju ilustrasi yang kompleks dan berlapisan banyak, semuanya dapat digunakan hanya dalam halaman layar, presentasi multimedia, atau&nbsp; web. <em>Adobe Illustrator</em> menawarkan lusinan alat penting. Menggunakan mereka dengan berbagai perintah, anda memiliki potensi untuk membuat berbagai ilustrasi yang anda impikan. Dengan pengalaman, anda akan menemukan kemampuan anda untuk membuat grafik kompleks bertumpu pada kemampuan anda untuk menguasai operasi dasar, sederhana.</span></p>
 +
<ol start="2">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;"> <em>Workspace Adobe Illustrator CS6</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Botello, Chris (2013:11)<sup>[12]</sup> halaman kerja <em>Illustrator</em> memiliki fitur bidang-bidang berikut: <em>artboard, pasteboard, menu bar, control panel, tools panel, </em>dan tumpukan panel yang terpecah sepanjang sisi kanan jendela dokumen.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><em><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Illustrator CS6</span></em><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> menawarkan jumlah halaman kerja yang telah ditentukan yang disesuaikan untuk berbagai jenis tugas. Masing-masing halaman kerja dirancang sehingga panel dengan fungsi yang sama dikelompokan bersama. Sebagai contoh, halaman kerja <em>Typography</em> menunjukan banyak panel ketikan dan <em>typography-based</em> yang berguna untuk bekerja dengan mengetik.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1in; line-height: 200%; text-align: center;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/CMoPuhbHka3KPfBSjTpRC4qVeUEaSUlr6QB2YKPhN7taE_BQOmc3OIqjJQ76ywV1BrlbMjg94nxFPMUGdHwahvIqnK79Pr-npyoRBadgFnsxLxjPCFwHtdPiVzdyRztq5qVNaUCpa6gN09kbUTzawwuqyc2YLGihRi-mEVxTso49OkbuHHXxEGeLxk4llbcUJ9n9lFPlRwHS8OljB4oElhJXI86jWZtfQH7WcUvYzgW8DF-h9Z1h535qw0rUWrCDi9F9NiPv_3x0t64cr3JZRaExLHOrbvkvNavx6EfJi9xle-0uTjyNcylVT-VwXluF-AkZsWFD-ny2BQ84Anp52n5MXn9gcfYHf1yBWOdcQFO4VRC0kQdMspVDWmbQNKF69i50qzx4yCyQpYlCnBetFR78KVFDMa_lYxo5M4tka_ZLLAM8E-S4uLl-dJq4ZPLr1GHiMiY59xDRET8pOuhcJ8VQmGFka70UoGwv6PSYaw4I1uM4k86XZcOTOGdPFfJLTUypq4N1cYwmjUbzI88K_PPZaU3x-oZL3TieXioe_FSPAsO79o6EYgoyP0drXWuTNMvZrYLDGSXsLcUJJCwUk6Vf2IjmzAiUZYgTKoGR3Mb7hRSB5VyG4Edr7mNPyt6I3A-TItzztGm9yHlL5XBIU1cR=w646-h322-no" alt="" width="346" height="172" /></span></p>
 +
<p style="text-align: center; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Gambar 2.1.</span></strong></p>
 +
<p style="margin-left: 1in; line-height: 200%; text-align: center;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Tampilan <em>workspace</em> <em>Adobe Illustrator CS6</em></span></p>
 +
<ol start="3">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> Pengertian <em>Adobe Photoshop CS6</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: normal;"><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Reding, Elizabeth Eisner (2013:2)<sup>[13]</sup> <em>Adobe Photoshop CS6</em> adalah sebuah aplikasi mengedit gambar yang memperbolehkan anda membuat dan mengedit gambar digital. &lsquo;CS&rsquo; singkatan dari <em>Creative Suite</em>, sebuah lingkungan desain yang lengkap. Meskipun <em>Adobe</em> membuat <em>Photoshop </em>tersedia sebagai produk yang berdiri sendiri, itu juga dilengkapi dengan semua pilihan <em>Creative Suite</em> miliknya, apakah ketertarikan anda ada pada desain cetak, desain web, atau presentasi multimedia. Gambar digital adalah gambar dalam bentuk elektronik. Menggunakan <em>Photoshop</em>, anda bisa membuat karya seni asli, memanipulasi warna pada gambar, dan <em>retouch</em> fotografi. Selain menjadi aplikasi kuat yang populer dengan para profesional grafis, <em>Photoshop</em> praktis untuk siapa saja yang menginginkan untuk meningkatkan karya seni yang sudah ada atau membuat karya seni yang baru. Sebagai contoh, anda bisa memperbaiki dan memulihkan area yang rusak di dalam gambar, menyatukan gambar, dan membuat grafik dan spesial efek untuk web.</span></p>
 +
<ol start="4">
 +
<li style="text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;"> <em>Workspace Adobe Photoshop CS6</em></span></li>
 +
</ol>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Menurut Reding, Elizabeth Eisner (2013:16)<sup>[13]</sup> halaman kerja <em>Photoshop</em> adalah area di dalam jendela program <em>Photoshop</em> yang termasuk seluruh jendela, dari menu perintah yang terletak di atas layar anda sampai <em>status bar</em> (Win) yang terletak di bawah layar anda. Item desktop bisa terlihat di antara menu perintah dan <em>title bar</em> (Mac).</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1.0in; text-align: justify; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Di Windows, area yang mengandung perintah-perintah <em>Photoshop</em> disebut <em>menu bar</em>. Di Mac, menu-menu utama terletak diatas desktop, namun tidak terhubung langsung dengan <em>option bar</em>. Apabila jendela aktif dalam layar penuh, nama file dari file yang terbuka adalah <em>Untitled-1</em>, karena belum diberikan nama. <em>Menu bar</em> juga mengandung tombol <em>Close</em> dan tombol <em>Minimize/Maximize</em> juga tombol <em>Restore</em> (Win).</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1in; line-height: 200%; text-align: justify;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">Anda bisa memilih menu perintah dengan mengklik atau menekan [Alt], kemudian mengklik kata yang tergaris bawahi pada nama menu (Win). Beberapa perintah menunjukkan perintah singkatnya pada sisi kanan menu. Perintah singkat menyediakan jalan alternatif untuk mengaktifkan menu perintah. Beberapa perintah mungkin tampak redup, yang berarti tidak tersedia untuk saat ini. Segitiga yang menunjuk ke kanan setelah sebuah perintah menandakan pilihan tambahan.</span></p>
 +
<p style="margin-left: 1in; line-height: 200%; text-align: center;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/L8iUT9xmuRFxY3XxkChjt6y9X1CfCopLmjdhnL2LYRanzTnJ24N8QtKtr9zeBdSHA4NWZEfup6L1IITZ8YgAqXzS15gK_d8IhO6aQKBgbUwKjsbwCLlcY_ciAGp5ELXyW15QuMaWXj9KZHWxMCJiqkVZyiA3XHx8nySKq0nyRwm9Tx94ep_22R-9NTqjunLLqucLFIAKRIv5bxoQnB17pD3edibkETu5zs5jheIcuUhT12biwhSMHYbzf4Gz8maQxMGN__7Eepe0cPWG37-zTcKktnh6hhqwd2uCN-bDiQdktKSRc87MGmVx_EwacIk_eV3rP13uvw9g_-N-KJd2OPhI_vLN7NgnoRmKvtOdEThvgn6bnhVzfbpo5tZ51F3IY7RwKMsYpvdZmAVTyNc46hAv2JLFDhhBSgi3gP3dKzvKorZknjVfv-Q-1B6R8TSc2gZOD07wG1_3Ii9gK-WZpIFsdO_d4rnUI2Qm2FUgDiNkfnvtfpD-N1mCaqSxL7o2XWvxnIW105m96cCoX5VLnMPDC8A4wRAkIGn6QSkHcJzYI_OnOxq6if6RN6QY99ID4NH2F-B1Ye1tNfjE0tElzTcwrqJc9HgYKKqoaZkKcv0jPMDQh2PWviNd4sVDgQnHXIsEHVkG6YDnk_gKGwiC2MYP=w616-h402-no" alt="" width="316" height="206" /></span></p>
 +
<p style="text-align: center; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; font-family: 'Times New Roman',serif;">Gambar 2.2.</span></strong></p>
 +
<p style="margin-left: 1in; line-height: 200%; text-align: center;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;"><em>Workspace </em>dan alat-alat <em>Adobe Photoshop CS6</em></span></p>
 +
<p style="text-align: justify; line-height: 200%;"><strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3 Literature Review</span></strong></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.1 <em>Literature</em> yang dibuat oleh Maimunah dan Rifki Adi Syahputra dengan judul <strong>&ldquo;Desain Media Informasi PT. PLN (Persero) Distribusi Banten&rdquo;</strong> memuat tentang pembuatan desain yang dibutuhkan oleh PT. PLN (Persero) sebagai media desain informasi perusahaannya. Permasalahan yang menjadi terbuatnya <em>Literature</em> ini adalah PT. PLN (Persero) kurang memiliki media desain informasi yang terbaru, karena itu dibuatlah desain-desain yang menunjukan kepada masyarakat dan konsumen media informasi yang terbaru dari perusahaan, diantaranya surat pemberitahuan mengenai keputusan sementara, info pemeliharaan, spanduk untuk memperingati Hari Natal dan Tahun Baru, pemberitahuan untuk membayar listrik tepat pada waktunya, listrik pintar, dan aplikasi PLN <em>mobile</em> [14].</span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.2 <em>Literature </em>yang dibuat oleh Immaniar, Dewi, Reni Mulyani, dan Fitria Arnita dengan judul <strong>&ldquo;Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi&rdquo;</strong> memuat tentang proses perancangan media yang nantinya untuk menyampaikan promosi STKIP Pasundan. Pemilihan STKIP Pasundan ini didasari pada potensi besar yang dimiliki untuk bersaing dengan institusi pendidikan sejenis lainnya. Desain Komunikasi Visual merupakan sebuah sarana promosi yang tepat untuk membangun identitas diri STKIP Pasundan. Aplikasi yang digunakan untuk merancang adalah <em>Adobe Photoshop CS5</em> dan <em>Adobe Illustrator CS5</em> [15].</span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.3 <em>Literature</em> yang dibuat oleh Hidayat, Wahyu, Andriansyah, dan Reni Wulandari dengan judul <strong>&ldquo;Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT Global Bangun Mandiri&rdquo;</strong> memuat tentang menerapkan konsep media desain katalog untuk memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai produk perusahaan, dan untuk <em>Literature</em> ini adalah PT Global Bangun Mandiri. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan dilakukanlah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data (observasi, <em>interview</em>, studi pustaka), metode analisa perancangan, dan konsep desain. Hasil akhir diharapkan dapat menyampaikan pesan informasi dan promosi yang efektif dengan <em>layout</em> menarik, tampilan lebih <em>visual</em>, dan mudah dimengerti [16].</span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.4 <em>Literature</em> yang dibuat oleh Sunarya, Lusyani, Devy Rositarini, dan Riska Andriyanti dengan judul <strong>&ldquo;Desain Komunikasi Visual sebagai Media Penunjang Informasi pada <em>Event</em> Raker XII Perguruan Tinggi Raharja&rdquo;</strong> memuat tentang <em>event</em> Raker XII Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan berbagai bentuk media informasi dengan pesan yang <em>up to date</em> dan jelas, serta membutuhkan nuansa desain yang baru setiap tahunnya. Media informasi yang digunakan adalah <em>Banner Family Gathering Raker XII, Banner Raker XII, Banner Raker Pin Peserta</em> dan Peninjau Raker XII, umbul-umbul bawah Raker, dan <em>cover</em> buku Renstra. Melalui perancangan diharapkan dapat mendukung serta mensukseskan <em>event</em> Raker XII Perguruan Tinggi Raharja, meningkatkan <em>image</em> Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal masyarakat luas [17].</span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 200%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.5 <em>Literature</em> yang dibuat oleh Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisah dengan judul <strong>&ldquo;Desain Komunikasi Visual sebagai Media Informasi pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta&rdquo;</strong> membuat tentang perancangan desain untuk Ditjen Aptika agar dapat bersaing di era globalisasi. Desain yang dihasilkan dalam bentuk komunikasi visual seperti flyer, brosur, cover buku, dan logo. Aplikasi yang digunakan untuk merancang desain adalah <em>Adobe Illustrator CS6</em>. Desain diharapkan dapat menghadirkan visualisasi yang informatif, menghibur, serta edukatif, dibingkai dalam perencanaan dan pengawasan hukum undang-undang yang berlaku [18].</span></p>
 +
<p style="margin-left: 27.0pt; text-align: justify; text-indent: -27.0pt; line-height: 200%;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: 'Times New Roman',serif;">2.3.6 <em>Literature</em> yang dibuat oleh Orth, Daniel, Clementine Thurgood, dan Elise van den Hoven dengan judul <strong>&ldquo;<em>Designing Objects with Meaningful Associations</em>&rdquo; </strong>membuat tentang menerapkan teori keterikatan produk pada latihan desain. Perancangan desain menghasilkan enam artefak yang terinspirasi dari hasil wawancara tiga narasumber tentang cerita hidup mereka secara detail. Rancangan desain diharapkan berpotensi membawa nilai emosional kepada produk dengan menyatukan beberapa aspek identitas diri seseorang [19].</span></p>

Revisi per 4 Januari 2019 15.58

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMK PGRI 109 TANGERANG

 

 

Disusun Oleh:

1521488499                  Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2018/2019

 

 

 

 

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMK PGRI 109 TANGERANG

 

Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja

 

 

Tangerang, Januari 2019

 

Dosen Pembimbing                                                                             Pembimbing Lapangan

(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., MTI)                                      (Ahmad Yunus, S.Kom.)

NID. 11006                                                                                               -

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER (STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMK PGRI 109 TANGERANG

 

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama          : Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

NIM            : 1521488499

Jurusan        : Teknik Informatika

Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang,  Januari 2019 

(Bahirah Ayu Anggana Riffadewi)

NIM. 1521488499

 

 

 

 

 

ABSTRAKSI

Dalam era modernisasi ini negara memerlukan penggerak untuk kelangsungan perkembangannya menjadi negara yang maju, penggerak negara yang dimaksud ialah Sumber Daya Manusia atau disingkat sebagai SDM. Dalam Pendidikan negara menetapkan kewajiban untuk anak bangsa melakukan kerja praktek sebelum menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya. Perguruan Tinggi Raharja, terutama jurusan Teknik Informatika, telah memuat mata kuliah Kuliah Kerja Praktek atau disingkat sebagai KKP pada kurikulumnya. Mahasiswa yang sedang melaksanakan KKP akan dilatih melakukan sebagaimana mestinya di bidang pekerjaan yang ditujunya. Laporan KKP ini memuat kegiatan yang telah dilaksanakan ketika berada di sekolah SMK PGRI 109 dengan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sebagai menjadi bagian pembuatan desain, KKP dilaksanakan mulai dari bulan September sampai bulan Oktober, dan telah terhitung pelaksanaan KKP ini telah menghabiskan waktu sampai 2 bulan lamanya agar laporan KKP dapat terlengkapi. Sekolah SMK PGRI 109 meminta sebuah company profile dalam bentuk majalah. Pembuatan atas permintaan tersebut pasti melibatkan aplikasi penunjang desain pada pertengahan proses, yaitu Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Diharapkan majalah company profile akan membantu SMK PGRI 109 dalam bidang promosi.

 

Kata kunci: kuliah kerja praktek, sekolah, smk, desain, majalah, company profile

 

 

ABSTRACT

In this era of modernization the state needs a driver for the continuity of its development into a developed country, the country movers in question are Human Resources or abbreviated as HR. In terms of education the state establishes the obligation for the nation's children to carry out practical work before facing the real world of work. Perguruan Tinggi Raharja, especially the Department of Informatics, has included courses in Kuliah Kerja Praktek or abbreviated as KKP in its curriculum. Students who are implementing the KKP will be trained to do what they should in the field of work they aim for. This KKP report contains activities that have been carried out while in SMK PGRI 109 school with the method of observation, interviews, and literature. As a part of designing, KKP is held from September to October, and the implementation of this KKP has already taken up to 2 months so that the KKP report can be completed. The SMK PGRI 109 School requested a company profile in the form of a magazine. Making this request must involve application design support in the middle of the process, namely Adobe Photoshop and Adobe Illustrator. It is expected that the company profile magazine will help the SMK PGRI 109 in the field of promotion.

 

Keyword: job training, school, smk, design, magazine, company profile

 

 

 

 

KATA PENGANTAR

 

Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dengan baik.

Disadari bahwa dalam penyusunan laporan, masih terdapat banyak kekurangan dikarenakan keterbatasan kemampuan dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu diharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini di berikanlah ucapan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan.
  5. Bapak Ahmad Yunus, S.Kom. selaku Pembimbing Lapangan, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan di tempat praktek.
  6. Kepala Sekolah SMK PGRI 109, Kepala Kurikulum, serta seluruh Staf Tata Usaha SMK PGRI 109 yang telah membantu dan membimbing dalam pembuatan laporan Kuliah Kerja Praktek ini.
  7. Kedua orang tua yang telah membantu, mendorong, dan menyemangati kegiatan Kuliah Kerja Praktek ini dari awal sampai selesai.

Akhir kata, besar harapan agar Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan  informasi yang bermanfaat dan  menambah pengetahuan bagi masyarakat.

 

Tangerang, Januari 2019

Bahirah Ayu Anggana Riffadewi

 

 

 

 

DAFTAR ISI

COVER DEPAN

LEMBAR PERSETUJUAN

LEMBAR KEASLIAN

ABSTRAKSI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

1.2 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek

1.4 Metode Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

1.5 Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

            2.1.1 Konsep Dasar Perancangan

            2.1.2 Konsep Dasar Promosi

            2.1.3 Konsep Dasar Informasi

            2.1.4 Konsep Dasar Desain

2.2 Teori Khusus

            2.2.1 Konsep Dasar Company Profile

            2.2.2 Pengertian Majalah

            2.2.3 Konsep Dasar Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6

2.3 Literature Review

            2.3.1. Literature menurut Maimunah

            2.3.2. Literature menurut Dewi Immaniar

            2.3.3. Literature menurut Wahyu Hidayat

            2.3.4. Literature menurut Lusyani Sunarya

            2.3.5. Literature menurut Po. Abas Sunarya

            2.3.6. Literature menurut Daniel Orth

BAB III PEMBAHASAN

3.1. Profil Perusahaan

            3.1.1. Sejarah Singkat SMK PGRI 109 Tangerang

            3.1.2. Ruang Lingkup

            3.1.3 Visi dan Misi Sekolah

            3.1.4 Struktur Organisasi Sekolah

            3.1.5. Tugas dan Kewajiban tiap Departemen

            3.1.6. Daftar klien

3.2. Tinjauan Umum

            3.2.1. Skema Alur Kerja

            3.2.2. Alur Kerja

                        3.2.2.1. Permintaan Desain dari Kepala Prodi Multimedia

                        3.2.2.2. Pencarian Referensi Desain

                        3.2.2.3. Mengaplikasikan Referensi Desain ke dalam Konsep Desain

                        3.2.2.4. Mencari Data yang Diperlukan

                        3.2.2.5. Memuatkan Data ke dalam Desain Berdasarkan Konsep

                        3.2.2.6. Menunjukan Hasil Sementara Kepada Kepala Prodi Multimedia

                        3.2.2.7. Merevisi Desain

                        3.2.2.8. Penyelesaian Desain

                        3.2.2.9. Mencetak Desain dan Menyerahkan Desain

3.3. Tinjauan Khusus

            3.3.1. Daftar Project

            3.3.2. Latar Belakang dan Konsep Desain

a. Sampul Depan dan Belakang Majalah

b. Daftar Isi

c. Tentang Sekolah

d. Biodata Sekolah

e. Sejarah Sekolah

f. Data Lulusan

g. Grafik Lulusan

h. Visi dan Misi Sekolah

i. Guru-Guru Pengajar

j. Staf-Staf Sekolah

k. Fasilitas Sekolah

l. Ekstrakurikuler Sekolah

m. Client Sekolah

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan

4.2 Saran

4.3 Kesan

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN






DAFTAR TABEL

 

Tabel 3.1. Daftar relasi SMK PGRI 109 Tangerang





DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1. Tampilan workspace Adobe Illustrator CS6

Gambar 2.2. Workspace dan alat-alat Adobe Photoshop CS6

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK PGRI 109 Tangerang

Gambar 3.2. Skema alur kerja

Gambar 3.3. Sampul depan dan belakang majalah

Gambar 3.4. Halaman daftar isi

Gambar 3.5. Halaman tentang sekolah

Gambar 3.6. Halaman biodata sekolah

Gambar 3.7. Halaman sejarah sekolah

Gambar 3.8. Halaman data lulusan sekolah

Gambar 3.9. Halaman grafik lulusan sekolah

Gambar 3.10. Halaman visi dan misi sekolah

Gambar 3.11. Halaman guru pengajar

Gambar 3.12. Halaman staf tata usaha

Gambar 3.13. Halaman fasilitas sekolah

Gambar 3.14. Halaman ekstrakurikuler sekolah

Gambar 3.15. Halaman client sekolah





DAFTAR LAMPIRAN

 

  • LAMPIRAN A:

- A.1. Surat Pengantar KKP

- A.2. Kartu Bimbingan

- A.3. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

- A.4. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

- A.5. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

- A.6. Daftar Nilai

- A.7. Daftar matakuliah yang belum diambil

- A.8. Sertifikat TOEFL

- A.9. Sertifikat Prospek

- A.10. Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)

- A.11. Sertifikat IT Nasional (Minimal 3)

- A.12. Curriculum Vitae (CV)

 

  • LAMPIRAN B:

- B.1. Surat Keterangan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

- B.2. Slide PPT Presentasi Final Kuliah Kerja Praktek (KKP)

 

  • LAMPIRAN C:

- C.1. Tabel Kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

- C.2. Uraian Pekerjaan Kuliah Kerja Praktek (KKP)





BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

 

Dalam era modernisasi ini negara memerlukan penggerak untuk kelangsungan perkembangannya menjadi negara yang maju, penggerak negara yang dimaksud ialah Sumber Daya Manusia atau disingkat sebagai SDM. Masing-masing negara memiliki SDM tersendiri dan telah menghasilkan karya-karya bermanfaat untuk kemajuan negara, sebagai gantinya negara harus memanfaatkan SDM sebaik-baiknya agar SDM dapat terus berkarya demi kelangsungan perkembangan negara itu sendiri. Selain memiliki SDM sendiri, antar negara dapat melakukan pertukaran masing-masing SDM untuk meningkatkan perkembangan kemajuan antar negara tersebut dan mempererat hubungan diantaranya.

Seiring berjalannya tahun ke tahun, negara akan mengalami penurunan SDM jika tidak segera ditangani. Negara harus memiliki sejumlah strategi agar penurunan SDM tidak sampai terjadi, jika terlambat, negara juga yang akan merasakan dampaknya, salah satunya yaitu ketertinggalan dengan negara-negara lainnya. Diantara dari sejumlah strategi yang dimiliki negara untuk menangani masalah SDM, dari segi pendidikan negara menetapkan kewajiban untuk anak bangsa melakukan kerja praktek sebelum menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya, yaitu untuk jenjang SMK dan jenjang Perguruan Tinggi.

Perguruan Tinggi Raharja, terutama jurusan Teknik Informatika, telah memuat mata kuliah Kuliah Kerja Praktek atau disingkat sebagai KKP pada kurikulumnya. Setelah mahasiswa memasuki semester yang ditentukan dan memiliki jumlah lulus SKS yang sesuai dengan syaratnya, mahasiswa dapat melaksanakan KKP sebagai langkah perkuliahan berikutnya. Mahasiswa yang melaksanakan KKP akan dilatih melakukan sebagaimana mestinya di bidang pekerjaan yang ditujunya. Mereka akan dibimbing secara bertahap agar mereka tidak mengambil keputusan yang salah saat berada di tempat kerja mereka nanti. Mereka juga diharuskan untuk mempersiapkan mental mereka agar mereka mengerti bagaimana menghadapi dunia kerja, terutama ketika sedang mendapat kendala. KKP yang mereka jalani akan memberikan mereka sebuah bekal untuk menghadapi dunia kerja, pengalaman berinteraksi dengan masyarakat, mengetahui apa yang masyarakat butuhkan, dan siap untuk membantu negara menjaga kualitas SDM yang dimilikinya agar dapat tetap berkembang menjadi negara yang lebih maju.

Perguruan Tinggi Raharja tidak memaksakan kehendak mahasiswanya untuk memilih lokasi Kuliah Kerja Praktek mereka, Perguruan Tinggi Raharja membebaskan mahasiswanya untuk menjalani KKP di tempat pilihan mereka masing-masing. Dengan begitu lokasi Kuliah Kerja Praktek yang dipilih adalah Sekolah Menengah Kejuruan atau disingkat sebagai SMK, lebih tepatnya SMK PGRI 109 yang berada di Tangerang. SMK PGRI 109 berada di jalan Untung Suropati II nomor 14, Cimone Jaya, Karawaci, Kota Tangerang. Sekolah SMK PGRI 109 menjadi satu dengan sekolah SMA PGRI 109, namun dengan masing-masing kurikulum mengajar yang dimilikinya. Sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang ditempuh, pelaksanaan KKP dilaksanakan pada SMK PGRI 109, bukan pada SMA PGRI 109 dikarenakan ketidaksesuaian dengan jurusan dan konsentrasi yang ditempuh.

Sekolah SMK PGRI 109 aktif mengajar dari hari Senin sampai hari Sabtu, masing-masing hari di mulai dari jam 10 pagi sampai jam 5 sore, dengan begitu kegiatan Kuliah Kerja Praktek dilaksanakan setelah penyesuaian antara jam aktif mengajar sekolah SMK PGRI 109 dengan kegiatan bimbingan KKP di Perguruan Tinggi Raharja. Diketahui bahwa bimbingan KKP dilaksanakan setiap hari Kamis pada jam 4 sore, maka jadwal yang diambil untuk melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek di sekolah SMK PGRI 109 ialah dari hari Senin sampai hari Rabu dengan masing-masing hari dimulai dari jam 10 pagi sampai jam 5 sore, berdasarkan jam aktif mengajar SMK PGRI 109, dilanjutkan dengan hari Jumát dan Sabtu dengan masing-masing jam yang sama. Untuk hari kamis sebelum bimbingan KKP dimulai, dilakukanlah studi pustaka di perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja guna meningkatkan laporan KKP yang dibuat dan mendapat sumber-sumber terpercaya untuk keperluan teori.

Sekolah SMK PGRI 109 memiliki jurusan multimedia, maka kegiatan KKP yang diambil adalah kegiatan pada jurusan tersebut. Agar tidak bertentangan dengan jurusan dan konsentrasi yang ditempuh di Perguruan Tinggi Raharja, kegiatan jurusan multimedia pada sekolah SMK PGRI 109 yang akan dilakukan adalah bagian pembuatan desain, dimana penuh dengan tugas-tugas yang berhubungan dengan membuatkan desain grafis sesuai keinginan kepala jurusan multimedia SMK PGRI 109.

Proyek yang dibuat selama menjalankan kegiatan KKP adalah membuat desain majalah sekolah dengan isi yang serupa pada company profile, dan akan ada proyek lainnya yang akan diberikan oleh kepala jurusan multimedia sekolah SMK PGRI 109 selama kegiatan KKP berjalan.

 

1.2 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa akan mendapatkan pengalaman tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya dan tidak merasakan kesulitan ketika menjalani dunia kerja yang dihadapinya.
  2. Mahasiswa akan terdorong untuk menerapkan materi yang telah dikuasai sewaktu mengikuti kegiatan perkuliahan ketika sedang berada di lokasi KKP pilihannya, dikarenakan permasalahan-permasalahan yang diberikan oleh pihak yang ada di lokasi tersebut dan harus diselesaikan sesuai dengan keinginan pihak yang ada di lokasi tersebut, dengan begitu mereka sudah mengetahui cara menerapkan ilmu yang mereka kuasai pada dunia kerja yang dihadapinya.
  3. Mahasiswa akan dilatih untuk bertanggung jawab ketika melaksanakan KKP dari awal pelatihan sampai akhir pelatihan dan kelak lulus sudah berpegang teguh pada dunia kerja yang dijalaninya, mengetahui tindakan apa saja yang harus dilakukan dan siap menerima resikonya ketika terjadi suatu kesalahan.

 

1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek

 

  1. Mahasiswa tidak merasakan kesulitan ketika menjalani dunia kerja yang dihadapinya karena sudah mendapatkan pengalaman dan gambaran dunia kerja ketika melaksanakan KKP, mereka sudah mengetahui apa saja yang harus dilakukan saat menghadapi dunia kerja sesungguhnya.
  2. Mahasiswa sudah mengetahui cara menerapkan ilmu yang mereka kuasai pada dunia kerja yang dihadapinya agar mendapatkan kualitas yang tinggi dalam bekerja.
  3. Mahasiswa sudah mengetahui tindakan apa saja yang harus dilakukan ketika berada di dunia kerja sesungguhnya, memikirkan langkah berikutnya, dan siap menerima resikonya ketika terjadi suatu kesalahan, dan menjadi seorang yang bertanggung jawab dalam bekerja.

 

1.4 Metode Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

 

1. Observasi

Metode yang mengambil informasi melalui pengamatan lingkungan sekitar, kemudian membuat sebuah catatan atas informasi yang telah didapat melalui pengamatan tersebut. Tempat yang dipilih untuk kegiatan KKP adalah sekolah SMK PGRI 109, observasi ini dilakukan mulai dari hari Senin tanggal 23 Juli 2018 sampai hari Jumát yang bertepatan dengan tanggal 3 Agustus 2018. Setelah berada di sekolah SMK PGRI 109, dilakukan pengamatan lingkungan sekolah, mulai dari halaman awal sekolah sampai ruangan-ruangan untuk dilakukan observasi. Catatan-catatan yang diambil dari metode observasi ini nantinya akan digunakan untuk mempermudah kegiatan KKP yang sedang dilakukan ini.

2. Wawancara

Metode mengambil informasi melalui tatap muka langsung kepada narasumber yang tepat, untuk mendapatkan gambaran seperti apa proyek yang diinginkan oleh narasumber tersebut untuk dibuatkan selama kegiatan KKP berlangsung. Wawancara pertama dilakukan pada hari Senin tanggal 27 Agustus 2018 dengan Bapak Drs.Waryono, MM selaku kepala sekolah SMK PGRI 109. Pada hari yang sama, wawancara dilanjutkan dengan bertatap muka langsung kepada Bapak Adi Wijaya, S.Kom selaku kepala kurikulum SMK PGRI 109. Kamis tanggal 29 Agustus 2018 dilakukan wawancara kembali dengan Bapak Adi Wijaya, S.Kom selaku kepala kurikulum SMK PGRI. Pada hari Senin tanggal 3 September 2018 wawancara dengan Bapak Yunus. Wawancara-wawancara tersebut dilakukan untuk mengetahui proyek apa yang diinginkan pihak sekolah untuk dibuat beserta konsep-konsepnya.

3. Studi Pustaka

Metode mengambil informasi melalui media-media tertulis seperti buku, baik itu buku dari perpustakaan maupun dari internet. Adapun pengambilan informasi melalui situs-situs internet dengan sumber yang terpercaya sehingga tidak ada permasalahan yang muncul ketika membuat suatu proyek berdasarkan sumber informasi tersebut.

 

1.5 Sistematika Penulisan

 

BAB I PENDAHULUAN

Memuat pembukaan laporan Kuliah Kerja Praktek, yaitu latar belakang KKP, maksud dan tujuan KKP, manfaat KKP, metode penyusunan laporan KKP, dan sistematika penulisan.

 

BAB II LANDASAN TEORI

Memuat teori-teori yang melandasi penulisan laporan KKP, yaitu teori umum, teori khusus, dan literature review.

 

BAB III PEMBAHASAN

Memuat laporan yang membahas seputar lokasi KKP dan kegiatan apa saja yang telah dilakukan selama melaksanakan KKP di sana. Tinjauan umum yang diantaranya skema alur kerja dan alur kerja, dan tinjauan khusus yang diantaranya daftar proyek, latar belakang dan konsep desain.

 

BAB IV PENUTUP

Membuat pembahasan akhir yang juga menutup laporan KKP ini, yaitu kesimpulan, saran, dan kesan.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

LAMPIRAN





BAB II

LANDASAN TEORI

 

2.1 Teori Umum

2.1.1 Konsep Dasar Perancangan

1. Pengertian Perancangan

Menurut Arif, Muhammad (2016:2)[1], perancangan adalah memberikan kepastian apakah aktivitas-aktivitas tersebut benar-benar realistik dengan batasan waktu dan sumber-sumber yang telah ditetapkan.

2.1.2 Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Maimunah, Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati (2018:281-301)[2], Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan

 

  1. Tujuan Promosi

Menurut Rangkuti, Freddy (2013:51-53)[3], Pada umumnya kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan harus mendasarkan kepada tujuan sebagai berikut:

1. Modifikasi Tingkah laku

Pasar merupakan tempat pertemuan orang-orang yang hendak melakukan suatu pertukaran dimana orang-orangnya terdiri atas berbagai macam tingkah laku yang satu sama lain saling berbeda. Demikian juga pendapat mereka mengenai suatu barang dan jasa, selera, keinginan, motivasi, dan kesetiaannya terhadap barang dan jasa tersebut saling berbeda. Dengan demikian, tujuan dari promosi ini adalah berusaha untuk mengubah tingkah laku dan pendapat individu tersebut, dari tidak menerima suatu produk menjadi setia terhadap produk. Penjual selalu berusaha menciptakan kesan baik tentang dirinya atau mendorong pembelian barang-barang dan jasa perusahaan.

  1. Memberitahu

Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberikan informasi kepada pasar yang dituju tentang pemasaran perusahaan, mengenai produk tersebut berkaitan dengan harga, kualitas, syarat pembeli, kegunaan, keistimewaan, dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini umumnya lebih disukai dan dilakukan pada tahap-tahap awal dalam siklus kehidupan produk. Hal ini merupakan masalah penting untuk meningkatkan permintaan primer sebab pada tahap ini sebagian orang tidak akan tertarik untuk memilih dan membeli barang dan jasa sebelum mereka mengetahui produk tersebut serta kegunaan dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini dapat membantu konsumen dalam mengambil keputusan untuk membeli.

  1. Membujuk

Promosi yang bersifat membujuk atau persuasif ini pada umumnya kurang disenangi oleh masyarakat. Tetapi, kenyataannya, sekarang ini yang banyak muncul justru adalah promosi tersebut. Promosi seperti ini terutama untuk mendorong pembeli. Perusahaan tidak ingin memperoleh tanggapan secepatnya, tetapi lebih mengutamakan untuk menciptakan kesan positif. Hal ini dimaksudkan agar promosi dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat membujuk ini akan menjadi domain jika produksi yang bersangkutan mulai memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupan produk tersebut.

  1. Mengingatkan

Promosi yang bersifat mengingatkan ini dilakukan terutama untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan dilakukan selama tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan produk. Ini berarti perusahaan berusaha memperhatikan untuk mempertahankan pembeli yang ada sebab pembeli tidak hanya sekali saja melakukan transaksi, melainkan harus berlangsung secara terus-menerus.

 

2.1.3 Konsep Dasar Informasi

  1.   Pengertian Informasi

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean, Jeperson (2014:9)[4]: Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

  1. Pengertian Data

            Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean, Jeperson (2014:9)[4]: Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya.

  1. Nilai Informasi

            Menurut Hutahaean, Jeperson (2014:11)[4], nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.1.4 Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

Menurut Fitriah, Maria (2018:22)[5], desain adalah proses perancangan dengan keterampilan dan kreativitas melalui perasaan sehingga menghasilkan suatu karya.

  1. Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Kustiawan, Usep (2016:25-26)[6], Unsur-unsur visual media sederhana terdiri dari:

  1.       Titik

Titik ialah kedudukan sesuatu, dan titik ialah berkas atau jejak dari alat yang berujung runcing. Titik sebagai tanda kedudukan misalnya titik puncak, titik sudut, titik tengah, ujung, pangkal, perpotongan garis, dll. Titik sebagai bekas atau jejak goresan suatu alat yang berujung runcing dalam media sederhana dapat dimanfaatkan untuk mengarsir, menimbulkan kesan gelap atau kesan tekstur (semu).

  1. Garis

Garis dapat disebut sebagai rangkaian titik-titik yang memanjang yang ditimbulkan akibat goresan atau tarikan suatu alat seperti pensil, pena, kuas, dll. Garis memiliki ukuran panjang, tanpa lebar tapi memiliki ketebalan. Wujud garis ialah lurus dan lengkung, dan garis mempunyai arah misalnya tegak, mendatar, dan miring atau diagonal. Dalam penampilannya setiap garis memiliki watak dan kesan yang ditimbulkannya, misalnya garis lurus memiliki sifat kaku, garis lengkung sifatnya luwes. Garis tegak (vertikal) berkesan kokoh, garis yang mendatar (horizontal) berkesan luas, sedangkan garis miring (diagonal) berkesan dinamis. Fungsi garis dalam media sederhana ialah sebagai pembentuk wujud seperti pada gambar/sketsa, fungsi sebangai simbol, dan berfungsi sebagai batas bangun, bidang, ruang, dll.

  1. Bidang

Bidang ialah bangun dataran atau permukaan yang mempunyai ukuran panjang dan lebar (luas) dan dibatasi oleh garis bagian terluar atau kelilingnya. Bidang terdiri dari unsur titik dan garis, unsur garis misalnya panjang, lebar, tinggi, ruji-ruji, dll. Pada dasarnya bidang mempunyai bentuk dasar yaitu lingkaran, segitiga, dan bujur sangkar. Dalam media sederhana bidang mempunyai ruang tertentu. Sebagai contoh fungsi untuk menampilkan pesan visual melalui grafis seperti gambar seri pada ritatoon, rotatoon, dll., disamping itu bidang berfungsi sebagai batas kekurangan seperti pada diorama, model, dan panggung boneka.

  1. Ruang

Ruang ialah massa yang mempunyai dimensi ke atas-bawah, ke kiri-kanan, ke depan-belakang. Unsur ruang ini erat hubungannya dengan unsur bentuk, oleh karena bentuk seperti boneka, model atau tiruan secara pasti mempunyai ruang tertentu. Sebagai contoh fungsi ruang pada diorama maka yang dimaksudkan ialah massa yang dibatasi oleh bidang bawah, kiri, kanan, belakang, dan mungkin juga bidang atas, dimana dalam ruang tersebut disusun/diletakkan model atau tiruan benda/obyek tertentu.

  1. Bentuk

Bentuk ialah wujud atau bangun yang memiliki isi atau volume, sifatnya 3 dimensional, dan secara pasti pula unsur bentuk memerlukan adanya ruang, sebagai contoh misalnya model atau tiruan orang, hewan atau benda menempati ruang pada diorama. Fungsi unsur bentuk pada media sederhana misalnya wujud tengkorak, tulang punggung, tulang hasta, dll., ikut mewujudkan terwujudnya model kerangka manusia.

  1. Warna

Warna ialah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), dan warna ialah pigmen (zat warna itu sendiri). Dalam media sederhana warna memiliki fungsi:

  •     Sebagai simbol, misalnya warna yang digunakan pada peta timbul.
  •     Sebagai peniruan, warna digunakan untuk merepresentasikan alam baik benda, obyek, ataupun suasana menjadi lebih realistis/kongkrit. Sebagai contoh warna yang digunakan dalam gambar seri ritatoon bertujuan agar gambar serealistis mungkin, warna yang digunakan dalam menggambarkan suasana perang dalam diorama bertujuan agar dapat memberikan gambaran yang lebih kongkrit.
  •       Dapat menimbulkan respon emosional.

Dalam hubungannya dengan produksi media sederhana perlu memahami juga dasar-dasar tentang teori warna misalnya warna dasar/primer, warna kedua/sekunder, cara mendapatkan dan mencampur warna, dan mengkomposisikan warna yang serasi.

  1. Tekstur

Tekstur ialah penampakan bidang permukaan suatu benda. Permukaan suatu benda ada yang halus/licin atau kasar, ada yang tampak buram atau berkilau. Adanya tekstur ini dapat diketahui dengan cara meraba atau kesan pengamatan mata. Ada 2 macam tekstur yaitu tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata misalnya kasarnya batu padas dan halusnya kaca jendela saat tangan kita merabanya, sedangkan tekstur semua ialah kesan kasar halusnya permukaan suatu gambar, kesan tekstur ini semata tercipta karena ketrampilan tehis semata. Pemanfaatan tekstur nyata dan tekstur semu ke dalam media sederhana misalnya penggambaran hamparan pasir pada pembuatan model dan diorama, dan kesan ini dapat dicapai juga dengan cara mengarsir dengan titik-titik yang disebut pointilis.

 

  1. Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendratman, Hendi (2017:40-54)[7] terdapat prinsip-prinsip desain, antara lain:

  1.       Keseimbangan

Keseimbangan visual secara umum adalah adanya kesamaan bentuk seperti pada cermin. Namun keseimbangan visual juga bisa dicapai dengan bentuk yang berbeda saat di cermin. Dalam desain grafis pun dikenal keseimbangan seperti analogi di atas, antara lain:

  •      Keseimbangan Simetris: Komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal. Dengan demikian anda akan melihat komponen yang sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain dengan keseimbangan simetris relatif mudah ditangkap mata dan mudah dibuat. Desain yang simetris berkesan formal, serius tetapi kurang menantang dan cepat bosan sehingga cocok bagi desainer pemula (atau pemalas).
  •       Keseimbangan Asimetris (tidak simetris): Tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti cermin. Agak sulit mendesain seperti ini oleh karena itu perlu banyak berlatih dan berkompromi dengan prinsip desain lainnya, untuk mencapai keindahan dari keseimbangan asimetris. Desain asimetris berkesan informal, modern, dinamis, menantang dan berani. Contoh desain dengan keseimbangan Asimetris, dimana pengaturan komponen grafis tanpa sumbu cermin sehingga terlihat bebas dan informal.
  •    Keseimbangan Radial, meskipun hampir mirip dengan keseimbangan simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran. Keseimbangan radial sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran. Contoh desain dengan keseimbangan Radial, dimana komponen yang penting berada di tengah bidang desain. Semakin keluar desain semakin berbeda dan ditangkap mata belakangan. Keseimbangan radial dengan bantuan garis melingkar akan mengarahkan pandangan pada pusat lingkaran. Desain dengan keseimbangan radial ini terlihat lebih dinamis dan bebas dibanding simetris meski tetap terlihat adanya pengulangan objek.
  1. Irama

Sama halnya dengan sebuah lagu/musik, irama adalah pola tertentu yang diulang-ulang sedemikian rupa agar terdengar merdu dan mudah diterima telinga. Sama juga seperti dalam desain grafis, adanya pengulangan dan variasi dari komponen desain grafis yang membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu sehingga menarik dan mudah untuk dilihat. Berikut adalah beberapa jenis pengulangan:

  •     Regular: Pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama. Pengulangan regular bisa dipakai pada desain border/bingkai, motif fashion, kertas kado, ubin lantai.
  •      Mengalir (Flowing): Pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini terbantu karena ada jalur misal kurva, spiral, garis lurus atau lingkaran. Desain dengan teknik mengalir ini seakan membawa pemirsa untuk menjelajahi sebuah cerita. Irama dengan perubahan posisi dan transparansi memberi kesan bergerak pengulangan bentuk geometris disertai efek/ilusi optis akan menimbulkan kesan bergerak/berteriak. Gambar ilusi bisa dipakai sebagai alat bantu hipnotis.
  •     Progresif/Gradual: Ada peralihan/proses di setiap tahapnya sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi disebut sebagai morphing. Contohnya seperti gambar bayi berubah menjadi dewasa secara bertahap, kotak berubah menjadi lingkaran, gradasi warna, dll.
  1. Penekanan (Focus/emphasis)
  2.      Hirarki

Ada beberapa tahap fokus, mulai dari terpenting (dominant), pendukung (sub-dominant), dan pelengkap (sub-ordinat).

  •     Dominant: Adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik.
  •     Sub-dominant: Adalah objek yang mendukung penampilan objek dominan.
  •     Sub-ordinate: Adalah objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek dominant dan sub-dominant, contohnya adalah background.
  1. Kontras

Kontras adalah penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis. Misal kontras warna hitam dan putih, kontras garis tebal dan tipis, kontras teks font size besar dan kecil, dll.

  1. Skala dan Proporsi

Skala adalah perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang, lebar, atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang, lebar, atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  1. Kesatuan

Untuk mendapat desain yang utuh, bisa dipakai pendekatan prinsip-prinsip antara lain:

  1. Kedekatan dan Penutup (Closure)

Dengan mendekatkan objek-objek, mata menangkapnya sebagai sebuah kesatuan/grup. Dengan mendekatkan objek-objek, dapat membentuk objek lain atau objek semu.

  1. Kesinambungan

Dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita bisa diarahkan pada objek tertentu. Dengan perspektif dan dibantu garis-garis yang membantu untuk mengarahkan mata, mata kita akan diajak menuju objek lain.

  1. Kesamaan (similarity) dan konsisten (consistency)

Sama halnya seperti manusia, dimana lebih nyaman berkumpul dengan suku, agama, tingkat pendidikan yang sama. Bisa saja mengikuti konsep ‘Bhineka tunggal ika’, tetapi dalam desain grafis hal ini akan sulit tercapai karena memerlukan banyak kompromi sehingga ada yang dikorbankan nantinya. Begitu pula dengan desain grafis, objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna, font yang sama cenderung terlihat sebagai kesatuan/grup yang harmonis.

  1. Perataan (alignment)

Seperti halnya mengetik, kita mengetahui ada rata kiri (left align), center, dll. Begitu pula dengan desain grafis. Dengan menggunakan grid dan guideline akan didapat desain yang rapi. Guideline bisa berupa garis horizontal, vertikal, diagonal, atau kurva. Dengan konsisten pada garis bantu vertikal, kita dapat membuat objek rata kiri dan rata kanan. Dengan garis bantu miring, kita bisa menempatkan objek-objek lain miring pula sehingga desain lebih konsisten.

 

  1. Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Fitriah, Maria (2018:25)[8] Desain Komunikasi Visual adalah proses perancangan menggunakan keterampilan dan kreativitas untuk menyampaikan pesan kepada khalayak melalui visualisasi. Unsur-unsur visualisasi terdiri dari gambar atau logo, tipografi, dan warna. Pesan yang dirancang memiliki daya tarik dalam unsur-unsur visual sebagai tombol atau tanda dalam maknanya.

 

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Konsep Dasar Company Profile

  1.   Pengertian Korporasi

Menurut KBBI[9], korporasi adalah perusahaan atau badan usaha yang sangat besar atau beberapa perusahaan yang dikelola dan dijalankan sebagai satu perusahaan besar.

  1. Pengertian Profil

            Menurut KBBI[10], profil adalah pandangan dari samping (tentang wajah orang); lukisan (gambar) orang dari samping; sketsa biografis; penampang (tanah, gunung, dan sebagainya); grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal khusus.

2.2.2 Pengertian Majalah

Menurut Djuroto dalam Sopian, S.Sos dan M.I.K (2016:142)[11] Majalah adalah kumpulan berita, artikel, cerita, iklan, dan sebagainya yang dicetak dalam lembaran kertas berukuran kuarto atau folio dan dijilid dalam bentuk buku. Majalah biasanya terbit teratur, seminggu sekali, dua minggu sekali, atau satu bulan sekali.

2.2.3 Konsep Dasar Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6

  1. Pengertian Adobe Illustrator CS6

Menurut Botello, Chris (2013:11)[12] Adobe Illustrator CS6 adalah aplikasi ilustrasi profesional dibuat oleh Adobe Systems Incorporated. Dengan Illustrator, anda bisa membuat apapun dari grafik, ikon, dan teks sederhana menuju ilustrasi yang kompleks dan berlapisan banyak, semuanya dapat digunakan hanya dalam halaman layar, presentasi multimedia, atau  web. Adobe Illustrator menawarkan lusinan alat penting. Menggunakan mereka dengan berbagai perintah, anda memiliki potensi untuk membuat berbagai ilustrasi yang anda impikan. Dengan pengalaman, anda akan menemukan kemampuan anda untuk membuat grafik kompleks bertumpu pada kemampuan anda untuk menguasai operasi dasar, sederhana.

 

  1. Workspace Adobe Illustrator CS6

Menurut Botello, Chris (2013:11)[12] halaman kerja Illustrator memiliki fitur bidang-bidang berikut: artboard, pasteboard, menu bar, control panel, tools panel, dan tumpukan panel yang terpecah sepanjang sisi kanan jendela dokumen.

Illustrator CS6 menawarkan jumlah halaman kerja yang telah ditentukan yang disesuaikan untuk berbagai jenis tugas. Masing-masing halaman kerja dirancang sehingga panel dengan fungsi yang sama dikelompokan bersama. Sebagai contoh, halaman kerja Typography menunjukan banyak panel ketikan dan typography-based yang berguna untuk bekerja dengan mengetik.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Konsep Dasar Company Profile

  1.   Pengertian Korporasi

Menurut KBBI[9], korporasi adalah perusahaan atau badan usaha yang sangat besar atau beberapa perusahaan yang dikelola dan dijalankan sebagai satu perusahaan besar.

  1. Pengertian Profil

            Menurut KBBI[10], profil adalah pandangan dari samping (tentang wajah orang); lukisan (gambar) orang dari samping; sketsa biografis; penampang (tanah, gunung, dan sebagainya); grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal khusus.

2.2.2 Pengertian Majalah

Menurut Djuroto dalam Sopian, S.Sos dan M.I.K (2016:142)[11] Majalah adalah kumpulan berita, artikel, cerita, iklan, dan sebagainya yang dicetak dalam lembaran kertas berukuran kuarto atau folio dan dijilid dalam bentuk buku. Majalah biasanya terbit teratur, seminggu sekali, dua minggu sekali, atau satu bulan sekali.

2.2.3 Konsep Dasar Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6

  1.       Pengertian Adobe Illustrator CS6

Menurut Botello, Chris (2013:11)[12] Adobe Illustrator CS6 adalah aplikasi ilustrasi profesional dibuat oleh Adobe Systems Incorporated. Dengan Illustrator, anda bisa membuat apapun dari grafik, ikon, dan teks sederhana menuju ilustrasi yang kompleks dan berlapisan banyak, semuanya dapat digunakan hanya dalam halaman layar, presentasi multimedia, atau  web. Adobe Illustrator menawarkan lusinan alat penting. Menggunakan mereka dengan berbagai perintah, anda memiliki potensi untuk membuat berbagai ilustrasi yang anda impikan. Dengan pengalaman, anda akan menemukan kemampuan anda untuk membuat grafik kompleks bertumpu pada kemampuan anda untuk menguasai operasi dasar, sederhana.

  1. Workspace Adobe Illustrator CS6

Menurut Botello, Chris (2013:11)[12] halaman kerja Illustrator memiliki fitur bidang-bidang berikut: artboard, pasteboard, menu bar, control panel, tools panel, dan tumpukan panel yang terpecah sepanjang sisi kanan jendela dokumen.

Illustrator CS6 menawarkan jumlah halaman kerja yang telah ditentukan yang disesuaikan untuk berbagai jenis tugas. Masing-masing halaman kerja dirancang sehingga panel dengan fungsi yang sama dikelompokan bersama. Sebagai contoh, halaman kerja Typography menunjukan banyak panel ketikan dan typography-based yang berguna untuk bekerja dengan mengetik.

Gambar 2.1.

Tampilan workspace Adobe Illustrator CS6

  1. Pengertian Adobe Photoshop CS6

Menurut Reding, Elizabeth Eisner (2013:2)[13] Adobe Photoshop CS6 adalah sebuah aplikasi mengedit gambar yang memperbolehkan anda membuat dan mengedit gambar digital. ‘CS’ singkatan dari Creative Suite, sebuah lingkungan desain yang lengkap. Meskipun Adobe membuat Photoshop tersedia sebagai produk yang berdiri sendiri, itu juga dilengkapi dengan semua pilihan Creative Suite miliknya, apakah ketertarikan anda ada pada desain cetak, desain web, atau presentasi multimedia. Gambar digital adalah gambar dalam bentuk elektronik. Menggunakan Photoshop, anda bisa membuat karya seni asli, memanipulasi warna pada gambar, dan retouch fotografi. Selain menjadi aplikasi kuat yang populer dengan para profesional grafis, Photoshop praktis untuk siapa saja yang menginginkan untuk meningkatkan karya seni yang sudah ada atau membuat karya seni yang baru. Sebagai contoh, anda bisa memperbaiki dan memulihkan area yang rusak di dalam gambar, menyatukan gambar, dan membuat grafik dan spesial efek untuk web.

  1. Workspace Adobe Photoshop CS6

Menurut Reding, Elizabeth Eisner (2013:16)[13] halaman kerja Photoshop adalah area di dalam jendela program Photoshop yang termasuk seluruh jendela, dari menu perintah yang terletak di atas layar anda sampai status bar (Win) yang terletak di bawah layar anda. Item desktop bisa terlihat di antara menu perintah dan title bar (Mac).

Di Windows, area yang mengandung perintah-perintah Photoshop disebut menu bar. Di Mac, menu-menu utama terletak diatas desktop, namun tidak terhubung langsung dengan option bar. Apabila jendela aktif dalam layar penuh, nama file dari file yang terbuka adalah Untitled-1, karena belum diberikan nama. Menu bar juga mengandung tombol Close dan tombol Minimize/Maximize juga tombol Restore (Win).

Anda bisa memilih menu perintah dengan mengklik atau menekan [Alt], kemudian mengklik kata yang tergaris bawahi pada nama menu (Win). Beberapa perintah menunjukkan perintah singkatnya pada sisi kanan menu. Perintah singkat menyediakan jalan alternatif untuk mengaktifkan menu perintah. Beberapa perintah mungkin tampak redup, yang berarti tidak tersedia untuk saat ini. Segitiga yang menunjuk ke kanan setelah sebuah perintah menandakan pilihan tambahan.

Gambar 2.2.

Workspace dan alat-alat Adobe Photoshop CS6

2.3 Literature Review

2.3.1 Literature yang dibuat oleh Maimunah dan Rifki Adi Syahputra dengan judul “Desain Media Informasi PT. PLN (Persero) Distribusi Banten” memuat tentang pembuatan desain yang dibutuhkan oleh PT. PLN (Persero) sebagai media desain informasi perusahaannya. Permasalahan yang menjadi terbuatnya Literature ini adalah PT. PLN (Persero) kurang memiliki media desain informasi yang terbaru, karena itu dibuatlah desain-desain yang menunjukan kepada masyarakat dan konsumen media informasi yang terbaru dari perusahaan, diantaranya surat pemberitahuan mengenai keputusan sementara, info pemeliharaan, spanduk untuk memperingati Hari Natal dan Tahun Baru, pemberitahuan untuk membayar listrik tepat pada waktunya, listrik pintar, dan aplikasi PLN mobile [14].

2.3.2 Literature yang dibuat oleh Immaniar, Dewi, Reni Mulyani, dan Fitria Arnita dengan judul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi” memuat tentang proses perancangan media yang nantinya untuk menyampaikan promosi STKIP Pasundan. Pemilihan STKIP Pasundan ini didasari pada potensi besar yang dimiliki untuk bersaing dengan institusi pendidikan sejenis lainnya. Desain Komunikasi Visual merupakan sebuah sarana promosi yang tepat untuk membangun identitas diri STKIP Pasundan. Aplikasi yang digunakan untuk merancang adalah Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Illustrator CS5 [15].

2.3.3 Literature yang dibuat oleh Hidayat, Wahyu, Andriansyah, dan Reni Wulandari dengan judul “Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT Global Bangun Mandiri” memuat tentang menerapkan konsep media desain katalog untuk memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai produk perusahaan, dan untuk Literature ini adalah PT Global Bangun Mandiri. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan dilakukanlah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data (observasi, interview, studi pustaka), metode analisa perancangan, dan konsep desain. Hasil akhir diharapkan dapat menyampaikan pesan informasi dan promosi yang efektif dengan layout menarik, tampilan lebih visual, dan mudah dimengerti [16].

2.3.4 Literature yang dibuat oleh Sunarya, Lusyani, Devy Rositarini, dan Riska Andriyanti dengan judul “Desain Komunikasi Visual sebagai Media Penunjang Informasi pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja” memuat tentang event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan berbagai bentuk media informasi dengan pesan yang up to date dan jelas, serta membutuhkan nuansa desain yang baru setiap tahunnya. Media informasi yang digunakan adalah Banner Family Gathering Raker XII, Banner Raker XII, Banner Raker Pin Peserta dan Peninjau Raker XII, umbul-umbul bawah Raker, dan cover buku Renstra. Melalui perancangan diharapkan dapat mendukung serta mensukseskan event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja, meningkatkan image Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal masyarakat luas [17].

2.3.5 Literature yang dibuat oleh Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisah dengan judul “Desain Komunikasi Visual sebagai Media Informasi pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta” membuat tentang perancangan desain untuk Ditjen Aptika agar dapat bersaing di era globalisasi. Desain yang dihasilkan dalam bentuk komunikasi visual seperti flyer, brosur, cover buku, dan logo. Aplikasi yang digunakan untuk merancang desain adalah Adobe Illustrator CS6. Desain diharapkan dapat menghadirkan visualisasi yang informatif, menghibur, serta edukatif, dibingkai dalam perencanaan dan pengawasan hukum undang-undang yang berlaku [18].

2.3.6 Literature yang dibuat oleh Orth, Daniel, Clementine Thurgood, dan Elise van den Hoven dengan judul Designing Objects with Meaningful Associationsmembuat tentang menerapkan teori keterikatan produk pada latihan desain. Perancangan desain menghasilkan enam artefak yang terinspirasi dari hasil wawancara tiga narasumber tentang cerita hidup mereka secara detail. Rancangan desain diharapkan berpotensi membawa nilai emosional kepada produk dengan menyatukan beberapa aspek identitas diri seseorang [19].

Contributors

Bahirahayu