KP1422480857

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:


NIM
: 1422480857
NAMA
: WURY INTAN TIANA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN



PROTOTYPE APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2017/2018.


Tangerang, 11 Januari 2018

Dosen Pembimbing
   
Pembimbing Lapangan
       
       
       
       
   
(Dwi Budi Utomo, S.Kom)
NID. 08203
   
NIK. 30019


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)

PROTOTYPE APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
: Wury Intan Tiana
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Penyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2018
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Banyaknya penggunaan telepon pintar atau yang sering disebut sebagai smartphone telah merubah perilaku atau gaya hidup sebagian masyarakat, khususnya perubahan dalam pola berbelanja, Saat ini banyak masyarakat yang lebih memilih bertransaksi secara online dibandingkan dengan cara konvensional. Oleh sebab itu pertumbuhan e-commerce di Indonesia semakin besar dan terus meningkat secara pesat. Terlebih lagi dengan upaya pemerintah yang terus memperluas akses internet bagi masyarakat. E-commerce menjadi salah satu bisnis yang paling sering digeluti oleh masyarakat Indonesia. Selain mempermudah proses penjualan dan memberikan keuntungan yang menjanjikan bagi penjual, e-commerce ini juga dapat meningkatkan industri ekonomi digital di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah menyediakan aplikasi mobile commerce berbasis android agar dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sehingga penjual dapat mempromosikan atau mengiklankan produknya dengan mudah. Untuk itu dibutuhkan beberapa metode penelitian untuk menghasilkan aplikasi e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Seperti metode SWOT untuk menganalisa sistem dan juga metode SDLC atau waterfall untuk pengembangan sistem yang sebelumnya. Penggunaan UML juga dibutuhkan untuk menyusun rancangan sistem yang akan dibuat serta Black Box testing untuk menguji keseluruhan sistem yang telah dibuat. Bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti HTML5, PHP dan JavaScript juga dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini, serta enkapsulator seperti Apache Cordova untuk mengemas bahasa pemrograman web tersebut sehingga dapat dipasang di berbagai perangkat mobile.


Kata Kunci: Prototype, Aplikasi Mobile, E-Commerce, M-Commerce.


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memenuhi kurikulum perkuliahan dan Skripsi. Sebagai bahan laporan, penulis memperoleh informasi dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka dari berbagai sumber terkait dengan masalah dalam laporan ini.

Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya pada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I,.MM., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan selaku Dosen Pembimbing Kedua yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan masukan pada penulisan laporan KKP ini.
  5. Bapak Tri Sakti, S.Kom., selaku Direktur PT Gemanusa Sentra Teknologi yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk dapat melakukan penelitian di perusahaannya.
  6. Bapak Dwi Budi Utomo, S.Kom., selaku Stakeholder, yang telah banyak membantu dalam memberikan pengarahan bagi penulis.
  7. Kepada kedua Orang Tua serta kakak, yang selalu memberikan doa, motivasi, serta dukungan untuk menyelesaikan penulisan laporan ini.
  8. Kepada Teman Seperjuangan yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu, sehingga penulisan laporan ini dapat diselesaikan.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua yang telah membaca laporan ini.


Tangerang, 11 Januari 2018
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Model Waterfall

Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan Keseluruhan yang Berjalan

Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.6 Use Case Diagram yang Diusulkan

Gambar 3.7 Sequence Diagram Registrasi Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 3.8 Sequence Diagram Login Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 3.9 Prototype Halaman RegistrasiSequence Diagram Tambah Iklan Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 3.10 Sequence Diagram Buat Kontrak Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 3.11 Class Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 3.12 Prototype Halaman Beranda

Gambar 3.13 Prototype Tampilan Menu

Gambar 3.14 Prototype Halaman Login

Gambar 3.15 Prototype Halaman Registrasi

Gambar 3.16 Prototype Halaman Profil Pengguna

Gambar 3.17 Prototype Halaman Tambah Iklan

Gambar 3.18 Prototype Halaman My Ads

Gambar 3.19 Prototype Tampilan Kontrak Baru

Gambar 3.20 Prototype Halaman Kontrak

Gambar 3.21 Prototype Halaman Pengaturan

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Activity Diagram Sistem Penjualan

Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Final Draft

Tabel 3.7 Activity Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Tabel 3.8 Spesifikasi Tabel User

Tabel 3.9 Spesifikasi Tabel Profile

Tabel 3.10 Spesifikasi Tabel Province

Tabel 3.11 Spesifikasi Tabel City

Tabel 3.12 Spesifikasi Tabel Ads

Tabel 3.13 Spesifikasi Tabel Category

Tabel 3.14 Spesifikasi Tabel Sub Category

Tabel 3.15 Spesifikasi Tabel Images

Tabel 3.16 Spesifikasi Tabel Contract

Tabel 3.17 Spesifikasi Tabel Payment History

Tabel 3.18 Spesifikasi Tabel Log

Tabel 3.19 Spesifikasi Tabel Show Ads

Tabel 3.20 Spesifikasi Tabel Ads Placement

Tabel 3.21 Spesifikasi Tabel Slot

Tabel 3.22 Spesifikasi Tabel Time

Tabel 3.23 Spesifikasi Tabel Slot Price

Tabel 3.24 Spesifikasi Tabel Menu

DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM



BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, banyak bidang dituntut untuk menerapkan sistem yang lebih baik lagi. Begitu pula dalam bidang pemasaran, para pengusaha atau penjual harus memanfaatkan teknologi tersebut untuk melakukan promosi agar dapat bersaing dengan pengusaha lain. Pengusaha tersebut harus dapat memasarkan produk lebih baik lagi dan menekan biaya pemasaran. Periklanan merupakan salah satu media promosi yang dilakukan oleh kebanyakan pengusaha. Iklan ini diyakini sebagai salah satu faktor yang sangat penting dalam menyampaikan informasi, sehingga iklan ini memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap penjualan suatu produk atau jasa.

Memilih media yang tepat adalah langkah yang sangat penting untuk mengembangkan penjualan dan rencana pemasaran. Ada banyak media iklan yang dapat digunakan seperti media cetak (surat kabar dan majalah), televisi, spanduk, baliho dan lain-lain. Karena banyaknya kekurangan dari media iklan tersebut, maka dibuatlah jasa penyedia iklan online. Salah satu media yang sering digunakan adalah melalui aplikasi e-commerce. E-commerce ini tidak hanya digunakan untuk mengiklankan suatu produk tetapi juga dapat digunakan sebagai perantara untuk menjual produk tersebut. Penyedia jasa e-commerce akan membebaskan para penjual dan pembeli dalam menentukan transaksi yang diinginkan.

Banyak kelebihan yang ditawarkan dalam aplikasi ini, seperti dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Mempunyai target yang lebih spesifik dan biaya murah atau bahkan gratis. Pengiklan dapat memilih iklan mana saja yang akan ditampilkan, memiliki kontrol penuh terhadap iklan yang ditayangkan seperti dapat mengatur harga dan deskripsi iklan sesuai kebutuhan. Iklan dapat dengan mudah dihapus dan diubah dengan mudah dan cepat. Sedangkan calon pembeli dapat dengan mudah mencari produk dan membandingkan informasi yang tersedia dengan produk lain yang sejenis. Pembeli juga dapat melakukan pengecekkan langsung pada produk yang ingin dibeli dan dapat melakukan negoisasi dengan penjual.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengambil judul penelitian tentang, "Prototype Aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) Berbasis Android Pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi."

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diambil beberapa pokok permasalahan, antara lain:

  1. Bagaimana sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT Gemanusa Sentra Teknologi?
  2. Bagaimana merancang sebuah sistem penjualan yang dapat mempermudah penjual dalam melakukan proses pengiklanan dan penjualan produk dan jasa?
  3. Bagaimana merancang sebuah aplikasi e-commerce dengan fitur yang menarik agar dapat meningkatkan omset penjualan?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk lebih memfokuskan KKP pada pemasalahan yang ada, maka diperlukan batasan masalah sebagai pembatas ruang lingkup pembahasan agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Pembahasan dikhususkan pada prototype aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) berbasis android sebagai referensi untuk mengembangkan aplikasi m-commerce di masa depan. Hal-hal yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

  1. Pembuatan prototype aplikasi mobile commerce (M-Commerce) berbasis android yang akan digunakan pengiklan atau penjual.
  2. Pemasangan iklan atau penjualan produk yang dilakukan oleh penjual.
  3. Pembayaran penyewaan slot banner untuk iklan prioritas dilakukan dengan menggunakan paypal.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari KKP ini adalah sebagai berikut:

  1. Memudahkan pengusaha untuk melakukan promosi dengan menggunakan media iklan serta meningkatkan omset penjualan barang atau jasa.
  2. Membuat prototype yang dapat diakses dengan mudah, di mana saja dan kapan saja.
  3. Merancang sebuah fitur yang dapat memudahkan penjual dalam mengiklankan produknya dan memudahkan customer dalam memperoleh informasi barang atau jasa yang diinginkan.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang dihasilkan dari KKP ini adalah sebagai berikut:

  1. Para pengusaha akan menghemat penggunaan waktu dan biaya dalam kegiatan promosi, target konsumen lebih terperinci, serta dapat menemukan konsumen baru yang berpotensi hanya dengan memasang iklan produknya sehingga dapat memperluas target pasar dan meningkatkan omzet penjualan.
  2. Aplikasi dapat diakses dengan cepat di manapun dan kapanpun.
  3. Produk akan mudah untuk diiklankan, penayangan iklan sesuai dengan yang diinginkan sehingga produk akan cepat terjual. Customer akan mendapatkan produk dengan kualitas terbaik dengan mudah karena dapat membandingkan dengan barang lain yang sejenis dan melakukan negoisasi dengan penjual.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan, metode penelitian KKP yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut:

Pengumpulan Data

1. Metode Observasi (Observation Research)

Metode observasi adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung pada perusahaan. Peneliti menjadikan PT. Gemanusa Sentra Teknologi sebagai lokasi untuk melakukan observasi. Dengan metode ini peneliti dapat mengamati berbagai hal yang ada di perusahaan tersebut dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Kemudian dari pengamatan tersebut dapat dijadikan pedoman untuk merancang sebuah aplikasi.

2. Metode Wawancara (Interview)

Dalam penulisan laporan KKP ini, peneliti juga menggunakan metode wawancara. dengan metode ini peneliti melakukan tanya jawab dengan stakeholder pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap mengenai aplikasi yang akan dirancang.

3. Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka merupakan metode pengumpulan data-data yang berkaitan dengan penelitian melalui buku-buku, jurnal, dan referensi dari internet.

Metode Analisa

Metode analisa yang digunakan peneliti adalah metode SWOT (Strength Weakness Opportunities Threats). Metode SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Metode Pengembangan

Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah metode waterfall. Metode ini merupakan salah satu model dari metode SDLC (System Development Life Cycle) yang merupakan siklus hidup pengembangan sistem. Model waterfall ini menyediakan pendekatan alur hidup suatu aplikasi secara berurutan yang dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan berbasis objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling Language). UML menawarkan beberapa fitur seperti diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram yang digunakan peneliti adalah use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram.

Metode Prototyping

Metode yang digunakan adalah metode evolutionary yang bertujuan setelah prototype berhasil dibuat dapat digunakan kembali untuk dikembangkan menjadi program final.

Metode Pengujian

Peneliti menggunakan Black Box Testing sebagai metode pengujian untuk aplikasi yang akan dirancang. Metode ini menguji detail-detail aplikasi, seperti tampilan, fungsi-fungsi dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang diinginkan.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah memahami laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka peneliti mengelompokan materi penulisan KKP ini menjadi beberapa bagian dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi dasar-dasar dan teori yang dikutip dari buku, jurnal dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian, yang dapat membantu dalam penyusunan laporan KKP ini.

BAB III PEMBAHASAN

Berisi sejarah singkat PT. Gemanusa Sentra Teknologi, struktur organisasi perusahaan, permasalahan yang dihadapi dan pemecahannya, analisis proses, serta Unified Modelling Language sistem.

BAB IV PENUTUP

Berisi kesimpulan yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II Landasan Teori

(Dokumen dapat dilihat di perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja)

BAB III Pembahasan

(Dokumen dapat dilihat di perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja)

BAB IV
PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya serta berdasarkan hasil dari pengamatan peneliti pada rumusan masalah, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

  1. Sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi saat ini masih manual dan juga melalui website yang sedang dalam tahap pengembangan.
  2. Untuk memudahkan dalam melakukan transaksi penjualan maka diperlukan sistem penjualan yang dapat diakses dengan mudah, di mana saja dan kapan saja.
  3. Aplikasi mobile commerce dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti HTML5, PHP, CSS serta Javascript yang dikemas dengan menggunakan Apache Cordova sehingga menghasilkan aplikasi mobile berbasis android. Dengan acuan pembuatan berupa sistem penjualan berbasis web dan prototype aplikasi mobile commerce.

Saran

Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa saran untuk menjadi masukan untuk meningkatkan kinerja dari sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi, yaitu sebagai berikut:

  1. Menjadikan penelitian ini sebagai acuan untuk mengembangkan aplikasi mobile commerce selanjutnya.
  2. Menambahkan fitur yang dapat memudahkan penjual untuk melihat laporan transaksi penjualan yang terjadi dalam aplikasi mobile commerce.
  3. Menyempurnakan tampilan atau user interface agar dapat memudahkan user untuk mengoperasikan aplikasi ini.


Daftar Pustaka

(Dokumen dapat dilihat di perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja)


Daftar Lampiran

(Dokumen dapat dilihat di perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja)

Contributors

Wury