KP1414483203

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS APLIKASI

MOBILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PEMBAYARAN MAHASISWA PADA

PERGURUAN TINGGI


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


jpg


OLEH :

NAMA : Made Bunga Thalia

NIM : 1414483203


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS APLIKASI MOBILE

SEBAGAI MEDIA INFORMASI PEMBAYARAN MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI


Dibuat Oleh :

NIM
: 14144832032
Nama

 

Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi

pada Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputerisasi Akuntansi

STMIK Raharja Tahun Akademik 2016/2017


Tangerang, July 2017

Dosen Pembimbing
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I,.MM)
NID : 99001



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Disusun Oleh :

NIM
: 1414483203
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputerisasi Akuntansi

 

 

Menyatakan bahwa Laporan KKP ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Laporan KKP yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, July 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1414483203

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Sebuah sistem informasi sangat diperlukan di sebuah instansi sebagai penunjang tercapainya keberhasilan yang ingin dicapai oleh instansi itu sendiri. Dengan adanya sistem informasi yang cepat dan akurat, instansi akan dinilai baik. Sama halnya pada Perguruan Tinggi Raharja khususnya bagian Layanan Keuangan Mahasiswa, informasi pembayaran sangatlah penting untuk menginformasikan kepada mahasiswa. Pada Perguruan Tinggi Raharja, sistem yang berjalan saat ini sudah berbasis web dan online yaitu pada sistem GO+. GO+ ini merupakan sistem informasi pembayaran bagi mahasiswa yang menginformasikan pembayaran SKS dan Registrasi. Namun, dalam penelitian sistem berbasis web yang berjalan saat ini terdapat 3(tiga) permasalahan. Maka, dengan didukung oleh 2(dua) metode penelitian dan 6 (enam) ruang lingkup, penelitian ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan pada sistem sebelumnya dengan dikembangkannya sistem GO+ ini menjadi Mobile Application yang ditujukan untuk mahasiswa. Peranan Mobile Application sangatlah penting dan membantu sebagai alat pendukung dan penunjang keberhasilan untuk mengolah atau memproses suatu informasi baik untuk setiap instansi maupun perusahaan. Dengan adanya Mobile Application ini, mahasiswa diharapkan dapat dengan mudah melihat rincian pembayaran pada GO+ langsung dari gadget. Dari apa yang telah dijabarkan, maka perlu adanya pengembangan sistem ini agar sistem dapat lebih bermanfaat bagi pengguna.

Kata Kunci: GO+,Mobile Application, Pembayaran.

ABSTRACT

An information system is needed in an agency to support the achievement of the success to be achieved by the agency itself. With the existence of a fast and accurate information system, agencies will be considered good. Similarly in Raharja University especially the Student Financial Services section, payment information is very important to inform the students. At Raharja Higher Education, the current system is web-based and online on the GO + system. GO + This is a payment information system for students who inform the payment of SKS and Registration. However, in the research of web-based systems that run today there are 3 (three) problems. Thus, supported by 2 (two) research methods and 6 (six) scopes, this research is expected to overcome the problems in the previous system with the development of GO + system into Mobile Application for students. The role of Mobile Application is very important and help as a supporting tool and support success to process or process an information both for each agency and company. With this Mobile Application, students are expected to easily view payment details on GO + directly from the gadget. From what has been described, it is necessary for the development of this system so that the system can be more useful for users.

Keywords: GO +, Mobile Application, Payments.

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik dan selesai tepat waktu. Adapun judul penulisan KKP ini adalah sebagai berikut :

“PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PEMBAYARAN MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI”

Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I,.MM selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan selaku Ketua Perguruan Tinggi Raharja danjuga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua 1 bidang akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom., sebagai Kepala Jurusan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah,M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, adik. kakak dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  7. Ka Eka Purnama Harahap S.Kom yang telah membimbing dan mengarahkan penulis.
  8. Ka Ninda Lutfiani, S.Kom yang telah membimbing dan mengalahkan penulis.
  9. Rekan-rekan seperjuangan grup SEIHA ( Dwi Anjani, Randy Wijaya, Sarah Pratiwi, Yustin Novita Dewi).
  10. Teman-teman seperjuangan dan keluarga besar TIMUR ( Edelweiss, Auror, SWAN ).
  11. Divisi Keuangan ( Ibu Tuti, Ibu Sari, Ka Debby, Ka Yessy, Ibu Wati, Ibu Nova, Bp Evan ).
  12. Zaimi Akhmad Zamzami, Ka Yuliana Isma Graha, Ka Fella Megita, Ka Heni Triyani, Ka Fernanda Setyobudi.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, July 2017
Made Bunga Thalia
NIM. 1414483203

Daftar isi



BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ditandai dengan kemajuan di bidang teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah berkembang begitu pesat. Informasi yang cepat dan akurat sangatlah dibutuhkan pada saat ini, salah satunya adalah pada bidang keuangan dalam instansi tertentu. Sistem yang terkomputerisasi menjadi sebuah kebutuhan terpenting di era globalisasi saat ini karena dapat mengurangi resiko kehilangan data, mudah dalam melakiukan pengolahan data dan tidak memerlukan waktu yang lama.

Perkembangan teknologi pada telepon selular sekarang sudah berkembang dengan menggunakan teknologi sistem operasi Android yang memungkinkan penggunaan telepon selular untuk membuat aplikasi berbasis sistem operasi Android yang dapat dijalankan pada telepon selular yang mendukung Android platform. Dengan adanya teknologi Android, pengguna telepon selular dapat melakukan kreasi sendiri ataupun men-download aplikasi Android untuk kemudian digunakan pada telepon selularnya.

Menurut Turban (2012, p277), Mobile application juga biasa disebut dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak di bidang teknologi informasi yang tidak berhenti menghasilkan pembaruan dalam sistem pelayanannya. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja selalu melakukan peningkatan, pengembangan, baik berupa sistem pembayaran kampus maupun sistem pelayanan yang ditetapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Sebelumnya untuk melihat tagihan SKS maupun Registrasi, Mahasiswa harus meminta kebagian kasir terlebih dahulu jika ingin mengetahui besar pembayaran sehingga membuang-buang waktu. Oleh karena itu sistem online sangat berperan penting dalam kualitas pelayanan kampus terutama untuk pelayanan keuangan untuk mahasiswa.

Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2014-2015 pada Bagian Keuangan Tahun Akademik 2014-2015 pada poin ke-lima “Sistem Pembayaran Online Pada Layanan Keuangan Mahasiswa”. Saat ini Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah pengembangan dalam sistem yang mampu menangani pelaporan keuangan dalam Perguruan Tinggi Raharja.

Gambar 1.1 Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun

Green Orchestra (GO) adalah instrumen IT Financial accounting system pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat diakses pada jaringan lokal atau pelayanan yang berada di dalam komponen SiS (Student iLearning Service) yang memberikan fasilitas kepada mahasiswa untuk dapat melihat tagihan rincian pembayaran perkuliahan. Bukan hanya itu saja GO merupakan sistem pelayanan pada kampus yang salah satu di dalam GO terdapat menu kasir untuk melakukan input pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) mahasiswa.

Saat ini sistem GO sudah dikembangkan yaitu bernama sistem Green Orchestra Plus atau disebut dengan GO+, sistem GO+ memiliki informasi tentang pembayaran mahasiswa yang diantaranya terdapat Viewboard, Menu RBK (Rincian Biaya Kuliah), Menu RBR (Rincian Biaya Registrasi), Menu Virtual Account, dan Menu Konfirmasi Pembayaran.

Berdasarkan Latar Belakang diatas guna memaksimalkan pelayanan keuangan mahasiswa dalam pemberian informasi mengenai pembayaran pada Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis merasa tertarik untuk mengembangkan sistem yang berjalan saat ini yang dituangkan pada laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) dengan judul .

“PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PEMBAYARAN MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI”

Rumusan Masalah

Pada Perguruan Tinggi Raharja terdapat layanan untuk mahasiswa dapat melihat sendiri besar biaya tagihan mereka baik untuk SKS maupun Registrasi, mahasiswa dapat melihatnya di BOX SIS yang terdapat di kampus, namun cara ini dinilai kurang efektif karena mahasiswa diharuskan datang kekampus untuk melihat pembayaran, dengan cara Swipe Card pada BOX SIS, maka dari itu diluncurkannya GO+ (GOPlus) yang merupakan layanan keuangan online yang diperuntukan untuk bagian kasir dan mahasiswa, layanan keuangan online ini berbasis website yang memudahkan mahasiswa dalam pengecekan biaya tagihan semester dimana saja dengan jaringan internet sendiri.

Namun karena masih berbasis website, terdapat kendala saat browsing yaitu terkadang kembali ke menu awal jika jaringan sedang tidak stabil. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana Sistem dapat dikembangkan menjadi Mobile App?

  2. Bagaimana Sistem dapat memudahkan mahasiswa dalam hal informasi pembayaran mahasiswa?

  3. Bagaimana Sistem Dapat menghasilkan informasi pembayaran yang akurat, mudah dan efektif bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja?

Ruang Lingkup Penelitian

Masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini dibatasi hanya pada masalah tentang media informasi pembayaran mahasiswa. Dimulai dari metode yang telah digunakan hingga metode yang lebih dengan menggunakan suatu sistem yang dapat menunjang untuk mempermudah dalam proses informasi pembayaran mahasiswa.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian bertujuan agar dapat dilaksanakannya suatu penelitian. Oleh karena itu sangat berkaitan dengan jenis penelitian yang dilakukan. Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditentukan dan pada jawaban terdapat pada kesimpulan penelitian. Tujuan penelitian dijabarkan, seperti biasa menggunakan kata-kata kerja pembuka diantaranya: menjelaskan, menemukan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan, memperoleh data atau pengetahuan maupun keterangan tentang peneliti. Tujuan dari penelitian ini diantaranya :

  1. Memudahkan Mahasiswa dalam pengecekan biaya SKS maupun Registrasi.

  2. Dengan menggunakan Mobile Apps, memudahkan mahasiswa dalam pengecekan.

  3. Menghasilkan informasi tagihan yang akurat untuk mahasiswa.

Manfaat penelitian

Manfaat penelitian yaitu masalah dari tercapainya tujuan dan akan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Dapat memudahkan mahasiswa dalam mengakses GOPlus yang merupakan layanan pembayaran mahasiswa dengan sekali klik pada Gadget Android.

  2. Perguruan Tinggi Raharja juga dimudahkan dengan layanan ini kerena dapat mengurangi jumlah antrian pada kasir atau BOX SIS hanya untuk melihat rincian pembayaran.

Metode Penelitian

Pengumpulan Data

Untuk pengumpulan data penulis melakukan beberapa metode:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Penelitian ini dilakukan pengamatan selama 6 bulan dengan cara mendatangi langsung tempat penelitian di Layanan Keuangan Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Metode Studi Pustaka

    Studi pustaka sangat berperan penting dalam mendukung kelancaran KKP ( Kuliah Kerja Praktek ) karena sumber historical data salah satunya bersumber dari studi pustaka. Dengan studi pustaka , kita dapat menambah wawasan berfikir dan informasi

Metode Analisis

Metode analisis sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman) terhadap sistem GO+ versi Android ini, sehingga dapat menganalisa apa saja yang mencakup dalam SWOT.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang Latar belakang, Rumusan masalah, Tujuan dan Manfaat penelitian, Ruang lingkup, Metode penelitian dan Sistematika penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas mengenai konsep pengembangan sistem, konsep dasar sistem, konsep dasar analisa sistem, konsep dasar media dan informasi, konsep dasar sistem informasi, konsep pembayaran, definisi internet, konsep dasar website, definisi mobile application, definisi android, definisi GO, konsep dasar uml, konsep dasar ten pilar ilearning(TPi), konsep dasar future IT Raharja (FIR), definisi SIS+, definisi virtual account, definisi GO+, definisi magics channel, konsep dasar analisa swot, konsep dasar studi pustaka (literature review)

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Pengembangan Sistem

Definisi Pengembangan

Menurut Seels & Richey (Alim Sumarno, 2012),[1] “Pengembangan berarti proses menterjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fitur fisik”. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.

Sementara itu Tessmer dan Richey (Alim Sumarno, 2012),[1] “Pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual”. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan

Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan adalah proses menterjemahkan spesifikasi rancangan dengan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan.

Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

I Putu Agus Eka Pratama (2013:7),[2] berpendapat bahwa “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama–sama.”. sedangkan menurut Tata Sutabri (2012:10),[3] “Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variable yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”

Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah Kumpulan atau Seperangkat elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012:1).[4] Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini :

  1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem - subsistem.

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem.

  2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary)

    Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.

  3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment)

    Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.

  4. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface)

    Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

  5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goals)

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4,[5] pada buku pengantar sistem informasi, Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya :

  1. Sistem tak tentu (probabilistic system)

    adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.

  2. Sistem Abstrak (abstract system)

    adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologia yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh abstract system.

  3. Sistem Fisik (physical system)

    adalah sistem yang ada secara fisik, sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasi merupakan contoh physical system.

  4. Sistem Tertentu (Deterministic system)

    adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diproduksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah diprogramkan, merupakan contoh deterministic system karena program computer dapat diprediksi dengan pasti.

  5. Sistem Tertutup (close system)

    sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung terisolasi.

  6. Sistem Terbuka (open system)

    adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan.

    Konsep Dasar Analisa Sistem

    Definisi Analisa Sistem

    Informasi di dalam suatu organisasi sangatlah penting dan tidak dapat dikesampingkan keberadaannya, karena informasi dapat membuat suatu organisasi meraih tujuan dari didirikannya organisasi tersebut. Dengan informasi suatu organisasi dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya dan dengan informasi juga suatu organisasi dapat mengontrol semua aktifitas yang ada di dalamnya.

    Organisasi dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya apabila mendapatkan informasi yang benar dan tidak dibuat-buat. Oleh karena itu, setiap informasi tidaklah dapat langsung digunakan sebelum di koreksi terlebih dahulu tingkat kebenarannya. Dikarenakan hal itu maka timbullah sistem informasi sebagai jawaban dari kekhawatiran penyampaian informasi yang salah.

    Menurut Darmawan, Deni (2013,209),[6] “Analisa sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menganalisa informasi yang berhubungan dengan masalah–masalah yang timbul agar dapat memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi.

    Dapat ditarik kesimpulan bahwa, analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah dengan mempelajari suatu sistem informasi untuk merancang sistem baru atau melakukan perbaikan-perbaikan dari sistem informasi yang berjalan.


    Tahap Analisa Sistem

    Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Menurut Henderi dkk dalam jurnal CCIT (2011:322),[7] “Tahap analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dbuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”

    Pada analisa sistem dikenal beberapa tahap yaitu: (Wahana Komputer, 2010:27),[8]

    1. Identifikasi masalah yang ada pada sistem informasi tersebut.

    2. Memahami cara kerja sistem.

    3. Melakukan analisa.

    4. Melaporkan hasil analisa sistem.

    Fungsi Analisa Sistem

    Menurut Erni (2014:online).[9] Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut :

    1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

    2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

    3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

    4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

    Konsep Dasar Media dan Informasi

    Definisi Media

    Kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Selain itu, kata media juga berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, dan secara harfiah berarti perantara atau pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.(Hamdani, 2011:243).[10] Sedangkan Azhar Arsyad, 2011:4[11] menyimpulkan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pandapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

    Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.

    Definisi Informasi

    Sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi). Sutarman (2012:13).[12]

    Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[13] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.“Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.”

    Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012),[14]“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

    Dari berbagai definisi informasi seperti di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya yang merupakan kombinasi antara prosedur kerja , informasi, orang, dan teknologi informasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 9),[5] berpendapat bahwa “Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance”.

    1. Relevan (relevance)

      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

    2. Tepat Waktu (timeliness)

      Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    3. Akurat (accuracy)

      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan serta informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan.Oleh karena itu untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan.Suatu Informasi memiliki nilai karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat)

    Nilai Informasi

    Menurut Sutarman (2012:14).[12] Nilai dari informasi ditentukan oleh 5 (lima) hal, yaitu:

    1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

    2. Untuk mendapatkan pengalaman.

    3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

    4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

    5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.


    Ciri-ciri Informasi

    Menurut Yakub (2012:10),[5] informasi dalam lingkup sistem informasi memiliki beberapa ciri yaitu sebagai berikut:

    1. Benar atau salah, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Bila penerima informasi yang salah mempercayainya, akibatnya sama seperti yang benar.

    2. Baru, informasi yang diberikan benar-benar baru bagi si penerima informasi.

    3. Tambahan, informasi dapat memperbarui atau memberikan perubahan bahan terhadap informasi yang telah ada.

    4. Korektif, informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

    5. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

    Jenis-jenis Informasi

    Menurut Sutabri (2012:34),[3] “Informasi tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis–jenis informasi yang dioperrasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek–aspek seperti berikut ini:

    A. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    1. Informasi yang tepat waktu

    2. Informasi yang tepat relavan

    3. Informasi yang tepat bernilai

    4. Informasi yang tepat dipercaya

    B. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    1. Informasi masa lalu

    2. Informasi masa kini

    C. Informasi Berdasarkan Sasaran

    1. Informasi individual

    2. Informasi komunitas

    Konsep Dasar Sistem Informasi

    Definisi Sistem Informasi

    Tata Sutabri (2012:46),[3] berpendapat bahwa “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. sementara itu, Sutarman (2012:13),[12] “Sistem informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi merupakan gabungan dari manusia, hardware, software, jaringan komunikasi dan data yang saling berinteraksi untuk menyimpan, mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

    Komponen Sistem Informasi

    Menurut Yakub (2012:20),[5] “Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block, blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), dan basis data (database block)”.

    1. Blok Masukan (Input Block)

      Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi. juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukan.

    2. Blok Model (Model Block)

      Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.

    3. Blok Keluaran (Output Block)

      Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    4. Blok Teknologi (Technology Block)

      Teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

    5. Blok Basis Data (Database Block)

      Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya.

    6. Blok Kendali (Controls Block)

      Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

    Teori Khusus

    Konsep Pembayaran

    Definisi Sistem Pembayaran

    Undang-Undang No.23 tahun 1999 tentang Bank Indonesia (Pasal I angka 6) menjelaskan sistem pembayaran yaitu sistem yang mencakup seperangkat aturan, lembaga dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi. Sistem Pembayaran merupakan sistem yang berkaitan dengan pemindahan sejumlah nilai uang dari satu pihak ke pihak lain. Media yang digunakan untuk pemindahan nilai uang tersebut sangat beragam, mulai dari penggunaan alat pembayaran yang sederhana sampai pada penggunaan sistem yang kompleks dan melibatkan berbagai lembaga berikut aturan mainnya. Kewenangan mengatur dan menjaga kelancaran sistem pembayaran di Indonesia dilaksanakan oleh Bank Indonesia yang dituangkan dalam Undang Undang Bank Indonesia.

    Pengertian pembayaran menurut Tirto Waluyo (2010:1)[15] adalah suatu tindakan menukarkan sesuatu (uang/barang) dengan maksud dan tujuan yang sama yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Sistem pembayaran dibedakan menjadi dua yaitu :

    1. Pengertian Pembayaran Tunai Pembayaran tunai atau yang biasa disebut dengan pembayaran cash, merupakan pembayaran atas harga barang atau jasa secara tunai, dimana pihak pembeli menyerahkan uang sebagai bukti pembayaran sebesar harga barang yang dibeli bersamaan dengan surat pesanan. Pembayaran tunai ini biasanya dilakukan dengan menggunakan uang tunai. Instrumen pembayaran tunai adalah uang kartal yang terdiri dari uang kertas dan uang logam.

    2. Pengertian Pembayaran Non Tunai Pembayaran non tunai adalah pembayaran yang dilakukan dengan cara:

    a.Bayar dimuka yaitu pembayaran harga sebelum barang diterima atau sebelum barang ada.

    b.Bayar dibelakang, yaitu pembayaran yang dilakukan dalam jangka waktu tertentu setelah barang diterima.

    c.COD (Cash On Delivery), dimana pembayaran dilakukan pada waktu barang diserahkan pada pembeli, dan ada pula yang pembayaran dilakukan pada waktu dokumen tiba.

    Instrumen pembayaran non tunai dapat dibagi atas alat pembayaran non tunai dengan media kertas, seperti cek, bilyet giro, wesel, dll, serta alat pembayaran non tunai dengan media kartu (plastic money) seperti: kartu kredit, kartu debit, kartu ATM, dll. Dengan demikian,karena adanya cara pembayaran tunai atau kartu kredit tsb, maka transaksi pembelian dan penjualan dapat dibedakan menjadi: pembelian tunai, pembelian kredit (non tunai), penjualan tunai dan penjualan kredit (non tunai).

    Pengertian pembayaran menurut Chan Kah Sing (2011:108)[16] menyatakan bahwa : “Pembayaran adalah proses penukaran mata uang dengan barang, jasa atau informasi.”

    Dari definisi diatas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa Pembayaran adalah mekanisme yang dilakukan untuk pemindahan mata uang menjadi barang, jasa atau informasi dari pembayar kepada penerima, baik langsung maupun melalui media jasa-jasa perbankan.

    Jenis-jenis Pembayaran

    1. Pembayaran Tradisional

      Pembayaran tradisional maksudnya pembayaran yang masih sederhana yang tidak memerlukan jasa bank sebagaimana yang terjadi dipedesaan yang terpencil..

    2. Pembayaran Modern

      Pembayaran modern maksudnya pembayaran yang dilakukan dengan perantara pembayaran, seperti bank. Pembayaran suatu proses yang cukup rumit, dimana lembaga perbankan mempunyai peran yang sangat penting dan memerlukan jasa-jasa perantara karena tanpa jasa perantara tidak dapat terlaksana dengan cepat dan efisien.

      Dari pengertian diatas jelaslah bahwa pembayaran merupakan suatu cara untuk memenuhi suatu kewajiban tertentu dengan mengeluarkan uang baik secara tunai atau melalui penyerahan harta dalam bentuk jasa.

    Definisi Internet

    Menurut Sarwono (2012:17)[17] Internet “merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet”. Internet awalnya digunakan untuk keperluan militer hingga akhirnya menjadi massal untuk keperluan sipil dan hiburan.

    Menurut Untung Rahardja (2014),[18] sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

    2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

    3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

    4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

    Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa internet adalah sekumpulan jaringan yang berskala global, yang terkoneksi dan terhubung pada banyak system didunia yang lebih besar.

    Konsep Dasar Website

    Definisi Website

    Menurut Sibero (2011b:11)[19] “Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet”. Sedangkan menurut Murad (2013:49),[20] “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah system yang digunakan sebagai media informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server.


    Jenis-jenis Website

    Menurut Arief (2011:8),[21] ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

    1. Web Statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

    2. Web Dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi.

    Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.


    Definisi Mobile Application

    Pengertian Mobile application Menurut Turban (2012, p277),[22] Mobile application juga biasa disebut dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa.

    Aplikasi Mobile Menurut (http://agusbarupunyablog. blogspot.com/2010/10/pengertian aplikasi-mobile.html, 2012),[23] diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan aplikasi mobile adalah suatu aplikasi internet bisa dari web yang dapat berjalan pada smartphone yang dapat berpindah dengan mudah tanpa terjadi pemutusan komunikasi.

    Definisi Android

    Nazruddin Safaat H (2011:1),[24] menyatakan “ Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyedikan platform terbuka bagi para pengembang untuk mendapatkan aplikasi mereka”.Sedangkan menurut Stephanus Hermawan S (2011:1)[25] Android merupakan OS Mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini “OS lainnya seperti Windows Mobile, I-phone OS, Symbian dan masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan system berjalan diatas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu , adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekalipun atau data sistem sendiri.Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikanya dengan aplikasi pihak ketiga.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan android adalah perangkat mobile yang menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan system yang bersaing dengan windows mobile dan I-Phone OS

    Kelebihan Android

    Menurut Hanif Irysad (2015:7),[26] kelebihan android dibanding pesaing-pesaingnya.

    1. User Friendly

      Dalam artian android sangat-sangat mudah dioperasikan, orang yang buta android pun akan mampu mengoperasikannya dalam waktu yang singkat.

    2. Bersifat Open Source

      Karena Android dibangun di atas kernel Linux, maka siapa pun dapat mengembangkan dan memodifikasi android tanpa harus membayar.

    3. Merakyat

      Sistem operasi ini sangat cocok berbagi kalangan, dari kelas bawah sampai kelas atas sangat banyak yang menggunakan android. Jadi tidak heran sistem operasi ini sangat popular di masyarakat.

    4. Dukungan berbagai aplikasi

      Android didukung oleh ribuan bahkan jutaan aplikasi yang tersedia umtuk menunjang kinerja android.

    Kelebihan Android

    GO adalah instrumen IT Financial and Resources Accounting System pada Perguruan Tinggi Raharja untuk memberikan service excellence kepada Pribadi Raharja secara online dengan memberikan kenyamanan bagi pengguna dari segi kecepatan layanan maupun keakuratan data. Ada beberapa versi GO yang dikembangkan diantaranya adalah Rincian Biaya Kuliah (RBK) , GO Next ,GO IAC, RISKA (Sistem Informasi karyawan Absensi), PISOBO (Sistem Informasi Sarana dan Prasarana) serta Green Documentation.


    Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

    Definisi UML (Unified ModelingLanguage)

    Menurut pandangan beberapa ahli UML (Unified Modelling Languege) dapat diartikan sebagai berikut:

    Menurut Widodo (2011:6),[27] berpendapat bahwa “UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”. Sedangkan menurut Adi Nugroho (2010:6-7),[28] “UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhmya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented Programming).

    Model UML (Unified Modelling Language)

    Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: (Widodo, 2011:10)[27]:.

    1. Diagram kelas (Class diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

    2. Diagram paket (Package Diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

    3. Diagram use-case

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

    4. Diagram interaksi dan sequence (urutan)

      Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    5. Diagram komunikasi (communication diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

    6. Diagram statechart (statechart diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

    7. Diagram aktivitas (activity diagram)

      Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

    8. Diagram komponen (component diagram)

      Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

    9. Diagram deployment (deployment diagram)

      Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

    Konsep Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language)

    UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. (Yuni Sugiarti, 2013:34).[29]

    Langkah-langkah Penggunaan UML (Unified Modelling Language)

    Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) di antaranya sebagai berikut: (Nugroho, 2010:16)[30]

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

      a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

      b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

    13. Perangkat lunak siap dirilis.


      Konsep Dasar Ten Pilar iLearning (TPi)

      Definisi TPi

      Dikutip dari iMe Roadmap, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pilar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja.Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh (REC) Raharja Enrichment Centre. Tpi terdiri dari iRme, Rinfo, iDu, iRan, iDuHelp!, Widuri, Rooster, Magics, iMe, dan iSusr. TPi merupakan pilar utama yang setiap saat mendukung jalannya kegiatan teknologi informasi di Green Campus ini.Pengembangan terus dilakukan tiada hentinya, dan kita akan segera saksikan tayangan baru kita yang bernama FIR.

      1. Rinfo (Email Raharja.info)

        Rinfo adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja.Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pilar-pilar yang ada.

      2. iRan

        Raharja Ask and News (Why iRan) adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan Wartawan, Wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News).Raharja News yang merupakan bagian dari Kumpulan aplikasi iRaharja.


      Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

      Definisi FIR

      FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning).Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi. FIR terdiri dari SiS+, SiS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOint+, RiDu, Gamet, Linkedin, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, Zorilia, PEN+ dan GO+.

      Definisi SIS+

      Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ (Why SIS+) adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.

      Definisi Virtual Account

      Virtual account merupakan nomor rekening yang digunakan sebagai pengganti nomor rekening yayasan nomor virtual account terdiri dari 5 digit kode biller dan 10 digit NIM mahasiswa.Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening. Pada pembayaran menggunakan virtual account ditampilkan jumlah biaya yang akan dibayarkan oleh mahasiswa.

      Definisi GO+

      GO+ (Green Orchestra Plus) merupakan sistem informasi tagihan mahasiswa yang digunakan untuk menampilkan rincian biaya perkuliahan mahasiswa yang terdiri dari RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan secara online.Mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengecek biaya perkuliahan pada BoxSiS sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi pembayaran perkuliahan mahasiswa.Hanya dengan mengunjungi SiS+ mahasiswa dapat mengetahui rincian biaya perkuliahan.Karena GO+ dapat diakses dimana saja dan kapan pun.

      Definisi Magics Channel

      Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.


      Konsep Dasar Analisa SWOT

      Definisi Analisa SWOT

      Freddy Rangkuti (2011:64),[31] berpendapat bahwa “SWOT adalah dengan menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman”. sedangkan menurut Suyatno Risza (2010:174),“ SWOT adalah suatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik di dalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami gambaran yang tepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya”.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Analisis SWOT adalah salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, proyek, atau konsep bisnis/usahanya yang berdasarkan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar).

      Tujuan Analisa SWOT

      Menurut Meta Amalia Dewi dan Henderi (2011),[32] “Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnis yang dilakukan oleh organisasi”.

      Tipe-tipe Strategi SWOT

      Menurut Freddy Rangkuti (2011:64),[31] berpendapat bahwa “Matrix Threats - Opportinities - Weakness - Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan berbagai indikator untuk membantu manajer mengembangkan yang terdapat empat tipe strategi: kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman. Model penggabungannya menggunakan TOWS Matriks.

      Namun tidak semua rencana strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakan seluruhnya.Strategi yang di pilih adalah strategi yang dapat memecahkan isu strategi perusahaan”.

      1. S-O strategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan semua kekuatan untuk merebut peluang.

      2. W-O strategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk memanfaatkan peluang yang ada.

      3. S-T strategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman.

      4. W-T strategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan kelemahan untuk menghindari ancaman.


      Konsep Dasar Studi Pustaka (Literature Review)

      Definisi Literature Review

      Suryo Guritno (2011:86),[33] berpendapat bahwa “Literature Review” dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”. Sedangkan menurut Mulyandi (2013:17-153),[34] “Penelitian sebelumnya literature review merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian”.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review adalah pengadaan survey tentang penelitian yang sebelumnya dilakukan oleh peneliti lain sebagai bahan pendukung penelitian..

      Manfaat Literature Review

      Menurut Soleh (2013: 17-71),[35] berpendapat bahwa “Literature review” diperlukan sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasi kesenjangan (identifygaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui yang spesialis dan area penelitian dibidang yang sama”.

      Bentuk-bentuk Literature Review

      Menurut Guritno (2011:93),[33] terdapat beberapa bentuk tinjauan pustaka dan tidak ada kesepakatan tentang bentuk yang lebih disukai. Tinjauan pustaka bisa berbentuk terpadu (integrative), yaitu semata-mata merupakan rangkuman hasil penelitian sebelumnya (summary of past research). Model ini sangat populer dalam disertasi-disertasi di Amerika Serikat. Bentuk kedua adalah Tinjauan Teoritis (Theoretical Review).Peneliti semata-mata memfokuskan pada teori-teori yang sudah eksis dan berkaitan dengan masalah yang diteliti. Bentuk ini dapat ditunjukkan pada artikel-artikel di jurnal tertentu. Bentuk terakhir adalah Tinjauan Metodologis (Methodological Review). Penelitian memusatkan diri pada metode dan definisi. Tinjauan ini bukan hanya menyajikan rangkuman penelitian-penelitian sebelumnya, tetapi juga merupakan kritik aktual tentang keunggulan dan kelemahan penelitian sebelumnya dari aspek metodologi. Sebagian ini penelitian ini menggunakan metode ini dalam disertasi serta disajikan pada bab tinjauan pustaka (Review of Related Literature). Bentuk ini sering pula ditemukan pada berbagai artikel dalam jurnal-jurnal ilmiah.

      Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam penulisan KKP ini, antara lain :

      1. Penelitian ini dilakukan oleh Muhamad Yusup, Untung Rahardja dan Susan pada tahun 2014

        yang berjudul “Go+ Dalam Menunjang Int+ Untuk Pengelolaan Data Cmb Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas mengenai meningkatkan kegiatan promosi kampus kepada calon mahasiswa baru serta menunjang pengelolaan data calon mahasiswa baru dan meningkatkan kinerja Personil Marketing.

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Khanna Tiara, Tuti Nurhaeni dan Ika amalia pada tahun 2016 [54]

        penelitian ini berjudul “Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa ” Penelitian ini memiliki tujuan utama yaitu tempat dan wadah informasi dari data-data yang ada di database GO+ sehingga nantinya akan menampilkan informasi akurat dan terkini yang berkaitan dengan pembayaran mahasiswa. Dengan adanya tujuan viewboard ini juga dapat memudahkan staff memonitoring data mahasiswa. Database merupakan persyaratan dalam memonitoring sebuah data berbasis komputer. Sistem pemonitoring ini membantu dan memberikan alternatif untuk pihak staff keuangan dan untuk seluruh Pribadi Raharja. Hal ini berguna untuk memudahkan staff memonitoring semua yang berkaitan dengan masalah mengolah data yang terdapat pada GO+ menjadi sebuah viewboard. Viewboard ini berbasis Web karena viewboard yang diterapkan untuk menampilkannya menggunakan Website, dan caranya pembuatannya menggunakan tools Yii Framework.

      3. Penelitian yang dilakukan oleh Mira Febriana Sesunan pada tahun 2014

        yang berjudul “Perancangan Sistem Pembayaran Berobat Pasien Dipuskesmas Rawat Inap Kedaton Bandar Lampung” Penelitian ini dilakukan guna memudahkan dalam menginputkan data pasien danpenghitungan transaksi, serta pembutan laporan karena sistem yang digunakansudah terkomputerisasi.Perancangan sistem pembayaran periksa pasien ini dapat mempermudah proses memasukan data pasien, poli, obat dan transaksi, Membantu kinerja karyawan dalam menghitung biaya pasien dan membuat laporan dan Dapat mempermudah transaksi pembayaran berobat pasien dan pembuatan laporan oleh karyawan puskesmas

      4. Penelitian yang dilakukan oleh Yuliana Isma Graha (2016/2017)

        yang berjudul "Implementasi Green Orchestra Plus Sebagai Student E-Billing Management System Pada Perguruan Tinggi” Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan kemudahan bagi mahasiswa untuk dapat melihat informasi tentang tagihan perkuliahan mahasiswa serta tagihan lainnya yang berkaitan secara online.

      5. Penelitian yang dilakukan Septian Surya Tyatama dan Achmad Lutfi

        yang berjudul “Analisis Implemetansi Online system pada pembayaran dan pelaporan pajak parkir di DKI Jakarta” ini membicarakan mengenai rendahnya penerimaan pajak parkir di DKI Jakarta dipengaruhi beberapa factor salah satunya administrasi pajak yang buruk. Dibutuhkan upaya untuk mengoptimalkan penerimaan pajak parkir melalui online system dalam pemungutan pajak. Penelitian ini membahas mengenai analisis terhadap implementasi pembayaran dan pelaporan pajak parkir melalui online system di DKI Jakarta, bagaimana implikasi atas kebijakan tersebut, dan apa saja kendala yang dialami dalam implementasi online system pada pembayaran dan pelaporan pajak parkir di DKI Jakarta.

      6. Penelitian yang dilakukan oleh Jason May dan Ion Flint [35] pada tahun 2009

        penelitian ini berjudul “Method and apparatus for facilitating online payment transactions in a network-based transaction facility using multiple payment instruments”. The payment option information indicates the willingness of the first participant to accept a payment from a second participant via one or more of the various payment instruments. This payment option information is passed to the second participant via the communications network. Afterwards, personal billing information is accepted from the second participant via the communications network to facilitate an online payment transaction between the first participant and the second participant.


        BAB III

        PEMBAHASAN

        Analisa Organisasi

        Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

        Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

        Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

        Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

        Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

        Tahun Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

        Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs. H. Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

        Pada tahun 1999 berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

        Pada tahun 2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama, Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

        Pada tahun 2001 terwujud Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001.

        Pada tahun 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

        Pada tahun 2006 dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

        Pada tahun 2007 Program Studi Sistem Komputer Strata Satu Terakreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B", untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

        Pada tahun 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A". Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

        Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor di bidang IT dari dalam dan luar negeri. Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

        Pada tahun 2011 Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

        Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

        Pada tahun 2013 upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007.

        Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

        Pada tahun 2014 diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Dan Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

        Pada tahun 2015 :

        1. Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat “B”, Oktober 2015.

        2. Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

        3. Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

        Jurusan/Program Studi pada Perguruan Tinggi Raharja

        1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

          Gambar 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja
        2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

        Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja


        Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

        Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan Pribadi Raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

        Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut :

        1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

        2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.

        3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

        4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

        Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Kualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

        Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

        Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

        Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

        Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

        1. Arti Nama Raharja

          “Raharja” Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

        2. Arti Green Campus

          Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

        3. Arti Pribadi Raharja

          Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan Tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

        Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

        Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

        Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

        Gambar 3.3. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja


        Tugas dan Tanggung Jawab di Perguruan Tinggi Raharja

        Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

        Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

        1. Presiden Direktur

        Wewenang :

        1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
        2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
        3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
        4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

        Tanggung Jawab :

        1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.
        2. Direktur

        Wewenang:

        1. Merupakan wakil presiden direktur.
        2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

        3.Pembantu (Bidang Akademik)

        Wewenang :

        1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
        2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
        3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
        4. Mengadakan afiliasi.
        5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

        Tanggung Jawab :

        1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

        4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

        Wewenang :

        1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
        2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
        3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

        Tanggung Jawab :

        1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

        5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

        Wewenang :

        1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
        2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
        3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

        Tanggung Jawab :

        1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

        6.Asisten Direktur Akademik

        Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
        2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
        3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
        5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
        6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
        7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

        7. Kepala Jurusan

        Wewenang:

        1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
        2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
        3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
        4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
        5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
        6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

        8. Asisten Direktur Finansial

        Wewenang:

        1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
        2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
        2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
        3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

        9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

        Wewenang:

        1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
        2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

        Tanggung Jawab:

        1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
        2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

        10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

        Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
        2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
        3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
        5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
        6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
        2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
        3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

        11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

        Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

        A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

        Wewenang :

        1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
        2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
        4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

        Tanggung Jawab:

        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
        2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
        3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

        B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

        Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
        2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
        4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

        Tata Laksana Sistem yang Berjalan

        Prosedur Sistem yang Berjalan

        1. Mahasiswa menuju browser pada gadget/PC

        2. Mahasiswa menuju link goplus.raharja.ac.id

        3. Mahasiswa melakukan pengecekan biaya kuliah pada menu RBK atau RBR

        4. Mahasiswa mengisi form konfirmasi pembayaran

        5. Mahasiswa mengupload bukti transfer

        6. Admin keuangan mengecek hasil transaksi

        7. Admin keuangan meinformasikan transaksi sudah masuk

        Sistem yang Berjalan Pada Use Case Diagram

        Gambar 3.4. Use Case Diagram Goplus Web

        Berdasarkan gambar 3.4 Use Case Diagram Goplus diatas terdapat :

        1. Use case : Goplus

          Aktor : Mahasiswa

          Deskripsi : Mahasiswa harus membuka browser untuk dapat membuka menu Goplus.

        2. Use case : Goplus

          Aktor : Admin Keuangan

          Deskripsi : Admin keuangan bertugas untuk mengecek bukti transaksi yang diupload oleh mahasiswa, untuk nanti divalidasikan ke mahasiswa jika transaksi sudah dinyatakan masuk.

          Analisa Sistem yang Berjalan pada Activity Diagram

          Gambar 3.5 Activity Diagram Goplus Web

          Berdasarkan gambar Berdasarkan gambar 3.5 Activity Diagram Goplus Web diatas terdapat :

          1. Satu Initial Node, merupakan objek yang mengawali kegiatan.

          2. Sembilan Action, sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yaitu mahasiswa masuk ke browser kemudian menuju link goplus.raharja.ac.id kemudian mahasiswa diharuskan login Rinfo jika username dan password benar maka akan masuk ke dalam viewboard GO+, jika salah kembali kemenu login, setelah itu mahasiswa memilih menu yang ada pada GO+ seperti RBK, RBR, Konfirmasi Pembayaran setelah selesai mahasiswa logout.

          3. Satu Decision Node, yang dapat menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan satu kemungkinan.

          4. Satu Final Node, merupakan objek yang mengakhiri kegiatan login mahasiswa.

          Analisa Sistem yang Berjalan pada Sequence Diagram

          Gambar 3.6 Sequence diagram Goplus Web

          Berdasarkan gambar 3.6 Sequence Diagram diatas terdapat :

          1. Satu Actor yang melakukan kegiatan yaitu mahasiswa.

          2. Dua Boundary yang menggambarkan interaksi Actor yaitu Browser dan GO+.

          3. Tiga entity yang mengontrol alur kerja sistem atau proses yang dilakukan, yaitu : Mahasiswa buka browser, Mahasiswa masuk ke situs goplus.raharja.ac.id, Browser loading menuju menu GO+

          4. Satu control untuk melakukan verifikasi username dan password saat akan login.

          5. Sepuluh message yang merupakan urutan kegiatan dalam register Linkedin yaitu :

          1. Mahasiswa buka Browser.

          2. Mahasiswa masuk ke situs goplus.raharja.ac.id.

          3. Browser loading menuju menu go+.

          4. GO+ menampilkan menu login.

          5. Mahasiswa login via Rinfo.

          6. Jika berhasil GO+ menampilkan viewboard GO+.

          7. Jika gagal kembali ke menu login.

          8. Mahasiswa memilh menu pada GO+ (RBK, RBR, Konfirmasi Pembayaran).

          9. GO+ menampilkan menu RBK, RBR, Konfirmasi pembayaran.

          10. Mahasiswa logout.

          Analisis Perangkat Sistem

          1. Perangkat Keras (Hardware)

            a. Processor : Quad-Core Processor Monitor LED Samsung 15”

            b. RAM : 4 GB.

            c. Hardisk : HD 2500 GB SEAGATE SATA

          2. Perangkat Lunak (Software)

            a. Windows 8 64-bit

            b. Google Chrome

            c. Android Studio

            d. Visual Paradigm

          3. Hak Akses (Brainware)

          Untuk mengoperasikan Aplikasi GO+ dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa, maupun bagian keuangan pada Perguruan Tinggi Raharja.

          Permasalahan yang Dihadapi

          Berdasarkan project yang telah dianalisa mengenai pengembangan sistem GO+ pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik dengan adanya informasi online, namun dalam hal akses pada GO+ ini masih harus menggunakan browser yang tentunya lebih menyita waktu sehingga memungkinkan mahasiswa tidak tertarik untuk membuka sistem GO+ ini. Dengan seiring berjalannya waktu, oleh karena itu berdasarkan penilitian ini dari segi kekurangan serta kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

          1. Adanya sebuah media pendukung bagi mahasiswa untuk mengunjungi sistem GO+ ini yanh terhimpun pada 1 aplikasi

          2. Sistem dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mendapatkan informasi yang akurat pada saat diluar dan tidak sedang memegang PC untuk akses

          3. T erdapat menu untuk melihat rincian pembayaran secara akurat pada menu RBK

          Analisa Batasan Sistem

          Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan diluar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat akan kebutuhan pada Sistem GO+ ini maka peneliti membatasi permasalahan sebagai berikut :

          1. Membatasi pengembangan hanya untuk mahasiswa melihat inormasi pembayaran dan mengkonfirmasikan pembayaran

          2. Sistem mampu memberikan informasi akurat seperti data pembayaran SKS dan Registrasi

          Analisa Kelebihan Dan Kekurangan Sistem

          Dalam penelitian yang telah diteliti pada Sistem GO+ di Perguruan Tinggi Raharja, dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

          Kelebihan pada Sistem Informasi Alumni yang berjalan saat ini, yaitu sistem GO+ sudah berbasis online sehingga dapat diakses dimana saja, informasi yang diberikan sudah cukup akurat seperti informasi biaya Registrasi maupun biaya SKS dan data yang di tampilkan merupakan suatu hal yang benar dan akurat sehingga jauh dari keraguan akan data tersebut.

          Sistem GO+ untuk saat ini sudah cukup baik, namun masih terdapat beberapa kekurangan yang ada pada implmentasi sistem tersebut. Adapun kekurangan dari sistem GO+ yang berjalan saat ini diantaranya sistem belum adanya media pendukung sistem berbasis android yang dimana pada zaman sekarang lebih praktis jika menggunakan sistem yang sudah berbasis android, karna lebih menghemat waktu dan lebih praktis untuk diakses oleh mahasiswa.

          Analisa SWOT

          Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang sehingga mampu menyampaikan informasi yang diinginkan yang dapat dilihat pada Gambar 3.7 dibawah ini:

          Gambar 3.7 SWOT GO+ Mobile

          Strategy Project

          Dalam pemecahan masalah diatas, terdapat beberapa strategi sebagai penunjang pengembangan sistem yang akan berjalan, strategi ini dimanfaatkan sebagai acuan penulis agar focus dalam project dan tidak keluar dari batasan sistem. Berikut table strategy GO+ Mobile :

          Tabel 3.1 Strategy Project

          BAB IV

          PENUTUP


          Kesimpulan

          Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai pengembangan sistem go+ berbasis aplikasi mobile sebagai media informasi pembayaran mahasiswa pada perguruan tinggi sebagai berikut :

          Sistem yang berjalan saat ini masih berbasis web, jika dikembangkan menjadi Mobile App akan lebih bermanfaat dan tentunya lebih memudahkan mahasiswa untuk melihat tagihan pembayaran kuliah melalui satu media saja dimanapun dan kapan pun dengan menggunakan smartphone dan jaringan internet. Tentunya dengan menggunakan aplikasi Android ini memudahkan mahasiswa dalam hal mengakses sistem GO+ ini.

          Sistem dapat memudahkan mahasiswa dalam hal memberikan informasi pembayaran mahasiswa dengan adanya pengembangan menjadi sistem yang berbasis mobile, karna hanya pada 1 media saja mahasiswa sudah bisa melihat tagihan pembayaran per semester nya. Tidak perlu lagi mahasiswa menggunakan layanan browser untuk masuk ke link GO+, yang tentunya juga terkadang mengalami kendala jaringan saat terjadi ketidakstabilan jaringan.

          Sistem dapat menghasilkan informasi pembayaran yang akurat, mudah dan efektif bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja, dikarenakan data di input langsung oleh bagian yang bersangkutan atau bagian LKM (Layanan Keuangan Mahasiswa), sehingga diharapkan dapat terjamin keaslian data nya untuk setiap mahasiswa, juga dengan adanya perhitungan dan rincian nominal pembayaran yang jelas pada Menu RBK (Rincian Biaya Kuliah) mahasiswa dapat mengetahui detail dari total pembayaran per semester.

          Saran

          Berdasarkan kesimpulan yang telah diuraikan , maka terdapat beberapa saran yang juga sebagai harapan terhadap sistem GO+ Mobile ini diantaranya :

          1. Diharapkan sistem berbasis android ini mampu memberikan keakuratan data pembayaran bagi mahasiswa juga lebih praktis dan efisien dalam implementasinya

          2. Diharapkan sistem GO+ Mobile ini dapat di gunakan secara optimal bagi mahasiswa maupun bagian keuangan

          3. Diharapkan sistem GO+ Mobile yang masih dalam tahap pengembangan ini selalu memberikan kemudahan bagi pengguna

            DAFTAR PUSTAKA

            1. 1,0 1,1 Alim Sumarno. (2012). Perbedaan Penelitian dan Pengembangan. http://blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/perbedaan-penelitian-danpengembangan diakses tanggal 16 juli 2012
            2. I Putu Agus Eka Pratama, ”Sistem Informasi dan implementasinya”, Bandung:Informatika, 2014
            3. 3,0 3,1 3,2 Tata Sutabri. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi Offset.
            4. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
            5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
            6. Darmawan, Deni, dkk. (2013), SISTEM INFORMASI MANAJEMEN, Bandung : PT REMAJA ROSDAKARYA.
            7. Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. “Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics”. Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011
            8. Wahana, Komputer. 2010. Shourtcourse SQL Server 2008 Express. Yogyakarta: Andi
            9. erni astuti (2014:online) Analisa sistem, http://erni92.ilearning.me/kkp-bab-ii/2-4-analisis-sistem/
            10. Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
            11. Arsyad, Azhar.2011.Media Pembelajaran.cetakan ke 15.Jakarta:Rajawali Pers
            12. 12,0 12,1 12,2 Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: BumiAksara
            13. Yakub dan MCLeod.2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: GrahaIlmu
            14. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. “Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi”. Journal CCIT Vol-5 No,3-Mei 2012 STMIK RAHARJA
            15. Waluyo. 2010. Perpajakan Indonesia,Jakarta: Salemba Empat
            16. Chan, Kah Sing.2011. Electronic Commerce and Supply Chain Management. 2ndedition. Thomas Learning Asia,Singapore.(Http://elearning.univpancasila.ac.id
            17. Sarwono, S.W. (2012). Pengantar Psikologi Umum. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
            18. Rahardja, Untung., Muhamad Yusup., dan Ana Nurmaliana. 2014. Penerapan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Kualitas Sistem Informasi Selama Proses
            19. Sibero, Alexander F. K. 2011. “Kitab Suci Web Programming. “Mediakom
            20. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
            21. Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
            22. Turban. 2012. Electronic Commerce. A Managerial And Social Networks Perspective. ISSBN 978-3-319-10091-3
            23. Thecholay, 2010, Pengertian Aplikasi Mobile, http://agusbarupunyablog.blogspot.co.id/2010/10/pengertian-aplikasimobile.html, diakses pada tanggal 4 mei 2017
            24. Nazruddin, Safaat H. 2011.”Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan tablet PCBerbasis Android)”. Bandung: Informatika "
            25. Hermawan, S. Stephanus.2011. Mudah Membuat Aplikasi Android.Yogyakarta :Andi Offset "
            26. Irsyad,Hanif (2015). Aplikasi Android dalam 5 menit. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
            27. 27,0 27,1 Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. 2011. Menggunakan UML.Bandung Informatika
            28. Adi Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode USDP. Andi. Yogyakarta
            29. Sugiarti, Yuni,S.T.M.Kom, 2013. Analisis dan Perancangan UML (Unified Modeling Languege), Graha Ilmu. Yogyakarta.
            30. Nugroho, Adi. 2010. Analisis Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Object. Bandung: Informatika
            31. 31,0 31,1 Rangkuti, Freddy. 2011. Pengantar Manajemen Strategi Kontemporer. Jakarta: Penerbit PT. RajaGrafindo Persada.
            32. Dewi, Meta Amalia dan Henderi. 2011. “ Merencanaan Strategik SI/TI Pemerintah Kota Tangerang Dalam Mewujudkan E-Goverment. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol.5,No.1-September 2011
            33. 33,0 33,1 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
            34. Mulyandi, Muhammad Rachman, Monica, Ega Mawarni, Arfiah dan Liya Jayanti. 2013. Aplikasi Sistem Informasi Laporan Penggajian Guru Honor Berbasis Web pada SMA Negeri 6 Tangerang. Yogyakarta: Prosiding Seminar NasionalTeknologi Informasi dan Multimedia.
            35. Soleh, Oleh, Meta Amalya Dewi, Arfiah dan Asdin. 2013. Metode Peninjauan Dashboard dari Business Intelligence untuk Membuat Keputusan Lebih Baik. Yogyakarta:Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia). STMIK AMIKOM Yogyakarta 19 Januari 2013.


            LAMPIRAN

Contributors

Bungathalia