KP1322476890

Dari widuri
Revisi per 25 Juli 2017 06.39 oleh Herman88 (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari


PROTOTIPE APLIKASI SISTEM KOPERASI KARYAWAN

BERBASIS WEB PADA PT. ALBA UNGGUL METAL


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1322476890 HERMAN CAHYONO



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)



LEMBAR PERSETUJUAN



PROTOTIPE APLIKASI SISTEM KOPERASI KARYAWAN

BERBASIS WEB PADA PT ALBA UNGGUL METAL




Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2016/2017.


Tangerang, 17 Juli 2017



Dosen Pembimbing




( Sugeng Santoso, M.Kom )

NID.03009 -




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

NIM
: 1322476890
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 17 Juli 2017
Herman Cahyono
NIM. 1322476890

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Koperasi adalah bentuk organisasi ekonomi yang dalam kegiatannya berdasarkan asas kekeluargaan. Dalam kesehariaan-nya, Koperasi Karyawan pada PT. Alba Unggul Metal ini, pada proses pencatatannya masih dilakukan secara manual dengan buku besar, kemudian dalam membuat laporaan diketik dengan komputer, yang berakibat lamanya dalam penyajian laporan dan sering terjadi kesalahan pencocokan data, sehingga menghambat dalam proses pengambilan keputusan. Tujuan dari penelitian ini untuk membangun sistem berbasis komputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga memudahkan pengurus dalam memasukan, memproses dan menyajikan informasi. Metodologi penelitian menggunakan metode pendekatan prototyping dan dibantu dengan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). .

Kata Kunci : Koperasi, Prototyping, UML

ABSTRACT

Cooperation is a form of economic organization in its activities based on the principle of kinship. In its daily life, this Cooperation of Employee at PT. Alba Unggul Metal, in the recording process is still done manually with the ledger, then in making typed typed with the computer, which resulted in long time in the presentation of reports and data mistakes often occur, thereby hampering in the decision-making process. The purpose of this research is to build a computerized system that is more effective and efficient so as to facilitate the management in entering, processing and presenting information. The research methodology used prototyping approach and assisted with system design using UML (Unified Modeling Language)..

Keywords : Cooperation, Prototyping, UML.


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan kuliah kerja praktek ini tanpa ada kendala yang berarti.".

Tujuan dari penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering.".

Dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini penulis banyak menerima bantuan, masukan dan dorongan baik moril maupun materil dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M. selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang banyak meluangkan waktunya serta dengan sabar memberi petunjuk selama penyusunan laporan ini.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informasi STMIK Raharja.
  5. Bapak Sukra Panca Saputra selaku Ketua Koperasi Karyawan pada PT. Alba Unggul Metal.
  6. Kedua Orang Tua, yang telah memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Beliau, Amin“.
  7. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Penulis menyadari akan keterbatasan dan kekurangan yang ada pada laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih dan berharap semoga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat bermanfaat bagi semua pihak pada umumnya dan bagi penulis khususnya.

Tangerang, 17 Juli 2017
Herman Cahyono
NIM. 1322476890


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Koperasi Alba Unggul Metal .................................................36

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan ..........................................................44

Gambar 3.3 Sequence Diagram Pendaftaran Anggota Baru ......................................................47

Gambar 3.4 Sequence Diagram Setoran Simpanan Sukarela .....................................................48

Gambar 3.5 Sequence Diagram Pengajuan Pinjaman ............................................................48

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pencairan dana Pinjaman .......................................................39

Gambar 3.7 Sequence Diagram Pemotongan Angsuran dan Simpanan Wajib ........................................50

Gambar 3.8 Sequence Diagram pengambilan Simpanan Sukarela .................................................51

Gambar 3.9 Activity Diagram pendaftaran anggota baru ......................................................52

Gambar 3.10 Activity Diagram setoran simpanan sukarela ....................................................53

Gambar 3.11 Activity Diagram Pengajuan Pinjaman dan pencairan dana pinjaman ...............................54

Gambar 3.12 Activity Diagram pemotongan angsuran dan simpanan wajib .......................................55

Gambar 3.13 Activity Diagram pengambilan simpanan sukarela ................................................56

Gambar 3.14 desain antarmuka halaman login ................................................................63

Gambar 3.15 desain antarmuka halaman beranda ..............................................................63

Gambar 3.16 desain antarmuka halaman Anggota ..............................................................63

Gambar 3.17 desain antarmuka halaman pop-up registrasi ....................................................64

Gambar 3.18 desain antarmuka halaman pop-up registrasi berhasil ...........................................64

Gambar 3.19 desain antarmuka halaman simpanan .............................................................64

Gambar 3.20 desain antarmuka halaman simpanan pop-up berhasil .............................................65

Gambar 3.21 desain antarmuka halaman penarikan ............................................................65

Gambar 3.22 desain antarmuka halaman penarikan pop-up berhasil ............................................65

Gambar 3.23 desain antarmuka halaman pinjaman .............................................................66

Gambar 3.24 desain antarmuka halaman pinjaman pop-up kwitansi .............................................66

Gambar 3.25 desain antarmuka halaman angsuran .............................................................66

Gambar 3.26 desain antarmuka halaman angsuran pop-up kwitansi .............................................67

BAB I

PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

Komputer adalah perangkat elektronik yang sangat penting dalam aspek kehidupan pada abad ini, khususnya dunia kerja. Penggunaan komputer sangat membantu pekerjaan dalam pengolahan data, dengan adanya perkembangan teknologi informasi perusahaan sangat membutuhkan sistem terkomputerisasi yang secara umum memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna untuk sebuah informasi yang lengkap, saat dibutuhkan selalu ada dan tepat waktu.

Koperasi adalah badan usaha atau perserikatan yang bertujuan memenuhi keperluan para anggotanya dengan cara menjual barang keperluan sehari-hari dengan harga murah tidak bermaksud mencari untung. Koperasi Karyawan pada PT ALBA UNGGUL METAL adalah Koperasi yang melayani simpan pinjam uang bagi para anggota Koperasi yaitu karyawan. Sebagai Koperasi yang kegiatannya melayani simpan pinjam, kebutuhan akan sistem informasi sangatlah penting untuk memudahkan dalam berbagai hal yang berkaitan dengan pengolahan data meliputi pengolahan data Anggota, Simpanan, Pinjaman, Pembayaran Angsuran dan pembagian Sisa Hasil Usaha.

Sistem informasi dan pengolahan data yang diterapkan di Koperasi yang sudah menggunakan perangkat lunak microsoft excel dan masih memakai buku manual ini dirasa masih belum maksimal, karena masih muncul permasalahan dan kesulitan ketika petugas mengelola data dan informasi yang ada karena begitu banyak file yang pasti menyita waktu bagi petugas mengakses data. Maka dari itu dibutuhkan suatu perangkat lunak atau software yang merangkum banyaknya data tersebut menjadi mudah diakses demi menunjang kenerja Koperasi terkait.

Permasalahan yang muncul pada Koperasi Karyawan PT Alba Unggul Metal yaitu mengenai pengelolaan data anggota baru, karyawan yang akan mendaftar menjadi anggota baru akan dicatat oleh petugas dalam sebuah buku dimana data yang harus ditulis begitu banyak mulai dari data pribadi anggota, tanggal daftar, surat pengantar dari bagian Personalia perusahaan dan juga jumlah simpanan pokok, hal ini kurang efektif karena akan membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pengisian data. Belum lagi ketika anggota melakukan pengajuan pinjaman karena proses simpanannya juga masih dilakukan dengan manual maka petugas harus mengecek jumlah simpanan anggota tersebut jika masih ada pinjaman yang berjalan maka tidak dapat melakuakn pengajuan pinjaman. Dan permasalahan selanjutnya adalah pada proses pembagian sisa hasil usaha dengan jumlah anggota yang mencapai 227 anggota, petugas seringkali kesulitan pada saat menghitung uang sisa hasil usaha untuk setiap anggota karena setiap anggota itu berbeda berdasarkan jumlah simpanan anggota tersebut dan juga berdasarkan jumlah pinjamannya.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengambil judul “PROTOTIPE APLIKASI SISTEM KOPERASI KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT ALBA UNGGUL METAL”.

1.2. Rumusan Masalah

Adapun masalah yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Apakah sistem koperasi yang sudah ada berjalan dengan efektif ?

2. Apakah sistem koperasi yang sudah ada memudahkan petugas dalam memasukkan, mengelola dan menajikan data dan informasi ?

3. Apakah sistem koperasi yang sudah ada memudahkan anggota memperoleh informasi dan data mengenai simpanan dan pinjaman ?

1.3. Ruang Lingkup

Agar dalam pembahasan masalah menjadi lebih terarah dan berjalan dengan baik maka perlu adanya ruang lingkup penelitian yang dibahas dalam masalah ini. Permasalahan yang akan penulis bahas mengenai tentang proses pengelolaan data Anggota, Simpanan, Pinjaman, Pembayaran Angsuran serta pembuatan laporan data Anggota, Simpanan, Pinjaman, Pembayaran Angsuran dan juga laporan pembagian Sisa Hasil Usaha di akhir tahun.

1.4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

Dari permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah.

  1. Tujuan Operasional.
    • Mengembangkan sistem koperasi karyawan pada PT Alba Unggul Metal agar lebih efektif dari segi waktu dan efisien.
    • Membuat sistem ini mudah digunakan oleh petugas dalam memasukan, mengolah dan menyajikan data dan informasi yang dibutuhkan.
    • Memuat sistem ini memudahkan dalam anggota mengakses dan menerima informasi simpanan dan pinjamannya.
  2. Tujuan Fungsional.
  3. Hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan pengurus koperasi karyawan pada PT Alba Unggul Metal, baik sebagai informasi maupun sebagai dasar untuk mengambil langkah suatu kebijakan masa depan dalam menentukan besarnya simpanan dan pinjaman, dan laporan pembagian Sisa Hasil Usaha, sehingga nilai informasi yang dihasilkan lebih efektif,akurat dan lengkap dalam penyajian data.

  4. Tujuan Individual.
  5. Sebagai pembelajaran penulis dalam menghadapi permasalahan, meningkatkan dan menambah ilmu pengetahuan yang didapat penulis dari dunia pendidikan ke dunia kerja, serta sebagai salah satu memenuhi persyaratan kelulusan dalam bentuk laporan kuliah kerja praktek (KKP).

1.4.2. Manfaat Penelitian

  1. Manfaat bagi Stake holder.
    • Dengan sistem koperasi yang berjalan efektif ini mampu meningkatkan performa dari pelayanan koperasi tersebut.
    • Dengan sistem koperasi ini memudahkan petugas dalam memasukkan, mengelola dan menyajikan data dan informasi.
    • Dengan sistem koperasi ini memudahkan anggota memperoleh informasi dan data mengenai simpanan dan pinjaman.
  2. Manfaat bagi penulis.
    • Memberikan pengalaman kepada penulis tentang membangun sebuah sistem di dunia kerja, dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterima didalam perkuliahan pada dunia kerja.
    • Meningkatkan kemampuan penulis dalam menganalisa suatu permasalahan yang ada pada suatu sistem agar dapat menemukan solusi dari masalah tersebut.

1.5. Metodologi Penelitian

1.5.1. Metode Pengumpulan data

Metode pengupulan data yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) menggunakan metode sebagai berikut :

  1. Metode Observasi (Pengamatan Langsung). Adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian.
  2. Metode Studi Kepustakaan, adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan KKP ini.
  3. 3. Metode Wawancara, digunakan untuk melengkapi hasil observasi, penulis melakukan metode wawancara atau tanya jawab untuk mendapatkan suatu data. Penulis juga meminta data fisik sebagai bahan penelitian berupa printout kepada stake holder mengenai hubungan langsung dengan sistem koperasi simpan pinjam untuk memperoleh data informasi yang diperlukan.

1.5.2. Metode Analisa Data

Dalam penyusunan KKP ini penulis menggunakan metode analisis kualitatif. Metode ini dimulai dengan mengumpulkan seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber yang sudah dikumpulkan melalui observasi dan wawancara yang ada di lapangan. Setelah ditelaah, langkah selanjutnya adalah mereduksi data, yaitu proses merangkum hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan membuang yang tidak perlu. Tujuan dari reduksi data ini untuk menyederhanakan data yang diperoleh selama pengumpulan data di lapangan. Langkah selanjutnya adalah penyajian data yaitu menyajikan sekumpulan informasi dalam format yang tersusun dengan baik. Dan tahapan yang terakhir adalah kesimpulan atau verifikasi data. Pada bagian ini ditarik kesimpulan dari data yang sudah disajikan dengan cara membandingakan pernyataan dari subyek penelitian di lapangan dengan konsep – konsep dasar dalam penelitian tersebut.

1.5.2. Prototyping

Dalam penyusunan KKP ini penulis menggunakan metode pendekatan Prototyping. Metode ini dipilih karena sangat baik digunakan untuk menyelesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analisis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan masalah secara jelas. Proses pembuatan prototype ini merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang, kemudian dievaluasi beberapa kali sampai dinyatakan prototype tersebut diterima.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada, penulis mengelompokan laporan KKP ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang penulisan KKP, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan KKP.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi beberapa definisi ilmu yang berkaitan dengan penyusunan KKP dan berhubungan dengan teori-teori yang berisi definisi-definisi yang digunakan dalam penulisan KKP.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini akan membahas dan menguraikan tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi dan sistem yang berjalan menggunakan Unified Modeling Language (UML) diagaram.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan yang dilakukan serta saran-saran yang dapat penulis berikan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Perancangan

2.1.1. Pengertian Perancangan

Menurut Pujiriyanto (2011 : 87-91) Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Hendi Hendratman (2011 : 09-12) Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

Proses Perancangan secara umum, meliputi :

1. Persiapan data

Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu di sleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samaran atau di tiadakan sama sekali. Data dapat berupa data inovatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

2. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan study banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkam kesan tertentu yang sulit dilupakan.

3. konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual

4. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan study kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

5. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, Layout sampai finishing.

6. Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (Testing) untuk memastikan system atau produk tidak ada kesalahan.

2.1.2. Pengertian Informasi

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 284) “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.</p>

2.1.3. Pengertian Project

Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 19-23) Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

2.2. Konsep Dasar Promosi

2.2.1. Pengertian Promosi

Menurut Mukti Budiarto (2011 : 57) ”Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.”

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

2.2.2. Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 221) tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

2.2.3. Bentuk Promosi

Menurut Siti Karlinah (2010 : 60-64) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

1. Personal Selling

Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

2. Mass Selling

Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

3. Promosi Penjualan

Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan sebagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.

5. Direct Marketing

Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksidi sembarang lokasi.

2.3. Konsep Dasar Informasi

2.3.1 Pengertian Data

Menurut McLeod (2012 : 5 – 6)[19], Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.

1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol – simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing – masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain – lain.

2. Data yang ter-format, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

3. Citra (Image), adalah data delam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain – lain.

5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas – aktivitas dalam bentuk film.

2.3.2 Definisi Informasi

Menurut Djahir, dkk (2015 : 8), informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.

Menurut Hutahaean (2014 : 9), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012 : 8)[19] Informasi (Information) dapat didefinisikan sebagai berikut :

"Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti."

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih beruna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan."

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, Karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.

2.3.3 Jenis – Jenis Informasi

Menurut O'Brien (2012 : 15)[20], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

a. Informasi Manajerial

Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

b. Sumber Informasi

Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

c. Informasi Rutinitas

Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

d. Informasi Fisik

Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

2.3.4 Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantug dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

a. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat Waktu (Timeline)

Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena informasi tersebut harus dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimnya.

c. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

2.3.5 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif di bandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut:

1. Kemudahan dalam memperolah

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting yang sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

3. Ketelitian (accurancy)

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan enggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan waktu (timeliness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

7. Fleksibilitas/keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi tergantung pada validitas data sumber yang diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

2.4. Konsep Dasar Media

2.4.1. Pengertian Media

Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 240-247) Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pesan sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 283) Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto.

Menurut Dewi Immaniar dkk, dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133), media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah "media" memiliki makna yang sangat umum.

Pengertian media dalam penelitian ini adalah sebuah media yang dapat dilihat, didengar dan mudah dimengerti maksud dan tujuannya.

2.5. Konsep Dasar Desain

2.5.1. Definisi Desain

Menurut Rakmat Supriyono (2010 : 136), Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, sehingga final artwork (FAW)

2.5.2. Fungsi-Fungsi Desain

1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

2. Fungsi Identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

3. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

3. Pengertian Grafis

Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Grafis dalam istilah Bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik – titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak – mencetak. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

4. Unsur – Unsur Desain Grafis

Menurut Sunarya, dkk (2014 : 27 – 29)[27], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. "Menarik" atau "indah" bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

1. Garis (Line)

Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk 'S', sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk 'Z', terkesan tegas dan kaku.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :

a. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

b. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

4. Ruang (Space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. 'Besar' menurut anda belum tentu sama dengan 'besar' menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

5. Teks atau Tipografi

Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

6. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

7. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

5. Prinsip – Prinsip Desain Grafis

Anggraini (2014 : 41-46)[1]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (information balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

b. Tekanan (emphasis)

Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

c. Irama (Rhythm)

Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

d. Kesatuan (Unity)

Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

• Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

• Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

• Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

• Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

6. Definisi Tipografi

Menurut Brewer (2013 : 116)[2], tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris – baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :

a. Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

d. X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

f. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

7. Definisi Tentang Psikologi Warna

1. Pengertian Warna

Menurut Widada (2012 : 14 -17)[30], mengenai psikologi warna adalah sebagai berikut :

Secara objektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

Dalam seni rupa, warna bias berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tempat disinari cahaya putih sempurna akan menghasilka sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

1. Teori Warna

Anggraini (2014 : 39-40)[1]. Teori Brewster merupakan teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

a. Parang system

b. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

a. HUE (nama warna) : Panas atau dinginnya warna

• Menunjukan nama-nama warna : merah, biru, hijau

• Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

• Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

b. VALUE : Terang atau gelapnya warna

c. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

2. Jenis atau Bentuk Warna

a. Warna primer

Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur), dan biru (seperti langit atau laut).

b. Warna sekunder

Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu: jingga (merah+kuning), hujau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

c. Warna quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

d. Warna tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

e. Warna komplementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

3. Makna Simbolik Warna

Menurut Wibowo (2013 : 16)[31], mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut :

a. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

b. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

c. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

d. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

e. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

f. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

g. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

h. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

i. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

j. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

6. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Tjiptono (2012 : 30)[29], simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

7. Definisi Citra atau Image

Menurut Sunarya (2013 : 37)[26], image atau citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

8. Definisi Layout

1. Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2015 : 197)[8], Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

2. Jenis Layout

Menurut Desrianti, (2014 : 288)[4], jenis – jenis layout diantaranya adalah :

1. Layout Kasar

Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

2. Layout Komprehensif

Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

3. Final Artwork

Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

3. Elemen atau Unsur Desain

Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

a. Titik (Dot : point)

b. Garis (Line)

c. Bidang (Plane)

d. Volume

2. Elemen Visual (karekteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

a. Ukuran

b. Bentuk

c. Warna ; Value (nada) dan Color (warna) ; Tone

d. Tekstur

3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :

a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

1. Posisi

2. Arah

3. Space

4. Gravity

b. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

1. Depth

2. Perspektif

2.6. Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

2.6.1. Definisi Multimedia

Menurut Untung Raharja dkk, dalam jurnal CCIT Vol. 3 No. 2 (2010 : 190), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).

2.7. Aplikasi Yang Digunakan

2.7.1. Microsoft Word

Menurut Budi Permana (2010 : 2), Microsoft Word adalah program aplikasi pengolah kata (word processor) yang paling popular, lengkap dan paling banyak digunakan saat ini. Program ini bersifat fleksibel dan mudah diintegrasikan dengan program aplikasi lainnya.

2.8. Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Skolastika Winda Rusadi berjudul, "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI CV. WINNER CELLULAR". Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studi yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

2. Penelitian yang di lakukan Jasmine Dara Assyifa, "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULIMEIDA AUDIO AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIK PADA DINAS INFOKOM ". Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa :Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Profil Perusahaan

<p style="line-height: 2"> Okezone.com adalah portal online berita dan hiburan berbahasa Indonesia. Resmi diluncurkan pada 1 Maret 2007, portal online ini dimiliki oleh PT Media Nusantara Citra (MNC), perusahaan yang juga mengelola beberapa bisnis media lain seperti televisi, media cetak dan jaringan radio. </p>
<p style="line-height: 2">Pada Oktober 2008, situs ini menempati peringkat ke-28 situs web terpopuler di Indonesia menurut Alexa.com. Okezone memberitakan hal-hal umum seperti: politik, peristiwa, internasional, ekonomi, lifestyle, selebriti, sports, bola, auto, teknologi, dan lainya. Okezone memiliki prosedur pelaporan paling lambat 20 menit s/d 1 jam dari lokasi kejadian.</p>

3.1.1. Sejarah Perusahaan

<p style="line-height: 2">Okezone.com resmi dibuka 1 Maret 2007 merupakan bisnis online pertama milik PT Media Nusantara Citra Tbk (MNC). Selain Okezone, MNC juga memiliki dan mengelola bisnis media TV (RCTI, MNCTV, Global TV, iNews TV), media cetak (Koran Sindo, Tabloid Genie, Tabloid Mom & Kiddie, majalah HighEnd, dan Sindo Weekly), media radio (Sindo Trijaya FM, Global Radio, Radio Dangdut Indonesia, V Radio), serta sejumlah bisnis media lainnya (mobile VAS, Manajemen artis, rumah produksi film, agen iklan, dll).</p>
<p style="line-height: 2">Berdasarkan data yang diakses melalui alexa.com pada bulan Oktober 2008, Okezone.com mendapatkan peringkat ke 28 dari 100 peringkat teratas situs web terpopuler di Indonesia.</p>

3.1.2. Ruang Lingkup

<p style="line-height: 2">Okezone memberitakan hal-hal umum seperti: politik, peristiwa, internasional, ekonomi, lifestyle, selebriti, sports, bola, auto, teknologi, dan lainya. Okezone memiliki prosedur pelaporan paling lambat 20 menit s/d 1 jam dari lokasi kejadian.</p>

3.1.3. Visi dan Misi Perusahaan

<p style="line-height: 2">a. Visi dari Okezone.com</p>
<p style="line-height: 2">Menjadi portal terfavorit, terlengkap, dan tercepat di indonesia.</p>
<p style="line-height: 2">b. Misi dari Okezone.com</p>
<p style="line-height: 2">1. Memberikan sajian berita dan informasi secara cepat, tepat, ringkas, mudah dan enak dibaca di mana saja, kapan saja, dalam bentuk multimedia convergence, perihal berbagai peristiwa yang terjadi di indonesia maupun luar negeri.</p>
<p style="line-height: 2">2. Memberikan kontribusi pembangunan budaya berinternet yang mendidik bagi masyarakat.</p>
<p style="line-height: 2">3. Mengajak masyarakat berperan aktif menyampaikan berita dan informasi ke publik, termasuk memberikan kesempatan pembaca menyampaikan pendapatnya.</p>
<p style="line-height: 2">4. Menjadi media online yang responsif terhadap perkembangan ICT (information dan communication technology).</p>

3.1.4. Struktur Organisasi

<p style="line-height: 2">Gambar 3.1

Struktur Organisasi Okezone.com.</p>

3.1.5. Tugas dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

<p style="line-height: 2">Okezone.com merupakan portal online berita dan hiburan berbahasa Indonesia. Okezone memberitakan hal-hal umum seperti: politik, peristiwa, internasional, ekonomi, lifestyle, selebriti, sports, bola, auto, teknologi, dan lainya. Adapun tugas dan tanggung jawab dari setiap departemen mulai dari Pemimpin Redaksi hingga tugas lainnya.</p>
<p style="line-height: 2">Struktur berikut adalah Struktur Umum dari Okezone.com. Jabatan dalam struktur ini adalah yang berperan dalam menjalankan Okezone.com. Adapun Data ini diperoleh penulis pada bulan Desember 2016 :</p>
<p style="line-height: 2">1. Tugas dan Tanggung Jawab Pemimpin Redaksi</p>
<p style="line-height: 2">Saat ini posisi pemimpin redaksi dijabat Oleh Muhammad Budi Santosa. Tugas utama dari seorang pemimpin redaksi Okezone.com adalah bertanggung jawab terhadap isi redaksi penerbitan, bertanggung jawab terhadap kualitas produk penerbitan, memimpin rapat redaksi, memberikan arahan kepada semua tim redaksi tentang berita yang akan dimuat pada website okezone.com, menentukan layak tidaknya suatu berita, foto, dan desain untuk sebuah penerbitan, mengadakan koordinasi dengan bagian lain seperti Pemimpin Perusahaan untuk mensinergikan jalannya roda perusahaan, menjalin lobi-lobi dengan nara sumber penting di pemerintahan, dunia usaha, dan berbagai instansi, bertanggung jawab terhadap pihak lain, yang karena merasa dirugikan atas pemberitaan yang telah dimuat, sehingga pihak lain melakukan somasi, tuntutan hukum, atau menggugat ke pengadilan. Sesuai aturan, tanggung jawab oleh Pemimpin Redaksi bila dilimpahkan kepada pihak lain yang dianggap melakukan kesalahan tersebut.</p>
<p style="line-height: 2">2. Tugas dan Tanggung Jawab Redaktur Pelaksana</p>
<p style="line-height: 2">Tugas Redaktur Pelaksana adalah Bertanggung jawab terhadap mekanisme kerja redaksi sehari-hari, Memimpin rapat perencanaan, rapat cecking, dan rapat terakhir sidang redaksi, Membuat perencanaan isi untuk setiap penerbitan, Bertanggung jawab terhadap isi redaksi penerbitan dan foto, Mengkoordinasi kerja para redaktur atau penanggungjawab rubrik/desk, Mengkoordinasikan alur perjalanan naskah dari para redaktur ke bagian setting atau lay out, Mengkoordinator alur perjalanan naskah dari bagian setting atau lay out ke percetakan, Mewakili Pemred dalam berbagai acara baik ditugaskan atau acara mendadak, Mengembangkan, membina, menjalin lobi dengan sumber-sumber berita, Mengedit naskah, data, judul, foto para redaktur, Mengarahkan dan mensuvervisi kerja para redaktur dan reporter, Memberikan penilaian secara kualitatif dan kuantitatif kepada redaktur secara priodik. Saat ini Redaktur Pelaksana Okezone.com ditangani oleh Fetra Malona Hariandja, Rani Hardjanti, Amril Amarullah, Kemas Irawan Nurrachman, Hessy Trishandiani, Tuty Ocktaviany, Muhammad Saifulloh.</p>
<p style="line-height: 2">3. Tugas dan Tanggung Jawab Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">Redaktur bertugas Tugas Memeriksa, mengedit, dan menyempurnakan naskah sesuai dengan penulisan bahasa Indonesia yang baik dan benar, Menyesuaikan naskah yang sudah diedit dalam bahasa Indonesia ke dalam Bahasa Jurnalistik, Mengubah pengulangan kata-kata yang sama dalam satu tulisan, sehingga kalimat dalam naskah menjadi bervariasi, Mengedit penggunaan logika bahasa, alur naskah, Menyeragamkan style penulisan masing-masing redaktur, sehingga gaya penulisan seluruh naskah menjadi sama, Memeriksa naskah kata per kata, penggunaan titik, koma, tanda seru, titik dua, Mengedit penggunaan kata yang berasal dari bahasa asing, bahasa daerah, bahasa slank sehingga mudah dimengerti pembaca, Mengusulkan dan menulis suatu berita dan foto yang akan dimuat untuk edisi mendatang, Berkoordinasi dengan fotografer dan riset foto dalam pengadaan foto untuk setiap penerbitan, Memberikan laporan perkembangan kepada atasannya yaitu Redaktur Pelaksana. Saat ini posisi Redaktur dijabat oleh Widi Agustian, Anton Suhartono, Abu Sahma Pane, Ainun Fika Muftiarini, Renny Sundayani, Achmad Lutfi, Rifa Nadia Nurfuadah, Susi Fatimah, Rizka Diputra, Awaludin, Fahmi Firdaus, Silvia Junaidi.</p>
<p style="line-height: 2">4. Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">Asisten Redaktur mempunyai tugas mengedit, memberi tambahan data, literatur agar sesuai dengan gaya penulisan pada penerbitan. Wewenang dimuat atau tidaknya sebuah berita tetap berada pada redaktur. Saat ini posisi Asisten Redaktur dijabat oleh </p>
<p style="line-height: 2">5. Tugas dan Tanggung Jawab Reporter</p>
<p style="line-height: 2">Reporter bertugas membudgetkan liputan berita, meliputi sesuai penugasan, menulis hasil liputan, dan memenuhi headline sesuai dengan penugasan dari korlip. Dalam menjalankan tugasnya reporter tidak didampingi oleh Kamera Person, karena program Okezone.com menganut sistem One man one shoot. Reporter program Okezone.com merangkap juga sebagai kamera person bertugas menggambil gambar sesuai dengan sudut berita yang diinginkan berdasarkan penguasaan dan korlip. Selanjutnya mengedit gambar tersebut sesuai dengan naskah berita yang dibuat oleh reporter.</p>
<p style="line-height: 2">6. Tugas dan Tanggung Jawab Presenter </p>
<p style="line-height: 2">Presenter bertanggung jawab dalam membawakan berita yang berhasil diliput oleh reporter, baik dalam siaran langsung maupun program taping (penyiaran program secara tidak langsung).</p>

3.1.6. Daftar Klien

<p style="line-height: 2">Tabel 3.2.

Daftar klien</p>

3.2. Tinjauan Umum

3.2.1. Skema Alur Kerja

<p style="line-height: 2">Gambar 3.2

Skema Alur Kerja</p>

3.2.2. Alur Kerja

<p style="line-height: 2">Proses produksi Okezone.com adalah suatu prosess kreatif yang melibatkan koordinasi sekelompok individu yang mempunyai kemampuan teknis untuk mengkomunikasikan pikiran dan perasaan kepada pembaca.</p>
<p style="line-height: 2">Alur kerja pada Okezone.com berdasarkan pada skema halaman sebelumnya adalah sebagai berikut :</p>
<p style="line-height: 2">1. Reporter</p>
<p style="line-height: 2">2. Asisten Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">3. Editor Bahasa</p>
<p style="line-height: 2">4. Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">5. Asisten Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">1. Reporter</p>
<p style="line-height: 2">Mencari berita untuk diserahkan kepada Asisten Redaktur.</p>
<p style="line-height: 2">2. Asisten Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">Berita yang sudah jadi kemudian di edit oleh Asisten Redaktur isi kontens dan typo.</p>
<p style="line-height: 2">3. Editor Bahasa</p>
<p style="line-height: 2">Isi konten dan typo yang sudah di edit kemudian di verifikasi oleh Editor Bahasa.</p>
<p style="line-height: 2">4. Redaktur </p>
<p style="line-height: 2">Menentukan layak tidaknya sebuah berita untuk naik.</p>
<p style="line-height: 2">5. Asisten Redaktur</p>
<p style="line-height: 2">Berita yang sudah layak naik kemudian di upload oleh Asisten Redaktur.</p>

3.3. Tinjauan Khusus

3.3.1. Daftar Project

<p style="line-height: 2">A. Berita Okezone.com meliputi :</p>
<p style="line-height: 2">1. Harga Pangan Hari Ini, Cabai Merah Rp40.000 per Kg.</p>
<p style="line-height: 2">2. Wall Street Tergelincir karena Khawatirkan Anjloknya Poundsterling.</p>
<p style="line-height: 2">3. Bursa Efek Suspensi Saham TMPI dan CANI.</p>
<p style="line-height: 2">4. Harga Emas Antam Naik Seribu ke Rp612.000.</p>
<p style="line-height: 2">5. Kualitas FTP Pembangunan Listrik 35 Ribu Mw Masih Minim.</p>
<p style="line-height: 2">6. Warung Sejahtera Perindo Kini Hadir di Bogor.</p>
<p style="line-height: 2">7. Investor Menanti Janji Kampanye Donald Trump.</p>
<p style="line-height: 2">8. Rupiah Masih Selamat Berkat Kawalan BI.</p>
<p style="line-height: 2">9. Harga Emas Antam Makin Merosot.</p>
<p style="line-height: 2">10. Rush Money Hanya Berdampak jika Rekening Kelas Kakap Ikut Tarik Dana.</p>
<p style="line-height: 2">11. Berharap Angin Segar Penurunan Suku Bunga ke Sektor Properti.</p>
<p style="line-height: 2">12. PKPU Bumi Resources Rp5,86 Triliun Ditunda 21 Hari.</p>
<p style="line-height: 2">13. Harga Daging Kambing hingga Gas Elpiji 3 Kg Alami Kenaikan</p>
<p style="line-height: 2">14. Nuklir Ditolak, Pembangkit Listrik Batu Bara Jadi Pilihan.</p>
<p style="line-height: 2">15. Johan Nudin Tanamkan Konsep Convenience Store di Warung Sejahtera Perindo Miliknya.</p>

3.3.2. Latar Belakang dan Konsep Berita

BAB IV

PENUTUP


4.1. Kesimpulan

<p style="line-height: 2">Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Okezone, penulis berkesimpulan bahwa :</p>
<p style="line-height: 2">Media Audio Visual sebagai penunjang informasi diperlukan bagi PT. MNC. okezone.com untuk menyampaikan informasi tentang PT. MNC. okezone.com Dengan adanya media penunjang informasi pada PT. MNC. okezone.com masyarakat dapat lebih mudah mengenal apa saja kegiatan dari PT. MNC. okezone.com</p>

4.2. Saran

<p style="line-height: 2">Dengan adanya Media Informasi berupa audio visual ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi PT. MNC. okezone.com dapat tercapai. Sebaiknya PT. MNC. okezone.com lebih banyak membuat media informasi mengenai apa saja kegiatan PT. MNC. okezone.com agar masyarakat luas bisa lebih mengenal PT. MNC. okezone.com.</p>

Kesan

<p style="line-height: 2">Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada PT. MNC. okezone.com, penulis mendapatkan ilmu dalam dunia kerja dan mengetahui bagaimana cara menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya. Selain itu, dari hasil pembelajaran dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis dapat mengembangkan ide-ide dan ilmu yang telah dipelajari yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja nyata, baik dalam bekerja, dalam lingkungan masyarakat, ataupun pada suatu perusahaan.</p>


<p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>

<p style="line-height: 2">

</p>

<p style="line-height: 2">DAFTAR LAMPIRAN</p>

<p style="line-height: 2">• LAMPIRAN A : </p>
- A.1.Surat Pengantar KKP</p>
- A.2.Form Penggantian Judul (Jika ada)</p>
- A.3.Kartu Bimbingan</p>
- A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)</p>
- A.5.Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)</p>
- A.6.Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)</p>
- A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil</p>
- A.8.Daftar Nilai</p>
- A.9.Formulir Seminar proposal</p>
- A.10. Sertifikat TOEFL</p>
- A.11.Sertifikat Prospek</p>
- A.12.Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)</p>
- A.13.Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat IT, misalnya : Pelatihan REC, Seminar-seminar nasional)</p>
- A.14.Curriculum Vitae (CV)</p>
<p style="line-height: 2">• LAMPIRAN B : </p>
Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian dll.</p>
- B.1. Bukti Observasi ( Surat Keterangan KKP )</p>
- B.2. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)
<p style="line-height: 2">• LAMPIRAN C : </p>
Pada lampiran C ini berisi tentang berkas / bukti pada saat observasi yang ada pada BAB III .</p>
- C.1. Berkas Absensi ( Tabel Kegiatan KKP )</p>

Contributors

Herman88