KP1322476890
PROTOTIPE APLIKASI SISTEM KOPERASI KARYAWAN
BERBASIS WEB PADA PT. ALBA UNGGUL METAL
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
OLEH:
1322476890 HERMAN CAHYONO
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
(2016/2017)
LEMBAR PERSETUJUAN
PROTOTIPE APLIKASI SISTEM KOPERASI KARYAWAN
BERBASIS WEB PADA PT ALBA UNGGUL METAL
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
STMIK Raharja Tahun Akademik 2016/2017.
Tangerang, 17 Juli 2017
Dosen Pembimbing
NID.03009 -
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
NIM |
: 1322476890
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 17 Juli 2017 | |
Herman Cahyono | |
NIM. 1322476890 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Koperasi adalah bentuk organisasi ekonomi yang dalam kegiatannya berdasarkan asas kekeluargaan. Dalam kesehariaan-nya, Koperasi Karyawan pada PT. Alba Unggul Metal ini, pada proses pencatatannya masih dilakukan secara manual dengan buku besar, kemudian dalam membuat laporaan diketik dengan komputer, yang berakibat lamanya dalam penyajian laporan dan sering terjadi kesalahan pencocokan data, sehingga menghambat dalam proses pengambilan keputusan. Tujuan dari penelitian ini untuk membangun sistem berbasis komputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga memudahkan pengurus dalam memasukan, memproses dan menyajikan informasi. Metodologi penelitian menggunakan metode pendekatan prototyping dan dibantu dengan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). .
Kata Kunci : Koperasi, Prototyping, UML
ABSTRACT
Cooperation is a form of economic organization in its activities based on the principle of kinship. In its daily life, this Cooperation of Employee at PT. Alba Unggul Metal, in the recording process is still done manually with the ledger, then in making typed typed with the computer, which resulted in long time in the presentation of reports and data mistakes often occur, thereby hampering in the decision-making process. The purpose of this research is to build a computerized system that is more effective and efficient so as to facilitate the management in entering, processing and presenting information. The research methodology used prototyping approach and assisted with system design using UML (Unified Modeling Language)..
Keywords : Cooperation, Prototyping, UML.
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan kuliah kerja praktek ini tanpa ada kendala yang berarti.".
Tujuan dari penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering.".
Dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini penulis banyak menerima bantuan, masukan dan dorongan baik moril maupun materil dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
- Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M. selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang banyak meluangkan waktunya serta dengan sabar memberi petunjuk selama penyusunan laporan ini.
- Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informasi STMIK Raharja.
- Bapak Sukra Panca Saputra selaku Ketua Koperasi Karyawan pada PT. Alba Unggul Metal.
- Kedua Orang Tua, yang telah memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Beliau, Amin“.
- Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
Penulis menyadari akan keterbatasan dan kekurangan yang ada pada laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih dan berharap semoga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat bermanfaat bagi semua pihak pada umumnya dan bagi penulis khususnya.
Tangerang, 17 Juli 2017 | |
Herman Cahyono | |
NIM. 1322476890 |
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 2.1. Konsep Dasar Perancangan
- 2.1.1 2.1.1. Pengertian Perancangan
- 2.1.2 2.1.2. Pengertian Informasi
- 2.1.3 2.1.3. Pengertian Project
- 2.1.4 2.2. Konsep Dasar Promosi
- 2.1.5 2.3. Konsep Dasar Informasi
- 2.1.6 2.4. Konsep Dasar Media
- 2.1.7 2.5. Konsep Dasar Desain
- 2.1.8 2.6. Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
- 2.1.9 2.7. Aplikasi Yang Digunakan
- 2.2 2.8. Literature Review
- 2.1 2.1. Konsep Dasar Perancangan
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 5 <p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>
- 6 <p style="line-height: 2">DAFTAR LAMPIRAN</p>
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Koperasi Alba Unggul Metal .................................................36
Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan ..........................................................44
Gambar 3.3 Sequence Diagram Pendaftaran Anggota Baru ......................................................47
Gambar 3.4 Sequence Diagram Setoran Simpanan Sukarela .....................................................48
Gambar 3.5 Sequence Diagram Pengajuan Pinjaman ............................................................48
Gambar 3.6 Sequence Diagram Pencairan dana Pinjaman .......................................................39
Gambar 3.7 Sequence Diagram Pemotongan Angsuran dan Simpanan Wajib ........................................50
Gambar 3.8 Sequence Diagram pengambilan Simpanan Sukarela .................................................51
Gambar 3.9 Activity Diagram pendaftaran anggota baru ......................................................52
Gambar 3.10 Activity Diagram setoran simpanan sukarela ....................................................53
Gambar 3.11 Activity Diagram Pengajuan Pinjaman dan pencairan dana pinjaman ...............................54
Gambar 3.12 Activity Diagram pemotongan angsuran dan simpanan wajib .......................................55
Gambar 3.13 Activity Diagram pengambilan simpanan sukarela ................................................56
Gambar 3.14 desain antarmuka halaman login ................................................................63
Gambar 3.15 desain antarmuka halaman beranda ..............................................................63
Gambar 3.16 desain antarmuka halaman Anggota ..............................................................63
Gambar 3.17 desain antarmuka halaman pop-up registrasi ....................................................64
Gambar 3.18 desain antarmuka halaman pop-up registrasi berhasil ...........................................64
Gambar 3.19 desain antarmuka halaman simpanan .............................................................64
Gambar 3.20 desain antarmuka halaman simpanan pop-up berhasil .............................................65
Gambar 3.21 desain antarmuka halaman penarikan ............................................................65
Gambar 3.22 desain antarmuka halaman penarikan pop-up berhasil ............................................65
Gambar 3.23 desain antarmuka halaman pinjaman .............................................................66
Gambar 3.24 desain antarmuka halaman pinjaman pop-up kwitansi .............................................66
Gambar 3.25 desain antarmuka halaman angsuran .............................................................66
Gambar 3.26 desain antarmuka halaman angsuran pop-up kwitansi .............................................67
BAB I
1.1. Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek (Kuliah Kerja Praktek)
Pada saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuannya.
Kuliah Kerja Praktek adalah akumulasi dari seluruh program di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer, maka Kuliah Kerja Praktek dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal untuk menjadi sarjana komputer profesional.
Perihal informasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu pembacaan pada okezone.com PT. MNC. okezone.com adalah portal online berita dan hiburan berbahasa Indonesia yang dimiliki oleh PT Media Nusantara Citra (MNC). Adapun lembaga tersebut terletak di MNC Tower, Jl. Srikaya No.17-19, Kb. Sirih, Menteng, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta.
Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya didalam kelas kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ) .
1.2. Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek
1.2.1. Maksud Kuliah Kerja Praktek
1. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
2. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa mendapatkan pengetahuan atau pembelajaran tentang dunia kerja, serta dapat menambah wawasan dan meningkatkan keterampilan ataupun kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.
1.2.2. Tujuan Kuliah Kerja Praktek
1. Tujuannya antara lain adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
2. Untuk dapat menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja. Secara pribadi juga dapat menambah wawasan, meningkatkan keterampilan, dan kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.
1.3. Manfaat Kuliah Kerja Praktek
1. Dengan melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa mendapatkan manfaat yang sangat berharga dalam persiapan menghadapi dunia kerja sebenarnya.
2. Dengan melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa dapat belajar bekerja, baik secara kelompok ataupun individu.
1.4. Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek
Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan KKP ini digunakan beberapa metode. Diantaranya sebagai berikut:
1. Observasi
Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi bisnis yang ada pada okezone.com Jakarta.
2. Interview (wawancara)
Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber atau stakeholder yaitu pada bagian Finance dengan team finace pada okezone.com dan juga pihak-pihak yang terkait dengan topik penelitian.
3. Studi Pustaka
Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.
1.5. Sistematika Penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).
BAB III PEMBAHASAN
Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).
BAB IV PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.
DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).
LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.
BAB II
2.1. Konsep Dasar Perancangan
2.1.1. Pengertian Perancangan
Menurut Pujiriyanto (2011 : 87-91) Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
Menurut Hendi Hendratman (2011 : 09-12) Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
Proses Perancangan secara umum, meliputi :
1. Persiapan data
Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu di sleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samaran atau di tiadakan sama sekali. Data dapat berupa data inovatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
2. Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan study banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkam kesan tertentu yang sulit dilupakan.
3. konsep
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual
4. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan study kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
5. Visualisasi
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, Layout sampai finishing.
6. Produksi
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (Testing) untuk memastikan system atau produk tidak ada kesalahan.
2.1.2. Pengertian Informasi
Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 284) “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.
2.1.3. Pengertian Project
Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 19-23) Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.
2.2. Konsep Dasar Promosi
2.2.1. Pengertian Promosi
Menurut Mukti Budiarto (2011 : 57) ”Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.”
Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
2.2.2. Tujuan Promosi
Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 221) tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.
2.2.3. Bentuk Promosi
Menurut Siti Karlinah (2010 : 60-64) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :
1. Personal Selling
Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.
2. Mass Selling
Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
3. Promosi Penjualan
Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan sebagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.
5. Direct Marketing
Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksidi sembarang lokasi.
2.3. Konsep Dasar Informasi
2.3.1 Pengertian Data
Menurut McLeod (2012 : 5 – 6)[19], Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol – simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing – masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain – lain.
2. Data yang ter-format, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
3. Citra (Image), adalah data delam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.
4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain – lain.
5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas – aktivitas dalam bentuk film.
2.3.2 Definisi Informasi
Menurut Djahir, dkk (2015 : 8), informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.
Menurut Hutahaean (2014 : 9), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012 : 8)[19] Informasi (Information) dapat didefinisikan sebagai berikut :
"Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti."
Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih beruna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan."
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, Karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.
2.3.3 Jenis – Jenis Informasi
Menurut O'Brien (2012 : 15)[20], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :
a. Informasi Manajerial
Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
b. Sumber Informasi
Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.
c. Informasi Rutinitas
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
d. Informasi Fisik
Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.
2.3.4 Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantug dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.
a. Akurat (Accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
b. Tepat Waktu (Timeline)
Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena informasi tersebut harus dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimnya.
c. Relevan (Relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.
2.3.5 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif di bandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.
Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut:
1. Kemudahan dalam memperolah
Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting yang sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
2. Sifat luas dan kelengkapannya
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
3. Ketelitian (accurancy)
Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan enggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
5. Ketepatan waktu (timeliness)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
6. Kejelasan (clarity)
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
7. Fleksibilitas/keluwesannya
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
8. Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi tergantung pada validitas data sumber yang diolah.
9. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
10. Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.
2.4. Konsep Dasar Media
2.4.1. Pengertian Media
Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 240-247) Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pesan sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.
Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 283) Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto.
Menurut Dewi Immaniar dkk, dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133), media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah "media" memiliki makna yang sangat umum.
Pengertian media dalam penelitian ini adalah sebuah media yang dapat dilihat, didengar dan mudah dimengerti maksud dan tujuannya.
2.5. Konsep Dasar Desain
2.5.1. Definisi Desain
Menurut Rakmat Supriyono (2010 : 136), Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, sehingga final artwork (FAW)
2.5.2. Fungsi-Fungsi Desain
1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
2. Fungsi Identifikasi
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
3. Fungsi Persuasi
Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
3. Pengertian Grafis
Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.
Grafis dalam istilah Bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik – titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak – mencetak. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
4. Unsur – Unsur Desain Grafis
Menurut Sunarya, dkk (2014 : 27 – 29)[27], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. "Menarik" atau "indah" bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :
1. Garis (Line)
Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk 'S', sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk 'Z', terkesan tegas dan kaku.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)
Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :
a. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.
b. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.
4. Ruang (Space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. 'Besar' menurut anda belum tentu sama dengan 'besar' menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
5. Teks atau Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
6. Warna (Color)
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
7. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
5. Prinsip – Prinsip Desain Grafis
Anggraini (2014 : 41-46)[1]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
a. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (information balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
b. Tekanan (emphasis)
Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
c. Irama (Rhythm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
d. Kesatuan (Unity)
Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :
• Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
• Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
• Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
• Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).
6. Definisi Tipografi
Menurut Brewer (2013 : 116)[2], tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris – baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.
Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :
a. Baseline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
b. Capline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
c. Meanline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
d. X-Height
Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
e. Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
f. Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.
7. Definisi Tentang Psikologi Warna
1. Pengertian Warna
Menurut Widada (2012 : 14 -17)[30], mengenai psikologi warna adalah sebagai berikut :
Secara objektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.
Dalam seni rupa, warna bias berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tempat disinari cahaya putih sempurna akan menghasilka sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.
1. Teori Warna
Anggraini (2014 : 39-40)[1]. Teori Brewster merupakan teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
a. Parang system
b. Munsell system
Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :
a. HUE (nama warna) : Panas atau dinginnya warna
• Menunjukan nama-nama warna : merah, biru, hijau
• Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
• Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
b. VALUE : Terang atau gelapnya warna
c. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna
2. Jenis atau Bentuk Warna
a. Warna primer
Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur), dan biru (seperti langit atau laut).
b. Warna sekunder
Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu: jingga (merah+kuning), hujau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
c. Warna quarter
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
d. Warna tersier
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
e. Warna komplementer
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
3. Makna Simbolik Warna
Menurut Wibowo (2013 : 16)[31], mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut :
a. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.
b. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
c. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.
d. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.
e. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.
f. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.
g. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
h. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.
i. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.
j. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.
6. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk
Menurut Tjiptono (2012 : 30)[29], simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.
7. Definisi Citra atau Image
Menurut Sunarya (2013 : 37)[26], image atau citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).
8. Definisi Layout
1. Pengertian Layout
Menurut Hendratman (2015 : 197)[8], Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.
2. Jenis Layout
Menurut Desrianti, (2014 : 288)[4], jenis – jenis layout diantaranya adalah :
1. Layout Kasar
Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
2. Layout Komprehensif
Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
3. Final Artwork
Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
3. Elemen atau Unsur Desain
Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :
1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :
a. Titik (Dot : point)
b. Garis (Line)
c. Bidang (Plane)
d. Volume
2. Elemen Visual (karekteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :
a. Ukuran
b. Bentuk
c. Warna ; Value (nada) dan Color (warna) ; Tone
d. Tekstur
3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :
a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :
1. Posisi
2. Arah
3. Space
4. Gravity
b. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :
1. Depth
2. Perspektif
2.6. Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
2.6.1. Definisi Multimedia
Menurut Untung Raharja dkk, dalam jurnal CCIT Vol. 3 No. 2 (2010 : 190), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).
2.7. Aplikasi Yang Digunakan
2.7.1. Microsoft Word
Menurut Budi Permana (2010 : 2), Microsoft Word adalah program aplikasi pengolah kata (word processor) yang paling popular, lengkap dan paling banyak digunakan saat ini. Program ini bersifat fleksibel dan mudah diintegrasikan dengan program aplikasi lainnya.
2.8. Literature Review
Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Skolastika Winda Rusadi berjudul, "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI CV. WINNER CELLULAR". Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studi yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.
2. Penelitian yang di lakukan Jasmine Dara Assyifa, "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULIMEIDA AUDIO AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIK PADA DINAS INFOKOM ". Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa :Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
BAB III
3.1. Profil Perusahaan
3.1.1. Sejarah Perusahaan
3.1.2. Ruang Lingkup
3.1.3. Visi dan Misi Perusahaan
3.1.4. Struktur Organisasi
<p style="line-height: 2">Gambar 3.1
Struktur Organisasi Okezone.com.</p>3.1.5. Tugas dan Tanggung Jawab Tiap Departemen
3.1.6. Daftar Klien
<p style="line-height: 2">Tabel 3.2.
Daftar klien</p>3.2. Tinjauan Umum
3.2.1. Skema Alur Kerja
<p style="line-height: 2">Gambar 3.2
Skema Alur Kerja</p>3.2.2. Alur Kerja
3.3. Tinjauan Khusus
3.3.1. Daftar Project
3.3.2. Latar Belakang dan Konsep Berita
BAB IV
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran
Kesan
<p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>
<p style="line-height: 2">
</p>