KP1321476829

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO

VISUAL AND BROADCASTING

PADA PT. MNC GROUP OKEZONE FINANCE


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1321476829 AYU YUNITA LISTANTIYO



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO

VISUAL AND BROADCASTING

PADA PT. MNC GROUP OKEZONE FINANCE




Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2016/2017.


Tangerang, Desember 2016



Dosen Pembimbing




( Triyono, S.Kom )

NID.0426088002 -




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

NIM
: 1321476829
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Desember 2016
Ayu Yunita Listantiyo
NIM. 1321476829

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat peningkatannya, baik dalam bidang pendidikan, maupun perusahaan.Perusahaan yang bergerak dibidang broadcasting pun membutuhkan teknologi maupun informasi,teknologi dan informasi tersebut terdapat pada bagian finance, terutama pada PT. MNC Okezone.com.Dalam bidang informasi PT. MNC Okezone.com menggunakan website okezone.Pada situs di PT. MNC Okezone.com menginformasikan sebuah program berita, maupun kegiatan yang ditampilkan oleh PT. MNC Okezone.com melalui media situs.Maka dari itu,masyarakat saat ini sudah mempunyai berbagai media untuk dapat mengakses situs berita sehingga masyarakat dapat dengan mudah melihat informasi – informasi kegiatan acara maupun berita yang dimuat di situs okezone. Oleh karena itu Kuliah Kerja Praktek tersebut perlu dilaksanakan dalam menunjang kegiatan informasi. Dimana Kuliah Kerja Praktek ini mahasiswa dapat belajar bekerja langsung diperusahaan dan mendapatkan pengalaman,pengetahuan, serta wawasan dalam dunia kerja nyata.Untuk setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek akan dirangkum dalam sebuah laporan yang berjudul : “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA PT. MNC GROUP OKEZONE FINANCE”. .

Kata Kunci : KKP, Media, Informasi.

ABSTRACT

The development of information technology has been very rapidly possible, both in the field of education, as well as the company. Company engaged in broadcasting any need of technology as well as information, technology and the information contained in the section on finance, especially at PT. MNC UROkezone.com. in the field of information PT. MNC Okezone.com using website okezone. On the site of PT. MNC Okezone.com inform a news program, as well as the activities shown by PT MNC Okezone.com through the media of the site. Thus, the community currently has a range of media to be able to access news sites so that the public can easily see the information – information activities events as well as news in okezone site. Therefore the job practice Lecture need to support the activities carried out in the information. This Practicum Lecture where students can learn to work directly inside and get experience, knowledge, and insights in the world of real work. For each task and the work done during the author's Lecture Practicum will be summarized in a report entitled "REPORT on WORK PRACTICE LECTURE AUDIO VISUAL MULTIMEDIA AND BROADCASTING at PT. MNC GROUP OKEZONE FINANCE".

Keywords : CTF, Media, Information.


'KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA PT MNC GROUP OKEZONE FINANCE”.".


Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Allah SWT dan Rasul-Nya atas ridho dan petunjuk-Nya.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Triyono, S.Kom. selaku Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Tim Okezone Finance stakeholder dari PT. Media Nusa Citra Group yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya KKP.
  7. Kedua Orang tua saya, yang telah mendidik hingga mampu menjadi pribadi yang baik dan bertanggung jawab.
  8. Ramadhan Adi Saputra, selaku orang terkasih yang selalu memberi semangat dan motivasi dalam penulisan KKP ini.
  9. Teman - teman seperjuangan, Dwi Rahmadiani, Dayu Pratiwi, Veni Anggreni, Yangmi Ovelin, Leonardo Pandapotan Sitompul.
  10. Teman - teman yang selalu mendukung, Siti Isnaini, Iqbal Fadillah, Dinda Safitri, Restu Amalia, Rindang, Rifah Aliyah, dan masih banyak lagi yang belum saya sebutkan.

  11. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan KKP ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



    Tangerang, Desember 2016
    Ayu Yunita Listantiyo
    NIM. 1321476829



    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Berita Okezone.com........................................................................ 30

    Tabel 3.2.Daftar Klien ................................................................................... 36

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Gambar antarmuka Microsoft Word 25

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi Okezone 32

    Gambar 3.2 Skema Alur Kerja 38

    Gambar 3.3 Berita harga pangan 43

    Gambar 3.4 Berita Wall Street 44

    Gambar 3.5 Berita Bursa Efek 45

    Gambar 3.6 Harga emas antam 46

    Gambar 3.7 Pembangunan Listrik 47

    Gambar 3.8 Gambar warung sejahtera perindo 49

    Gambar 3.9 Donald Trumph 50

    Gambar 3.10 Rupiah 51

    Gambar 3.11 Emas Antam 52

    Gambar 3.12 Visualisasi Rush Money 53

    Gambar 3.13 Visualilsasi dari shutterstock 54

    Gambar 3.14 Ilustrasi Elpiji 55

    Gambar 3.15 Ilustrasi Rupiah 56

    Gambar 3.16 Ilustrasi PLTN 57

    Gambar 3.17 Warung Sejahtera Perindo 58

    BAB I

    PENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek (Kuliah Kerja Praktek)

    Pada saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuannya.

    Kuliah Kerja Praktek adalah akumulasi dari seluruh program di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer, maka Kuliah Kerja Praktek dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal untuk menjadi sarjana komputer profesional.

    Perihal informasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu pembacaan pada okezone.com PT. MNC. okezone.com adalah portal online berita dan hiburan berbahasa Indonesia yang dimiliki oleh PT Media Nusantara Citra (MNC). Adapun lembaga tersebut terletak di MNC Tower, Jl. Srikaya No.17-19, Kb. Sirih, Menteng, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta.

    Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya didalam kelas kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ) .

    1.2. Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    1.2.1. Maksud Kuliah Kerja Praktek

    1. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.

    2. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa mendapatkan pengetahuan atau pembelajaran tentang dunia kerja, serta dapat menambah wawasan dan meningkatkan keterampilan ataupun kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.

    1.2.2. Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    1. Tujuannya antara lain adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.

    2. Untuk dapat menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja. Secara pribadi juga dapat menambah wawasan, meningkatkan keterampilan, dan kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.

    1.3. Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    1. Dengan melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa mendapatkan manfaat yang sangat berharga dalam persiapan menghadapi dunia kerja sebenarnya.

    2. Dengan melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa dapat belajar bekerja, baik secara kelompok ataupun individu.

    1.4. Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan KKP ini digunakan beberapa metode. Diantaranya sebagai berikut:

    1. Observasi

    Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi bisnis yang ada pada okezone.com Jakarta.

    2. Interview (wawancara)

    Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber atau stakeholder yaitu pada bagian Finance dengan team finace pada okezone.com dan juga pihak-pihak yang terkait dengan topik penelitian.

    3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

    1.5. Sistematika Penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dan Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

    BAB III PEMBAHASAN

    Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    BAB IV PENUTUP

    Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

    BAB II

    LANDASAN TEORI


    2.1. Konsep Dasar Perancangan

    2.1.1. Pengertian Perancangan

    Menurut Pujiriyanto (2011 : 87-91) Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

    Menurut Hendi Hendratman (2011 : 09-12) Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    Proses Perancangan secara umum, meliputi :

    1. Persiapan data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu di sleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samaran atau di tiadakan sama sekali. Data dapat berupa data inovatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan study banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkam kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual

    4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan study kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, Layout sampai finishing.

    6. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (Testing) untuk memastikan system atau produk tidak ada kesalahan.

    2.1.2. Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 284) “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.</p>

    2.1.3. Pengertian Project

    Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 19-23) Project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

    2.2. Konsep Dasar Promosi

    2.2.1. Pengertian Promosi

    Menurut Mukti Budiarto (2011 : 57) ”Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.”

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    2.2.2. Tujuan Promosi

    Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 221) tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

    2.2.3. Bentuk Promosi

    Menurut Siti Karlinah (2010 : 60-64) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

    1. Personal Selling

    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

    2. Mass Selling

    Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    3. Promosi Penjualan

    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan sebagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

    Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.

    5. Direct Marketing

    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksidi sembarang lokasi.

    2.3. Konsep Dasar Informasi

    2.3.1 Pengertian Data

    Menurut McLeod (2012 : 5 – 6)[19], Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.

    1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol – simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing – masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain – lain.

    2. Data yang ter-format, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    3. Citra (Image), adalah data delam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain – lain.

    5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas – aktivitas dalam bentuk film.

    2.3.2 Definisi Informasi

    Menurut Djahir, dkk (2015 : 8), informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.

    Menurut Hutahaean (2014 : 9), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012 : 8)[19] Informasi (Information) dapat didefinisikan sebagai berikut :

    "Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti."

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih beruna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan."

    Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, Karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.

    2.3.3 Jenis – Jenis Informasi

    Menurut O'Brien (2012 : 15)[20], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    a. Informasi Manajerial

    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    b. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    c. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    d. Informasi Fisik

    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    2.3.4 Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantug dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

    a. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena informasi tersebut harus dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimnya.

    c. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

    2.3.5 Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif di bandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan dalam memperolah

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting yang sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accurancy)

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan enggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu (timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas/keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi tergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    2.4. Konsep Dasar Media

    2.4.1. Pengertian Media

    Menurut Fandy Tjiptono (2011 : 240-247) Media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, TV, radio, media luar ruangan, iklan transit, dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pesan sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.

    Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012: 283) Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto.

    Menurut Dewi Immaniar dkk, dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133), media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah "media" memiliki makna yang sangat umum.

    Pengertian media dalam penelitian ini adalah sebuah media yang dapat dilihat, didengar dan mudah dimengerti maksud dan tujuannya.

    2.5. Konsep Dasar Desain

    2.5.1. Definisi Desain

    Menurut Rakmat Supriyono (2010 : 136), Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, sehingga final artwork (FAW)

    2.5.2. Fungsi-Fungsi Desain

    1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    3. Pengertian Grafis

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Grafis dalam istilah Bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik – titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak – mencetak. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

    4. Unsur – Unsur Desain Grafis

    Menurut Sunarya, dkk (2014 : 27 – 29)[27], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. "Menarik" atau "indah" bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

    1. Garis (Line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk 'S', sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk 'Z', terkesan tegas dan kaku.

    2. Bentuk (Shape)

    Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

    Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    a. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

    b. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

    4. Ruang (Space)

    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. 'Besar' menurut anda belum tentu sama dengan 'besar' menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    5. Teks atau Tipografi

    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    6. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

    7. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    5. Prinsip – Prinsip Desain Grafis

    Anggraini (2014 : 41-46)[1]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (information balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

    b. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    c. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    d. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    • Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    • Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

    • Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    • Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

    6. Definisi Tipografi

    Menurut Brewer (2013 : 116)[2], tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris – baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :

    a. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    b. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    c. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    d. X-Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    e. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    f. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

    7. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    Menurut Widada (2012 : 14 -17)[30], mengenai psikologi warna adalah sebagai berikut :

    Secara objektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bias berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tempat disinari cahaya putih sempurna akan menghasilka sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    1. Teori Warna

    Anggraini (2014 : 39-40)[1]. Teori Brewster merupakan teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    a. Parang system

    b. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    a. HUE (nama warna) : Panas atau dinginnya warna

    • Menunjukan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    b. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    c. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    2. Jenis atau Bentuk Warna

    a. Warna primer

    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur), dan biru (seperti langit atau laut).

    b. Warna sekunder

    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu: jingga (merah+kuning), hujau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

    c. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    e. Warna komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    3. Makna Simbolik Warna

    Menurut Wibowo (2013 : 16)[31], mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut :

    a. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

    b. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    c. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

    d. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

    e. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

    f. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

    g. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    h. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

    i. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

    j. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

    6. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2012 : 30)[29], simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    7. Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2013 : 37)[26], image atau citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    8. Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[8], Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

    2. Jenis Layout

    Menurut Desrianti, (2014 : 288)[4], jenis – jenis layout diantaranya adalah :

    1. Layout Kasar

    Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    2. Layout Komprehensif

    Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    3. Final Artwork

    Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    3. Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    a. Titik (Dot : point)

    b. Garis (Line)

    c. Bidang (Plane)

    d. Volume

    2. Elemen Visual (karekteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

    a. Ukuran

    b. Bentuk

    c. Warna ; Value (nada) dan Color (warna) ; Tone

    d. Tekstur

    3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :

    a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

    1. Posisi

    2. Arah

    3. Space

    4. Gravity

    b. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

    1. Depth

    2. Perspektif

    2.6. Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    2.6.1. Definisi Multimedia

    Menurut Untung Raharja dkk, dalam jurnal CCIT Vol. 3 No. 2 (2010 : 190), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).

    2.7. Aplikasi Yang Digunakan

    2.7.1. Microsoft Word

    Menurut Budi Permana (2010 : 2), Microsoft Word adalah program aplikasi pengolah kata (word processor) yang paling popular, lengkap dan paling banyak digunakan saat ini. Program ini bersifat fleksibel dan mudah diintegrasikan dengan program aplikasi lainnya.

    2.8. Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Skolastika Winda Rusadi berjudul, "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI CV. WINNER CELLULAR". Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studi yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

    2. Penelitian yang di lakukan Jasmine Dara Assyifa, "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULIMEIDA AUDIO AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIK PADA DINAS INFOKOM ". Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa :Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    3.1. Profil Perusahaan

    <p style="line-height: 2"> Okezone.com adalah portal online berita dan hiburan berbahasa Indonesia. Resmi diluncurkan pada 1 Maret 2007, portal online ini dimiliki oleh PT Media Nusantara Citra (MNC), perusahaan yang juga mengelola beberapa bisnis media lain seperti televisi, media cetak dan jaringan radio. </p>
    <p style="line-height: 2">Pada Oktober 2008, situs ini menempati peringkat ke-28 situs web terpopuler di Indonesia menurut Alexa.com. Okezone memberitakan hal-hal umum seperti: politik, peristiwa, internasional, ekonomi, lifestyle, selebriti, sports, bola, auto, teknologi, dan lainya. Okezone memiliki prosedur pelaporan paling lambat 20 menit s/d 1 jam dari lokasi kejadian.</p>

    3.1.1. Sejarah Perusahaan

    <p style="line-height: 2">Okezone.com resmi dibuka 1 Maret 2007 merupakan bisnis online pertama milik PT Media Nusantara Citra Tbk (MNC). Selain Okezone, MNC juga memiliki dan mengelola bisnis media TV (RCTI, MNCTV, Global TV, iNews TV), media cetak (Koran Sindo, Tabloid Genie, Tabloid Mom & Kiddie, majalah HighEnd, dan Sindo Weekly), media radio (Sindo Trijaya FM, Global Radio, Radio Dangdut Indonesia, V Radio), serta sejumlah bisnis media lainnya (mobile VAS, Manajemen artis, rumah produksi film, agen iklan, dll).</p>
    <p style="line-height: 2">Berdasarkan data yang diakses melalui alexa.com pada bulan Oktober 2008, Okezone.com mendapatkan peringkat ke 28 dari 100 peringkat teratas situs web terpopuler di Indonesia.</p>

    3.1.2. Ruang Lingkup

    <p style="line-height: 2">Okezone memberitakan hal-hal umum seperti: politik, peristiwa, internasional, ekonomi, lifestyle, selebriti, sports, bola, auto, teknologi, dan lainya. Okezone memiliki prosedur pelaporan paling lambat 20 menit s/d 1 jam dari lokasi kejadian.</p>

    3.1.3. Visi dan Misi Perusahaan

    <p style="line-height: 2">a. Visi dari Okezone.com</p>
    <p style="line-height: 2">Menjadi portal terfavorit, terlengkap, dan tercepat di indonesia.</p>
    <p style="line-height: 2">b. Misi dari Okezone.com</p>
    <p style="line-height: 2">1. Memberikan sajian berita dan informasi secara cepat, tepat, ringkas, mudah dan enak dibaca di mana saja, kapan saja, dalam bentuk multimedia convergence, perihal berbagai peristiwa yang terjadi di indonesia maupun luar negeri.</p>
    <p style="line-height: 2">2. Memberikan kontribusi pembangunan budaya berinternet yang mendidik bagi masyarakat.</p>
    <p style="line-height: 2">3. Mengajak masyarakat berperan aktif menyampaikan berita dan informasi ke publik, termasuk memberikan kesempatan pembaca menyampaikan pendapatnya.</p>
    <p style="line-height: 2">4. Menjadi media online yang responsif terhadap perkembangan ICT (information dan communication technology).</p>

    3.1.4. Struktur Organisasi

    <p style="line-height: 2">Gambar 3.1

    Struktur Organisasi Okezone.com.</p>

    3.1.5. Tugas dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

    <p style="line-height: 2">Okezone.com merupakan portal online berita dan hiburan berbahasa Indonesia. Okezone memberitakan hal-hal umum seperti: politik, peristiwa, internasional, ekonomi, lifestyle, selebriti, sports, bola, auto, teknologi, dan lainya. Adapun tugas dan tanggung jawab dari setiap departemen mulai dari Pemimpin Redaksi hingga tugas lainnya.</p>
    <p style="line-height: 2">Struktur berikut adalah Struktur Umum dari Okezone.com. Jabatan dalam struktur ini adalah yang berperan dalam menjalankan Okezone.com. Adapun Data ini diperoleh penulis pada bulan Desember 2016 :</p>
    <p style="line-height: 2">1. Tugas dan Tanggung Jawab Pemimpin Redaksi</p>
    <p style="line-height: 2">Saat ini posisi pemimpin redaksi dijabat Oleh Muhammad Budi Santosa. Tugas utama dari seorang pemimpin redaksi Okezone.com adalah bertanggung jawab terhadap isi redaksi penerbitan, bertanggung jawab terhadap kualitas produk penerbitan, memimpin rapat redaksi, memberikan arahan kepada semua tim redaksi tentang berita yang akan dimuat pada website okezone.com, menentukan layak tidaknya suatu berita, foto, dan desain untuk sebuah penerbitan, mengadakan koordinasi dengan bagian lain seperti Pemimpin Perusahaan untuk mensinergikan jalannya roda perusahaan, menjalin lobi-lobi dengan nara sumber penting di pemerintahan, dunia usaha, dan berbagai instansi, bertanggung jawab terhadap pihak lain, yang karena merasa dirugikan atas pemberitaan yang telah dimuat, sehingga pihak lain melakukan somasi, tuntutan hukum, atau menggugat ke pengadilan. Sesuai aturan, tanggung jawab oleh Pemimpin Redaksi bila dilimpahkan kepada pihak lain yang dianggap melakukan kesalahan tersebut.</p>
    <p style="line-height: 2">2. Tugas dan Tanggung Jawab Redaktur Pelaksana</p>
    <p style="line-height: 2">Tugas Redaktur Pelaksana adalah Bertanggung jawab terhadap mekanisme kerja redaksi sehari-hari, Memimpin rapat perencanaan, rapat cecking, dan rapat terakhir sidang redaksi, Membuat perencanaan isi untuk setiap penerbitan, Bertanggung jawab terhadap isi redaksi penerbitan dan foto, Mengkoordinasi kerja para redaktur atau penanggungjawab rubrik/desk, Mengkoordinasikan alur perjalanan naskah dari para redaktur ke bagian setting atau lay out, Mengkoordinator alur perjalanan naskah dari bagian setting atau lay out ke percetakan, Mewakili Pemred dalam berbagai acara baik ditugaskan atau acara mendadak, Mengembangkan, membina, menjalin lobi dengan sumber-sumber berita, Mengedit naskah, data, judul, foto para redaktur, Mengarahkan dan mensuvervisi kerja para redaktur dan reporter, Memberikan penilaian secara kualitatif dan kuantitatif kepada redaktur secara priodik. Saat ini Redaktur Pelaksana Okezone.com ditangani oleh Fetra Malona Hariandja, Rani Hardjanti, Amril Amarullah, Kemas Irawan Nurrachman, Hessy Trishandiani, Tuty Ocktaviany, Muhammad Saifulloh.</p>
    <p style="line-height: 2">3. Tugas dan Tanggung Jawab Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">Redaktur bertugas Tugas Memeriksa, mengedit, dan menyempurnakan naskah sesuai dengan penulisan bahasa Indonesia yang baik dan benar, Menyesuaikan naskah yang sudah diedit dalam bahasa Indonesia ke dalam Bahasa Jurnalistik, Mengubah pengulangan kata-kata yang sama dalam satu tulisan, sehingga kalimat dalam naskah menjadi bervariasi, Mengedit penggunaan logika bahasa, alur naskah, Menyeragamkan style penulisan masing-masing redaktur, sehingga gaya penulisan seluruh naskah menjadi sama, Memeriksa naskah kata per kata, penggunaan titik, koma, tanda seru, titik dua, Mengedit penggunaan kata yang berasal dari bahasa asing, bahasa daerah, bahasa slank sehingga mudah dimengerti pembaca, Mengusulkan dan menulis suatu berita dan foto yang akan dimuat untuk edisi mendatang, Berkoordinasi dengan fotografer dan riset foto dalam pengadaan foto untuk setiap penerbitan, Memberikan laporan perkembangan kepada atasannya yaitu Redaktur Pelaksana. Saat ini posisi Redaktur dijabat oleh Widi Agustian, Anton Suhartono, Abu Sahma Pane, Ainun Fika Muftiarini, Renny Sundayani, Achmad Lutfi, Rifa Nadia Nurfuadah, Susi Fatimah, Rizka Diputra, Awaludin, Fahmi Firdaus, Silvia Junaidi.</p>
    <p style="line-height: 2">4. Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">Asisten Redaktur mempunyai tugas mengedit, memberi tambahan data, literatur agar sesuai dengan gaya penulisan pada penerbitan. Wewenang dimuat atau tidaknya sebuah berita tetap berada pada redaktur. Saat ini posisi Asisten Redaktur dijabat oleh </p>
    <p style="line-height: 2">5. Tugas dan Tanggung Jawab Reporter</p>
    <p style="line-height: 2">Reporter bertugas membudgetkan liputan berita, meliputi sesuai penugasan, menulis hasil liputan, dan memenuhi headline sesuai dengan penugasan dari korlip. Dalam menjalankan tugasnya reporter tidak didampingi oleh Kamera Person, karena program Okezone.com menganut sistem One man one shoot. Reporter program Okezone.com merangkap juga sebagai kamera person bertugas menggambil gambar sesuai dengan sudut berita yang diinginkan berdasarkan penguasaan dan korlip. Selanjutnya mengedit gambar tersebut sesuai dengan naskah berita yang dibuat oleh reporter.</p>
    <p style="line-height: 2">6. Tugas dan Tanggung Jawab Presenter </p>
    <p style="line-height: 2">Presenter bertanggung jawab dalam membawakan berita yang berhasil diliput oleh reporter, baik dalam siaran langsung maupun program taping (penyiaran program secara tidak langsung).</p>

    3.1.6. Daftar Klien

    <p style="line-height: 2">Tabel 3.2.

    Daftar klien</p>

    3.2. Tinjauan Umum

    3.2.1. Skema Alur Kerja

    <p style="line-height: 2">Gambar 3.2

    Skema Alur Kerja</p>

    3.2.2. Alur Kerja

    <p style="line-height: 2">Proses produksi Okezone.com adalah suatu prosess kreatif yang melibatkan koordinasi sekelompok individu yang mempunyai kemampuan teknis untuk mengkomunikasikan pikiran dan perasaan kepada pembaca.</p>
    <p style="line-height: 2">Alur kerja pada Okezone.com berdasarkan pada skema halaman sebelumnya adalah sebagai berikut :</p>
    <p style="line-height: 2">1. Reporter</p>
    <p style="line-height: 2">2. Asisten Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">3. Editor Bahasa</p>
    <p style="line-height: 2">4. Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">5. Asisten Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">1. Reporter</p>
    <p style="line-height: 2">Mencari berita untuk diserahkan kepada Asisten Redaktur.</p>
    <p style="line-height: 2">2. Asisten Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">Berita yang sudah jadi kemudian di edit oleh Asisten Redaktur isi kontens dan typo.</p>
    <p style="line-height: 2">3. Editor Bahasa</p>
    <p style="line-height: 2">Isi konten dan typo yang sudah di edit kemudian di verifikasi oleh Editor Bahasa.</p>
    <p style="line-height: 2">4. Redaktur </p>
    <p style="line-height: 2">Menentukan layak tidaknya sebuah berita untuk naik.</p>
    <p style="line-height: 2">5. Asisten Redaktur</p>
    <p style="line-height: 2">Berita yang sudah layak naik kemudian di upload oleh Asisten Redaktur.</p>

    3.3. Tinjauan Khusus

    3.3.1. Daftar Project

    <p style="line-height: 2">A. Berita Okezone.com meliputi :</p>
    <p style="line-height: 2">1. Harga Pangan Hari Ini, Cabai Merah Rp40.000 per Kg.</p>
    <p style="line-height: 2">2. Wall Street Tergelincir karena Khawatirkan Anjloknya Poundsterling.</p>
    <p style="line-height: 2">3. Bursa Efek Suspensi Saham TMPI dan CANI.</p>
    <p style="line-height: 2">4. Harga Emas Antam Naik Seribu ke Rp612.000.</p>
    <p style="line-height: 2">5. Kualitas FTP Pembangunan Listrik 35 Ribu Mw Masih Minim.</p>
    <p style="line-height: 2">6. Warung Sejahtera Perindo Kini Hadir di Bogor.</p>
    <p style="line-height: 2">7. Investor Menanti Janji Kampanye Donald Trump.</p>
    <p style="line-height: 2">8. Rupiah Masih Selamat Berkat Kawalan BI.</p>
    <p style="line-height: 2">9. Harga Emas Antam Makin Merosot.</p>
    <p style="line-height: 2">10. Rush Money Hanya Berdampak jika Rekening Kelas Kakap Ikut Tarik Dana.</p>
    <p style="line-height: 2">11. Berharap Angin Segar Penurunan Suku Bunga ke Sektor Properti.</p>
    <p style="line-height: 2">12. PKPU Bumi Resources Rp5,86 Triliun Ditunda 21 Hari.</p>
    <p style="line-height: 2">13. Harga Daging Kambing hingga Gas Elpiji 3 Kg Alami Kenaikan</p>
    <p style="line-height: 2">14. Nuklir Ditolak, Pembangkit Listrik Batu Bara Jadi Pilihan.</p>
    <p style="line-height: 2">15. Johan Nudin Tanamkan Konsep Convenience Store di Warung Sejahtera Perindo Miliknya.</p>

    3.3.2. Latar Belakang dan Konsep Berita

    BAB IV

    PENUTUP


    4.1. Kesimpulan

    <p style="line-height: 2">Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Okezone, penulis berkesimpulan bahwa :</p>
    <p style="line-height: 2">Media Audio Visual sebagai penunjang informasi diperlukan bagi PT. MNC. okezone.com untuk menyampaikan informasi tentang PT. MNC. okezone.com Dengan adanya media penunjang informasi pada PT. MNC. okezone.com masyarakat dapat lebih mudah mengenal apa saja kegiatan dari PT. MNC. okezone.com</p>

    4.2. Saran

    <p style="line-height: 2">Dengan adanya Media Informasi berupa audio visual ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi PT. MNC. okezone.com dapat tercapai. Sebaiknya PT. MNC. okezone.com lebih banyak membuat media informasi mengenai apa saja kegiatan PT. MNC. okezone.com agar masyarakat luas bisa lebih mengenal PT. MNC. okezone.com.</p>

    Kesan

    <p style="line-height: 2">Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada PT. MNC. okezone.com, penulis mendapatkan ilmu dalam dunia kerja dan mengetahui bagaimana cara menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya. Selain itu, dari hasil pembelajaran dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis dapat mengembangkan ide-ide dan ilmu yang telah dipelajari yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja nyata, baik dalam bekerja, dalam lingkungan masyarakat, ataupun pada suatu perusahaan.</p>


    <p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>

    <p style="line-height: 2">

    </p>

    <p style="line-height: 2">DAFTAR LAMPIRAN</p>

    <p style="line-height: 2">• LAMPIRAN A : </p>
    - A.1.Surat Pengantar KKP</p>
    - A.2.Form Penggantian Judul (Jika ada)</p>
    - A.3.Kartu Bimbingan</p>
    - A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)</p>
    - A.5.Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)</p>
    - A.6.Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)</p>
    - A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil</p>
    - A.8.Daftar Nilai</p>
    - A.9.Formulir Seminar proposal</p>
    - A.10. Sertifikat TOEFL</p>
    - A.11.Sertifikat Prospek</p>
    - A.12.Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)</p>
    - A.13.Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat IT, misalnya : Pelatihan REC, Seminar-seminar nasional)</p>
    - A.14.Curriculum Vitae (CV)</p>
    <p style="line-height: 2">• LAMPIRAN B : </p>
    Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian dll.</p>
    - B.1. Bukti Observasi ( Surat Keterangan KKP )</p>
    - B.2. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)
    <p style="line-height: 2">• LAMPIRAN C : </p>
    Pada lampiran C ini berisi tentang berkas / bukti pada saat observasi yang ada pada BAB III .</p>
    - C.1. Berkas Absensi ( Tabel Kegiatan KKP )</p>

Contributors

Ayu yunita listantiyo