KP1321476641

Dari widuri
Revisi per 25 Desember 2016 22.43 oleh Venianggreni (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO

VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN

PADA PT. SATYA MITRA KEMAS LESTARI


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1321476641 VENI ANGGRENI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO

VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN

PADA PT. SATYA MITRA KEMAS LESTARI




Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2016/2017.


Tangerang, Januari 2017



Dosen Pembimbing




( Dewi Immaniar, S.kom,. MTI )

NID.11006 -



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1321476641
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2017
Veni Anggreni
NIM. 1321476641

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Dengan berkembangnya teknologi seluler yang tidak hanya digunakan sebagai telephone dan sms saja, tapi juga dapat digunakan sebagai perangkat untuk mengendalikan sebuah atap, seperti halnya smartphone android yang sudah ditanamkan fitur komputer. Sehingga teknologi pengendalian atap bisa dikendalikan jarak jauh menggunakan bluetooth dan sesuai yang diinginkan pengguna. Saat ini penerapan sensor untuk memudahkan pekerjaan manusia semakin meningkat. Salah satunya ialah penggunaan sensor LDR yang di aplikasikan pada atap untuk jemuran pakaian. Mikrokontroler Arduino Uno akan menerima sinyal dari sensor tersebut , lalu memberikan perintah pada motor driver untuk memerintahkan motor Servo untuk membuka atap. Arah putaran motor DC di tentukan oleh perintah langsung dari Mikrokontroler Arduino Uno. Mikrokontroler Arduino Uno sebagai otak untuk memerintah, sangat di andalkan agar tidak salah dalam menjalankan motor DC. Atap mampu bergerak 90 derajat. Tujuannya adalah motor dapat membuka atap sehingga jemuran pun terkena sinar matahari dan atap akan menutup sehingga jemuran tidak kehujanan. Setelah atap menutup maka mikrokontroler Arduino Uno akan memerintahkan blower untuk hidup..

Kata Kunci : Sensor LDR, Motor servo, Arduino Uno, Bluetooth, smartphone

ABSTRACT

With the development of mobile technology is not only used as a telephone and text messages , but also can be used as a device for controlling a roof , as well as android smartphone which has embedded computer features . So that the roof control technology can be controlled remotely using bluetooth and as desired user . Currently the application of sensors to facilitate human work is increasing . One is the use of LDR sensor is applied on the roof for the clothes horse . Arduino Uno microcontroller will receive the signal from the sensor , then give the command to the motor driver to command the servo motors to open the roof . DC motor direction of rotation is determined by the direct command of the Arduino Uno microcontroller . Arduino Uno microcontroller as brain to rule , so in the count so that no one in the running DC motor . The roof is able to move 90 degrees . The goal is to open the roof of the motor so that the clothesline was exposed to the sun and the roof will be closed so that the clothesline out of the rain . After the roof closed , the Arduino Uno microcontroller will command the blower to live .

Keywords : LDR sensor , servo motor , Arduino Uno , Bluetooth , smartphone


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PADA PT. SATYA MITRA KEMAS LESTARI".

Laporan ini merupakan hasil kerja praktek penulis di Perguruan Tinggi Raharja. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi , M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Dewi Immaniar, S.Kom,.MTI selaku pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan KKP ini.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, Adik dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  7. Teman-teman FUMMRI yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam penyusunan KKP ini.
  8. Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan KKP ini.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan KKP ini.

  10. Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakan nya di masa yang akan datang.

    Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.


    Tangerang, Januari 2017
    Veni Anggreni
    NIM. 1321476641


    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Daftar Relasi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1. Jendela Program Adobe Photoshop CS6

    Gambar 2.2. Jendela Program Adobe Illustrator CS6

    Gambar 3.1. Logo Wirawisata Goa Pindul

    Gambar 3.2. Struktur Organisasi PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    Gambar 3.3. Skema Alur Kerja

    Gambar 3.4. Desain Spanduk Promosi PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    Gambar 3.5. Desain Poster

    Gambar 3.6. Desain Jam Dinding

    Gambar 3.7. Desain Kalender 2017

    Gambar 3.8. Desain Kartu Nama Staff

    Gambar 3.9. Desain Amplop

    Gambar 3.10. Desain Baju Olahraga PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    Gambar 3.11. Desain Pulpen

    Gambar 3.12. Desain Mug

    Gambar 3.13. Desain Topi

    Gambar 3.14. Desain Spanduk Natal

    DAFTAR SIMBOL

    Tabel 1. SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


    Tabel 2. SIMBOL ELEKTRONIKA

    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang KKP (Kuliah Kerja Praktek)

    Perkembangan teknologi informasi begitu pesat, penyebaran informasi dapat melalui bentuk media cetakan ataupun media elektronik. Dalam persaingan usaha dan untuk dapat memenangkan perhatian masyarakat, berbagai strategi penggunaan sarana media penunjang informasi digunakan. Melalui bentuk media tersebut diharapkan khalayak dapat tertarik terhadap informasi yang disampaikan sehingga pesan yang disampaikan dapat efektif.

    Desain grafis adalah suatu bentuk visual yang mengunakan media gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan seefektif mungkin. Unsur desain grafis seperti teks dianggap sebagai gambar karenakan teks sendiri seiring tersebut simbol-simbol untuk menerangkan makna sebuah hasil karya yang dibuat. Desain grafis merujuk kepada proses pembuatan, metode perancangan baik metode perancangan melalui konsep atau metode perancangan melalui teknis perancangan dan produk yang dihasilkan.

    Desain adalah sekumpulan kegiatan teknik berkaitan dengan proses pengembangan produk yang dilakukan untuk memenuhi tujuan pemasaran dengan tujuan bisnis". (Otto, Kevin dan Wood Kristin, 2000 : 20).

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari merupakan perusahaan yang bergerak di bidang karton box atau packaging. PT. Satya Mitra Kemas Lestari beralamat di Jl. Raya Serang Km, 25,6 kawasan industri benua permai lestari

    desa Cisereh Tigaraksa Tangerang, Banten merupakan pabrik kemasan yang berdiri sejak tahun 2004 dan mulai beroperasi di bulan Maret 2005, yang didirikan oleh Bapak Herryanto S.Hidayat. Dalam mengembangkan usahanya saat ini PT. Satya Mitra Kemas Lestari, media penyampaian informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki perusahaan dalam menjalin relasi atau kerjasama baik dengan klien perorangan, klien perusahaan, instansi atau lembaga terkait.

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari mempunyai tenaga ahli yang berpengalaman pada bidang kemasan dan didukung oleh mesin-mesin yang berteknologi mutakhir, bertekat untuk menjadi perusahaan yang memberikan standar baru pada industri kemasan dengan terus mencari cara inovatif untuk melayani pelanggan lebih baik dan bersedia melakukan perubahan demi kebaikan untuk bersaing di pasar global.

    PT. Satya Mitra Kemas Lesari memproduksi berbagai macam packaging untuk berbagai keperluan industri baik itu Double Wall ( BC Flute ) dan Single Wall ( B Flute, C Flute, E Flute). Produk Dus yang pernah di produksi antara lain seperti : kardus kue, kardus speaker, kardus sepatu, kardus alat – alat elektronik, kardus pakaian, kardus makanan, kardus air minum kemasan, kardus merchandise untuk bahan promosi Dan lain sebagainya. Dengan Mesin Corrugated Carton Board yang kami import dari taiwan kami dapat menghasilkan Corrugated Carton Box (Kardus) dengan kualitas yang bermutu tinggi. Dalam waktu sehari produksi menghasilkan 2000 produk dus berbagai macam bentuk dan ukuran.

    Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan jurusan yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa jurusan Manajemen Informatika Konsentrasi Advertising and Graphic Design, Web Graphic Design atau jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi ayang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

    Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PT. Satya Mitra Kemas Lestari telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 5 hari dalam satu minggu, 7 jam dalam satu hari. Project yang dibuat berupa Spanduk, Poster, Kalender, Jam Dinding, Kartu Nama, Baju Olahraga, Amplop, Topi, Pulpen, Mug, . Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) 160 Jam untuk jurusan Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 5 minggu selama 160 jam, yang ditempatkan pada bagian Desain.

    Dengan ini untuk lebih memahami hal tersebut maka dibuatlah laporan yang berupa rangkuman kegiatan dalam kerja nyata yang dimaksud dengan Kuliah Kerja Praktek dengan judul "Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Desain Pada PT. Satya Mitra Kemas Lestari".

    Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    Maksud Kuliah Kerja Praktek

    1. Mahasiswa dapat memperoleh kesempatan untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh dalam perkuliahan untuk diterapkan dalam lapangan kerja.

    2. Mahasiswa dapat membandingkan antara teori yang dikerjakan di kampus dengan praktek kerja di lapangan.

    3. Mahasiswa dapat memperoleh pengetahuan dan wawasan terhadap sistem kerja interdisiplin secara profesional, serta pengalaman dalam pengerjaan desain promosi di masyarakat.

    Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja, baik secara individu maupun kelompok ke dalam dunia kerja.

    2. Mahasiswa mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide – ide maupun karya, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

    3. Melatih mahasiswa dan mahasiswi untuk berfikir aktif dan kreatif dalam mengerjakan tugas, baik dalam dunia perkuliahan maupun dunia kerja.

    Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia yaitu :

    1. Agar mahasiswa dapat mengerti antara salah maupun benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.

    2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun ke lingkungan masyarakat.

    3. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).

    Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

    1. Observasi (Observation Research)

    Observasi adalah suatu cara mengumpulkan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematik terhadap objek yang diteliti dengan terjun langsung pada bagian desain PT. Satya Mita Kemas Lestari. Observasi dilakukan selama 160 jam atau kurang lebih 5 minggu pada PT. Satya Mita Kemas Lestari.

    2. Wawancara (Interview)

    Metode wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data yang umum digunakan untuk mendapatkan data berupa keterangan lisan dari suatu narasumber atau responden tertentu. Wawancara dapat dilakukan dengan cara bertatap muka (face to face), untuk menggali secara mendalam data yang terkait dengan penelitian. Wawancara ini dilakukan dengan Bapak Herryanto S.Hidayat selaku pimpinan koordinator desain. Dari hasil ini, diharapkan memperoleh informasi yang lebih jelas mengenai desain pada PT. Satya Mitra Kemas Lestari.

    3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori – teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku – buku, diktat – diktat bahan kuliah serta catatan – catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

    BAB 1 PENDAHULUAN

    Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini terdiri dari Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

    BAB III PEMBAHASAN

    Bab ini berisikan Pembahasan yang terdiri dari Profil Perusahaan yang meliputi : Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban Tiap Departemen dan Daftar Klien. Tinjauan Umum yang meliputi : Skema Alur Kerja, Alur Kerja, serta Tinjauan Khusus yang meliputi : Daftar Project, Latar Belakang dan Konsep Desain.

    BAB IV PENUTUP

    Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran dan Kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran

    BAB II

    LANDASAN TEORI


    Teori Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    1. Pengertian Perancangan

    Menurut Soepadmo (2013 : 10)[24], perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    2. Proses Perancangan Secara Umum

    a. Persiapan Data

    Menurut Sunarya, dkk (2013 : 81)[25], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis

    atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    b. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain – lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    c. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    d. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain – lain.

    e. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    f. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

    Konsep Dasar Promosi

    1. Pengertian Promosi

    Menurut Maimunah (2012 : 283 – 284)[16], "Promosi merupakan salah satu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

    Pada hakekatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    2. Tujuan Promosi

    Menurut Jaiz (2014 : 44)[12], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    a. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.

    b. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.

    c. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

    3. Bentuk Promosi

    Menurut Hermawan ( 2012 : 283 – 284 )[9] ada enam bentuk promosi :

    1. Personal Selling

    Adalah komunikasi langsung ( tatap muka ) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon peanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga merekan akan mencoba dan membelinya.

    Kesimpulan dari teori personal selling adalah : Mempengaruhi konsumen secara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengarh untuk membeli produk tersebut.

    2. Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu watu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namum merupakan alternarif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak ( pasar sasaran ) yang jumlahnya sangat bayak dan tersebar luas.

    Kesimpulan dari teori mass selling adalah : Media yang digunakan untuk mempromosikan sutu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya.

    3. Promosi penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau menigkatkan jumlah barang yang dibeli pelangggan.

    Kesimpulan dari teori promosi penjualan adalah memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.

    4. Public Relations

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhu persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat pempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannnya.

    Kesimpulan dari teori public Relation adalah :suatu media promosi berupa media cetak.

    5. Direct Marketing

    Adalah system pemasaran yang yang bersifat interatif, yang memanfaatkan suatu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    6. Acara dan Pengalaman

    Merupakan pengembangan publisitas yang yang mengacu pengadaan kegiatan organisasional yang sifatnya mendukung promosi.

    Konsep Dasar Informasi

    1. Pengertian Data

    Menurut McLeod (2012 : 5 – 6)[19], Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.

    1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol – simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing – masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain – lain.

    2. Data yang ter-format, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    3. Citra (Image), adalah data delam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain – lain.

    5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas – aktivitas dalam bentuk film.

    2. Definisi Informasi

    Menurut Djahir, dkk (2015 : 8)[5], informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.

    Menurut Hutahaean (2014 : 9)[11], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012 : 8)[19] Informasi (Information) dapat didefinisikan sebagai berikut :

    "Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti."

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih beruna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan."

    Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna sebagai pembuat keputusan, Karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya.

    3. Jenis – Jenis Informasi

    Menurut O'Brien (2012 : 15)[20], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    a. Informasi Manajerial

    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    b. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    c. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    d. Informasi Fisik

    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    4. Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantug dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

    a. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena informasi tersebut harus dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimnya.

    c. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

    5. Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[13], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif di bandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan dalam memperolah

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting yang sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accurancy)

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan enggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu (timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas/keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi tergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media

    Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133)[3], media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah "media" memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata "segala bentuk" yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

    Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

    2. Alternatif Media

    Menurut Sunarya (2013 : 8 – 12)[26], setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri – sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing – masing contoh.

    1. Poster

    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar atau ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

    2. Sticker

    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas vinyl yang mengandung perekat.

    3. Cover Buku

    Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur – unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

    4. Pembungkus (Packaging)

    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman atau pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

    5. Folder

    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.

    6. Selebaran (Leaflet)

    Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi – bagikan.

    7. Amplop dan Kop Surat

    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telepon, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

    8. Tas Belanja (Shopping Bag)

    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

    9. Katalog (Catalogue)

    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.

    10. Iklan Surat Kabar

    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur – unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

    11. Iklan Majalah

    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur – unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.

    12. Spanduk (Banner)

    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal. Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.

    13. Umbul – Umbul

    Umbul – umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

    14. Papan Nama (Name Board)

    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat – pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

    15. Neon Box

    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilik berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

    16. Neon Sign

    Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialiri listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

    17. Baliho

    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur – unsur teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

    18. Billboard

    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur – unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

    19. Halte Bus

    Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat – tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

    20. Reklame Mobil Box

    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur – unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

    21. Etalase

    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.

    22. Desain Gantung (Hanging Design)

    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain – lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.

    23. Point of Purchase

    Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase – etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur – unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

    24. Floor Stand

    Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh – tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur – unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.

    25. Kaos (T-shirt)

    Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur – unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Desain

    1. Definisi Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 10)[31], desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    2. Fungsi – Fungsi Desain

    Menurut Sunarya, dkk (2013 : 7)[25], fungsi – fungsi desain mencakup :

    1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    3. Pengertian Grafis

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Grafis dalam istilah Bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik – titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak – mencetak. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

    4. Unsur – Unsur Desain Grafis

    Menurut Sunarya, dkk (2014 : 27 – 29)[27], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. "Menarik" atau "indah" bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

    1. Garis (Line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk 'S', sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk 'Z', terkesan tegas dan kaku.

    2. Bentuk (Shape)

    Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

    Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    a. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

    b. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

    4. Ruang (Space)

    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. 'Besar' menurut anda belum tentu sama dengan 'besar' menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    5. Teks atau Tipografi

    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    6. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

    7. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    5. Prinsip – Prinsip Desain Grafis

    Anggraini (2014 : 41-46)[1]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (information balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

    b. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    c. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    d. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    • Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    • Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

    • Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    • Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

    6. Definisi Tipografi

    Menurut Brewer (2013 : 116)[2], tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris – baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf :

    a. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    b. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    c. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    d. X-Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    e. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    f. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

    7. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    Menurut Widada (2012 : 14 -17)[30], mengenai psikologi warna adalah sebagai berikut :

    Secara objektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bias berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tempat disinari cahaya putih sempurna akan menghasilka sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    1. Teori Warna

    Anggraini (2014 : 39-40)[1]. Teori Brewster merupakan teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    a. Parang system

    b. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    a. HUE (nama warna) : Panas atau dinginnya warna

    • Menunjukan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    b. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    c. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    2. Jenis atau Bentuk Warna

    a. Warna primer

    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur), dan biru (seperti langit atau laut).

    b. Warna sekunder

    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu: jingga (merah+kuning), hujau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

    c. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    e. Warna komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan "gangguan optis" bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    3. Makna Simbolik Warna

    Menurut Wibowo (2013 : 16)[31], mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut :

    a. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

    b. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    c. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

    d. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

    e. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

    f. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

    g. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    h. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

    i. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

    j. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

    6. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2012 : 30)[29], simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kontur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    7. Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2013 : 37)[26], image atau citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    8. Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[8], Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

    2. Jenis Layout

    Menurut Desrianti, (2014 : 288)[4], jenis – jenis layout diantaranya adalah :

    1. Layout Kasar

    Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    2. Layout Komprehensif

    Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    3. Final Artwork

    Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    3. Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[31], dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    a. Titik (Dot : point)

    b. Garis (Line)

    c. Bidang (Plane)

    d. Volume

    2. Elemen Visual (karekteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

    a. Ukuran

    b. Bentuk

    c. Warna ; Value (nada) dan Color (warna) ; Tone

    d. Tekstur

    3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :

    a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

    1. Posisi

    2. Arah

    3. Space

    4. Gravity

    b. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

    1. Depth

    2. Perspektif

    Definisi Desain Komunikasi Visual

    1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Tinarbuko (2015 : 77)[28], Desain Komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Secara kasat mata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia, dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

    Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

    Menurut Sunarya, dkk (2013 : 79)[25], desain komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

    Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa disebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

    a. Macam Media Komunikasi Grafis

    Menurut Sunarya (2013 : 8 – 12)[26], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media komunikasi sangat banyak jumlah dan jenisnya. Media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokan sebagai berikut :

    1. Media Cetak (Printed material). Contoh : poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Luar Ruangan (Outdoor). Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul – umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

    3. Media Elektronik (Electronic). Contoh : radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

    4. Tempat Pajang (Display). Contoh : etalase (windows display), point of purchase, design gantung, floor stand.

    5. Barang – Barang Kenangan (Special Offer). Contoh: kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

    Program Aplikasi Penunjang Desain

    1. Adobe Photoshop CS6

    Menurut Wahana Komputer (2012 : 6 – 9)[32], Adobe Photoshop CS6 merupakan program berbasis bitmap yang dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi desainer dalam membuat aneka desain web. Dengan kemampuan yang dikatakan mendekati sempurna maka sangat membantu bagi para desainer web dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Desainer dapat mengolah foto, membuat kreasi button, dan membuat teks yang menarik.

    Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel – piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

    Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK). Adobe Photoshop CS6 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS6, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

    Adobe Photoshop CS6 Extended telah mendukung berbagai format file 3D yang dapat dengan mudah menggabungkan dan memanipulasi objek 3D yang telah ada, membuat objek 3D baru, menyunting dan membuat 3D textures dan menggabungkan objek 3D dan 2D dengan kinerja yang lebih cepat sehingga proses editing properties seperti pencahayaan (light) dan kemampuan untuk menciptakan rendering tampil lebih realistis dengan ray tracer berkualitas tinggi. Dengan Photoshop CS6 Extended dimungkinkan untuk membuka dan bekerja dengan file 3D yang dibuat oleh program – program aplikasi seperti Adobe Acrobat 3D versi 8, 3D Studio Max, Alias, Maya, dan Google Earth. Photoshop 3D telah mendukung berbagai format file seperti U3D, 3DS, OBJ, KMZ, dan DAE. Berbagai kelebihan lain dari Photoshop CS6 Extended diantaranya telah tersedianya berbagai tools canggih untuk menganalisa dan menyunting Technical Image, sudah terintegrasi dengan MATLAB, dan telah pula mendukung format DICOM medical imaging.

    Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

    1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

    2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

    3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

    4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

    5. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

    6. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

    7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.

    Gambar 2.1. Jendela Program Adobe Photoshop CS6

    Keterangan :

    1. Baris Judul (Title Bar) berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

    2. Baris Menu (Menu Bar) berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window, Help.

    3. ToolBox berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.

    4. Lembar Canvas digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

    2. Adobe Illustrator CS6

    Menurut Wahana Komputer ( 2013 : 3 )[33] Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vector dan gambar serta illustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Adobe illustrator CS6 telah lama menjadi pilihan para professional ilustrasi, desainer, dan siapa saja yang ingin berkerja dengan grafis vector. Hal baru dari Adobe Illustrator CS6 yang paling jelas adalah antarmuka (interface) yang halus. Selain itu, Adobe Illustrator CS6 juga dilengkapi dengan Mercury Performance System yang membuat anda dapat mengerjakan data yang besar dan kompleks dengan cepat dan stabil. Adanya Anvanced creative tool memungkinkan anda untuk meng-capture gambar dengan lebih baik dari sebelumnya.

    Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrato CS6 diantaranya:

    Untuk melihat interface program Adobe Illustrator, anda bisa melihatnya pada Gambar di bawah ini :

    Gambar 2.1. Jendela Program Adobe Illustrator CS6

    Adobe Illustrator CS6 memudahkan pembuatan pola vektor. Pola yang sudah dibuat dapat di edit setiap saat untuk fleksibilitas desain. Gambar bitmap dapat di-raster dan di edit vektor dengan menggunakan Tracking Option. Fasilitas ini dapat mendeteksi garis dengan akurat, dan hasilnya dapat diandalkan tanpa menggunakan kontrol yang kompleks.

    Bila dilihat dari segi tampilan, Illustrator CS6 tidak berbeda jauh dibandingkan dengan illustrator versi sebelumnya. Interface pada Adobe Illustrator CS6 lebih gelap dan glossy dibanding sebelumnya. Beberapa fasilitas baru memang ditambahkan untuk meningkatkan kinerja programnya. Saat membuka program ini, akan tampil pada layar monitor beberapa elemen utama seperti Main Menu, Toolbox, dan sejumlah Palet.

    1. Menu

    Menu merangkum segala fasilitas yang dimiliki Illustrator CS6 berupa kumpulan perintah-perintah dalam drop-down menu yang letaknya di bagian paling atas jendela program. Menu-menu perintah tersebut disusun berdasarkan kesamaan fungsi, seperti menu File berisi kumpulan perintah yang berhubungan dengan pengaturan dokumen, seperti pembuatan dokumen kerja, penyimpanan, ekspor-impor file dan sebagainya.

    Gambar 2.2 Menu

    2. Tools Box

    Toolbox secara default mengambang (floating) di sisi kiri jendela program Illustrator CS6 berupa kumpulan tool-tool (alat) yang Anda gunakan untuk membuat atau mengedit obyek ilustrasi. Illustrator CS6 melengkapi Anda dengan beragam tool dengan fungsi yang beragam pula.

    Anda bisa memindah-mindahkan toolbox ini di bagian mana pun pada jendela program Illustrator CS6. Hal ini memungkinkan Anda untuk memperoleh ruang kerja yang lebih luas saat bekerja.

    Berikut beberapa Tools Box berserta keterangan dari (Gambar 2.3. Tools Box) :

    Gambar 2.3 Tools Box

    1. Selection Tool

    untuk memilih atau menyeleksi objek.

    2. Direct-Select Tool

    Untuk memilih atau menyeleksi objek lebih mendalam, misalnya memilih objek yang berada dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara detail. Dua tool di atas adalah tool box utama adobe illustrator, digunakan setiap ingin mengedit atau memanipulasi suatu objek seperti menggeser, mewarnai, memotong dan lain sebagainya. Untuk memilih lebih dari satu objek, tekan tombol Shift + pilih objek. untuk membuat duplikat objek Alt + Drag objek.

    3. Magic Wand Tool

    Untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau gradasi.

    4. Lasso Tool

    Untuk memilih objek dengan analogi tali laso, yaitu mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini.

    5. Pen Tool

    Untuk membuat objek secara detail titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai 2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila digeser dengan mouse.

    6. Type Tool

    Untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak lama.

    7. Line Tool

    Untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool Box.

    8. Rectangle Tool

    Untuk membuat gambar kotak. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa tool tambahan bila icon ini ditekan agak lama.

    9. Paintbrush Tool

    Untuk menggambar dengan efek kuas.

    10. Pencil Tool

    Untuk menggambar bebas/freehand. Cocok digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip dengan Pen Tool. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter tambahan.

    11. Rotate Tool

    Untuk memutar objek. Tekan shift untuk memutar dengan sudut putaran 45 derajat. Jika objek ingin diputar sambil dibuatkan duplikatnya, tekan Alt. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pemutaran objek.

    12. Reflect Tool

    Untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi untuk mengisi nilai refleksi objek.

    13. Scale Tool

    Untuk merubah ukuran objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pembesaran objek.

    14. Shear Tool

    Untuk memiringkan objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai kemiringan objek.

    15. Warp Tool

    Untuk mendistorsi objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter perubahan objek.

    16. Free Transform Tool

    Untuk mentransformasi objek.

    17. Symbol Sprayer Tool

    Untuk "menyemprotkan" objek yang berada di tab symbol ke dalam artwork. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter "semprotan". Klik terlebih dahulu gambar di tab symbol lalu tinggal semprotkan pada area kerja.

    18. Column Graph Tool

    Untuk membuat grafik batang.

    19. Mesh Tool

    Untuk mengedit gradient mesh, seperti mengurangi dan menambah kolom & baris pada mesh. Tekan "U" lalu klik pada pada baris/kolom mesh yang akan ditambah. Untuk mengurangi baris/kolom, tekan sambil klik pada baris/kolom. Untuk membuat gradient mesh pilih objek yang akan dibuatkan mesh-nya lalu akses ke menu Object → Create Gradient Mesh. Masukkan jumlah baris dan kolom yang diinginkan. Klik warna foreground dari tab Swatches lalu pilih Eyedropper Tool (I) kemudian klik+Alt pada anchor atau edge yang diinginkan.

    20. Gradient Tool

    Untuk mengedit arah gradasi pada objek. Pilih objek yang sudah diaplikasikan gradasinya lalu drag kursor gradasi melintasi objek tersebut. Untuk membuat gradasi, pilih kurva/path tertutup lalu tekan ">" kemudian parameter gradasi dapat diakses pada tab gradient.

    21. Eyedropper Tool

    Untuk mengambil atribut pada suatu objek. Dimana atribut itu nantinya akan diaplikasikan pada objek yang lain. Klik warna pada suatu objek, lalu Alt+klik pada objek yang lain. Cara ini berlaku juga untuk atribut lain seperti text, gradasi, stroke dan lain-lain.

    22. Blend Tool

    Untuk mengubah atribut blending objek. Klik ganda pada icon ini akan menampilkan menu Blend Options.

    23. Live Paint Bucket

    Untuk mengisi warna pada sekumpulan path. Tool ini biasa dipakai untuk mewarnai objek yang sudah terusun lebih dari satu path tertutup, dengan cara "menuangkan" warna yang sudah dipilih. Cocok untuk mewarnai komik atau mewarnai (colouring) dengan teknik ngeblok. Klik sekumpulan path tekan K lalu arahkan sehingga path yang dimaksud akan tersorot (highlight outline merah) oleh kursor bergambat ember cat. Lalu dengan sekali klik untuk mengisi warna/gradasi pada path yang tersorot.

    24. Live Paint Selection

    Untuk memilih path yang akan diwarnai dengan Live Paint Bucket.

    25. Slice Tool

    Untuk memotong gambar untuk keperluan pembuatan web site.

    26. Scissors Tool

    Untuk "menggunting" atau membelah suatu kurva atau path. Klik pada isi objek yang akan dipotong dan sisi satunya lagi.

    27. Knife Tool

    Untuk memotong suatu objek. Prinsipnya sama dengan Scissors Tool, namun dengan pendekatan yang berbeda. Pilih objek lalu klik+Alt bersamaan sambil drag mouse terhadap bagian objek yang akan dipotong.

    28. Hand Tool

    Untuk menggeser bidang kerja sehingga lebih leluasa dalam menjelajah design yang kita buat. Tekan spasi/space bar untuk menggeser bidang kerja.

    29. Zoom Tool

    Untuk memperbesar atau memperkecil area kerja. Klik untuk zoom out dan Alt klik untuk zoom in.

    Atribut objek di Tool Box

    • Fill dan outline objek berisi warna, artinya objek tersebut mempunyai warna solid baik di dalam (fill) dan di sisi luar (outline).

    • Objek mempunyai warna outline tanpa fill.

    • Fill objek mengandung warna gradasi tanpa outline.

    • Objek tanpa warna fill dan outline.

    3. Adobe CorelDraw x5

    a. Pengertian CorelDraw x5

    Menurut Dukom (2012:3-4)[6], Coreldraw x5 adalah program rancangan grafis yang sangat popular dan mudah dioperasikan serta mempunyai fasilitas lengkap yang diciptakan oleh Corel Corporations Kanada, Coreldraw x5 mampu membuat suatu karya grafis dengan kualitas tinggi dan professional. Coreldraw x5 banyak digunakan oleh kalangan wartawan, penerbit, percetakan, industri periklanan dan dunia cetak sablon, karena Coreldraw x5 mempunyai fasilitas canggih, lengkap dan mudah digunakan, hasilnya sangat professional, akan tetapi hasil dengan kualitas tinggi tergantung pada factor kreatifitas atau sumber daya manusia yang menggunakan Coreldraw x5 tersebut.

    Coreldraw x5 perangkat lunak yang dipergunakan untuk membuat gambar baru biasanya untuk bekerja dengan grafik vector yaitu aplikasi program yang memungkinkan untuk membuat gambar yang kompleks (rumit). Kegunaan dari program Coreldraw x5 adalah sebagai berikut:

    1. Menciptakan desain logo atau symbol yang mana ini adalah kegunaan Coreldraw x5 yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengelolah garis dan warna.

    2. Membuat desain desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Coreldraw x5. Media publikasi offline lainnya juga menggunaka Coreldraw x5 sebagai alat untuk mendesain. Coreldraw x5 memiliki banyak font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

    3. Membuat cover Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Coreldraw x5. Dengan Coreldraw x5 maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat menfaaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurana oleh Coreldraw x5, detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.

    4. Pembuatan gambar gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Coreldraw x5 gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.

    b. Layar Kerja CorelDraw X5

    Menurut Dukom (2012 :3-4)[6], Coreldraw x5 memiliki beberapa layar kerja yaitu:

    a. Title Bar

    Berfungsi menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang aktif.

    b. Menu Bar

    Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem.

    c. Standar Toolbar

    Standar toolbar terletak di bawah menu bar. Pada Standar toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDraw.

    d. Hints

    Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar atau teks.

    e. Property Bar

    Fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakai alat fasilitas toolbox terpilih.

    f. Ruler

    Digunakan sebagai alat ukur saat membuat objek pada halaman kerja.

    g. Toolbox

    Untuk menampilkan daftar sub alat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.

    h. Status Bar

    Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama.

    i. Scrollbar

    Digunakan untuk melihat area kerja, dapat melihat area sebelah kanan, kiri, atas, bawah dengan cara menekan dan menahan scrollbar ini.

    j. Page Flipper

    Digunakan untuk menambah halaman, untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.

    k. Color Palette

    Untuk memberi warna pada objek gambar atau teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.

    Literature Review

    Menurut Sanjaya (2014 : 216)[22], Literature review adalah proses kegiatan menelaah dan membaca bahan – bahan pustaka seperti buku – buku dan dokumen – dokumen, mempelajari dan menilai prosedur dan hasil penelitian yang sejenis yang pernah dilakukan orang lain, serta mempelajari laporan – laporan hasil observasi dan hasil survey tentang masalah yang terkait dengan topic permasalahan yang akan diteliti. Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

    1. Penelitian menurut Maulana (2014)[17], dengan judul "Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Design Promosi Dan Informasi Di Smk Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang". Penelitian yang dilakukan penulis pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Maunah (2015)[18], "Konsep Desain Komunikasi Visual Rubrik Fashion Pada Majalah Hijabella Edisi Januari 2015". Penelitian yang dilakukan penulis berisi konsep dari desain komunikasi visual yang digunakan majalah Hijabella pada rubrik fashion menggunakan prinsip penekanan atau dominasi dan kesatuan yang diterapkan pada unsur – unsur desain yang terkandung, yaitu warna, ilustrasi dan tipografi. Prinsip penekanan atau dominasi dalam desain komunikasi visual yang digunakan majalah ini memiliki fungsi membuat desain tampilan majalah menjadi seimbang dan terlihat dinamis antar unsur – unsur yang ada. Dengan begitu majalah akan terlihat lebih menarik secara visual dimata pembaca. Dan secara otomatis pembaca akan selalu berusaha untuk mencari tahu tentang apa saja isi dalam majalah tersebut. Prinsip penekanan ini dapat dilihat secara kasat mata dan dirasakan berdasarkan obyek yang disusun. Seperti dalam penekanan terhadap unsur warna, ilustrasi, maupun tipografi.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Husna (2014)[10], "Perancangan Sekolah Kejuruan Desain Grafis Di Kabupaten Banyuwangi". Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membangun Kabupaten Banyuwangi yang pertumbuhan pendidikannya sangat pesat terutama di bidang desain grafis. Perkembangan desain grafis yang ada di Kabupaten Banyuwangi pada era modern seperti saat ini semakin dibutuhkan dan ditingkatkan, dilihat dari perkembangan banyaknya permintaan masyarakat terhadap kebutuhan desain grafis, oleh karenanya sekolah kejuruan desain grafis sangat dibutuhkan di Kabupaten Banyuwangi.

    4. Penelitian menurut Faisal (2014)[7], dengan judul "Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Promosi Di Smk At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang". Penelitian yang dilakukan penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi dan informasi sekolah. Manfaat yang kedua yaitu penulis mendapatkan tambahan ilmu dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain atau rancangan media yang menarik sehingga imajinasi dan wawasan juga bisa berkembang dalam waktu yang cepat.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Santoso (2015)[23]. Dengan judul "Perancangan Media Promosi Meseum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan". Penelitian ini Berisi konsep perancangan desain promosi museum Mandhilaras dirancangan dengan mengacu pada kriteria desain yang baik menurut ilmu desain grafis dan memiliki konsep sederhana. Desain media promosi ini menggunakan komposisi layout keseimbangan asimetris, konsep ini menggunakan tema "Menumbuhkan minat masyarakat tentang fungsi dan tujuan pengadaan museum". Sebagai sarana pendidikan sejarah dan kepurbakalaan serta sebagai salah satu tempat kunjungan wisata budaya daerah. Dalam media promosi ini menekankan pada tampilan bentuk banguna museum Mandhilaras, dan lingkungan sekitar museum yang bertujuan untuk menunjukkan kepada masyarakat Pamekasan dimana letak museum Mandhilaras berada secara visual.

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Kusumaninggar (2015)[15], dengan judul "Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Promosi dan Informasi Pada Wirawisata Goa Pindul Gunungkidul Yogyakarta". Penelitian ini berisi konsep perancangan karya desain grafis periklanan promosi Wisata Goa Pindul Gunungkidul. Konsep tersebut kemudian diajukan ke validator untuk mengetahui kekurangan pada desain, sehingga desain bisa diperbaiki dan layak untuk digunakan sebagaimana semestinya. Hasil perancangan karya desain grafis periklanan Wisata Goa Pindul Gunungkidul Kabupaten Gunungkidul ini diharapkan mampu menarik lebih banyak wisatawan atau pengunjung individu, sekolah, wiraswasta, maupun perusahaan untuk mengunjunginya.

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Khisbulloh (2012)[14], dengan judul "Perancangan Desain Grafis Untuk Promosi Pasar Induk Modern Puspa Agro". Penelitian yang dilakukan penulis mebuat visualisai karya desain graifs ini diolah menggunakan computer grafis dengan tiga alternative desain dan pada setiap alternative desain menampilkan konsep alvisualisasi yang berbeda. Bentuk perancangan desain grafis periklanan Pasar Induk Modern Puspa Agro mengusung tema "Kepuasan Berbelanja". Hasil perancangan karya desain grafis promosi pasar induk modern puspa agro ini mampu menarik lebih banyak pengunjung untuk dating dan berbelanja dipasar induk modern puspa agro, sehingga dapat menambah pendapatan dan meningkatkan perekomonian para pedagang di pasar induk modern puspa agro.

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Putri (2014)[21], dengan judul "Perancangan Media Desain komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision Tangerang". Penelitian yang dilakukan penulis membuat perencanaan media yang efektif dengan menggunakan SWOT sebagai alat penetapan strategi kreatif dan marketing agar hasilnya sesuai dengan karateristik pasar. Kegiatan promosi yang dilakukan adalah iklan visual dengan pilihan media cetak sebagai media utama dan media pendukung lainnya seperti Kartu Nama, Stiker, T-Shirt, Payung, Mug, Pin, Jam Dinding, Brosur dan Good Bag.dan social media).

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Profil Perusahaan

    Sejarah Singkat PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari adalah perusahaan yang bergerak dibidang karton box atau packaging. Perusahaan ini merupakan perusahaan perseroan dengan status sebagai perusahaan Penanamam Modal Dalam Negeri. PT. Satya Mitra Kemas Lestari beralamat di Jl. Raya Serang Serang Km, 25,6 kawasan industri benua permai lestari desa Cisereh Tigaraksa Tangerang, Banten merupakan pabrik kemasan yang berdiri sejak tahun 2004 dan mulai beroperasi di bulan Maret 2005. Sejak mjulai memproduksi secara kormesial pada bulan Maret 2005, PT. Satya Mitra Kemas Lestari terus mengalami perkembangan secara bertahap, hal ini dapat dilihat dengan meningkatnya jumlah pesanan dari pelanggan atau costumer. Selain itu perusahaan juga mengadakan perkembangan perluasan areal pabrik lainnya dalam rangka peningkatan produktifitas dan penumbuhan permintaan pasar.

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari mempunyai tenaga ahli yang berpengalaman pada bidang kemasan dan didukung oleh mesin-mesin yang berteknologi mutakhir, bertekat untuk menjadi perusahaan yang memberikan standar baru pada industri kemasan dengan terus mencari cara inovatif untuk melayani pelanggan lebih baik dan bersedia melakukan perubahan demi kebaikan untuk bersaing di pasar global.

    PT. Satya Mitra Kemas Lesari memproduksi berbagai macam packaging untuk berbagai keperluan industri baik itu Double Wall ( BC Flute ) dan Single Wall ( B Flute, C Flute, E Flute) . Produk Dus yang pernah kami produksi antara lain seperti : kardus kue, kardus speaker, kardus helm, kardus sepatu, kardus alat – alat elektronik, kardus pakaian, kardus makanan, kardus air minum kemasan, kardus merchandise untuk bahan promosi Dan lain sebagainya. Dengan Mesin Corrugated Carton Board yang kami import dari taiwan kami dapat menghasilkan Corrugated Carton Box (Kardus) dengan kualitas yang bermutu tinggi. Dalam waktu sehari produksi menghasilkan 2000 produk dus berbagai macam bentuk dan ukuran.

    Saat ini PT. Satya Mitra Kemas Lestari memperkerjakaan karyawan sebanyak 815 orang, kira-kira lebih dari setengahnya terlibat dalam proses produksi. Di antaranya 162 orang karyawan Corrugated beserta 12 orang Group Leader Corrugated, 172 orang karyawan Box beserta 16 orang Group Leader Box dan 164 orang karyawan Printing beserta 14 orang Group Leader Printing yang bekerja dalam dua gilir kerja, dan sisanya adalah karyawan administratif atau non-teknis seperti perencana, pembuat jadwal, karyawan ekspedisi dan transportasi.

    1. Logo PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari mempunyai logo dibawah ini yang sudah tersebar di internet. Logo ini adalah identitas resmi sejak tahun 2004 yaitu awal didirikannya PT. Satya Mitra Kemas Lestari.

    Gambar 3.1 Logo PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    2. Identitas PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    Nama Kelompok  : PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    Tahun Berdiri : Berdiri sejak Tahun 2004 mulai dan beroperasi di bulan Maret 2005

    Alamat  : Jl. Raya Serang Serang Km, 25,6

    Kawasan Industri Benua Permai Lestari

    Desa Cisereh Tigaraksa Tangerang

    Web : www.satyamitra kemaslestari.com

    Contact Person : +62 21 5950988

    +62 817 0639 2706

    Ruang Lingkup

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari bergerak dibidang karton box atau packaging, perusahaan memproduksi berdasarkan pesanan yang berbeda, Produk Dus yang pernah di produksi antara lain seperti : kardus speaker, kardus sepatu, kardus alat – alat elektronik, kardus pakaian, kardus makanan, kardus air minum kemasan, kardus merchandise untuk bahan promosi Dan lain sebagainya. Dengan Mesin mesin corrugator, slitter, wax coating, die cut / poncher, stitcher, gluer,atau tying.

    Visi & Misi

    1. Visi

    a. Memberikan standar baru melalui kebutuhan pelanggan, proses cost effective dan personil yang produktif dan berkomitmen.

    b. Hubungan kerjasama jangka panjang yang sukses, memberikan servis yang berkualitas kepada pelanggan dengan harga yang sesuai.

    c. Kemampuan dan kreatifitas personil untuk melahirkan ide-ide baru demi perkembangan perusahaan, akan selalu mencari cara-cara yang inovatif untuk memberikan kepuasan yang berharga bagi pelanggan.

    d. Aspirasi dan ekseptasi pemegang saham menjadi sebuah perusahaan yang handal, meningkatkan realisasi potensi kami secara maksimal dan mencapai visi bersama.

    1. Misi

    a. Memberikan pelayanan yang baikuntuk memberikan kepuasan pelanggan

    b. Selalu memberikan kontribusi bagi pembangunan ekonomi dan sosial

    c. Meningkatkan kesejahteraan melalui pembinaan kepercayaan dengan karyawan, memelihara kelangsungan lingkungan hidup dan keselamatan kerja

    d. Menjunjung tinggi kemampuan individu tanpa mengesampingkan kerjasama tim.

    Struktur Organisasi

    Agar setiap perusahaan menjalankan usahanya dengan baik dan aktivitas operasional perusahaan tersebut dapat berjalan dengan lancer maka dibentuklah struktur organisasi yang jelas dan sistematis. Struktur organisasi sangat diperlukan dalam aktivitas perusahaan.

    Gambar 3.2 Struktur Organisasi di PT. Satya Mitra Kemas Lestari

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    a. Directur Utama bertugas

    • Menentukan kebijaksanaan serta memberikan / menetapkan keputusan­keputusan

    • Mengangkat maupun memberhentikan tiap personil / pekerja dengan surat keputusan,

    • dan mempunyai wewenang untuk memindahkan / memutasikan.

    • Mengadakan Kontrol-check keadaan keuangan perusahaan.

    b. Directur Operasional bertugas perencanaan kerja produksi, bagian Pra cetak bertugas menyiapkan plate untuk menjadi dasar di bagian cetak, bagian cetak bertugas mencetak, bagian Finishing bertugas memproses produk yang sudah dicetak sehingga menjadi barang siap kirim dan bagian Teknik bertugas merawat dan memperbaiki mesin jika ada kerusakan.

    c. PPC Bertanggung jawab melakukan perencanan produksi, mengatur jadwal mesin di lantai produksi, serta hal-hal lain yang berkaitan dengan pemenuhan pesanan konsumen.

    d. Maintenance bertugas untuk melakukan perawatan dan perbaikan mesin-mesin dan peralatan produksi, persiapan kendaraan dan perbaikan kendaraan.

    e. Corrugator bertugas memproses produksi karton lembaran.

    f. Logistik merencanakan dan mengkoordinasikan kegiatan pergudangan, persediaan, dan pembelian, menganalisa total kebutuhan barang dan mengatur penyediaan, pengadaan, dan pengiriman barang sedemikian rupa agar alokasi barang di setiap tempat dapat memenuhi kebutuhan dengan efisien, efektif dan tepat waktu.

    g. Ekpedisi bertugas untuk membuat dan mengatur jadwal pengiriman barang, melakukan bimbingan dan arahan kepada supir dalam pelaksanaan tugas-tugasnya, serta mengadakan koordinasi dengan bagian terkait(bagian gudang barang jadi, bagian pengepakan).

    h. Quality Control merupakan bagian yang bertanggung jawab mengenai hal-hal yang berkaitan kualitas dari produk. Bagian ini berhak melakukan pemeriksaan terhadap produk yang di hasilkan di lantai produksi.

    i. Design bertugas sebagai proses pembentukan,pemodelan,penetuan bahan untuk barang yang akan di pasarkan.

    j. Direktur ADM&Umum bertugas catat mencatat, surat menyurat, pembukuan ringan, ketik mengetik, agenda, dan sebagainya yang bersifat ketatausahaan.

    k. Marketing Adalah bagian yang mengatur tentang pemasaran produk yang akan di pasarkan perusahaan.

    l. HRD/Ouality Assurance mempunyai tugas mengendalikan mutu produk, pengendalian dokumen dan sistem manajemen mutu. Seluruh proses pabrik harus dikendalikan mutunya berdasarkan standar yang ada.

    m. Finance and Accounting manager bertanggung jawab terhadap hal-hal yang berkaitan dengan masalah financedan accounting dalam perusahaan. Selain itu juga bertugas untuk menyetujui dan bertanggung jawab atas laporan keuangan dan akuntansi yang disiapkan oleh staff accounting, serta melakukan konfirmasi hutang yang yang ada dengan bagian akuntansi setiap akhir bulan.

    n. EDP (Electronic Data Processor) bertanggung jawab menangani system-sistem yang ada di perusahaan dan berada langsung di bawah General Manager.

    o. Purchasing bertugas menangani masalah pembelian alat-alat perusahaan, seperti sparepart mesin produksi dan lainnya.

    Tinjauan Umum

    Skema Alur Kerja

    Gambar 3.3. Alur Proses Percetakan

    Alur Kerja

    Berikut ini adalah keseluruhan proses produksi dari produk karton box yaitu :

    1. Pembuatan karton gelombang bersamaan dengan penyatuan kertas lapisan dengan karton gelombang

    Proses ini adalah proses pembuatan kertas gelombang dengan menggunakan mesin corrugator. Kertas medium dari supplier diproses dengan mesin corrugators menjadi kertas atau karton yang bergelombang. Setelah proses pembuatan gelombang ini dilakukan, kemudian dilanjutkan langsung dengan penyatuan karton gelombang itu dengan kertas lapisan, baik satu sisi maupun dua sisi lapisan. Proses penyatuan tersebut dilakukan dengan menggunakan lem. Hasil dari proses ini disebut sheet. Sheet tersebut juga sekaligus dipotong menjadi lembaran-lembaran sheet pada mesin yang sama. Lembaran sheet ini disatukan dalam tumpukan untuk kemudian dibawa menggunakan conveyor ke proses selanjutnya atau ke gudang sheet.

    2. Proses pembuatan tekukan pada karton

    Untuk keperluan pelipatan maka karton box harus dibuat berlekuk agar dapat memudahkan dalam melakukan pelipatan tersebut. Proses ini merupakan proses pembuatan tekukan-tekukan yang diperlukan sesuai dengan keinginan dari pelanggan. Tekukan yang diminta dapat berbeda-beda antara satu pelanggan dengan pelanggan yang lain. Proses ini dilakukan pada mesin slitter. Karton box yang berupa sheet itu dilewatkan ke mesin slitter ini kemudian keluar dalam bentuk sheet yang berlekuk.

    3. Proses pencetakan tulisan pada karton box dan pembuatan "coak"

    Setelah karton box ditekuk dengan menggunakan mesin slitter, karton box tersebut akan melalui proses pencetakan tulisan. Pelanggan yang memesan karton box yang terdapat tulisan di salah satu sisinya harus melalui proses ini. Biasanya tulisan yang ada pada salah satu sisi karton box berisi merk dagang, nama perusahaan serta simbol dari merk dagangnya. Pencetakan tulisan ini dilakukan dengan menggunakan mesin printing ( Flexo / Longway / Bobst ). Tulisan yang ada pada salah satu sisi karton box tersebut ada yang hanya dua warna, tiga warna, bahkan sampai enam warna. Jumlah warna yang diinginkan pun tergantung pada pesanan dari pelanggan. Karton box tersebut dilewatkan ke mesin printing ini dan outputnya berupa karton box yang telah tercetak tulisan. Proses ini menggunakan alat bantu yang berupa karet cetak. Karet cetak inilah yang akan menghasilkan tulisan pada karton box. Selain dicetak, mesin ini juga dapat membuat "coak" pada karton box."Coak" adalah potongan kecil pada karton box yang biasanya terdapat pada bagian tutup karton box.

    4. Proses pelilinan

    Sebenarnya proses ini bukanlah merupakan proses umum dalam pembuatan karton box karena pelanggan yang memesan karton box yang disertai dengan proses pelilinan itu sedikit jumlahnya. Proses pelilinan adalah proses pelapisan salah satu sisi maupun seluruh sisi karton box dengan lilin. Karton box yang sisinya dilapisi lilin akan terlihat mengkilat. Proses pelilinan ini dilakukan dengan menggunakan wax coating machine. Proses pelilinan ini biasanya merupakan pesanan dari pelanggan yang produknya agak basah sehingga memerlukan karton box yang tidak begitu saja rusak bila terkena cairan, misalnya untuk membungkus udang ataupun ikan yang segar. Karton box yang dilapisi baik sisi depan maupun sisi belakangnya biasanya digunakan untuk karton box yang dimasukkan ke mesin pendingin, misalnya box buah-buahan.

    5. Proses pencetakan lubang

    Ada beberapa jenis produk yang karton / kardusnya memiliki lubang-lubang, misalnya lubang yang dibuat dengan tujuan untuk lebih memudahkan dalam membawa karton box tersebut. Proses pelubangan itu dilakukan menggunakan mesin poncher atau die cut. Dalam melakukan proses ini juga diperlukanalat bantu berupa pisau potong yang dirancang berbeda-beda untuk tiap pesanan pelanggan.

    6. Proses stitch

    Pada proses ini, ujung-ujung karton box akan disatukan dengan menggunakan staples besar khusus karton box yang biasa disebut stitch. Mesin yang digunakan dalam proses ini dinamakan mesin stitcher.

    7. Proses pengeleman

    Pada proses ini, karton box akan dilem bagian ujung-ujungnya menggunakan lem. Proses ini dilakukan apabila pelanggan menginginkan karton boxnya dilem dan bukan distitch. Biasanya karton box yang dilem tidak akan melalui proses stitch karena sebenarnya tujuan dari kedua proses ini adalah sama yaitu menyatukan ujung-ujung karton box. Proses pengeleman ini dilakukan dengan menggunakan glue machine.

    Proses ini sering disebut juga dengan proses tying. Karton box yang telah jadi sesuai dengan pesanan pelanggan akan diikat dengan menggunakan mesin ikat. Tumpukan karton box yang terdiri dari beberapa karton box akan diikat. Jumlah karton box yang diikat dalam satu tumpukan tersebut bervariasi sesuai dengan pesanan pelanggan.

    Daftar Relasi

    PT. Satya Mitra Kemas Lestari, adalah sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Box Karton atau Packaging. PT. Satya Mitra Kemas Lestari memiliki beberapa relasi atau rekan bisnis antara lain adalah :

    Tabel 3.1. Daftar Relasi

    Tinjauan Khusus

    Daftar Project

    1. Desain Spanduk Promosi PT. Satya Mitra Kemas Lestari.

    2. Desain Poster

    3. Desain Jam Dinding

    4. Desain Kalender 2017

    5. Desain Kartu Nama Staff

    6. Desain Amplop

    7. Desain Baju Olahraga T. Satya Mitra Kemas Lestari.

    8. Desain Pulpen

    9. Desain Mug

    10. Desain Topi

    11. Desain Spanduk Natal dan Tahun Baru


    Latar Belakang dan Konsep Desain

    BAB IV

    PENUTUP


    Kesimpulan

    Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 160 jam, penulis mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya serta mendapatkan bekal materi yang sangat banyak untuk diterapkan dalam dunia kerja. dimana pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) penulis yaitu bagian desain pada PT. Satya Mitra Kemas Lestari yang bergerak di bidang karton box atau packaging.

    1. Mendapatkan kesempatan untuk membuat desain grafis yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi dan promosi perusahaan.

    2. Dalam membuat sebuah desain diperlukan adanya kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.

    3. Dapat menghasilkan banyak ilmu baru yang bermanfaaat selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.

    Saran

    Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada PT. Satya Mitra Kemas Lestari adalah

    1. Banyaknya teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa, sehingga teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan.

    2. Dalam pembuatan sebuah desain grafis memang memerlukan banyak referensi agar mendapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

    3. Untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

    Kesan

    Dalam melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) untuk yang pertama kalinya sampai dengan selesai, penulis sangat merasa nyaman dengan semua pegawai di PT. Satya Mitra Kemas Lestari yang sangat baik dan ramah dalam membimbing penulis. Apabila penulis mengalami kesulitan dalam hal desain atau memperoleh informasi tentang data-data seputar penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, semua pegawai siap membantu kesulitan penulis. Dan banyak sekali masukan dan pelajaran yang penulis dapatkan.

    Penulis sangat berterima kasih karena sudah diperkenankan melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada PT. Satya Mita Kemas Lestari, penulis mendapatkan pengalaman yang sangat berharga dan berguna serta bermanfaat.


    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Venianggreni