KP1222474124

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PROTOTYPE SISTEM APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN

BERBASIS WEB PADA PT. SURGANYA MOTOR INDONESIA

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1222474124 AGUS GUNAWAN

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

 


LEMBAR PERSETUJUAN



PROTOTYPE SISTEM APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN

BERBASIS WEB PADA PT. SURGANYA MOTOR INDONESIA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Tekhnologi Informatika Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Desember 2015



Dosen Pembimbing




( Al Husain, M.Kom )

NID. 0408108203



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1222474124
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Tekhnik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Desember 2015
Agus Gunawan
NIM. 1222474124

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Seiring dengan berkembang dan kemajuan tekhnologi informasi dalam dunia industri perusahaan di era globalisasi saat ini, maka semakin bertambah banyak pula kebutuhan sistem dalam lingkungan industri perusahaan yang gunanya untuk lebih mempermudah dan menyingkat waktu dalam setiap aktifitas pada industri perusahaan tersebut. Sistem penggajian merupakan suatu hal yang sudah sangat pokok pada kegiatan finansial pada sebuah instansi perusahaan maupun perindustrian, karena hal tersebut berpengaruh terhadap kinerja para karyawan yang kesehariannya melakukan aktifitas. Peran serta seorang karyawan dalam melaksanakan tugasnya sangat mendukung suatu pencapaian tujuan perusahaan. Untuk pencapaian tujuan perusahaan di butuhkan adanya balas jasa atau pembayaran gaji yang sesuai bagi karyawan yang menjadi salah satu usaha yang dapat memacu kinerja karyawan. Pemberian gaji merupakan kegiatan rutin yang dilakukan bagi perusahaan sehingga merupakan pengeluaran perusahaan yang relatif besar karena itu diperlukan suatu sistem penggajian yang baik agar dalam pelaksanaan penggajian dari perhitungan sampai pembayaran dapat berjalan dengan efisien dan lancar. Dengan cara tersebut maka akan memberi kemudahan dalam pengawasan pelaksanaan penggajian. Seperti hal pada PT. Surganya Motor Indonesia. Perusahaan PT. Surganya Motor Indonesia adalah suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang industri sparepart kendaraan motor roda dua dimana persoalan tentang sistem penggajian karyawan menjadi masalah yang penting karena karyawan yang dibutuhkan cukup banyak. Sehingga dalam menetapkan gaji seorang pimpinan harus mengetahui tentang poduktifitas, jabatan/golongan, lama kerja, dan prestasi kerja masing-masing karyawan. Dengan demikian, maka sistem penggajian PT. Surganya Motor Indonesia harus mesti mendapatkan pengawasan dan penanganan yang tepat dalam pembayaran gaji agar tidak terjadi penyimpangan dan penyalahgunaan. Dan gaji dapat dijadikan sebagai pendorong bagi karyawan agar dapat bekerja lebih giat dan rajin.

Kata Kunci: Karyawan, Sistem Penggajian, Tekhnologi Informasi


KATA PENGANTAR

Segala puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Dengan segala keterbatasan, penulis pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, dengan rendah hati izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :


  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Alhusain, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan meluangkan waktunya dan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Hormat, bakti dan terima kasih penulis sampaikan kepada kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a yang pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek.
  7. Bapak Syarifuddin, selaku pembimbing lapangan yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Kepada rekan-rekan Clan Upin Ipin (Agus gunawan, Aditya Giyantono, Bagus An Arif, Diar Eka Purnama, Diki Arif Rahman, Dewa Made Cahyadi.Y, Dona Listyanto Pangestu, Nur Irfan, Reza zulian pramana) yang selalu memotivasi kepada penulis..
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakan nya di masa yang akan datang.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Desember 2015
Agus Gunawan
NIM. 1222474124

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kemajuan ilmu tekhnologi modern mempunyai dampak yang sangat begitu besar dalam kehidupan manusia, ini terbukti dengan banyak terciptanya alat-alat canggih yang dapat memudahkan atau meringankan pekerjaan manusia. Salah satu kemajuan tekhnologi yang telah menerobos kehidupan masyarakat adalah dengan adanya suatu peralatan canggih yang dikenal dengan nama “komputer”.

KKomputer merupakan suatu alat bantu yang dapat meringankan beban manusia dalam menangani dan memecahkan berbagai masalah dan kelemahan ditimbulkan dengan mengandalkan tenaga manusia, baik perusahaan maupun pemerintah, dan juga suatu alat yang memiliki kelebihan bila dibandingkan dengan dengan mesin hitung biasa. Komputer merupakan suatu alat untuk melakukan kegiatan dalam bidang administrasi atau tempat untuk menyimpan ribuan data yang bisa diproses sewaktu – waktu tanpa memerlukan waktu yang lama untuk melakukannya. Sehingga dengan adanya komputer akan bisa menghasilkan informasi yang efisien sehingga dapat membantu dalam hal pengambilan keputusan.

PT. Surganya Motor Indonesia adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang retail sparepart motor kendaraan roda dua, yang kegiatan utama menyalurkan dan memberikan produk terbaik untuk para konsumen, dan PT. Surganya Motor Indonesia juga memperkejakan karyawan yang cukup banyak, yang mana dalam hal melakukan penggajian karyawan belum dilakukan secara komputerisasi. Sehingga banyaknya kemungkinan terjadinya kesalahan. Untuk itu, maka diperlukan suatu sistem yang terkomputerisasi dalam rangka memberikan informasi kepada para karyawan dan pihak lain yang bersangkutan secara tepat, cepat dan akurat.

Berdasarkan uraian hal tersebut, penulis memutuskan untuk merancang sebuah penelitian yang berjudul “Prototype Sistem Aplikasi Penggajian Karyawan Berbasis Web Pada PT. Surganya Motor Indonesia”.

Perumusan Masalah

Berdasarkan analisa latar belakang, maka timbul permasalahan. Adapun perumusan masalah yang akan dikemukakan sesuai dengan obyek kajian yang diteliti dan sesuai dengan latar belakang masalah, maka penulis mengambil beberapa masalahnya antara lain:

  1. Mengapa perlu perancangan aplikasi penggajian karyawan pada PT. Surganya Motor Indonesia?
  2. Seberapa besar keefektifan penggajian karyawan apabila diterapkan pada PT. Surganya Motor Indonesia?
  3. Apakah informasi yang dihasilkan dari aplikasi penggajian karyawan berbasis web pada PT. Surganya Motor Indonesia dapat sesuai dengan kebutuhan?

Ruang Lingkup

Setiap penulis memiliki persepsi dan ide yang berbeda – beda dalam suatu penelitiannya. Yang gunanya agar dapat menghindari kesalah pahaman penafsiran dalam hasil penelitian dengan judul penelitian. Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka da lam melakukan penelitian ini penulis hanya membatasi pada pembuatan prototype sistem aplikasi penggajian karyawan pada PT. Surganya Motor Indonesia.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian diatas meliputi, diantara lain:

  1. Untuk mengetahui kebutuhan informasi yang terkait dengan proses penggajian karyawan pada PT. Surganya Motor Indonesia.
  2. Membangun aplikasi untuk menunjang proses penggajian karyawan berbasis web pada PT. Surganya Motor Indonesia.
  3. Meminimalkan kesalahan dalam perhitungan penggajian karyawan.

Manfaat Penelitian

  1. Membantu pendataan penggajian karyawan perusahaan dengan memberikan solusi yang terkomputerisasi dan berbasis data dengan penggunaan metode web.
  2. Mempermudah dan mempercepat dalam hal pengolahan penggajian karyawan.
  3. Meningkatkan mutu pelayanan pada karyawan pada perusahaan PT. Surganya Motor Indonesia.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan laporan Skripsi, peneliti menggunakan beberapa metode yang digunakan, adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Adapun metode yang digunakan dalam pengumpulan data sebagai berikut :

Metode Pengamatan (Observation)

Penulis melakukan metode ini dengan cara studi langsung ke lapangan langsung pada PT. Surganya Motor Indonesia serta melihat langsung kinerja perusahaan, sehingga dengan cara ini penulis dapat memperoleh data – data yang diperlukan, memahami kegiatan operasional perusahaan, mengetahui permasalahan yang berjalan sehingga penulisan dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Metode Wawancara (Interview)

Penulis melakukan sesi tanya jawab kepada pihak – pihak yang terkait, dalam hal ini adalah kepala toko serta karyawan yang termasuk pada bagian perusahaan tersebut.

Metode Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan yang dilakukan penulis bertujuan untuk memperoleh data melalui buku – buku, dokumen dan peraturan – peraturan tertulis maupun surat keputusan yang ada kaitannya dengan obyek peneliti sebagai bahan referensi, termasuk bahan – bahan yang diperoleh melalui bangku perkuliahan. Buku referensi maupun buku pegangan umum yang dipakai berhubungan dengan masalah yang dihadapi guna membedakan dan memperoleh pendekatan teoritis juga untuk landasan teori yang mendukung pembahasan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Sistematika Penulisan

Dalam melakukan penelitian, maka penulis akan membagi laporan menjadi beberapa bab dan sub bab sesuai dengan sistematika penulisan berikut:

Pada bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Pada bab ini diuraikan teori – teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta beberapa literatur review yang berhubungan dengan penelitian.

Pada bab ini akan diuraikan mengenai gambaran umum PT. Surganya Motor Indonesia, sejarah organisasi, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, profile manajemen, batasan sistem, analisis kebutuhan sistem, analisis dan pemecahan masalah, dan rancangan prototype sistem berjalan.

Pada bab ini berisi kesimpulan dari masalah yang berkaitan dengan pembahasan penelitian yang dilakukan dan saran – saran yang diharapkan bermanfaat sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian sehingga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk penerapan sistem.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:16)[1], “Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang teroganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Taufiq (2013:2)[2], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Menurut Sutarman (2012:13)[3], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Menurut Yakub (2012:1)[4], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem adalah kumpulan dari bagian komponen dan elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk dapat mencapai suatu tujuan tertentu”.

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:16)[1], “Sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components System)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment System)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubungan Sistem (Interface System) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukkan Sistem (Input System) Energi yang dimasukkan kedalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Prosesing System) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukkan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, keluaran ini merupakan masukkan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.
  8. Saran Sistem (Objective and Goals System) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:16)[1], “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain, karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut”. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan lain-lain.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertandingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:72)[1], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012:5)[4], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Sumber Data

Menurut Yakub (2012:6)[4], "Sumber data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal".

  1. Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
  2. Data personal, sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran, dan opini.
  3. Data eksternal, sumber data eskternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara gambar, atlas, dan televisi.

Hirarki Data

Menurut Yakub (2012:6)[4], "hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

  1. Elemen Data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, column, item, dan attribute.
  2. Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari record dalam basis data relasional adalah baris.
  3. File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang attribute sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi.

Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Sutarman (2012)[3]“Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi penerimanya”.

Menurut Amin (2012)[5], "Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Menurut Maimunah (2012)[6], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil keputusan”.

Menurut McLeod dalam Yakub (2012:1)[4], “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cata tertentu dan mempunyai arti berguna bagi penerimanya, atau menggambarkan suatu kejadian nyata yang dapat dipahami dan dapat digunakan untuk pengambilan keputusan, sekarang maupun untuk masa depan.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto, (2010:37)[7], Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar, sebagai berikut:

  1. Relevan (Relevancy)
    Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lain berbeda.
  2. Tepat Waktu (Time Lines)
    Berarti informasi yang data pada penerimaan tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan.
  3. Akurat (Accurate)
    Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

Nilai Informasi

Menurut Gordon B. Davis (2012:14)[8], “Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan menggunakan kebijakan yang optimal dapat dikatakan jelas”. Nilai informasi ditentukan oleh lima hal yaitu sebagai berikut

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk mengetahui pengalaman masa lampau yang menyediakan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang manajer membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi ditaksir efektivitasnya.

Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2012)[1], data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain membuat jumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (information cycle).

Gambar 2.1. Siklus Informasi

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Nugroho (2011:128)[9], “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.

Menurut Sutabri (2012:46)[1], “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak tertentu degan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan “Sistem informasi adalah data yang dikumpulkan kemudian diolah menjadi sebuah kesatuan informasi yang berharga bagi yang menerimanya”.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47)[1], "Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block)", yang terdiri dari:

  1. Blok Masukkan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Tekhnologi (Technology Block)
    Tekhnologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Tekhnologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Tekhnologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok Kendali (Control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisis Sistem

Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142)[4], analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan atau aturan (business rules), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menururt Henderi,dkk (2011:322)[10], “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permalasahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu prosess sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tersebut.

Tahap-tahap Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159)[2], "Untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yan dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi kedalam rancang bangun sistem informasi.

Menurut (Jogiyanto:2010)[7], Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang dilakukan oleh analis sistem adalah sebagai berikut:

  1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah.
  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
  3. Analyze, yaitu menganalisa sistem.
  4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Fungsi Analisis Sistem

Adapun fungsi analisis sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah-masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai (user).
  3. Memilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Untuk tugas yang ketiga, analisis sistem harus memilih alternatif pemecahan yang paling tepat.
  5. Merencanakan dan menetapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisis sistem adalah menerapkan rencana rancangan sistemnya telah disetujui oleh pemakai.

Teori Khusus

Unified Modeling Language (UML)

Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Nugroho (2010:6)[9], “UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek)”. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Widodo (2011:6)[11], “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Herlawati (2011:11)[11], “Bahwa beberapa literatur menyebutkan bahwa Unified Modeling Language (UML) menyediakan sembilan diagram, yang lain menyebutkan delapan diagram karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram perwaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).

Dengan menggunakan UML, kita dapat membuat model untuk semua jenis perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi, dan jaringan apapun, serta ditulis dengan menggunakan bahasa pemograman apapun. Tetapi, karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya. Maka ia lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C#, atau VB.NET. walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering).

Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Language)

Sejarah UML (Unified Modeling Language) sendiri cukup panjang. Sampai era 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan didunia. Diantaranya adalah:

  1. Metodologi Booch.
  2. Metodologi Coad.
  3. Metodologi OOSE.
  4. Metodologi OMT.
  5. Metodologi Shlaer-Mellor.
  6. Metodologi Wirfs-Brock.
  7. Dan sebagainya.

Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan beroirientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerja sama dengan grup/perusahaan lain yang menggunakan metodologi berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Grady Bocch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dibilang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 release draft pertama dari UML (versi 0.8).

Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

3. Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language). Menurut Nugroho (2010:6)[13] “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘beorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”. Menurut Herlawati (2011:10)[14] “Bahwa beberpa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented Programming)”.


a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include secara normal. Sebuah use case dapat di include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend¬ use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. b. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interkasi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang menggambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan masing-masing objek, termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus. Standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller, dan persistent entity. c. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses pararel (fork dan join) digunakan titik sinkronasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. 2.2.2 Konsep Dasar Website 1. Definisi Website Menurut Murad (2013:49)[5]. “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”. Menururt Arief (2011:7)[9], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan website adalah suatu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen yang tersimpan dalam server serta untuk mengaksesnya dibutuhkan perangkat lunak yang disebut browser. 2. Jenis-jenis Website Menurut Arief (2011:8)[9], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi,web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek tekhnologi untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web, sebagai berikut: a. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena tekhnologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Tekhnologi yang digunakan web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut. b. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis, karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai. 2.2.3 Konsep Dasar Database 1. Definisi Database Menurut Prasetio (2012:181)[11], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”. Menurut Rahardja, dkk (2011:238)[26], “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai representasi dari datanya yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu”. Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan database adalah kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang tersimpan diperangkat keras. 2.2.4 Konsep Dasar PHP 1. Definisi PHP Menurut Arief (2011:43),”PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka syntax dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML”. Menurut Oktaviani (2012:31), “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemograman berbasisikan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirmkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemograman yang berupa script yang dapat diintegrasikan dengan HTML yang bertujuan untuk membuat website atua aplikasi berbasis web secara dinamis. 2.2.5 Konsep Dasar MySQL 1. Definisi MySQL Menurut Kustiyahningsih (2011:145)[29], “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”. Menurut Wahana Komputer (2010:21)[30], “MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project. Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh MySQL, memungkinkan bermacam-macam aplikasi komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL”. 2. Kelebihan MySQL Beberapa kelebihan database MySQL, antara lain: a. MySQL merupakan database server, jadi dapat diakses dari jauh karena dapat tersambung ke media internet, selain itu juga dapat berperan sebagai klien. b. MySQL adalah sebuah software database yang bersifat open source artinya software ini bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli lisensinya kepada pembuatnya. c. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual. d. MySQL adalah database menggunakan enskripsi password, jadi cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya. e. MySQL meruapakan database yang multyuser, artinya database ini tidak hanya digunakan oleh sepihak orang, akan tetapi dapat digunakan oleh banyak pengguna. f. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar yaitu SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah permintaan yang distandarkan pada database server. 2.2.6 Konsep Dasar Analisa Prototype 1. Definisi Prototype Menurut O’Brien (2011)[28], “Prototype adalah suatu sistem potensial yang disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun dalam bentuk yang lengkap, dimana prosesnya disebut dengan prototyping. Proses pengembangan sistem sering kali mengambil format atau mencakup pendekatan prototype. Pembuatan prototype adalah pengembangan cepat dan pengujian terhadap model kerja dari aplikasi baru dalam proses yang interaktif dan berulang-ulang yang bisa digunakan oleh ahli sistem informasi dan praktisi bisnis. Prototyping berada pada tahap design dari langkah-langkah dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi digunakan untuk membantu pengembang sistem informasi dalam membentuk model dari perangkat lunak yang akan dibuat, dengan membuat model akan diketahui kebutuhan pengguna yang mungkin saja sulit untuk ditentukan. Sebelum pengguna menentukan bahwa kebutuhannya telah dapat ditangkap secara lengkap oleh pembuat sistem informasi maka biasanya dibuat beberapa kali perubahan model yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Model prototype yang dibuat tersebut berupa: a. Bentuk prototype diatas skertas dengan skema yang menggambarkan interkasi antara pengguna yang mungkin terjadi. b. Working prototype, model implementasi dari sebagian fungsi yang nanti akan digunakan dari yang ditawarkan perangkat lunak. c. Model yang menggunakan program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan. 2. Tahap-tahap Prototype Menurut O’Brien (2011)[28], Prototype memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut: a. Identifikasi Kebutuhan End User Pada tahap ini para pemakai akhir mengindentifikasi kebutuhan bisnis mereka dan memilih kelayakan beberapa alternatif solusi sistem informasi. Pengguna sistem informasi dan vendor mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat beserta alternatif solusi sistem.


b. Membangun Prototype Business System Pada tahap ini para pemakai akhir atau pakar sistem informasi menggunakan alat pengembangan aplikasi untuk secara interaktif mendesain dan menguji prototype berbagai komponen sistem informasi yang memenuhi kebutuhan para pemakai akhir. Membangun prototyping aplikasi pengembangan dengan membuat model sebagai uji coba yang mewakili kebutuhan pengguna secara garis besar. c. Revisi Prototype Kedalam Bentuk Yang Mendekati Kebutuhan End User Model sistem bisnis diuji coba, dievaluasi dan dimodifikasi berulang-ulang hingga dapat diterima oleh pengguna dan dirasakan oleh pengguna telah sesuai dengan kebutuhan. d. Menggunakan dan Memelihara Business System Yang Telah Diterima Dalam tahap ini sistem bisnis yang telah disepakati antara pengguna dan vendor dapat dimodifikasi dengan mudah karena sebagian besar dokumentasi dari sistem telah tersimpan. Model prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan user bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengindentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan, kemudian dilakukan perencanaan secara tepat. Sehingga prototyping dikenal dengan Rapid Application Development (RAD). Skema tahapan pengembangan sistem informasi dengan pendekatan prototyping menurut O’Brien:

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta : Andi Ofsett.
  2. 2,0 2,1 Taufiq. 2013. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  3. 3,0 3,1 Sutarman. 2012. “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 . Yakub. 2012. "Pengantar Sistem Informasi". Yogyakarta, Graha Ilmu.
  5. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  6. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics.Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
  7. 7,0 7,1 Jogiyanto, Hartono. 2010. "Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III". Yogyakarta : Andi Ofsett.
  8. Gordon, B. Davis, 2012. Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa infromasi yang sempurna, Universitas Of Minnesota.
  9. 9,0 9,1 Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. "Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode". Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.
  10. Henderi, dkk. 2011. “Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics”.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011. Vol. 7, No. 1-September 2013.
  11. 11,0 11,1 Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. “Menggunakan UML”. Bandung: Informatika.

 

Contributors

Agus Gunawan