KP1221473324

Dari widuri
Revisi per 5 Februari 2016 13.21 oleh Nia Levianty Kosasih (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA

SMA NEGERI 3 KABUPATEN

TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



jpg



Disusun Oleh :

1221473324 NIA LEVIANTY KOSASIH




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK)RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA

SMA NEGERI 3 KABUPATEN

TANGERANG


Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi Pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.


Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




( Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si )

NID. 06124


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA

SMA NEGERI 3 KABUPATEN

TANGERANG


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1221473324
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, Januari 2016
Nia Levianty Kosasih
NIM. 1221473324

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu kurikulum yang wajib diikuti oleh seluruh Mahasiswa STMIK Raharja Tangerang sebelum menempuh Skripsi, dapat diartikan kuliah kerja praktek adalah sebagai suatu program yang mengacu pada sarana pelatihan untuk menerapkan dan memperluas berbagai wawasan, sikap, dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal sebagai pribadi yang siap menjadi lulusan sebagai Sarjana Komputer yang profesional. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau lembaga pendidikan secara terbimbing. SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di Kabupaten Tangerang yang berdiri pada tahun 1983. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dengan membuat desain-desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi sekolah. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di lembaga pendidikan tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bagian yang mencakup desain dalam pembuatan media informasi. Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.

Kata Kunci : Kuliah Kerja Praktek (KKP), Desain, Media Informasi.


ABSTRACT

Job Training is one of the curriculum that must be followed by all students STMIK Prog Tangerang before taking Thesis, can be interpreted lectures practical work is as a program that refers to a training tool to implement and expand insights, attitudes, and skills in order to establish early as personal ready to become graduates with a Bachelor of Computer professionals. Thus Job Training is an activity that must be followed by all students, either in the form of an internship or observation in the company or educational institution is guided. SMA Negeri 3 Tangerang Regency is one of the educational institutions located in Tangerang Regency established in 1983. With the continued development of multimedia technology, the authors implement the Job Training at SMA Negeri 3 Tangerang District to create designs that will be serve as an information medium school. The reason the author implement the Job Training in educational institutions is to gain knowledge and work experience in the field being studied, especially in the section that includes the design in the manufacture of media information. And in the end, each task and the work by the author during the Job Training, will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.

Keywords : Kuliah Kerja Praktek (KKP), Design, Media Information.


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji serta rasa Syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.

Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dilaksanakan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis menemukan kesulitan yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki, sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya. Maka pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  5. Bapak Drs. H. Dedi Hidayat, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang telah bersedia memberikan penulis tempat untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.
  6. Ibu Hj. Tati Mulyati, S.IP., M.M., selaku pembimbing lapangan yang telah banyak membantu dan memberikan saran kepada penulis, selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.
  7. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Kedua orang tua saya serta keluarga tercinta, yang selalu mendo’akan yang terbaik dan memberikan motivasi serta bimbingannya secara moril untuk saya demi kemudahan saya dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  9. Sahabat-sahabat saya (Alin Parlina, Anggie Andarie, Gita Mawarni dan Siti Nurjanah) yang selalu senantiasa membantu dalam penulisan laporan ini dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat dan berharga bagi penulis.
  10. Semua pihak yang pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan pembaca umum laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan, Amin.


Tangerang, Januari 2016
Nia Levianty Kosasih
NIM. 1221473324



Daftar isi


DAFTAR TABEL

Gambar 3.1 Daftar Relasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Program Aplikasi CorelDraw X5

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Gambar 3.2 Skema Alur Kerja

Gambar 3.3 Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

Gambar 3.4 Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

Gambar 3.5 Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

Gambar 3.6 Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

Gambar 3.7 Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

Gambar 3.8 Desain Spanduk Peringatan Hari Maulid Nabi

Gambar 3.9 Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

Gambar 3.10 Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

Gambar 3.11 Desain Kartu Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

Gambar 3.12 Desain Kartu Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

Gambar 3.13 Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

Gambar 3.14 Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

Gambar 3.15 Desain Jam Dinding

Gambar 3.16 Desain Kalender

Gambar 3.17 Desain X-Banner Visi dan Misi

Gambar 3.18 Desain X-Banner Area Bebas Rokok


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Dunia pendidikan yang semakin pesat menjadi kebutuhan sangat penting dan diperlukan bagi siapa saja. Perguruan Tinggi Raharja sebagai lembaga pendidikan, berusaha untuk membantu mahasiswa dalam mendapatkan ilmu dan pengetahuan dengan mengembangkan potensi diri melalui Kuliah Kerja Praktek.

Kuliah Kerja Praktek merupakan akumulasi dari seluruh kurikulum bagi setiap mahasiswa di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja Tangerang, maka Kuliah Kerja Praktek ini dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan dan wawasan serta sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal kepribadian mahasiswa di dunia kerja hingga menjadi sarjana komputer yang profesional.

Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau lembaga pendidikan secara terbimbing. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh mahasiswa sebelum nantinya berlanjut mengerjakan Skripsi.

Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 4 hari dalam satu minggu, 8 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP) selama 160 jam untuk Program Studi Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut kurang lebih 12 minggu.

Alasan yang melatarbelakangi penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencakup desain dalam pembuatan media informasi. Maka penulis melakukan penelitian yang berjudul : “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.


Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menerapkan atau mempraktekkan ilmu yang telah didapat selama perkuliahan kedalam dunia kerja. Selain itu, mahasiswa juga dapat belajar untuk bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi di lingkungan kerja dan dapat mengatasi maupun menghadapi permasalahan yang terjadi dalam pekerjaan secara optimal, serta bisa mendapatkan pengalaman bekerja yang berharga yang belum pernah didapat sebelumnya di perkuliahan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Tujuan dari Kuliah Kerja Praktek antara lain adalah sebagai mahasiswa jurusan Teknik Informatika khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang nantinya akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya serta dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja, khususnya dibidang Multimedia Audio Visual and Broadcasting dengan ruang lingkup desain. Secara pribadi dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta dapat meningkatkan kemampuan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesungguhnya.


Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Melalui Kuliah Kerja Praktek manfaat yang didapatkan oleh mahasiswa jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dapat menerapkan keterampilannya dibidang desain. Berikut ini manfaat yang penulis dapatkan selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek :

1. Penulis dapat bekerja secara kelompok atau individual dalam melaksanakan tugas yang diberikan.

2. Penulis dapat merasakan bagaimana rasanya bekerja di sebuah lembaga pendidikan.

3. Penulis dapat mengetahui dengan nyata bahwa bidang desain dapat diterapkan pada dunia pendidikan.


Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Observasi

Observasi adalah metode pengambilan data yang diperlukan untuk penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada bagian desain di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

2. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tatap muka secara langsung dengan orang yang akan diwawancarai untuk memperoleh informasi dan gambaran yang lebih jelas mengenai desain seperti apa yang diinginkan oleh SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang. Wawancara ini dilakukan secara langsung dengan narasumber atau stakeholder yaitu Ibu Hj. Tati Mulyati, S.IP., M.M sebagai Bendahara Komite di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data-data berupa teori, mempelajari dan memahami buku-buku yang berkaitan dengan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB).


Sistematika Penulisan

Dalam laporan Kuliah Kerja Praktek, penulis membagi beberapa bab secara ringkas dapat disampaikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisi tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisi tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang atau Kuliah Kerja Praktek (KKP), yang meliputi Teori umum, Teori khusus dan Literature review.

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisi tentang Profil Sekolah meliputi Sejarah Sekolah, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Sekolah, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar relasi. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada pihak sekolah selama menjalankan proses Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisi tentang daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Jogiyanto (2010 : 135)[1], menjelaskan bahwa “Perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu (input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa yang akan datang”.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2010 : 09)[2], Proses perancangan secara umum sebagai berikut :

a. Persiapan Data

Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

b. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

c. Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

d. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

e. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

f. Produksi

Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Pengertian Project

Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan. Project adalah rancangan suatu desain atau objek yang akan atau segera atau sedang dikerjakan atau diselesaikan. Objek atau gambar yang dimaksud adalah gambar atau objek telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Maimunah (2012 : 283 – 284)[4], “Promosi merupakan salah satu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri".

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Tjiptono (2010 : 221)[5], Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Menurut Tjiptono (2010 : 222 – 223)[5], Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

a. Personal Selling

Personal selling adalah presentasi personal oleh tenaga penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Cara ini memperlihatkan interaksi personal antar dua orang atau lebih dimana penjual memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka tertarik untuk mencoba dan membelinya.

b. Mass Selling

Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

c. Promosi Penjualan

Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

d. Public Relations

Public relations adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

e. Direct Marketing

Direct marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Sunarya (2013 : 86)[6], “Data adalah berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang”.

Menurut Sutabri (2012 : 72)[7], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis tertentu. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan atau sumber dari informasi.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah (2012 : 284)[4], menjelaskan bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 34 – 36)[7], dapat disimpulkan bahwa jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manager dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Informasi yang tepat waktu

Pada hakikatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manager sebelum suatu keputusan diambil, sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

b. Informasi yang relevan

Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang manager kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.

c. Informasi yang bernilai

Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memiliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.

d. Informasi yang dapat dipercaya

Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu :

a. Informasi masa lalu

Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

b. Informasi masa kini

Dan sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.

3. Informasi Berdasarkan Sasaran

Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditujukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Informasi Individual

Informasi individual (individual information) adalah informasi yang ditujukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

b. Informasi Komunitas

Informasi komunitas (community information) adalah informasi yang ditujukan kepada khalayak di luar organisasi suatu kelompok tertentu di masyarakat.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 33)[7], Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

a. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat Waktu (Timeline)

Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

c. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 30 – 32)[7], Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

a. Mudah diperoleh

Sifat ini menunjukkan kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi. Kecepatannya dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit untuk mengukurnya.

b. Luas dan lengkap

Sifat ini menunjukkan kelengkapan isi informasi. Hal ini tidak hanya mengenai volumenya, akan tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk mengukurnya.

c. Ketelitian

Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Pada volume data yang besar biasanya terdapat dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

d. Kecocokan

Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi sedangkan semua keluaran yang lainnya tidak berguna. Sifat ini sulit untuk diukur.

e. Ketepatan waktu

Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui, yang lebih pendek dari siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan dan pelaporan keluaran kepada pemakai, biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya berapa banyak penjualan dapat ditingkatkan dengan menanggapi permintaan pelanggan mengenai ketersediaan barang-barang inventaris.

f. Kejelasan

Sifat ini menunjukkan tingkat kejelasan informasi. Informasi hendaknya terbatas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

g. Keluwesan

Sifat ini berhubungan dengan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu keputusan, tetapi juga apakah dapat digunakan untuk lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, akan tetapi dalam beberapa hal dapat diukur dengan suatu nilai tertentu.

h. Dapat dibuktikan

Sifat ini menunjukkan sejauh mana informasi itu dapat diuji oleh beberapa pemakai hingga sampai didapatkan kesimpulan yang sama.

i. Tidak ada prasangka

Sifat ini berhubungan dengan ada tidaknya keinginan untuk mengubah informasi tersebut guna untuk mendapatkan kesimpulan yang telah diarahkan sebelumnya.

j. Dapat diukur

Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan dan lainnya juga sering dianggap sebagai informasi, namun hal-hal tersebut berada diluar lingkup pembahasan kita.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Widada (2010 : 20)[8], Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Menurut Desrianti (2012 : 133)[9], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

Menurut Maimunah (2012 : 284)[4], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

Alternatif Media

Menurut Supriyono (2010 : 136)[10], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1. Media Cetak (Printed Material)

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

2. Media Elektonik (Electronic)

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

5. Media Lini Atas (Above The Line)

Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

6. Media Lini Bawah (Below The Line)

Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

Menurut Sunarya (2011 : 08 – 11)[11], setiap jenis media desain grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing. Contohnya :

• Poster

Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

Sticker

Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

Cover Buku

Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

• Pembungkus (Packaging)

Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

• Folder

Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.

• Selebaran atau leaflet

Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

Amplop dan kop surat

Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

• Tas belanja (Shopping bag)

Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

• Katalog (Cataloque)

Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.

• Iklan surat kabar

Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

• Iklan majalah

Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.

• Spanduk (Banner)

Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.

• Umbul-umbul

Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

• Papan nama (Name board)

Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

• Neon box

Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

Neon sign

Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

• Baliho

Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

Billboard

Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

• Halte bus

Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

• Reklame mobil box

Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

• Etalase

Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.

• Desain gantung (Hanging design)

Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.

Point of Purchase

Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

Floor Stand

Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.

• Kaos (T-shirt)

Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Supriyono (2010 : 136)[10], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan menurut Wibowo (2013 : 10)[12], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model maupun deskripsi.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Sunarya (2011 : 07)[11], Fungsi-fungsi desain adalah sebagai berikut :

a. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fungsi Identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

d. Fungsi Rekreasi

Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Hendratman (2010 : 13 – 14)[2], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

a. Garis (line)

Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

b. Bentuk (shape)

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

c. Ilustrasi/Gambar/Image

Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

• Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

d. Ruang (space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

e. Teks/Tipografi

Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

f. Warna (color)

Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendratman (2010 : 29)[2], dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a. Keseimbangan (Balance)

Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

b. Irama (Rhythm)

Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

c. Skala dan Proporsi

Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

d. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

e. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Pengertian Tipografi

Menurut Wibowo (2013 : 115)[12], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Brewer (2013 : 116)[13], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena seiring banyaknya font yang tersedia.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

a. Baseline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. Capline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. Meanline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

d. X – Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

f. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Widada (2012 : 14 – 17)[14], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :

a. Pengertian Warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

b. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

a. Prang System

b. Munsell System

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

1. HUE : Panas atau dinginnya warna

2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

c. Jenis /Bentuk Warna

1. Warna Primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

2. Warna sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

3. Warna quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

4. Warna tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

5. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

d. Makna Simbolik Warna

Menurut Widada (2010 : 21 – 23)[15], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

• Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

• Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

• Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

• Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

• Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

• Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

• Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

• Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

• Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

• Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

• Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Tjiptono (2012 : 30)[16], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, simbol memiliki peranan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Sunarya (2014 : 37)[17], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2010 : 85)[2], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Menurut Supriyono (2010 : 09)[10], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

1. Layout Kasar

Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

2. Layout Komprehensif

Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

3. Final Artwork

Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Elemen atau Unsur Desain

Menurut Wibowo (2013 : 96)[12], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :

1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

• Titik (Dot)

• Garis (Line)

• Bidang (Plane)

• Volume

2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

• Ukuran

• Bentuk

• Warna

• Tekstur

3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

• Elemen interaksi basic visual/interaksi bentuk

• Elemen interaksi komposional

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Supriyono (2010 : 09 – 11)[10], Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Sejak zaman dahulu manusia telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik dan menggagumkan sebagian dari dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang berbeda. Namun kesadaran dari hal ini baru diketahui dan disadari oleh manusia setelah para ilmuwan dari yunani mengangkatnya ke permukaan. Mereka menyebut dengan istilah “estetika” yang dalam bahasa yunani disebut “Aisthesis” yang berarti tanggapan atau pengawasan.

Keindahan yang dipelajari berupa karya-karya seni disebut objek dan proses kreatif dari si perencana sebagai subjek. Menurut kamus Webster School and office Dictionary tertulis Aesthetic sebagai kata benda yang berarti “The teory of the beautiful in state and art”, secara sederhana dapat disimpulkan bahwa istilah estetika dapat digunakan untuk menjelaskan masalah-masalah yang berkaitan dengan keindahan. Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi yang merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Komposisi dianggap sebagai suatu pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsip-prinsip tertentu secara ketat, meskipun sering digunakan sebagai arahan saja tetapi mencapai bentuk abstrak, alamiah, non-objektif, ornamental ataupun struktural.

Sehingga desain komunikasi visual sering disebut dengan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, konsep, ide, gagasan melalui bentuk lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan dengan menggunakan bahasa visual. Desain komunikasi visual bisa juga disebut dengan Graphic Design. Keduanya adalah ilmu yang mempelajari tentang media penyampaian pesan, ide, ajakan kepada khalayak ramai, gagasan melalui bentuk, lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan. Desain komunikasi visual dapat juga diartikan sebagai ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya, tetapi yang jelas desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media ini desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.

Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pembeli informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Keindahan komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari : garis, bentuk, warna, cahaya, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping teknik fungsi dan pesan yang terkandung.


Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Desain

Pengertian CorelDraw X5

Menurut Arts (2012 : 01)[18], CorelDraw X5 adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar di komputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya.

Menurut Dukom (2012 : 03)[19], CorelDraw X5 merupakan program aplikasi desain grafis yang menyediakan fasilitas, kemudahan dan keleluasaan bagi pengguna dalam membuat sebuah objek desain grafis. Didalam lembar kerja CorelDraw X5 terdapat beberapa tools diantaranya yaitu :

a. Title Bar

Berfungsi menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang aktif.

b. Menu Bar

Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem.

c. Standar toolbar

Standar toolbar terletak di bawah menu bar. Pada Standar toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDraw.

d. Hints

Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar atau teks.

e. Property Bar

Fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakai alat fasilitas toolbox terpilih.

f. Ruler

Digunakan sebagai alat ukur saat membuat objek pada halaman kerja.

g. Toolbox

Untuk menampilkan daftar sub alat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.

h. Status Bar

Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama.

i. Scrollbar

Digunakan untuk melihat area kerja, dapat melihat area sebelah kanan, kiri, atas, bawah dengan cara menekan dan menahan scrollbar ini.

j. Page Flipper

Digunakan untuk menambah halaman, untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.

k. Color Palette

Untuk memberi warna pada objek gambar atau teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program Aplikasi CorelDraw X5


Menurut Madcoms (2011 : 02 – 10)[20], CorelDraw X5 adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak di otawa kanada. CorelDraw pada awalnya dikembangkan untuk sistem windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDraw untuk sistem linux dan mac OS pernah dikembangkan namun diberhentikan karena tingkat penjualannya rendah.Didalam lembar kerja CorelDraw X5 terdapat beberapa tools diantaranya yaitu :

1. Title Bar

Title Bar adalah salah satu bar pada CorelDraw yang merupakan nama file pada aplikasi aktif suatu halaman kerja. Dimana pada saat anda pertama kali membuka halaman baru, nama file tersebut adalah CorelDraw X5. Dan nama file tersebut akan berubah secara otomatis setelah anda menyimpan atau melakukan save pada kotak dialog save drawing dalam kotak file name halaman kerja tersebut sesuai dengan nama yang telah diberi. Pada title bar bagian sebelah kanan terdapat tiga tombol control, yaitu :

a. Minimize, berfungsi untuk menyembunyikan sementara aplikasi CorelDraw pada layar dan menyimpannya di bar windows.

b. Restore down/maximize, berfungsi untuk memperkecil tampilan aplikasi CorelDraw pada layar dan mengembalikannya ke halaman penuh pada layar.

c. Close, berfungsi untuk menutup aplikasi CorelDraw.

2. Menu Bar

Menu Bar adalah beberapa perintah pada CorelDraw yang didalamnya terdapat submenu kumpulan perintah lain. Bisa menggunakannya dengan cara klik menu yang diperlukan atau menggunakan tombol shortcut dengan keyboard. Misalnya akan membuka halaman baru, maka yang dilakukan disini adalah dengan cara klik menu File, lalu pilih submenu Open atau dengan menekan dan menahan tombol Ctrl lalu tekan O pada keyboard (Ctrl+O).

3. Toolbar

Toolbar adalah beberapa perintah berupa icon gambar dengan tampilan sesuai fungsinya yang tersedia dalam menu bar.

4. Toolbox

Toolbox adalah salah satu jenis toolbar yang berfungsi untuk membuat atau mengedit gambar. Diantara tool-tool yang terdapat dalam toolbox, ada beberapa tool yang memiliki flyout menu dengan ditandai sebuah gambar tanda panah kecil di pojok kanan bawah pada tool tersebut. Untuk menampilkan flyout menu tersebut bisa melakukannya dengan cara klik dan menahannya beberapa saat hingga keluar tool baru yang tersembunyi di dalamnya. Dibawah ini adalah penjelasan fungsi tool yang berada dalam toolbox, yaitu :

a. Pick Tool

Berfungsi untuk memilih, memiringkan/memutar, serta mengubah ukuran gambar.

b. Shape Edit Tool

Shape Tool, berfungsi untuk merubah bentuk gambar.

Smudge Brush Tool, berfungsi untuk membuat efek distorsi pada obyek garis.

Roughen Brush Tool, berfungsi untuk mengubah bagian outline pada garis vektor dari sebuah gambar.

Free Transform Tool, berfungsi untuk memutar gambar dengan bebas.

c. Crop Tool

Crop Tool, berfungsi untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi dari gambar bitmap dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.

Knife Tool, berfungsi untuk memotong gambar.

Eraser Tool, berfungsi untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak diperlukan.

d. Zoom Tool

Zoom Tool, berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.

Pan Tool, berfungsi untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.

e. Freehand Tool

Freehand Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.

2-Point Line Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari titik awal ke titik akhir.

Bezier Tool, berfungsi untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.

Artistic Media Tool, berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot serta menambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.

Pen Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dalam segmen dan setiap segmen preview gambar.

B-Spline Tool, berfungsi untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik kontrol yang membentuk kurva.

Polyline Tool, berfungsi untuk menggambar kurva yang terhubung dan garis lurus dalam satu tindakan berkesinambungan.

3-Point Curve, menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

Firtual Segment Delete, berfungsi untuk memotong bagian gambar yang berpotongan dengan gambar lain.

f. Smart Fill Tool

Smart Fill Tool, berfungsi untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan menerapkan obyek tersebut.

Smart Drawing, berfungsi untuk mengkonversi freehand stroke dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.

g. Rectangle Tool

Rectangle Tool, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan menariknya dalam halaman gambar.

3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

h. Ellips Tool

Ellips Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan ellips dengan menariknya dalam halaman gambar.

3-Point Ellips, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan ellips dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

i. Polygon Tool

Polygon Tool, berfungsi untuk menggambar polygon dengan menariknya dalam halaman gambar.

Star Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk bintang.

Complex Star Tool, berfungsi untuk menggambar bintang yang memiliki sisi berpotongan.

Graph Paper Tool, berfungsi untuk menggambar grid.

Spiral Tool, berfungsi untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.

j. Basics Shape Tool

Basic Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder, hati dan sebagainya.

Arrow Shapes Tool, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah dengan berbagai arah.

Flowchart Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar simbol flowchart.

Banner Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.

Callout Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label yang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.

k. Text Tool

Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks/tulisan dan paragraf.

l. Table Tool

Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.

m. Parallel Dimension Tool

Parallel Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis miring dimensi.

Horizontal or Vertical Dimension Tool, berfungsi untuk membuat gambar horizontal atau vertical dimensi.

Angular Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis dimensi sudut.

Segment Dimension Tool, berfungsi untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada segmen tunggal atau beberapa.

3-Point Callout, berfungsi untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.

n. Straight – line Connector Tool

Straight-Line Connector Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus untuk menghubungkan dua buah objek.

Right-Angle Connector Tool, berfungsi untuk membuat gambar sudut kanan untuk menghubungkan dua buah objek.

Right-Angle Round Connector Tool, berfungsi untuk menggambar sudut siku-siku dengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.

Edit Anchor, berfungsi untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar.

o. Blend Tool

Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek peralihan dan warna.

Contour Tool, berfungsi untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar objek.

Distort Tool, berfungsi untuk transportasi objek dengan menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.

Drop Shadow Tool, berfungsi untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah sebuah gambar.

Envelope Tool, berfungsi untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan menyeret node.

Extrude Tool, berfungsi untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi kedalaman.

Transparency Tool, berfungsi untuk mengungkap area gambar dibawah objek.

p. Color Eyedropper Tool

Color Eyedropper Tool, berfungsi untuk menunjukkan sampel warna dan menerapkannya pada objek.

Attribute Eyedropper Tool, berfungsi untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline, ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.

q. Outline Pen

Outline Pen, berfungsi untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris, sudut bentuk dan jenis arrow.

Outline Colors, berfungsi untuk memilih warna outline dengan menggunakan color viewer dan color palettes.

Hairline Outline, berfungsi untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.

Color, berfungsi untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar yang dipilih.

r. Fill Tool

Uniform Fill, berfungsi untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda.

Color palettes, color viewers, color harmonis, atau color blends.

Fountain Fill, berfungsi untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau bayangan.

Pattern Fill, berfungsi untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat pola custom pattern fill.

Texture Fill, berfungsi untuk menerapkan preset texture fill pada objek untuk menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.

PostScript Fill, berfungsi untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk objek.

No Fill, berfungsi untuk menghapus fill pada objek. Color, berfungsi untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.

s. Interactive Fill Tool

Interactive Fill Tool, berfungsi untuk membuat fill secara dinamis dengan menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah sudut, titik tengah, dan warna.

Mesh Fill, berfungsi untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.

5. Guidelines

Berfungsi untuk mengatur penempatan objek gambar pada halaman. Ada 3 macam guideline yang terdiri dari horizontal, vertical, dan miring. Anda dapat mengaturnya dengan memberi warna, memilih, memindahkan, memutar, mengunci, dan lain-lain sesuai dengan keperluan.

6. Status Bar

Berfungsi untuk menampilkan berbagai informasi yang berhubungan dengan desain yang sedang dikerjakan.

7. Color Palette

Berfungsi untuk mengubah warna fill atau outline sebuah objek berupa pilihan warna yang tersedia.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Binanto (2010 : 02)[21], Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Pengertian Audio Visual

Menurut Atmohoetomo (2010 : 24 – 26)[22], Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3D (3 Dimensi) dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara. Sedangkan pendapat lain mengatakan “Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karya film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu”.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

Pengertian Broadcasting

Menurut Arifin (2011 : 09)[23], Broadcasting adalah kegiatan di dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audiorik dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audiotorik maupun visual.

Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Rahardja (2011 : 302)[24], “Elisitasi merupakan analisa kebutuhan rancangan media yang akan dibuat berdasarkan analisa media yang diajukan oleh perancang untuk dieksekusi atau dilaksanakan sesuai yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi tahap I yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

a. T artinya Technical, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu :

a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M) : Mampu dikerjakan.

c. Low (L) : Mudah dikerjakan.

4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature review adalah uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin diteliti.

Berdasarkan hasil penelitian terhadap Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

a. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Bagian Desain SMK AT-Thahirin 2 Ciledug yang disusun oleh Sari Inti Aspri Riani pada Tahun 2012. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK AT-Thahirin 2 Ciledug.

b. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Kursus Kita yang disusun oleh Dien Siti Rahmawati pada Tahun 2012. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada Kursus Kita.

c. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Desain Media Promosi Di SMK Nusa Putra yang disusun oleh Ahmad Romly Al Baihaqi pada Tahun 2012. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK Nusa Putra.

d. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Bagian Desain SMK Yuppentek IV Tangerang yang disusun oleh Faisal Mustaqim pada Tahun 2014. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK Yuppentek IV Tangerang.

e. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Informasi Di SMK Negeri 2 Kota Tangerang yang disusun oleh Rafif Tri Widiarso pada Tahun 2014. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang.


BAB III

PEMBAHASAN


Profil Perusahaan

Sejarah Singkat

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan di Kabupaten Tangerang yang berdiri pada tahun 1983 yang pada saat itu dipimpin oleh Bapak Sarwodjo, BA dengan masa jabatan (1983 – 1986) dan saat ini SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dipimpin oleh Bapak Drs. H. Dedi Hidayat, M.Si dengan masa jabatan (2014 – sekarang). SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga merupakan representasi institusi pendidikan dengan sejarah paling tua ketiga di Kabupaten Tangerang. Secara geografis, posisi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang berada di Jalan Raya Curug Km.2, Kecamatan Curug, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten 15810 dengan luas lahan mencapai 1,25 Hektar dengan atmosfer Green School karena hanya 25% lahan digunakan sebagai sarana akademik, riset dan kesiswaan. Dan 75% wilayah di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dapat dikatakan sebagai area hijau berwujud taman dimana di dalamnya terdapat 2 area yaitu lapangan dan taman. Sebuah area yang menjanjikan nuansa akademik bertradisi yang tenang dan asri. Pimpinan sekolah yang pernah bertugas di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang sejak awal berdirinya yaitu :

1. Bapak Sarwodjo, BA (1983 – 1986)

2. Bapak Drs. Utang (1986 – 1988)

3. Bapak Imam Kurniawan, BA (1988 – 1991)

4. Bapak Drs. Moch Yunus Idrus (1991 – 1993)

5. Bapak Achda Sembada (1993 – 1993)

6. Bapak Djo Sudjadri, BA (1993 – 1996)

7. Bapak Drs. Yusdi (1996 – 1999)

8. Bapak Drs. Djuhana Sudjana (1999 – 2001)

9. Bapak Drs. H. Dedi (2001 – 2001)

10. Bapak Ade Heryanto, S.Pd (2001 – 2004)

11. Bapak Drs. H. Awan Setiadinata, M.M (2004 – 2007)

12. Bapak Drs. H. A. Rifa’ie Sirath (2007 – 2014)

13. Bapak Drs. H. Dedi Hidayat, M.Si (2014 – Sekarang)

Dalam pelaksanaan kerjanya Kepala Sekolah SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dibantu oleh 4 orang Wakil Kepala Sekolah yaitu :

1. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum

2. Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas

3. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan

4. Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang saat ini terdiri dari beberapa kelas diantaranya kelas X, XI, dan XII. Untuk kelas X dibagi menjadi 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan jurusan IPS. Pada jurusan IPA terdiri dari 6 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 247 siswa, sedangkan pada jurusan IPS terdiri dari 4 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 152 siswa. Kemudian, untuk kelas XI juga dibagi menjadi 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan jurusan IPS. Pada jurusan IPA terdiri dari 5 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 204 siswa, dan pada jurusan IPS terdiri dari 5 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 203 siswa, sedangkan pada kelas XII juga sama dibagi menjadi 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan jurusan IPS. Pada jurusan IPA terdiri dari 5 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 207 siswa, dan pada jurusan IPS terdiri dari 4 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 149 siswa. Maka secara keseluruhan jumlah kelas di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang berjumlah 29 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 1162 siswa.

Dengan Akreditasi A, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang secara aktif mengembangkan kerja sama global dengan banyak Perguruan Tinggi ternama Indonesia. Beberapa Universitas termuka seperti Universitas Indonesia (UI), Universitas Gajah Mada (UGM), Institut Pertanian Bogor (IPB), Universitas Brawijaya dan Universitas Nasional lainnya. Selain itu, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga memperkuat kerjasamanya dengan beberapa asosiasi pendidikan dan riset diantaranya : LP3I Gunadarma, Primagama dan Pesona Laras (Tes IQ).

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga merupakan sebuah lembaga pendidikan yang modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis serta religius yang mencakup disiplin ilmu yang luas. Saat ini secara simultan selalu berusaha menjadi salah satu sekolah riset atau institusi akademik termuka di Kabupaten Tangerang. Sebagai sekolah riset, upaya-upaya pencapaian tertinggi dalam hal penemuan, pengembangan dan difusi pengetahuan secara regional dan global selalu dilakukan. Sementara itu, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga memperdalam komitmen dalam upayanya di bidang pengembangan akademik dan aktifitas penelitian melalui sejumlah disiplin ilmu yang ada dilingkupnya. SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang telah menghasilkan lebih dari 9000 alumni, secara kontinyu melanjutkan peran pentingnya di Level Nasional. Bagaimanapun SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang tidak dapat melepaskan diri dari misi terkininya menjadi institusi pendidikan berkualitas tinggi, riset standar nasional dan menjaga standar di sejumlah Jurnal Nasional nomor satu.

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga dilengkapi dengan banyak fasilitas yang mendukung perkembangan siswa dan sekolah saat ini. Fasilitas-fasilitas tersebut adalah Laboratorium Komputer, Laboratorium IPA, Laboratorium Bahasa, Ruang Kesenian, Ruang Multimedia, Ruang Aula dan Ruang Perpustakaan.

Ruang Lingkup

Berikut ini adalah bagian beserta sub-sub bagian yang terdapat pada bagian Tata Usaha (TU) SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

1. Kepala Sekolah merupakan pimpinan sekolah yang bertugas dalam mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas sukses atau tidaknya sekolah tersebut.

2. Kepala Tata Usaha (TU) bertugas dalam mengatur seluruh urusan kepegawaian dan gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi.

3. Staff Urusan Inventaris bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana urusan inventaris dan membantu kesiswaan.

4. Staff Urusan Keuangan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana dalam urusan seluruh proses administrasi keuangan sekolah.

5. Staff Urusan Kesiswaan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana dalam urusan kesiswaan.

6. Staff Urusan Kepegawaian/Gaji bertanggung jawab sebagai pelaksana dalam urusan kepegawaian dan gaji PNS.

7. Staff Urusan Koperasi bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana bagian koperasi sekolah.

8. Staff Urusan Agenda/Persuratan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana urusan agenda, persuratan, dan pengetikan.

9. Staff Urusan Perpustakaan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana bagian perpustakaan.

10. Staff Admin Kurikulum dan Kesiswaan bertanggung jawab dalam mengatur jadwal belajar mengajar yang akan diberikan oleh siswa serta sebagai pembantu pelaksana urusan kesiswaan.

11. Staff Keamanan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana keamanan sekolah.

12. Staff Kebersihan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana urusan kebersihan lingkungan sekolah dan kebersihan kantor.

Visi, Misi dan Tujuan

a. Visi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Menjadikan peserta didik SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang sebagai siswa yang pandai, religius, edukatif, sehat, tertib, amaliah, santun, ilmiah dan kreatif.

b. Misi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

1. Menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pembelajaran yang bermutu, dengan mengoptimalkan pemanfaatan segala sumber daya dan daya dukung yang dimiliki oleh sekolah.

2. Mengembangkan dan menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler dan pengembangan diri sesuai dengan bakat, minat, dan kebutuhan peserta didik, serta mengikutsertakan dalam berbagai perlombaan/kejuaraan baik regional maupun nasional.

3. Melaksanakan penilaian secara komprehensif terhadap proses dan hasil belajar meliputi kompetensi pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk seluruh KI dan KD.

4. Menyelenggarakan layanan Bimbingan dan Konseling komprehensif.

5. Menanamkan dan membudayakan nilai kehidupan (religius, santun, disiplin, jujur, tertib, cinta damai, ilmiah, amaliah, saling menghargai, sportif, patriotis, cinta lingkungan dan sebagainya) melalui pembiasaan.

6. Menegakkan tata tertib sekolah, dengan menerapkan prinsip reward and punishment secara proporsional dan mendidik.

7. Menyelenggarakan berbagai perlombaan di tingkat sekolah dengan harapan terjadi peningkatan kreatifitas peserta didik, sekaligus sebagai ajang pencarian siswa-siswa berbakat.

c. Tujuan SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

1. Peserta didik menjadi manusia yang beriman, bertaqwa, berakhlak mulia, serta sehat dan cerdas.

2. Peserta didik memiliki kemampuan dan daya saing untuk masuk ke perguruan tinggi sesuai program studi yang diminatinya.

3. Peserta didik memiliki kemampuan yang memadai untuk mengikuti pendidikan di perguruan tinggi.

4. Peserta didik memiliki kemampuan dan daya saing untuk mendapatkan pekerjaan sesuai kemampuan yang dimiliki dengan lapangan pekerjaan yang tersedia.

5. Peserta didik memiliki kemampuan dasar untuk menyelesaikan pekerjaan yang menjadi tanggung jawabnya.

6. Peserta didik memiliki kemampuan untuk memanfaatkan potensi diri yang dimiliki demi kepentingan keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.

Struktur Organisasi

Sebuah lembaga pendidikan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian serta menunjukkan kerangka hubungan di antara bagian-bagian maupun tugas dan tanggung jawabnya, serta menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya seperti SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang mempunyai struktur organisasi yang terdiri dari Komite Sekolah, Kepala Sekolah, Kepala Tata Usaha (TU), Staff Tata Usaha (TU), Wakasek Kurikulum, Wakasek Kesiswaan, Wakasek Sarana Prasarana, Wakasek Humas, Dewan Guru, Wali Kelas, Guru Bidang Studi, BP/BK dan Siswa. Berikut ini adalah struktur organisasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota disekolah mengembangkan wewenang dan tanggung jawab masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah. Berikut ini wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Wewenang :

a. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan pendidikan di sekolah.

b. Pengelolaan teknik edukatif program diklat berdasarkan visi dan misi sekolah.

c. Mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas sukses atau tidaknya sekolah tersebut.

d. Merencanakan dan mengarahkan semua kegiatan pendidikan.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab kepada Pemerintah Kota dan Dinas Pendidikan.

b. Bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah, sesuai dengan visi dan misi sekolah.

2. Komite Sekolah

Wewenang :

a. Memberikan masukan terhadap kebijakan mutu pendidikan.

b. Mengawasi kebijakan sekolah.

c. Menangani kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan bendahara dan tugas sekolah lainnya.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan tugas dan kewajiban komite sekolah.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam mengelola dan mengendalikan aktivitas keuangan organisasi, administrasi atau pembukuan untuk menjamin ketepatan dan keamanan data dan kelancaran arus kas.

3. Kepala Tata Usaha (TU)

Wewenang :

a. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.

b. Menyusun dan melaksanakan program tata usaha sekolah.

c. Menyusun dan melaksanakan kegiatan keuangan sekolah.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan dan pelaksanaan fungsi hubungan masyarakat.

b. Bertanggung jawab sebagai pelaksana urusan kepegawaian dan gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi.

4. Staff Tata Usaha (TU)

Wewenang :

a. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.

b. Mengurus mutasi siswa dan membuat surat keterangan siswa.

c. Mengurusi pengisian buku induk siswa.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan administrasi baik surat masuk maupun surat keluar mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

b. Bertanggung jawab dalam memelihara dan melindungi catatan mutu sehubungan dengan siswa seperti identifikasi status siswa dan status mata pelajaran selama proses belajar mengajar yaitu buku induk siswa.

5. Wakasek Kurikulum (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum)

Wewenang :

a. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan di sekolah yang berkaitan dengan KBM dan Penilaian.

b. Mengatur pelaksanaan ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan kenaikan kelas, ujian sekolah dan ujian nasional.

c. Mengkoordinasikan pelaksanaan dan pengembangan kurikulum.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan kurikulum belajar mengajar dan mengatur jadwal pembelajaran yang akan diberikan oleh siswa.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya KTSP, KBM, dan Penilaian.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan akademik mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

6. Wakasek Kesiswaan (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan)

Wewenang :

a. Mengkoordinasikan Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB).

b. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.

c. Mengkoordinasikan pelaksanaan 4K (Ketertiban, Kedisplinan, Keamanan dan Kekeluargaan).

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan siswa meliputi penerimaan siswa baru dan pembagian kelas.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam penyelenggaraan PPDB (Penerimaan Peserta Didik Baru) dan kegiatan bidang kesiswaan.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan kesiswaan mulai dari perencanaan, implementasi dan evaluasi.

7. Wakasek Sarana dan Prasarana (Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana)

Wewenang :

a. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pembangunan, perawatan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.

b. Mengusulkan staff urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan.

c. Merencanakan pengembangan sarana prasarana sekolah.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal dalam penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana serta mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana di sekolah.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pembangunan pemeliharaan dan perawatan sarana dan prasarana.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang menyangkut penyediaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana serta memelihara lingkungan yang dibutuhkan untuk mencapai kesesuaian terhadap persyaratan produk yaitu lancarnya proses belajar mengajar.

8. Wakasek Humas (Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas)

Wewenang :

a. Merencanakan pembinaan dan pengembangan karir serta kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.

b. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.

c. Membina hubungan sekolah dengan pengurus komite sekolah.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orangtua/wali siswa.

b. Bertanggung jawab dalam membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga sosial lainnya.

c. Bertanggung jawab dalam mengidentifikasi kebutuhan sekolah di bidang humas serta melaporkan dan mengevaluasi program kegiatan bidang humas.

d. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan hubungan masyarakat.

e. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pembinaan, pemberdayaan dan pengembangan tenaga pendidik dan kependidikan.

9. Dewan Guru

Wewenang :

a. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan tugas mengajar.

b. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari : silabus, program tahunan/semester, program rencana pelaksanaan pembelajaran, daftar nilai/skala nilai dan agenda mengajar.

c. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan semester, ujian nasional, penugasan, portopolio dan lain-lain.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.

b. Bertanggung jawab dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah berkenaan dengan kegiatan PKM menurut tingkat yang diajarkan.

d. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) serta bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.

10. Wali Kelas

Wewenang :

a. Melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.

b. Mewakili Kepala Sekolah dan orang tua dalam pembinaan siswa.

c. Membantu pengembangan peningkatan kecerdasan dan keterampilan siswa.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab menangani seluruh kegiatan yang terjadi dalam kelas.

b. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi tingkat kelas.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.

11. Guru Bidang Studi

Wewenang :

a. Menyusun program tahunan, program semester, pemetaan standar isi, silabus, KKM, RPP dan analisis hasil ulangan harian.

b. Mempelajari, menguasai dan melaksanakan KBM sesuai dengan kurikulum.

c. Merencanakan dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan program dan pengembangan mata pelajaran serta mengkoordinasikan penyusunan naskah soal ulangan harian.

b. Bertanggung jawab atas pencapaian target kurikulum bidang studi masing-masing.

12. Guru BP/BK

Wewenang :

a. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan bimbingan konseling.

b. Melaksanakan pengembangan pelaksanaan bimbingan dan konseling.

c. Melaksanakan koordinasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan bimbingan dan konseling.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam memberikan layanan bimbingan penyuluhan dan karir kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

b. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh proses bimbingan terhadap siswa mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang berhubungan dengan bimbingan konseling (BK).

13. Siswa/Peserta Didik

Wewenang dan Tanggung jawab :

a. Siswa/peserta didik merupakan siswa yang menerima segala bentuk pembelajaran dari guru.

b. Menuntut ilmu sebaik-baiknya.

c. Mempertanggung jawabkan hasil pembelajarannya.

d. Mematuhi peraturan yang sudah diterapkan oleh pihak sekolah.

Daftar Relasi

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang adalah sebuah sekolah yang bergerak dalam bidang pendidikan. SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang memiliki beberapa relasi atau rekan kerjasama. Berikut ini adalah beberapa relasi yang telah bekerjasama dengan SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Tabel 3.1. Tabel Relasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Gambar 3.2. Skema Alur Kerja SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Alur Kerja

Kepala Sekolah

Kepala Sekolah merupakan pimpinan sekolah yang mengatur dan mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas suksesnya atau tidaknya sekolah tersebut. Kepala Sekolah juga bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah sesuai dengan visi dan misi sekolah.

Wakil Kepala Sekolahh

Wakil Kepala Sekolah bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam pengelolaan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili Kepala Sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.

Kepala Tata Usaha (TU)

Kepala Tata Usaha (TU) bertanggung jawab sebagai pelaksana urusan Kepegawaian dan Gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi. Kepala Tata Usaha juga bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan dan pelaksanaan fungsi hubungan masyarakat.

Urusan Kurikulum

Urusan Kurikulum bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan kurikulum belajar mengajar dan mengatur jadwal pembelajaran yang akan diberikan oleh siswa serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan akademik mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

Urusan Kesiswaan

Urusan Kesiswaan bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan siswa meliputi penerimaan siswa baru, pembagian kelas dan kegiatan bidang kesiswaan serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan kesiswaan mulai dari perencanaan, implementasi dan evaluasi.

Urusan Humas

Urusan Humas bertanggung jawab dalam mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orangtua/wali siswa serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pembinaan, pemberdayaan dan pengembangan tenaga pendidik dan kependidikan serta mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan hubungan masyarakat.

Urusan Sarana dan Prasarana

Urusan Sarana dan Prasarana bertanggung jawab terhadap seluruh hal dalam penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana serta mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana di sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang menyangkut penyediaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana serta memelihara lingkungan yang dibutuhkan untuk mencapai kesesuaian terhadap persyaratan produk yaitu lancarnya proses belajar mengajar.

Staff Tata Usaha (TU)

Staff Tata Usaha (TU) bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan administrasi baik surat masuk maupun surat keluar mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi serta bertanggung jawab dalam memelihara dan melindungi catatan mutu sehubungan dengan siswa seperti identifikasi status siswa dan status mata pelajaran selama proses belajar mengajar yaitu buku induk siswa.

Tinjauan Khusus

Daftar Project

1. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

2. Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

3. Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

4. Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

5. Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

6. Desain Spanduk Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW

7. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

8. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

9. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

10. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

11. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

12. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

13. Desain Jam Dinding

14. Desain Kalender

15. Desain X-Banner Visi dan Misi

16. Desain X-Banner Area Bebas Rokok

Latar Belakang dan Konsep Desain

1. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Datang kepada seluruh siswa dan siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo Kabupaten Tangerang, logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar foto siswa/siswi yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna biru dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “SELAMAT DATANG SISWA/SISWI” diberi warna kuning dengan drop shadow warna biru, “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG TAHUN PELAJARAN 2015/2016” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih dan Font Bernard MT Condensed untuk penulisan “WEBSITE : www.sman3kabtangerang.sch.id dan EMAIL : [email protected]” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru.

Visual

Gambar 3.3. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

2. Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Tahun Baru Islam 1 Muharram 1437 H kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, gambar ketupat dan gambar masjid yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna biru untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, Font Monotype Corsiva untuk penulisan “MENGUCAPKAN” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan Font Impact untuk penulisan “SELAMAT TAHUN BARU ISLAM” diberi warna merah dengan outline warna putih, “1 MUHARRAM 1437 H” diberi warna hijau dengan outline warna kuning, “SUCIKAN HATI, KUATKAN TEKAD, UNTUK MENGGAPAI HARI YANG LEBIH BAIK DENGAN PENUH RIDHA ILLAHI” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan “RABU, 14 OKTOBER 2015” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.4. Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

3. Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Hari Sumpah Pemuda ke-87 Tahun kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar bendera merah putih yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna merah dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SELAMAT HARI SUMPAH PEMUDA” diberi warna putih dengan drop shadow warna hitam, Font Cooper Std Black untuk penulisan “28 OKTOBER 1928 – 28 OKTOBER 2015” diberi warna putih dengan drop shadow warna hitam, Font Rosewood Std Regular untuk penulisan “87 TH” diberi warna putih dengan drop shadow warna merah, Font Impact untuk penulisan “MELALUI SUMPAH PEMUDA MARI WUJUDKAN PEMUDA/I INDONESIA MANDIRI, KREATIF & MAJU” diberi warna merah dengan outline warna putih dan drop shadow warna hitam dan Font Arial Black untuk penulisan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.5. Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

4. Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Hari Pahlawan Tahun 2015 kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar pahlawan nasional yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna merah dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Cooper Std Black untuk seluruh penulisan, yaitu untuk penulisan “SELAMAT HARI PAHLAWAN 2015” diberi warna hitam dengan outline warna putih dan drop shadow warna kuning, “10 NOVEMBER 1945 – 10 NOVEMBER 2015” diberi warna kuning dengan drop shadow warna hitam, “BANGSA YANG BESAR ADALAH BANGSA YANG MENGHARGAI JASA-JASA PAHLAWANNYA” diberi warna merah dengan outline warna putih dan drop shadow warna hitam dan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.6. Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

5. Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Hari Guru Nasional HUT PGRI ke-70 Tahun 2015 kepada seluruh Guru SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, logo PGRI dan gambar foto seluruh guru SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna merah dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SELAMAT HARI GURU NASIONAL” diberi warna kuning dengan drop shadow warna merah, Font Impact untuk penulisan “HUT PGRI KE-70 TAHUN 2015” diberi warna biru dengan outline warna putih dan drop shadow warna putih, Font Arno Pro Smbd Caption untuk penulisan “25 NOVEMBER 2015” diberi warna kuning dengan drop shadow warna merah, Font Lucida Bright untuk penulisan “MEWUJUDKAN REVOLUSI MENTAL MELALUI PERAN STRATEGI GURU” diberi warna putih dengan drop shadow warna merah dan Font Arial untuk penulisan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.7. Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

6. Desain Spanduk Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Maulid Nabi Muhammad SAW 12 Rabiul Awal 1437 H kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar masjid yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna hijau dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SELAMAT MEMPERINGATI” diberi warna merah dengan drop shadow warna putih, “MAULID NABI MUHAMMAD SAW” diberi warna kuning dengan drop shadow warna hijau, “12 RABIUL AWAL 1437 H” diberi warna hijau dengan drop shadow warna putih, Font Arial untuk penulisan “JADIKAN SEMANGAT MAULID UNTUK BERBAGI KEPADA SESAMA, SEBAGAI WUJUD KEPEDULIAN SOSIAL BERDASARKAN SUNNAH RASULULLAH SAW” diberi warna putih dengan drop shadow warna hijau, “KAMIS, 24 DESEMBER 2015” diberi warna hijau dengan drop shadow warna putih dan Font Impact untuk penulisan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.8. Desain Spanduk Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW

7. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

a. Latar Belakang

Desain kartu pelajar ini dibuat untuk memberikan identitas pelajar kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan warna biru dan kuning untuk background kartu pelajar.

Font

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan Font Arial untuk penulisan “PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG”, “DINAS PENDIDIKAN”, “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna putih dan “IDENTITAS SISWA” diberi warna biru dan Font Arial Black untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna kuning, “KARTU PELAJAR” diberi warna biru dan “MASA BERLAKU KARTU” diberi warna putih.

Visual

Gambar 3.9. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

8. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

a. Latar Belakang

Desain kartu pelajar ini dibuat untuk memberikan identitas pelajar kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan logo stempel SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan warna biru dan kuning untuk background kartu pelajar.

Font

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “JANJI PELAJAR” diberi warna kuning dan Font Arial untuk seluruh penulisan isi dari janji pelajar dan diberi warna biru.

Visual

Gambar 3.10. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

9. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

a. Latar Belakang

Desain kartu anggota perpustakaan ini dibuat untuk memberikan identitas sebagai anggota perpustakaan kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan warna biru untuk background kartu anggota perpustakaan.

Font

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan Font Arial untuk penulisan “PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG”, “DINAS PENDIDIKAN”, “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna putih dan “IDENTITAS SISWA” diberi warna biru dan Font Arial Black untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna kuning, “KARTU ANGGOTA PERPUSTAKAAN” dan “MASA BERLAKU KARTU” diberi warna biru.

Visual

Gambar 3.11. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

10. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

a. Latar Belakang

Desain kartu anggota perpustakaan ini dibuat untuk memberikan identitas sebagai anggota perpustakaan kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan logo stempel SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan warna biru untuk background kartu anggota perpustakaan.

Font

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “TATA TERTIB PERPUSTAKAAN” diberi warna biru dan Font Arial untuk seluruh penulisan isi dari tata tertib perpustakaan dan diberi warna biru.

Visual

Gambar 3.12. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

11. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

a. Latar Belakang

Desain kartu tanda parkir ini dibuat untuk tanda parkir di area sekolah kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan warna biru dan putih untuk background kartu tanda parkir.

Font

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan Font Times New Roman untuk seluruh penulisan dan diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.13. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

12. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

a. Latar Belakang

Desain kartu tanda parkir ini dibuat untuk tanda parkir di area sekolah kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan warna biru dan putih untuk background kartu tanda parkir.

Font

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan Font Times New Roman untuk seluruh penulisan dan diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.14. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

13. Desain Jam Dinding

a. Latar Belakang

Desain jam dinding ini dibuat untuk tanda pengingat waktu di dalam kelas dan kantor SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain jam dinding ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain jam dinding ini menggunakan warna biru, kuning dan putih.

Font

Pada desain jam dinding ini menggunakan Font Georgia untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna hitam dan drop shadow warna putih, Font Arial untuk penulisan “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna hitam dan Font Bell MT untuk penulisan “ANGKA JAM” diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.15. Desain Jam Dinding

14. Desain Kalender

a. Latar Belakang

Desain kalender ini dibuat sebagai media informasi dan tanda pengingat waktu (hari, tanggal, bulan dan tahun).

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kalender ini menggunakan logo Kabupaten Tangerang dan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kalender ini menggunakan warna biru, kuning dan putih untuk background kalender.

Font

Pada desain kalender ini menggunakan Font Arial untuk penulisan “PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG”, “DINAS PENDIDIKAN” dan “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna biru, Font Arial Black untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna kuning, Font Britannic Bold untuk penulisan “2016” diberi warna biru dan drop shadow warna putih, Font Arno Pro Smbd Caption untuk penulisan “WEBSITE” dan “EMAIL” diberi warna biru dan “VISI” SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang diberi warna putih dan Font Georgia untuk penulisan “JANUARI” dan “FEBRUARI” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, “1 JANUARI : TAHUN BARU 2016 MASEHI” dan “8 FEBRUARI : TAHUN BARU IMLEK” diberi warna merah.

Visual

Gambar 3.16. Desain Kalender

15. Desain X-Banner Visi dan Misi

a. Latar Belakang

Desain x-banner ini dibuat sebagai media informasi untuk seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang tentang Visi dan Misi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain x-banner ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain x-banner ini menggunakan warna biru dan putih untuk background x-banner.

Font

Pada desain x-banner ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “VISI & MISI SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, Font Arial untuk seluruh penulisan isi dari visi dan misi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan diberi warna biru, Font Arno Pro Smbd Caption untuk penulisan “BERPRESTASI” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan Font Times New Roman untuk penulisan “(BERSIH, ELOK, RINDANG, PANDAI, RELIGIUS, EDUKATIF, SEHAT, TERTIB, AMALIAH, SANTUN, ILMIAH)” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru.

Visual

Gambar 3.17. Desain X-Banner Visi dan Misi

16. Desain X-Banner Area Bebas Rokok

a. Latar Belakang

Desain x-banner ini dibuat sebagai media informasi dan himbauan untuk seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang tentang Area Bebas Rokok (larangan untuk tidak merokok di area sekolah SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang).

b. Konsep Desain

Image

Pada desain x-banner ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar larangan merokok.

Warna

Pada desain x-banner ini menggunakan warna biru dan putih untuk background x-banner.

Font

Pada desain x-banner ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “KAWASAN BEBAS ASAP ROKOK” dan “NO SMOKING AREA” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih, “TERIMA KASIH UNTUK TIDAK MEROKOK” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan Font Arial untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” dan “LINDUNGI DAN SAYANGI ORANG DI SEKELILING ANDA” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, “MEROKOK DAPAT MENYEBABKAN KANKER, SERANGAN JANTUNG, IMPOTENSI DAN GANGGUAN KEHAMILAN DAN JANIN” diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.18. Desain X-Banner Area Bebas Rokok


BAB IV

PENUTUP


Kesimpulan

Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang dijalankan oleh penulis selama 287 jam atau kurang lebih selama 3 bulan dengan pelaksanaan setiap hari Senin, Selasa, Kamis dan Jum’at, penulis mendapatkan banyak sekali pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga bisa merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja yang sesungguhnya. Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat meningkatkan pengetahuan serta keterampilan yang harus diperdalam agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi sekolah. Dalam membuat sebuah desain diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.

Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis banyak mendapatkan pengalaman yang belum pernah didapat selama mengikuti perkuliahan. Maka dari itu, Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah pengalaman yang sangat berguna bagi penulis dikemudian hari, yaitu menjadi lebih siap dalam menghadapi persaingan dunia kerja dan praktek yang dijalani pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) tersebut yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

Saran

Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yaitu banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik ini dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula dalam membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain memang memerlukan banyak referensi agar mendapatkan berbagai macam ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

Membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti tentang sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

Kesan

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang dapat menambah wawasan dan pengetahuan bagaimana cara mendesain yang baik dan benar, dan banyak sekali masukan serta pelajaran yang penulis dapatkan selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih karena telah diperkenankan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, dan penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada pembimbing lapangan di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang senantiasa membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan dengan sebaik mungkin dan penuh rasa tanggung jawab sehingga semua project dan tugas yang diberikan dapat diselesaikan sesuai pada waktunya.


Daftar Pustaka

  1. Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
  3. Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
  4. 4,0 4,1 4,2 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  5. 5,0 5,1 Tjiptono, Fandy. 2010. Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Jakarta : Dian Rakyat.
  6. Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.1 – September 2013. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
  8. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB I. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  9. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 – Januari 2012. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
  11. 11,0 11,1 Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  12. 12,0 12,1 12,2 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  13. Brewer, Roy. 2013. Buku Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  14. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  15. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  16. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
  17. Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  18. Arts, Athenk. 2012. Buku Efek – Efek Terbaik CorelDraw dan Photoshop. Jakarta : Citra Media Pustaka.
  19. Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.
  20. Madcoms. 2011. Kreasi Desain Kaos Distro dengan CorelDraw untuk Pemula – Expression Of Love. Yogyakarta : Andi.
  21. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Jakarta : Andi.
  22. Atmohoetomo, Soegito. 2010. Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya. Yogyakarta : Pusdiklat Perpustakaan IKIP.
  23. Arifin, Eva. 2011. Buku Broadcasting To Be Broadcaster. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  24. Rahardja, Untung, Hidayati, Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level. Journal CCIT Vol.4 No.3 – Mei 2011. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.


LAMPIRAN

LAMPIRAN A

A.1. Surat Pengantar KKP

A.2. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.3. Form Pergantian Judul

A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.5. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.6. Kartu Bimbingan

A.7. Daftar Nilai

A.8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.9. Formulir Seminar Proposal KKP/TA/Skripsi

A.10. Sertifikat Prospek

A.11. Sertifikat TOEFL

A.12. Sertifikat IT Internasional (Minimal 1 sertifikat)

A.13. Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat)

LAMPIRAN B

B.1. Bukti Observasi (Surat Keterangan KKP)

B.1. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)

LAMPIRAN C

C.1. Berkas Absensi (Tabel Kegiatan KKP)