KP1221473324

Dari widuri
Revisi per 1 Februari 2016 08.06 oleh Gita Mawarni (bicara | kontrib) (Teori Desain Komunikasi Visual)


Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA

SMA NEGERI 3 KABUPATEN

TANGERANG



jpg



Disusun Oleh :

1221473324 NIA LEVIANTY KOSASIH




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK)RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA

SMA NEGERI 3 KABUPATEN

TANGERANG


Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi Pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.


Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




( Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si )

NID. 06124


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA

SMA NEGERI 3 KABUPATEN

TANGERANG


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1221473324
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, Januari 2016
Nia Levianty Kosasih
NIM. 1221473324

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu kurikulum yang wajib diikuti oleh seluruh Mahasiswa STMIK Raharja Tangerang sebelum menempuh Skripsi, dapat diartikan kuliah kerja praktek adalah sebagai suatu program yang mengacu pada sarana pelatihan untuk menerapkan dan memperluas berbagai wawasan, sikap, dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal sebagai pribadi yang siap menjadi lulusan sebagai Sarjana Komputer yang profesional. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau lembaga pendidikan secara terbimbing. SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di Kabupaten Tangerang yang berdiri pada tahun 1983. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dengan membuat desain-desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi sekolah. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di lembaga pendidikan tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bagian yang mencakup desain dalam pembuatan media informasi. Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.

Kata Kunci : Kuliah Kerja Praktek (KKP), Desain, Media Informasi.


ABSTRACT

Job Training is one of the curriculum that must be followed by all students STMIK Prog Tangerang before taking Thesis, can be interpreted lectures practical work is as a program that refers to a training tool to implement and expand insights, attitudes, and skills in order to establish early as personal ready to become graduates with a Bachelor of Computer professionals. Thus Job Training is an activity that must be followed by all students, either in the form of an internship or observation in the company or educational institution is guided. SMA Negeri 3 Tangerang Regency is one of the educational institutions located in Tangerang Regency established in 1983. With the continued development of multimedia technology, the authors implement the Job Training at SMA Negeri 3 Tangerang District to create designs that will be serve as an information medium school. The reason the author implement the Job Training in educational institutions is to gain knowledge and work experience in the field being studied, especially in the section that includes the design in the manufacture of media information. And in the end, each task and the work by the author during the Job Training, will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.

Keywords : Kuliah Kerja Praktek (KKP), Design, Media Information.


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji serta rasa Syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.

Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dilaksanakan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis menemukan kesulitan yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki, sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya. Maka pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  5. Bapak Drs. H. Dedi Hidayat, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang telah bersedia memberikan penulis tempat untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.
  6. Ibu Hj. Tati Mulyati, S.IP., M.M., selaku pembimbing lapangan yang telah banyak membantu dan memberikan saran kepada penulis, selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.
  7. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Kedua orang tua saya serta keluarga tercinta, yang selalu mendo’akan yang terbaik dan memberikan motivasi serta bimbingannya secara moril untuk saya demi kemudahan saya dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  9. Sahabat-sahabat saya (Alin Parlina, Anggie Andarie, Gita Mawarni dan Siti Nurjanah) yang selalu senantiasa membantu dalam penulisan laporan ini dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat dan berharga bagi penulis.
  10. Semua pihak yang pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan pembaca umum laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan, Amin.


Tangerang, Januari 2016
Nia Levianty Kosasih
NIM. 1221473324



Daftar isi


DAFTAR TABEL

Gambar 3.1 Daftar Relasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Program Aplikasi CorelDraw X5

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Gambar 3.2 Skema Alur Kerja

Gambar 3.3 Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

Gambar 3.4 Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

Gambar 3.5 Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

Gambar 3.6 Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

Gambar 3.7 Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

Gambar 3.8 Desain Spanduk Peringatan Hari Maulid Nabi

Gambar 3.9 Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

Gambar 3.10 Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

Gambar 3.11 Desain Kartu Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

Gambar 3.12 Desain Kartu Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

Gambar 3.13 Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

Gambar 3.14 Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

Gambar 3.15 Desain Jam Dinding

Gambar 3.16 Desain Kalender

Gambar 3.17 Desain X-Banner Visi dan Misi

Gambar 3.18 Desain X-Banner Area Bebas Rokok


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Dunia pendidikan yang semakin pesat menjadi kebutuhan sangat penting dan diperlukan bagi siapa saja. Perguruan Tinggi Raharja sebagai lembaga pendidikan, berusaha untuk membantu mahasiswa dalam mendapatkan ilmu dan pengetahuan dengan mengembangkan potensi diri melalui Kuliah Kerja Praktek.

Kuliah Kerja Praktek merupakan akumulasi dari seluruh kurikulum bagi setiap mahasiswa di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja Tangerang, maka Kuliah Kerja Praktek ini dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan dan wawasan serta sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal kepribadian mahasiswa di dunia kerja hingga menjadi sarjana komputer yang profesional.

Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau lembaga pendidikan secara terbimbing. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh mahasiswa sebelum nantinya berlanjut mengerjakan Skripsi.

Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 4 hari dalam satu minggu, 8 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP) selama 160 jam untuk Program Studi Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut kurang lebih 12 minggu.

Alasan yang melatarbelakangi penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencakup desain dalam pembuatan media informasi. Maka penulis melakukan penelitian yang berjudul : “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG”.


Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menerapkan atau mempraktekkan ilmu yang telah didapat selama perkuliahan kedalam dunia kerja. Selain itu, mahasiswa juga dapat belajar untuk bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi di lingkungan kerja dan dapat mengatasi maupun menghadapi permasalahan yang terjadi dalam pekerjaan secara optimal, serta bisa mendapatkan pengalaman bekerja yang berharga yang belum pernah didapat sebelumnya di perkuliahan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Tujuan dari Kuliah Kerja Praktek antara lain adalah sebagai mahasiswa jurusan Teknik Informatika khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang nantinya akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya serta dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja, khususnya dibidang Multimedia Audio Visual and Broadcasting dengan ruang lingkup desain. Secara pribadi dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta dapat meningkatkan kemampuan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesungguhnya.


Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Melalui Kuliah Kerja Praktek manfaat yang didapatkan oleh mahasiswa jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dapat menerapkan keterampilannya dibidang desain. Berikut ini manfaat yang penulis dapatkan selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek :

1. Penulis dapat bekerja secara kelompok atau individual dalam melaksanakan tugas yang diberikan.

2. Penulis dapat merasakan bagaimana rasanya bekerja di sebuah lembaga pendidikan.

3. Penulis dapat mengetahui dengan nyata bahwa bidang desain dapat diterapkan pada dunia pendidikan.


Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Observasi

Observasi adalah metode pengambilan data yang diperlukan untuk penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada bagian desain di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

2. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tatap muka secara langsung dengan orang yang akan diwawancarai untuk memperoleh informasi dan gambaran yang lebih jelas mengenai desain seperti apa yang diinginkan oleh SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang. Wawancara ini dilakukan secara langsung dengan narasumber atau stakeholder yaitu Ibu Hj. Tati Mulyati, S.IP., M.M sebagai Bendahara Komite di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data-data berupa teori, mempelajari dan memahami buku-buku yang berkaitan dengan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB).


Sistematika Penulisan

Dalam laporan Kuliah Kerja Praktek, penulis membagi beberapa bab secara ringkas dapat disampaikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisi tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisi tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang atau Kuliah Kerja Praktek (KKP), yang meliputi Teori umum, Teori khusus dan Literature review.

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisi tentang Profil Sekolah meliputi Sejarah Sekolah, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Sekolah, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar relasi. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada pihak sekolah selama menjalankan proses Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisi tentang daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Jogiyanto (2010 : 135)[1], menjelaskan bahwa “Perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu (input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa yang akan datang”.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2010 : 09)[2], Proses perancangan secara umum sebagai berikut :

a. Persiapan Data

Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

b. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

c. Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

d. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

e. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

f. Produksi

Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Pengertian Project

Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan. Project adalah rancangan suatu desain atau objek yang akan atau segera atau sedang dikerjakan atau diselesaikan. Objek atau gambar yang dimaksud adalah gambar atau objek telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Maimunah (2012 : 283 – 284)[4], “Promosi merupakan salah satu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri".

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Tjiptono (2010 : 221)[5], Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Menurut Tjiptono (2010 : 222 – 223)[5], Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

a. Personal Selling

Personal selling adalah presentasi personal oleh tenaga penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Cara ini memperlihatkan interaksi personal antar dua orang atau lebih dimana penjual memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka tertarik untuk mencoba dan membelinya.

b. Mass Selling

Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

c. Promosi Penjualan

Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

d. Public Relations

Public relations adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

e. Direct Marketing

Direct marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Sunarya (2013 : 86)[6], “Data adalah berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang”.

Menurut Sutabri (2012 : 72)[7], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis tertentu. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan atau sumber dari informasi.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah (2012 : 284)[4], menjelaskan bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 34 – 36)[7], dapat disimpulkan bahwa jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manager dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Informasi yang tepat waktu

Pada hakikatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manager sebelum suatu keputusan diambil, sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

b. Informasi yang relevan

Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang manager kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.

c. Informasi yang bernilai

Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memiliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.

d. Informasi yang dapat dipercaya

Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu :

a. Informasi masa lalu

Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

b. Informasi masa kini

Dan sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.

3. Informasi Berdasarkan Sasaran

Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditujukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Informasi Individual

Informasi individual (individual information) adalah informasi yang ditujukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

b. Informasi Komunitas

Informasi komunitas (community information) adalah informasi yang ditujukan kepada khalayak di luar organisasi suatu kelompok tertentu di masyarakat.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 33)[7], Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

a. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat Waktu (Timeline)

Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

c. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 30 – 32)[7], Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

a. Mudah diperoleh

Sifat ini menunjukkan kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi. Kecepatannya dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit untuk mengukurnya.

b. Luas dan lengkap

Sifat ini menunjukkan kelengkapan isi informasi. Hal ini tidak hanya mengenai volumenya, akan tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk mengukurnya.

c. Ketelitian

Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Pada volume data yang besar biasanya terdapat dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

d. Kecocokan

Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi sedangkan semua keluaran yang lainnya tidak berguna. Sifat ini sulit untuk diukur.

e. Ketepatan waktu

Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui, yang lebih pendek dari siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan dan pelaporan keluaran kepada pemakai, biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya berapa banyak penjualan dapat ditingkatkan dengan menanggapi permintaan pelanggan mengenai ketersediaan barang-barang inventaris.

f. Kejelasan

Sifat ini menunjukkan tingkat kejelasan informasi. Informasi hendaknya terbatas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

g. Keluwesan

Sifat ini berhubungan dengan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu keputusan, tetapi juga apakah dapat digunakan untuk lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, akan tetapi dalam beberapa hal dapat diukur dengan suatu nilai tertentu.

h. Dapat dibuktikan

Sifat ini menunjukkan sejauh mana informasi itu dapat diuji oleh beberapa pemakai hingga sampai didapatkan kesimpulan yang sama.

i. Tidak ada prasangka

Sifat ini berhubungan dengan ada tidaknya keinginan untuk mengubah informasi tersebut guna untuk mendapatkan kesimpulan yang telah diarahkan sebelumnya.

j. Dapat diukur

Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan dan lainnya juga sering dianggap sebagai informasi, namun hal-hal tersebut berada diluar lingkup pembahasan kita.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Widada (2010 : 20)[8], Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Menurut Desrianti (2012 : 133)[9], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

Menurut Maimunah (2012 : 284)[4], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

Alternatif Media

Menurut Supriyono (2010 : 136)[10], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1. Media Cetak (Printed Material)

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

2. Media Elektonik (Electronic)

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

5. Media Lini Atas (Above The Line)

Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

6. Media Lini Bawah (Below The Line)

Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

Menurut Sunarya (2011 : 08 – 11)[11], setiap jenis media desain grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing. Contohnya :

• Poster

Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

Sticker

Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

Cover Buku

Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

• Pembungkus (Packaging)

Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

• Folder

Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.

• Selebaran atau leaflet

Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

Amplop dan kop surat

Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

• Tas belanja (Shopping bag)

Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

• Katalog (Cataloque)

Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.

• Iklan surat kabar

Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

• Iklan majalah

Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.

• Spanduk (Banner)

Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.

• Umbul-umbul

Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

• Papan nama (Name board)

Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

• Neon box

Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

Neon sign

Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

• Baliho

Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

Billboard

Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

• Halte bus

Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

• Reklame mobil box

Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

• Etalase

Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.

• Desain gantung (Hanging design)

Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.

Point of Purchase

Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

Floor Stand

Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.

• Kaos (T-shirt)

Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Supriyono (2010 : 136)[10], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan menurut Wibowo (2013 : 10)[12], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model maupun deskripsi.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Sunarya (2011 : 07)[11], Fungsi-fungsi desain adalah sebagai berikut :

a. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fungsi Identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

d. Fungsi Rekreasi

Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Hendratman (2010 : 13 – 14)[2], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

a. Garis (line)

Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

b. Bentuk (shape)

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

c. Ilustrasi/Gambar/Image

Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

• Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

d. Ruang (space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

e. Teks/Tipografi

Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

f. Warna (color)

Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendratman (2010 : 29)[2], dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a. Keseimbangan (Balance)

Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

b. Irama (Rhythm)

Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

c. Skala dan Proporsi

Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

d. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

e. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Pengertian Tipografi

Menurut Wibowo (2013 : 115)[12], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Brewer (2013 : 116)[13], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena seiring banyaknya font yang tersedia.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

a. Baseline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. Capline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. Meanline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

d. X – Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

f. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Widada (2012 : 14 – 17)[14], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :

a. Pengertian Warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

b. Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

a. Prang System

b. Munsell System

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

1. HUE : Panas atau dinginnya warna

2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

c. Jenis /Bentuk Warna

1. Warna Primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

2. Warna sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

3. Warna quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

4. Warna tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

5. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

d. Makna Simbolik Warna

Menurut Widada (2010 : 21 – 23)[15], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

• Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

• Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

• Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

• Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

• Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

• Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

• Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

• Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

• Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

• Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

• Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Tjiptono (2012 : 30)[16], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, simbol memiliki peranan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Sunarya (2014 : 37)[17], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2010 : 85)[2], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Menurut Supriyono (2010 : 09)[10], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

1. Layout Kasar

Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

2. Layout Komprehensif

Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

3. Final Artwork

Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Elemen atau Unsur Desain

Menurut Wibowo (2013 : 96)[12], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :

1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

• Titik (Dot)

• Garis (Line)

• Bidang (Plane)

• Volume

2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

• Ukuran

• Bentuk

• Warna

• Tekstur

3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

• Elemen interaksi basic visual/interaksi bentuk

• Elemen interaksi komposional

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Supriyono (2010 : 32)[10], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Sedangkan komunikasi visual itu sendiri adalah komunikasi yang mempergunakan mata sebagai alat penglihatan artinya komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar visual adalah segala sesuatu yang dapt dilihat dan dipakai untuk menyampaikan arti, makna atau pesan.

Sejak zaman dahulu manusi telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik dan mengagumkan, sebagian dari dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang berbeda. Namun kesadaran dari hal ini baru diketahui dan disadari oleh manusia setelah para ilmuwan dari yunani mengangkatnya ke permukaan. Mereka menyebut dengan istilah ”estetika” yang dalam bahasa yunani disebut ”Aisthesis” yang berarti tanggapan atau pengawasan.

Keindahan yang dipelajari berupa karya-karya seni disebut objek dan proses kreatif dari siperencana sebagai subjek. Menurut kamus webster : School and office Dictionary tertulis Aesthetic sebagai kata benda yang berarti ”The teory of the beautiful in state and art”, secara sederhana dapat disimpulkan bahwa istilah estetika dapat digunakan untuk menjelaskan masala-masalah yang berkaitan dengan keindahan. Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi yang merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Komposisi dianggap sebagai suatu pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsi-prinsip tertentu secara ketat, meskipun sering hanya digunakan sebagai arahan saja tetapi mencapai bentuk abstrak, alamiah,non-objektif, ornamental ataupun struktural.

Sehingga desain komunikasi visual sering disebut dengan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, konsep, ide, gagasan melalui bentuk lambang dan symbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihat dengan menggunakan bahasa visual. Desain komunikasi visual bisa juga disebut dengan Graphic Design keduanya adalah ilmu yang mempelajari tentang media penyampain pesan, ide, ajakan kepada khalayak ramai, gagasan melalui bentuk, lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan. Desain komunikasi visual dapat juga diartikan sebagai ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, tehnik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya, tetapi yang jelas desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media ini desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.


Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembati antara pembeli informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Keindahan komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari garis, bentuk, warna, cahaya, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping tehnik fungsi dan pesan yang terkandung.

Literatur Review

Banyak penelitian dari penemu topik dan sumber lain yang sebelumnya melakukan penelitian mengenai Web Design Company Profile dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Web Design Company Profile ini perlu dilakukan study pustaka (literatur review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang dilakukan pada perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian – penelitian sebelumnya, sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Achdiar Affandi

Penelitian yang dilakukan oleh Achdiar Affandi dengan judul “Perancangan Design Web Sebagai Sarana Promosi PT. SAL KENCIPTA INDOMEDIA”, promosi adalah cara untuk memperkenalkan dan memberikan informasi bagi suatu lembaga, organisasi maupun perusahaan kepada masyarakat / khalayak umum maupun kepada client sebagai konsumen dengan berbagai macam medianya terkait dengan sesuatu barang / produk yang diproduksi / dihasilkan. Salah satu media nya adalah web, selain digunakan sebagai media promosi web juga dapat memberikan informasi lebih tentang suatu lembaga, organisasi maupun perusahaan tersebut. Web yang mampu menarik minat pembaca adalah web dengan perancangan design yang simple dalam segi tampilan namun mampu menarik minat pembaca untuk mengetahui isi konten web tersebut dan efisien dari segi pengaksesan.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Fauzi Nurwandi

Penelitian yang dilakukan oleh Fauzi Nurwandi dengan judul “Perancangan Website Alumni Jurusan Teknik Informatika Pada Perguruan Tinggi Raharja”, banyak cara yang bisa dibuat untuk memudahkan pengguna website suatu perguruan tinggi untuk memperoleh informasi, salah satunya adalah dengan membuat rancangan website untuk alumni agar perguruan tinggi tersebut dapat memperoleh informasi tentang mahasiswa alumninya yang sudah tidak menetap, tidak hanya perguruan tinggi tersebut yang bisa mendapatkan informasi, baik mahasiswa alumni maupun mahasiswa yang masih menetap dikampus tersebut juga bisa mendapatkan informasi mengenai siapa – siapa saja alumni dari perguruan tinggi tersebut dengan mengakses web yang dibuat.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Adistya Indrianingrum

Penelitian yang dilakukan oleh Adistya Indrianingrum dengan judul “Perancangan Web Profile Konsentrasi Web Graphic Design Pada Program Studi Manajemen Informatika AMIK Raharja Informatika”, web sebagai media untuk memperkenalkan, mempromosikan, dan memberikan informasi. Pada penelitian kali ini web dirancang untuk memberikan informasi tentang salah satu program studi manajemen infomatika AMIK yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, dikemas dengan design grafis yang memungkinkan memberikan tampilan dengan design yang menarik selain dilihat dari segi informasi da nisi konten profile lainnya.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Nina Herniawati

Penelitian yang dilakukan oleh Nina Herniawati dengan judul “Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi PT. REJEKI INTILOGAM JAYA”, media merupakan sarana penting sebagai penunjang informasi dan sangat mungkin dirancang untuk pembuatan media company profile, selain sebagai penunjang informasi mengenai sejarah, kualitas, mutu serta kelebihan dan lainnya dari sebuah perusahaan tersebut media company profile juga bisa digunakan sebagai sarana promosi untuk memperkenalkan apa – apa saja yang diproduksi atau dihasilkan dari perusahaan tersebut ataupun mengenai hal terkait lainnya.

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Perusahaan

PT. Telkom Akses, adalah anak perusahaan PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk. yang bergerak di bidang konstruksi pembangunan dan manage service infrastruktur jaringan. PT. Telkom Akses didirikan pada tanggal 12 Desember 2012 (12/12/12), dan sejak saat itu aktif dalam pekerjaan jasa konstruksi penggelaran jaringan akses broadband termasuk sebagai lessor penyediaan network terminal equipment (NTE), serta menyediakan pekerjaan jasa manage service operasi dan pemeliharaan (OM, operation & maintenance) jaringan akses broadband

Salah satu faktor yang menjadi pemicu berdirinya PT. Telkom Akses adalah besarnya peluang untuk ikut terlibat dalam peningkatan penetrasi broadband Indonesia yang saat ini baru mencapai 2%, menjadi 30% di akhir tahun 2015. Menurut data World Bank, setiap kenaikan 10% pertumbuhan broadband akan berkontribusi pada pertumbuhan pendapatan nasional sebesar 1.38%.

Data Perusahaan

Tabel 3.1

Data Perusahaan

Nama Perusahaan PT. Telkom Akses.
ISO 5 April 2013
  • ISO 9001:2008 Quality Management System.
CIQS 18 Feb 2013 *Valid until 17 Feb 2016
TECHNOLOGY OWN LICENSE (SUPPORT) Alcatel Lucent, FIBERHOME, HUAWEI, ZTE.
CERTIFICATION CCNA, CCNP, PMP, Fiber Optic, Designer, Surveyor, PM.
Strategic/Service Partner Fujikura, JF Konsorsium, Huawei, ZTE, FIBERHOME, CISCO, Alcatel Lucent, SKT, Samsung, Konet, Knet.
Tanggal Didirikan 12 Desember 2012
Akte Pendirian Notaris Siti Safarijah, No. 20, tanggal 26 Nov 2012
Lengkap Perusahaan Alamat Gedung Telkom Jakarta Barat Jl. S. Parman Kav. 8 Jakarta Barat 11440

Telp. / Fax : +62-21-2933-7000 / +62-21-2933-6000 www.telkomakses.co.id

Pengesahan Badan Hukum Perseroan Keputusan MENKUMHAM nomor AHU-60691.AH.01.01.Tahun 2012, tanggal 28 November 2012
SIUP (Menengah) No. 09599-04/PM/1.824.271, tanggal 4 Desember 2012
NPWP No. 03.275.315.4-014.000
Surat Ijin Usaha Jasa Konstruksi (SIUJK) No. 1-906174-3171-2-04658, tanggal 22 Jan 2013
Sertifikasi Jaringan CIQS 2000:2009, No TCIQS130003, tanggal 18 Februari 2013, Pelaksana Bidang Kontraktor (JARLOKAT, JARLOKAF, JARLOKAR)
Contact PT. TELKOM AKSES

email  : [email protected] Telp  : 021-2933-8000

Keunggulan

1. Berperan aktif dalam mempercepat proses pembangunan jaringan akses broadband.

2. Menerapkan lean operation concept sehingga proses bisnis berjalan lebih efektif dan efisien,

3. Memiliki tenaga ahli yang terampil dan kompeten di bidang konstruksi dan manage service jaringan akses broadband,

4. Memiliki continuity business process yang lebih terjamin, karena dikendalikan langsung oleh perusahaan induk secara efektif,

5. Memiliki capital management dan financing yang lebih kuat dan fleksible, karena didukung penuh oleh PT.Telekomunikasi Indonesia,

6. Mempunyai lebih dari 61 kantor perwakilan di seluruh Indonesia,

7. Memiliki kemampuan manage service end to end jaringan akses broadband baik untuk retail maupun corporate customer.

Pengalaman Kerja

PT. Telkom Akses telah berpengalaman dan mempunyai keahlian di bidang penggelaran jaringan infrastruktur akses broadband di Indonesia, karena seluruh personilnya direkrut dari induk perusahaan dan diseleksi sesuai dengan bidang keahlian yang diperlukan.

Di antara bidang keahlian yang dimilikinya adalah :

a. Survey & drafting,

b. Design & Planning,

c. Construction & Installation

d. Project Management,

e. Manage Service,

f. Operation & Maintenance Supervision.

PT. Telkom Akses memiliki pengalaman mengerjakan proyek : Node B, ALU-MSAN, FTTH serta penggelaran Wifi di Bali dan Jakarta. Untuk mendukung kemampuan personilnya, PT. Telkom Akses memiliki Access Learning Academy (ALA), yang berlokasi di seluruh Kantor Wilayah Telekomunikasi (WITEL) di Indonesia, bekerja sama dengan PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk. Beberapa personil PT. Telkom Akses mempunyai brevet jaringan, diantaranya CCNA, CCNP, Jaringan Akses Fiber serta sertifikasi terkait dengan Project Management.

Ruang Lingkup

OPERATION & MAINTANANCE

a. MS (STO Mandiri)

b. MS Active Node & OSP FO

c. MS HRB & CPN

Secara garis besar, pekerjaan Modernisasi dengan pola TITO meliputi :

1. Pengadaan dan pemasangan OSP FTTH:

2. Pengadaan dan pemasangan XGPON

3. Migrasi pelanggan dan service dari perangkat eksisting ke perangkat baru

4. Pelolosan atau pembongkaran aset

Visi dan Misi Perusahaan

a. VISI

Menjadi Perusahaan jasa operasi dan pemeliharaan jaringan broadband dan jasa konstruksi infratsruktur telekomunikasi yang terdepan dikawasan nusantara yang berorientasi kepada kualitas prima dan kepuasan seluruh stakeholder.

b. MISI

1. Mendukung suksesnya pengembangan perluasan dan peningkatan kualitas infrastuktur jaringan akses PT.Telekomunikasi Tbk.

2. Memberikan layanan prima dengan orientasi tepat mutu, tepat waktu dan tepat volume infrastruktur jaringan akses.

3. Menciptakan tenaga kerja yang profesional, handal dan cakap di bidang teknologi jaringan akses dan membina hubungan baik dengan lingkungan terkait pekerjaan konstruksi.

4. Memberikan hasil terbaik bagi seluruh stakeholder.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Telkom Akses

Tugas dan Kewajiban tiap Departemen

DEWAN DIREKSI

1. Tugas, wewenang, dan kewajiban dikreksi, serta tata hubungan dengan komisaris diatur dalam Anggara Dasar Perusahaan PT. Telkom Akses.

2. Direksi menyelenggarakan Rapat Direksi yang merupakan sarana pengambilan keputusan untuk menetapkan kebijakan, strategi dan program perusahaan.

3. Tata cara penyelenggaraan Rapat Direksi diatur tersendiri dalam Keputusan Direksi yang mengacu pada implementasi Good Corporate Govermance.

4. Secara berkala melaporkan kinerja perusahaan kepada BOC baik dalam forum Rapat gabungan maupun laporan manajemen.

DIREKTUR UTAMA

1. Direksi dikoordinir oleh Direktur Utama (CEO), untuk selanjutnya disebut DIRUT.

2. DIRUT Sebagai ketua merangkap anggota Direksi, mempunyai tugas pokok mengarahkan, mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan para Direktur dalam merencanakan, mengembangkan dan menetapkan kebijaksanaan umum perusahaan dalam rangka pengelolaan Perusahaan secara menyeluruh, serta melaksanakan fungsi pengawasan.

3. Tanggung jawab DIRUT meliputi hal – hal berikut :

a. Memastikan pencapaian target perusahaan.

b. Menetapkan arah, kebijakan, strategi, dan rencana strategis serta pengendalian pengelolaan bisnis perusahaan sesuai tingkat kebutuhan dan kewenangan.

c. Memimpin operasional organisasi, pengendalian, dan pengawasan sumber daya perusahaan serta memastikan pelaksanaannya mengikuti prinsip – prinsip efektifitas dan efesiensi.

d. Memastikan pengendalian resiko perusahaan dalam tingkatan yang dapat dikendalikan melalui mitigasi resiko, internal control dan tata kelola perusahaan yang baik.

e. Memastikan ketersediaan laporan kinerja perusahaan sesuai ketentuan yang berlaku termasuk ketersediaan laporan keuangan yang dapat dipertanggungjawabkan (audited).

f. Memastikan implementasi dan pencapaian Kontrak Management (KM) & SLA (Service Level Agreement) sebagai fungsi pengedalian RKAP (Rencana Kerja Anggaran dan Pendapatan).

4. Dalam menjalankan perannya Direktur Utama berinteraksi dengan seluruh fungsi organisasi, secara khusus VP Internal Auditor & Consulting Management dan VP Corporate Secretary bertanggung jawab dan melapor langsung kepada Direktur Utama.

UNIT INTERNAL AUDIT & CONSULTING MANAGEMENT

1. Unit Internal Audit & Consulting Management dipimpin oleh seorang Vice President Internal Audit & Consulting Management (VP IA & Consulting Management)' yang bertanggung jawab terhadap fungsi audit perusahaan, serta secara proaktif memberikan saran dan informasi kepada Direksi, Komisaris dan Unit terkait pengelolaan perusahaan sehingga resiko pengelolaan perusahaan dapat dihindari.

2. VP IA & Consulting Management bertanggung jawab terhadap hal – hal sebagai berikut :

a. Menyusun program dan kebijakan perusahaan terkait implementasi Good Corporate Governance (GCG).

b. Menyusun, mengkoordinir, dan melaporkan hasil pelaksanaan audit manajemen yang diselenggarakan serta menindak lanjuti hasil audit manajemen.

c. Mengidentifikasi resiko bisnis perusahaan dan menyusun mitigasi plan.

d. Memberikan masukan kepada Direksi terkait resiko bisnis perusahaan.

f. Mengkoordinir pelaksanaan komite kinerja dan melaporkan perhitungan kinerja unit (triwulanan).

g. Memonitor pelaksanaan system manajemen mutu ISO 9001.

h. Membuat usulan penyempurnaan standarisasi proses bisnis, standarisasi sarana dan prasarana untuk mendukung efektifitas pengelolaan Operation Center untuk menunjang pemenuhan sistem manajemen mutu ISO 9001 : 2008.

e. Memastikan ketersediaan laporan kinerja perusahaan sesuai ketentuan yang berlaku termasuk ketersediaan laporan keuangan yang dapat dipertanggungjawabkan (audited).

i. Bertanggung jawab mengamankan Kontrak Management (KM) & SLA (Service Level Agreement) khususnya pada stream Financial (Revenue, Earning Before Interest dan Tax dan Net Income).

3. Dalam menjalankan perannya VP IA & Consulting Management dibantu oleh :

a. Manager Internal Audit & Risk Management

b. Manager Quality & Process Management

c. Manager KM & SLA Management

UNIT CORPORATE SECRETARY

1. Unit Corporate Secretary dipimpin oleh seorang Vice President Corporate Secretary (VP CS) yang bertanggung jawab atas pengelolaan fungsi kesekretariatan perusahaan, komunikasi perusahaan, fungsi legal compliance dan general affrairs.

2. VP CS bertanggung jawab atas hal – hal sebagai berikut :

a. Memastikan efektifitas pelaksanaan fungsi secretariat dan administrasi serta sistem dokumentasi kantor perusahaan.

b. Memastikan tersedianya informasi profil perusahaan dan kebijakan perusahaan tentang corporate branding serta sistem komunikasi perusahaan.

c. Membuat kebijakan mengawal mekanisme review manajemen.

d. Memastikan pengelolaan komunikasi perusahaan berjalan sesuai rencana dan arahan BOD baik secara internal maupun eksternal.

e. Memastikan tersedianya media komunikasi perusahaan bagi seluruh karyawan dan stakeholder perusahaan.

f. Memastikan instruksi / disposisi dari BOD sebagai bahan informasi yang harus ditindaklanjuti terkait dengan operasional Sekretariat serta melaporkan hasilnya.

g. Memastikan terlaksananya fungsi legal dan fungsi sistem pengendalian data dan dokumen legal perusahaan.

h. Memastikan fungsi General Affair terkoordinasi dan terimplementasi secara efektif dan efisien untuk melayani kebutuhan di head office.

i. Membuat usulan penyempuranaan standarisasi proses bisnis, standarisasi, sarana dan prasarana untuk mendukung efektifitas pengelolaan Operation Center untuk menunjang pemenuhan sistem manajemen mutu ISO 9001 : 2008.

j. Bertanggung jawab mengamankan Kontrak Management (KM) & SLA (Service Level Agreement) khusunya pada stream Financial (Revenue, Earning Before Interest and Tax dan Net Income).

3. Dalam menjalankan perannya, VP CS dibantu oleh :

a. Manager Secretary & Communication

b. Manager General Affair

c. Manager Legal & Compliance

DIREKTORAT

1. Pada struktur organisasi Corporate Office, setiap Direktur disamping tugasnya sebagai anggota Direksi, memiliki tugas menyelenggarakan pengelolaan fungsional secara terpusat, serta mengendalikan unit – unit organisasi dibawahnya.

2. Pengelolaan fungsional :

a. Direktorat West Contruction

b. Direktorat East Contruction

c. Direktorat Operation

d. Direktorat Business Development

e. Direktorat Finance & Human Resource Management

Daftar Klien

Tabel 3.2

Daftar Relasi

PT. KNET INDONESIA PT. SUMBER ARTO ENGINEERING PT. BANYU BIRU WISESA PT. ICOMTEK
PT. BERLIAN AKSES PT. DHARMA KUMALA UTAMA PT. TELEKOMINDO PRIMA KARYA PT. Jakti Swakarya Utama
PT. CITRA TELINTI MULIA PT. GUNUNG SARI PRATAMA PT. KARYA BANGUN MANDIRI PT. MOTMAINNAH SEJAHTERA
PT. LAKSANA ANEKA SARANA PT. SANDHY PUTRA MAKMUR PT. PROFEX PILAR HUTAMA PT. ERA FIBKOM UTAMA
PT. HARRITZ ALIYA PT. CITRA DELTA MAKMUR PT. BANGTELINDO PT. PUTRA ARGA BINANGUN
PT. METEOR INTI RAYA PT. NATAJARING AKSES LOKAL PT. ITQON SOLUTION PT. ARYAGUNA ACCESS TECH.
PT. GETRA ABADI MANDIRI PT. MITKOM PERSADA PT. MERBAU PRIMA SAKTI PT. KURNIA INDAH CAHAYA
PT. PANCA JAYA KOMUNIKA PT. DADALI CITRA MANDIRI PT. TRACKOMINDO PT. GOTRANS ENGINEERING
PT. LUMINTU PT. MDR INDONESIA PT. Akurasi Kuatmega Indonesia PT. ACKIRA CIRA PERKASA
PT. CAKRAWALA UJO MANDIRI PT. MULTI MITRA TEKNIKATAMA PT. SINERGI SELARAS HARMONIC PT. JOHNSON COM INDONESIA

Tinjuan Umum

Skema Alur Kerja


Gambar 3.2 Skema Alur Kerja PT. Telkom Akses



Gambar 3.3 Alur Kerja Penerimaan Barang



Gambar 3.4 Alur Kerja Pengeluaran Barang


Gambar 3.5 Alur Rekonsiliasi & Stock Barang

Alur Kerja







Tinjauan Khusus

Daftar Project

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) di PT. Telkom Akes, penulis mendapatkan tugas untuk membuat design yang nantinya akan dipergunakan sebagai alternative untuk memperbaharui tampilan web company profile pada PT. Telkom Akses, selain itu penulis juga mendapatkan tugas lain diantaranya sebagai berikut :

1. Design template untuk web company profile PT. Telkom Akses.

2. Design Banner untuk PT. Telkom Akses.

3. Membuat video animasi tentang “Pengenalan FTTH (Fiber To The Home)” dengan serial film upin & ipin sebagai karakter dalam animasi tersebut.

Latar Belakang dan Konsep Design

1. Design template untuk web company profile PT. Telkom Akses.

a. Latar Belakang

Design ini dibuat sebagai alternavite untuk pembaharuan web company profile PT. Telkom Akses baik dari segi tampilan maupun isi konten pada web sebelumnya.

b. Karakteristik Sasaran :

Demografi :

Sex : Unisex (pria / wanita)

Sasaran : Client dan masyarakat yang ingin mengetahui tentang PT. Telkom Akses.

Geografi :

Sasaran : Wilayah Indonesia.

c. Konsep Design

Tampilan Template

Untuk design template ini penulis mencoba untuk membuatnya dengan bentuk portrait dan ukurun yang masih bisa disesuaikan untuk kebutuhan dan menggabungkan beberapa gambar yang berhubungan dengan PT. Telkom Akses serta memadukkannya dengan logo PT. Telkom Akses, menu bar, kotak pencarian, image slider pada template home dan tulisan untuk isi kontek web tersebut agar terlihat simple namun terkesan lebih formal layaknya web yang diperuntukan untuk sebuah perusahaan dan tetap menarik dalam segi design.

Warna & Font yang digunakan

Warna

Warna yang penulis gunakan untuk rancangan design template ini adalah warna merah dan putih yang merupakan warna simbolis yang dipergunakan pada logo PT. Telkom Akses dan penulis menambahkan warna abu – abu pada menu bar agar terlihat lebih menarik.

Font yang digunakan

Untuk font yang dipergunakan dalam rancangan design template, penulis menggunakan font Times New Roman agar web company profile terkesan lebih formal namun masih terlihat simple.

Software

Dalam menyelesaikan design template ini penulis menggunakan 2 (dua) software sebagai media untuk rancangan design awal hingga menjadi sebuah web company profile yang dapat di akses pada media browser, diantaranya :

Adobe Photoshop CS 3

Penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 3 sebagai media untuk membuat rancangan awal design template yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan design template web company profile.


Gambar 3.6 Pembuatan Design Web Company Profile

Adobe Dreamweaver CS 3

Software Adobe Dreamweaver CS 3 ini penulis gunakan untuk mengaplikasikan design template sesuai dengan rancangan awal design yang penulis buat sebelumnya pada Adobe Photoshop CS 3 untuk selanjutnya dijadikan web company profile yang dapat diakses pada media browser, dengan isi konten berupa informasi mengenai PT. Telkom Akses yang penulis dapat kan dari web sebelumnya.


Gambar 3.7 Script HTML untuk Template Konten Video


Gambar 3.8 Script CSS Untuk Template Konten Video

d. Visual

Design Terpilih


Gambar 3.9 Design Template Home


Gambar 3.10 Design Template Sejarah


Gambar 3.11 Design Template Visi Misi


Gambar 3.12 Design Template Kebijakan Mutu


Gambar 3.13 Design Template Struktur Organisasi


Gambar 3.14 Design Template Wilayah Layanan Operasi


Gambar 3.15 Design Template Keunggulan


Gambar 3.16 Design Template Pengalaman Kerja


Gambar 3.17 Design Template Video Company Profile


Gambar 3.18 Design Template Layanan Pengelolaan


Gambar 3.19 Design Template Kontak

2. Design Banner untuk PT. Telkom Akses.

a. Latar Belakang

Design banner ini penulis buat untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pembimbing lapangan, sebagai pengingat untuk karyawan PT. Telkom Akses dan pemberi informasi kepada client yang berkeperluan datang ke gedung PT. Telkom Akses mengenai apa – apa saja yang berkaitan dengan PT. Telkom Akses.

b. Karakteristik Sasaran :

Demografi :

Sex : Unisex (pria / wanita)

Sasaran : Client dan karyawan PT. Telkom Akses.

Geografi :

Sasaran : Indoor PT. Telkom Akses.

c. Konsep Design

Tampilan Banner

Tampilan yang penulis buat pada design banner ini berbentuk portrait. Memadukkan warna, gambar, dan tulisan agar terlihat lebih menarik untuk dibaca dengan informasi yang berkaitan dengan PT. Telkom Akses.

Warna & Font yang digunakan

Warna yang penulis gunakan dalam mendesign banner adalah warna seperti warna merah, putih dan biru untuk nantinya dipadukan dengan tulisan dan gambar. Dan untuk font yang penulis pergunakan adalah Times New Rowan agar terkesan lebih formal dan memudahkan dan pembacaan.

Software

Untuk mendesign banner tersebut penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS 3.


Gambar 3.20 Pembuatan Banner

d. Visual

Design terpilih


Gambar 3.21 Design Banner

3. Membuat video animasi tentang “Pengenalan FTTH (Fiber To The Home)” dengan serial film upin & ipin sebagai karakter dalam animasi tersebut.

a. Latar Belakang

Video animasi ini penulis buat untuk memberitahukan mengenai FTTH, apa kepanjangan FTTH, apa pengertian dari FTTH, bagaimana terjadinya FTTH dan apa saja komponennya, bagaimana topologi FTTH tersebut hingga membahas mengenai kepanjangan dari ODC dan ODP.

b. Karakteristik Sasaran :

Demografi :

Sex : Unisex (pria / wanita)

Sasaran : Karyawan PT. Telkom Akes dan masyarakat semua umur.

Geografi :

Sasaran : Lingkungan PT. Telkom Akses.

c. Konsep Design

Tampilan video

Video ini penulis tujukan untuk memberitahukan mengenai FTTH mulai dari kepanjangan FTTH itu sendiri, pengertian, perkemabngan FTTH, komponen terjadinya FTTH, topologi FTTH hingga kepanjangan dari ODC dan ODP yang merupakan beberapa komponen dari topologi FTTH.

Dalam pembuatan video animasi ini penulis menggabungkan beberapa materi mengenai FTTH dengan film serial animasi “Upin & Ipin”, dengan tujuan untuk mempermudah pemahaman dari materi yang disampaikan dengan durasi kurang dari 5 menit.

Dialog dalam video animasi

Upin : Hai … Saya Upin dan ini adik saya Ipin.

Ipin : Hai …

Upin : Ini kisah kami berdua.

Ipin : Episode 1 pengenalan FTTH.

Upin : Kawan – kawan mau belajar tak? Nahh duduk – duduk, duduk … mulanya macam ini. Eeh Ipin Ipin.

Ipin : (Berbisik)

Upin : Aaaahh … kami lagi makan malam waktu itu.

Ipin : Betul … betul … betul.

Ipin : Ka Rose jadi ngajarin FTTH ga?

Ka Rose : Jadi …

Ipin : Haahhh … Bagus, bagus.

Ka Rose : Kita mulai sekarang! Ehhemm … jadi FTTH itu singkatan dari Fiber To The Home yaitu format pengantar isyarat optik dari pusat penyedia provider ke kawasan pengguna dengan menggunakan serat optik sebagai medium penghantaran.

Ini adalah beberapa komponen bagaimana bisa terjadinya FTTH.

Premises adalah rumah tinggal atau tempat usaha, baik satu unit maupun multi unit.

Homepass adalah jumlah potensi rumah atau bangunan yang memiliki operator dengan kemampuan untuk menghubungkan layanan didaerah tersebut. Naahh … kalo untuk Home connected merupakan jaringan yang terhubung dalam beberapa jumlah rumah atau bangunan yang terhubung sampai titik pelanggan, Sedangkan Subscriber adalah rumah atau bangunan yang terhubung dengan jaringan B-FTTH menggunakan setidaknya satu layanan koneksi dan didukung dengan kontrak komersial.

Ipin : Aka … Aka … Kalo untuk perkembangan FTTH gimana?

Ka Rose : Naahh … Kalo untuk perkembangan FTTH itu didorong oleh keinginan untuk mendapatkan layanan yang dikenal dengan istilah Triple Play Service yaitu layanan untuk mengakses internet dengan cepat, layanan jaringan telepon, dan layanan TV kabel, yang berada dalam satu infrastruktur pada unit. Sekarang kita lanjut ke topologi FTTH ok?

Ipin : Ohhh … Boleh, boleh, boleh …

Ka Rose : Naahh … Ini dia topologi FTTH

Upin : oooo … itu Aka ada ODC, ODP itu apa sih Aka?

Ka Rose : Gampang pertanyaan Upin, sini Aka kasih tau … naah! ODC Optical Distribution Cabinet, sedangkan ODP Optical Distribution Point.

oooo … Tapi Aka itu kan kepanjangannya kalo kegunaannya apa ka?

Ka Rose : Kalo kegunaannya, naahh … Gimana kalo kalian tanya saja sama Pak Verdi, atau Pak Parman, eeemm atau Pak Putu … Beliau – beliau itu paham betul tentang FTTH, kalian bisa tanya banyak sama beliau.

Ipin : Ok … Ipin duluan yang tanya.

Upin : Upin juga mau tanya.

Ka Rose : OK!

Ipin : Tapi Aka kita orang tidur dulu yah udah ngantuk nii, terima kasih Aka informasinya.

Ka Rose : ceeekk … haii … aaahhhh … Upin & Ipin yang sudah tertidur saat selesai pembelajaran tentang FTTH tadi, mencium aroma ayam goreng.

Ipin : Ayam!!

Ka Rose : Mau ayam? Pergi cuci muka dulu.

Upin : Haaa … itu baru pengenalan FTTH belum nanti yang lainnya …

Ipin : Betul … betul … betul.

Sounds

Untuk dubbing suara Upin, Ipin dan Ka Rose penulis menggunakan suara penulis sendiri dengan menggunakan perangkat handphone untuk recording sound yang kemudian di convert menggunakan software converter Mp3 untuk dirubah menjadi ekstensi mp3.

BackSounds

Penulis menggunakan BackSounds untuk video animasi bertujuan agar pembelajaran menjadi lebih enjoy sehingga materi yang disampaikan dapat dipahami dengan baik. Backsounds yang penulis gunakan untuk melengkapi video animasi tersebut, yaitu :

a. Ost Camp Rock 2 – Introducing me (Karaoke Version) by Nick Jonas.

b. Ost Tonari no Seki-kun – Meiwaku Spectacle (Karaoke Version) by Kana Hanazawa.


Software yang digunakan

PhotoScape

Software ini penulis gunakan untuk memotong dan merapihkan gambar – gambar yang nantinya akan penulis gunakan dalam pembuatan animasi untuk setiap penjelasan tentang materi FTTH agar lebih mudah untuk dipahami.

Adobe Flash CS 3 Professional

Dalam pembuatan animasi gambar untuk materi FTTH, penulis menggunakan software Adobe Flash CS 3 Professional dengan menggabungkan gambar – gambar yang telah dipotong menjadi beberapa bagian pada software PhotoScape sebelumnya, hingga menjadi animasi gambar yang menjelaskan tentang materi FTTH yang akan dibahas.


Gambar 3.22 Pembuatan Salah Satu Animasi (Komponen FTTH)

Adobe Premiere Pro CS 3

Penulis menggunakan Adobe Premiere Pro CS 3 untuk membuat video animasi dengan menyusun semua komponen untuk pembuatan video animasi tersebut. Mulai dari film serial animasi Upin & Ipin, animasi gambar yang penulis buat pada Adobe Flash CS 3 Professional sebelumnya, dubbing suara, dan backsounds. Hingga menjadi video animasi tentang “Pengenalan FTTH” dengan durasi kurang dari 5 menit dengan film serial animasi Upin & Ipin sebagai karakter utamanya.


Gambar 3.23 Penyatuan Seluruh Komponen Video Animasi

d. Visual


Gambar 3.24 Pembukaan Video Animasi (00:13)


Gambar 3.25 Pengertian FTTH (00:52)


Gambar 3.26 Komponen FTTH (01:12)


Gambar 3.27 Perkembangan FTTH (02:11)


Gambar 3.28 Topologi FTTH (02:44)


Gambar 3.29 Kepanjangan ODC dan ODP (03:01)


Gambar 3.30 Kegunaan ODC dan ODP (03:19)


Gambar 3.31 Penutup Video Animasi (04:23)

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada PT. Telkom Akses selama 180 jam atau kurang lebih selama 3 bulan dengan pelaksanaan setiap kamis dan jum’at, penulis mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga bisa merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja sesungguhnya. Untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek ini penulis dituntut untuk meningkatkan pengetahuan serta keterampilan yang harus kembali diperdalam agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing di PT. Telkom Akses.

Selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek penulis mendapatkan tugas dari pembimbing lapangan untuk membuat design web company profile. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS3 sebagai tahap perancangan awal untuk design web secara keseluruhan baik tampilan web maupun isi didalam web tersebut dan software Adobe Dreamweaver CS3 untuk design finishing agar nantinya rancangan web tersebut dapat dioperasikan pada web browser.

Penulis pun perlu untuk memahami dan mempelajari lebih dalam lagi baik mengenai design maupun rancangan web itu sendiri, bagaimana membuat rancangan web yang efisien dan mudah dalam pengaksesan (user friendly) namun terlihat simple dalam tampilan, dan dengan harapan rancangan design web yang dibuat dapat bermanfaat untuk PT. Telkom Akses.

Saran

Adapun saran yang penulis berikan untuk PT. Telkom Akses meliputi :

a. Perlunya penambahan isi content pada web PT. Telkom Akses agar client serta pembaca bisa lebih mengenal dan mengetahui terkait dengan pembaharuan informasi umum dan pencapaian project PT. Telkom Akses.

b. Pembaharuan tampilan design web harus terus dilakukan agar didapat tampilan yang simple, jelas dalam informasi dan efektif dalam pengaksesan.

c. Semoga saran – saran dari penulis diatas dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk meningkatkan pengelolaan terhadap web PT. Telkom Akses.

Kesan

Selama penulis melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek di PT. Telkom Akses, penulis merasa senang selain menambah pengalaman, wawasan dan keterampilan penulis juga bisa belajar bagaimana bersosialisasi serta menempatkan diri terhadap lingkungan baru yang menuntut penulis untuk berorganisasi, berpendapat dan bernegosiasi di lingkungan dunia kerja sebenarnya, yang bisa penulis jadikan sebagai acuan saat berada pada situasi kerja yang akan penulis alami nantinya.

Daftar Pustaka

  1. Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
  3. Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
  4. 4,0 4,1 4,2 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  5. 5,0 5,1 Tjiptono, Fandy. 2010. Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Jakarta : Dian Rakyat.
  6. Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.1 – September 2013. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
  8. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB I. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  9. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 – Januari 2012. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
  11. 11,0 11,1 Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  12. 12,0 12,1 12,2 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  13. Brewer, Roy. 2013. Buku Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  14. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  15. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  16. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
  17. Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.

LAMPIRAN

LAMPIRAN A

A.1. Surat Keterangan KKP

A.2. Form Penggantian Judul

A.3. Kartu Bimbingan

A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.8. Daftar Nilai

A.9.Formulir Seminar Proposal

A.10. Sertifikat TOEFL

A.11. Sertifikat Prospek

A.12. Sertifikat IT Internasional

A.13. Sertifikat IT Nasional

A.14. Curriculum Vitae (CV)

LAMPIRAN B

B.1. Alternatif Design

LAMPIRAN C

C.1. Form Kegiatan KKP (Kuliah Kerja Praktek)

C.2. Form Uraian Pekerjaan