KP1221473300

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

DESAIN DI RAHARJA ENRICHMENT CENTRE (REC)

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

1221473300 SITI NUR JANAH



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

PROMOSI PADA PT.CAHAYABARU

RAYA REALTY


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.




Tangerang, Januari 2016


Dosen Pembimbing




( Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si )

NID. 06124



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1221473145
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
Gita Mawarni
NIM. 1221473145

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintahan secara terbimbing. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup Design, Multimedia Audio Visual dan Broadcasting (MAVIB). Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU RAYA REALTY”.

Kata Kunci: KKP, Media komunikasi visual, Desain promosi

ABSTRACT

Basically advances in computerization of multimedia, particularly the more days increased and has led to the globalization, which in this case this development is growing rapidly not only seen the ability in computer course, one of the benefits of advances in computer technology today we can feel in the field audio-visual and multimedia broadcasting has an important role in the world of information technology and serves as a medium to meet, cultivate creativity and imagination into tangible form as desired. Thus Job Training is an activity that must be followed by all students, either in the form of an internship or observation in the company or government agency is guided. The reason the author implement the Job Training at the company or agency is to gain knowledge and work experience in the field being studied, particularly in the area that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the work by the author during the Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU RAYA REALTY”.

Keywords : KKP, visual communication media, design promotion


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU RAYA REALTY".

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini belum merupakan karya ilmiah yang jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas. Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja sekaligus sebagai Pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB.
  6. Bapak M. Fahruddin, selaku Manager Promosi dan Purna Jual PT. CahayaBaru Raya Realty.
  7. Bapak M. Boediono, selaku pembimbing lapangan PT. CahayaBaru Raya Realty.
  8. Mas Ariya Bara, kekasih yang selalu memberikan motivasi dan inspirasi luar biasa kepada penulis.
  9. Lusy Purwanti, teman yang telah membantu saya mendapatkan tempat KKP (Kuliah Kera Praktek).
  10. Sahabat seperjuangan, Alin Parlina, Anggie Andarie, Eka Susanti, Lalita Tri Adila, Nia Levianty Kosasih, dan Siti Nurjanah.


Terima kasih kepada kedua orang tua tercinta yang telah membesarkan saya, dengan tulus dan kasih sayang, mendidik, membiayai dan memotivasi saya sehingga dapat menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Ucapan terima kasih dari penulis tidak akan cukup untuk membalas semua kebaikan yang selalu diberikan. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.


Tangerang, Januari 2016
Gita Mawarni
NIM. 1221473145

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.2. Daftar Client


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator

Gambar 3.1.Struktur Organisasi

Gambar 3.3.Skema Alur Kerja

Gambar 3.4.Desain Baliho Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.5.Desain Flyer Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.6.Desain Jam Dinding Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.7.Desain Kartu Nama

Gambar 3.8.Desain Mug Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.9.Desain Name Tag Pegawai PT. CBRR

Gambar 3.10.Desain Paper Bag Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.11.Desain Payung Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.12.Desain Pulpen Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.13.Desain Roller Up Banner Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.14.Desain Seragam Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.15.Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.16.Desain Topi Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.17.Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya.

PT. CahayaBaru Raya Realty sebagai salah satu pengembang dan bagian dari Saligading Bersama Group membangun perumahan dan fasilitasnya sebagai konstribusi kepada masyarakat perkotaan dalam rangka memenuhi kebutuhan akan kehidupan perumahan yang lebih baik dan layak.

Pembangunan yang dilakukan diperkenalkan dengan sebutan TAMAN ROYAL sehingga image yang terkenal dikalangan perumahan di Kota Tangerang sampai saat ini, yaitu Perumahaan Taman Royal 1 & 3, serta Perumahaan Taman Royal 2.

Pengembangan terbaru dari PT. CahayaBaru Raya Realty adalah Project Pasar Modern dan Apartemen Royal Betawi yang baru dikenalkan pada Juni 2014 dan berhasil meraih sukses. Yang beralamat di Kantor Pemasaran Taman Royal dan Royal Betawi Jl. Benteng Betawi No. 66 Taman Royal 3, Tangerang. Dalam kesederhanaan sebuah produk, ada cukup banyak hal yang dapat kita gali sebagai tambahan pengetahuan kita khususnya bagi yang menyukai bidang desain grafis. Untuk mengetahui informasi suatu produk diperlukanlah sarana atau media yang dapat digunakan sebagai kreasi dan seni design seperti : brosur, flyer, spanduk, dan lain-lain. Perancangan design media promosi pada PT. CahayaBaru Raya Realty memperhitungkan kualitas pelayanan bagi konsumennya, baik dari segi efisiensi waktu, pemilihan warna, corak yang sesuai, dan sampai pada tahapan design sehingga hasilnya dapat membuat calon konsumen tertarik untuk membeli produk yang di promosikan. Hal itulah yang menjadi acuan bagi penulis untuk mengadakan penelitian ( penganalisaan ) yang penulis tuangkan dalam suatu karya ilmiah berbentuk Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) yang di beri judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Promosi Pada PT. CahayaBaru Raya Realty..

Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya di dalam kelas kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ) .


Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Dalam menjalankan Kuliah Kerja Praktek (KKP), Penulis mempunyai beberapa maksud dan tujuan antara lain  :

  1. Untuk mengetahui alur proses pembuatan dan pengolahan teks, bentuk, dan warna dalam pembuatan design media promosi
  2. Untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya
  3. Untuk mengetahui lebih jelas dan terperinci mengenai proses pembuatan desain media promosi pada PT. CahayaBaru Raya Realty
  4. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.


Manfaat KKP

  1. Memberikan tambahan ilmu dalam hal kreativitas pembuatan design
  2. Mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya
  3. Mendapat kritikan yang sangat membangun bagi penulis sehingga dikemudain hari dapat membuat penulis lebih baik dan semangat dalam mendesain
  4. Dapat mengembangkan wawasan dan pengetahuan bagi penulis
  5. Mengenal aplikasi design apa saja yang dibutuhkan dalam proses pembuatan design pada sebuah produk.


Metodelogi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan KKP ini digunakan beberapa metode, diantaranya sebagai berikut :

  1. Observasi
  2. Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi bisnis yang ada pada PT. CahayaBaru Raya Realty.

  3. Interview (Wawancara)
  4. Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan bapak M. Fahruddin sebagai Manager Promosi dan Purna Jual dan juga kepada pihak-pihak yang terkait pada PT. CahayaBaru Raya Realty.

  5. Studi Pustaka
  6. Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data, dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai Latar Belakang Kuliah KKP, Maksud dan Tujuan KKP, Manfaat KKP, Metodologi Penyusunan Laporan KKP dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang meliputi Teori Umum, Teori khusus dan Literature review.

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo (2013 : 10)[1], menjelaskan bahwa “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2010 : 09)[2], Proses perancangan secara umum sebagai berikut :

  1. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Pengertian Project

Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Halim (2010 : 45)[4], “Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brand image suatu produk yang telah ada sebelumnya".

Tujuan Promosi

Menurut Cannon (2010 : 76)[5], Terdapat tiga tujuan promosi dasar, yaitu:

  • Menginformasikan
  • Membujuk
  • Mengingatkan
  • Tiga tujuan promosi dasar yaitu:

    1. Menginformasikan adalah mengedukasi
      Pelanggan potensial harus mengetahui sesuatu tentang sebuah produk jika ingin melakukan pembelian. Perusahaan dengan produk yang benar-benar baru mungkin tidak harus melakukan apa pun kecuali menginformasikan kepada konsumen mengenai produknya dan memperlihatkan bahwa produk tersebut memenuhi kebutuhan mereka secara lebih baik dibandingkan produk lainnya.
    2. Pembujukan biasanya diperlukan
      Ketika kompetitor menawarkan produk yang serupa, perusahaan tidak hanya harus menginformasikan kepada pelanggan bahwa produknya tersedia, tetapi juga membujuk mereka untuk membelinya. Tujuan pembujukan berarti perusahaan berusaha untuk mengembangkan serangkaian sikap yang menguntungkan sehingga pelanggan akan membeli dan terus membeli produknya. Tujuan pembujukan acap kali berusaha untuk mendemonstrasikan mengapa satu merek lebih baik dibandingkan yang lain.
    3. Terkadang, sekedar pengingatan sudah cukup
      Jika pelanggan target telah memiliki sikap positif mengenai bauran pemasaran sebuah perusahaan atau hubungan baik dengan suatu perusahaan tujuan pengingatan mungkin lebih cocok. Pelanggan yang pernah tertarik dan melakukan pembelian masih menjadi target para kompetitor. Mengingatkan mereka akan kepuasan yang pernah mereka peroleh dapat mencegah mereka untuk beralih ke kompetitor.

    Bentuk Promosi

    Menurut Tjiptono (2010 : 222 – 223)[6], Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

    • Personal Selling
      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    • Mass Selling
      Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Public Relations
      Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    • Direct Marketing
      Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut Jogiyanto (2010 : 8)[7], “Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut”.

    Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah (2012 : 284)[8], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15)[9], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
      Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
    4. Informasi fisik
      Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Nugroho (2010:16)[10], Informasi yang baik harus memenuhi kualifikasi sebagai berikut :

    a. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

    c. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2010 : 9)[7], “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Desrianti (2012 : 133)[11], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for HA education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

    Alternatif Media

    Menurut Supriyono (2010 : 136)[12], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

    1. Media Cetak (Printed Material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Elektonik (Electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

    3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

    4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

    5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

    6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

    Konsep Dasar Desain

    Pengertian Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 10)[13], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    Fungsi-Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2011 : 07)[14], Fungsi-fungsi desain adalah sebagai berikut :

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    b. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    d. Fungsi Rekreasi

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.

    Unsur-Unsur Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 13)[15], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

    a. Garis (line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    c. Ilustrasi/Gambar/Image

    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    • Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

    Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

    d. Ruang (space)

    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    e. Teks/Tipografi

    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    f. Warna (color)

    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 29)[15], dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

    Definisi Tipografi

    Menurut Wibowo (2013:115)[16], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Widada (2012 : 14)[17], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :

    a. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    b. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    a. Prang System

    b. Munsell System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE : Panas atau dinginnya warna

    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    c. Jenis /Bentuk Warna

    1. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    3. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    4. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

    5. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    d. Makna Simbolik Warna

    Menurut Widada (2010 : 21)[18], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

    • Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    • Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    • Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    • Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    • Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    • Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    • Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    • Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    • Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    • Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    • Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2010 : 30)[19], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2014 : 37)[20], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    Definisi Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[21], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Menurut Supriyono (2010 : 09)[12], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

    1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

    Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[13], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :

    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    - Titik (Dot)

    - Garis (Line)

    - Bidang (Plane)

    - Volume

    2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

    - Ukuran

    - Bentuk

    - Warna

    - Tekstur

    3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

    1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

    • Posisi

    • Arah

    • Space

    • Gravity

    2. Elemen interaksi komposional

    • Depth

    • Perspektif

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Tinarbuko (2015 : 5)[22], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Teori Khusus

    Aplikasi Penunjang Desain

    Adobe Illustrator CS5

    Menurut Madcoms (2011 : 21-23)[23], Adobe Illustrator CS5 merupakan salah satu software untuk membuat desain grafis. Software ini sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam mendesain grafis, menjadikan software ini mulai banyak dipakai oleh para desainer komputer, karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan desain grafis.

    Didalam lembar kerja Adobe Illustrator terdapat beberapa Tools diantaranya:

    a. Selection Tool (V) untuk memilih atau menyeleksi objek.

    b. Direct-Select Tool (A) Untuk memilih atau menyeleksi objek lebih mendalam, misalnya memilih objek yang berada dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara detail.

    c. Magic Wand Tool (W) Untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau gradasi.

    d. Lasso Tool (Q) Untuk memilih objek dengan analogi tali laso, yaitu mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini.

    e. Pen Tool (P) Untuk membuat objek secara detail titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai 2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila digeser dengan mouse.

    f. Type Tool (T) Untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak lama.

    g. Line Tool (\) Untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool Box.

    h. Rectangle Tool (M) Untuk membuat gambar kotak. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa tool tambahan bila icon ini ditekan agak lama.

    i. Paintbrush Tool (B) Untuk menggambar dengan efek kuas.

    j. Pencil Tool (N) Untuk menggambar bebas/freehand. Cocok digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip dengan Pen Tool. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter tambahan.

    k. Rotate Tool (R) Untuk memutar objek. Tekan Shift untuk memutar dengan sudut putaran 45 derajat. Jika objek ingin diputar sambil dibuatkan duplikatnya, tekan Alt. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pemutaran objek.

    l. Reflect Tool (O) Untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi untuk mengisi nilai refleksi objek.

    m. Scale Tool (S) Untuk merubah ukuran objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pembesaran objek.

    n. Shear Tool Untuk memiringkan objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai kemiringan objek.

    o. Warp Tool (Shift+R), Untuk mendistorsi objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter perubahan objek.

    p. Free Transform Tool (E) Untuk mentransformasi objek.

    q. Symbol Sprayer Tool (Shift+S) Untuk “menyemprotkan” objek yang berada di tab Symbol ke dalam artwork. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter “semprotan”. Klik terlebih dahulu gambar di tab Symbol lalu tinggal semprotkan pada area kerja.

    r. Column Graph Tool (J) Untuk membuat grafik batang.

    s. Mesh Tool (U) Untuk mengedit gradient mesh, seperti mengurangi dan menambah kolom & baris pada mesh. Tekan “U” lalu klik pada pada baris/kolom mesh yang akanditambah. Untuk mengurangi baris/kolom, tekan “-“ sambil klik pada baris/kolom.

    t. Gradient Tool (G) Untuk mengedit arah gradasi pada objek. Pilih objek yang sudah diaplikasikan gradasinya lalu drag kursor gradasi melintasi objek tersebut. Untuk membuat gradasi, pilih kurva/path tertutup lalu tekan “>” kemudian parameter gradasi dapat diakses pada tab Gradient.

    u. Eyedropper Tool (I) Untuk mengambil atribut pada suatu objek. Dimana atribut itu nantinya akan diaplikasikan pada objek yang lain. Klik warna pada suatu objek, lalu Alt+klik pada objek yang lain. Cara ini berlaku juga untuk atribut lain seperti text, gradasi, stroke dan lain-lain.

    v. Blend Tool (W) Untuk mengubah atribut blending objek. Klik ganda pada icon ini akan menampilkan menu Blend Options.

    w. Live Paint Bucket (K) Untuk mengisi warna pada sekumpulan path. Tool ini biasa dipakai untuk mewarnai objek yang sudah terusun lebih dari satu path tertutup, dengan cara “menuangkan” warna yang sudah dipilih. Cocok untuk mewarnai komik atau mewarnai (colouring) dengan teknik ngeblok. Klik sekumpulan path,tekan K lalu arahkan sehingga path yang dimaksud akan tersorot (highlight outline merah) oleh kursor bergambat ember cat. Lalu dengan sekali klik untuk mengisi warna/gradasi pada path yang tersorot.

    x. Live Paint Selection (Shift+L) Untuk memilih path yang akan diwarnai dengan Live Paint Bucket.

    y. Slice Tool (Shift+K) Untuk memotong gambar untuk keperluan pembuatan website. Saya tidak pernah menggunakan tool ini. Mungkin bila anda berkecimpung dalam web design akan memanfaatkan tool ini.

    z. Scissors Tool (C) Untuk “menggunting” atau membelah suatu kurva atau path. Klik pada isi objek yang akan dipotong dan sisi satunya lagi.

    z1. Knife Tool Untuk memotong suatu objek. Prinsipnya sama dengan Scissors Tool, namun dengan pendekatan yang berbeda. Pilih objek lalu klik+Alt bersamaan sambil drag mouse terhadap bagian objek yang akan dipotong.

    z2. Hand Tool (H) Untuk menggeser bidang kerja sehingga lebih

    leluasa dalam menjelajah design yang kita buat. Tekan spasi/space bar untuk menggeser bidang kerja.

    z3. Zoom Tool (Z) Untuk memperbesar atau memperkecil area kerja. Klik untuk zoom out dan Alt klik untuk zoom in.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator CS5

    Keterangan:

    a. Title Bar

    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

    b. Menu Bar

    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.

    c. Lembar kanvas

    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.

    d. Tool box

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

    Literatur Review (Penelitian Sebelumnya)

    Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.

    Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran. Berdasarkan hasil penelitian terhadap perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja maka dengan ini disimpulkan bahwa :

    1. Penelitian yang di lakukan Jasmine Dara Assyifa, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 “Laporan Kuliah Kerja Praktek Mulimeida Audio Visual And Broadcasting Bagian Telematik Pada Dinas Infokom”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
    2. Literatur review menurut Diding Maulana Sofyan, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Design Promosi Dan Informasi Di Smk Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada SMK Mandiri 01 Panongan Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.
    3. Literatur review menurut Andi Nugroho, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul ”Laporan Kuliah Kerja Praktek Lapangan Bagian Promosi Pada Dinas Informasi Dan Komunikasi”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Informasi Dan Komunikasi, penulis berkesimpulan bahwa :
      1. Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang.
      2. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
    4. Literatur review menurut Kurniyawan Pratama, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Cv. Winner Cellular”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada CV Winner Cellular, penulis berkesimpulan bahwa : Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaanatau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studiyang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.
    5. Literatur review menurut Faisal Aditya, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Promosi Di Smk At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang ”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada SMK AT-THAHIRIN 2 Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 160 jam pada SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG. Yang didapatkan mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi dan informasi sekolah. manfaat yang kedua yaitu penulis mendapatkan tambahan ilmu dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain atau rancangan media yang menarik sehingga imajinasi dan wawasan juga bisa berkembang dalam waktu yang cepat.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Profil Perusahaan

    Sejarah Singkat

    PT. CahayaBaru Raya Realty sebagai salah satu pengembang dan bagian dari Saligading Bersama Group membangun perumahan dan fasilitasnya sebagai konstribusi kepada masyarakat perkotaan dalam rangka memenuhi kebutuhan akan kehidupan perumahan yang lebih baik dan layak.

    PT. CahayaBaru Raya Realty dalam upaya pengembangannya berada di wilayah Kota Tangerang, dengan rintisan dimulai pada tahun 1994 hingga saat ini dengan luas lahan yang dikuasai ± 94 Ha. Pembangunan yang dilakukan diperkenalkan dengan sebutan TAMAN ROYAL sehingga image yang terkenal dikalangan perumahan di Kota Tangerang sampai saat ini, yaitu Perumahaan Taman Royal 1 & 3, serta Perumahaan Taman Royal 2.

    Pengembangan terbaru dari PT. CBRR adalah Project Pasar Modern dan Apartemen Royal Betawi yang baru dikenalkan pada Juni 2014 dan berhasil meraih sukses.

    Ruang Lingkup

    Ruang lingkup yang terdapat pada PT. CahayaBaru Raya Realty yaitu:

    1. Produk

    a. Apartemen

    b. Perumahan

    c. Ruko

    2. Keunggulan

    a. Hanya 40 menit menuju pusat kota Thamrin – Sudirman, Jakarta dengan menggunakan Commuter Line.

    b. Sky Bridge langsung ke Stasiun KA Batu Ceper dan Terminal Bus Poris (3 menit).

    c. Dekat dengan Bandara Soekarno-Hatta ± 4,5 Km (20 menit).

    d. Dekat dengan rencana jalan tol Bandara Soetta – Kunciran.

    e. Konsep Hunian mixed use (apartemen, pasar modern & area komersial).

    3. Fasilitas

    a. Swimming Pool

    b. ogging Track

    c. Lapangan Badminton.

    d. Security Service 24 Jam

    Visi dan Misi Perusahaan

    a. VISI PT. CahayaBaru Raya Realty

    Menjadi pengembang perumahan yang berupaya meningkatkan kwalitas kearah professional dalam memberikan pelayanan kepada konsumen.

    b. MISI PT. CahayaBaru Raya Realty

    Menjalin kerjasama yang baik dan seimbang antara internal dan eksternal untuk menciptakan produk terbaik yang memberikan manfaat bersama kepada perusahaan khususnya dan masyarakat pada umumnya.

    Dengan visi dan misi yang diterapkan ini diharapkan terciptanya etos kerja yang baik, terjalin kerjasama yang lebih luas lagi, sehingga perusahaan mampu bersaing.

    Struktur Organisasi

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. CahayaBaru Raya Realty

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada PT. CahayaBaru Raya Realty sebagai berikut :

    1. Komisaris

    Wewenang :

    a. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha perusahaan.

    b. Memberikan nasihat kepada Direktur Utama dalam melaksankan tugas.

    c. Diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu Direktur Utama, apabila Direktur Utama berhalangan atau dalam keadaan tertentu.

    Tanggung jawab :

    a. Mengawasi Direktur Utama.

    b. Memberikan laporan tentang tugas pengawasan yang telah dilakukan.

    c. Melaporkan kepada perusahaan mengenai kepemilikan saham dan/atau keluarga atas saham perusahaan.

    2. Direktur Utama

    Wewenang :

    a. Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan-kegiatan dibidang adsminitrasi keuangan, kepegawaian dan kesekretariatan.

    b. Melaksanakan tugas-tugas yang diberikan Komisaris.

    c. Bertindak sebagai perwakilan organisasi dalam hubungannya dengan dunia luar.

    d. Memainkan bagian terkemuka dalam menentukan komposisi dari board dan sub-komite, sehingga tercapainya keselarasan dan efektivitas.

    Tanggung jawab :

    a. Bertanggung jawab atas kerugian PT yang disebabkan Direktur Utama tidak menjalankan kepengurusan PT sesuai dengan maksud dan tujuan PT anggaran dasar.

    b. Atas kerugian PT, Direktur akan dimintakan pertanggungjawabannya baik secara perdata maupun pidana.

    c. Apabila kerugian PT disebabkan kerugian bisnis dan direktur telah menjalankan kepengurusan PT sesuai dengan maksud dan tujuan PT anggaran dasar, kebijakan yang tepat dalam menjalankan PT serta UU No. 40 Tahun 2007 Tentang Perseroan Terbatas, maka Direktur tidak dapat dipersalahkan atas kerugian PT.

    3. Direktur

    Wewenang :

    a. Menentukan kebijakan tertinggi perusahaan.

    b. Bertanggung jawab terhadap keuntungan dan kerugian perusahaan.

    c. Mengangkat dan memberhentikan karyawan perusahaan.

    Tanggung jawab :

    a. Memimpin dan membina perusahaan secara efektif dan efisien.

    b. Mewakili perusahaan, mengadakan perjanjian-perjanjian, merencanakan dan mengawasi pelaksanaan tugas personalia yang bekerja pada perusahaan.

    c. Menetapkan besarnya deviden perusahaan.

    Menyusun dan melaksanakan kebijakan umum pabrik sesuai dengan kebijakan RUPS (Rapat Umum Pemegang Saham).

    4. Project Manager

    Wewenang :

    a. Membuat rencana kerja dan anggaran konstruksi.

    b. Mengendalikan seluruh kegiatan konstruksi.

    c. Melakukan koordinasi dengan semua pihak terkait.

    d. Membangunh komunikasi internal dan eksternal.

    e. Menetapkan kebutuhan sumber daya.

    Tanggung jawab :

    a. Menentukan alternatif mencapai target.

    b. Menyetujui rencana dan metode kerja.

    c. Menunjuk pemasok dan subkontraktor.

    d. Tercapainya sasaran biaya, mutu, waktu, k3 dan lingkungan.

    5. GM Operasional

    Wewenang :

    a. Mengelola dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi operasi perusahaan.

    b. Memangkas habis biaya operasi yang sama sekali tidak menguntungkan perusahaan.

    c. Mengawasi persediaan, distribusi barang dan tata letak fasilitas operasional.

    d. Membuat pengembangan operasi dalam jangka pendek dan jangka panjang

    Tanggung jawab :

    a. Meningkatkan system operasional, prosen dan kebijakan dalam mendukung visi dan misi perusahaan.

    b. Mengelola program jaminan kualitas / quality control

    c. Melakukan pertemuan rutin dengan Direktur Utama secara berkala.

    6. GM Marketing

    Wewenang :

    a. Membantu mencari jalan keluar setiap ada masalah di manager/tim.

    b. Membantu Marketing Manager ketika ada masalah yang dihadapi maupun GM Merketing itu sendiri jika tidak bisa menyelesaikannya.

    Tanggung jawab :

    a. Bertanggung jawab pada seluruh bagian penjualan atau fungsional pada suatu perusahaan.

    b. Memimpin beberapa unit bidang fungsi pekerjaan yang mengepalai beberapa atau seluruh manager fungsional.

    7. Marketing Manager

    Wewenang :

    a. Mengoptimalkan kerja staff dan sdministrasi dibawah wewenangnya untuk mencapai tujuan perusahaan.

    b. Memberikan pelayanan yang prima kepada setiap konsumen atau pelanggan.

    c. Membina bagian pemasaran dan membimbing seluruh karyawan dibagian pemasaran.

    Tanggung jawab :

    a. Menentukan tujuan dan sasaran jalannya operasional perusahaan dan strategi penjualan kepada konsumen.

    b. Menganalisis laporan yang dibuat oleh bawahannya.

    c. Membuat analisa terhadap pangsa pasar dan menentukan strategi penjualan terhadap konsumen atau pelanggan.

    d. Bertanggung jawab terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi.


    Daftar Client

    PT. CahayaBaru Raya Realty memiliki beberapa client atau rekan bisnis antara lain adalah:

    Tabel 3.2.

    Daftar Client PT. CahayaBaru Raya Realty

    No Nama Instansi Jenis Kegiatan *)
    1 PT. PP Properti (Construction & Investment) - Kerjasama dalam Jasa kontruksi, realti dan properti, EPC, investasi, perumahan, dan apartemen.
    2 Bank BTN - Kerjasama mengenai pembayaran jual beli rumah dan apartment.
    3 Samali (Catering) - Penyediaan catering untuk event yang ada pada PT. CahayaBaru Raya Realty
    4 Phula - Kerjsama dalam Furniture
    5 Devta Digital Printing Outdoor - Kerjasama dalam percetakan yang berhubungan dengan media promosi luar ruang.
    6 Alam Musik (Maintenance) - Kerjasama dalam mempersiapkan sound sistem untuk event yang ada pada PT. CahayaBaru Raya Realty.
    7 Info Serpong - Kerjasama untuk mempromosikan produk PT. CahayaBaru Raya Realty.
    8 Tangerang Ekspres - Kerjasama untuk mempromosikan produk PT. CahayaBaru Raya Realty.

    Tinjauan Umum

    Skema Alur Kerja

    Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada PT. CahayaBaru Raya Realty sebagai berikut :


    Gambar 3.3. Skema Alur Kerja


    Alur Kerja

    Direksi

    Direksi bertanggung jawab atas pengurusan Perseroan dengan itikad baik. Tanggung jawab direksi melekat penuh secara pribadi atas kerugian Perseroan, apabila anggota direksi yang bersangkutan bersalah atau lalai dalam menjalankan tugasnya.


    GM Marketing

    GM Marketing bertanggung jawab pada seluruh bagian penjualan atau fungsional pada suatu perusahaan dan memimpin beberapa unit bidang fungsi pekerjaan yang mengepalai beberapa atau seluruh manager fungsional.

    Manager Marketing

    Manager Marketing bertanggung jawab membuat analisa terhadap pangsa pasar untuk menentukan strategi penjualan terhadap konsumen atau pelanggan dan bertanggung jawab terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi.

    Manager Promosi & Purna Jual

    Manager Promosi dan Purna Jual bertanggung jawab memimpin suatu tim untuk bekerjasama agar mencapai target penjualan, membantu Tim Marketing Suport dalam proses penjualan dan mempersiapkan acara gathering di kantor pemasaran.

    Sub. Divisi Promosi

    Sub. Divisi Promosi bertanggung jawab:

    • Membuat materi untuk konten media promosi, Contoh: peta, ilustrasi, foto dan materi gimmick.

    • Membuat stationery untuk kebutuhan HRD&GA.

    • Membuat media promosi luar ruang untuk mengenalkan produknya ke konsumen yang titiknya ditentukan tim marketing. Contoh: Billboard, Spanduk, Umbul-umbul, dan Hoarding.

    • Mensuport kegiatan atau Event yang diadakan Tim Maerketing.

    Marketing Support

    Marketing Support bertanggung jawab atas pembuatan penawaran harga ke customer berdasarkan inquery dan membangun hubungan baik dengan customer.

    Tim Marketing

    Tim Marketing bertanggung jawab mencari client untuk proses penjualan melalui pameran di mall, memberikan informasi melalui database dan sebar brosur.

    Tinjauan Khusus

    Daftar Project

    1. Desain Baliho Apartemen Royal Betawi

    2. Desain Flyer Apartemen Royal Betawi

    3. Desain Jam Dinding Apartemen Royal Betawi

    4. Desain Kartu Nama

    5. Desain Mug Apartemen Royal Betawi

    6. Desain Name Tag Pegawai PT. CBRR

    7. Desain Paper Bag Apartemen Royal Betawi

    8. Desain Payung Apartemen Royal Betawi

    9. Desain Pulpen Apartemen Royal Betawi

    10. Desain Roller Up Banner Apartemen Royal Betawi

    11. Desain Seragam Apartemen Royal Betawi

    12. Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi

    13. Desain Topi Apartemen Royal Betawi

    14. Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi


    Latar Belakang dan Konsep Desain

    1. Desain Baliho

    a. Latar Belakang

    Desain Baliho ini dibuat untuk media informasi dan promosi mengenai apartment Royal Betawi.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    Jenis kelamin  : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah Keatas

    Sasaran : Tamu, Staff Apartment, Masyarakat.

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Baliho ini terdapat gambar Apartemen Royal Betawi dan logo Apartemen Royal Betawi.

    • Warna

    Pada desain Baliho ini menggunakan warna putih, hijau muda gradasi dengan hijau tua dengan latar belakang pattern Apartment Royal Betawi. Untuk kalimat dan aksesoris logo telpon maupun petunjuk arah berwarna putih.

    Font

    Pada baliho ini penulis mengunakan font cuprum, Size : 99.33 pada kalimat INVESTASI UNTUNG, size : 79.91 pada kalimat Marketing Gallery, size : 99.52 pada nomor telpon, size : 43.73 pada www.royalbetawi.com.

    Visual

    Gambar 3.4. Desain Baliho Apartemen Royal Betawi


    2. Desain Flyer

    a. Latar Belakang

    Desain Flyer ini dibuat sebagai media informasi dan promosi untuk masyarakat agar lebih mengetahui secara detail keunggulan yang terdapat pada Apartment Royal Betawi sehingga konsumen tertarik untuk membelinya.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Flyer ini terdapat gambar Apartment Royal Betawi, logo Apartment Royal Betawi, logo Parade Discount Akhir Tahun, gambar stasiun KA batu ceper, gambar terminal bus Poris, dan gambar bandara Soekarno-Hatta.

    • Warna

    Pada desain Flyer ini menggunakan warna putih, hijau, biru, bentuk pita berwarna kuning dan orange, bentuk pita warna merah dengan latar belakang pattern Apartment Royal Betawi. Untuk kalimat DP 30% Bisa Dicicil 30x, INVESTASI UNTUNG beserta penjelasannya, 3 menit ke Terminal Bus Poris, Selama pameran berlangsung dan Syarat & Ketentuan Berlaku berwarna putih. Untuk kalimat 1 Unit Kulkas dan Kitchen Set berwarna orange. Untuk kalimat 4,5 Km Ke Bandara Soekarno-Hatta dan Hadiah Langsung warna kuning. Untuk kalimat 3 Menit Ke Stasiun KA Batu Ceper berwarna hijau.

    Font

    Pada desain Flyer ini penulis mengunakan font cuprum, Size  : 28.23 pada kalimat DP 30% Bisa Dicicil 30x, size : 30.09 pada kalimat INVESTASI UNTUNG, size : 12 pada kalimat dibawah INVESTASI UNTUNG, size : 22.34 pada Hadiah Langsung, size : 22.52 pada kalimat 1 Unit Kulkas, size : 29.13 pada kalimat Kitchen Set, size : 8 pada kalimat Selama Pameran Berlangsung, size : 8.21 pada kalimat Syarat & Ketentuan Berlaku , size : 12 pada kalimat 3 menit ke Terminal Bus Poris, size : 12 pada kalimat 4,5 Km Ke Bandara Soekarno-Hatta, size : 12 pada kalimat 3 Menit Ke Stasiun KA Batu Ceper.

    Visual

    Gambar 3.5. Desain Flyer Apartemen Royal Betawi


    3. Desain Jam Dinding

    a. Latar Belakang

    Desain logo Apartemen Royal Betawi dalam jam dinding ini dibuat agar jam ini indah dilihat dan dapat menjadi alternatif media promosi.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain yang terdapat pada Jam Dinding ini adalah Logo Apartemen Royal Betawi.

    • Warna

    Pada Desain Jam Dinding ini penulis tidak menggunakan warna, karena jam tersebut sudah berbentuk gambar.

    Font

    Pada Desain Jam Dinding ini penulis tidak menggunakan Font, karena jam tersebut sudah berbentuk gambar.

    Visual

    Gambar 3.6. Desain Jam Dinding Apartemen Royal Betawi


    4. Desain Kartu Nama

    a. Latar Belakang

    Desain Kartu Nama ini berisi nama pemilik kartu dan alamat perusahaan sehingga klien dapat mengenal nama seseorang dan dapat digunakan juga sebagai media promosi perusahaan.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain kartu nama ini terdapat Logo Apartemen Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam untuk font, putih untuk background dan pattern Apartment Royal Betawi.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size : 33.99 pada kalimat Fahruddin, Size : 22.66 pada Manager Promosi & Purna Jual, Size : 17 pada Kantor Pemasaran Taman Royal, Jl. Benteng Betawi No. 66, Telp: (021) 55 44 33 6 - 55 44 33 7 Taman Royal 3, Size : 17 pada Tangerang 15141, Size : 22.66 pada www.royalbetawi.com, dan Size : 22.66 pada Developed by: PT CahayaBaru Raya Realty.r.

    Visual

    Gambar 3.7. Desain Kartu Nama Apartemen Royal Betawi


    5. Desain Mug

    a. Latar Belakang

    Desain Mug ini dibuat sebagai merchandise dan alternatif media promosi yang paling efektif.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Mug ini terdapat logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam dan orange pada font yang ada dimug.

    Font

    Pada desain Mug ini penulis mengunakan font cuprum, Size  : 11 pada kalimat www.royalbetawi.com, Size : 15 pada nomor telpon.

    Visual

    Gambar 3.8. Desain Mug Apartemen Royal Betawi


    6. Desain Name Tag

    a. Latar Belakang

    Desain Name Tag ini dibuat agar masyarakat maupun pegawai PT. CahayaBaru Raya Realty dapat mengenal identitas/nama pemilik Name Tag ini.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Name Tag ini terdapat photo pegawai PT. CahayaBaru Raya Realty dan logo PT. CahayaBaru Raya Realty.

    • Warna

    Warna yang digunakan hitam pada font, background dengan warna putih dan menggunakan pattern Apartment Royal Betawi.

    Font

    Pada desain Name Tag ini penulis mengunakan font cuprum, Size  : 14.51 pada kalimat Jabatan, Size : 18.52 pada tulisan Nama.

    Visual

    Gambar 3.9. Desain Name Tag Pegawai PT. CBRR


    7. Desain Paper Bag

    a. Latar Belakang

    Desain Paper Bag ini dibuat sebagai alternatif media promosi dan dapat digunakan sebagai merchandise.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Paper Bag ini terdapat Logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang pada Paper Bag ini yaitu putih, hitam dan orange pada tulisan.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 30 pada nomor telpon, Size: 13 pada alamat wesite Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.10. Desain Paper Bag Apartemen Royal Betawi


    8. Desain Payung

    a. Latar Belakang

    Desain Payung ini dibuat sebagai alternatif media promosi dan dapat digunakan sebagai merchandise.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Payung ini terdapat Logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna putih dan orange.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain payung.

    Visual

    Gambar 3.11. Desain Payung Apartemen Royal Betawi


    9. Desain Pulpen

    a. Latar Belakang

    Desain Pulpen ini dibuat sebagai alternatif media promosi dan dapat digunakan sebagai merchandise.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain pulpen ini terdapat logo tulisan Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan pada pulpen ini adalah warna orange dan biru. Warna pada logo adalah putih agar terlihat jelas.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, karena sudah menggunakan Logo tulisan Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.12. Desain Pulpen Apartemen Royal Betawi


    10. Desain Roller Up Banner

    a. Latar Belakang

    Desain Roller Up Banner ini dibuat sebagai media informasi dan promosi untuk masyarakat.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Roller Up Banner ini terdapat gambar Apartment Royal Betawi, logo Apartment, logo Parade Discount Akhir Tahun..

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna pattern Apartment Royal Betawi, warna putih pada tulisan DP 30% Bisa Dicicil 30x, 5544336, 5544337, www.royalbetawi.com, Kantor Pemasaran, Jl. Benteng Betawi No. 66 Tangerang 15141, syarat & ketentuan berlaku dan selama promo berlangsung, warna kuning pada tulisan investasi untung dan hadiah langsung, dan warna orange pada tulisan 1 unit kulkas dan kitchen set, diberi pita dengan warna merah dan kuning orange.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 20 pada investasi untung, Size: 18 pada tulisan DP 30% Bisa Dicicil 30x, Size: 14.2 pada www.royalbetawi.com, Size: 14.19 pada hadiah langsung, Size: 12.04 pada 1 unit kulkas, Size: 16 pada kitchen set, Size: 23.59 pada 5544337-5544336, Size: 11.14 pada Kantor Pemasaran, Jl. Benteng Betawi No. 66 Tangerang 15141 , Size: 6 pada syarat & ketentuan berlaku dan selama promo berlangsung.

    Visual

    Gambar 3.13. Desain Roller Up Banner Apartemen Royal Betawi


    11. Desain Seragam Royal Betawi Apartment

    a. Latar Belakang

    Desain Seragam ini dibuat untuk memperbarui desain seragam sebelumnya dan dapat digunakan pula sebagai media promosi.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Seragam ini diberi logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna coklat dan orange, dan logo diberi warna putih agar terlihat lebih jelas.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, tetapi menggunakan logo Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.14. Desain Seragam Apartemen Royal Betawi


    12. Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi

    a. Latar Belakang

    Desain Spanduk ini dibuat sebagai media informasi dan promosi untuk masyarakat agar berminat untuk membeli produk ini.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Spanduk ini terdapat gambar Apartment Royal Betawi, dan logo Apartment.

    • Warna

    Warna yang digunakan pada background adalah warna pattern Apartment Royal Betawi, serta diberi warna putih pada background logo Apartment Royal Betawi, warna hijau muda gradasi hijau, warna biru muda gradasi biru pada bentuk jajar genjang, warna putih pada kalimat Dipasarkan Apartment Tower Diamond, Hanya 40 Menit Menuju Cbd Jakarta, (021) 55 44 33 6, Syarat & Ketentuan Berlaku, www.royalbetawicom, dan warna kuning pada kalimat Hanya Rp. 100 ribuan/ hari, dan DP 30% Bisa Dicicil 30x.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 26.47 pada kalimat Dipasarkan Apartment Tower Diamond, Size: 39.78 pada kalimat Hanya 40 Menit Menuju Cbd Jakarta, Size: 43.67 pada (021) 55 44 33 6, Size: 12 pada Syarat & Ketentuan Berlaku, Size: 26.09 pada www.royalbetawicom, Size: 54.38 pada kalimat Hanya Rp. 100 ribuan/ hari, dan Size: 36.16 pada kalimat DP 30% Bisa Dicicil 30x.

    Visual

    Gambar 3.15. Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi


    13. Desain Topi Royal Betawi Apartment

    a. Latar Belakang

    Desain Topi ini sebagai alternatif media promosi yang efektif. Karena ukurannya yang tidak terlalu besar dan mudah digunakan serta mudah dibawa kemana-mana.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Topi ini diberi logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna coklat dan orange, dan logo diberi warna putih agar terlihat lebih jelas, serta perekat topi berwarna hitam.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, tetapi menggunakan logo Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.16. Desain Topi Apartemen Royal Betawi


    14. Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi

    a. Latar Belakang

    Desain Umbul-umbul ini dibuat untuk media informasi dan promosi mengenai apartment Royal Betawi..

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Umbul-umbul ini terdapat logo Apartment Royal Betawi dan logo Parade Discount Akhir Tahun.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah pattern Apartment Royal Betawi, warna putih pada 5544336-5544337, www.royalbetawi.com, Kantor Pemasaran, dan Jl. Benteng Betawi No. 66, Tangerang 15141.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 32 pada 5544336-5544337, Size: 12.65 pada kalimat kantor pemasaran, Size: 12.65 pada kalimat Jl. Benteng Betawi No. 66, Tangerang 15141, dan Size: 16 pada www.royalbetawi.com.

    Visual

    Gambar 3.17. Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi


    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada PT. CahayaBaru Raya Realty, penulis berkesimpulan bahwa Media Komunikasi Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi PT. CahayaBaru Raya Realty untuk menarik minat konsumen agar membeli produk yang diciptakan dan dapat terjalin kerjasama yang baik dengan konsumen dan dengan adanya media penunjang informasi dan promosi ini diharapkan masyarakat dapat lebih mudah mengenal serta berminat untuk membeli perumahan ataupun produk yang dibangun oleh PT. CahayaBaru Raya Realty.

    Saran

    Dengan adanya Media Promosi berupa komunikasi visual ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan lagi supaya visi dan misi PT. CahayaBaru Raya Realty dapat tercapai dengan baik. Sebaiknya PT. CahayaBaru Raya Realty juga ditingkatkan lagi dalam mengadakan media promosi dengan cara menyelenggarakan berbagai macam event untuk menarik hati masyarakat dan mempromosikan berbagai keunggulan yang terdapat pada produk yang dibangun oleh PT. CahayaBaru Raya Realty kepada masyarakat luas pada umumnya dan masyarakat tingkat menengah keatas pada khususnya.

    Kesan

    Selama penulis melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek pada PT. CahayaBaru Raya Realty bagian promosi, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang dapat menambah wawasan bagaimana cara mendesain media komunikasi visual yang baik dan benar serta mengetahui bagaimana cara menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya. Selain itu, dari hasil pembelajaran dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis dapat mengembangkan ide-ide yang telah dipelajari yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja nyata, baik dalam bekerja, dalam lingkungan masyarakat, ataupun pada suatu perusahaan.

    Daftar Pustaka

    1. Soepadmo, Gatot. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta: Niaga Swadaya.
    2. Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
    3. Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
    4. Halim, Cipta. 2010. Tip Praktis Online Untuk Berbagai Event. Jakarta: Gramedia.
    5. Cannon, Joseph P. W D Perreault Jr. E J McCarthy. 2010. Pemasaran Dasar. Salemba Empat.
    6. Tjiptono, Fandy. 2010. Strategi Pemasaran. Jakarta: Dian Rakyat.
    7. 7,0 7,1 Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit: Andi Offset.
    8. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    9. O’Brien, James. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu..
    10. Nugroho, Eko. 2010. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Andi.
    11. Desrianti, Dewi Immaniar, Raharja Untung, Mulyani Reni. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    12. 12,0 12,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
    13. 13,0 13,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
    14. Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    15. 15,0 15,1 Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
    16. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
    17. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    18. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    19. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
    20. Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    21. Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
    22. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE Desain Komuniaksi Visual-Penanda Zaman Masyarakat Global. Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing Service).
    23. Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS5. Yogyakarta: Andi.

    LAMPIRAN

    LAMPIRAN A

    A.1. Surat Pengantar KKP

    A.2. Form Penggantian Judul

    A.3. Kartu Bimbingan

    A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

    A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.7. Form Mata Kuliah Yang Belum Diambil

    A.8. Form Daftar Nilai

    A.9. Form Seminar Proposal

    A.10. Sertifikat Nasional 3

    A.11. Sertifikat Internasional 1

    A.12. Sertifikat Prospek

    A.13. Sertifikat IT Nasional

    A.14. Sertifikat TOEFL


    LAMPIRAN B

    B.1. Bukti Observasi ( Surat Keterangan KKP )

    B.2. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)


    LAMPIRAN C

    C.1. Berkas Absensi ( Tabel Kegiatan KKP )

    Contributors

    Siti Nur Janah

    Diperoleh dari "https://widuri.raharja.info/index.php?title=KP1221473300&oldid=173110"