KP1221473298

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA

MTs MATHLA'UL HUDA



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1221473298 ANGGIE ANDARIE



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA

MTs MATHLA'UL HUDA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)

NID. 06124



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1221473298
Nama
: ANGGIE ANDARIE
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MAVIB


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
ANGGIE ANDARIE
NIM. 1221473298

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintahan secara terbimbing. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di MTs MATHLA’UL HUDA tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup Design, Multimedia Audio Visual dan Broadcasting (MAVIB). Pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA MTs MATHLAUL HUDA”.

Kata Kunci: KKP, Media komunikasi visual, Desain promosi

ABSTRACT

Basically advances in computerization of multimedia, particularly the more days increased and has led to the globalization, which in this case this development is growing rapidly not only seen the ability in computer course, one of the benefits of advances in computer technology today we can feel in the field audio-visual and multimedia broadcasting has an important role in the world of information technology and serves as a medium to meet, cultivate creativity and imagination into tangible form as desired. Thus Job Training is an activity that must be followed by all students, either in the form of an internship or observation in the company or government agency is guided. The reason the author implement the Job Training at the company or agency is to gain knowledge and work experience in the field being studied, particularly in the area that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the work by the author during the Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PROMOSI PADA MTs MATHLA’UL HUDA”.

Keywords : KKP, visual communication media, design promotion


'KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah atas Rahmat dan Hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “LAPORAN “KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING MEDIA PROMOSI PADA MTs MATHLA’UL HUDA ”.".

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Allah SWT dan Rasul-Nya atas ridho dan petunjuk-Nya.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK RAHARJA.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si, selaku Pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah mendidik hingga mampu menjadi pribadi yang baik dan bertanggung jawab.
  7. Bapak Tb. Faturohman, S.Ag., selaku stakeholder yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya KKP.
  8. Semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

  9. Akhir kata, besar harapan penulis semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


    Tangerang, Januari 2016
    ANGGIE ANDARIE
    NIM. 1221473298

    Daftar isi


    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi

    Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

    Gambar 3.3. Spanduk Selamat Datang calon siswa siswi Baru

    Gambar 3.4. Banner Visi dan Misi

    Gambar 3.5. Stiker

    Gambar 3.6. Spanduk Sumpah Pemuda

    Gambar 3.7. Spanduk Penerimaan Calon Siswa Baru

    Gambar 3.8. Spanduk Sumpah Pahlawan

    Gambar 3.9. Kartu Tanda Pelajar

    Gambar 3.10. Kartu Tanda Pelajar

    Gambar 3.11. Kalender

    Gambar 3.12. Flyer

    Gambar 3.13. Baliho



    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

    Perubahan Zaman yang begitu cepat menuntut kita khususnya para masyarakat untuk dapat lebih mengerti tentang berbagai macam informasi. Terlebih lagi di era globalisasi yang lebih mengedepankan dalam mencapai sumber daya manusia (SDM) yang berkulitas, memiliki moralitas dan intelektualitas. Kualitas yang diharapkan tidak hanya dalam penguasaan teori tetapi lebih ditekankan pada cara mengaplikasikan ilmu yang dimilikinya.. Oleh karena itu kita di tuntut untuk lebih terampil, aktif dan kreatif serta siap terjun langsung ke dalam dunia kerja.

    Di Perguruan Tinggi Raharja, mahasiswa jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting memiliki peluang untuk melaksanakan program Kuliah Kerja Praktek (KKP). KKP ini Disarankan magang pada sebuah advertising, graphic design center, production house, perusahaan atau instansi yang mempunyai divisi desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain, sehingga mahasiswa mendapatkan bekal khusus yang nantinya dibutuhkan untuk kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja nyata.

    MTs MATHLA’UL HUDA adalah sebuah lembaga pendidikan yang beralamat di Jl.Moh.Toha.No.10 parung panjang. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa Jurusan Teknik Informatika S1 Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Program Studi Teknik jenjang S1 sebelum membuat skripsi.

    Dimana didalam kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dilaksanakan pada perusahaan, instansi pemerintah atau lembaga pendidikan yang sesuai dengan jurusan mahasiswa itu sendiri. Dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, mahasiswa diberikan kesempatan untuk terjun langsung pada dunia kerja dalam waktu minimal 160 (seratus enam puluh) jam.

    Dalam kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP), mahasiswa diharapkan mampu memberikan dan menrapkan semua ilmu yang bermanfaat yang di dapat dari Perguruan Tinggi Raharja.

    Untuk mendapatkan bekal menghadapi dunia kerja, serta untuk memnuhi syarat melaksanakan Tugas Akhir pada Perguruan Tinggi Raharja, maka mahasiswa diberikan kesempatan untuk Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada MTS MATHLAUL HUDA, dimana lembaga tersebut bergerak dibidang pendidikan.


    Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    Maksud Kuliah Kerja Praktek

    Maksud dari Kuliah Kerja praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah di pelajari pada masa perkuliahannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung bealjar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggungjawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang desain grafis, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam beraktifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

    Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    a.Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja baik secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja.

    b.Mahasiswa mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

    Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    Manfaat dari dilaksanakannya Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah untuk :

    a.Dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan di dunia kerja khususnya dalam dunia desain.

    b.Mengajarkan mahasiswa bagaimana bekerja secara individu maupun team dengan baik.

    c.Menjadikan mahasiswa lebih mudah beradaptasi dalam dunia kerja dan mampu memecahkan permasalahan-permasalahan yang biasa terjadi dalam dunia kerja nantinya.

    Metodelogi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    Untuk mendapatkan keterangan dari beberapa data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, dilakukan melalui beberapa tahap penelitian,yaitu:

    1.Pengumpulan data

    a.Observasi

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang akan diteliti. Penulis dalam penelitian melakukan tinjauan langsung ke isntitusi terhadap unsur objek yang akan di teliti.

    b.Wawancara

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan yang dilakukan dengan beberapa sumber, yang berhubungan dengan penelitian yang dilakuakn untuk memperoleh informasi guna mendukung kelengkapan dan pengembangan media tersebut. Wawancara ini yaitu dengan wawancara langsung kepada pembimbing lapangan yaitu Bapak Suta sebagai staff administrasi dan staff yang bekerja pada bagian tersebut.

    c.Studi pustaka

    Metode ini dilakuakn dengan cara mempelajari materi yang berhubungan dengan media informasi, seperti mencari buku-buku referensi serta video-video tutorial yang memiliki keterkaitan dengan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

    2.Sumber Data

    Berdasarkan sumber data dapat dibedakan menjadi :

    a.Data Intrenal

    Adalah data yang bersumber dari dalam perguruan Tinggi Raharja.khusunya jurusan Teknik Informatika dengan kosentrasi MAVIB. Untuk mendapatkan beberapa keterangan dan data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

    b.Data Eksternal

    Adalah data yang bersumber dari luar perguruan tinggi Raharja yang berhubungan dengan judul Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, yang dijadikan data dalam penyusunan laporan penelitian.

    3.Analisa perancangan

    Pengolahan data atau informasi yang diangkat dari hasil perancangan media komunikasi visual yang akan dianalisan dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses editing.


    SISTEMATIKA PENULISAN

    Untuk memberikan laporan yang jelas dari penulisan Kuliah Kerja Praktek ini, maka penulisan laporan ini dibagi menjadi beberapa sub dengan sistematika penyampaiannya adalah sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang meliputi Teori Umum, Teori khusus dan Literature review.

    BAB III PEMBAHASAN

    Pada Bab ini berisikan tentang Profil Institusi meliputi Sejarah Institusi, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Institusi, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    BAB IV PENUTUP

    Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.



    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Definisi Perancangan

    Menurut Binanto (2010 : 260)[1], “menjelaskan bahwa Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.


    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2010 : 09 ) [2], “proses perancangan secara umum sebagai berikut :

    a. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    b. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

    c. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    d.Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    e. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

    Pengertian Project

    Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.


    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Budiarto (2011 : 57) [4], “Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.”.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.


    Tujuan Promosi

    Menurut Rangkuti (2010 : 5) [5], “Perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari laba”.


    Bentuk Promosi

    Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :


    • Personal Selling
      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    • Mass Selling
      Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Public Relations
      Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    • Direct Marketing
      Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut Sutabri (2012 : 72)[6], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian – kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi

    nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul – betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi.

    Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah (2012 : 284)[[7], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15)[8], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
      Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
    4. Informasi fisik
      Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012  : 41)[9] kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    a. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

    c. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

    Nilai Informasi

    Menurut Mulyanto (2010 : 20) [10] “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

    Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Desrianti (2012 : 133)[11], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for HA education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

    Alternatif Media

    Menurut Supriyono (2010 : 136)[12], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

    1. Media Cetak (Printed Material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Elektonik (Electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

    3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

    4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

    5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

    6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

    Konsep Dasar Desain

    Menurut Widada (2010 : 14)[[13], macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:.

    1.Media Komunikasi Cetak, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.

    2.Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.

    3.Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

    4.Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.

    5.Barang Kenangan (Merchandise), contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.


    Pengertian Desain

    Menurut Supriyono (2010 : 136-137)[[14], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dar iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain,sehingga final artwork (FAW).

    Desain adalah sebuah pro.ses dan juga produk atau solusi dari sebuah masalah. Proses desain dapat juga disebut sebagai visual problem soulving yang mencakupi penciptaan, pengorganisasian dan pengevaluasian dalam meghasilkan sebuah karya. Desain juga dapat dilihat sebagai produk atau solusi visual yang mengandung nilai estetik. Contoh dalam desain komunikasi visual adalah pembuatan rambu atau penunjuk arah. Meskipun sederhana namun mempunyai banyak pertimbangan dalam proses pembuatannya. Desainer papan dihadapkan pada masalah untuk menciptakan sebuah papan tanda “ exit “ yang efektif, namun tidak merusak suasana eksterior atau interior tempat dimana tanda

    tersebut diletakkan. Dalam proses pembuatannya, desainer mengenali masalahnya dan mencari solusi yang terbaik. Warna, ornamen serta bentuk papan disesuaikan dengan situasi dimana papan tanda tersebut diletakan. Dalam proses pembuatannya, desainer mengenali masalahnya dan mencari solusi yang terbaik. Warna, ornamen serta bentuk papan disesuaikan dengan situasi dimana papan tanda exit tersebut dapat berkomunikasi dengan baik dan indah dipandang. Proses terciptanya ide dan konsep hingga terbentuknya suatu komposisi inilah yang dimaksud sebagai proses desain.

    Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

    Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Merupakan suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk gambar. Semuanya itu diabadikan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebagai suatu kegiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika

    berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya Desain Grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan media grafis atau tulisan (sekarang lebih luasnya komunikasi visual, karena bukan hanya tulisan yang digarap) untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi tertentu dalam bentuk visual.

    Fungsi-Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2010 : 7)[15], fungsi-fungsi desain mencakup :

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    b. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    d. Fungsi Rekreasi

    Pengertian Grafis

    Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.


    Unsur-Unsur Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 13-14)[16], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

    a. Garis (line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    c. Warna colour

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

    d.Gelap-terang value


    Computerized. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

    e.Tekstur (Tecsture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    f.Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

    Definisi Tipografi

    Menurut Wibowo (2013:115)[17], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

    a. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    b. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    c. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    d. X –Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    e. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    f. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Widada (2010 : 14 – 16)[18], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :

    a. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    b. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    a. Prang System

    b. Munsell System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE : Panas atau dinginnya warna

    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    c. Jenis /Bentuk Warna

    1. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    3. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    4. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

    5. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    d. Makna Simbolik Warna

    Menurut Widada (2010 : 21)[19], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

    • Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    • Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    • Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    • Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    • Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    • Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    • Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    • Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    • Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    • Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    • Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2012 : 30)[20], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Definisi Mutu

    Menurut Fattah (2012 : 5)[[21], Mutu adalah kemmpuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2014 : 37)[22], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    Definisi Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[23], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Menurut Supriyono (2010 : 09)[12], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

    1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

    Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Supriyono (2010 : 10-11)[24], Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

    Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

    Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Teori Khusus

    Aplikasi Penunjang Desain

    Coreldraw X5

    Menurut Dukom (2012 : 3-4)[25], Coreldraw X5 merupakan program aplikasi desain grafis yang menyediakan fasilitas, kemudahan dan keleluasaan bagi pengguna dalam membuat sebuah objek desain grafis.


    a. Title Bar

    Berfungsi menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang aktif.

    b. Menu Bar

    berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem.

    c. Standar toolbar

    terletak di bawah menu bar. Pada Standar toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDraw.

    d. Hints

    Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar atau teks.

    e. Property Bar


    Fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakai alat fasilitas toolbox terpilih.


    f. Ruler


    Digunakan sebagai alat ukur saat membuat objek pada halaman kerja.


    g. Toolbox


    Untuk menampilkan daftar sub alat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.


    h. Status Bar


    Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama.


    i. Scrollbar


    Digunakan untuk melihat area kerja, dapat melihat area sebelah kanan, kiri, atas, bawah dengan cara menekan dan menahan scrollbar ini.


    j. Page Flipper


    Digunakan untuk menambah halaman, untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.


    k. Color Palette


    Untuk memberi warna pada objek gambar atau teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.


    Literatur Review (Penelitian Sebelumnya)

    Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.

    Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran. Berdasarkan hasil penelitian terhadap perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja maka dengan ini disimpulkan bahwa :

    1. Penelitian yang di lakukan Diding Maulana Sofyan, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 “Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Design Promosi Dan Informasi Di Smk Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada SMK Mandiri 01 Panongan Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.
    2. Literatur review menurut Jasmine Dara Assyifa, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Telematik Pada Dinas Infokom”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
    3. Literatur review menurut Andi Nugroho, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul ”Laporan Kuliah Kerja Praktek Lapangan Bagian Promosi Pada Dinas Informasi Dan Komunikasi”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Informasi Dan Komunikasi, penulis berkesimpulan bahwa :
      1. Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang.
      2. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
    4. Literatur review menurut Kurniyawan Pratama, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Cv. Winner Cellular”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada CV Winner Cellular, penulis berkesimpulan bahwa : Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaanatau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studiyang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.
    5. Literatur review menurut Faisal Aditya, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Promosi Di Smk At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang ”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada SMK AT-THAHIRIN 2 Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 160 jam pada SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG. Yang didapatkan mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi dan informasi sekolah. manfaat yang kedua yaitu penulis mendapatkan tambahan ilmu dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain atau rancangan media yang menarik sehingga imajinasi dan wawasan juga bisa berkembang dalam waktu yang cepat.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Profil Perusahaan

    Sejarah Singkat

    Pada tahun 1959 KH. Abdurahim yang berdomisili dikampung Parungpanjang lembur dengan nama akrabnya yang sering disebut Abah Rahim dikampungnya tersebut, beliau adalah seorang tokoh yang dikenal dengan ketegasannya terutama tentang masalah keagamaan tanpa mengenal siapa orangnya apabila ada seseorang yang melenceng dari syariat agama (tidak melaksanakan perintah takwa) maka beliau tidak segan-segan untuk menegurnya, karena ketegasannya tersebut beliau sangat dikenal dengan orang yang sangat tegas dan masyarakat yang mengenal beliau sangat segan dan antusias. Pada tahun 1959 beliau mendirikan sebuah Majlis Ta’lim bagi kaum bapak-bapak dan ibu-ibu, ditengah situasi masyarakat yang sangat awam dan jumlah penduduk didesa tersebut masih sangat sepi dengan keadaan alam masih banyak tumbuh pepohonan dan kayu-kayu besar laksana hutan belantara. Dalam upaya mensukseskan program dalam bidang pendidikan dan wajib belajar, maka masyarakat parungpanjang khususnya Desa Cibunar pada umumnya mendirikan sebuah Yayasan Pendidikan Islam yaitu dengan membangun sarana pendidikan pada tingkat RA (Raudhotul Athfal), MI (Madrasah Ibtidaiyah), MTs (Madrasah Tsanawiyah), SMA (Sekolah Menengah Atas) semuanya di bawah naungan Yayasan Mathla’ul Huda yang dikelola beliau.Dengan ketekunan dan ketawakalan yang sangat tinggi serta kesabaran yang sangat kokoh beliau memacu dan membina masyarakat kemudian ditanah yang luas wilayahnya kurang lebih 8.330 M2 beliau mendirikan PGA (Pendidikan Guru Agama), pada tahun 1970 sampai tahun 1980 setelah itu PGA di tutup dan diganti menjadi MA (Madrasah Aliyah) namun lokasinya berpindah ke desa Cibunar dan sekarang sudah menjadi sekolah negeri (MAN Parungpanjang). Sebagai tindak lanjut kegiatan masyarakat di desa ini, para tokoh masyarakat dan yayasan Mathla’ul Huda mengadakan musyawarah sehingga menghasilkan sebagai berikut:

    1. Menyetujui berdirinya Madrasah Tsanawiyah di bawah perguruan Islam Mathala’ul Huda.

    2. Membentuk kepengurusan di mulai dari badan pendiri, pelaksana harian dan tenaga pengajar.

    Madrasah Tsanawiyah (MTs) Mathla’ul Huda Parungpanjang berdiri pada tahun 1979 dibawah yayasan Mathla’ul Huda, seiring berjalannya waktu sekolah ini dari tahun-ketahun mengalami perubahan yang signifikan dengan status diakui, disamakan sampai dengan terakreditasi dengan piagam Akreditasi A pada tanggal 11 Nopember 2013 dengan nomor SK.BAP-SM Prop. Jawa Barat No : 02.00/322/BAP-SM/XI/2013 dengan statistik Madrasah 121.2.32.01.0144. Madrasah Tsanawiyah Mathala’ul Huda Parungpanjang berlokasi dijalan Muhammad Toha No.10 Parungpanjang kabupaten Bogor.

    MTs. Mathla’ul Huda Parungpanjang pada awal dibukanya jumlah pendaftar sedikit akan tetapi dari tahun ke tahun jumlah muridnya semakin bertambah yang pada waktu itu dipimpin oleh KH Tb. Rahmatun AR dan berkembang sangat pesat beliau dikenal sebagai kepala madrasah yang tegas, baik terhadap guru maupun siswa-siswinya, sampai ditahun berikutnya mengalami pergantian kepala madrasah yaitu Hisbullah, A.Md sampai pada periode 1999 yang kemudian digantikan kembali oleh putra beliau yang bernama Tb. Ma’sum Iskandar namun pada kepemimpinan beliau sempat mengalami kegoyangan disebabkan meninggalnya Tb. Rahmatun orang yang dianggap tegas dan berkharisma tinggi yang pada saat itu menjabat sebagai pembina yayasan namun setelah kepergian beliau kembali mengadakan rapat yayasan untuk mengatasi permasalahan tersebut dan pada tahun 2010 ada pergantian kembali kepala madrasah yang digantikan oleh Tb. Faturohman putra ke-3 dari beliau yang sampai sekarang masih memimpin dan menjadi kepala Madrasah. Secara geografis Madrasah Tsanawiyah (MTs) Mathla’ul Huda Parungpanjang-Bogor berada di tengah-tengah pemukiman penduduk sehingga mudah dijangkau karena didukung oleh mudahnya alat transportasi. Secara geografis di sebelah Barat terdapat Madrasah Aliyah Negeri (MAN) Parungpanjang-Bogor, disebalah Timur terdapat kantor Kecamatan Parungpanjang, disebelah Utara terdapat jalan raya Parungpanjang dan sebelah Selatan terdapat pemukiman penduduk. Oleh karena itu tidak mengherankan jika banyak orang tua wali murid yang menitipkan anak-anaknya untuk belajar di MTs. Mathla’ul Huda Parungpanjang.

    Selain itu banyak sekali kegiatan ekstrakurikuler yang ikut mendukung dalam meningkatkan kreatifitas anak terutama dalam bidang keterampilan atau skill sehingga anak menjadi kreatif inovatif seperti kegiatan Pramuka (Praja Muda Karana), PMR (Palang Merah Remaja), Kaligrafi, Paskibra (Pasukan Khusus Pengibar Bendera), Marawis dan Jurnalistik. Dengan adanya kegiatan tersebut maka nama MTs Mathla’ul Huda semakin dikenal khususnya di parungpanjang dan sekitarnya selain dari daerah-daerah terdekat banyak siswa-siswinya yang berasal dari luar daerah, oleh karena itu MTs Mathla’ul Huda sampai sekarang terus berkembang dengan pesat dan lebih maju.

    Ruang Lingkup

    Bagian beserta sub-sub bagian yang terdapat pada bagian Tata Usaha MTS Mayhlaul Huda

    1. Kepala Sekolah bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah, sesuai dengan visi dan misi sekolah.

    2. Kepala Tata Usaha bertanggung jawab dalam melaksanakan program tata usaha.

    3. Staff Keuangan bertanggung jawab dalam seluruh urusan proses administrasi keuangan sekolah.

    4. Staff agenda/Persuratan bertanggung jawab seluruh urusan agenda dan persuratan.

    5. Staff Koperasi bertanggung jawab dalam seluruh urusan koperasi sekolah.

    Visi dan Misi Perusahaan

    a. VISI MTs Mathla'ul Huda

    Mewujudkan Sumber Daya Manusia yang Bertaqwa, beretika luhur, gemar belajar, agamis dalam bersikap, rasional dalam bertindak disingkat TEGAR.

    b. MISI MTs Mathla'ul Huda

    Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Mts senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

    1.Mengelola pendidikan yang berlandaskan pada keimanan dan ketaqwaan kepada Allah SWT.

    2. Menumbuhkembangkan IMTAQ dan IPTEK serta mengamalkannya dalam seluruh aspek kehidupan.

    3. Melakukan kegiatan intelektul yang bernuansa Islami yang kondusif.

    c. Tujuan MTs Mathla'ul Huda

    Membina anak didik yang bermoral dan mampu menjunjung tinggi hukum (legal) dalam konteks habluminallah wa hablumminannas.

    Mendidik siswa hingga mampu beriman dan bertaqwa secara benar, dan dapat membangun intelektual yang mengedepankan moral.

    Mewujudkan anak didik yang bersikap, beraktivitas berdasarkan iman dan disiplin ilmu untuk mencapai kebahagiaan.

    Struktur Organisasi

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. CahayaBaru Raya Realty

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Kepala Sekolah berfungsi sebagai Edukator, Manager, Administrator dan Supervisor.

    1.Komite sekolah bertugas

    1. Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua murud serta memusyawarakan.

    2. Koordinasi dengan instansi lain.

    3. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan sekolah.

    4. Penengah antara pihak sekolah dengan orang tua murid.

    2. Kepala sekolah bertugas :

    1. Penyelenggaraan kegiatan sekolah.

    2. Pembina kesiswaan.

    3. Pelaksanaan bimbingan dan penelitian guru dan tenaga pendidik lainya.

    4. Penyelenggaraan administrasi sekolah yang meliputi administrasi ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum.

    5. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah.

    3. Wakil kepala sekolah bertugas :

    1. Membantu tugas dan wewenang dari kepala sekolah

    2. Jika kepala sekolah berhalangan hadir dalam rapat kerja, wakasek akan mewakilkan nanti segala sesuatu hal informasi diberi arahan

    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan Ketertiban, Kedisiplinan, Keamanan, dan Kekeluargaan .

    4. Kepala Bagian Tata Usaha bertugas

    1. Penyusun administrasi perlengkapan sekolah.

    2. Penyusun dan penyajian data statistik sekolah.

    3. Membuat buku induk siswa dan surat menyurat.

    4. Membuat laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

    5. Bendahara bertugas

    1. Mengatur keuangan yang ada di sekolah

    2. Menyusun keuangan transaksi pembayaran serta buku laporannya

    6. Wakil Kepala Kesiswaan

    Bertanggung jawab kepada : Kepala Sekolah

    Berhubungan dengan :

    1. Semua Unit Kerja

    2. Organisasi Kesiswaan

    Tanggung Jawab :

    3. Membuat program kerja pembinaan kesiswaan

    4. Mengkoordinasikan PSB ( Penerimaan Siswa Baru )

    5. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS) bagi siswa baru

    6. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS

    7. Mengkoordinasikan penjaringan dan pendistribusian semua bentuk beasiswa# Mengkoordinasikan pelaksanaan Ketertiban, Kedisiplinan, Keamanan, dan Kekeluargaan

    8. Membina program kegiatan OSIS

    9. Memeriksa dan menyetujui rencana kerja pengurus OSIS

    Wewenang :

    10. Melakukan tindakan terhadap siswa terkait pelanggaran tata tertib siswa

    11. Mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan lomba

    12. Mengkoordinasikan Kegiatan ekstra kurikuler

    13. Mengkoordinasikan peringatan hari-hari besar

    Tinjauan Umum

    Skema Alur Kerja

    Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada sebagai berikut :


    Gambar 3.3. Skema Alur Kerja

    Alur Kerja

    Direksi

    Direksi bertanggung jawab atas pengurusan Perseroan dengan itikad baik. Tanggung jawab direksi melekat penuh secara pribadi atas kerugian Perseroan, apabila anggota direksi yang bersangkutan bersalah atau lalai dalam menjalankan tugasnya.


    GM Marketing

    GM Marketing bertanggung jawab pada seluruh bagian penjualan atau fungsional pada suatu perusahaan dan memimpin beberapa unit bidang fungsi pekerjaan yang mengepalai beberapa atau seluruh manager fungsional.

    Manager Marketing

    Manager Marketing bertanggung jawab membuat analisa terhadap pangsa pasar untuk menentukan strategi penjualan terhadap konsumen atau pelanggan dan bertanggung jawab terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi.

    Manager Promosi & Purna Jual

    Manager Promosi dan Purna Jual bertanggung jawab memimpin suatu tim untuk bekerjasama agar mencapai target penjualan, membantu Tim Marketing Suport dalam proses penjualan dan mempersiapkan acara gathering di kantor pemasaran.

    Sub. Divisi Promosi

    Sub. Divisi Promosi bertanggung jawab:

    • Membuat materi untuk konten media promosi, Contoh: peta, ilustrasi, foto dan materi gimmick.

    • Membuat stationery untuk kebutuhan HRD&GA.

    • Membuat media promosi luar ruang untuk mengenalkan produknya ke konsumen yang titiknya ditentukan tim marketing. Contoh: Billboard, Spanduk, Umbul-umbul, dan Hoarding.

    • Mensuport kegiatan atau Event yang diadakan Tim Maerketing.

    Marketing Support

    Marketing Support bertanggung jawab atas pembuatan penawaran harga ke customer berdasarkan inquery dan membangun hubungan baik dengan customer.

    Tim Marketing

    Tim Marketing bertanggung jawab mencari client untuk proses penjualan melalui pameran di mall, memberikan informasi melalui database dan sebar brosur.

    Tinjauan Khusus

    Daftar Project

    1. Desain Baliho Apartemen Royal Betawi

    2. Desain Flyer Apartemen Royal Betawi

    3. Desain Jam Dinding Apartemen Royal Betawi

    4. Desain Kartu Nama

    5. Desain Mug Apartemen Royal Betawi

    6. Desain Name Tag Pegawai PT. CBRR

    7. Desain Paper Bag Apartemen Royal Betawi

    8. Desain Payung Apartemen Royal Betawi

    9. Desain Pulpen Apartemen Royal Betawi

    10. Desain Roller Up Banner Apartemen Royal Betawi

    11. Desain Seragam Apartemen Royal Betawi

    12. Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi

    13. Desain Topi Apartemen Royal Betawi

    14. Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi


    Latar Belakang dan Konsep Desain

    1. Desain Baliho

    a. Latar Belakang

    Desain Baliho ini dibuat untuk media informasi dan promosi mengenai apartment Royal Betawi.

    Karakteristik Sasaran Demografi :

    Jenis kelamin  : Pria dan Wanita

    Kelas Ekonomi : Menengah Keatas

    Sasaran : Tamu, Staff Apartment, Masyarakat.

    Karakteristik Sasaran Geografi :

    Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Baliho ini terdapat gambar Apartemen Royal Betawi dan logo Apartemen Royal Betawi.

    • Warna

    Pada desain Baliho ini menggunakan warna putih, hijau muda gradasi dengan hijau tua dengan latar belakang pattern Apartment Royal Betawi. Untuk kalimat dan aksesoris logo telpon maupun petunjuk arah berwarna putih.

    Font

    Pada baliho ini penulis mengunakan font cuprum, Size : 99.33 pada kalimat INVESTASI UNTUNG, size : 79.91 pada kalimat Marketing Gallery, size : 99.52 pada nomor telpon, size : 43.73 pada www.royalbetawi.com.

    Visual

    Gambar 3.4. Desain Baliho Apartemen Royal Betawi


    2. Desain Flyer

    a. Latar Belakang

    Desain Flyer ini dibuat sebagai media informasi dan promosi untuk masyarakat agar lebih mengetahui secara detail keunggulan yang terdapat pada Apartment Royal Betawi sehingga konsumen tertarik untuk membelinya.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Flyer ini terdapat gambar Apartment Royal Betawi, logo Apartment Royal Betawi, logo Parade Discount Akhir Tahun, gambar stasiun KA batu ceper, gambar terminal bus Poris, dan gambar bandara Soekarno-Hatta.

    • Warna

    Pada desain Flyer ini menggunakan warna putih, hijau, biru, bentuk pita berwarna kuning dan orange, bentuk pita warna merah dengan latar belakang pattern Apartment Royal Betawi. Untuk kalimat DP 30% Bisa Dicicil 30x, INVESTASI UNTUNG beserta penjelasannya, 3 menit ke Terminal Bus Poris, Selama pameran berlangsung dan Syarat & Ketentuan Berlaku berwarna putih. Untuk kalimat 1 Unit Kulkas dan Kitchen Set berwarna orange. Untuk kalimat 4,5 Km Ke Bandara Soekarno-Hatta dan Hadiah Langsung warna kuning. Untuk kalimat 3 Menit Ke Stasiun KA Batu Ceper berwarna hijau.

    Font

    Pada desain Flyer ini penulis mengunakan font cuprum, Size  : 28.23 pada kalimat DP 30% Bisa Dicicil 30x, size : 30.09 pada kalimat INVESTASI UNTUNG, size : 12 pada kalimat dibawah INVESTASI UNTUNG, size : 22.34 pada Hadiah Langsung, size : 22.52 pada kalimat 1 Unit Kulkas, size : 29.13 pada kalimat Kitchen Set, size : 8 pada kalimat Selama Pameran Berlangsung, size : 8.21 pada kalimat Syarat & Ketentuan Berlaku , size : 12 pada kalimat 3 menit ke Terminal Bus Poris, size : 12 pada kalimat 4,5 Km Ke Bandara Soekarno-Hatta, size : 12 pada kalimat 3 Menit Ke Stasiun KA Batu Ceper.

    Visual

    Gambar 3.5. Desain Flyer Apartemen Royal Betawi


    3. Desain Jam Dinding

    a. Latar Belakang

    Desain logo Apartemen Royal Betawi dalam jam dinding ini dibuat agar jam ini indah dilihat dan dapat menjadi alternatif media promosi.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain yang terdapat pada Jam Dinding ini adalah Logo Apartemen Royal Betawi.

    • Warna

    Pada Desain Jam Dinding ini penulis tidak menggunakan warna, karena jam tersebut sudah berbentuk gambar.

    Font

    Pada Desain Jam Dinding ini penulis tidak menggunakan Font, karena jam tersebut sudah berbentuk gambar.

    Visual

    Gambar 3.6. Desain Jam Dinding Apartemen Royal Betawi


    4. Desain Kartu Nama

    a. Latar Belakang

    Desain Kartu Nama ini berisi nama pemilik kartu dan alamat perusahaan sehingga klien dapat mengenal nama seseorang dan dapat digunakan juga sebagai media promosi perusahaan.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain kartu nama ini terdapat Logo Apartemen Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam untuk font, putih untuk background dan pattern Apartment Royal Betawi.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size : 33.99 pada kalimat Fahruddin, Size : 22.66 pada Manager Promosi & Purna Jual, Size : 17 pada Kantor Pemasaran Taman Royal, Jl. Benteng Betawi No. 66, Telp: (021) 55 44 33 6 - 55 44 33 7 Taman Royal 3, Size : 17 pada Tangerang 15141, Size : 22.66 pada www.royalbetawi.com, dan Size : 22.66 pada Developed by: PT CahayaBaru Raya Realty.r.

    Visual

    Gambar 3.7. Desain Kartu Nama Apartemen Royal Betawi


    5. Desain Mug

    a. Latar Belakang

    Desain Mug ini dibuat sebagai merchandise dan alternatif media promosi yang paling efektif.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Mug ini terdapat logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam dan orange pada font yang ada dimug.

    Font

    Pada desain Mug ini penulis mengunakan font cuprum, Size  : 11 pada kalimat www.royalbetawi.com, Size : 15 pada nomor telpon.

    Visual

    Gambar 3.8. Desain Mug Apartemen Royal Betawi


    6. Desain Name Tag

    a. Latar Belakang

    Desain Name Tag ini dibuat agar masyarakat maupun pegawai PT. CahayaBaru Raya Realty dapat mengenal identitas/nama pemilik Name Tag ini.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Name Tag ini terdapat photo pegawai PT. CahayaBaru Raya Realty dan logo PT. CahayaBaru Raya Realty.

    • Warna

    Warna yang digunakan hitam pada font, background dengan warna putih dan menggunakan pattern Apartment Royal Betawi.

    Font

    Pada desain Name Tag ini penulis mengunakan font cuprum, Size  : 14.51 pada kalimat Jabatan, Size : 18.52 pada tulisan Nama.

    Visual

    Gambar 3.9. Desain Name Tag Pegawai PT. CBRR


    7. Desain Paper Bag

    a. Latar Belakang

    Desain Paper Bag ini dibuat sebagai alternatif media promosi dan dapat digunakan sebagai merchandise.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Paper Bag ini terdapat Logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang pada Paper Bag ini yaitu putih, hitam dan orange pada tulisan.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 30 pada nomor telpon, Size: 13 pada alamat wesite Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.10. Desain Paper Bag Apartemen Royal Betawi


    8. Desain Payung

    a. Latar Belakang

    Desain Payung ini dibuat sebagai alternatif media promosi dan dapat digunakan sebagai merchandise.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Payung ini terdapat Logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna putih dan orange.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain payung.

    Visual

    Gambar 3.11. Desain Payung Apartemen Royal Betawi


    9. Desain Pulpen

    a. Latar Belakang

    Desain Pulpen ini dibuat sebagai alternatif media promosi dan dapat digunakan sebagai merchandise.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain pulpen ini terdapat logo tulisan Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan pada pulpen ini adalah warna orange dan biru. Warna pada logo adalah putih agar terlihat jelas.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, karena sudah menggunakan Logo tulisan Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.12. Desain Pulpen Apartemen Royal Betawi


    10. Desain Roller Up Banner

    a. Latar Belakang

    Desain Roller Up Banner ini dibuat sebagai media informasi dan promosi untuk masyarakat.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Roller Up Banner ini terdapat gambar Apartment Royal Betawi, logo Apartment, logo Parade Discount Akhir Tahun..

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna pattern Apartment Royal Betawi, warna putih pada tulisan DP 30% Bisa Dicicil 30x, 5544336, 5544337, www.royalbetawi.com, Kantor Pemasaran, Jl. Benteng Betawi No. 66 Tangerang 15141, syarat & ketentuan berlaku dan selama promo berlangsung, warna kuning pada tulisan investasi untung dan hadiah langsung, dan warna orange pada tulisan 1 unit kulkas dan kitchen set, diberi pita dengan warna merah dan kuning orange.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 20 pada investasi untung, Size: 18 pada tulisan DP 30% Bisa Dicicil 30x, Size: 14.2 pada www.royalbetawi.com, Size: 14.19 pada hadiah langsung, Size: 12.04 pada 1 unit kulkas, Size: 16 pada kitchen set, Size: 23.59 pada 5544337-5544336, Size: 11.14 pada Kantor Pemasaran, Jl. Benteng Betawi No. 66 Tangerang 15141 , Size: 6 pada syarat & ketentuan berlaku dan selama promo berlangsung.

    Visual

    Gambar 3.13. Desain Roller Up Banner Apartemen Royal Betawi


    11. Desain Seragam Royal Betawi Apartment

    a. Latar Belakang

    Desain Seragam ini dibuat untuk memperbarui desain seragam sebelumnya dan dapat digunakan pula sebagai media promosi.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Seragam ini diberi logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna coklat dan orange, dan logo diberi warna putih agar terlihat lebih jelas.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, tetapi menggunakan logo Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.14. Desain Seragam Apartemen Royal Betawi


    12. Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi

    a. Latar Belakang

    Desain Spanduk ini dibuat sebagai media informasi dan promosi untuk masyarakat agar berminat untuk membeli produk ini.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Spanduk ini terdapat gambar Apartment Royal Betawi, dan logo Apartment.

    • Warna

    Warna yang digunakan pada background adalah warna pattern Apartment Royal Betawi, serta diberi warna putih pada background logo Apartment Royal Betawi, warna hijau muda gradasi hijau, warna biru muda gradasi biru pada bentuk jajar genjang, warna putih pada kalimat Dipasarkan Apartment Tower Diamond, Hanya 40 Menit Menuju Cbd Jakarta, (021) 55 44 33 6, Syarat & Ketentuan Berlaku, www.royalbetawicom, dan warna kuning pada kalimat Hanya Rp. 100 ribuan/ hari, dan DP 30% Bisa Dicicil 30x.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 26.47 pada kalimat Dipasarkan Apartment Tower Diamond, Size: 39.78 pada kalimat Hanya 40 Menit Menuju Cbd Jakarta, Size: 43.67 pada (021) 55 44 33 6, Size: 12 pada Syarat & Ketentuan Berlaku, Size: 26.09 pada www.royalbetawicom, Size: 54.38 pada kalimat Hanya Rp. 100 ribuan/ hari, dan Size: 36.16 pada kalimat DP 30% Bisa Dicicil 30x.

    Visual

    Gambar 3.15. Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi


    13. Desain Topi Royal Betawi Apartment

    a. Latar Belakang

    Desain Topi ini sebagai alternatif media promosi yang efektif. Karena ukurannya yang tidak terlalu besar dan mudah digunakan serta mudah dibawa kemana-mana.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Topi ini diberi logo Apartment Royal Betawi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna coklat dan orange, dan logo diberi warna putih agar terlihat lebih jelas, serta perekat topi berwarna hitam.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, tetapi menggunakan logo Apartment Royal Betawi.

    Visual

    Gambar 3.16. Desain Topi Apartemen Royal Betawi


    14. Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi

    a. Latar Belakang

    Desain Umbul-umbul ini dibuat untuk media informasi dan promosi mengenai apartment Royal Betawi..

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Umbul-umbul ini terdapat logo Apartment Royal Betawi dan logo Parade Discount Akhir Tahun.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah pattern Apartment Royal Betawi, warna putih pada 5544336-5544337, www.royalbetawi.com, Kantor Pemasaran, dan Jl. Benteng Betawi No. 66, Tangerang 15141.

    Font

    Penulis menggunakan Font Cuprum, Size: 32 pada 5544336-5544337, Size: 12.65 pada kalimat kantor pemasaran, Size: 12.65 pada kalimat Jl. Benteng Betawi No. 66, Tangerang 15141, dan Size: 16 pada www.royalbetawi.com.

    Visual

    Gambar 3.17. Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi


    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada bagian promosi Peguruan Tinggi Raharja selama 160 jam atau kurang lebih selama 1 bulan dengan pelaksanaan setiap hari Senin, Selasa, Kamis dan Jum’at, penulis mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga bisa merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja sesungguhnya. Pelaksanakan Kuliah Kerja Praktek ini dapat meningkatkan wawasan serta keterampilan penulis dalam mendesain layout yang elegan agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing .

    Selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek penulis mendapatkan tugas dari pembimbing lapangan untuk membuat desain media promosi. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan software CorelDraw.

    Penulis perlu untuk memahami dan mempelajari lebih dalam lagi baik mengenai rancangan layout maupun kombinasi warna, bagaimana membuat rancangan layout yang elegan dan terlihat simple dalam tampilannya, dengan harapan rancangan media promosi ini, yang penulis buat dapat bermanfaat untuk Mts Mathlahul Huda.

    Saran

    Adapun saran yang penulis berikan untuk bagian pemasaran Mts Mathlahul Huda yaitu Perlunya Mathlahul Huda mempunyai standar media promosi untuk menarik minat konsumen agar ikut bergabung sekolah di Mathlahul Huda, serta perlu adanya manajamen data agar file-file di hardisk perangkat komputer tersebut mudah dan cepat untuk di telusuri.

    Kesan

    Selama penulis melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek pada bagian promosi Mts Mathlahul Huda, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang dapat menambah wawasan bagaimana cara mendesain yang baik dan benar.

    Penulis juga banyak mendapat pengalaman bagaimana mendesain layout yang elegan serta menempatkan diri terhadap lingkungan baru yang menuntut penulis untuk berorganisasi, berpendapat dan bernegosiasi di lingkungan dunia kerja sebenarnya, yang bisa penulis jadikan sebagai motivasi saat berada pada situasi kerja yang akan penulis alami nantinya.

    Daftar Pustaka

    1. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
    2. , Hendratman, Hendi. 2010. Tips N Trik computer Grapics Design. Bandung: Informatika.</p></div>
    3. Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
    4. , Budiarto, Mukti, dkk. 2011. Desain Media Komuniasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Journal CCIT Vol.1 No.2, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.</p></div>
    5. , Rangkuti, Freddy. 2010. Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. penerbit : PT. Gramedia pustaka.</p></div>
    6. , “Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta :Andi
    7. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    8. O’Brien, James. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu..
    9. ,Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta :Andi
    10. , Mulyanto, Agus. 2010. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Pustaka Pelajar.
    11. Desrianti, Dewi Immaniar, Raharja Untung, Mulyani Reni. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    12. 12,0 12,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
    13. ,Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    14. , Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
    15. ,Sunarya, Lusyani. 2010. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modeling. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    16. , Hendratman, Hendi. 2010. Tips N Trik computer Grapics Design. Bandung: Informatika.
    17. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
    18. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    19. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    20. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
    21. ,Fattah, Nanang. 2012. Analisis Kebijakan Pendidikan. Penerbit : Rosda.
    22. Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    23. Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
    24. ,Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
    25. ,Dukom. 2012. Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.

    LAMPIRAN

    LAMPIRAN A

    A.1. Surat Pengantar KKP

    A.2. Form Penggantian Judul

    A.3. Kartu Bimbingan

    A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

    A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.7. Form Mata Kuliah Yang Belum Diambil

    A.8. Form Daftar Nilai

    A.9. Form Seminar Proposal

    A.10. Sertifikat Nasional 3

    A.11. Sertifikat Internasional 1

    A.12. Sertifikat Prospek

    A.13. Sertifikat IT Nasional

    A.14. Sertifikat TOEFL


    LAMPIRAN B

    B.1. Bukti Observasi ( Surat Keterangan KKP )

    B.2. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)


    LAMPIRAN C

    C.1. Berkas Absensi ( Tabel Kegiatan KKP )

Contributors

Anggie