KP1221473289

Dari widuri
Revisi per 1 April 2016 10.23 oleh Alin (bicara | kontrib) (Latar Belakang dan Konsep Desain)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL

FORMICA PURNATATA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh:

1221473289 ALIN PARLINA



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL

FORMICA PURNATATA



Diajukan guna melengkapi sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi

Pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing Pembimbing Lapangan



(Lusyani Sunarya,S.Sn.,M.Si.) (Agustina Rahayu,ST.MM)

NID.06124 NIP.130819



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK ( KKP )


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL

FORMICA PURNATATA


Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama
: Alin Parlina
NIM
: 1221473289
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
Alin Parlina
NIM. 1221473289

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Berkembangnya media promosi di era teknologi yang semangkin pesat pada saat ini mengharuskan perusahaan saling bersaing dalam mempromosikan produk yang mereka ciptakan. Karenanya PT. Ideal Formica Purnatata pun turut mengembangkan promosi penjualannya dengan menggunakan media promosi yang dianggap cukup efektif dalam melakukan penjualan, dan memanfaatkan setiap media perkembangan teknologi untuk meningkatkan kualitas promosi yang dapat mengenalkan setiap produk secara rinci dan berkualitas. Oleh karena itu, penulis diberi kesempatan untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada perusahaan ini, untuk menerapkan seluruh pengetahuan yang didapatkan sebelumnya didalam perkuliahan. Selain itu penulis juga mendapatkan banyak pengetahuan tentang dunia kerja yang belum didapatkan dari perkuliahan. Untuk itu dalam mengembangkan dan mempromosikan setiap produk, diperlukan perencanaan yang lebih khusus dan efektif, hal tersebut akan dapat tersampaikan dengan menggunakan media promosi seperti majalah, flyer dan lainnya. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup design, multimedia audio visual dan broadcasting (MAVIB). Pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum ke dalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT. IDEAL FORMICA PURNATATA”.

Kata Kunci: KKP, Desain promosi, Media informasi.

ABSTRACT

The growing media campaign in an era of rapid technological more today requires companies competing in promoting the products they create. There for PT Ideal Formica Purnatata also helped develop sales promotion using promotional media are considered quite effective in making a sale. And take advantage of every media technology development to improve the quality of promotion that can introduce each product in detail and quality. There for, the authors are given the opportunity to do the Job Training (KKP) at this Institute, to apply all the knowledge acquired previously in the lecture. Moreover, I also get a lot of knowledge about the world of work that has not been obtained from the lecture. And for it to develop and promote each product required planning more specific and effective. This will be conveyed by using promotional media such as magazines, plyer and others. The reason the authors implement the Job Training in the company or agency is to gain knowledge and experience in the field of work that is being studied, particularly in the field that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the author of the work done during the process of Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN MEDIA PROMOSI PADA PT IDEAL FORMICA PURNATATA”.

Keywords : KKP, design promotion, media information.


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahakan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.".

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini belum merupakan karya ilmiah yang jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada:

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB sekaligus sebagai Pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB.
  6. Ibu Agustina Rahayu, selaku pembimbing lapangan PT. Ideal Formica Purnatata.
  7. Ibu Irza Dawajanti, selaku HR Manager PT. Ideal Formica Purnatata.
  8. Terima kasih kepada kedua orang tua tercinta yang telah melahirkan dan membesarkan ananda, dengan tulus dan kasih sayang mendidik, membiayai dan memotivasi penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Ucapan terima kasih setulusnya dari hati atas doa yang tak pernah putus, semangat yang tak ternilai, serta ketulusan berkorban jiwa raga pada penulis yang tidak ada bandingnya dan terima kasih kepada seluruh keluargaku yang selama ini selalu memberi dorongan untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi, terima kasih atas bantuannya, materil maupun non-materil yang telah diberikan kepada penulis. Ucapan terima kasih dariku tidak akan cukup untuk membalas semua kebaikan yang selalu diberikan.

    Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

    Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.


    Tangerang, Januari 2016
    Alin Parlina
    NIM. (1221473289)


    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1. Daftar Klien PT Ideal Formica Purnatata

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program CorelDraw x5

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

    Gambar 3.3. Desain Flyer PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.4. Logo PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.5. T-Shirt Seragam PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.6. Baju Seragam PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.7. Majalah PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.8. Pulpen PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.9. Jam Dinding PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.10. Topi PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.11. Gelas Mug PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.12. Standfloor PT Ideal Formica Purnatata

    Gambar 3.13. Bagpaper PT Ideal Formica Purnatata


    BAB I

    PENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek


    Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil mata kuliah Skripsi, setiap mahasiswa diarahkan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.

    Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung di sebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan jurusan yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.

    PT. IDEAL FORMICA PURNATATA adalah perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan produk-produk interior dan arsitektural dengan laminasi berkualitas seperti panel-panel, furniture dan kabinet-kabinet. Didirikan sejak tahun 1993 dan sekarang berada di kota Tangerang yang beralamat di Jl. KH. Hasyim Ashari Km.2 No.81 Kec. Cipondoh Tangerang – Banten.

    Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PT. IDEAL FORMICA PURNATATA telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 6 (enam) hari dalam satu minggu, 8 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) minimal 120 Jam untuk jurusan Manajemen Informatika (D3), dan 160 Jam untuk jurusan Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 4 minggu.


    1.2. Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    1.2.1. Maksud Kuliah Kerja Praktek


    1. Maksud dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah untuk memberikan kesempatan agar mahasiswa dapat menerapkan dan mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama dibangku perkuliahan.

    2. Mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja serta mahasiswa dapat belajar untuk bertanggung jawab dan mampu mengatasi segala hal yang terjadi dilingkungan kerja.

    3. Menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.


    1.2.2. Tujuan Kuliah Kerja Praktek


    Adapun tujuannya adalah :

    1. Mahasiswa akan mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesunggguhnya.

    2. Dapat menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja khususnya design, secara pribadi juga dapat menambah wawasan, meningkatkan keterampilan, dan kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari.

    3. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja. :


    1.3. Manfaat Kuliah Kerja Praktek


    1. Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia.

    2. Dengan Kuliah Kerja Praktek mahasiswa dituntut untuk dapat bekerja secara kelompok maupun individu, selain itu Mahasiswa dapat merasakan realita kerja yang sebenarnya.

    3. Mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.

    4. Mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun ke lingkungan masyarakat. :


    1.4. Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek


    Metode – metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek adalah  :

    1. Observasi (Observation research) Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain pemasaran di PT. IDEAL FORMICA PURNATATA.

    2. Wawancara (Interview) Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti. Wawancara ini dilakukan dengan Ibu Agustina Rahayu sebagai HRD.

    3. Studi Pustaka Adalah pengumpulan data teori-teori dengan cara membaca, mempelajari, dan memahami buku-buku yang berkaitan dengan topik penelitian, diktat perkuliahan, serta jurnal-jurnal yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting ( MAVIB ).


    1.5. Sistematika Penulisan


    Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :


    BAB I PENDAHULUAN


    Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.


    BAB II LANDASAN TEORI


    Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang meliputi Teori Umum, Teori khusus dan Literature review.


    BAB III PEMBAHASAN


    Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).


    BAB IV PENUTUP


    Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.


    DAFTAR PUSTAKA


    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).


    LAMPIRAN


    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


    BAB II

    LANDASAN TEORI



    2.1 Teori Umum

    2.1.1. Konsep Dasar Perancanagan

    Pengertian Perancangan

    Menurut Soepadmo (2013 : 10)[1] Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.


    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2010 : 09-10)[2]perancangan secara umum adalah:

    1. Persiapan Data
      Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
    2. Ide
      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    3. Konsep
      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    4. Media
      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
    5. Visualisasi
      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
    6. Produksi
      Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

    Pengertian Project

    Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Budiarto (2011 : 57)[4], Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.


    Tujuan Promosi

    Menurut Tiyani (2012 : 20)[5], Terdapat empat tujuan promosi dasar, yaitu:

    1. Memodifikasi Tingkah Laku
      Pelanggan potensial harus mengetahui sesuatu tentang sebuah produk jika ingin melakukan pembelian. Perusahaan dengan produk yang benar-benar baru mungkin tidak harus melakukan apa pun kecuali menginformasikan kepada konsumen mengenai produknya dan memperlihatkan bahwa produk tersebut memenuhi kebutuhan mereka secara lebih baik dibandingkan produk lainnya.
    2. Memberi Tahu

      Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas meskipun produk yang dihasilkan berkualitas tinggi dan terjangkau oleh konsumen tidak akan berarti banyak, sebab tidak diketahui oleh konsumen atau masyarakat luas.

    3. Membujuk (Persuasif)

      Hal ini sebenarnya kurang disukai oleh sebagian masyarakat, akan tetapi dalamkenyataan sekarang justru banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.

    4. Mengingatkan

      Promosi yang bersifat mengingatkan ini kegiatannya dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap kedewasaan dalam daur hidup produk, hal ini bertujuan untuk mempertahankan merek produk dihati masyarakat sekaligus mempertahankan pembeli yang ada.

    Bentuk Promosi

    Menurut Hermawan (2012 : 54-55)[6], ada enam bentuk promosi :

    1. Personal Selling
      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    2. Mass Selling
      Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    3. Promosi penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    4. Public Relations
      Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    5. Direct Marketing
      Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.
    6. Acara dan Pengalaman
      merupakan pengembangan publisitas yang mengacu pengadaan kegiatan organisasional yang sifatnya mendukung promosi.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut McLeod (2012 : 5)[7], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.”.

    1. Teks
      adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
    2. Data yang terformat
      adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (image)
      adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
    4. Audio
      adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
    5. Video
      adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

    Pengertian Informasi

    Menurut McLeod (2012: 8)[7], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Dalam sudut pandang ilmu eksakta, Shanon dan Weaver menyatakan bahwa informasi adalah “(the amount of uncertainly that is reduced when a received) jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sebagai data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

    Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15)[8], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
      Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
    4. Informasi fisik
      Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2010: 9)[9], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

    a. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    c. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2010: 9-10)[9], “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Desrianti (2012 : 133)[10], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for HA education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

    Menurut maimunah (2012 : 284)[11], Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsure komunikasi grafis seperti teks atau foto.

    Menurut Tjiptono (2012 : 240)[12], Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah sarana penyampaian informasi untuk mengenalkan suatu iklan dengan lebih efektif.

    Alternatif Media

    Menurut Supriyono (2010 : 136)[13], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

    1. Media Cetak (Printed Material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Elektonik (Electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

    3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

    4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

    5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

    6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

    Konsep Dasar Desain

    Pengertian Desain

    Menurut Supriyono (2010 : 136)[14], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

    Menurut Wibowo (2013 : 10)[15], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa desain adalah perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.

    Fungsi-Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2011 : 07)[16], Fungsi-fungsi desain adalah sebagai berikut :

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    b. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    d. Fungsi Rekreasi

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.

    Unsur-Unsur Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 13)[17], ] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

    a. Garis (line)

    Garis di Pengertiankan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam Pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

    c. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

    d. Gelap-terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

    e. Tekstur(Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    f. Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 29)[17], dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran,, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, disebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan arsimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kri dan sisi kanan namun seara seimbang.

    b. Tekanan (Emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1) Kontras Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

    2) Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3) Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    4) Irama (Rhythm). Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    5) Kesatuan (Unity) Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    • Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

    • Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

    • Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

    Definisi Tipografi

    Menurut Wibowo (2013:115)[18], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Menurut Brewer (2013 : 116)[19], Tipografi (typography) Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Widada (2012 : 14)[20], sebagai berikut :

    1. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    2. Teori Warna

    a. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang System

    2. Munsell System

    b. Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE : Panas atau dinginnya warna

    a. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    b. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    c. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    3. Jenis /Bentuk Warna

    a. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    c. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    4. Makna Simbolik Warna

    Menurut Widada (2010 : 21)[21], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

    1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    4. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2010 : 30)[22], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2014 : 37)[23], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    Definisi Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[24], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Menurut Supriyono (2010 : 09)[13], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

    1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

    Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[15], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :

    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    - Titik (Dot)

    - Garis (Line)

    - Bidang (Plane)

    - Volume

    2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

    - Ukuran

    - Bentuk

    - Warna

    - Tekstur

    3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

    1. Elemen interaksi basic visual/interaksi bentuk

    a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

    • Posisi

    • Arah

    • Space

    • Gravity

    b. Elemen interaksi komposional

    • Depth

    • Perspektif

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Supriyono (2010 : 10)[25], Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Teori Khusus

    Aplikasi Penunjang Desain

    Penjelasan CorelDraw x5

    Menurut Dukom (2012 : 03)[26], Coreldraw x5 adalah program rancangan grafis yang sangat popular dan mudah dioperasikan serta mempunyai fasilitas lengkap yang diciptakan oleh Corel Corporations Kanada, Coreldraw x5 mampu membuat suatu karya grafis dengan kualitas tinggi dan professional. Coreldraw x5 banyak digunakan oleh kalangan wartawan, penerbit, percetakan, industri periklanan dan dunia cetak sablon, karena Coreldraw x5 mempunyai fasilitas canggih, lengkap dan mudah digunakan, hasilnya sangat professional, akan tetapi hasil dengan kualitas tinggi tergantung pada factor kreatifitas atau sumber daya manusia yang menggunakan Coreldraw x5 tersebut.

    Coreldraw x5 perangkat lunak yang dipergunakan untuk membuat gambar baru biasanya untuk bekerja dengan grafik vector yaitu aplikasi program yang memungkinkan untuk membuat gambar yang kompleks (rumit). Kegunaan dari program Coreldraw x5 adalah sebagai berikut:

    1. Menciptakan desain logo atau symbol
      yang mana ini adalah kegunaan Coreldraw x5 yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengelolah garis dan warna.
    2. Membuat desain
      desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Coreldraw x5. Media publikasi offline lainnya juga menggunaka Coreldraw x5 sebagai alat untuk mendesain. Coreldraw x5 memiliki banyak font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
    3. Membuat cover
      Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Coreldraw x5. Dengan Coreldraw x5 maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat menfaaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurana oleh Coreldraw x5, detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
    4. pembuatan gambar
      gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Coreldraw x5 gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.


    Layar Kerja CorelDraw x5

    Menurut Dukom (2012 : 03)[26], Coreldraw x5 memiliki beberapa layar kerja yaitu:

    1. Baris Judul
      Baris judul adalah judul untuk program yang sedang aktif saat ini, baris judul terletak dibagian atas jendela Coreldraw x5. Control window sebelah kanan baris judul terdapat.
    2. Control Window
      Control window yaitu symbol yang berisi perintah untuk mengatur besar kecil jendela Coreldraw x5, maka layer akan berubah mengecil dan membesar.
    3. Menu Bar
      Menu bar terletak dibawah judul, berisi perintah-perintah menu, terdiri 11 menu. Untuk mengoperasikan menu-menu tersebut klik menu yang dituju, didalamnya terdapat perintah untuk mengakses segala operasi Coreldraw x5.
    4. Toolbar
      Toolbar adalah kumpulan tool untuk mempermudah kerja, kita hanya perlu melakukan klik pada toolbar tersebut, tanpa harus membuka printah menu toolbar terletak tepat dibawah baris menu.
    5. Toobox
      Toolbox adalah sekumpulan alat yang mempunyai lambing yang fungsinya untuk mendesain gambar dan pengaturannya, arahkan mouse ke masing-masing tool hingga muncul sebuah tool tops atau informasi kecil.
    6. Scrollbar
      Scrollbar berfungsi untuk menggulung layer untuk melihat bagian yang tidak tampak delayer, terdapat dua scrollbar yaitu tegak lurus dan mendatar.
    7. Printable Page
      Printable Page adalah halaman yang dapat dicetak, yaitu lembar kerja yang berfungsi untuk mendesain suatu objek. Sebaiknya mendesain objek dilakukan didalam printable page, sebab printable juga berfungsi untuk menentukan pencetakan terhadap objek.
    8. Baris Status
      Baris status berfungsi untuk menampilkan informasi tentang objek pada halaman aktif sat ini, terletak dibawah scllorbar mendatar.
    9. Ruler
      Ruler adalah penggaris yang digunakan untuk mengatur suatu ukuran objek, ruler posisinya tegak lurus dan mendatar.
    10. Control Page
      Control Page adalah pengendalian banyaknya halaman kerja yang mempunyai fungsi sebagai berikut :

      • Untuk bekerja dengan lebih dari satu layer.

      • Melihat halaman tertentu, dan berpindah ke halaman lain.

      • Melihat halaman sebelumnya.

      • Menambah halaman baru.

      • Menyiapkan halaman baru.

    11. Color Pallete
      Color Pallete sekumpulan fasilitas untuk member warna pada objek yang dibuat, terletak disebelah scrollbar tegak lurus.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program CorelDraw x5

    Literatur Review (Penelitian Sebelumnya)

    Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.

    Berdasarkan hasil penelitian terhadap perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja maka dengan ini disimpulkan bahwa :

    1. Penelitian yang di lakukan Martini Jayanti, Kuliah Kerja Praktek 2012/2013 “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA BAGIAN DESIGN PEMASARAN NARITA HOTEL TANGERANG”
      Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan kuliah kerja praktek dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Hal yang telah dilakukan agar masyarakat wilayah Tangerang-Banten mengetahui banyak mengenai Narita Hotel Tangerang, hal ini tidak lepas oleh adanya media–media promosi yang terus di kembangkan oleh pihak terkait. Salah satu media yang digunakan adalah merchandise, yang digunakan sebagai cinderamata agar masyarakat selalu ingat akan pelayanan Narita Hotel Tangerang.
    2. Literatur review menurut Muhamad Hariyanto, Skripsi 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNKIASI VISUAL SEBAGAISARANA PENUNJANG PROMOSI PADA PT. MEGAHMAS PRIMA TANGERANG”
      Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan skripsi dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media informasi dan promosi yang ada pada PT. Megah Mas Prima.
    3. Literatur review menurut Yudi Prastiawan, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul ”LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”
      Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan KKP dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah bagian pemasaran pada Perguruan Tinggi RAHARJA.
    4. Literatur review menurut Kurniyawan Pratama, Tugas Akhir 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSIPADA PT. BELTIM PRINTING”
      Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan tugas akhir dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media informasi dan promosi yang ada pada PT. Beltim Printing.
    5. Literatur review Novianti Dwi Putri, Skripsi 2013/2014 dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUALSEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADACV. KURNIA VISION TANGERANG ”
      Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan skripsi dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Media Promosi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media informasi dan promosi yang ada pada CV. Kurnia Vision.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Profil Perusahaan

    Sejarah Perusahaan

    PT Ideal Formica Purnatata adalah perusahaan yang berpengalaman dan ahli dalam pengerjaan dan pembuatan produk-produk interior dan arsitektural dengan laminasi berkualitas seperti panel-panel, furniture dan kabinet-kabinet. Didirikan sejak tahun 1993 dan sekarang berada di kota Tangerang yang beralamat di Jl. KH. Hasyim Ashari Km.2 No.81 Kec. Cipondoh Tangerang – Banten.

    PT Ideal Formica Purnatata senantiasa mengembangkan kualitas produksinya dari waktu ke waktu menyesuaikan dengan tuntunan konsumen yang semangkin kompleks. Didukung oleh team work yang handal dan professional serta berpengalaman dibidangnya masing-masing, PT Ideal Formica Purnatata dapat memenuhi kebutuhan pribadi maupun perusahaan anda dengan harga yang sangat kompetitif serta servis yang menyeluruh.

    Disamping memproduksi, PT Ideal Formica Purnatata juga menyediakan jasa konsultasi proyek serta jasa pemasangan untuk memenuhi keinginan konsumen dan menjamin agar barang terpasang sebagaimana mestinya.


    Ruang Lingkup

    Adapun ruang lingkup PT Ideal Formica Purnatata adalah sebagai berikut :

    1. Tempat Tidur

    2. Meja Kerja

    3. High Cabinet/Lemari Tinggi

    4. Kitchen Cabinet

    5. Door Panel/Pintu

    6. Pantry

    7. Counter

    8. CasierATM


    Visi dan Misi

    a. Visi PT Ideal Formica Purnatata

    • Menjadi perusahaan furniture professional yang memiliki manajemen yang tepat dalam mengelola organisasi dan menjalankan bisnis.
    • Menjadi perusahaan terpercaya yang memiliki akuntabilitas dan kredibilitas yang tinggi.
    • Menjadi perusahaan furniture terpilih yang menghasilkan furniture kualitas unggul.


    b. Misi PT Ideal Formica Purnatata

    Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, PT Ideal Formica Purnatata senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

    1. Meningkatkan nilai investasi pemegang saham dan meningkatkan kesejahteraan karyawan.
    2. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia disetiap bagian.
    3. Meningkatkan kualitas produk dan kualitas layanan untuk memberikan yang terbaik bagi pelanggan.
    4. Mempromosikan kemitraan dengan pelanggan dan pemasok.


    Struktur Organisasi

    Sebuah instansi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan PT Ideal Formica Purnatata yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Ideal Formica Purnatata


    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya sebuah perusahaan, PT Idal Formica Purnatata dalam manajemen perusahaannya terdapat bagian–bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada PT Idal Formica Purnatata sebagai berikut :

    1. Direktur

    Wewenang :

    - Menentukan kebijakan tertinggi perusahaan.

    - Mewakili perusahaan, mengadakan perjanjian-perjanjian, merencanakan dan mengawasi pelaksanaan tugas personalia yang bekerja dalam perusahaan.

    Tanggung jawab  :

    - Terhadap keuntungan dan kerugian perusahaan.

    - Mengankat dan memberhentikan karyawan.

    2. Wakil Direktur

    Wewenang :

    - Menggantikan Direktur utama dalam rapat jika tidak dapat hadir.

    - Memeriksa berkas atau file sebelum diserahkan kepada Direktur utama.

    Tanggung jawab  :

    - Merupakan wakil direktur.

    - Ikut membantu direktur dalam berbagai kegiatan.

    3. General Manager

    Wewenang :

    - Merencanakan strategi implementasi atas kebijakan perusahaan secara menyeluruh agar dapat dijalankan secara optimal.

    - Mengarahkan fungsi setiap departemen dalam menjalankan strategi perusahaan.

    Tanggung jawab  :

    - Mengontrol dan mengevaluasi implementasi strategi agar memperoleh masukan strategis sebagai usulan untuk kebijakan tahun berikutnya.

    - Mengevaluasi dan menganalisa hasil implementasi strategi perusahaan serta mencari usulan atas pemecahan masalah yang timbul.

    4. Manager Finance

    Wewenang :

    - Mengecek saldo harian.

    - Mengecek pemasukan di bank.

    Tanggung jawab  :

    - Menjamin adanya informasi terbaru saldo harian dana perusahaan yang tersimpan di bank.

    - Mengetahui pada bank manasaja dana perusahaan disimpan.

    5. HRD

    Wewenang :

    - Mengontrol penggunaan/pengaturan/konddisi kendaraan inventaris.

    - Mengurus asuransi kesehatan/jiwa karyawan.

    Tanggung jawab  :

    - Memastikan tidak ada keterlambatan dalam pembayaran polis asuransi kendaraan.

    - Up date data karyawan masuk dan keluar untuk perhitungan asuransi jiwa dan kesehatan.

    6. Manager Marketing

    Wewenang :

    - Menetapkan tujuan dan sasaran jalannya operasionalperusahaan dan strategi penjualan terhadap konsumen.

    - Membina bagian pemasaran dan membimbing seluruh karyawan dibagian pemasaran.

    Tanggung jawab  :

    - Terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi.

    - Melaporkan hasil penjualan terhadap general manager.

    7. Manager Accounting

    Wewenang :

    - Menganalisa laporan rugi/laba perusahaan.

    - Menganalisa laporan neraca keuangan.

    Tanggung jawab  :

    - Menganalisa laporan neraca keuangan.

    - Menjamin tidak ada keterlambatan dalam pembuatan laporan neraca keuangan.

    8. Kepala Produksi

    Wewenang :

    - Memeriksa kalkulasi potongan bahan dasar dan HPL.

    - Membagi file MO dan from kalkualsi.

    Tanggung jawab  :

    - Memeriksa kesesuaian antara from kalkulasi dengan MO.

    - Memastiakn tidak ada kesalahan pada from kalkulasi dan MO yang akan dibagikan.

    9. Kepala PPIC

    Wewenang :

    - Membuat perkiraan stok bahan baku.

    - Merencanakan dan monitoring proses produksi.

    Tanggung jawab  :

    - Memastikan ketersediaan bahan baku sesuai dengan limit stok yang telah ditentukan.

    - Melakukan monitoring terhadap pelaksanaan jadwal dan jalur produksi.

    10. Koordinator Pemasangan

    Wewenang :

    - Mengkoordinasikan tugas-tugas pemasangan.

    - Memonitor penggunaan alat-alat kerja.

    Tanggung jawab  :

    - Menerima surat perintah pasang dari bagian marketing.

    - Memastikan setiap personil pasang memiliki peralatan kerja yang lengkap.

    Daftar Klien

    PT Ideal Formica Purnatata, adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang furniture. PT Ideal Formica Purnatata memiliki beberapa klien atau rekan bisnis antara lain adalah :

    Tabel 3.1

    Daftar Klien PT Ideal Formica Purnatata

    Nama Klien Produk Pesanaan.
    Siloam Hospital Produk workstation
    French Embassy Produk workstation
    Indosiar Produk workstation
    PT. Ultra Sakti Produk workstation
    Bank Danamon Medan Produk workstation
    PT. Tilla Telse Produk workstation
    PT. Indofood Produk workstation
    Hoka-Hoka Bento Meja Makan
    MNC Produk workstation
    Kapal Api Produk workstation
    Hotel Amaris Solo Kamar Tidur dan Kitchen
    Hotel Zest Bandung Kamar Tidur dan Kitchen
    Bina Guna Kimia Produk Lab
    Tupperware Indonesia Produk workstation

    Tinjauan Umum

    Skema Alur Kerja

    Berikut adalah skema alur kerja yang ada di PT. Ideal Formica Purnatata:

    Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

    Alur Kerja

    Bagian Sales

    Bagian Sales PT Ideal Formica Purnatata mempunyai tugas untuk mempromosikan setiap produk kepada setiap konsumen untuk mencapai penjualan setiap harinya yang ada di perusahaan, perumahan, restoran dan lainnya.


    Admin Marketing

    Admin Marketing mempunyai tugas untuk mengelolah setiap data penjualan dan sebelum melakukan proses penjualan, juga melaporkan setiap hasil penjualan dan proyek yang diambil kepada Manager Marketing.

    Manager Marketing

    Manager Marketing bertugas memeriksa hasil semua data penjualan dan proyek yang diberikan oleh team Admin Marketing dan jika hasilnya sesuai Manager Marketing juga harus melaporkannya kepada direktur.

    Direktur

    Direktur bertugas atas seluruh pengelolaan perusahaan secara baik dan secara terkonsep, menjalankan proses agar visi misi yang direncanakan dapat terwujud, mempertimbangkan segala untung rugi dengan cermat dan melaksanakan tugas-tugas secara rutin, mengcakup semua kegiatan perusahaan yang sifatnya internal maupun eksternal.

    Drafter

    Tugas staff Drafter membuat seketsa gambar design interior sebelum ditunjukan kepada direktur dan staff marketing juga kepada konsumen sesuai pesanan.

    Kalkulasi

    Tugas Kalkulasi sama persis dengan Drafter hanya saja staff kalkulasi lebih bertugas kepada setiap pengukuran design untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan rancangan.

    Materialist

    Staff Materialist memiliki tugas untuk menyiapkan setiap bahan yang akan digunakan untuk membuat sebuah furniture yang sudah di design sebelumnya dan sesuai permintaan konsumen.

    Estimator

    Staff Estimator memiliki tugas untuk penghitungan setiap bahan yang dibeli sesuai kebutuhan proyek dan design yang sudah dibuat terlebih dulu agar tidak ada kesalahan dan pengitungan nantinya.Jika semuanya telah dirancang sesuai pesanaan dan penghitungan yang tepat maka semua pesanaan bisa dikrim ke konsumen tepat pada waktunya dan konsumen juga merasa puas dengan layanaan perusahaan.

    Tinjauan Khusus

    Daftar Project

    1. Desain Player

    2. Desain Logo PT Ideal Formica Purnatata

    3. Desain T-Shirt Seragam Karyawan

    4. Desain Baju Seragam Karyawan

    5. Desain Majalah

    6. Desain Pulpen

    7. Desain Jam Dinding

    8. Desain Topi

    9. Desain Gelas Mug

    10. Desain Stand Floor

    11. Desain Bagpaper


    Latar Belakang dan Konsep Desain

    1. Desain Flyer

    a. Latar Belakang

    Desain Flyer ini didesain dengan menarik untuk memudahkan penjualan dalam mengenalkan produk kepada konsumen. Dengan menampilkan gambar-gambar hasil produksi dari perusahaan dilengkapi konsep yang menarik.

    b. Konsep Desain

    Image

    Penulis menggunakan obyek gambar produk Furniture, gambar meja kerja, gambar kitchen dan gambar workstation untuk membuat konsumen tertarik untuk membeli dan tidak bosan melihat flyernya.

    • Warna

    Pada desain flyer ini menggunakan warna hitam dengan warna latar belakang putih.

    Font

    Pada flyer ini penulis mengunakan font Century Gothic dan Size 71.65 pada kalimat IDEAL FORMICA dan size : 9 untuk kalimat d bawah gambar.

    Visual

    Gambar 3.3. Desain Flyer PT Ideal Formica Purnatata


    2. Desain Logo PT Ideal Formica Purnatata

    a. Latar Belakang

    Desain Logo PT Ideal Formica Purnatata ini menggunakan font Arial Black melambangkan PT Ideal Formica Purnatata adalah perusahaan yang berpengalaman. Artinya sebuah perusahaan yang bisa bersaing dengan perusahaan yang lain dan untuk warna hitam dan putih menandakan bahwa PT Ideal Formica Purnatata memiliki konsep dan kualitas yang berbeda.

    b. Konsep Desain

    Image

    Logo PT Ideal Formica Purnatata adalah desain logo baru dan logo ini dibuat menggunakan CorelDraw. Desain Logo ini akan dipakai di media merchandise sebagai media promosi.Logo PT Ideal Formica Purnatata adalah desain logo baru dan logo ini dibuat menggunakan CorelDraw. Desain Logo ini akan dipakai di media merchandise sebagai media promosi.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam,putih,dan merah sesuai dengan ciri khas PT Ideal Formica Purnatata.

    Font

    menggunakan font Arial Black

    Visual

    Gambar 3.4. Logo PT Ideal Formica Purnatata


    3. Desain T-Shirt Seragam Karyawan

    a. Latar Belakang

    Desain ini saya buat untuk seragam karyawan yang bekerja di PT Ideal Formica Purnatata.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada Desain T-Shirt atau Kaos ini terdapat Logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam dan warna merah pada bagian lengan dan kerah.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain T-shirt.

    Visual

    Gambar 3.5. T-Shirt Seragam PT Ideal Formica Purnatata


    4. Baju Seragam Karyawan

    a. Latar Belakang

    Desain ini saya buat untuk Seragam karyawan yang bekerja di PT Ideal Formica Purnatata.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Seragam ini terdapat Logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna merah dan hitam.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain baju seragam.

    Visual

    Gambar 3.6. Baju Seragam PT Ideal Formica Purnatata


    5. Desain Majalah

    a. Latar Belakang

    Desain ini saya buat untuk lebih mengenalkan setiap produk yang perusahaan miliki secara lebih lengkap dan menarik.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Majalah berukuran A4 menggunakan obyek gambar produk Furniture, gambar meja kerja, gambar kitchen dan gambar workstation untuk membuat konsumen tertarik untuk membeli dan tidak bosan melihat.

    • Warna

    Pada desain majalah ini menggunakan warna hitam dengan warna latar belakang putih.

    Font

    Pada majalah ini penulis mengunakan font Century Gothic dan Size 18 pada judul dan size : 12 untuk isi didalam majalah.

    Visual

    Gambar 3.7. Majalah PT Ideal Formica Purnatata


    6. Desain Pulpen

    a. Latar Belakang

    Desain ini saya buat karena Desain Pulpen belum tersedia dalam PT Ideal Formica Purnatata.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pulpen ini didesain dengan dinamis dan ramping. Berbahan plastik disertai dengan Logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna yang digunakan pada logo yaitu warna hitam. Warna pada pulpen adalah warna putih dan hitam.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain pulpen.

    Visual

    Gambar 3.8. Pulpen PT Ideal Formica Purnatata


    7. Desain Jam Dinding

    a. Latar Belakang

    Desain Jam Dinding ini sebagai alternatif media promosi untuk PT Ideal Formica Purnatata.

    b. Konsep Desain

    Image

    Jam Dinding berbentuk bundar. Disertai dengan Logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna Jam berlatar belakang putih dengan garis merah yang melingkari pinggiran jam.

    Font

    Penulis menggunakan Font Arial Black.

    Visual

    Gambar 3.9. Jam Dinding PT Ideal Formica Purnatata


    8. Desain Topi

    a. Latar Belakang

    Desain ini saya buat karena untuk Desain Topi belum tersedia dalam PT Ideal Formica Purnatata.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada desain Topi ini terdapat Logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam dan merah.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain topi.

    Visual

    Gambar 3.10. Topi PT Ideal Formica Purnatata


    9. 9. Desain Gelas Mug

    a. Latar Belakang

    Desain Gelas Mug ini sebagai alternatif media promosi.

    b. Konsep Desain

    Image

    Pada Gelas Mug ini terdapat Logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna yang digunakan pada Gelas Mug adalah warna hitam.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, menggunakan logo yang terdapat pada desain gelas

    Visual

    Gambar 3.11. Gelas Mug PT Ideal Formica Purnatata


    10. Desain Stand Floor

    a. Latar Belakang

    Desain ini saya buat karena untuk Desain Standfloor belum tersedia dalam PT Ideal Formica Purnatata.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Standfloor berukuran 203 cm dan menggunakan gambar desain furniture.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam dan putih.

    Font

    Century Ghotic dengan size 18 untuk penulisan diatas gambar dan font harlow golid italic dengan size 14 untuk penulisan Talk to an Ideal.

    Visual

    Gambar 3.12. Standfloor PT Ideal Formica Purnatata


    11. Desain Bagpaper

    a. Latar Belakang

    Desain Bagpaper ini sebagai alternatif media promosi yang paling efektif. Karena ukurannya yang sedang dan bisa membawa barang-barang yang diperlukan.

    b. Konsep Desain

    Image

    Desain Bagpaper ini memiliki ketebalan 3 mm dan lebar 30 mm x 30 mm dan terdapat logo PT Ideal Formica Purnatata.

    • Warna

    Warna yang digunakan adalah warna hitam dan merah.

    Font

    Penulis tidak menggunakan Font, tetapi menggunakan logo PT.Ideal Formica Purnatata.

    Visual

    Gambar 3.13. Bagpaper PT Ideal Formica Purnatata

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada bagian pemasaran PT Ideal Formica Purnatata selama 160 jam atau kurang lebih selama 1 bulan dengan pelaksanaan setiap hari Senin, Selasa, Kamis, Jum’at dan Sabtu, penulis mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga dapat merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja sesungguhnya. Pelaksanakan Kuliah Kerja Praktek ini dapat meningkatkan wawasan serta keterampilan penulis dalam mendesain layout (tampilan) yang elegan agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing di bagian pemasaran PT Ideal Formica Purnatata.

    Selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek penulis mendapatkan tugas dari pembimbing lapangan untuk membuat design Majalah. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan software CorelDraw sebagai tahap perancangan awal untuk design media penunjang promosi komunikasi visual secara keseluruhan baik tampilan maupun kombinasi warna yang tepat untuk mendesain media penunjang promosi tersebut dan software CorelDraw juga digunakan untuk mendesain merchandise agar nantinya PT Ideal Formica Purnatata mempunyai standar media merchandise.

    Penulis pun perlu untuk memahami dan mempelajari lebih dalam lagi baik mengenai rancangan layout maupun kombinasi warna, bagaimana membuat rancangan layout yang elegan dan terlihat simple dalam tampilannya, dan dengan harapan rancangan media promosi merchandise ini, yang penulis buat dapat bermanfaat untuk PT Ideal Formica Purnatata.

    Saran

    Adapun saran yang penulis berikan untuk bagian pemasaran PT Ideal Formica Purnatata adalah Perlunya PT Ideal Formica Purnatata mempunyai standar media promosi merchandise untuk menarik minat konsumen agar membeli produk yang dirancang oleh PT Ideal Formica Purnatata.

    Kesan

    Selama penulis melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek pada bagian pemasaran PT Ideal Formica Purnatata, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang dapat menambah wawasan bagaimana cara mendesain yang baik dan benar.Penulis juga banyak mendapat pengalaman bagaimana mendesain layout yang elegan serta menempatkan diri terhadap lingkungan baru yang menuntut penulis untuk berorganisasi, berpendapat dan bernegosiasi di lingkungan dunia kerja sebenarnya, yang dapat penulis jadikan sebagai motivasi saat berada pada situasi kerja yang akan penulis alami nantinya.

    Daftar Pustaka

    1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Bandung : Griya Kreasi.
    2. Hendratman, Hendi. 2010. Tips N Trik Computer Grapics Design. Bandung : Informatika Bandung.
    3. Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
    4. Budiarto, Mukti, Yohanes Ari Kuncoro Yakti, Maimunah, Lusyani Sunarya. 2011.">Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Jurnal CCIT Vol.1 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    5. Tiyani,Dwintha Ririn.2011.Analisa Bauran Promosi Dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Makassar : Universitas Hasanuddin.
    6. Hermawan, Agus. 2012. Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Erlangga.
    7. 7,0 7,1 McLeod, Raymond. 2012. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat.
    8. O’Brien, James. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu..
    9. 9,0 9,1 Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit : Andi Offset.
    10. Desrianti, Dewi Immaniar, Raharja Untung, Mulyani Reni. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    11. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Promosi dan Informasi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    12. Tjiptono, Fandy. 2012. Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
    13. 13,0 13,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
    14. Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
    15. 15,0 15,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
    16. Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    17. 17,0 17,1 Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
    18. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
    19. Brewer, Roy. 2013. Buku Belajar Desain Grafis, Yogyakarta : Sudiana.
    20. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    21. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    22. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
    23. Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    24. Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
    25. Supriyono. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
    26. 26,0 26,1 Dukom. 2012. Buku Mahir CorelDraw X5. Jakarta : Dunia Komputer.

    LAMPIRAN

    LAMPIRAN A

    A.1. Surat Pengantar KKP

    A.2. Form Penggantian Judul

    A.3. Kartu Bimbingan

    A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

    A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.7. Form Mata Kuliah Yang Belum Diambil

    A.8. Form Daftar Nilai

    A.9. Form Seminar Proposal

    A.10. Sertifikat Nasional 3

    A.11. Sertifikat Internasional 1

    A.12. Sertifikat Prospek

    A.13. Sertifikat IT Nasional

    A.14. Sertifikat TOEFL


    LAMPIRAN B

    B.1. Bukti Observasi ( Surat Keterangan KKP )

    B.2. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)


    LAMPIRAN C

    C.1. Berkas Absensi ( Tabel Kegiatan KKP )

Contributors

Alin