KP1221473166

Dari widuri
Revisi per 8 Januari 2016 17.08 oleh Ani (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DESAIN

INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. DWIANDRA

DUTA PERSADA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1221473166 ANI FITRIYANI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DESAIN

INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. DWIANDRA

DATA PERSADA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Infomatika Konsentrasi MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
:1221473166
Nama
: ANI FITRIYANI
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
:MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015
ANI FITRIYANI
NIM 1221473166

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Cv. Dwiandra Data Persada adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidangjasa pelayananjasa untuk semua jenis perangkat commputer sebagai bahan informasidan promosi. yang selalu berupayameningkatkan kualitas hasil pelayanan, di era globalisasi ini, selain pengembangan dibidang ilmu IT, juga dikembangkan jasa perbaikan komputer, semua itu ditopang dengan fasilitas kemajuanteknologi yang sudah ada saat ini. Untuk mempermudah dalam mengakses tentangdetail profil Cv. Dwiandra Data Persada dibutuhkan sarana media yang lebih efektif untuk sosialisasi tentang informasi danpromosi yang ditujukan kepada masyarakat, sehingga masyarakat berminat menggunakanjasa Cv. Dwiandra Data Persada. Penulis mencoba menguraikannya dalam bentuk laporan dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA DESAIN INFORMASI DANPROMOSI PADA CV. DWIANDRA DATA PERSADA”.

Kata kunci: video, media komputer dan perbaikan

ABSTRACT

The development of information technology is rapidly making human thought patterns change, the need for the desired information can be accessed easily, quickly, and accurately. Student Information Services (SIS) is a student service system that provides information about the needs of college students such as Value List, Classes Form, Validation Form, Study Result Card, Card Final Fixed Studies (KSTF) and others. However, the SIS system is running is still relatively less efficient in terms of serving the needs of students for the information they need quickly and easily, this is because the system can only be accessed on campus. Not only that, the students can not access the information if the presence of constraints such as server down and box SIS error. This study therefore refers more to how that information particular Validation Form contained in the SIS system can be accessed easily, quickly and accurately, wherever and whenever the student can access it without limits of time and place.

Keywords : SIS, information, student, Validation Form


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim, Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

bPenulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu,pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahankepada penulis.
  5. PembimbingCv. Dwiandra Data Persada yang telah membantumemperlancar untuk menyelesaikan laporan ini.
  6. Hormat dan bakti penulis khususkan pada orang tua tercinta serta adik tersayang yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil serta do'a sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan dengan baik.
  7. Bapak dan Ibu DosenPerguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Temanteman saya yang telah memberikan dukungan moril kepada saya.
  9. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Januari 2016
ANI FITRIYANI
NIM 1221473166

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo SIS

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Use Case Diagram untuk validasi KKP, TA/SKRIPSI

Gambar 3.3. Sequence Diagram untuk validasi KKP, TA/SKRIPSI

Gambar 3.4. Activity Diagram untuk validasi KKP, TA/SKRIPSI

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada dasarnya kemajuanbidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telahmendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangantersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidangkomputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat inidapat kita rasakan dalam bidang multimediaaudio visual and broadcasting yangmemiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagaimedia untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yangnyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber dayamanusia dibidang multimedia audio visual and broadcastingbelum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologikomputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkanmemberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

CV. Dwiandraduta persada berlokasi tangerang, banten dan telah berdiri sejak tahun 2007 hingga sekarang. latar belakang didirikanyabadan usaha ini adalah semakin berkembangnya ilmu pengetahuan khususnya dibidang informasi dan teknologi ( komputerisasi ) , hingga permintaan serta pengguna jasa perangkatcomputer , maka secara langsung meningkat pula permintaan akan pelayanan jasauntuk semua jenis perangkat computer.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syaratyang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikutiwaktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 160 jam, dimana dalamprosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan.Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalamilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulismemiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakkan dalam dunia pekerjaankhususnya di bidang Desing ProductPromotion.

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

a) Memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk dapat menerapkan dan memperluas pengetahuan yang telah didapat dari prosesperkuliahan tersebut yang berkaitan dengan promosi dan desain grafis.

b) Sehingga mahasiswa dapat beradaptasi didunia kerja, dan nantinya mahasiswa mampu bersaing didunia kerja.

c) Untuk membentuk danmenjadikan pribadi yang profesional dan ahli dibidang periklanan dan desaingrafis.

d) Melatih mahasiswa untuk berfikir aktif dan kreatif didalam proses penyelesaian tugas maupun didunia kerja nantinya.


Tujuan Kuliah Kerja Praktek

a) Mahasiswa mampu mengetahui secara langsung dan mempraktekan ilmu yang sudah dipelajari pada Perguruan Tinggi Raharja dan menjabarkan pada kegiatan Kuliah Kerja Peraktek di perusahaan.

b) Mahasiswa dapat mengenal dunia kerja yang sesungguhnya dan memberikan kemampuan terbaik yang dimiliki oleh mahasiwa sendiri sehingga perusahaan dapat menilai sejauh mana profesionalitas kerja pada diri mahasiswa.


Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Manfaat Prusahaan

Manfaat yang didapat dari perusahaan ini adalah :

1.Perusahaan akan mendapatkan masukan yang positif bagi perkembangan kedepan.

2.Agar perusahaan dapat menyelesaikan pekerjaan dengan tepat waktu yang dibantu oleh mahasiswa.

Manfaat Individual

Manfaat Kuliah Kerja Praktek yang di dapat oleh mahasiswa adalah :

1.Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.

2.Agar mahasiswa dapat menghasilkan desain yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan, konsumen dan masyarakat.

3.Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).

4.Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguahnya.

5.Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman dari Kuliah Kerja Praktek.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Penyusunan laporan Kuliah Kerja Peraktek ini disusun berdasarkan hasil yang telah dilakukan selama melakukan magang di CV. Dwiandra duta persada. Produk design apa saja yang telah dihasilkan selama melakukan magang yang berlangsung kurang lebih 160 Jam.

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

1.Observasi (Observation research)

Adalah pengambilandata melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadapunsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain perusahaanyang bergerak dibidang Sales dan Servis Komputer CV. Dwiandra duta persada.

2. Wawancara(Interview)

Adalah teknikpengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancaraiuntuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

3. Studi Pustaka

Pengumpulanteori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku,diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi multimedia audio visual and broadcasting.

Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini terbagi menjadi 4 (empat) bab dimana masing-masing bab tersebut saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang penelitian, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek, kutipan buku atau jurnal yang berhubungan dengan analisa sistem serta beberapa Literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, prosedur sistem yang berjalan, analisa sistem saat ini, permasalahan yang dihadapi, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang Kuliah Kerja Praktek (KKP) telah dilakukan serta memberikan saran-saran yang bersifat membangun.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Laporan

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12). Proses perancangan laporan secara umum adalah :

a) Konsep

Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dansegment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum,budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visualkarena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

b) Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kela yakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

c) Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agardesain yang dibuat bisa efektif diterimadan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yangkonflik atau paradoks.

d) Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

e) Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

f) Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Tujuan Laporan

Menurut Yuda Adhitia(2010.3) Untuk mengumpulkan data, mengolah, menganalisa dan mengidentifikasi masalah-masalah yang terjadi dalam proses penyampaian informasi.

Manfaat Laporan

Menurut Gugun Gunaidi(2010.20). Manfaat Laporan adalah memberikan maklumat dan fakta, mencadangkan penyelesaian, mencadangkan tindakan yang perlu dilakukan, Membuat kesimpulan, menilai sesuatu penyelidikan atau aktiviti, membuat rekod sesuatu peristiwa, menganalisi aktiviti perniagaan, mensintesis sesuatu pelan tindakan,menguraikan sesuatu peristiwa, prosedur, tindakan dan lain-lain.

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Menurut Kriyantono Rochmat S.Sos., M.Si. (2011.136). Praktek kerja lapangan dipandang perlu karena melihat pertumbuhan dan perkembangan ekonomi yang cepat berubah. Praktek Kerja Lapangan (PKL) akan menambah kemampuan untuk mengamati, mengkaji serta menilai antara teori dengan kenyataan yang terjadi dilapangan yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas managerial mahasiswa dalam mengamati permasalahan dan persoalan, baik dalam bentuk aplikasi teori maupu kenyataan yang sebenarnya

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing-masing

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

a) Praktek kerja memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk mengenal dan mengetahui secara langsung tentang instansi sebagai salah satu penerapan disiplin dan pengembangan karier. Ketika dilapangan melaksanakan praktek kerja, mahasiswa dapat menilai tentang pengembangan dari ilmu yang mereka miliki

b) Menjadi media pengaplikasian dari teori yang diperoleh dari bangku kuliah ketempat kerja.

c) Meningkatkan kerjasama antara perguruan tinggi dengan instansi.

d) Memperoleh wawasan tentang dunia kerja yang diperoleh di lapangan.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Lia Anggraini S& Kirana Nathalia (2014 : 13-14). Istilah desain sendiri secara etimologiberasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu “Designo” yang secara gramatikal berartigambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baiksebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah“desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuahobjek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagaihasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,proposal, atau berbentuk karya nyata.

Fungsi– Fungsi Desain

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 15-17). Fungsi desain terbagi menjadi lima sarana yaitu :

a)Sarana Identifikasi

Desain merupakan wujudpengenalan baik identitas sesesorang, perusahaan, produk atau jasa tersebutagar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yanglain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagaisarana identifikasi adalah bentuk logo.

b) Sarana Informasi, Pengendali, Pengawas, dan Pengontrol.

Bertujuan menunjukanhubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk,informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, dan diagram, maupun simbol.Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, denganmenggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipersentasikan secara logis dankonsisten. Contoh simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda danrambu lalu lintas, simbol pada tempat umum seperti telepon umum, toilet, danlain-lain. Simbol tersebut harus dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dariberbagai latar belakang dan kalangan, agar informasi dan instruksi tersampaikandengan jelas.

c) Sarana Motivasi

Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat. Contoh Poster yang bertuliskan “Keep Calm and Carry On” Tujuannya, untuk memotivasi warga inggris agar tetap tenang dan memperkuat semangat mereka setelah bencana pada Perang Dunia Kedua.

d) Sarana Pengutaraan Emosi

Komunikasi dengan fungsipengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapatmenambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkanmelalui tulisan, karakter, emotion, icon,dan lain-lain.

e) Sarana Persentasi dan Promosi

Sarana Persentasi danPromosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) darimata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaangambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, danmengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yangdigunakan bersifat persuasive danmenarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Definisi Komunikasi Visual/Grafis

Menurut Lia Anggraini S& Kirana Nathalia (2014:14-15). Komunikasi Visual adalah sebuah rangkaianproses penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain. Komunikasi tersebutmenggunakan media yang hanya terbaca secara visual oleh indera penglihatan ataumata. Visual sendiri berasal dari bahasa Latin “Videre” yang berarti melihat. Komunikasi sendiri berasal daribahasa inggris yaitu “communication”yang diambil dari bahasa Latin “Communio”yang berarti “kebersamaan” (dalam bahasa inggris common). Kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakansuatu kesamaan (commonness) atausuatu kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima(komunikan). Maka desain komunikasi visual atau sering disebut juga desaingrafis merupakan seni dalam menyampaikan informasi atau pesan denganmenggunakan bahasa rupa atau visual yang di sampaikan melalui media berupadesain. Bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga merubah prilaku target(audience) sesuai dengan tujuan yang ingin di wujudkan. Proses desain padaumumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yangbiasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun daridesain yang sudah ada sebelumnya. Motivasi dalam menjadi seorang desainer tidakhanya sekedar menjadi tukang edit, tukang gambar, atau tukang cetak, seorangdesainer harus bisa menghasilkan segala sesuatu yang kreatif dan berbeda.Seorang desainer tentu harus mengetahui dasar-dasar Desain Komunikasi Visual.

Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 32-37). Ada beberapa unsur yang harus diperhatikan pada saat membuat desain Desain Komunikasi Visual yaitu :

a) Garis (line)

Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu tititk poinyang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk. Ada pula berbagai macam bentuk garis seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag,meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Garis dapat digunkan sebagai tujuanmemperjelas dan mempermudah membaca.

b) Bentuk (shape)

Bentukadalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentukdasar yang dikenal pada umumnya adalah kotak (rectangle), lingkaran (cirle),segitiga (triangle), lonjong (elips), dan lain-lain.

c) Tekstur (Teksture)

Teksturadalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengancara dilihat atau diraba. Dalam desaingrafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semumerupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang.

d) Gelap Terang/Kontras

Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna ataupun titik focus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang. Kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis.

e) Ukuran (size)

Ukuran dapat diartikansebagai perbedaan besar-kecilnya suatu objek. Pemilihan ukuran visual dalammembuat desain diperlukan, agar dapat memperhatikan bagian mana yang sangatpenting dan kurang penting. Pemilihan ukuran ini bertujuan agar semua desainyang dibuat dapat terbaca dengan baik, sesuai dengan yang dikehendaki. Sehinggapesan yang ingin disampaikan kepada konsumen, akan lebih mudah dibaca dandimengerti.

f) Warna (color)

Warna dapat menampilkanidentitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan ataumembedakan sifat secara jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapatmenarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan,dan lainnya. Setiap warna memiki karakter dengan sifat yang berbeda pula.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Lia Anggraini S & Kirana Nathalia (2014 : 41-46). Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a) Keseimbangan (Balance)

Keseimbanganmerupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun opik. Desaindikatakan seimbang apabila obyek paa bagian kiri atau kanan, bagian atas ataubawah terkesan sama berat. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapatdiukur secara pasti, tetapi dapat dirasakan. Ketika suatu keadaan dimana semuabagian dalam sebuah desain tidak ada tidak ada yang saling membebani. Terdapatdua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan, yang pertama adalah KeseimbanganSimetris atau Formal adalah membagi sama berat masa antara kanan atau kiri,antara atas dan bawah secara simetris atau setara. Dan yang kedua adalahKeseimbangan Asimetris atau Informal yaitu Penyusunan elemen desain yang tidaksama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang.

b) Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repetisi merupakan elemen yang dibuat secara berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan secara variasi, irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

c) enekanan/Dominasi (Emphasis)

Dominasi sendiri berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah-satu unsur sebagai pusat perhatian. Dalam dunia desain, penekanan sering juga disebut Center of interest, Focal Point, dan Eye Catcher. Terdapat beberapa cara untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu :

Contributors

Ani