KP1221473145: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Literatur Review (Penelitian Sebelumnya))
(Literatur Review (Penelitian Sebelumnya))
Baris 995: Baris 995:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">
<li style="text-align: justify;line-height: 2;text-indent: 0.5in">Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang.</li>
+
<li style="text-align: justify;line-height: 2">Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang.</li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">
<li style="text-align: justify;line-height: 2;text-indent: 0.5in">Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.</li></ol></div>
+
<li style="text-align: justify;line-height: 2">Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.</li></ol></div>
  
 
<li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>Literatur review</i> menurut Kurniyawan Pratama, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 dengan judul '''“Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Cv. Winner Cellular”'''<br>Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada CV Winner Cellular, penulis berkesimpulan bahwa : Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaanatau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studiyang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.</li>
 
<li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>Literatur review</i> menurut Kurniyawan Pratama, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 dengan judul '''“Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Cv. Winner Cellular”'''<br>Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada CV Winner Cellular, penulis berkesimpulan bahwa : Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaanatau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studiyang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.</li>

Revisi per 2 Februari 2016 04.22

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU

RAYA REALTY


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

1221473145 GITA MAWARNI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN

PROMOSI PADA PT.CAHAYABARU

RAYA REALTY


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.




Tangerang, Januari 2016


Dosen Pembimbing




( Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si )

NID. 06124



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1221473145
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
Gita Mawarni
NIM. 1221473145

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, baik berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintahan secara terbimbing. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang yang mencangkup Design, Multimedia Audio Visual dan Broadcasting (MAVIB). Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU RAYA REALTY”.

Kata Kunci: KKP, Media komunikasi visual, Desain promosi

ABSTRACT

Basically advances in computerization of multimedia, particularly the more days increased and has led to the globalization, which in this case this development is growing rapidly not only seen the ability in computer course, one of the benefits of advances in computer technology today we can feel in the field audio-visual and multimedia broadcasting has an important role in the world of information technology and serves as a medium to meet, cultivate creativity and imagination into tangible form as desired. Thus Job Training is an activity that must be followed by all students, either in the form of an internship or observation in the company or government agency is guided. The reason the author implement the Job Training at the company or agency is to gain knowledge and work experience in the field being studied, particularly in the area that covers Design, Audio Visual and Multimedia Broadcasting (MAVIB). And in the end, each task and the work by the author during the Kuliah Kerja Praktek (KKP), will be summarized into “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU RAYA REALTY”.

Keywords : KKP, visual communication media, design promotion


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA PT. CAHAYABARU RAYA REALTY".

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini belum merupakan karya ilmiah yang jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas. Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja sekaligus sebagai Pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Staff Ahli MAVIB.
  6. Bapak M. Fahruddin, selaku Manager Promosi dan Purna Jual PT. CahayaBaru Raya Realty.
  7. Bapak M. Boediono, selaku pembimbing lapangan PT. CahayaBaru Raya Realty.
  8. Mas Ariya Bara, kekasih yang selalu memberikan motivasi dan inspirasi luar biasa kepada penulis.
  9. Lusy Purwanti, teman yang telah membantu saya mendapatkan tempat KKP (Kuliah Kera Praktek).
  10. Sahabat seperjuangan, Alin Parlina, Anggie Andarie, Eka Susanti, Lalita Tri Adila, Nia Levianty Kosasih, dan Siti Nurjanah.


Terima kasih kepada kedua orang tua tercinta yang telah membesarkan saya, dengan tulus dan kasih sayang, mendidik, membiayai dan memotivasi saya sehingga dapat menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini. Ucapan terima kasih dari penulis tidak akan cukup untuk membalas semua kebaikan yang selalu diberikan. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.


Tangerang, Januari 2016
Gita Mawarni
NIM. 1221473145

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.2. Daftar Client


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator

Gambar 3.1.Struktur Organisasi

Gambar 3.3.Skema Alur Kerja

Gambar 3.4.Desain Baliho Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.5.Desain Flyer Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.6.Desain Jam Dinding Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.7.Desain Kartu Nama

Gambar 3.8.Desain Mug Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.9.Desain Name Tag Pegawai PT. CBRR

Gambar 3.10.Desain Paper Bag Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.11.Desain Payung Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.12.Desain Pulpen Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.13.Desain Roller Up Banner Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.14.Desain Seragam Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.15.Desain Spanduk Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.16.Desain Topi Apartemen Royal Betawi

Gambar 3.17.Desain Umbul-umbul Apartemen Royal Betawi


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya.

PT. CahayaBaru Raya Realty sebagai salah satu pengembang dan bagian dari Saligading Bersama Group membangun perumahan dan fasilitasnya sebagai konstribusi kepada masyarakat perkotaan dalam rangka memenuhi kebutuhan akan kehidupan perumahan yang lebih baik dan layak.

Pembangunan yang dilakukan diperkenalkan dengan sebutan TAMAN ROYAL sehingga image yang terkenal dikalangan perumahan di Kota Tangerang sampai saat ini, yaitu Perumahaan Taman Royal 1 & 3, serta Perumahaan Taman Royal 2.

Pengembangan terbaru dari PT. CahayaBaru Raya Realty adalah Project Pasar Modern dan Apartemen Royal Betawi yang baru dikenalkan pada Juni 2014 dan berhasil meraih sukses. Yang beralamat di Kantor Pemasaran Taman Royal dan Royal Betawi Jl. Benteng Betawi No. 66 Taman Royal 3, Tangerang. Dalam kesederhanaan sebuah produk, ada cukup banyak hal yang dapat kita gali sebagai tambahan pengetahuan kita khususnya bagi yang menyukai bidang desain grafis. Untuk mengetahui informasi suatu produk diperlukanlah sarana atau media yang dapat digunakan sebagai kreasi dan seni design seperti : brosur, flyer, spanduk, dan lain-lain. Perancangan design media promosi pada PT. CahayaBaru Raya Realty memperhitungkan kualitas pelayanan bagi konsumennya, baik dari segi efisiensi waktu, pemilihan warna, corak yang sesuai, dan sampai pada tahapan design sehingga hasilnya dapat membuat calon konsumen tertarik untuk membeli produk yang di promosikan. Hal itulah yang menjadi acuan bagi penulis untuk mengadakan penelitian ( penganalisaan ) yang penulis tuangkan dalam suatu karya ilmiah berbentuk Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) yang di beri judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Promosi Pada PT. CahayaBaru Raya Realty..

Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya di dalam kelas kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ) .


Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Dalam menjalankan Kuliah Kerja Praktek (KKP), Penulis mempunyai beberapa maksud dan tujuan antara lain  :

  1. Untuk mengetahui alur proses pembuatan dan pengolahan teks, bentuk, dan warna dalam pembuatan design media promosi
  2. Untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya
  3. Untuk mengetahui lebih jelas dan terperinci mengenai proses pembuatan desain media promosi pada PT. CahayaBaru Raya Realty
  4. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.


Manfaat KKP

  1. Memberikan tambahan ilmu dalam hal kreativitas pembuatan design
  2. Mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya
  3. Mendapat kritikan yang sangat membangun bagi penulis sehingga dikemudain hari dapat membuat penulis lebih baik dan semangat dalam mendesain
  4. Dapat mengembangkan wawasan dan pengetahuan bagi penulis
  5. Mengenal aplikasi design apa saja yang dibutuhkan dalam proses pembuatan design pada sebuah produk.


Metodelogi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan KKP ini digunakan beberapa metode, diantaranya sebagai berikut :

  1. Observasi
  2. Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi bisnis yang ada pada PT. CahayaBaru Raya Realty.

  3. Interview (Wawancara)
  4. Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan bapak M. Fahruddin sebagai Manager Promosi dan Purna Jual dan juga kepada pihak-pihak yang terkait pada PT. CahayaBaru Raya Realty.

  5. Studi Pustaka
  6. Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data, dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai Latar Belakang Kuliah KKP, Maksud dan Tujuan KKP, Manfaat KKP, Metodologi Penyusunan Laporan KKP dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang meliputi Teori Umum, Teori khusus dan Literature review.

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentang Profil Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo (2013 : 10)[1], menjelaskan bahwa “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman (2010 : 09)[2], Proses perancangan secara umum sebagai berikut :

  1. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Pengertian Project

Menurut Priyatno (2010 : 35)[3], menjelaskan bahwa Project adalah susunan klip video, gambar atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Halim (2010 : 45)[4], “Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brand image suatu produk yang telah ada sebelumnya".

Tujuan Promosi

Menurut Cannon (2010 : 76)[5], Terdapat tiga tujuan promosi dasar, yaitu:

  • Menginformasikan
  • Membujuk
  • Mengingatkan
  • Tiga tujuan promosi dasar yaitu:

    1. Menginformasikan adalah mengedukasi
      Pelanggan potensial harus mengetahui sesuatu tentang sebuah produk jika ingin melakukan pembelian. Perusahaan dengan produk yang benar-benar baru mungkin tidak harus melakukan apa pun kecuali menginformasikan kepada konsumen mengenai produknya dan memperlihatkan bahwa produk tersebut memenuhi kebutuhan mereka secara lebih baik dibandingkan produk lainnya.
    2. Pembujukan biasanya diperlukan
      Ketika kompetitor menawarkan produk yang serupa, perusahaan tidak hanya harus menginformasikan kepada pelanggan bahwa produknya tersedia, tetapi juga membujuk mereka untuk membelinya. Tujuan pembujukan berarti perusahaan berusaha untuk mengembangkan serangkaian sikap yang menguntungkan sehingga pelanggan akan membeli dan terus membeli produknya. Tujuan pembujukan acap kali berusaha untuk mendemonstrasikan mengapa satu merek lebih baik dibandingkan yang lain.
    3. Terkadang, sekedar pengingatan sudah cukup
      Jika pelanggan target telah memiliki sikap positif mengenai bauran pemasaran sebuah perusahaan atau hubungan baik dengan suatu perusahaan tujuan pengingatan mungkin lebih cocok. Pelanggan yang pernah tertarik dan melakukan pembelian masih menjadi target para kompetitor. Mengingatkan mereka akan kepuasan yang pernah mereka peroleh dapat mencegah mereka untuk beralih ke kompetitor.

    Bentuk Promosi

    Menurut Tjiptono (2010 : 222 – 223)[6], Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

    • Personal Selling
      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    • Mass Selling
      Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    • Public Relations
      Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    • Direct Marketing
      Sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut Jogiyanto (2010 : 8)[7], “Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut”.

    Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah (2012 : 284)[8], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

    Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15)[9], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
      Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
    4. Informasi fisik
      Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Nugroho (2010:16)[10], Informasi yang baik harus memenuhi kualifikasi sebagai berikut :

    a. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    b. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

    c. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2010 : 9)[7], “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Desrianti (2012 : 133)[11], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for HA education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

    Alternatif Media

    Menurut Supriyono (2010 : 136)[12], Alternatif media dapat dikelompokkan sebagai berikut :

    1. Media Cetak (Printed Material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    2. Media Elektonik (Electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.

    3. Media Luar Ruangan (Outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.

    4. Media Dalam Ruangan (Indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand.

    5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di televisi dengan berbagai versi. Sifat media ini adalah merupakan media “tak langsung” yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

    6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktivitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yang dipromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dan lain-lain.

    Konsep Dasar Desain

    Pengertian Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 10)[13], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    Fungsi-Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2011 : 07)[14], Fungsi-fungsi desain adalah sebagai berikut :

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    b. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    d. Fungsi Rekreasi

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.

    Unsur-Unsur Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 13)[15], Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

    a. Garis (line)

    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    c. Ilustrasi/Gambar/Image

    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    • Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

    Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

    d. Ruang (space)

    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    e. Teks/Tipografi

    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    f. Warna (color)

    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut Hendratman (2010 : 29)[15], dalam mengkomposisikan atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

    Definisi Tipografi

    Menurut Wibowo (2013:115)[16], Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Widada (2012 : 14)[17], mengenai Psikologi warna adalah sebagai berikut :

    a. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    b. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    a. Prang System

    b. Munsell System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE : Panas atau dinginnya warna

    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    c. Jenis /Bentuk Warna

    1. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    3. Warna quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    4. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau dan hijau-jingga.

    5. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    d. Makna Simbolik Warna

    Menurut Widada (2010 : 21)[18], mengenai arti dari sebuah warna adalah sebagai berikut :

    • Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    • Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    • Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    • Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    • Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    • Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    • Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    • Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    • Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

    • Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    • Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Tjiptono (2010 : 30)[19], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut Sunarya (2014 : 37)[20], Citra atau Image adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    Definisi Layout

    Menurut Hendratman (2015 : 197)[21], Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Menurut Supriyono (2010 : 09)[12], jenis-jenis layout terbagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :

    1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

    Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 96)[13], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :

    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    - Titik (Dot)

    - Garis (Line)

    - Bidang (Plane)

    - Volume

    2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

    - Ukuran

    - Bentuk

    - Warna

    - Tekstur

    3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

    1. Elemen interaksi basic visual/interaksi bentuk

    a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

    • Posisi

    • Arah

    • Space

    • Gravity

    b. Elemen interaksi komposional

    • Depth

    • Perspektif

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Tinarbuko (2015 : 5)[22], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Teori Khusus

    Aplikasi Penunjang Desain

    Adobe Illustrator CS5

    Menurut Madcoms (2011 : 21-23)[23], Adobe Illustrator CS5 merupakan salah satu software untuk membuat desain grafis. Software ini sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam mendesain grafis, menjadikan software ini mulai banyak dipakai oleh para desainer komputer, karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan desain grafis.

    Didalam lembar kerja Adobe Illustrator terdapat beberapa Tools diantaranya:

    a. Selection Tool (V) untuk memilih atau menyeleksi objek.

    b. Direct-Select Tool (A) Untuk memilih atau menyeleksi objek lebih mendalam, misalnya memilih objek yang berada dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara detail.

    c. Magic Wand Tool (W) Untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau gradasi.

    d. Lasso Tool (Q) Untuk memilih objek dengan analogi tali laso, yaitu mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini.

    e. Pen Tool (P) Untuk membuat objek secara detail titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai 2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila digeser dengan mouse.

    f. Type Tool (T) Untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak lama.

    g. Line Tool (\) Untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool Box.

    h. Rectangle Tool (M) Untuk membuat gambar kotak. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa tool tambahan bila icon ini ditekan agak lama.

    i. Paintbrush Tool (B) Untuk menggambar dengan efek kuas.

    j. Pencil Tool (N) Untuk menggambar bebas/freehand. Cocok digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip dengan Pen Tool. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter tambahan.

    k. Rotate Tool (R) Untuk memutar objek. Tekan Shift untuk memutar dengan sudut putaran 45 derajat. Jika objek ingin diputar sambil dibuatkan duplikatnya, tekan Alt. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pemutaran objek.

    l. Reflect Tool (O) Untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi untuk mengisi nilai refleksi objek.

    m. Scale Tool (S) Untuk merubah ukuran objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pembesaran objek.

    n. Shear Tool Untuk memiringkan objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai kemiringan objek.

    o. Warp Tool (Shift+R), Untuk mendistorsi objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter perubahan objek.

    p. Free Transform Tool (E) Untuk mentransformasi objek.

    q. Symbol Sprayer Tool (Shift+S) Untuk “menyemprotkan” objek yang berada di tab Symbol ke dalam artwork. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter “semprotan”. Klik terlebih dahulu gambar di tab Symbol lalu tinggal semprotkan pada area kerja.

    r. Column Graph Tool (J) Untuk membuat grafik batang.

    s. Mesh Tool (U) Untuk mengedit gradient mesh, seperti mengurangi dan menambah kolom & baris pada mesh. Tekan “U” lalu klik pada pada baris/kolom mesh yang akanditambah. Untuk mengurangi baris/kolom, tekan “-“ sambil klik pada baris/kolom.

    t. Gradient Tool (G) Untuk mengedit arah gradasi pada objek. Pilih objek yang sudah diaplikasikan gradasinya lalu drag kursor gradasi melintasi objek tersebut. Untuk membuat gradasi, pilih kurva/path tertutup lalu tekan “>” kemudian parameter gradasi dapat diakses pada tab Gradient.

    u. Eyedropper Tool (I) Untuk mengambil atribut pada suatu objek. Dimana atribut itu nantinya akan diaplikasikan pada objek yang lain. Klik warna pada suatu objek, lalu Alt+klik pada objek yang lain. Cara ini berlaku juga untuk atribut lain seperti text, gradasi, stroke dan lain-lain.

    v. Blend Tool (W) Untuk mengubah atribut blending objek. Klik ganda pada icon ini akan menampilkan menu Blend Options.

    w. Live Paint Bucket (K) Untuk mengisi warna pada sekumpulan path. Tool ini biasa dipakai untuk mewarnai objek yang sudah terusun lebih dari satu path tertutup, dengan cara “menuangkan” warna yang sudah dipilih. Cocok untuk mewarnai komik atau mewarnai (colouring) dengan teknik ngeblok. Klik sekumpulan path,tekan K lalu arahkan sehingga path yang dimaksud akan tersorot (highlight outline merah) oleh kursor bergambat ember cat. Lalu dengan sekali klik untuk mengisi warna/gradasi pada path yang tersorot.

    x. Live Paint Selection (Shift+L) Untuk memilih path yang akan diwarnai dengan Live Paint Bucket.

    y. Slice Tool (Shift+K) Untuk memotong gambar untuk keperluan pembuatan website. Saya tidak pernah menggunakan tool ini. Mungkin bila anda berkecimpung dalam web design akan memanfaatkan tool ini.

    z. Scissors Tool (C) Untuk “menggunting” atau membelah suatu kurva atau path. Klik pada isi objek yang akan dipotong dan sisi satunya lagi.

    z1. Knife Tool Untuk memotong suatu objek. Prinsipnya sama dengan Scissors Tool, namun dengan pendekatan yang berbeda. Pilih objek lalu klik+Alt bersamaan sambil drag mouse terhadap bagian objek yang akan dipotong.

    z2. Hand Tool (H) Untuk menggeser bidang kerja sehingga lebih

    leluasa dalam menjelajah design yang kita buat. Tekan spasi/space bar untuk menggeser bidang kerja.

    z3. Zoom Tool (Z) Untuk memperbesar atau memperkecil area kerja. Klik untuk zoom out dan Alt klik untuk zoom in.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator CS5

    Keterangan:

    a. Title Bar

    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

    b. Menu Bar

    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.

    c. Lembar kanvas

    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.

    d. Tool box

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

    Literatur Review (Penelitian Sebelumnya)

    Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.

    Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran. Berdasarkan hasil penelitian terhadap perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja maka dengan ini disimpulkan bahwa :

    1. Penelitian yang di lakukan Jasmine Dara Assyifa, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 “Laporan Kuliah Kerja Praktek Mulimeida Audio Visual And Broadcasting Bagian Telematik Pada Dinas Infokom”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
    2. Literatur review menurut Diding Maulana Sofyan, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Design Promosi Dan Informasi Di Smk Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada SMK Mandiri 01 Panongan Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.
    3. Literatur review menurut Andi Nugroho, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul ”Laporan Kuliah Kerja Praktek Lapangan Bagian Promosi Pada Dinas Informasi Dan Komunikasi”
      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Informasi Dan Komunikasi, penulis berkesimpulan bahwa :
      1. Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang.
        1. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.
      2. Literatur review menurut Kurniyawan Pratama, Kuliah Kerja Praktek 2013/2014 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Cv. Winner Cellular”
        Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada CV Winner Cellular, penulis berkesimpulan bahwa : Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiwa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaanatau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan program studiyang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa program studi teknik informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) diarahkan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Centre, Productions House atau Bahan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain.
      3. Literatur review menurut Faisal Aditya, Kuliah Kerja Praktek 2014/2015 dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Promosi Di Smk At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang ”
        Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada SMK AT-THAHIRIN 2 Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa : Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 160 jam pada SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG. Yang didapatkan mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi dan informasi sekolah. manfaat yang kedua yaitu penulis mendapatkan tambahan ilmu dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain atau rancangan media yang menarik sehingga imajinasi dan wawasan juga bisa berkembang dalam waktu yang cepat.

      BAB III

      PEMBAHASAN

      Profil Perusahaan

      Sejarah Perusahaan

      PT. Telkom Akses, adalah anak perusahaan PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk. yang bergerak di bidang konstruksi pembangunan dan manage service infrastruktur jaringan. PT. Telkom Akses didirikan pada tanggal 12 Desember 2012 (12/12/12), dan sejak saat itu aktif dalam pekerjaan jasa konstruksi penggelaran jaringan akses broadband termasuk sebagai lessor penyediaan network terminal equipment (NTE), serta menyediakan pekerjaan jasa manage service operasi dan pemeliharaan (OM, operation & maintenance) jaringan akses broadband

      Salah satu faktor yang menjadi pemicu berdirinya PT. Telkom Akses adalah besarnya peluang untuk ikut terlibat dalam peningkatan penetrasi broadband Indonesia yang saat ini baru mencapai 2%, menjadi 30% di akhir tahun 2015. Menurut data World Bank, setiap kenaikan 10% pertumbuhan broadband akan berkontribusi pada pertumbuhan pendapatan nasional sebesar 1.38%.

      Data Perusahaan

      Tabel 3.1

      Data Perusahaan

      Nama Perusahaan PT. Telkom Akses.
      ISO 5 April 2013
      • ISO 9001:2008 Quality Management System.
      CIQS 18 Feb 2013 *Valid until 17 Feb 2016
      TECHNOLOGY OWN LICENSE (SUPPORT) Alcatel Lucent, FIBERHOME, HUAWEI, ZTE.
      CERTIFICATION CCNA, CCNP, PMP, Fiber Optic, Designer, Surveyor, PM.
      Strategic/Service Partner Fujikura, JF Konsorsium, Huawei, ZTE, FIBERHOME, CISCO, Alcatel Lucent, SKT, Samsung, Konet, Knet.
      Tanggal Didirikan 12 Desember 2012
      Akte Pendirian Notaris Siti Safarijah, No. 20, tanggal 26 Nov 2012
      Lengkap Perusahaan Alamat Gedung Telkom Jakarta Barat Jl. S. Parman Kav. 8 Jakarta Barat 11440

      Telp. / Fax : +62-21-2933-7000 / +62-21-2933-6000 www.telkomakses.co.id

      Pengesahan Badan Hukum Perseroan Keputusan MENKUMHAM nomor AHU-60691.AH.01.01.Tahun 2012, tanggal 28 November 2012
      SIUP (Menengah) No. 09599-04/PM/1.824.271, tanggal 4 Desember 2012
      NPWP No. 03.275.315.4-014.000
      Surat Ijin Usaha Jasa Konstruksi (SIUJK) No. 1-906174-3171-2-04658, tanggal 22 Jan 2013
      Sertifikasi Jaringan CIQS 2000:2009, No TCIQS130003, tanggal 18 Februari 2013, Pelaksana Bidang Kontraktor (JARLOKAT, JARLOKAF, JARLOKAR)
      Contact PT. TELKOM AKSES

      email  : [email protected] Telp  : 021-2933-8000

      Keunggulan

      1. Berperan aktif dalam mempercepat proses pembangunan jaringan akses broadband.

      2. Menerapkan lean operation concept sehingga proses bisnis berjalan lebih efektif dan efisien,

      3. Memiliki tenaga ahli yang terampil dan kompeten di bidang konstruksi dan manage service jaringan akses broadband,

      4. Memiliki continuity business process yang lebih terjamin, karena dikendalikan langsung oleh perusahaan induk secara efektif,

      5. Memiliki capital management dan financing yang lebih kuat dan fleksible, karena didukung penuh oleh PT.Telekomunikasi Indonesia,

      6. Mempunyai lebih dari 61 kantor perwakilan di seluruh Indonesia,

      7. Memiliki kemampuan manage service end to end jaringan akses broadband baik untuk retail maupun corporate customer.

      Pengalaman Kerja

      PT. Telkom Akses telah berpengalaman dan mempunyai keahlian di bidang penggelaran jaringan infrastruktur akses broadband di Indonesia, karena seluruh personilnya direkrut dari induk perusahaan dan diseleksi sesuai dengan bidang keahlian yang diperlukan.

      Di antara bidang keahlian yang dimilikinya adalah :

      a. Survey & drafting,

      b. Design & Planning,

      c. Construction & Installation

      d. Project Management,

      e. Manage Service,

      f. Operation & Maintenance Supervision.

      PT. Telkom Akses memiliki pengalaman mengerjakan proyek : Node B, ALU-MSAN, FTTH serta penggelaran Wifi di Bali dan Jakarta. Untuk mendukung kemampuan personilnya, PT. Telkom Akses memiliki Access Learning Academy (ALA), yang berlokasi di seluruh Kantor Wilayah Telekomunikasi (WITEL) di Indonesia, bekerja sama dengan PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk. Beberapa personil PT. Telkom Akses mempunyai brevet jaringan, diantaranya CCNA, CCNP, Jaringan Akses Fiber serta sertifikasi terkait dengan Project Management.

      Ruang Lingkup

      OPERATION & MAINTANANCE

      a. MS (STO Mandiri)

      b. MS Active Node & OSP FO

      c. MS HRB & CPN

      Secara garis besar, pekerjaan Modernisasi dengan pola TITO meliputi :

      1. Pengadaan dan pemasangan OSP FTTH:

      2. Pengadaan dan pemasangan XGPON

      3. Migrasi pelanggan dan service dari perangkat eksisting ke perangkat baru

      4. Pelolosan atau pembongkaran aset

      Visi dan Misi Perusahaan

      a. VISI

      Menjadi Perusahaan jasa operasi dan pemeliharaan jaringan broadband dan jasa konstruksi infratsruktur telekomunikasi yang terdepan dikawasan nusantara yang berorientasi kepada kualitas prima dan kepuasan seluruh stakeholder.

      b. MISI

      1. Mendukung suksesnya pengembangan perluasan dan peningkatan kualitas infrastuktur jaringan akses PT.Telekomunikasi Tbk.

      2. Memberikan layanan prima dengan orientasi tepat mutu, tepat waktu dan tepat volume infrastruktur jaringan akses.

      3. Menciptakan tenaga kerja yang profesional, handal dan cakap di bidang teknologi jaringan akses dan membina hubungan baik dengan lingkungan terkait pekerjaan konstruksi.

      4. Memberikan hasil terbaik bagi seluruh stakeholder.

      Struktur Organisasi

      Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Telkom Akses

      Tugas dan Kewajiban tiap Departemen

      DEWAN DIREKSI

      1. Tugas, wewenang, dan kewajiban dikreksi, serta tata hubungan dengan komisaris diatur dalam Anggara Dasar Perusahaan PT. Telkom Akses.

      2. Direksi menyelenggarakan Rapat Direksi yang merupakan sarana pengambilan keputusan untuk menetapkan kebijakan, strategi dan program perusahaan.

      3. Tata cara penyelenggaraan Rapat Direksi diatur tersendiri dalam Keputusan Direksi yang mengacu pada implementasi Good Corporate Govermance.

      4. Secara berkala melaporkan kinerja perusahaan kepada BOC baik dalam forum Rapat gabungan maupun laporan manajemen.

      DIREKTUR UTAMA

      1. Direksi dikoordinir oleh Direktur Utama (CEO), untuk selanjutnya disebut DIRUT.

      2. DIRUT Sebagai ketua merangkap anggota Direksi, mempunyai tugas pokok mengarahkan, mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan para Direktur dalam merencanakan, mengembangkan dan menetapkan kebijaksanaan umum perusahaan dalam rangka pengelolaan Perusahaan secara menyeluruh, serta melaksanakan fungsi pengawasan.

      3. Tanggung jawab DIRUT meliputi hal – hal berikut :

      a. Memastikan pencapaian target perusahaan.

      b. Menetapkan arah, kebijakan, strategi, dan rencana strategis serta pengendalian pengelolaan bisnis perusahaan sesuai tingkat kebutuhan dan kewenangan.

      c. Memimpin operasional organisasi, pengendalian, dan pengawasan sumber daya perusahaan serta memastikan pelaksanaannya mengikuti prinsip – prinsip efektifitas dan efesiensi.

      d. Memastikan pengendalian resiko perusahaan dalam tingkatan yang dapat dikendalikan melalui mitigasi resiko, internal control dan tata kelola perusahaan yang baik.

      e. Memastikan ketersediaan laporan kinerja perusahaan sesuai ketentuan yang berlaku termasuk ketersediaan laporan keuangan yang dapat dipertanggungjawabkan (audited).

      f. Memastikan implementasi dan pencapaian Kontrak Management (KM) & SLA (Service Level Agreement) sebagai fungsi pengedalian RKAP (Rencana Kerja Anggaran dan Pendapatan).

      4. Dalam menjalankan perannya Direktur Utama berinteraksi dengan seluruh fungsi organisasi, secara khusus VP Internal Auditor & Consulting Management dan VP Corporate Secretary bertanggung jawab dan melapor langsung kepada Direktur Utama.

      UNIT INTERNAL AUDIT & CONSULTING MANAGEMENT

      1. Unit Internal Audit & Consulting Management dipimpin oleh seorang Vice President Internal Audit & Consulting Management (VP IA & Consulting Management)' yang bertanggung jawab terhadap fungsi audit perusahaan, serta secara proaktif memberikan saran dan informasi kepada Direksi, Komisaris dan Unit terkait pengelolaan perusahaan sehingga resiko pengelolaan perusahaan dapat dihindari.

      2. VP IA & Consulting Management bertanggung jawab terhadap hal – hal sebagai berikut :

      a. Menyusun program dan kebijakan perusahaan terkait implementasi Good Corporate Governance (GCG).

      b. Menyusun, mengkoordinir, dan melaporkan hasil pelaksanaan audit manajemen yang diselenggarakan serta menindak lanjuti hasil audit manajemen.

      c. Mengidentifikasi resiko bisnis perusahaan dan menyusun mitigasi plan.

      d. Memberikan masukan kepada Direksi terkait resiko bisnis perusahaan.

      f. Mengkoordinir pelaksanaan komite kinerja dan melaporkan perhitungan kinerja unit (triwulanan).

      g. Memonitor pelaksanaan system manajemen mutu ISO 9001.

      h. Membuat usulan penyempurnaan standarisasi proses bisnis, standarisasi sarana dan prasarana untuk mendukung efektifitas pengelolaan Operation Center untuk menunjang pemenuhan sistem manajemen mutu ISO 9001 : 2008.

      e. Memastikan ketersediaan laporan kinerja perusahaan sesuai ketentuan yang berlaku termasuk ketersediaan laporan keuangan yang dapat dipertanggungjawabkan (audited).

      i. Bertanggung jawab mengamankan Kontrak Management (KM) & SLA (Service Level Agreement) khususnya pada stream Financial (Revenue, Earning Before Interest dan Tax dan Net Income).

      3. Dalam menjalankan perannya VP IA & Consulting Management dibantu oleh :

      a. Manager Internal Audit & Risk Management

      b. Manager Quality & Process Management

      c. Manager KM & SLA Management

      UNIT CORPORATE SECRETARY

      1. Unit Corporate Secretary dipimpin oleh seorang Vice President Corporate Secretary (VP CS) yang bertanggung jawab atas pengelolaan fungsi kesekretariatan perusahaan, komunikasi perusahaan, fungsi legal compliance dan general affrairs.

      2. VP CS bertanggung jawab atas hal – hal sebagai berikut :

      a. Memastikan efektifitas pelaksanaan fungsi secretariat dan administrasi serta sistem dokumentasi kantor perusahaan.

      b. Memastikan tersedianya informasi profil perusahaan dan kebijakan perusahaan tentang corporate branding serta sistem komunikasi perusahaan.

      c. Membuat kebijakan mengawal mekanisme review manajemen.

      d. Memastikan pengelolaan komunikasi perusahaan berjalan sesuai rencana dan arahan BOD baik secara internal maupun eksternal.

      e. Memastikan tersedianya media komunikasi perusahaan bagi seluruh karyawan dan stakeholder perusahaan.

      f. Memastikan instruksi / disposisi dari BOD sebagai bahan informasi yang harus ditindaklanjuti terkait dengan operasional Sekretariat serta melaporkan hasilnya.

      g. Memastikan terlaksananya fungsi legal dan fungsi sistem pengendalian data dan dokumen legal perusahaan.

      h. Memastikan fungsi General Affair terkoordinasi dan terimplementasi secara efektif dan efisien untuk melayani kebutuhan di head office.

      i. Membuat usulan penyempuranaan standarisasi proses bisnis, standarisasi, sarana dan prasarana untuk mendukung efektifitas pengelolaan Operation Center untuk menunjang pemenuhan sistem manajemen mutu ISO 9001 : 2008.

      j. Bertanggung jawab mengamankan Kontrak Management (KM) & SLA (Service Level Agreement) khusunya pada stream Financial (Revenue, Earning Before Interest and Tax dan Net Income).

      3. Dalam menjalankan perannya, VP CS dibantu oleh :

      a. Manager Secretary & Communication

      b. Manager General Affair

      c. Manager Legal & Compliance

      DIREKTORAT

      1. Pada struktur organisasi Corporate Office, setiap Direktur disamping tugasnya sebagai anggota Direksi, memiliki tugas menyelenggarakan pengelolaan fungsional secara terpusat, serta mengendalikan unit – unit organisasi dibawahnya.

      2. Pengelolaan fungsional :

      a. Direktorat West Contruction

      b. Direktorat East Contruction

      c. Direktorat Operation

      d. Direktorat Business Development

      e. Direktorat Finance & Human Resource Management

      Daftar Klien

      Tabel 3.2

      Daftar Relasi

      PT. KNET INDONESIA PT. SUMBER ARTO ENGINEERING PT. BANYU BIRU WISESA PT. ICOMTEK
      PT. BERLIAN AKSES PT. DHARMA KUMALA UTAMA PT. TELEKOMINDO PRIMA KARYA PT. Jakti Swakarya Utama
      PT. CITRA TELINTI MULIA PT. GUNUNG SARI PRATAMA PT. KARYA BANGUN MANDIRI PT. MOTMAINNAH SEJAHTERA
      PT. LAKSANA ANEKA SARANA PT. SANDHY PUTRA MAKMUR PT. PROFEX PILAR HUTAMA PT. ERA FIBKOM UTAMA
      PT. HARRITZ ALIYA PT. CITRA DELTA MAKMUR PT. BANGTELINDO PT. PUTRA ARGA BINANGUN
      PT. METEOR INTI RAYA PT. NATAJARING AKSES LOKAL PT. ITQON SOLUTION PT. ARYAGUNA ACCESS TECH.
      PT. GETRA ABADI MANDIRI PT. MITKOM PERSADA PT. MERBAU PRIMA SAKTI PT. KURNIA INDAH CAHAYA
      PT. PANCA JAYA KOMUNIKA PT. DADALI CITRA MANDIRI PT. TRACKOMINDO PT. GOTRANS ENGINEERING
      PT. LUMINTU PT. MDR INDONESIA PT. Akurasi Kuatmega Indonesia PT. ACKIRA CIRA PERKASA
      PT. CAKRAWALA UJO MANDIRI PT. MULTI MITRA TEKNIKATAMA PT. SINERGI SELARAS HARMONIC PT. JOHNSON COM INDONESIA

      Tinjuan Umum

      Skema Alur Kerja


      Gambar 3.2 Skema Alur Kerja PT. Telkom Akses



      Gambar 3.3 Alur Kerja Penerimaan Barang



      Gambar 3.4 Alur Kerja Pengeluaran Barang


      Gambar 3.5 Alur Rekonsiliasi & Stock Barang

      Alur Kerja







      Tinjauan Khusus

      Daftar Project

      Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) di PT. Telkom Akes, penulis mendapatkan tugas untuk membuat design yang nantinya akan dipergunakan sebagai alternative untuk memperbaharui tampilan web company profile pada PT. Telkom Akses, selain itu penulis juga mendapatkan tugas lain diantaranya sebagai berikut :

      1. Design template untuk web company profile PT. Telkom Akses.

      2. Design Banner untuk PT. Telkom Akses.

      3. Membuat video animasi tentang “Pengenalan FTTH (Fiber To The Home)” dengan serial film upin & ipin sebagai karakter dalam animasi tersebut.

      Latar Belakang dan Konsep Design

      1. Design template untuk web company profile PT. Telkom Akses.

      a. Latar Belakang

      Design ini dibuat sebagai alternavite untuk pembaharuan web company profile PT. Telkom Akses baik dari segi tampilan maupun isi konten pada web sebelumnya.

      b. Karakteristik Sasaran :

      Demografi :

      Sex : Unisex (pria / wanita)

      Sasaran : Client dan masyarakat yang ingin mengetahui tentang PT. Telkom Akses.

      Geografi :

      Sasaran : Wilayah Indonesia.

      c. Konsep Design

      Tampilan Template

      Untuk design template ini penulis mencoba untuk membuatnya dengan bentuk portrait dan ukurun yang masih bisa disesuaikan untuk kebutuhan dan menggabungkan beberapa gambar yang berhubungan dengan PT. Telkom Akses serta memadukkannya dengan logo PT. Telkom Akses, menu bar, kotak pencarian, image slider pada template home dan tulisan untuk isi kontek web tersebut agar terlihat simple namun terkesan lebih formal layaknya web yang diperuntukan untuk sebuah perusahaan dan tetap menarik dalam segi design.

      Warna & Font yang digunakan

      Warna

      Warna yang penulis gunakan untuk rancangan design template ini adalah warna merah dan putih yang merupakan warna simbolis yang dipergunakan pada logo PT. Telkom Akses dan penulis menambahkan warna abu – abu pada menu bar agar terlihat lebih menarik.

      Font yang digunakan

      Untuk font yang dipergunakan dalam rancangan design template, penulis menggunakan font Times New Roman agar web company profile terkesan lebih formal namun masih terlihat simple.

      Software

      Dalam menyelesaikan design template ini penulis menggunakan 2 (dua) software sebagai media untuk rancangan design awal hingga menjadi sebuah web company profile yang dapat di akses pada media browser, diantaranya :

      Adobe Photoshop CS 3

      Penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 3 sebagai media untuk membuat rancangan awal design template yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan design template web company profile.


      Gambar 3.6 Pembuatan Design Web Company Profile

      Adobe Dreamweaver CS 3

      Software Adobe Dreamweaver CS 3 ini penulis gunakan untuk mengaplikasikan design template sesuai dengan rancangan awal design yang penulis buat sebelumnya pada Adobe Photoshop CS 3 untuk selanjutnya dijadikan web company profile yang dapat diakses pada media browser, dengan isi konten berupa informasi mengenai PT. Telkom Akses yang penulis dapat kan dari web sebelumnya.


      Gambar 3.7 Script HTML untuk Template Konten Video


      Gambar 3.8 Script CSS Untuk Template Konten Video

      d. Visual

      Design Terpilih


      Gambar 3.9 Design Template Home


      Gambar 3.10 Design Template Sejarah


      Gambar 3.11 Design Template Visi Misi


      Gambar 3.12 Design Template Kebijakan Mutu


      Gambar 3.13 Design Template Struktur Organisasi


      Gambar 3.14 Design Template Wilayah Layanan Operasi


      Gambar 3.15 Design Template Keunggulan


      Gambar 3.16 Design Template Pengalaman Kerja


      Gambar 3.17 Design Template Video Company Profile


      Gambar 3.18 Design Template Layanan Pengelolaan


      Gambar 3.19 Design Template Kontak

      2. Design Banner untuk PT. Telkom Akses.

      a. Latar Belakang

      Design banner ini penulis buat untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pembimbing lapangan, sebagai pengingat untuk karyawan PT. Telkom Akses dan pemberi informasi kepada client yang berkeperluan datang ke gedung PT. Telkom Akses mengenai apa – apa saja yang berkaitan dengan PT. Telkom Akses.

      b. Karakteristik Sasaran :

      Demografi :

      Sex : Unisex (pria / wanita)

      Sasaran : Client dan karyawan PT. Telkom Akses.

      Geografi :

      Sasaran : Indoor PT. Telkom Akses.

      c. Konsep Design

      Tampilan Banner

      Tampilan yang penulis buat pada design banner ini berbentuk portrait. Memadukkan warna, gambar, dan tulisan agar terlihat lebih menarik untuk dibaca dengan informasi yang berkaitan dengan PT. Telkom Akses.

      Warna & Font yang digunakan

      Warna yang penulis gunakan dalam mendesign banner adalah warna seperti warna merah, putih dan biru untuk nantinya dipadukan dengan tulisan dan gambar. Dan untuk font yang penulis pergunakan adalah Times New Rowan agar terkesan lebih formal dan memudahkan dan pembacaan.

      Software

      Untuk mendesign banner tersebut penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS 3.


      Gambar 3.20 Pembuatan Banner

      d. Visual

      Design terpilih


      Gambar 3.21 Design Banner

      3. Membuat video animasi tentang “Pengenalan FTTH (Fiber To The Home)” dengan serial film upin & ipin sebagai karakter dalam animasi tersebut.

      a. Latar Belakang

      Video animasi ini penulis buat untuk memberitahukan mengenai FTTH, apa kepanjangan FTTH, apa pengertian dari FTTH, bagaimana terjadinya FTTH dan apa saja komponennya, bagaimana topologi FTTH tersebut hingga membahas mengenai kepanjangan dari ODC dan ODP.

      b. Karakteristik Sasaran :

      Demografi :

      Sex : Unisex (pria / wanita)

      Sasaran : Karyawan PT. Telkom Akes dan masyarakat semua umur.

      Geografi :

      Sasaran : Lingkungan PT. Telkom Akses.

      c. Konsep Design

      Tampilan video

      Video ini penulis tujukan untuk memberitahukan mengenai FTTH mulai dari kepanjangan FTTH itu sendiri, pengertian, perkemabngan FTTH, komponen terjadinya FTTH, topologi FTTH hingga kepanjangan dari ODC dan ODP yang merupakan beberapa komponen dari topologi FTTH.

      Dalam pembuatan video animasi ini penulis menggabungkan beberapa materi mengenai FTTH dengan film serial animasi “Upin & Ipin”, dengan tujuan untuk mempermudah pemahaman dari materi yang disampaikan dengan durasi kurang dari 5 menit.

      Dialog dalam video animasi

      Upin : Hai … Saya Upin dan ini adik saya Ipin.

      Ipin : Hai …

      Upin : Ini kisah kami berdua.

      Ipin : Episode 1 pengenalan FTTH.

      Upin : Kawan – kawan mau belajar tak? Nahh duduk – duduk, duduk … mulanya macam ini. Eeh Ipin Ipin.

      Ipin : (Berbisik)

      Upin : Aaaahh … kami lagi makan malam waktu itu.

      Ipin : Betul … betul … betul.

      Ipin : Ka Rose jadi ngajarin FTTH ga?

      Ka Rose : Jadi …

      Ipin : Haahhh … Bagus, bagus.

      Ka Rose : Kita mulai sekarang! Ehhemm … jadi FTTH itu singkatan dari Fiber To The Home yaitu format pengantar isyarat optik dari pusat penyedia provider ke kawasan pengguna dengan menggunakan serat optik sebagai medium penghantaran.

      Ini adalah beberapa komponen bagaimana bisa terjadinya FTTH.

      Premises adalah rumah tinggal atau tempat usaha, baik satu unit maupun multi unit.

      Homepass adalah jumlah potensi rumah atau bangunan yang memiliki operator dengan kemampuan untuk menghubungkan layanan didaerah tersebut. Naahh … kalo untuk Home connected merupakan jaringan yang terhubung dalam beberapa jumlah rumah atau bangunan yang terhubung sampai titik pelanggan, Sedangkan Subscriber adalah rumah atau bangunan yang terhubung dengan jaringan B-FTTH menggunakan setidaknya satu layanan koneksi dan didukung dengan kontrak komersial.

      Ipin : Aka … Aka … Kalo untuk perkembangan FTTH gimana?

      Ka Rose : Naahh … Kalo untuk perkembangan FTTH itu didorong oleh keinginan untuk mendapatkan layanan yang dikenal dengan istilah Triple Play Service yaitu layanan untuk mengakses internet dengan cepat, layanan jaringan telepon, dan layanan TV kabel, yang berada dalam satu infrastruktur pada unit. Sekarang kita lanjut ke topologi FTTH ok?

      Ipin : Ohhh … Boleh, boleh, boleh …

      Ka Rose : Naahh … Ini dia topologi FTTH

      Upin : oooo … itu Aka ada ODC, ODP itu apa sih Aka?

      Ka Rose : Gampang pertanyaan Upin, sini Aka kasih tau … naah! ODC Optical Distribution Cabinet, sedangkan ODP Optical Distribution Point.

      oooo … Tapi Aka itu kan kepanjangannya kalo kegunaannya apa ka?

      Ka Rose : Kalo kegunaannya, naahh … Gimana kalo kalian tanya saja sama Pak Verdi, atau Pak Parman, eeemm atau Pak Putu … Beliau – beliau itu paham betul tentang FTTH, kalian bisa tanya banyak sama beliau.

      Ipin : Ok … Ipin duluan yang tanya.

      Upin : Upin juga mau tanya.

      Ka Rose : OK!

      Ipin : Tapi Aka kita orang tidur dulu yah udah ngantuk nii, terima kasih Aka informasinya.

      Ka Rose : ceeekk … haii … aaahhhh … Upin & Ipin yang sudah tertidur saat selesai pembelajaran tentang FTTH tadi, mencium aroma ayam goreng.

      Ipin : Ayam!!

      Ka Rose : Mau ayam? Pergi cuci muka dulu.

      Upin : Haaa … itu baru pengenalan FTTH belum nanti yang lainnya …

      Ipin : Betul … betul … betul.

      Sounds

      Untuk dubbing suara Upin, Ipin dan Ka Rose penulis menggunakan suara penulis sendiri dengan menggunakan perangkat handphone untuk recording sound yang kemudian di convert menggunakan software converter Mp3 untuk dirubah menjadi ekstensi mp3.

      BackSounds

      Penulis menggunakan BackSounds untuk video animasi bertujuan agar pembelajaran menjadi lebih enjoy sehingga materi yang disampaikan dapat dipahami dengan baik. Backsounds yang penulis gunakan untuk melengkapi video animasi tersebut, yaitu :

      a. Ost Camp Rock 2 – Introducing me (Karaoke Version) by Nick Jonas.

      b. Ost Tonari no Seki-kun – Meiwaku Spectacle (Karaoke Version) by Kana Hanazawa.


      Software yang digunakan

      PhotoScape

      Software ini penulis gunakan untuk memotong dan merapihkan gambar – gambar yang nantinya akan penulis gunakan dalam pembuatan animasi untuk setiap penjelasan tentang materi FTTH agar lebih mudah untuk dipahami.

      Adobe Flash CS 3 Professional

      Dalam pembuatan animasi gambar untuk materi FTTH, penulis menggunakan software Adobe Flash CS 3 Professional dengan menggabungkan gambar – gambar yang telah dipotong menjadi beberapa bagian pada software PhotoScape sebelumnya, hingga menjadi animasi gambar yang menjelaskan tentang materi FTTH yang akan dibahas.


      Gambar 3.22 Pembuatan Salah Satu Animasi (Komponen FTTH)

      Adobe Premiere Pro CS 3

      Penulis menggunakan Adobe Premiere Pro CS 3 untuk membuat video animasi dengan menyusun semua komponen untuk pembuatan video animasi tersebut. Mulai dari film serial animasi Upin & Ipin, animasi gambar yang penulis buat pada Adobe Flash CS 3 Professional sebelumnya, dubbing suara, dan backsounds. Hingga menjadi video animasi tentang “Pengenalan FTTH” dengan durasi kurang dari 5 menit dengan film serial animasi Upin & Ipin sebagai karakter utamanya.


      Gambar 3.23 Penyatuan Seluruh Komponen Video Animasi

      d. Visual


      Gambar 3.24 Pembukaan Video Animasi (00:13)


      Gambar 3.25 Pengertian FTTH (00:52)


      Gambar 3.26 Komponen FTTH (01:12)


      Gambar 3.27 Perkembangan FTTH (02:11)


      Gambar 3.28 Topologi FTTH (02:44)


      Gambar 3.29 Kepanjangan ODC dan ODP (03:01)


      Gambar 3.30 Kegunaan ODC dan ODP (03:19)


      Gambar 3.31 Penutup Video Animasi (04:23)

      BAB IV

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Setelah penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada PT. Telkom Akses selama 180 jam atau kurang lebih selama 3 bulan dengan pelaksanaan setiap kamis dan jum’at, penulis mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga bisa merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja sesungguhnya. Untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek ini penulis dituntut untuk meningkatkan pengetahuan serta keterampilan yang harus kembali diperdalam agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing di PT. Telkom Akses.

      Selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek penulis mendapatkan tugas dari pembimbing lapangan untuk membuat design web company profile. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS3 sebagai tahap perancangan awal untuk design web secara keseluruhan baik tampilan web maupun isi didalam web tersebut dan software Adobe Dreamweaver CS3 untuk design finishing agar nantinya rancangan web tersebut dapat dioperasikan pada web browser.

      Penulis pun perlu untuk memahami dan mempelajari lebih dalam lagi baik mengenai design maupun rancangan web itu sendiri, bagaimana membuat rancangan web yang efisien dan mudah dalam pengaksesan (user friendly) namun terlihat simple dalam tampilan, dan dengan harapan rancangan design web yang dibuat dapat bermanfaat untuk PT. Telkom Akses.

      Saran

      Adapun saran yang penulis berikan untuk PT. Telkom Akses meliputi :

      a. Perlunya penambahan isi content pada web PT. Telkom Akses agar client serta pembaca bisa lebih mengenal dan mengetahui terkait dengan pembaharuan informasi umum dan pencapaian project PT. Telkom Akses.

      b. Pembaharuan tampilan design web harus terus dilakukan agar didapat tampilan yang simple, jelas dalam informasi dan efektif dalam pengaksesan.

      c. Semoga saran – saran dari penulis diatas dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk meningkatkan pengelolaan terhadap web PT. Telkom Akses.

      Kesan

      Selama penulis melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Praktek di PT. Telkom Akses, penulis merasa senang selain menambah pengalaman, wawasan dan keterampilan penulis juga bisa belajar bagaimana bersosialisasi serta menempatkan diri terhadap lingkungan baru yang menuntut penulis untuk berorganisasi, berpendapat dan bernegosiasi di lingkungan dunia kerja sebenarnya, yang bisa penulis jadikan sebagai acuan saat berada pada situasi kerja yang akan penulis alami nantinya.

      Daftar Pustaka

      1. Soepadmo, Gatot. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta: Niaga Swadaya.
      2. Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
      3. Priyatno, Duwi. 2010. Create Your Film. Yogyakarta : Multicom.
      4. Halim, Cipta. 2010. Tip Praktis Online Untuk Berbagai Event. Jakarta: Gramedia.
      5. Cannon, Joseph P. W D Perreault Jr. E J McCarthy. 2010. Pemasaran Dasar. Salemba Empat.
      6. Tjiptono, Fandy. 2010. Strategi Pemasaran. Jakarta: Dian Rakyat.
      7. 7,0 7,1 Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit: Andi Offset.
      8. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
      9. O’Brien, James. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu..
      10. Nugroho, Eko. 2010. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Andi.
      11. Desrianti, Dewi Immaniar, Raharja Untung, Mulyani Reni. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
      12. 12,0 12,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi.
      13. 13,0 13,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
      14. Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
      15. 15,0 15,1 Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung : Informatika Bandung.
      16. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
      17. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
      18. Widada, Sugeng. 2010. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
      19. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
      20. Sunarya, Lusyani. 2014. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
      21. Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
      22. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE Desain Komuniaksi Visual-Penanda Zaman Masyarakat Global. Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing Service).
      23. Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS5. Yogyakarta: Andi.

      LAMPIRAN

      LAMPIRAN A

      A.1. Surat Keterangan KKP

      A.2. Form Penggantian Judul

      A.3. Kartu Bimbingan

      A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

      A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

      A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

      A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

      A.8. Daftar Nilai

      A.9.Formulir Seminar Proposal

      A.10. Sertifikat TOEFL

      A.11. Sertifikat Prospek

      A.12. Sertifikat IT Internasional

      A.13. Sertifikat IT Nasional

      A.14. Curriculum Vitae (CV)

      LAMPIRAN B

      B.1. Alternatif Design

      LAMPIRAN C

      C.1. Form Kegiatan KKP (Kuliah Kerja Praktek)

      C.2. Form Uraian Pekerjaan

    Contributors

    Gita Mawarni

    Diperoleh dari "https://widuri.raharja.info/index.php?title=KP1221473145&oldid=157178"