KP1221472683

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA

PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL

AND BROADCASTING BAGIAN EDITING

PADA S PHOTO





Logo stmik raharja.jpg





DISUSUN OLEH:


1221472683 MUKTI ANDIKA SATRIA





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


LEMBAR PERSETUJUAN



<di

LAPORAN KULIAH KERJA

PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL

AND BROADCASTING BAGIAN EDITING

PADA S PHOTO



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.



Tangerang, Januari 2016



Dosen Pembimbing




(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)

NID. 15006

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


<di

LAPORAN KULIAH KERJA

PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL

AND BROADCASTING BAGIAN EDITING

PADA S PHOTO


Saya yang bertandatangan di bawah ini :


NAMA
: MAULANA KHADAFI
NIM
: 1221472459
Jenjang Studi
: Strata Satu (S1)
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2016
Mukti Andika Satria
NIM. 1221472683

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI


Kebutuhan digital sangat diperlukan sekali oleh suatu organisasi baik pemerintah maupun swasta. Tanpa digital perusahaan tersebut tidak dapat mencapai kemajuan seperti yang diharapkan. Dengan perkembangan digital perusahaan yang dapat menggunakannya mendapatkan keuntungan yang besar. Digital dapat berupa foto, video, iklan tv dan hal-hal lain yang berkaitan dengan digital. S Photo merupakan perusahaan yang berdiri pada tahun 2004 dan bergerak dalam bidang digital mini lab dalam hal ini : cetak pembesaran, cetak foto, album kolase, bingkai foto, canvas foto, edit foto, scan foto, pas foto, foto studio. Jika dilihat dari berdirinya, S Photo sampai saat ini senantiasa mengalami perkembangan. Seiring dengan kemajuan teknologi, pemakaian komputer dalam dunia digital merupakan kebutuhan utama. Kebutuhan digital sangat dibutuhkan oleh perusahaan, baik perusahaan kecil maupun besar. Adapun permasalahan yang dihadapi S Photo minimnya media iklan, informasi, promosi. Yang dibuat oleh S Photo, baik berupa photo, video, web, dan lain lain, sehingga para designer, photographer, kurang update mengetahui s photo mampu memberikan apa yang dibutuhkan konsumen. Karena kebutuhan tersebut maka penulis mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan laporan kerja praktek yang diberi judul :“Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Editing Pada S Photo”. Diharapkan media iklan ini bermanfaat bagi S Photo khususnya untuk calon customer, klien, dan masyarakat. .</b>


Kata Kunci: Media Iklan, Informasi, Promosi.

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja. <l/i>
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom, selaku Pembimbingyang telah meluangkan waktu, pikiran, dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak William selaku Direktur S Photo.
  6. Seluruh staff dan karyawan di S Photo.
  7. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan moril, materil, doa dan kasih sayang sehingga penulis dapat menyelesaikan KKP ini.
  8. Teman teman saya yang telah memberikan dukungan kepada saya, sehinggan KKP ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya karya tulis ini dan juga semua pembaca yang budiman, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayahnya untuk kita semua, Amin.


Tangerang, Januari 2016
Mukti Andika Satria
NIM. 1221472683

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.9. Adobe Photoshop Cs 6

Gambar 3.4. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Editan Kolase

Gambar 3.2.1. Editan Kolase

Gambar 3.2.2. Editan Kolase

Gambar 3.2.3. Editan Kolase

Gambar 3.2.4. Editan Kolase

Gambar 3.2.5. Editan Wedding

Gambar 3.2.6. Editan Wedding

Gambar 3.2.7. Editan Wedding

Gambar 3.2.8. Editan Wedding

Gambar 3.2.9. Editan Wedding

Gambar 3.2.10. Editan Pre Wedding

Gambar 3.2.11. Editan Pre Wedding

Gambar 3.2.12. Editan Pre Wedding

Gambar 3.2.13. Editan Pre Wedding

Gambar 3.2.14. Editan Pre Wedding

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, persaingan bisnis perusahaan baik perusahaan besar maupun kecil semakin ketat dengan tampilan iklan, dari iklan foto, video, poster, brosur. Dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang Multimedia Audio Visual And Broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi media promosi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya pembelajaran mengenal media promosi, editing foto maupun video, dalam Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu Perguruan Tinggi yang aktif di Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang pendidikan teknologi informasi. Karena itu Perguruan Tinggi Raharja harus dapat meningkatkan kemajuan dunia pendidikan dalam memfasilitasi sistem pendukung informasi yang semakin meningkat.

Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa PERGURUAN TINGGI RAHARJA memberikan kesempatan magang kepada penulis untuk mengelola bagian editing dan percetakan dengan kesepakatan waktu 6 hari dalam 1 minggu 8 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang di tentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) 160 jam untuk jurusan Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 12 minggu.

Kuliah Kerja Praktek adalah akumulasi dari seluruh program di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer, maka Kuliah Kerja Praktek dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan, mengembangkan apa yang sudah dipelajari selama perkuliahan, mendapatkan kesempatan dalam dunia kerja yang sesusngguhnya dan dapat menerapkan keterampilan dalam rangka pembentukan awal untuk menjadi sarjana komputer yang profesional.


1.2 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

1.2.1 Maksud Kuliah Kerja Praktek

Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek (KKP) mahasiswa mendapatkan gambaran dan memberikan kesempatan kepada para mahasiswa untuk menerapkan ilmu yang telah di dapatkan selama proses perkuliahan berlangsung kedalam dunia kerja. Menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas, serta dapat belajar untuk bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi atas lingkungan kerja dan mendapat pengalaman berharga dalam dunia kerja yang tidak di dapat sebelumnya.

1.2.2 Tujuan Kuliah Kerja Praktek

1. Mahasiswa dapat mengimplementasikan ilmu dan keterampilan yang didapatkan selama masa perkuliahan.

2. Mahasiswa menjadi mengerti gambaran tentang dunia kerja yang sesungguhnya.

3. Mengetahui dan memahami software yang diterapkan dalam dunia grafis serta sebagai bekal dan landasan dalam menghadapi dunia kerja.



1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP)

1. Agar mahasiswa dapat mengetahui permasalahan dalam pekerjaan saat mempraktekan ilmunya didunia kerja yang sesungguhnya.

2. Dapat memperoleh gambaran dunia kerja yang nantinya berguna bagi mahasiswa yang bersangkutan apabila telah menyelesaikan perkuliahannya, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja.

3. Meningkatkan kedisiplinan dan menambah pengetahuan baru dalam dunia kerja.



1.4 Metodologi Penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis mengemukakan suatu metode penelitian deskriktif dimana tujuan akhir dari penulisan ini adalah untuk memberikan suatu gambaran secara faktual dan akurat mengenai kondisi dilapangan.

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka penulis menggunakan metode sebagai berikut :

1. Observasi

Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan melaksanakan pencatatan secara sistematis yang diperlukan ditempat kerja praktek.

2. Metode Wawancara

Adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab langsung kepada karyawan ditempat kerja praktek.

3. Metode Studi Pustaka

Memperoleh data dengan cara mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis, yaitu melalui buku-buku panduan yang terkait dan berisi informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).



1.5 Sistematika Penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Agar dapat memahami lebih jelas Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka penulis mengelompokkan materi laporan ini menjadi beberapa bagian sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang materi latar belakang Kuliah Kerja Praktek (KKP), maksud dan tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP), manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP), metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang atau KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III PEMBAHASAN

Berisikan penjelasan tentang kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dibagi kedalam tinjauan umum dan tinjauan khusus, dimana tinjauan umum menjelaskan tentang tugas dan kewajiban tiap departemen, skema alur kerja dan skema alur kerja perusahaan, sedangkan tinjauan khusus menjelaskan tentang daftar project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diperlukan untuk pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI


2.1 Teori Umum

2.1.1 Konsep Dasar Perancangan

Menurut Iwan Binanto (2010 : 260-261) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alur (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.



2.1.2. Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12):

1. Konsep.

Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain: ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain, yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

2. Media.

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segment yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

3. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

4. Persiapan Data

Data berupa text atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

5. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

6. Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

2.1.3. Pengertian Project

Menurut Dewi Priyatno (2010 : 35) Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

2.2. Konsep Dasar Promosi

2.2.1. Pengertian Promosi

Pengertian promosi menurut Buchari Alma (2006 : 179) adalah : Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.Informasi itu bersifat memberitahukan, membujuk, mengingatkan kembali kepada konsumen, para perantara atau kombinasi keduanya.

Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat di ibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tau apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

2.2.2. Tujuan Promosi

Adapun tujuan dari pada perusahaan melakukan promosi menurut Tjiptono (2001 : 221) adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk (persuading) serta mengingatkan (reminding) pelangggan tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Sistaningrum (2002 : 98) menjelaskan tujuan promosi adalah empat hal, yaitu memperkenalkan diri, membujuk, modifikasi dan membentuk tingkah laku serta mengingatkan kembali tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan.

2.2.3. Bentuk Promosi

Menurut Boone dan Kurtz (2001: 131), Promotional mix terdiri dari dua komponen yaitu aktivits-aktivitas penjualan pribadi dan penjualan non-pribadi yang di kombinasikan oleh pemasar untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang menjadi target perusahaan dan untuk mengkombinasikan pesanya secara efekif dan efesien kepada mereka. Penjelasan di atas menyatakan bahwa penjualan pribadi (personal selling) adalah bentuk dasar dari promosi : presentasi promosi tatap muka langsung kepada seorang pembeli, sedangkan penjualan non pribadi (nonpersonal selling) presentasi promosi tidak bertatap muka langsung kepada calon pembeli.

Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

<p style="line-height: 2">a. Personal Selling</p>
<p style="line-height: 2">b. Mass Selling</p>
<p style="line-height: 2">c. Promosi Penjualan </p>
<p style="line-height: 2">d. Public Relations</p>
<p style="line-height: 2">e. Observasi</p>

2.3. Konsep Dasar Informasi

2.3.1. Pengertian Data

<p style="line-height: 2">Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut. ”Data adalah catatan atas kumpulan suatu fakta”.

</p>

2.3.2. Pengertian Informasi

2.3.3. Jenis-jenis Informasi

2.3.4. Kualitas Informasi

2.3.5. Nilai Informasi

2.4. Teori Khusus

2.4.1. Konsep Dasar Media

<p style="line-height: 2">Berikut adalah beberapa pengertian media :</p>
<p style="line-height: 2">1. Menurut Maimunah, dkk dalam Journal CCIT Vol.5 No.3 (2012  : 283) Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.</p>
<p style="line-height: 2">2. Menurut Desriyanti, dkk dalam Journal CCIT Vol.5 No.2 (2012:133) Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah media memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata segala bentuk yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. Berdasarkan pendapat-pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi dan kegiatan promosi.</p>

2.4.2. Alternaif Media

2.5. Konsep Dasar Desain

=2.5.1. Definisi Desain

<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. (2013. Hal 11-12). Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.</p>
<p style="line-height: 2">Desain adalah produk, atau visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yang lebih terfokus pada keindahan semata-mata, desain (seni terapan) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat dalam buku graphic design processes, Kennet J. Hiebert menyebutkan bahwa tujuan utama dari sebuah desain adalah untuk melayani masyarakat melalui bidang komersial dan cultural. Dengan demikian, maka sebuah desain ada karena adanya masyarakat yang membutuhkan.</p>
<p style="line-height: 2">Desain adalah sebuah proses dan juga produk atau solusi dari sebuah masalah. Proses desain dapat juga disebut sebagai visual problem solving yang mencakupi penciptaan, pengorganisasian dan pengevaluasian dalam menghasilkan sebuah karya. Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.</p>
<p style="line-height: 2">Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika. Sebagai suatu kagiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis/tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.</p>

=2.5.2. Funsi-fungsi desain

=2.5.3. Pengertian Desain Grafis

=2.5.4. Unsur-unsur desain grafis

=2.5.5.Prinsip-prinsip desain grafis

=2.5.6.Definisi Typografi

=2.5.7. Pengertian tentang psikologi warna

=2.5.8. Pengertian tentang simbolisasi bentuk

=2.5.9. Pengertian Citra atau Image

=2.5.10. Layout


2.6. Teori Desain Komunikasi Visual

<p style="line-height: 2">Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.</p>
<p style="line-height: 2">Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. </p>
<p style="line-height: 2">Sedangkan komunikasi visual itu sendiri adalah komunikasi yang mempergunakan mata sebagai alat penglihatan artinya komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar visual adalah segala sesuatu yang dapt dilihat dan dipakai untuk menyampaikan arti, makna atau pesan.</p>
<p style="line-height: 2">Sejak zaman dahulu manusia telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik dan mengagumkan, sebagian dari dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang berbeda. Namun kesadaran dari hal ini baru diketahui dan disadari oleh manusia setelah para ilmuwan dari yunani mengangkatnya ke permukaan. Mereka menyebut dengan istilah estetika yang dalam bahasa yunani disebut Aisthesis yang berarti tanggapan atau pengawasan. </p>
<p style="line-height: 2">Keindahan yang dipelajari berupa karya-karya seni disebut objek dan proses kreatif dari siperencana sebagai subjek. Menurut kamus webster : School and office Dictionary tertulis Aesthetic sebagai kata benda yang berarti ”The teory of the beautiful in state and art”, secara sederhana dapat disimpulkan bahwa istilah estetika dapat digunakan untuk menjelaskan masala-masalah yang berkaitan dengan keindahan. Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi yang merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Komposisi dianggap sebagai suatu pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsi-prinsip tertentu secara ketat, meskipun sering hanya digunakan sebagai arahan saja tetapi mencapai bentuk abstrak, alamiah,non-objektif, ornamental ataupun struktural. </p>
<p style="line-height: 2">Sehingga desain komunikasi visual sering disebut dengan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, konsep, ide, gagasan melalui bentuk lambang dan symbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihat dengan menggunakan bahasa visual. Desain komunikasi visual bisa juga disebut dengan Graphic Design keduanya adalah ilmu yang mempelajari tentang media penyampain pesan, ide, ajakan kepada khalayak ramai, gagasan melalui bentuk, lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan. Desain komunikasi visual dapat juga diartikan sebagai ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, tehnik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya, tetapi yang jelas desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media ini desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.</p>
<p style="line-height: 2">Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembati antara pembeli informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.</p>
<p style="line-height: 2">Keindahan komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari garis, bentuk, warna, cahaya, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping tehnik fungsi dan pesan yang terkandung.</p>

2.6.1. Definisi Video

2.7. Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

2.7.1. Definisi Multimedia

<p style="line-height: 2">Menurut Vaughan (2004), Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif</p>

2.7.2. Definisi Audio Visual

2.8. Program Aplikasi Penunjang Desain

2.8.1. Aplikasi Adobe Photoshop CS 6

<p style="line-height: 2">Menurut Drs. Sugeng Widada, Diktat Aplikasi Program Mavib I, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, (2010:18) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warnadan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor.</p>
<p style="line-height: 2">Adobe Photoshop Cs6 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.</p>


2.9. Literature Review

<p style="line-height: 2">Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :</p>
  1. <p style="line-height: 2">Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Media Desain Promosi Di SMK Negeri 2 Kabupaten Tangerang disusun oleh Ahmad Bainuri. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media disain promosi. Fungsi media desain promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.</p>
  2. <p style="line-height: 2">Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Promosi Pada SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang disusun oleh Recha Fadriansyah. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang media promosi. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam Perkembangan pendidikan di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Sekolah sekolah saling bersaing untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut melalui berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Sekolah SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini masyarakat umum.</p>
  3. <p style="line-height: 2">Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting. Bagian Desain Pada Madrasah Aliyah Negeri Tangerang disusun oleh Mulfi Imran. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau instansi, salah satunya adalah media. Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai aset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media promosi dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas sekolah..

    </li>

    </ol>


    BAB III
    PEMBAHASAN


    3.1 Profil Perusahaan

    Dengan semakin banyaknya perusahaan dibidang studio foto yang berkembang didaerah BSD dan di Tangerang, perusahaan S Photo bertekad membuat perbedaan dengan perusahan studio foto yang lain, yaitua semangat yang kami miliki dalam pikiran yang mendorong kita untuk selalu melayani yang terbaik, sehingga kami dapat menghasilkan kualitas foto yang sangat mengangumkan dan bisa dinikamati khalayak umum.

    Kami memahami bahwa setiap orang memiliki karakter yang unik, bahkan lebih. Kami akan merasa sangat terhormat untuk membantu customer dan klien kami menjelajahi dan menerjemahkan ide-ide imajinernya, dengan menangkap indah suatu moment, konsep, imajinasinya sendiri. Dan garis bawahnya itu semua tentang gairah dan seni.

    3.1.1 Sejarah Singkat S Photo

    Kami adalah perusahaan cetak foto digital, didirikan pada bulan November 2006, awalnya hanya sebuah percetakan biasa, tidak ada untuk studio foto, pembuatan album, pembesaran foto, dan pada bulan April 2007 kami telah memperluas cakupan kami untuk pernikahan, dari pre wedding sampai wedding, foto produk, foto keluarga, foto wisuda dan studio fotografi.

    S Photo didukung oleh Noritsu lab Mini digital dan jasa digital Kodak, dengan 100% Kodak kimia dan kertas. Sehingga hasilnya awet lama dan dengan warna yang bagus didukung SDM operator mesin yang mengerti kualitas warna dan di dukung tim editing yang hebat.

    Dari tahun 2006 sampai 2015, saat ini S Photo sudah banyak memiliki customer, sekitar 1000 pelanggan.

    3.1.2 Visi dan Misi S Photo

    3.1.3 Lokasi S Photo
    3.1.4 Struktur Organisasi

    3.1.5 Wewenang Dan Tanggung Jawab


    3.2 Tinjauan Umum

    3.2.1 Skema Alur Kerja


    3.3 Tinjauan Khusus

    3.3.1 Daftar Project

    1. Editan Kolase
    2. Editan Wedding
    3. Editan Pre Wedding
    4. Editan Canvas
    5. Editan Foto Gabungan

    3.3.2. Konsep Design

    BAB IV
    PENUTUP
    <

Contributors

Mukti andika satria

Menu navigasi