KP1121469468

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESIGN PROMOSI DI SMK NEGERI 2

KOTA TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121469468 Rafif Tri Widiarso



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESIGN PROMOSI DI SMK NEGERI 2

KOTA TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.



Tangerang, Juni 2014



Dosen Pembimbing




( Wahyu Hidayat S.I.Kom )

NID. 12002



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121469468
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juni 2014
Rafif Tri Widiarso
NIM. 1121469468

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangandan penggunaan teknologi komputer saat ini bukan halyang asing bagi dunia pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan komputer merupakan alat atau akses yang sangat penting dalam menunjang majunya dunia pendidikan, sehingga dapat memperlancar tugas atau kegiatan instansiyang terkait dalamdunia pendidikan tersebut. Penggunaan komputer sangat penting dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran,Pengolahan Data, Membuat soal Ujian, Penyimpanan data-data yang penting bahkan sebagai bahan pendidikan itu sendiri, tanpa ada penggunaaan komputer yang mempermudah dalam mengakses segala bentuk data mungkin dunia pendidikan yang ada belum semaju dan berkembang seperti sekarang ini.SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG merupakan salah satu lembaga pendidikan. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain. Pada pembuatan media komunikasi visual yang merupakan tugas yang diberikan oleh sekolah dalam membuat desain-desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi.Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG, penulis mendapatkan banyak sekali ilmu yang bermanfaat khususnya pada bagian desain dalam pembuatan media informasi visual. Sehingga penulis dapat menuliskan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dengan judul : “ LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN DESAIN PROMOSI DI SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG”.

Kata Kunci: Media komunikasi visual, Desain, Media informasi

ABSTRACTION

The development and use of computer technology today is not foreign to the world of education . Because in the world of education or access a computer is a tool that is very important in supporting the advancement of education , so as to facilitate tasks or activities related instansiyang dalamdunia education . The use of computers is crucial in expediting or facilitating the teaching process , Data Processing , Making about Testing , data storage is important even as educational material itself, without the use of computers that allow easy access to all forms of data possible world that is not as advanced education and evolved as it is today . SMK Negeri 2 Kota Tangerang is one of the educational institutions . With the continued development of multimedia technology , the authors implement the Job Training ( CTF ) in accordance with the majors and concentrations that authors take to occupy part of the design . In the manufacture of visual communication media is a task assigned by the school to create designs that will be used as a medium of information . By implementing the Job Training ( CTF ) at SMK Negeri 2 Kota Tangerang , writers get a lot of useful knowledge, especially in parts of the design in the manufacture of visual information media . So that the author can write reports Job Training ( CTF ) with the title : " COLLEGE REPORT OF PRACTICE ON THE DESIGN INFORMATION IN SMK 2 CITY STATE TANGERANG "

Keywords: visual communication media, design, media information

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom, selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua, kakak, yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Sahabat-sahabat yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan
  9. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


    Tangerang, Juni 2014
    Rafif Tri Widiarso
    NIM. 1121469468


    DAFTAR BAGAN

    Bagan 3.1. Struktur Organisasi

    Bagan 3.2. Skema Alur Kerja

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1. Design Spanduk Selamat Datang

    Gambar 3.2. Desain Spanduk Puasa

    Gambar 3.3. Design Spanduk Penerimaan Peserta Didik Baru SMK Negeri 2 Kota Tangerang

    Gambar 3.4. Design Spanduk Ujian Nasional

    Gambar 3.5. Design Standing Banner

    Gambar 3.6. Design Sertifikat Praktek Kerja Industri

    Gambar 3.7. Design Sticker SMK Negeri 2 Kota Tangerang

    Gambar 3.8.Design Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

    Gambar 3.9. Design Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

    Gambar 3.10. Design Kartu Tanda Pelajar SMK Negeri 2 Kota Tangerang (Tampak Depan)

    Gambar 3.11. Design Kartu Pelajar SMK Negeri 2 Kota Tangerang (Tampak Belakang)

    Gambar 3.12. Alternatif Design Sticker SMK Negeri 2 Kota Tangerang

    Gambar 3.13. Alternatif Design Spanduk Selamat Puasa

    Gambar 3.14. Alternatif Design Sertifikat Praktek Kerja Industri

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

    Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

    SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG bergerak pada bidang pendidikan, yang terletak di Jalan Veteran, Sukasari, Kota Tangerang. SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG adalah sekolah Proyek Perintis yang dibangun melalui Proyek Pelita Departemen Pendidikan dan Kebudayaan tahun 1969-1970.

    Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syarat yang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikuti waktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 180 jam, dimana dalam prosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan. Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalam ilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulis memiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakkan dalam dunia pekerjaan khususnya di bidang IT.

    Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

    Maksud Kuliah Kerja Praktek

    Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

    Maksud Kuliah Kerja Praktek

      a. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja baik secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja.

      b. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

    Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia.

    Manfaat Kuliah Kerja Praktek

    a. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.

    b. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat.

    c. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).

    d. Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguahnya.

    Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan kuliah kerja praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

    1. Observasi (Observation Research)

    Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain di SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG.

    2. Wawancara (Interview)

    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

    3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang , pembahasan masalah umum, metode penelitian, ruang lingkup, manfaat dan tujuan serta sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

    BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

    Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    BAB IV PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Konsep Dasar Laporan

    Menurut Nindiyah Purpitasari Laporan Adalah Suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka.

    Salah satu cara pelaksanaan komunikasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lainnya.

    Laporan merupakan salah satu alat untuk menyampaikan informasi baik formal maupun nonformal.

    Penyampaian informasi dari petugas atau pejabat tertentu kepada petugas atau pejabat tertentu dalam suatu system administrasi.

    Proses Perancangan Laporan Secara Umum


    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12) :


    a. Konsep

    Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    b. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

    b. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    d. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

    d. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali.

    e. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    f. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

    Menurut Rizal Pahlevi Laporan ialah keterangan atau informasi tentang suatu keadaan atau suatu kegiatan berdasarkan fakta. Fakta yang diinformasikan itu berkaitan dengan tanggung jawab yang ditugaskan kepada si pelapor. Fakta yang dilaporkan berdasarkan keadaan obyektif yang dialami sendiri si pelapor (dilihat, didengar, dirasakan sendiri) ketika si pelapor melakukan kegiatan.

    Tujuan Laporan

    Menurut Gugun Gunaidi Manfaat Laporan Memberikan maklumat dan fakta, mencadangkan penyelesaian, mencadangkan tindakan yang perlu dilakukan, Membuat kesimpulan, menilai sesuatu penyelidikan atau aktiviti, membuat rekod sesuatu peristiwa, menganalisi aktiviti perniagaan, mensintesis sesuatu pelan tindakan, menghuraikan sesuatu peristiwa, prosedur, tindakan dll.

    Manfaat Laporan

    Menurut Gugun Gunaidi Dasar penentuan kebijakan dan pengarahan pimpinan, bahan penyusunan rencana kegiatan berikutnya, engetahui perkembangan dan proses peningkatan kegiatan, Data sejarah perkembangan satuan yang bersangkutan dan lain-lain.

    Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

    Definisi KKP

    Menurut Yunita (2014) Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan.Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek daripada teori.Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian.Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.

    Maksud KKP

    Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing-masing.

    Tujuan KKP

    Mahasiswa mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja setelah menyelesaikan pendidikannya Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman secara faktual dilapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yang professional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya serta mampu menerapkan dalam kehidupan dunia kerja yang nyata.StatusKuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan bagian Integral Kurikulum Perguruan Tinggi Raharja.Kuliah Kerja Praktek memiliki bobot 2 sks baik untuk program Diploma dan Strata Satu.Bagi mahasiswa yang melanjutkan laporan KKP menjadi TA/Skripsi maka tahapan seminar proposal pada pelaksanaan TA/Skripsi akan dianggap sudah dilaksanakan.

    Konsep Dasar Desain

    Definisi Desain

    Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

    Fungsi Fungsi Desain

    Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :

    a. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
    b. Fungsi Identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
    c. Fungsi Presuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Definisi Grafis

    Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

    Unsur Unsur Desain Grafis

    Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

    a. Garis (Line)
    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

    b. Bidang (Shape)
    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

    c. Warna (Color)
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

    d. Gelap - Terang (Value)
    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

    e. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    f. Format
    Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    Prinsip Prinsip Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
    a. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
    b. Tekanan (emphasis)
    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
    c. Irama (Rhythm)
    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
    d. Kesatuan (Unity)Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :
    • Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    •Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    •Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    •Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

    Definisi Typografi

    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

    Pengertian Tentang Psikologi Warna

    A. Pengertian Warna

    Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    B. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system
    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan

    a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

    HUE :

    - Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    b. VALUE : Terang atau gelapnya warna

    c. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

    C. Jenis/bentuk warna

    a. Warna primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    c. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2010 : 21-23 )

    Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah :
    Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning :
    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan
    3. Warna Kuning Emas :
    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hjau :
    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru :
    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih :
    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam :
    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-abu :
    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange :
    Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.
    10. Warna Violet :
    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Indigo :
    Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Pengertian Citra atau Image

    Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

    Layout

    a. Pengertian Layout

    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    b. Jenis Jenis Layout

    Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 ) :

    1. Layout Kasar

    adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

    adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

    merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barabg cetak lainnya.

    Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

    Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 5) “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

    Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
    2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
    5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

    Pengertian Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

    Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 8) Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

    “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Jenis Jenis Informasi

    Menurut O’Brien dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 15) jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
    Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
    2. Sumber informasi
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
    3. Informasi rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
    4. Informasi fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 9) Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

    a. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

    b. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    c. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biay pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:20), “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

    Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas/ keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat Dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    Program Aplikasi Penunjang Desain

    Adobe Photoshop CS6

    Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

    Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

    a. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

    b. Obyek Bitmap

    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :.

    a. Title Bar

    Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    b. Menu Bar

    Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    c. Option Bar

    Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    d. Toolbox

    Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    e. Layer

    Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

    Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    f. Status Bar

    Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.

    1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
    2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
    3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

    g. Stage

    Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    h. Palet Palet

    Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

    Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

    Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

    1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Media Desain Promosi Di SMK Negeri 2 Kabupaten Tangerang disusun oleh Ahmad Bainuri.Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media disain promosi. Fungsi media desain promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.
    2. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Promosi Pada SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang disusun oleh Recha Fadriansyah.Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang media promosi. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam Perkembangan pendidikan di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Sekolah sekolah saling bersaing untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut melalui berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Sekolah SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini masyarakat umum.
    3. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Pada Madrasah Aliyah Negeri Tangerang disusun oleh Mulfi Imran.Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau instansi, salah satunya adalah media . Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai aset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media promosi dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas sekolah.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    3.1 Profil Perusahaan

    Sejarah Singkat SMK Negeri 2 Kota Tangerang

    Pada Pada awalnya SMK Negeri 2 Kota Tangerang adalah sekolah Proyek Perintis yang dibangun melalui Proyek Pelita Departemen Pendidikan dan Kebudayaan tahun 1969-1970, dan mulai menerima murid baru tanggal 12 April 1975 dengan nama STM Pertanian. Selanjutnya pada tahun 1977-1978 nama STM Pertanian berubah nama menjadi SMT Pertanian dan memiliki 3 jurusan yaitu Teknologi Hasil pertanian (THP), Teknologi Peralatan Pertanian (TPP) dan Teknologi Produksi Pertanian (TP). Pada tahun 1993-1994 SMT Pertanian berganti nama SMK Pertanian dengan program keahlian THP, Mekanisasi Pertanian (MP), Budidaya Ternak (BT), Budidaya Ikan (BI) dan Budidaya Tanaman Pangan dan Hortikultura (BTPH). Sejak tahun 1996-1997 berubah menjadi SMK Negeri 2 dengan program studi keahlian Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian (TPHP), Agribisnis Ternak Unggas (ATU), Agribisnis Perikanan (AP), Agribisnis Pertanian Teknik Kultur Jaringan (APTKJ), Teknik Kendaraan Ringan (TKR) dan Kinimia Analisis (KA).

    Pada tahun 2007, SMK Negeri 2 Kota Tangerang ditunjuk oleh Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan untuk menyelenggarakan pendidikan berbasis keunggulan lokal.

    SMK Negeri 2 Kota Tangerang memperoleh Akreditasi A (Amat Baik) untuk Program Studi Keahlian TPHP, AP,TKR dan KA serta Akreditasi B (Baik) untuk BT dan APTKJ.

    Saat ini SMK Negeri 2 Kota Tangerang memiliki 33 rombongan belajar (rombel) dengan jumlah siswa 927 siswa. Untuk meningkatkan aktivitas dan kretivitas siswa, sekolah menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler diantaranya: bela diri (karate, silat, kempo), futsal dan sepak bola, volley ball, basket, pramuka, PMR, marawis, band, KIR dan keterampilan jurusan (sesuai program keahlian masing-masing).Sementara Setiap organisasi memiliki rencana target atau sasaran yang ingin dicapai dan dapat berubah sesuai situasi dan kondisi yang terjadi pada organisasi itu. Sasaran organisasi dapat didasari oleh adanya Tujuan Organisasi, Visi dan Misi, Nilai-nilai, Goals, Rencana Kerja dan Anggaran. Pencapaian sasaran organisasi harus dilakukan dengan melalui penggunaan suatu Sistem Manajemen yang didukung dengan adanya sumber daya yang sesuai. Manajemen mutu adalah aktivitas-aktivitas yang terkoordinasi untuk mengarahkan dan mengawasi suatu organisasi dalam hubungannya dengan mutu. Sistem Manajemen Mutu adalah suatu system untuk menerapkan Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu dan untuk mencapai sasaran tersebut.

    Sistem Manajeman Mutu SMK Negeri 2 Kota Tangerang harus mampu mengintegrasikan seluruh proses dan sumber daya yang diperlukan oleh SMK Negeri 2 Kota Tangerang untuk menghasilkan produk/layanan yang diharapkan. Pengembangan dan penyusunan Sistem Manajemen Mutu SMK Negeri 2 Kota Tangerang mengacu pada 9001:2008, yang merupakan suatu Standar Internasional untuk Sistem Manajemen Mutu.

    Dengan ISO 9000, SMK Negeri 2 Kota Tangerang berkeinginan untuk menunjukan kemampuannya secara konsisten dalam penyediaan produk, memenuhi persyaratan pelanggan dan peraturan yang berlaku, dan mencapai kepuasan pelanggan melalui penggunaan system secara efektif, termasuk proses untuk peningkatan berkelanjutan dan jaminan kesesuaian dengan persyaratan pelanggan dan peraturan yang berlaku

    Ruang Lingkup

    SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG yang bergerak dalam bidang pendidikan yang sederajat dengan SMK lainnya di Kota Tangerang. Ada enam kompetensi keahlian di SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG, antara lain :

    1. Kompetensi Keahlian Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian (TPHP)
    2. Kompetensi Keahlian Agribisnis Ternak Unggas (ATU)
    3. Kompetensi Keahlian Agribisnis Perikanan (AP).
    4. Kompetensi Keahlian Agribisnis Pertanian Teknik Kultur Jaringan (APTKJ)
    5. Kompetensi Keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR)
    6. Kompetensi Keahlian Kinimia Analisis (KA)

    Visi, Misi dan Tujuan dari SMK Negeri 2 Tangerang

    Visi

    “Menjadi sekolah unggulan dalam prestasi, berdaya saing, peduli dan berbudaya lingkungan dilandasi iman dan taqwa”

    Misi

    1. Menyiapkan peserta didik yang beriman dan bertaqwa, menguasai kompetensi keahlian profesinya, memiliki jiwa wirausaha, dan memiliki daya saing.
    2. Menyelenggarakan sistem pembelajaran yang adaptif, efektif, kreatif dan berwawasan lingkungan serta mengutamakan keunggulan, sehingga setiap peserta didik dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sesuai dengan potensi yang dimiliki.
    3. Menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan seluruh warga sekolah dan komite sekolah.
    4. Menerapkan layanan prima dalam pengelolaan sekolah melalui Sistem Manajeman Mutu ISO 9001 : 2008

    Tujuan

    Meningkatkan profesionalisme para guru agar dapat memberikan layanan yang maksimal kepada para siswa melalui pelatihan-pelatihan, penataran, MGMP, seminar dan sebagainya.

    Struktur Organisasi

    Agar kegiatan di SMK Negeri 2 Tangerang berjalan sesuai dengan progran yang telah dibentuk maka dibentuk struktur organisasi keperguruan sekolah, yaitu :

    1. Majelis Sekolah
    2. Kepala Sekolah
    3. Kompite Sekolah
    4. Wakil Manajemen Mutu
    5. Kepala Sub Bagian Tata Usaha
    6. Wakil Kepala Kesiswaan
    7. Wakil Kepala Kurikulum
    8. Wakil Kepala Sarana Dan Prasarana
    9. Wakil Kepala Hubungan Masyarakat
    10. Bimbingan Penyuluhan
    11. Pembina Osis
    12. BKK
    13. Unit Produksi
    14. Wali Kelas/ Dewan Guru/Kepala Jurusan
    15. Siswa

    Wewenang Dan Tanggung Jawab

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 168 jam, menghasilkan banyak sekali tambahan ilmu dan pengalaman yang sangat bermanfaat bagi penulis di kemudian hari dan mendapatkan bekal materi yang sangat banyak untuk diterapkan dalam dunia kerja, dimana pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) penulis yaitu pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang yang bergerak di bidang pendidikan.

    Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi sekolah. Dalam membuat sebuah desain diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.

    Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis banyak mendapatkan pengalaman yang belum pernah di dapat selama mengikuti perkuliahan. Maka dari itu Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah pengalaman yang berguna bagi penulis dikemudian hari, yaitu menjadi lebih siap dalam menghadapi persaingan dunia kerja dan praktek yang telah dijalani pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) tersebut yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

    Saran

    Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang adalah banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

    Dan untuk membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

    Kesan

    Sejak melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) untuk yang pertama kalinya sampai dengan selesai, penulis sangat merasa nyaman dengan semua pegawai SMK Negeri 2 Kota Tangerang. Banyak sekali masukan dan pelajaran yang penulis dapatkan.

    Penulis berterima kasih karena diperkenankan melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang, penulis mendapatkan pengalaman yang berharga dan berguna serta bermanfaat.