KP1121469424: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Fungsi-Fungsi Desain)
(Fungsi Fungsi Desain)
Baris 417: Baris 417:
 
# Fungsi Rekreasi<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media</p>
 
# Fungsi Rekreasi<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media</p>
 
</div>
 
</div>
{{pagebreak}}
 
  
 
===Definisi Grafis===
 
===Definisi Grafis===

Revisi per 17 Januari 2015 02.36

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA

BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :


1121469424 : DIDING MAULANA SOFYAN

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA

BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI

DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 11 Januari 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1121469424
Nama  : DIDING MAULANA SOFYAN
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2015
(DIDING MAULANA SOFYAN)
NIM : 1121469424

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangan dan penggunaan teknologi komputer saat ini bukan hal yang asing bagi dunia pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan komputer merupakan alat atau akses yang sangat penting dalam menunjang majunya dunia pendidikan, sehingga dapat memperlancar tugas atau kegiatan instansi yang terkait dalam dunia pendidikan tersebut. Penggunaan komputer sangat penting dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran, Pengolahan Data, Membuat Soal Ujian, Penyimpanan data – data yang penting bahkan sebagai bahan pendidikan itu sendiri, tanpa ada penggunaaan komputer yang mempermudah dalam mengakses segala bentuk data mungkin dunia pendidikan yang ada belum semaju dan berkembang seperti sekarang ini. SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG merupakan salah satu lembaga pendidikan. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain. Pada pembuatan media komunikasi visual yang merupakan tugas yang diberikan oleh sekolah dalam membuat desain – desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi. Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG, penulis mendapatkan banyak sekali ilmu yang bermanfaat khususnya pada bagian desain dalam pembuatan media informasi visual. Sehingga penulis dapat menuliskan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dengan judul : “ LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK MANDIRI 01 PANONGAN KABUPATEN TANGERANG”.

Kata Kunci : Komputer, Multimedia, Desain

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  6. Pembimbing sekaligus Guru SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis
  7. Sahabat-sahabat yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 11 Januari 2015
(Diding Maulana Sofyan)
NIM : 1121469424

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Daftar Relasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Spanduk Penerimaan Peserta Didik Baru

Gambar 3.2. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa Baru

Gambar 3.3. Desain Spanduk Selamat Datang disekolah

Gambar 3.4. Desain Spanduk Idul Adha

Gambar 3.5. Desain Spanduk Selamat Menjalankan Ibadah Puasa

Gambar 3.6. Desain Spanduk Peringatan Hari Pendidikan

Gambar 3.7. Desain Spanduk Ujian Nasional

Gambar 3.8. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak depan)

Gambar 3.9. Desain Kartu Tanda Pelajar (nampak belakang)

Gambar 3.10. Desain Kartu Tanda Parkir (nampak depan)

Gambar 3.11. Desain Kartu Tanda Parkir (nampak Belakang)

Gambar 3.11. Desain Spanduk Perpisahan

Gambar 3.12. Desain Banner Penerimaan Peserta Didik Baru

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi

Bagan 3.2. Skema Alur Kerja

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja praktek

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia semakian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk melengkapi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terlalu terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal khususnya dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

SMK Mandiri 01 adalah Salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Swasta di Kabupaten Tangerang . Berlokasi di Jalan Raya Serdang kulon – Panongan, Tangerang – Banten. SMK Mandiri 01 Panongan didirikan pada tahun 1994 dengan nama SMEA Mandiri dan pada tahun 1996 berubah nama menjadi SMK Mandiri 01 Panongan.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syarat yang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikuti waktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 265 jam, dimana dalam prosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan. Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalam ilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulis memiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakan dalam dunia pekerjaan di bidang Komputerisasi khususnya dibidang multimedia.

Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat selama masa perkuliahan agar dapat bekerja baik secara individu maupun secara kelompok didalam dunia kerja dan dapat memahami bidang pekerjaan yang di jalani.
  2. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki selama masa perkuliahan untuk menambah kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat mengenal, mengetahui dan memahami kegiatan perusahaan dan juga dapat memberikan sumbangan pemikiran, metode, cara dan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi pendidikan.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP)

  1. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya Meningkatkan kinerja, pola pikir dan kreatifitas penulis.
  2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat.
  3. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).
  4. Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguhnya.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan kuliah kerja praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation research)

    Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain di SMK Mandiri 01 Panongan.

  2. Wawancara (Interview)

    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

  3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab secara ringkas Laporan Kuliah Kerja Praktek ( KKP ) ini, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang yang mencakup tentang gambaran permasalahan secara singkat, alasan pemilihan judul, gambaran singkat perusahaan, dan pengertian teknis.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar laporan

Menurut Aquilano (2011:284), Laporan adalah suatu cara komunikasi di mana penulis menyampaikan informasi kepada seseorang atau suatu badan karena tanggung jawab yang dibebankan kepadanya. Laporan berisi informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta yang ditemukan. Data disusun sedemikian rupa sehingga akurasi informasi yang kita berikan dapat dipercaya dan mudah dipahami.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa laporan adalah suatu bentuk penyampaian informasi yang didukung oleh data yang lengkap sesuai dengan fakta sehingga informasi yang diberikan dapat dipercaya serta mudah dipahami. Dalam penyampaiannya, laporan dapat bersifat lisan maupun tertulis.

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Rama dan Jones (2011:296) :

  1. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain – lain.

  5. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  6. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Menurut Narko (2010:278), Projek adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Tujuan Laporan

Menurut Munawir (2010:5), Tujuan dari penyusunan laporan adalah mengatasi suatu masalah dan mengambil suatu keputusan yang lebih efektif dan efisien, mengetahui kemajuan dan perkembangan suatu masalah, mengadakan pengawasan dan perbaikan dari suatu masalah, dan menemukan teknik – teknik baru dalam menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu ide – ide lain yang lebih inovatif.

Manfaat Laporan

Menurut Mulyadi (2011:5), Manfaat dari penyusunan laporan adalah membantu dalam pemantauan setiap perkembangan dari sebuah penelitian, menjadi sumber literatur dari penelitian lanjutan, dan untuk mengetahui hasil akhir yang dicapai dari sebuah penelitian.

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah sebuah kegiatan yang di laksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan. Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek di banding teori. Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi yang mereka dapatkan saat penelitian. Kuliah kerja praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Tujuannya antara lain adalah sebagai Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang kelak akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya serta dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja khususnya Broadcasting dan Design, secara pribadi juga dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta meningkatkan keterampilan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesugguhnya.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing – masing.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Suyanto desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang sebuah keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Drs. Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakterand Modeling ( 2012:7 ) :

  1. Fungsi Informasi

    Menekankan bagaimana komunikasi mendapatkan penjelasan secara objektif dan benar. Tujuan utamanya adalah membuat audience (penerima pesan) ”mengerti”.

  2. Fungsi Identifikasi

    Bertujuan memberikan identitas visual untuk menciptakan image profil atau produk dari perusahaan, perguruan tinggi atau pribadi dengan cara unik sehingga mudah dikenal atau diingat.

  3. Fungsi Persuasi

    Ditujukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

  4. Fungsi Rekreasi

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media

Definisi Grafis

Unsur-Unsur Desain Grafis

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Definisi Typography

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Pengertian Citra atau Image

Layout

Teori Desain Komunikasi Visual

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Pengertian Informasi

Jenis-Jenis Informasi

Kualitas Informasi

Nilai Informasi

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop Cs5

Literature Review

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat SMK Mandiri 01 Panongan Kabupaten Tangerang

Ruang Lingkup

Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 01 Kabupaten Tangerang

Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung jawab

Daftar Relasi

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Tinjauan Khusus

Daftar Project

Latar Belakang Dan Konsep Desain

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Saran

Kesan